BAB III PERANCANGAN SISTEM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

satuan pengukuran panjang

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. merupakan penjelasan secara rinci tahap produksi dan tahap pasca produksi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN APLIKASI GAMES KABATAKU SEBAGAI ALAT BANTU MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV PERANCANGAN SYSTEM

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV PEMBAHASAN. Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Pada gambar tampilan cover awal ada 2 tampilan menu utama dalam permainan game rambu lalu lintas yaitu main dan

CARA MENJALANKAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI


BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB IV HASIL DAN UJICOBA


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada file English Adventure.

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Transkripsi:

BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Ruang Lingkup Game Berdasarkan kebutuhan pengguna, perancangan aplikasi ini ditujukan kepada anak-anak yang membutuhkan media atau sarana pembelajaran mencari kata melalui media game berupa gambar dan kata, sehingga memudahkan anak dalam belajar. 3.2 Flowchart Flowchart adalah bagan atau chart yang menunjukkan alir atau flow didalam program atau prosedur sistem secara logika. Berikut adalah gambaran Flowchart game Mencari Kata : 11

12 Gambar 3.2.1 Flowchart Mencari Kata Keterangan: 1. Ketika pemain membuka permainan pertama kali akan muncul main menu 2. Pertama tombol untuk memulai permainan

13 3. Kedua ketika mengklik tombol Play akan masuk ke level permainan 4. Ketiga tombol keluar untuk keluar dari permainan atau browser 5. Ketika masuk ke tampilan level maka ada 5 level. Dan akan muncul level 1, kemudian klik level 1. 6. Ketika masuk ke tampilan level maka, pemain mencari kata yang sudah ada pada gambar 7. Pemain harus mencari kata yang ada pada gambar, pemain harus mencari kata yang sudah ditentukan 8. Saat pemain sudah menemukan kata yang tersembunyi pada gambar, maka pemain mengklik level 2. 9. Pemain harus mencari kata yang sudah ditentukan pada gambar, sampai ke level 5. 3.3 Lembar Kerja Tampilan Perancangan antarmuka game mencari kata digambarkan seperti ini: 3.3.1 Lembar Kerja Tampilan Awal Berikut adalah gambar untuk tampilan awal, seperti pada gambar berikut ini: Main Menu Play Exit Gambar 3.3 Tampilan utama

14 Keterangan: 1. Main Menu ketika diklik akan masuk ke tampilan awal 2. Play ketika diklik akan masuk ke halaman level 3. Exit untuk keluar dari permaianan atau browser 3.3.2. Lembar Kerja Tampilan Level Berikut adalah gambar tampilan level seperti pada gambar berikut ini. Level 1 Level 2 Gambar 3.2 Tampilan Level 5 Level 3 Level 4 3.3.2 Lembar Kerja Tampilan Level Gambar 3.4 Lembar Kerja Tampilan Level Keterangan: 1. Level 1 : Ketika diklik akan masuk ke level 1 Mencari 6 kata dalam gambar. 2. Level 2 : Ketika diklik akan masuk ke level 2 Mencari 5 kata dalam gambar. 3. Level 3 : Ketika diklik akan masuk ke level 3 Mencari 4 kata dalam gambar. 4. Level 4 : Ketika diklik akan masuk ke level 4

15 Mencari 10 kata dalam gambar. 5. Level 5 : Ketikadilkik akan masuk ke level 5 Mencari 8 kata dalam gambar. 3.3.3. Lembar Kerja Tampilan Level 1(T1) Berikut adalah gambar tampilan level 1, seperti pada gambar: Pohon Skor Sepeda Bola Luncur Pasir Ayunan Temukan 6 Kata Dalam Gambar Gambar 3.5 Lembar Kerja Tampilan Level 1 Navigasi: - Klik Pohon - Klik Bola - Klik Luncur - Klik Sepeda

16 - Klik Pasir - Klik Ayunan Keterangan: Halaman ini berisikan untuk mencari kata, ketika setiap kata diklik akan otomatis menambah skor pemain. 3.3.4. Lembar Kerja Tampilan Level 2(T2) Berikut adalah gambar tampilan level 2, seperti pada gambar: Bunga Batu Skor Buah Stroberry Pohon Sungai Temukan 5 Kata dalam gambar Lembar Kerja Tampilan Level 2 Navigasi: Gambar 3.6 Lembar Kerja Tampilan Level 2 - Klik Bunga

17 - Klik Batu - Klik Pohon Untuk menabahkan skor pemain - Klik Sungai Keterangan: Halaman ini berisikan untuk mencari mencari kata, ketika kata diklik maka otomatis akan menambahkan skor pemain. 3.3.5. Lembar Kerja Tampilan Level 3(T3) Berikut adalah gambar tampilan level 3, seperti pada gambar : Pohon Skor Awan Gunung Rumput Temukan 4 kata dalam gambar Gambar 3.7 Lembar Kerja Tampilan Level 3

18 Navigasi: - Klik Pohon untuk menambahkan skor pemain - Klik Gunung untuk menambahkan skor pemain - Klik Awan untuk menambahkan skor pemain - Klik Rumput untuk menambahkan skor pemain. Keterangan: Halaman ini berisikan mencari kata, ketika kata diklik otomatis akan menambahkan skor pemain. 3.3.6. Lembar Kerja Tampilan Level 4 (T4) Berikut adalah gambar tampilan level 4, seperti pada gambar: Burung Skor Pohon Pagar Bola Basket Buah Bunga Kuas Kaos kaki Tempat Sampah Pot Temukan 10 kata dalam gambar Gambar 3.8 Lembar Kerja Tampilan Level 4

19 Navigasi: - Klik Burung untuk menambahkan skor pemain - Klik Pagar untuk menambahkan skor pemain - Klik Bola Basket untuk menambahkan skor pemain - Klik Buah untuk menambahkan skor pemain - Klik Kaos Kaki untuk menambahkan skor pemain - Klik Pohon untuk menambahkan skor pemain - Klik Kuas untuk menambahkan skoe pemain - Klik Pot untuk menambahkan skor pemain - Klik Tempat Sampah untuk menambahkan skor pemain - Klik Bunga untuk menambahkan skor pemain. Keterangan: Halaman ini berisikan mencari kata, ketika kata diklik otomatis akan menambahkan skor pemain.

20 3.3.7. Lembar Kerja Tampilan Level 5 (T5) Berikut adalah gambar tampilan level 5, seperti pada gambar: Bunga Skor Meluncur Rumput Daun Layang-layang Jungngjang king Ayunan Lompat Tali Temukan 8 kata dalam gambar Gambar 3.9 Lembar Kerja Tampilan Level 5 Navigasi : - Klik Bunga untuk menambahkan skor pemain - Klik Rumput - Klik Jungkajangkling untuk menambahkan skor pemain - Klik Daun untuk menambahkan skor pemain - Klik Ayunan untuk menambahkan skor pemain - Klik Meluncur untuk menambahkan skor pemain

21 - Klik Layang-layang untuk menambahkan skor pemain - Klik Lompat Tali untuk menambahkan skor anda Keterangan: Halaman ini berisikan mencari kata, ketika diklik otomatis kata diklik otomatis menambahkan skor pemain. 3.4 Jaringan Semantik Tampilan Gambar 4.0 Jaringan Semantik Tampilan

3.5 Desain Layout Game Layout adalah penyusunan dari setiap elemen desain yang berhubungan dengan sebuah bidang sehingga membentuk susunan arsistik bias juga disebut sebagai manajemen bentuk dan bidang. Tujuan utama dari layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks sehingga menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi. Layout juga dapat diartikan dan fungsi dari pada layout berikut adalah pnejelasan fungsi dari layout dan Event Sheet: 1. Layout adalah sebuah kanvas kerja dalam membuat game, dan biasa disebut sebagai tata letak objek-objek yang dapat digunakan dalam sebuah game seperti Background, karakter/sprite,button dan lain sebagainya. 2. Fungsi Event Sheet adalah suatu tabel yang dapat memasukkan atau memberikan perintah dalam sebuah game sehingga dapat berjalan. Dalam Event Sheet terdapat global variable, local variable, group,comment.didalam Event Sheet dapat menambahkan perintah tanpa menggunakan coding. 22

23 Berikut adalah gambar tampilan layout game: 1. Tampilan utama game Pada tampilan utama game ini berupa petunjuk yang menjelaskan bagaimana langkah dalam permainan. Tombol bermain saat diklik akan masuk ke halaman level dan tombol keluar saat diklik akan keluar dari browser. Gambar 4.1 LKT Tampilan Main menu game 2. Tampilan Taman Bermain Pada halaman ini penulis memilih taman bermain karena taman bermain adalah tempat daya tarik yang terdiri atas wahana permainan seperti wahana main ayunan, main bola dan bermain sepeda dan biasanya taman hiburan memiliki pilihan sejumlah jenis wahana permainan yang berbeda.

24 Gambar 4.2 LKT Tampilan taman bermain 3. Tampilan sungai Pada halaman ini penulis memilih sungai karena merupakan suatu bentuk hiburan yang sering dijadikan sebagai penyegar pikiran dan sebagai penghilang rasa jenuh dan hampir setiap orang senang bermain game disungai baik anak kecil maupun orang dewasa, dan mungkin hanya berbeda dari yang dimainkan. Gambar 4.3 LKT Tampilan sungai

25 4. Tampilan Taman Pada halaman ini penulis memilih taman karena taman adalah tempat bermain untuk anak diusia dini dan anak dapat mengembangkan daya imaginative dan kreativitas saat bermain ditaman. Gambar 4.4 LKT Tampilan taman 5. Tampilan taman bola basket Pada halaman ini penulis memilih taman bermain bola basket ditaman karena bermain adalah sebuah aktifitas yang murni untuk mencari kesenangan dan kepuasan diusia anak dini.

26 Gambar 4.5 LKT Tampilan lapangan basket 6. Tampilan Taman bermain Tampilan Taman bermain Pada halaman ini penulis memilih taman bermain karena taman bermain adalah tempat daya tarik pada anak-anak, yang terdiri atas wahana permainan seperti wahana main ayunan,main ayunan dan bermain meluncur, bermainlompat tali dan biasanya taman hiburan memiliki pilihan sejumlah jenis wahana permainan yang berbeda.

Gambar 4.6 LKT Tampilan taman bermain 27