BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
|
|
- Devi Sutedja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Belajar merupakan sesuatu yang tidak terlepas dalam kehidupan manusia sejak lahir hingga mati. Berbagai macam cara belajar telah dilakukan oleh manusia, diantaranya dengan melihat, mendengarkan, membaca, mengamati sekitar, konsultasi dan lainnya. Dalam mencapai tujuan belajar manusia membuat perangkat alat bantu dalam menunjang proses pembelajaran. Dalam hal mempelajari suatu pelajaran sekolah dasar, khususnya untuk pengenalan aneka rupa sayur dan buah masih banyak guru yang menggunakan metode menulis dipapan tulis untuk menjelaskan, dengan metode pembelajaran seperti itu terkadang siswa-siswi menjadi bosan. Dengan hal tersebut teknologi komputer menjadi salah satu solusi dalam penyediaan multimedia untuk mendukung pembelajaran yang lebih optimal dan lebih menarik untuk diminati oleh siswa-siswi. Komputer tidak lagi hanya dikenal sebagai perangkat bantu kerja atau hiburan saja tetapi telah berkembang menjadi perangkat bantu dalam sistm pembelajaran (Computer-Based Learning CBL), perangkat CBL dikembangkan dengan tujuan untuk membantu siswa dalam memahami konsep-konsep materi pembelajaran yang disajikan secara interaktif oleh sistem serta mampu memberikan informasi lebih dari yang disampaikan melalui metode pengajaran konvensional. Melalui perangkat ini belajar tidak lagi dibatasi oleh ruang dan waktu, belajar dapat dilakukan kapan saja dan dimana 23
2 24 saja. Setelah menganalisa dengan permasalahan yang ada, maka penulis berimajinasi dalam mendesain untuk menciptakan sebuah objek yang sangat menarik untuk dimainkan, karena di dalam aplikasi pengenalan aneka rupa sayur dan buah dapat menuangkan karya untuk memotivasi diri dalam belajar dan berinteraksi dengan komputer. Jadi dalam Tugas Akhir ini penulis merancang sebuah aplikasi game pembelajaran menggunakan Visual Basic 2010 yang bertujuan untuk membangun pemahaman seorang siswa dalam mempelajari aneka rupa sayur dan buah. Dengan adanya aplikasi ini, dapat dengan mudah membantu pemahaman siswa dalam belajar tentang aneka rupa sayur dan buah. III.2. Storyboard Program Tabel III.1 Tabel Storyboard Game Education pengenalan Sayur dan Buah Loading;suatu proses pemanggilan seluruh isi program.
3 25 Menu Utama; Pada tampilan menu utama, materi yang ditampilkan adalah materi, start, score, about, exit.materi berisikan materi pembelajaran yang dibahas dalam program antara lain: aneka rupa sayur dan buah, manfaatnya. Start berisikan pertanyaan pilihan berganda dengan 4 pilihan jawaban. Score berisikan data nama dan nilai pemain. About berisikan tentang data dari pembuat program. Exit adalah perintah keluar. Materi; Jika pemain mengklik tombol materi maka akan muncul tampilan kategori sayur dan kategori buah. Jika pemain mengklik tombol back to menu, maka pemain akan kembali ke menu utama Asparagus Bawang Putih Bayam Brokoli Brussel Sprout
4 26 Buncis Bunga Kol Cabai Daun Daun Pepaya Kemangi Daun Jantung Kacang Kacang Kacang Tanah Singkong Pisang Merah Panjang Kailan Kale Kangkung Labu Siam Lobak Mentimun Paprika Pare Sawi Putih Sawi Seledri Tauge Tomat Wortel Kentang Kategori Sayur; Jika pemain mengklik tombol kategori sayur maka akan muncul aneka rupa sayur yang tersedia
5 27 Alpukat Anggur Apel Belimbing Cempedak Cheri Cokelat Duku Durian Enau Jambu Kweni Kelapa Kemiri Kurma Monyet Lemon Mangga Manggis Melon Mengkudu Buah Naga Nanas Nangka Pepaya Pisang Salak Sawit Sawu Stroberi Vanili Kategori Buah; Jika pemain mengklik tombol kategori sayur maka akan muncul aneka rupa sayur yang tersedia
6 28 Petunjuk Permainan; Jika pemain mengklik tombol start pada menu utama, maka pemain akan dapat melihat petunjuk permainan yang menerangkan lebih jelas tentang game ini. Jika pemain mengklik tombol mulai, maka pemain akan memulai gamenya. Jika pemain mengklik tombol kembali, maka pemain akan kembali ke menu utama. Pertanyaan; Pemain harus mengisi terlebih dahulu nama agar dapat memulai menjawab pertanyaan. Pemain diberikan waktu 30 menit untuk menjawab 20 pertanyaan. Jika pemain salah menjawab pertanyaan, maka skor tidak akan bertambah. Pemain dapat mengetahui jawabannya benar atau salah salah di bawah kolom pertanyaan.
7 29 High Score; Jika pemain mengklik tombol score pada menu utama, maka pemian dapat melihat 5 nilai dari yang tertinggi hingga yang terendah. Jika pemain mengklik tombol reset, maka nilai yang ada akan kembali kosong. About; Jika pemain mengklik tombol about pada menu utama, maka pemain dapat melihat siapa yang membuat dan merancang game ini.
8 30 Berhasil; adalah tampilan jika pemain berhasil menjawab 20 pertanyaan dan mendapatkan nilai lebih dari 50 dalam waktu 30 menit. Jika pemain mengklik tombol main menu, maka pemin akan kembali ke menu utama. Lose; adalah tampilan jika pemain menjawab 20 pertanyaan dan mendapatkan nilai kurang dari 50 dalam waktu 30 menit. Jika pemain mengklik tombol main menu, maka pemin akan kembali ke menu utama. Game Over; adalah tampilan jika pemain gagal menjawab 20 pertanyaan dalam 30 menit. Jika pemain mengklik tombol main menu, maka pemain akan kembali ke menu utama.
9 31 III.3. Strategi Pemecahan Masalah Adapun langkah-langkah yang penulis lakukan untuk merancang aplikasi pembelajaran aneka rupa sayur dan buah adalah sebagai berikut : 1. Mengumpulkan teori-teori tentang gambar objek Dalam tahapan ini, penulis mengumpulkan teori-teori yang berhubungan dengan perancangan aplikasi. Teori-teori ini penulis kumpulkan dari beberapa sumber seperti buku-buku diperpustakaan, serta referensi dari beberapa tugas akhir mahasiswa lain yang berhubungan dengan masalah yang dihadapi. 2. Merancang program Setelah teori-teori penunjang penulis rasakan cukup, langkah selanjutnya penulis melakukan perancangan terhadap program. Program yang dirancang untuk membuat aplikasi pembelajaran aneka rupa sayur dan buah. Langkah pertama dalam perancangan program ini adalah merancang proses kerja sistem. Proses kerja sistem penulis rancang menggunakan sebuah diagram alur yang menjelaskan secara rinci proses-proses yang akan dilakukan program dalam melakukan identifikasi. Langkah selanjutnya adalah merancang bentuk tampilan design aplikasi. Bentuk tampilan design aplikasi yang penulis rancang adalah tampilan awal dengan menu-menu yang dapat dipilih oleh user untuk berinteraksi dengan sistem yang dirancang dengan cara mengklik salah satu tombol yang tersedia. 3. Mengimplementasikan rancangan program Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan software Visual Basic 2010.
10 32 Pada tahapan ini, penulis mengimplementasikan rancangan tampilan program serta memberikan action script sesuai dengan software yang digunakan. Tahapan implementasi program yang penulis lakukan adalah membuat tampilan dengan desain awal, membuat tampilan desain aplikasi, dan tampilan desain akhir. Pengimplementasian tampilan dan semua fungsi tombol-tombol menu pada setiap tampilan yang kemudian akan di-check dan dipastikan apakah sudah berjalan sesuai fungsinya. 4. Melakukan pengujian program Pada tahapan akhir ini, penulis melakukan serangkaian pengujian terhadap program yang dihasilkan. Pengujian-pengujian ini dilakukan untuk mencari kesalahan-kesalahan (error) pada program dan melakukan perbaikan-perbaikan yang dibutuhkan. III.4. Analisa Kebutuhan Hardware Sesuai dengan penyesuaian masalah yang akan dilakukan, kebutuhan pokok yang harus ada pada game education pengenalan aneka rupa sayur dan buah dengan hardware minimum adalah processor setara pentium IV Memori 512 Mb. Dengan spesifikasi diatas, maka komponen-komponen yang dibutuhkan untuk membangun dan menguji aplikasi education pengenalan aneka rupa sayur dan buah adalah PC dengan processor tempat 1,6 Ghz, Memori 512 Mb, kartu grafik 512 Mb.
11 33 III.5. Analisa Kebutuhan Software Secara umum aplikasi pengenalan aneka rupa sayur dan buah yang akan dirancang memiliki kebutuhan software sebagai berikut : a. Dibangun dengan menggunakan Software Visual Basic 2010 dalam tools Pemrogramannya. b. SQL Server 2008 sebagai tempat penyimpanan database. III.6. Perancangan Berikut adalah desain sistem sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam kesatuan yang utuh dan berfungsi pada sistem yang akan dibuat, untuk memberikan kemudahan dalam menggunakannya. III.6.1. Use Case Diagram Use Case adalah alat bantu terbaik guna menstimulasikan pemain potensial untuk mengatakan tentang suatu sistem dari sudut pandangnya. Ide dasarnya adalah bagaimana melibatkan pemain sistem di fase-fase awal analisis dan perancangan sistem. Dengan demikian diharapkan akan bisa dibangun suatu sistem yang bisa membantu pemain. Berikut ini merupakan use case pembelajaran aneka rupa sayur dan buah yang dapat dilihat pada gambar III.1.
12 34 System Melihat Materi Menjawab Pertanyaan Melihat Score Pemain Melihat Data Perancang Keluar Dari Permainan Gambar III.1. Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Jika pemain mengklik tombol materi, maka pemain dapat mempelajari kategori materi yang telah disediakan. Tombol start untuk melihat petunjuk permainan dan menguji kemampuan pemain. Untuk melihat record hasil permainan pilih score, tombol about untuk melihat data pernacang, dan tombol exit untuk keluar dari permainan. III.6.2. Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk menskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram menggambarkan pemain dengan aplikasi pembelajaran aneka rupa sayur dan buah dapat dilihat pada gambar III.2.
13 35 Menampilkan Menu Materi Kategori Sayur Kategori Buah Gambar III.2. Activity Diagram Materi Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa proses activity diagram adalah sebagai berikut: 1. User memulai aplikasi, jika pemain memilih menu materi maka pemain dapat memilih kategori materi aneka rupa sayur dan buah sesuai keinginan pemain. 2. Setelah user memilih kategori, maka user akan mendapatkan informasi singkat tentang aneka rupa sayur dan buah, dan manfaatnya.
14 36 Start Petunjuk Mulai Option 1 Option 2 Option 3 Option 4 Gambar III.3. Activity Diagram Start Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa proses activity diagram adalah sebagai berikut: 1. User memulai aplikasi, jika pemain memilih menu start maka pemain akan masuk ke petunjuk permainan lalu dapat memainkan game pembelajaran dengan option yang telah disediakan.
15 37 Menampilkan Menu Score Gambar III.4. Activity Diagram Score Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa proses activity diagram adalah sebagai berikut: 1. User memulai aplikasi, jika pemain memilih menu score maka pemain dapat melihat data score dari hasil memainkan game pembelajaran. Menampilkan Menu About Gambar III.5. Activity Diagram About Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa proses Activity diagram adalah sebagai berikut: 1. User memulai aplikasi, jika pemain memilih menu about maka pemain dapat melihat data perancang aplikasi.
16 38 Menampilkan Menu Exit Gambar III.6. Activity Diagram Exit Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa proses activity diagram adalah sebagai berikut: 1. User memulai aplikasi, jika pemain memilih menu exit maka pemain akan keluar dari game pembelajaran. III.6.3. Sequence Diagram Uraian langkah masing-masing use case diagram secara rinci dimodelkan menggunakan sequence diagram sebagai berikut. Pemain mulai membuka aplikasi kemudian aplikasi akan menampilkan menu yang didalamnya terdapat teks PENGENALAN SAYUR DAN BUAH, dan apabila pemain memilih menu materi, yaitu menu yang berisikan informasi mengenai aneka rupa sayur dan buah. Skenario sequence diagram materi dapat dilihat pada gambar III.7.
17 39 User Menu utama Materi Kategori Sayur Kategori Buah 1. Event[] 2. pilih materi 3. Pilih kategori sayur 4. Pilih kategori Buah Gambar III.7. Sequence Diagram Materi Pemain mulai membuka aplikasi kemudian memilih menu start, maka pemain akan memainkan game pembelajaran dengan option yang telah disediakan, setelah pemain memainkan game tersebut maka score pemainakan langsung disimpan ke dalam database skor. Skenario sequence diagram dapat dilihat pada gambar III.8.
18 40 User Menu Utama Start Start 1. Event[] 2. Petunjuk Permainan 3. Menjawab pertanyaan 4. Menyimpan Score Gambar III.8. Sequence Diagram Start Pemain mulai membuka aplikasi kemudian memilih menu score, maka pemain dapat melihat data score game pembelajaran. Skenario sequence diagram score dapat dilihat pada gambar III.9. User Menu Utama Score 1. Event[] 2. Lihat Score Gambar III.9. Sequence Diagram Score
19 41 Pemain mulai membuka aplikasi kemudian memilih menu about, maka pemain dapat melihat data perancang aplikasi. Skenario sequence diagram about dapat dilihat pada gambar III.10. User Menu Utama About 1. Event[] 2. Lihat Data Perancang Gambar III.10. Sequence Diagram About Pemain mulai membuka aplikasi kemudian meilih menu exit, maka pemain akan keluar dari game pembelajaran. Skenario sequence diagram exit dapat dilihat pada gambar III.11.
20 42 User Menu Utama Exit 1. Event[] 2. Keluar dari game Gambar III.11. Sequence Diagram Exit III.7. Rancangan Layar Pada perancangan ini membahas dan menampilkan input-input apa saja yang akan dibuat untuk menghasilkan output pada aplikasi yang dibuat, antara lain: 1. Tampilan Awal Tampilan awal pada aplikasi ini adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika aplikasi dijalankan. Pada tampilan berisikan gambar background, dan teks. Berikut tampilan awal yang dirancang penulis pada gambar III.12. PENGENALAN SAYUR DAN BUAH LOADING PROGRAM Gambar III.12. Tampilan Awal
21 43 2. Tampilan aplikasi Pada tampilan ini, akan masuk ke tampilan aplikasi. Di dalam tampilan terdapat teks dan lima tombol yang dapat dipilih oleh user. Berikut ini tampilan aplikasi dapat dilihat pada gambar III.13. MENU PERMAINAN Materi Start Score About Exit Gambar III.13. Tampilan Aplikasi 3. Tampilan Materi Jika pemain mengklik menu materi, maka akan muncul kategori pembelajaran aneka rupa sayur dan buah. Jika pemain mengklik tombol back, maka akan kembali ke menu utama. Berikut tampilan gambar III.14. Kategori Sayur Jenis Sayur Kategori Buah Jenis Buah Back Gambar III.14. Tampilan Kategori Materi Jika pemain mengklik menu kategori sayur, maka akan muncul option yang berisikan nama-nama sayur. Kemudian pemain dapat memilih salah satu pilihan materi pembelajaran berdarasarkan kategori yang diinginkan. Berikut tampilan gambar dapat dilihat III.15.
22 44 KATEGORI SAYUR Judul Penjelasan singkat Gambar Sayur Gambar III.15. Kategori Sayur Jika pemain mengklik menu kategori sayur, maka akan muncul option yang berisikan nama-nama sayur, Kemudian pemain dapat memilih salah satu pilihan materi pembelajaran berdarasarkan kategori yang diinginkan. Berikut tampilan gambar dapat dilihat III.16. KATEGORI BUAH Judul Penjelasan singkat Gambar Buah Gambar III.16. Tampilan Kategori Buah
23 45 Jika user memilih tombol start, maka maka akan muncul tampilan petunjuk permainan. Berikut merupakan gambar tampilan petunjuk permainan yang dapat dilihat pada gambar III.17. Petunjuk Permainan Teks petunjuk permainan Back Mulai Gambar III.17. Tampilan Petunjuk Permainan Jika pemain mengklik tombol back, maka akan kembali ke menu utama. Jika pemain mengklik tombol mulai, maka akan muncul tampilan game untuk memulai permainan dengan menjawab pertanyaan. Berikut merupakan gambar tampilan petunjuk permainan yang dapat dilihat pada gambar III.18. Pertanyaan Masukkan nama A.Option 1 B. Option 2 Hai, Nama pemain Waktu Score ok "Correction C.Option 3 D.Option 4 Next Log out Gambar III.18. Tampilan Pertanyaan Jika user memilih jawaban yang salah, maka Score tidak akan bertambah. Pemain dapat melihat jawabannya salah atau benar dari Corecction yang ada dibawah kolom pertanyaan
24 46 4. Tampilan Score Jika pemain mengklik tombol score, maka user dapat melihat score yang telah diperoleh setelah menjawab pertanyaan. Untuk lebih jelasnya berikut tampilan gambar III.19. High Score Nama Score Back to Menu Gambar III.19. Tampilan Score 5. Tampilan About Jika pemain mengklik tombol About, maka akan tampil gambar dan teks tentang penulis. Jika mengklik tombol back, maka akan kembali ke menu utama. Untuk lebih jelasnya berikut tampilan gambar III.20. Tentang Penulis Back Gambar III.20. Tampilan About
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas dalam bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. solusi pemecahan masalah pekerjaannya. Pemrosesan informasi berbasis
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi tidak terlepas dari perkembangan kebutuhan masyarakat. Perkembangan yang semakin hari semakin meningkat mendorong daya pikir masyarakat untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat
Lebih terperinciRepublik Indonesia. SURVEI HARGA PEDESAAN Subsektor Tanaman Hortikultura (Metode NP)
RAHASIA Republik Indonesia SURVEI HARGA PEDESAAN Subsektor Tanaman Hortikultura (Metode NP) PERHATIAN 1. Tujuan pencacahan NP-2 adalah untuk mencatat/mengetahui nilai & volume produksi yang dijual petani
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga
Lebih terperinciTabel Luas Panen, Produktivitas, dan Produksi Sayuran Tahun
9 2.1 Tanaman Sayuran Tabel 2.1.1 Luas Panen, Produktivitas, dan Produksi Sayuran Tahun 20112015 Uraian A. 1 Bawang Merah Tahun * Luas Panen (Ha) 2,00 7,00 * Produktivitas (Ku/Ha) 45,00 90,00 * Produksi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
Lebih terperinciANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJICOBA
48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game adalah salah satu sarana hiburan yang saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game yang beredar dipasaran,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) Dengan Permainan Pencarian Objek Berbasis Multimedia, dibutuhkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan permainan yang menggunakan karakter
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Lebih terperinci2. TANAMAN PANGAN 2.1. Luas Tanam (Ha) Komoditi Tanaman Pangan Kabupaten Luwu, tahun
2. TANAMAN PANGAN 2.1. Luas Tanam (Ha) Komoditi Tanaman Pangan Kabupaten Luwu, tahun 2009-2012 PADI LADANG PADI SAWAH JAGUNG 2009 2010 2011 2012 2009 2010 2011 2012 2009 2010 2011 2012 LAROMPONG - - 4
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa
Lebih terperinciLAMPIRAN 1. Tanda tangan,
LAMPIRAN 1 LEMBAR PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN PENELITIAN HUBUNGAN ASUPAN SERAT, ASUPAN CAIRAN DAN AKTIVITAS FISIK DENGAN KEJADIAN KONSTIPASI PADA LANSIA VEGETARIAN DI PUSDIKLAT BUDDHIS MAITREYAWIRA Saya
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
Lebih terperinciKuesioner Food Frekuensi Semi Kuantitatif. 1-2x /mgg. 2 minggu sekali
67 Lampiran 1 : Kuesioner Food Frekuesi (FFQ) Kuesioner Food Frekuensi Semi Kuantitatif Nama : Umur : Jenis kelamin : Tanggal wawancara : No. Sampel : Bahan Makanan Berapa kali konsumsi per... Porsi tiap
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN MASALAH
BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3. 1 Analisa Aplikasi Perkembangan dunia pendidikan semakin meningkat dengan kemajuan teknologi yang semakin berkembang. Pendidikan adalah suatu kebutuhan yang mempunyai manfaat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sub bab ini akan membahas tentang analisis sistem yang akan dibangun. Sub bab ini juga membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan
Lebih terperinciV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Gamping Kabupaten Sleman ini dilakukan terhadap 117 orang responden yang
A. Karakteristik Responden V. HASIL DAN PEMBAHASAN Penelitian minat masyarakat untuk membeli sayur dan buah di Pasar Kabupaten Sleman ini dilakukan terhadap 117 orang responden yang dilakukan di tiga wilayah
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi informasi, saat ini perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure, arcade, puzzle, sport,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam begian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
29 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyampaian sebuah pesan multi chatting kedalam media LAN. Ada
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Pembuatan media pembelajaran rumus kimia unsur sebagai alat bantu pada bidang studi kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu
Lebih terperinciBAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input
BAB III PERENCANAAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input Output Suara Menggunakan Souncard. Berikut penjelasan lengkapnya. 3.1 Perancangan Sistem
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciBAB VI SASARAN PEMBANGUNAN HORTIKULTURA
BAB VI SASARAN PEMBANGUNAN HORTIKULTURA A. Sasaran Umum Selama 5 (lima) tahun ke depan (2015 2019) Kementerian Pertanian mencanangkan 4 (empat) sasaran utama, yaitu: 1. Peningkatan ketahanan pangan, 2.
Lebih terperinci(Isian dalam Bilangan Bulat) KAB./KOTA : LEBAK 0 2 Tahun 2017 Luas Luas Luas Luas
BA PUSAT STATISTIK DEPARTEMEN PERTANIAN LAPORAN TANAMAN SAYURAN BUAH-BUAHAN SEMUSIM RKSPH-SBS (Isian dalam Bilangan Bulat) PROPINSI : BANTEN 3 6 Bulan JANUARI 1 KAB./KOTA : LEBAK 2 Tahun 217 1 7 Luas Luas
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan untuk
Lebih terperinciLEMBAR KATALOG Statistik Sayur-Sayuran Dan Buah-Buahan Kabupaten Penajam Paser Utara 2016 Katalog BPS : 5216.6409 Ukuran Buku : 14,8 x 21 cm Jumlah Halaman : ix + 79 Naskah : BPS Kabupaten Penajam Paser
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian komponen-komponen dengan tujuan mempelajari
Lebih terperinciGambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text
ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi game rat runner. Adapun
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah media pembelajaran matematika diskrit, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang berguna untuk menunjang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perancangan Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan game flash Merpati shooter. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciLampiran 2. Impor Komoditi Pertanian (Dalam Volume Impor) Sub Sektor Jan-Nov 2007 Jan-Nov 2008 % 2008 Thd 2007
Lampiran 1. Ekspor Komoditi Pertanian (Dalam Volume Ekspor) Sub Sektor Jan-Nov 2007 Jan-Nov 2008 % 2008 Thd 2007 Volume (Kg) Nilai (US$) Volume (Kg) Nilai (US$) Volum Nilai (US$) e (Kg) Tanaman pangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Tendangan Pinalti Adapun rancangan dari Game tendangan pinalti adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada
Lebih terperinciPedoman Pengumpulan Data Hortikultura L-5
Lampiran 2. Konversi Hortikultura 1. Konversi Jarak Tanam, Populasi dan Umur Panen Sayuran dan Buahbuahan Semusim (SBS). a. Sayuran Semusim Jarak Populasi Umur Mulai No Tan / ha Tanam / cm Panen (Hari)
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan
42 BAB III METODE PENELITIAN 1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung, Linux Lampung dan Jl. Griya
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Gambar IV.1 Tampilan Intro Mancing Mania Gambar IV.1
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi informasi telah banyak membantu setiap orang dengan berbagai fitur dan jenis teknologi yang dapat digunakan pada kehidupan
Lebih terperinci