PEMANFAATAN APLIKASI ANDROID UNTUK MENINGKATKAN MINAT SISWA DALAM MENGERJAKAN TUGAS MATA PELAJARAN IPA
|
|
- Yanti Kurniawan
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PEMANFAATAN APLIKASI ANDROID UNTUK MENINGKATKAN MINAT SISWA DALAM MENGERJAKAN TUGAS MATA PELAJARAN IPA Islamiani Safitri* 1, Rohani 2 Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, STKIP Labuhan Batu, Rantauprapat Sumatera Utara Jl. Sisingamangaraja No.126A Aek Tapa, telp/fax (0624) * 1 islamiani.safitri@gmail.com, 2 pasariburohani@gmail.com Abstrak : Masalah dalam penelitian ini adalah rendahnya minat belajar siswa dalam mengerjakan tugas mata pelajaran IPA Terpadu serta candu gadget yang tidak terkontrol. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pemanfaatan aplikasi android dalam meningkatkan minat belajar siswa yaitu dalam mengerjakan dan menyelesaikan tugas mata pelajaran IPA Terpadu. Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Islam Terpadu Rantauprapat. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif yaitu mengarahkan siswa untuk memanfaatkan gadget-nya dalam menyelesaikan tugas. Sedangkan instrument yang digunakan dalam penelitian ini yaitu rubrik pengecekan video untuk melihat perkembangan produk video yang dihasilkan. Hasil penelitian dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut: 1) pemanfaatan aplikasi android dalam mengerjakan tugas IPA Terpadu sudah baik, hal ini dibuktikan dengan peningkatan capaian indikator pengecekan video yang terus meningkat di setiap bulannya, juga kreativitas siswa yang semakin baik di setiap kelompok dalam menyajikan videonya. Kata Kunci : Aplikasi Android, Pemberian Tugas PENDAHULUAN Beberapa tahun belakangan ini, teknologi informasi dan komunikasi kian berkembang pesat di dunia, hal ini dibuktikan dengan terus meningkatnya produksi dan daya saing alat komunikasi, khususnya gadget baik dari perusahaan kecil maupun perusahaan besar. Berdasarkan hasil survei yang dilakukan oleh Perusahaan Riset Pasar GfK menyatakan bahwa sepanjang tahun 2015 penjualan ponsel pintar di Indonesia mencapai 33 juta unit (Gosta, 2015). Seperti realita di lapangan, teknologi gadget kini sudah menjangkau mulai dari anak-anak hingga para orang tua. Seiring perkembangan ilmu teknologi yang kian canggih, gadget saat ini telah dilengkapi beberapa fitur dan aplikasi modern yang memudahkan para pengguna dalam menjangkau dunia internet sehingga tertarik untuk aktif menggunakannya. Indonesia merupakan salah satu negara yang aktif dalam menggunakan teknologi gadget. Hampir setiap anak, baik masih di jenjang sekolah dasar maupun menengah atas telah memiliki dan menggunakan gadget dalam kesehariannya. Hasil dari sebuah penelitian menunjukkan bahwa
2 dari 41 responden sebanyak 18 responden menggunakan gadget lebih dari 11 jam perhari dan gadget digunakan untuk browsing bahkan paling banyak digunakan untuk bermain game online dan untuk mengakses berbagai media sosial yang ada (Instagram, Path, Facebook, twitter), mereka cenderung memiliki gadget untuk mengikuti trend yang ada saat ini (Hasella, 2013). Data tersebut mengindikasi bahwa anak-anak di Indonesia sudah kecanduan gadget dan dapat berdampak negatif bagi para pelajar di Indonesia. Candu gadget yang tengah dialami oleh para pelajar saat ini menimbulkan masalah baru di dunia pendidikan, khususnya di SMP Islam Terpadu Arrozaq, Rantauprapat. Dari hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan, khususnya pada mata pelajaran IPA Terpadu, Ibu Aiyar Finalty, S.Pd (Guru Bidang Studi IPA di SMPIT Arrozaq) menyatakan bahwa sering kali para siswa lepas tanggung jawab ketika guru memberikan PR atau tugas, yakni sekitar 10% siswa selesai mengerjakan tugas dengan usaha sendiri, 80% menyalin dari hasil pekerjaan teman, dan 10% tidak mengerjakan sama sekali. Ketika di-review kembali hasil tugas yang mereka kerjakan, ternyata hanya 10% dari siswa yang benar-benar memahami apa yang dikerjakan. Padahal metode pemberian tugas adalah salah satu cara yang efektif untuk digunakan agar siswa kembali mengulang pelajaran ketika di rumah sehingga lebih memahami materi yang telah disampaikan oleh guru. Melihat kondisi di atas, wawancara kembali dilakukan kepada beberapa orang tua/wali murid tentang kegiatan peserta didik selama di rumah. Hasil wawancara menunjukkan bahwa rata-rata anak menghabiskan waktu mereka di depan layar gadget dan hampir tidak pernah lagi membuka buku pelajaran ketika di luar sekolah. Masing-masing anak sibuk berinteraksi di media sosial atau mengoperasikan beberapa aplikasi yang ada di gadget mereka. Hal ini dapat dilihat dari maraknya siswa yang sering upload photo dan video hasil editan beberapa aplikasi android yang kemudian di share melalui media sosial (Instagram, Path, Facebook, twitter, dan lain-lain). jika ini dibiarkan, maka akan berdampak pada menurunnya minat belajar anak dan berimbas pada merosotnya prestasi siswa. Jika diperhatikan secara detail, sebenarnya para pelajar ini memiliki kemampuan dan kreativitas yang baik untuk menunjang pendidikannya jika diarahkan pada hal-hal yang positif. Kemampuan siswa dalam mengoperasikan aplikasi android, khususnya potensi dalam pembuatan video yang memadu-padankan beberapa photo, tulisan, dan suara dengan background musik yang menarik dapat dimanfaatkan oleh guru untuk membuat proyek tugas pelajaran mereka. Dalam hal ini guru dapat mengkolaborasikan pelajaran, kreativitas, dan hobi siswa untuk membangun minat belajar. Dengan memberikan tugas berupa pembuatan video kreatif yang berisi tentang materi pelajaran, siswa akan tetap dapat mengulang materi pelajaran tanpa harus meninggalkan hobinya di layar gadget. Beradasarkan pemaparan di atas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tentang Pemanfaatan Aplikasi Android untuk Meningkatkan Minat Siswa dalam Mengerjakan PR atau Tugas Sekolah. Pemanfaatan aplikasi android dalam penelitian ini berfokus pada pembuatan video yang berisi materi pelajaran IPA melalui metode pemberian tugas. Tujuan dari penelitian ini adalah memanfaatkan aplikasi android untuk meningkatkan minat belajar dalam menyelesaikan PR atau tugas mata pelajaran IPA Terpadu.
3 METODE PENELITIAN Jenis penelitian ini adalah kualitatif. Dalam penelitian ini dilaksanakan perlakuan terhadap siswa yang mempunyai minat rendah dalam menyelesikan PR atau tugas mata pelajaran IPA Terpadu di SMP IT Arrozaq Rantauprapat. Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP IT Arrozaq Rantauprapat yang berjumlah 35 orang. Kelas VIII terdiri dari 2 kelas yaitu Kelas VIII A dan VIII B dan masing-masing kelas terdiri dari 17 dan 18 siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah rubrik pengecekan video dengan tahapan sebagai berikut: 1. Tahap Perencanaan Tahap perencanaan dalam penelitian ini adalah: a. Observasi ke sekolah untuk melihat keadaan siswa ketika mengikuti proses belajar mengajar di dalam kelas. b. Wawancara kepada guru IPA untuk melihat presentasi siswa dalam mengerjakan tugas atau PR serta rekap nilai harian siswa. c. Wawancara beberapa wali murid untuk mengetahui kegiatan siswa selama di rumah. d. Membuat instrument dalam bentuk angket untuk mengukur minat belajar dan efektivitas pemanfaatan aplikasi android dalam mengerjakan tugas. 2. Tahap pelaksanaan Setelah tahap-tahap perencanaan selesai dilakukan, langkah selanjutnya yang dilakukan peneliti adalah tahap pelaksanaan yang meliputi: a. Memberikan pemahaman dan mekanisme tentang pentingnya pemanfaatan aplikasi android kepada seluruh siswa SMPIT Arrozaq. b. Mengajak guru IPA bekerjasama untuk memberikan PR atau tugas ke siswa berupa pembuatan video kreatif yang berisi tentang materi IPA yang telah diajarkan melalui aplikasi android. Tugas ini diberikan satu kali dalam satu bulan untuk masingmasing kelas. Lamanya kegiatan dalam tahap ini berlangsung selama tiga bulan. HASIL DAN PEMBAHASAN Tahap Pelaksanaan Sebelum masuk ke tahap pelaksanaan, peneliti memberikan pemahaman dan mekanisme tentang pentingnya pemanfaatan aplikasi android kepada seluruh siswa SMPIT Arrozaq. Setelah itu, peneliti mengajak guru IPA Terpadu bekerjasama untuk memberikan PR atau tugas ke siswa berupa pembuatan video kreatif yang berisi tentang materi IPA yang telah diajarkan melalui aplikasi android. Tugas ini diberikan satu kali dalam satu bulan untuk masing-masing kelas. Lamanya kegiatan dalam tahap ini berlangsung selama tiga bulan. Video yang dikumpulkan akan diperiksa kualitasnya oleh peneliti sebagai tahap evaluasi. Tahap Evaluasi Peneliti melakukan pengecekan terhadap video yang dibuat oleh siswa SMPIT Arrozaq yang dikumpulkan setiap akhir bulan. Pengecekan dilakukan untuk melihat peningkatan kemampuan pemahaman yang dituangkan ke dalam video. Konten video yang
4 dievaluasi mengacu pada indikator yang telah ditetapkan yakni ditinjau dari materi, performance, dan kreativitas. Tabel 5.1 Rubrik Pengecekan Video Indikator Materi Performance Kreativitas Konten yang dimunculkan Kesesuaian konsep materi pelajaran Mampu menyampaikan materi dengan jelas Kelengkapan topik sub materi yang disampaikan Percaya diri Bahasa yang menarik Menampilkan video yang menarik Memunculkan gambar dan tulisan yang baik Media yang digunakan Hasil Ya Tidak Dalam pelaksanaannya siswa dikelompokkan menjadi 5 kelompok untuk masingmasing kelas. Satu kelompok terdiri dari 3-4 orang sehingga total kelompok dalam penelitian ini adalah 10 kelompok. Pengecekan Video di Bulan Pertama Video pertama dikumpulkan setelah 4 minggu pembelajaran yakni pada akhir bulan Mei Berikut adalah deskripsi data hasil pengecekan video berdasarkan indikator yang telah ditetapkan Rerata persentase pencapaian indikator konten video 10 0 Materi Performance Kreativitas Gambar 1 Persentase pencapaian indikator konten video di bulan pertama Data di atas merupakan hasil rata-rata keseluruhan kelompok dalam pencapaian indikator konten video yang telah dibuat oleh siswa. Hasil pengecekan konten video pertama
5 ini menunjukkan bahwa rata-rata pencapaian indikator masih terlalu rendah yaitu 20% untuk materi, 35% untuk performance, dan 30% untuk kreativitas videonya. Terkait konten materi yang disajikan dalam video, rata-rata kelompok masih belum mampu menyampaikan dengan baik materi-materi yang menjadi topiknya. Rata-rata siswa masih terpaku dengan teks buku maupun catatan yang mereka hafal sehingga sering terjadi salah pengucapan yang mengakibatkan ketidaksesuaian dengan konsep sebenarnya. Selain itu, masih ada 4 dari 10 kelompok yang belum menyampaikan sub materi secara lengkap. Untuk performence anggota kelompok yang terekam dalam video, rata-rata siswa masih kurang percaya diri dalam menyampaikan penjelasannya. Masih banyak siswa yang terbatabata dalam pengucapan serta menampilkan ekpresi wajah berpikir sehingga terlihat seperti menghapal mati apa yang diucapkan. Selain itu gestur tubuh yang tidak tenang sehingga hasil video terlihat begitu kaku. Video pertama ini juga masih terlihat begitu kaku dan sederhana. Belum banyak animasi, gambar, maupun tulisan yang menghiasi tampilan video. Apa yang mereka rekam saat proses pembuatan video, itu juga yang akan mereka tampilkan formatnya, itu artinya kemampuan editing mereka masih sangat rendah. Begitu juga dengan media yang digunakan, siswa masih belum jeli terhadap benda-benda sekitar yang mampu dijadikan media dalam menyampaikan materinya. Berdasarkan deskripsi data hasil pengecekan konten video di bulan pertama ini, peneliti melakukan evaluasi dengan temu muka kepada seluruh siswa yang menjadi subjek penelitian. Peneliti memotivasi siswa untuk terus belajar dalam menyajikan tugas sebaik mungkin, juga memberikan arahan dalam editing video dengan beberapa aplikasi android yang mudah di unduh dari play store. Peneliti juga menampilkan beberapa video pembelajaran karya anak bangsa agar dapat menginspirasi setiap kelompok untuk terus memperbaiki konten videonya. Evaluasi di Bulan Kedua Video kedua dikumpulkan setelah 4 minggu pembelajaran yakni pada akhir bulan Juni Berikut adalah deskripsi data hasil pengecekan video berdasarkan indikator yang telah ditetapkan Rerata persentase pencapaian indikator konten video 0 Materi Performance Kreativitas Gambar 2 Persentase pencapaian indikator konten video di bulan kedua
6 Data di atas merupakan hasil pengecekan video kedua dalam pencapaian indikator konten video yang telah dibuat oleh siswa yaitu 47% untuk materi, 55% untuk performance, dan 50% untuk kreativitas videonya. Hasil pengecekan kedua ini menunjukkan bahwa ratarata pencapaian indikator mengalami peningkatan persentase sekitar 20%. Terkait konten materi yang disajikan dalam video, rata-rata kelompok sudah mulai mampu menyampaikan dengan baik materi yang menjadi topiknya, meski belum begitu baik dalam menjelaskan konsep yang dijabarkan. Rata-rata siswa sudah tidak terpaku dengan menghapal buku teks maupun catatan, namun kemampuan liguistik dalam penyampaian masih harus terus dikembangkan. Untuk performence anggota kelompok yang terekam dalam video, rata-rata kelompok sudah memunculkan rasa percaya diri dalam menyampaikan penjelasannya, hanya saja ekspresi wajah berpikir dan sedikit terbata-bata dalam pengucapan masih sering terlihat. Walau begitu, setiap kelompok mulai tampil dengan tenang dalam video kedua ini. Kreativitas dalam penyajian video kedua ini sudah banyak terlihat. Beberapa kelompok sudah mulai memanfaatkan barang-barang di sekitar untuk dijadikan media sederhana, hanya saja masih perlu penyesuaian media terhadap konsep materi yang akan disampaikan. Untuk kreativitas dalam editing video, setiap kelompok sudah mulai memiliki peningkatan hanya saja masih perlu banyak belajar agar videonya menjadi lebih baik. Berdasarkan deskripsi data hasil pengecekan konten video di bulan kedua ini, peneliti melakukan evaluasi kembali dengan bertatap muka kepada siswa yang menjadi subjek penelitian. Peneliti menyampaikan beberapa peningkatan kualitas video yang dibuat oleh siswa serta memotivasi kembali untuk terus memperbaiki dan belajar dalam menyajikan tugas sebaik mungkin. Evaluasi di Bulan Ketiga Video ketiga dikumpulkan setelah 4 minggu pembelajaran yakni pada pertengahan bulan Agustus Berikut adalah deskripsi data hasil pengecekan video berdasarkan indikator yang telah ditetapkan Rerata persentase pencapaian indikator konten video 20 0 Materi Performance Kreativitas Gambar 3 Persentase pencapaian indikator konten video di bulan ketiga
7 Data di atas merupakan hasil pengecekan video ketiga dalam pencapaian indikator konten video yang telah dibuat oleh siswa. Gambar 5.3 menunjukkan bahwa persentase ratarata kelompok dalam pencapaian indikator adalah 77% untuk materi, 75% untuk performance, dan 83% untuk kreativitas videonya. Hasil pengecekan ketiga ini menunjukkan bahwa rata-rata pencapaian indikator sudah mengalami peningkatan yang begitu pesat dibandingkan dengan persentase pencapaian indikator konten video yang pertama dan kedua. Pada konten materi yang disajikan di video ketiga ini, rata-rata kelompok sudah mampu menjelaskan dengan baik materi yang menjadi topiknya. Dalam penyampaiannya, semua kelompok dapat menjelaskan sub materi pelajaran IPA Terpadu dengan konsep yang benar dan lengkap. Rata-rata siswa dalam kelompok sudah tidak terpaku dengan menghapal buku teks maupun catatan sehingga dapat menyampaikan materi dengan santai dan tenang. Untuk performence anggota kelompok yang terekam dalam video, rata-rata kelompok sudah memunculkan rasa percaya diri dalam menyampaikan penjelasannya, ekspresi wajah berpikir sudah tidak terlihat lagi di video ketiga ini, hanya saja 2 dari10 kelompok masih sedikit terbata-bata dalam penyampaiannya. Video ketiga yang dikumpulkan ini sudah beragam dan tidak terlihat kaku, ini artinya kreativitas kelompok dalam penyajian video sudah meningkat sangat baik. Seluruh kelompok sudah mampu memanfaatkan barang-barang di sekitar untuk dijadikan media sederhana dalam penyampaian materi, hanya saja masih perlu terus dikembangkan pemilihan media yang sesuai dengan konsep materi yang menjadi topiknya. Untuk kreativitas dalam editing video, setiap kelompok sudah mampu menyisipkan animasi, gambar, musik serta tulisan-tulisan menarik yang menjadikan video terlihat lebih baik. Pemilihan warna-warna dan icon menarik sesuai usia mereka menjadikan video lebih terlihat apik. Meski demikian, kemampuan editing ini juga harus terus ditingkatkan agar menghasilkan karya yang lebih menarik. KESIMPULAN Berdasarkan hasil pengecekan video yang telah dilakukan, kesimpulan sementara penelitian adalah minat belajar siswa dalam mengerjakan tugas berupa video sudah baik, hal ini dibuktikan dengan peningkatan capaian indikator pengecekan video yang terus meningkat di setiap bulannya, juga krativitas yang semakin baik di setiap kelompok dalam menyajikan videonya. SARAN Berdasarkan hasil penelitian yang telah dijabarkan di bab sebelumnya, peneliti menilai masih perlu dilakukan penelitian lanjutan tentang pemanfaatan aplikasi android dalam mengerjakan tugas IPA Terpadu. Oleh karena itu, saran untuk penelitian selanjutnya adalah sebagai berikut. DAFTAR PUSTAKA
8 [1] Darmawan, Ricky Pengaruh Minat Belajar Dan Perhatian Orang Tua Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas Tinggi SD Negeri 01 Wonolopo Tahun Ajaran 2014/2015. Skripsi thesis. Universitas Muhammadiyah Surakarta: Surakarta [2] Gosta, Demis Rizky Penjualan Smartphone di Indonesia 2015 Sentuh 33 Juta Unit. acces: 24 april 2016; 09:04 WIB) [3] Hasella, M.O Dampak Penggunaan Smarthphone di Kalangan Pelajar. Universitas Lambung Mangkurat Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA. [4] Hanafi dan Samsudin Mobile Learning Environment System (MLES): The Case of Android-based Learning Application on Undergraduates Learning. (IJACSA) International Journal of Advanced Computer Science and Applications,Vol.3, No.3, 2012 [5] Kurniawan, Dwi Lathif Pengaruh Lingkungan Belajar, Minat Belajar dan Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran TIK Kelas X SMA N 1 Kota Mungkid, Magelang. Jurnal Ilmiah : Yogyakarta [6] Susanto, ahmad Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Kencana prenada media group : Jakarta [7] Slameto Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Edisi revisi. Rineka cipta : Jakarta. [8] Mufidah, Nurul Persepsi Peserta Didik dan Pengaruh Pemberian Tugas Terhadap Hasil Belajar Materi Kebijakan Ekonomi. Jurnal UNESA : Surabaya [9] Murtiwiyati dan Glenn Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android. Jurnal Ilmiah KOMPUTASI. Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : , Jakarta [10] Mursid N, Yushanafi Perbedaan Minat dan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Diklat Mengoperasikan Sistem Pengendali Elektronik Dengan Menggunakan Software Tutorial Plc Siswa Kelas XI SMK Negeri 2 Pengasih. Jurnal Skripsi UNY : Yogyakarta
KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.
L1 KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal. 1. Apakah Anda memiliki komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 2. Seberapa sering Anda
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada jaman era ponsel pintar sekarang ini, banyak hal yang bisa dilakukan melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game, membaca berita
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Belajar merupakan sebuah proses yang dilakukan individu untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah laku
Lebih terperinciMAKALAH PENGARUH SMARTPHONE TERHADAP INTERAKSI SOSIAL
MAKALAH PENGARUH SMARTPHONE TERHADAP INTERAKSI SOSIAL DOSEN : Desayu Eka Surya, S.Sos., M.Si Oleh : ALINDA 10112495 ARIEF NUR KHOERUDIN 10112040 FAHREZA RAMDAN 10112500 PERDANA RAHMAT FIRDAUS 1011 Kelas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi yang begitu pesat begitu berpengaruh pada dunia pendidikan untuk melakukan inovasi yang dapat menunjang kegiatan belajar. Diharapkan siswa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.
1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas secara berturut-turut mengenai (1) latar belakang, (2) pembatasan masalah, (3) rumusan masalah, (4) tujuan penelitian, (5) manfaat penelitian. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. pesat di seluruh belahan dunia, yakni salah satunya termasuk di Indonesia. Media
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pengguna situs media sosial saat ini telah mengalami kemajuan yang pesat di seluruh belahan dunia, yakni salah satunya termasuk di Indonesia. Media sosial mendominasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berlangsung dengan sangat pesat. Hal tersebut dapat dirasakan dengan munculnya berbagai produk elektronik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Indriyani Hargesta, 2015
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Perkembangan ilmu pengetahuan pada saat ini mendorong upaya pembaharuan teknologi yang dapat menunjang proses belajar. Beragam media sebagai alat bantu
Lebih terperinciW, 2015 #INSTAMOMENT KARYA CIPTA FOTOGRAFI MENGGUNAKAN MEDIA SMARTPHONE ANDROID DENGAN APLIKASI INSTAGRAM
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Keberadaan fitur kamera dan kualitas kamera yang semakin baik pada ponsel memberikan kemudahan bagi setiap orang untuk mengabadikan setiap momen atau kejadian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. produk-produk baru yang semakin canggih. Produk-produk hasil
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan lajunya perkembangan zaman, perkembangan di bidang teknologi informasi dan komunikasi (TIK) semakin pesat. Perkembangan teknologi informasi dan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pendidikan berkualitas menjadi hal penting yang harus dimiliki oleh setiap
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan berkualitas menjadi hal penting yang harus dimiliki oleh setiap bangsa. Indonesia sebagai negara yang selalu berupaya memperbaiki kualitas pendidikan masyarakatnya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran untuk kemampuan pengenalan dan pembelajaran bentuk-bentuk bangun ruang dalam Bahasa Mandarin memerlukan tren pembelajaran masa kini dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menyimak, membaca, berbicara, dan menulis. Keterampilan tersebut terdapat di
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam berbahasa ada empat ketampilan yang harus dikuasai, yaitu menyimak, membaca, berbicara, dan menulis. Keterampilan tersebut terdapat di dalam kurikulum
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi Adab Berpakaian Sumber : Youtube Selama ini animasi 2D berbasis bitmap dengan konten adab - adab Islami yang beredar memiliki alur cerita yang
Lebih terperinciMENGAPA MEDIA SOSIAL. Selamat Datang di Era Generasi Y
MENGAPA MEDIA SOSIAL Selamat Datang di Era Generasi Y 1 Media Sosial di Indonesia 2 Dokter, Pasien, dan Media sosial Sisi positif Sisi Negatif 3 MENGENAL MEDIA SOSIAL Masihkah Anda ingat dengan perangko,
Lebih terperinciIka Lestari & 2 Gusti Yarmi PGSD Universitas Negeri Jakarta UTILIZATION OF MOBILE PHONE IN COLLEGE STUDENTS
PEMANFAATAN HANDPHONE DI KALANGAN MAHASISWA 1 Ika Lestari & 2 Gusti Yarmi e-mail: ikalestari@unj.ac.id PGSD Universitas Negeri Jakarta Jl. Setiabudi 1 No. 1 Jakarta Selatan Abstrak: Penelitian ini bertujuan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Penelitian 4.1.1. Deskripsi Pra Siklus Pada SMK Telekomunikasi Tunas Harapan terdapat tiga orang pengajar yang mengajar pada kosentrasi TKJ (Teknik Koputer
Lebih terperinciKata Kunci: mobile learning berbasis android, hasil belajar ranah kognitif, minat belajar
Pengembangan Mobile Learning Berbasis. (Tutut Sari Handayani) 384 PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI FLUIDA STATIS UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR
Lebih terperinciPENGEMBANGAN BUKU PANDUAN UNTUK GURU DALAM MERENCANAKAN PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS BLENDED LEARNING MENGGUNAKAN MOODLE
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN UNTUK GURU DALAM MERENCANAKAN PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS BLENDED LEARNING MENGGUNAKAN MOODLE Masita Raisa Hanim 1,Endang Purwaningsih 2, dan Widjianto 3 Jurusan Fisika FMIPA
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mukhamad Fadhil, 2014
1 BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi di zaman sekarang merupakan suatu kemajuan yang tidak dapat dipungkiri dan dihindari lagi. Kemajuan teknologi juga berdampak besar pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pendidikan, teknologi informasi adalah bagian dari media yang digunakan untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi selalu mempunyai peran yang sangat tinggi dan ikut memberikan arah perkembangan dunia pendidikan. Dalam sejarah perkembangan pendidikan, teknologi
Lebih terperinciLATAR BELAKANG PENELITIAN
1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Kemudahan dalam mengakses informasi adalah salah satu dampak positif dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang semakin pesat. Kesadaran
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada zaman ini, perkembangan teknologi khususnya smartphone memang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada zaman ini, perkembangan teknologi khususnya smartphone memang terjadi dengan sangat pesat. Diakui atau tidak, berbagai teknologi baru dan kemampuan baru
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Belajar tidak terlepas dari kehidupan sehari hari. Seorang manusia melakukan belajar yang dilakukan didalam lingkungan keluarga, masyarakat, dan sekolah.
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto
Panji Sasmito, Wahyu Herwanto; Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Serious Game Mata Pelajaran Kimia PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi sekarang sudah berkembang dengan pesat. Masyarakat sudah tidak asing lagi dengan keberadaan teknologi di antaranya komputer, internet, smartphone, dan device
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Motivasi merupakan salah satu komponen pembelajaran terpenting. Motivasi merupakan penyebab utama siswa melibatkan diri atau tidak dalam aktifitas belajar (Melnic
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sangat canggih yang beredar di masyarakat. Ihsan (2011) menyatakan bahwa sejalan dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dimasa modern seperti saat ini, tidak bisa dipungkiri bahwa maraknya teknologi yang sangat canggih yang beredar di masyarakat. Ihsan (2011) menyatakan bahwa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Keberadaan internet sebagai media komunikasi baru memiliki kelebihan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Keberadaan internet sebagai media komunikasi baru memiliki kelebihan dalam menyajikan berbagai informasi secara aktual. Pesatnya perkembangan internet saat ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Sebelum berkembangnya internet di Indonesia, lembaga-lembaga pendidikan formal dan informal menggunakan cara konvensional untuk melakukan kegiatan belajar
Lebih terperinciBAB I BAB 1 PENDAHULUAN
BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran merupakan unsur yang sangat penting dalam pendidikan di Indonesia. Dalam pembelajaran terdapat berbagai macam strategi dan metode yang dapat digunakan
Lebih terperinciUPAYA PENINGKATAN KEAKTIFAN SISWA MELALUI IMPLEMENTASI BLENDED LEARNING PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XI SMAIT NUR HIDAYAH KARTASURA
UPAYA PENINGKATAN KEAKTIFAN SISWA MELALUI IMPLEMENTASI BLENDED LEARNING PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XI SMAIT NUR HIDAYAH KARTASURA SKRIPSI Oleh : Ahmad Faizal NIM K4305026 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam kelas maupun di luar kelas. Dengan penggunaan teknologi informasi yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam proses pembelajaran perlu diciptakan kondisi belajar yang menyenangkan agar proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Salah satu dengan pemanfaatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Sejak terjadinya Revolusi Industri di Eropa khususnya di Inggris, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menjadi semakin pesat. Teknologi yang diciptakan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. program linear. Metode penelitian pengembangan merupakan metode penelitian
84 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran dalam bentuk e-learning untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi program
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinciLampiran 1 Pertanyaan Kuesioner
L1 Lampiran 1 Pertanyaan Kuesioner Kepada, Adik-adik kelas V SD Ipeka Tomang Di tempat Dengan Hormat, Kami adalah kakak mahasiswa Bina Nusantara yang sedang menjalankan tugas akhir sebagai syarat untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Berbagai macam persoalan yang ada di dunia pendidikan khususnya di Indonesia ini menjadikan landasan yang mendasari pada penelitian ini. Dalam bab pendahuluan ini akan dipaparkan latar
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Berdasarkan latar belakang dapat dijabarkan, multimedia untuk menyajikan dan menggabungkan berbagai bentuk elemen teks, suara, gambar, animasi dan video. Sebagai pendukung untuk
Lebih terperinciPENERAPAN GROUP INVESTIGATION BERBASIS PROBLEM POSING UNTUK MENINGKATKAN PEMECAHAN MASALAH DAN KOMUNIKASI MATEMATIS PADA SISWA MTs
PENERAPAN GROUP INVESTIGATION BERBASIS PROBLEM POSING UNTUK MENINGKATKAN PEMECAHAN MASALAH DAN KOMUNIKASI MATEMATIS PADA SISWA MTs Marliani Utami Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisa Sistem Bibel dan Doding Haleluya adalah suatu injil kristus yang diterjemahkan kedalam bahasa batak Simalungun. Dalam perkembangan Kekristenan di Simalungun,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, penggunaan smartphone di dunia berkembang dengan sangat pesat. Hal ini disebabkan oleh tingginya akan, kebutuhan komunikasi, akses informasi
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003
1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 menyatakan pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game edukasi merupakan sebuah permainan yang telah dirancang untuk mengajarkan pemainnya tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami
Lebih terperinciIV. GAMBARAN UMUM PENELITIAN. Secara umum perkembangan smartphone di seluruh dunia mengalami
41 IV. GAMBARAN UMUM PENELITIAN Secara umum perkembangan smartphone di seluruh dunia mengalami peningkatan. Di tahun 2002, diperkirakan 2 juta unit smartphone telah terjual dan 10 juta unit di tahun 2003.
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2
1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Lebih terperinci(MPTI - I) PROPOSAL SKRIPSI
Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian Teknologi Informasi (MPTI - I) PROPOSAL SKRIPSI TENTANG Perancangan Aplikasi Pengenalan dan Alat Bantu Ajar Instrument Tradisional Berbasis Multimedia Disusun oleh
Lebih terperinciBerkala Ilmiah Pendidikan Fisika Vol. 1, No 2, Juni Noorhidayati, Zainuddin, dan Suyidno Prodi Pendidikan Fisika FKIP UNLAM Banjarmasin
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII-A SMP MUHAMMADIYAH 1 BANJARMASIN PADA MATERI AJAR KONSEP ZAT DENGAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS (ASSURANCE, RELEVANCE, INTEREST, ASSESSMENT, DAN SATISFACTION) Noorhidayati,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Jumlah penduduk Indonesia yang sangat besar menjadi pasar yang sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jumlah penduduk Indonesia yang sangat besar menjadi pasar yang sangat potensial bagi perusahaan-perusahaan untuk memasarkan produk-produk perusahaan tersebut. Perusahaan
Lebih terperinciBioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi
PROFIL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN LMS MOODLE PADA MATERI SUBSTANSI GENETIKA WEB BASED LEARNING MEDIA BY UTILITATING LMS MOODLE ON GENETICS SUBSTANCE MATTER Rizqi Maulida, Sifak Indana, Lisa
Lebih terperinciNoorhidayati, Zainuddin, dan Suyidno Prodi Pendidikan Fisika FKIP UNLAM Banjarmasin. Kata kunci: Hasil belajar, model pembelajaran ARIAS, konsep zat.
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII-A SMP MUHAMMADIYAH 1 BANJARMASIN PADA MATERI AJAR KONSEP ZAT DENGAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS (ASSURANCE, RELEVANCE, INTEREST, ASSESSMENT, DAN SATISFACTION) Noorhidayati,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian
Lebih terperinciPENGGUNAAN MEDIA SOSIAL BAGI PESERTA DIDIK KELAS X DI SMAN 4 PALANGKA RAYA. Oleh : Drs.M.Fatchurahman, M.Pd, M.Psi* dan Dean Barizka, S.
PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL BAGI PESERTA DIDIK KELAS X DI SMAN 4 PALANGKA RAYA Oleh : Drs.M.Fatchurahman, M.Pd, M.Psi* dan Dean Barizka, S.Pd** ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penggunaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi. berperan penting dalam berbagai sektor kehidupan manusia.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam berbagai sektor kehidupan manusia. Teknologi informasi yang terus berkembang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dengan manusia lainnya sehingga tidak bisa untuk hidup sendiri. Dengan semakin
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sebagai makhluk sosial pada dasarnya manusia harus selalu berhubungan dengan manusia lainnya sehingga tidak bisa untuk hidup sendiri. Dengan semakin pesatnya perkembangan
Lebih terperinciANALISIS KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA DALAM PROSES BELAJAR BIOLOGI DI KELAS XI IPA SMA NEGERI 5 KOTA JAMBI.
ANALISIS KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA DALAM PROSES BELAJAR BIOLOGI DI KELAS XI IPA SMA NEGERI 5 KOTA JAMBI Ani SATUN FADILAH 1), GARDJITO 1), Jodion SIBURIAN 1) 1) Program Studi Pendidikan Biologi,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan zaman yang semakin maju, memacu teknologi untuk melakukan berbagai inovasi yang mampu memunculkan fenomena baru bagi aktivitas manusia. Hal ini dapat dilihat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini mencari suatu informasi dengan adanya kemampuan mesin pencari seperti google yang dapat memberikan semua informasi yang diinginkan. Google juga telah menggunakan
Lebih terperinci, 2015 PEMANFAATAN MEDIA SOSIAL FACEBOOK SEBAGAI PENUNJANG KEGIATAN PEMBELAJARAN SISWA SMK NEGERI 4 BANDUNG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini dunia pendidikan tidak pernah tertinggal dari pembaharuanpembaharuan. Pembaharuan ini mencakup penerapan Teknologi informasi dan komunikasi (TIK)
Lebih terperinciBAB V PENUTUP A. Kesimpulan
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan hasil pengambilan data dan analisis data dari penelitian tentang pengaruh penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar siswa kelas X
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan. 1.1. LATAR BELAKANG Game online merupakan sebuah hobi
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik Setiawan 1), Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Jl. Adhiyaksa No. 2, Kayu Tangi, Sungai Miai,
Lebih terperinciMETODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan
35 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan pengembangan. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri
Lebih terperinciAUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Herlambang Prihantoro Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng
Lebih terperinciPENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN PROYEK MATERI ALAT-ALAT OPTIK UNTUK KELAS X SMA
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN PROYEK MATERI ALAT-ALAT OPTIK UNTUK KELAS X SMA Oktarinah 1), Ketang Wiyono 2), Zulherman 2) 1 Alumni Pendidikan FisikaUniversitas Sriwijaya 2 Dosen
Lebih terperinciOmega: Jurnal Fisika dan Pendidikan Fisika 2 (2), 8-13 (2016)
ISSN: 2502-2318 (Online) ISSN: 2443-2911 (Print) Alamat URL http://omega.uhamka.ac.id/ ω o m e g a Omega: Jurnal Fisika dan Pendidikan Fisika 2 (2), 8-13 (2016) Upaya Peningkatan Hasil Belajar Fisika dengan
Lebih terperinciA. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI
2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat di era globalisasi saat ini, tidak dapat dipungkiri mempengaruhi kehidupan manusia baik di bidang ekonomi,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI TUTORIAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA DIKLAT AUTOCAD DASAR
162 PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI TUTORIAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA DIKLAT AUTOCAD DASAR M. Ridwan*, Indrati Kusumaningrum**, Risma Apdeni*** Email: mhdridwan33@yahoo.com ABSTRACT Penelitian ini bertujuan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menyebabkan pasar penjualan handphone berkembang dengan cepat. Banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada zaman modern dengan perkembangan teknologi yang sangat cepat menyebabkan pasar penjualan handphone berkembang dengan cepat. Banyak produsen handphone
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. khalayak luas dengan menggunakan saluran-saluran komunukasi ini.
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Pada zaman era globalisasi saat ini, merupakan suatu perubahan zaman yang berkembang pesat, yang dimana teknologi yang berkembang yang semakin canggih. Dalam hal ini,
Lebih terperinciVariasi Bahan Ajar pada Pembelajaran E-Learning Guna Menunjang Pembelajaran di Sekolah Menengah Atas ARTIKEL ILMIAH
Variasi Bahan Ajar pada Pembelajaran E-Learning Guna Menunjang Pembelajaran di Sekolah Menengah Atas ARTIKEL ILMIAH Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada saat ini perkembangan hasil cipta dalam dunia teknologi informasi dan komunikasi berkembang sangat pesat. Perkembangan teknologi dalam kemasan yang menarik
Lebih terperinciJurusan Fisika FMIPA, Universitas Negeri Malang. Mahasiswa Fisika Universitas Negeri Malang. Dosen Fisika Universitas Negeri Malang
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI DENGAN PENDEKATAN MOBILE LEARNING POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG SMP KURIKULUM 2013 Tiara Intan Cahyaningtyas 1, Sulur 2, dan Heriyanto 3 Jurusan Fisika FMIPA,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. untuk berinteraksi dan berhubungan dengan orang lain. Adanya kehidupan yang
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia adalah makhluk sosial, yaitu makhluk yang mempunyai kebutuhan untuk berinteraksi dan berhubungan dengan orang lain. Adanya kehidupan yang semakin modern,
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI DEPRESIASI DAN AKUMULASI DEPRESIASI ASET TETAP DI SMK NEGERI SURABAYA Ela Dina Erliawati Program Studi Pendidikan Akuntansi,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dimanfaatkan untuk membantu aktivitas manusia. Melalui internet, manusia
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi begitu pesat dan penggunaannya sudah mencakup seluruh bidang kehidupan. Teknologi informasi yang berkembang saat ini dapat dimanfaatkan
Lebih terperinciABSTRAK. Oleh: Wahyuning Triyadi, Aminuddin P. Putra, Sri Amintarti
ABSTRAK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII B SMP NEGERI 6 RSBI BANJARMASIN PADA KONSEP SISTEM GERAK MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN WORKSHEET BERBASIS WEB Oleh: Wahyuning Triyadi, Aminuddin
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada masa informasi seperti sekarang, perkembangan dunia komunikasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada masa informasi seperti sekarang, perkembangan dunia komunikasi telah memasuki babak baru seiring dengan perkembangan sarana telekomunikasi yang pesat.
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN A.
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu Kelas X yang beralamat di Jl. Pabean No 15, Indramayu. Pelaksanaan penelitian dilakukan pada bulan
Lebih terperinciUPAYA MENINGKATKAN KETRAMPILAN GURU SEKOLAH MENENGAH DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA DALAM PEMBUATAN SUMBER BELAJAR MATEMATIKA BERBASIS WEB
UPAYA MENINGKATKAN KETRAMPILAN GURU SEKOLAH MENENGAH DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA DALAM PEMBUATAN SUMBER BELAJAR MATEMATIKA BERBASIS WEB Oleh: Kuswari Hernawati Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi saat ini, perkembangan teknologi seluler sangat pesat, perkembangan ini berjalan seiring dengan inovasi dan kebutuhan yang berguna untuk memudahkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di zaman yang semakin modern ini, peranan komputer semakin marak digunakan. Baik kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat menggunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang E-learning adalah sebuah bentuk teknologi yang berupa informasi yang dapat diakses oleh semua orang melalui internet. Sehingga pada content yang dibuat ini bentuk dari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah
I.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Penelitian ini berfokus pada preferensi masyarakat Surabaya dalam menggunakan media sosial. Dalam teori Uses and Gratificationmempelajariapa yang dilakukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pengaruh Media Pembelajaran CD Interaktif Terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris
A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Saat ini perkembangan zaman, teknologi dan khususunya dunia pendidikan sudah semakin pesat. Hal ini dibuktikan dengan adanya pergantian, perubahan, dan revisi-revisi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sosial merupakan saluran atau sarana pergaulan sosial secara online di dunia maya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehadiran media sosial telah mengubah serta menggeser segala aspek kehidupan masyarakat yang menggunakan media sosial tersebut, sekarang masyarakat berada pada arus
Lebih terperinciJurnal Bidang Pendidikan Dasar (JBPD) Vol. 1 No. 1 Januari 2017
PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO DENGAN PIRANTI LUNAK NETOP SCHOOL 6.0 DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PELAJARAN TIK KELAS 7.4 TAHUN 2011-2012 DI SMP NEGERI 6 MALANG M. Syarif Hidayatullah
Lebih terperinciINSTAGRAM CAROUSEL, FITUR TERBARU DARI INSTAGRAM
INSTAGRAM CAROUSEL, FITUR TERBARU DARI INSTAGRAM Eka Indriani eka.indriani@raharja.info :: http://ilmuti.org/author/ekaindriani/ Abstrak Pada artikel pertama mengenai Sejarah dan Perkembangan Instagram,
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. KESIMPULAN Dari hasil penelitian yang telah didapat dan dijelaskan dalam BAB IV, maka dapat ditarik kesimpulan, yaitu: 1. Proses pembelajaran IT di SKACI berbasis pada penerapan
Lebih terperinciModul Pengembangan Bahan Ajar Sosiologi Berbasis Teknologi Informasi Aplikasi Game Html 5 dengan Construct 2
Modul Pengembangan Bahan Ajar Sosiologi Berbasis Teknologi Informasi Aplikasi Game Html 5 dengan Construct 2 Tim Penyusun: Dwi Nugroho Tejo W Taufiq Triyoga R Grendi Hendrastomo Nur Endah Januarti Jurusan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti telah menjadi kebutuhan primer manusia saat ini. Perkembangannya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi penjelasan secara umum mengenai aplikasi yang akan dibangun. Penjelasan tersebut meliputi tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar (UU No 20 Tahun
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Smartphone adalah sebuah device yang memungkinkan untuk melakukan komunikasi yang juga di dalamnya terdapat fungsi PDA (Personal Digital Assistant) dan berkemampuan
Lebih terperinci