HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN"

Transkripsi

1 digilib.uns.ac.id BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa media pembelajaran interaktif kimia pada materi hidrolisis garam yang dapat digunakan sebagai sumber pembelajaran mandiri siswa maupun sebagai media tambahan yang digunakan guru dalam memberikan materi. Penelitian dan pengembangan ini dilaksanakan melalui 6 tahapan dan diperoleh data sebagai berikut: 1. Tahap Penelitian dan Pengumpulan Informasi (Research and Information Collecting) Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kendala yang dialami guru dan siswa selama proses pembelajaran kimia khususnya materi hidrolisis garam dan karakteristik materi hidrolisis garam. Langkah awal ini diambil untuk menentukan jenis media yang akan dikembangkan sehingga benarbenar penting untuk digunakan, sesuai dengan kebutuhan maupun karakteristik materi yang dimuat dalam materi tersebut. Selain itu juga perlu dipertimbangkan mengenai potensi yang dimiliki oleh sekolah seperti fasilitas maupun kemampuan pengembang, peralatan serta biaya yang dibutuhkan. Proses analisis dilakukan melalui wawancara mendalam terhadap guru mata pelajaran kimia dan siswa. Berdasarkan pelaksanaan penelitian dan pengumpulan masalah dapat diketahui bahwa : a. Hasil Wawancara Guru Mata Pelajaran Kimia 1) Pelaksanaan pembelajaran mata pembelajaran kimia kelas XI di SMA. Secara umum proses pembelajaran di sekolah berjalan baik namun ada beberapa kendala yang dihadapi. Proses pembelajaran dilaksanakan dengan pendekatan dan model pembelajaran kooperatif tetapi tidak semua materi bisa berjalan dengan baik. Khususnya pada mata pelajaran yang memang tergolong sulit siswa masih belum mampu memaksimalkanya. 54

2 digilib.uns.ac.id 55 2) Kendala atau kesulitan yang dihadapi siswa dalam pembelajaran kimia. Kendala yang biasa dihadapi siswa yaitu siswa kurang membaca materi terlebih dahulu sehingga pembelajaran tidak optimal, siswa merasa bosan dengan media yang digunakan seperti lks yang kurang menarik minat siswa, siswa juga kurang memahami materi kimia yang bersifat abstrak. Salah satu guru kimia mengemukakan bahwa ketika guru menayangkan sebuah media pembelajaran baik berbentuk video pembelajaran ataupun flash mereka terlihat lebih senang. Hal ini terlihat dari antusiasme mereka ketika pelajaran usai mereka meminta file tersebut kepada guru. 3) Penggunaan media pembelajaran khususnya media animasi sudah pernah diterapkan. Secara umum guru sudah pernah menggunakan media pembelajaran animasi kepada siswa tetapi hanya sebagian kecil saja.penerapan media animasi hanya pada materi yang mudah dan memungkinkan saja. Media animasi yang biasa digunakan hanya berisi materi yang membutuhkan simulasi misalnya model-model atom, mekanika kuantum. Media animasi ini sangat membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran dan diharapkan kedepannya media animasi yang akan dibuat nantinya tidak sekedar simulasi saja tetapi yang benar benar menarik minat dan bisa digunakan siswa secara mandiri. 4) Penggunaan media pembelajaran interakif dalam mengatasi kesulitan siswa. Media pembelajaran interaktif sangat bisa mengatasi kendala yang dihadapi siswa karena media ini sangat menarik. Dengan adanya animasi, video, games maupun latihan soal ini akan sangat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran disamping itu minat siswa juga semakin tinggi.

3 digilib.uns.ac.id 56 5) Pengembangan media pembelajaran interaktif. Sangat perlu, dalam perkembangannya, multimedia pembelajaran berbasis komputer sudah cukup dikenal. Walaupun demikian, tidak semua guru mengaku pernah merancang atau mengembangkan media pembelajaran berbasis komputer. Media pembelajaran yang pernah dikembangkan oleh guru-guru tersebut adalah media audio visual dengan memanfaatkan program Microsoft Power Point. Kendala yang dialami guru yang pernah merancang atau mengembangkan media pembelajaran berbasis komputer diantaranya adalah tidak tersedianya petunjuk penggunaan dari aplikasi atau program komputer yang digunakan dan juga ketika pernah merancang atau mengembangkan media pembelajaran berbasis komputer membutuhkan waktu yang tidak singkat.fasilitas di sekolah juga sangat mendukung penggunaan multimedia pembelajaran berbasis komputer. Keberadaan multimedia pembelajaran berjenis animasi ini juga dapat mengefektifkan penyampaian materi sehingga guru tidak lagi menghabiskan banyak waktu untuk bercerita di depan kelas untuk menyampaikan materi pelajaran kimia. Ketika guru berhalangan hadir, media yang semacam ini juga dapat diandalkan sebagai sumber belajar pelengkap siswa. Sebagai pelengkap media yang dikembangkan haruslah melibatkan siswa didalamnya bisa juga disebut media interaktif jadi ada hubungan timabal balik antara siswa dan media tersebut. 6) Penggunaan media pembelajaran berbasis komputer di sekolah oleh guru. Mereka sudah sangat familiar menggunakan media pembelajaran berbasis komputer. Media pembelajaran yang biasanya digunakan oleh guru-guru tersebut adalah media audio visual dengan memanfaatkan program Microsoft Power Point. Namun penggunaan media ini dirasa belum commit cukup to user optimal keefektifanya karena hanya

4 digilib.uns.ac.id 57 bersifat audio visual. Sehingga, guru tersebut berkeinginan untuk mempunyai suatu multimedia pembelajaran berjenis animasi mencakup uraian materi, latihan soal atau bahkan permainan agar siswa tidak merasa bosan. Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa dalam perkembangannya, multimedia pembelajaran berbasis komputer cukup maju di beberapa sekolah, khususnya dalam pelajaran kimia karena dalam pelajaran kimia terdapat materi yang bersifat abstrak sehingga membutuhkan multimedia pembelajaran berbasis komputer untuk membuat materi yang abstrak tersebut menjadi lebih konkrit dan mudah dipahami. Multimedia pembelajaran dibutuhkan sebagai terobosan dan inovasi terbaru sebagai alat bantu dalam pembelajaran kimia di sekolah. b. Hasil Wawancara Siswa Kelas XI IPA Wawancara ini dilakukan terhadap 45 siswa dari tiga sekolah. Didapatkan fakta bahwa sebanyak 45 siswa menyatakan sudah terbiasa menggunakan komputer (butir 1). Pada pertanyaan selanjutnya (butir 2) media pembelajaran apakah yang sudah pernah digunakan khususnya dalam pelajaran kimia, sebagian besar siswa sudah pernah menggunakan Ms. power point, internet, Ms.word, macromedia flash, video pembelajaran, lks, dan buku paket. Hal ini menunjukkan bahwa siswa juga sudah terbiasa menggunakan komputer dan tidak asing lagi dengan berbagai program yang ada di dalamnya. Sebanyak 45 menyatakan senang melihat video dan animasi tentang pelajaran kimia (butir 3). Sebanyak 45 siswa juga menyatakan bahwa media pembelajaran yang dilengkapi video dan animasi memudahkan mereka dalam memahami pelajaran kimia (butir 4). Sebanyak 45 siswa juga menyatakan bahwa media pembelajaran yang dilengkapi animasi, video, latihan soal dan pembahasan dapat digunakan sebagai sumber belajar mereka (butir 5). Pada pertanyaan selanjutnya (butir 6) media pembelajaran commit seperti to user apakah yang anda perlukan sebagai

5 digilib.uns.ac.id 58 sumber belajar sehingga memudahkan dalam memahami materi kimia. Sebanyak 45 siswa mempunyai jawaban masing-masing, sebagian besar siswa menjawab media audio visual yang mudah digunakan yang didalamnya ada uraian materi sederhana, animasi, video contoh pengerjaan soal dan pembahasan. Sebagai tambahan ada juga siswa yang menjawab media yang ada games dan dibuat secara menarik mungkin supaya mereka tidak merasa bosan. Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa siswa senang dan memudahkan mereka dalam memahami materi pelajaran kimia bila menggunakan media pembelajaran audio visual interaktif yang dilengkapi denganlatihan-latihan, video cara pengerjaan soal, pembahasan maupun animasi yang dibuat semenarik mungkin. Media pembelajaran ini juga dapat diuji cobakan kepada siswa-siswi SMA N 1 Boyolali, SMA N 3 Boyolali, dan SMA 1 Ngemplak Boyolali. Salah satu faktornya adalah siswa sudah terbiasa menggunakan komputer. c. Studi Pustaka Kegiatan studi pustaka dilakukan dengan menganalisis media pembelajaran yang memuat materi hidrolisis garam yang telah ada sebelumnya seperti buku-buku kimia dan Macromedia Flash. Dari kegiatan studi pustaka ini diperoleh gambaran sebagai berikut: 1) Buku-buku teks pelajaran kimia kelas XI semester 2 khususnya yang membahas materi hidrolisis garam kebanyakan hanya memberikan uraian singkat yang sangat sedikit mengenai hidrolisis garam juga kurangnya contoh soal beserta pembahasanya sehingga siswa kurang memahami dengan baik materi tersebut jika tidak menambah dengan media belajar penunjang lainnya. 2) Multimedia pembelajaran penunjang yang bersifat multimedia (misal: animasi) kebanyakan memuat materi tetapi kurangnya adanya video ataupun latihan yang cukup untuk siswa sehingga terkesan kurang menarik. commit to Melihat user karakteristik materi hidrolisis

6 digilib.uns.ac.id 59 garam yang menggunakan rumus dalam pengerjaan soal maka perlu ditambahkan video pembahasan soal sehingga siswa sangat terbantu dalam memahaminya. Dari informasi diatas dapat disimpulkan bahwa pengembangan multimedia pembelajaran untuk materi kimia khususnya materi hidrolisis garam perlu untuk dilakukan. Informasi penting yang didapatkan selama kegiatan wawancara dengan guru, siswa dan studi pustaka adalah belum adanya suatu multimedia pembelajaran yang memuat materi hidrolisis garam secara lengkap. Hal ini dimaksudkan bahwa suatu multimedia pembelajaran yang berisi lengkap mulai dari uraian materi dilengkapi animasi, latihan soal (video pembahasan), serta kegiatan evaluasi diri siswa yang dikemas secara menarik sehingga hanya dengan satu multimedia pembelajaran sudah didapatkan berbagai macam manfaat. 2. Tahap Perencanaan (Planning) Merujuk pada potensi dan masalah yang telah didapat maka peneliti mencoba mengembangkan suatu produk media yang berupa multimedia interaktif berbasis Adobe Flash. Pemilihan media didasarkan pada hasil analisa kebutuhan media yang dibutuhkan sebagai belajar mandiri siswa. Perencanaan diawali dengan menetapkan materi pembelajaran yang akan dimasukkan ke dalam media. Materi tersebut adalah hidrolisis garam untuk siswa SMA kelas XI IPA semester 2. Selanjutnya menentukan perangkat yang akan digunakan dalam pembuatan media. Hal ini bertujuan untuk membuat desain media yang akan dikembangkan. Setelah materi dan perangkat ditentukan, maka media akan dapat dibuat. a. Materi Hidrolisis Garam Langkah awal yang dilakukan sebelum memproduksi multimedia adalah mengumpulkan materi dari berbagai referensi yang relevan dengan kompetensi dasar serta disesuaikan dengan silabus mata pelajaran kimia kelas XI IPA semester 2. Standar kompetensi dan kompetensi dasar untuk materi hidrolisis garam tersebut disajikan dalam Tabel 4.1 sebagai berikut:

7 digilib.uns.ac.id 60 Tabel 4.1. SK dan KD Materi Hidrolisis Garam Standar Kompetensi Memahami sifat-sifat larutan asam-basa, metode pengukuran, dan terapannya. Kompetensi Dasar Menentukan jenis garam yang mengalami hidrolisis dalam air dan ph larutan garam tersebut. Tabel 4.2. Indikator Pembelajaran Materi Hidrolisis Garam Indikator Pembelajaran 1) Menentukan ciri-ciri beberapa jenis garam yang dapat terhidrolisis dalam air melalui percobaan. 2) Menentukan sifat garam yang terhidrolisis dari persamaan reaksi ionisasi. 3) Menghitung ph larutan garam yang terhidrolisis. b. Perangkat Pembuatan Media Setelah ditetapkan materi yang akan dikemas dalam multimedia pembelajaran, tahap selanjutnya adalah pengkajian perangkat pembuatan media. Dalam pembuatan multimedia pembelajaran digunakan perangkat keras dan perangkat lunak sebagai berikut: 1) Perangkat keras Perangkat keras yang digunakan untuk membuat media ini adalah 1 buah laptop dengan spesifikasi: a) Processor 1.6 GHz b) RAM 1 GB c) Space Harddisk 250 GB d) Resolusi 1024 x 600 e) Perangkat burning: sebuah CD atau DVD burner diperlukan untuk burning VCD atau DVD f) Mouse standar

8 digilib.uns.ac.id 61 2) Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan multimedia pembelajaran ini adalah: a) Perangkat lunak untuk sistem operasi: Microsoft Windows 7 Ultimate b) Perangkat lunak utama: Adobe Flash CS3 c) Perangkat burning VCD: Nero 7 Essential c. Pembuatan Desain Media Dalam tahap ini dilakukan penentuan konsep dari multimedia pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS3. Media ini didesain sebagai alat bantu pembelajaran baik bagi guru maupun siswa. Multimedia pembelajaran ini diharapkan dapat digunakan oleh guru pada saat kegiatan belajar mengajar di kelas dan juga dapat digunakan siswa dalam kegiatan pembelajaran individual mereka. Hasil dari tahap ini adalah desain media berupa skema dan juga storyboard. Storyboard tersebut secara lengkap dapat dilihat dalam Lampiran 6. Storyboard yang dibuat menunjukkan gambaran kasar mengenai multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Dimulai dari intro, kemudian masuk menuju halaman homepage dan bisa langsung ke pilihan menu yaitu halaman kompetensi, materi yang memuat uraian materi hidrolisis garam yang dijelaskan dengan teks maupun animasi, aplikasi yang memuat aplikasi hidrolisis garam dalam kehidupan seharihari, kemudian latihan yang berisi latihan soal dan disertai video pembahasan dan yang terakhir adalah evaluasi. Untuk menghindari plagiarisme maka disajikan pula halaman yang memuat daftar pustaka atau referensi yang digunakan. Konten yang akan dimuat dalam media pembelajaran ini diungkap lewat storyboard, konten tersebut antara lain:

9 digilib.uns.ac.id 62 1) Intro Intro, adalah tampilan awal sebelum memasuki isi media. Intro dibuat semenarik mungkin agar dapat menarik perhatian siswa sehingga siswa menjadi lebih fokus dan siap untuk mempelajari materi yang terdapat pada multimedia pembelajaran. Gambar 4.1. Tampilan Halaman Judul pada Media Pembelajaran Interaktif 2) Halaman judul Pada halaman judul tertera judul materi yang akan dibahas dalam multimedia pembelajaran seperti yang dapat dilihat pada Gambar 4.2. Gambar 4.2. Tampilan Halaman Judul pada Media commit Pembelajaran to user Interaktif

10 digilib.uns.ac.id 63 Di sebelah kanan halaman judul terdapat menu yang bisa langsung dipilih dan di sebelah kanan bawah ada tombol mute dan close. 3) Kompetensi Pada halaman ini akan dijabarkan mengenai standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator pembelajaran mengenai materi Hidrolisis Garam. 4) Isi Materi Di dalam isi materi, uraian inti dari materi pada multimedia pembelajaran yang dikembangkan dibuat sesuai dengan indikator pembelajaran diantaranya adalah menentukan ciri-ciri beberapa jenis garam yang dapat terhidrolisis dalam air melalui percobaan., menentukan sifat garam yang terhidrolisis dari persamaan reaksi ionisasi dan menghitung ph larutan garam yang terhidrolisis. Pada awal halaman materi ada sebuah peta konsep kemudian ada tiga jenis frame yang dapat dikunjungi, yaitu menu sifat larutan garam, menu konsep hidrolisis dan menu menghitung ph larutan garam. Pada tiap menu akan diuraikan materi sesuai beserta beberapa animasi yang memudahkan siswa dalam memahami materi yang diuraikan dan lebih termotivasi (Pekdag, 2010). 5) Aplikasi Pada menu ini berisi tentang aplikasi hidrolisis garam dalam kehidupan sehari-hari. 6) Evaluasi Evaluasi berjumlah 30 soal yang dibuat berdasarkan indikator. Evaluasi berisi soal-soal bentuk pilihan ganda dan berfungsi sebagai sarana bagi siswa untuk menguji penguasaan materi yang telah dipelajari. Evaluasi dalam media ini dapat digunakan sebagai pengganti kegiatan ulangan harian konvensional yang menggunakan kertas, sehingga dapat menghemat penggunaan kertas dan nilai siswa commit bisa langsung to user diketahui karena setelah siswa

11 digilib.uns.ac.id 64 mengerjakan soal maka hasil perolehan nilainya akan muncul sesuai jawaban siswa. Berdasarkan naskah storyboard yang dibuat, selanjutnya dilakukan pengumpulan objek media yang diperlukan seperti materi, animasi dan gambar. Objek-objek tersebut dicari melalui berbagai sumber, seperti buku dan internet. Apabila tidak ditemukan dalam berbagai sumber, maka objek dibuat sendiri dengan aplikasi yang sudah dipersiapkan sebelumnya. 3. Tahap Pengembangan Produk Tahap pengembangan produk multimedia pembelajaran memuat langkah-langkah mengembangkan atau membuat produk multimedia pembelajaran menggunakan software Adobe Flash CS3. Storyboard yang telah dibuat adalah modal penting dalam mengembangkan produk multimedia pembelajaran. Tahap pembuatan media secara teknis dibagi menjadi 2 tahap meliputi tahap produksi dan tahap penyelesaian. a. Tahap Produksi Berdasarkan storyboard yang telah disusun, selanjutnya dibuat dua file Adobe Flash CS3 Pro. File ini berekstensi.fla yang apabila file tersebut di movie test maka file tersebut akan langsung tersimpan dengan file berekstensi.swf. Dari dua file yang dibuat, satu diantaranya merupakan file utama yang akan menggabungkan file-file lainnya yang berekstensi.exe. Pertama kali yang dilakukan dalam tahap pembuatan multimedia pembelajaran ini adalah membuka program Adobe Flash CS3 Professional dengan cara: 1) Klik Start pada layar monitor laptop, pilih program, pilih all program, pilih Adobe Master Collection CS3, pilih Adobe Flash CS3 Professional (lihat Gambar 4.3.). Atau dengan klik shortcut dari program Adobe Flash CS3 Professional yang biasa ditampilkan

12 digilib.uns.ac.id 65 dengan gambar. Maka pada layar komputer akan muncul tampilan seperti yang dapat dilihat pada Gambar 4.4. Gambar 4.3. Tampilan Awal Membuka Program Adobe Flash CS3 Professional Gambar 4.4. Tampilan Halaman Depan Adobe Flash CS3 Professional

13 digilib.uns.ac.id 66 2) Untuk membuka dokumen flash baru, pada kolom Create New pilih Flash File (Action Script 3.0) Gambar 4.5. Tampilan Cara Membuka Flash File Sehingga akan muncul tampilan sebagai berikut: Gambar 4.6. Tampilan Dokumen Flash yang Baru 3) Langkah pembuatan dari masing-masing file dijelaskan pada lampiran 7.

14 digilib.uns.ac.id 67 b. Tahap Penyelesaian Setelah selesai membuat semua file berekstensi.swf, file intro.swf diubah menjadi intro.exe. Hal ini dilakukan dengan cara pilih File kemudian klik Publish Setttings. Gambar 4.7. Tampilan Publish Setting Akan muncul kotak dialog publish setting, pilih windows projector kemudian publish. Tampilan kotak dialog ini dapat dilihat pada Gambar 4.8. Setelah produksi menggunakan Adobe Flash CS3 Professional maka sebagai hasil akhir adalah bentuk softfile dengan format.swf dan.exe.selanjutnya, file-file tersebut diproduksi ke dalam format CD dengan menggunakan perangkat burning.perangkat burning yang digunakan dalam penelitian commit ini adalah to user Nero 7 Essential.

15 digilib.uns.ac.id 68 Gambar 4.8. Tampilan Kotak Dialog Publish Settings Dalam kegiatan burning file dengan Nero ada syarat-syarat yang harus disediakan yaitu harus memiliki CD RW atau DVD R/RW.Nero adalah software yang digunakan untuk menyimpan dokumen/file yang ada di komputer ke dalam compact disk (CD/DVD). Berikut ini adalah cara burning dengan aplikasi Nero 7 Essential. 1) Buka shortcut Nero Gambar 4.9. Tampilan Shortcut Nero

16 digilib.uns.ac.id 69 2) Pilih Data 3) Pilih dan klik Make Data CD Gambar Tampilan Nero Gambar Tampilan Make Data CD

17 digilib.uns.ac.id 70 4) Klik Add untuk menambahkan dokumen/ file yang diinginkan Gambar Tampilan Cara Menambahkan file yang akan di burn 5) Pilih dokumen/ file, kemudian klik Add Close Next 6) Ganti nama dengan nama yang diinginkan Gambar Tampilan Cara Mengganti Nama File

18 digilib.uns.ac.id 71 7) Kemudian klik Burn 8) Masukkan CD/ DVD, tunggu proses sampai selesai Gambar Tampilan Proses Burning 9) Jika proses telah selesai (100%), klik OK Next 10) Jika ingin mengulangi proses, pilih New Project 11) Jika ingin menyimpan, pilih Save Project 12) Jika ingin mengakhiri, pilih Close pada menu toolbar paling atas. 4. Tahap Validasi dan Revisi a. Validasi oleh Ahli Materi Secara umum Ahli Materi menyatakan bahwa multimedia pembelajaran yang dikembangkan sudah baik namun masih perlu diperbaiki untuk hasil yang lebih baik. Validasi produk media yang pertama dilakukan kepada ahli materi dan memberikan informasi bahwa:

19 digilib.uns.ac.id 72 1) Ada kata yang perlu diperbaiki (Gambar 4.15) Sebelum revisi Sesudah revisi hompage Homepage Media Media elektorlit Elektrolit asamsam Asam Ca 2+, Mg 2+ Ca 2+, Mg 2+ C 17 H 35 COONa C 17 H 35 COONa NH4NO3 NH 4 NO 3 2) Ada penulisan kata yang harus ditambah atau dikurangi (Gambar 4.16) Sebelum revisi siswa banyak latihan siswa akan lebih memahami hydro yaitu air dan lysis yaitu peruraian Sesudah revisi siswa SMA/MA Latihan siswa dapat memahami "hydro"= air dan "lysis"= peruraian 3) Perlu adanya perbaikan warna tulisan. 4) pada peta konsep tulisan kurang jelas untuk itu harus diperbaiki. 5) Perlu adanya simbol-simbol yang harus diubah Dari catatan tersebut dilakukan revisi seperti yang disarankan oleh Ahli Materi.

20 digilib.uns.ac.id 73 Gambar Perbaikan kata homepage (a) sebelum direvisi, (b) setelah direvisi.

21 digilib.uns.ac.id 74 Gambar Perbaikan kata media, siswa, latihan dan siswa dapat memahami (a) sebelum direvisi, (b) setelah direvisi. Gambar Perbaikan kata elektrolit (a) sebelum direvisi, (b) setelah direvisi.

22 digilib.uns.ac.id 75 Gambar Perbaikan kata asam (a) sebelum direvisi, (b) setelah direvisi.

23 digilib.uns.ac.id 76 Gambar Perbaikan kata C 17 H 35 COONadan Ca 2+,Mg 2+ (a) sebelum direvisi, (b) setelah direvisi. Gambar Perbaikan kata overview, kompetensi, materi, aplikasi, latihan (a) sebelum direvisi, (b) setelah direvisi.

24 digilib.uns.ac.id 77 Gambar Perbaikan tampilan peta konsep (a) sebelum direvisi, (b) setelah direvisi.

25 digilib.uns.ac.id 78 Gambar Perbaikan kata NH 4 NO 3, CH 3 COOK, CH 3 COONH 4 (a) sebelum direvisi, (b) setelah direvisi. Gambar Perbaikan tampilan benar salah (a) sebelum direvisi, (b) setelah direvisi.

26 digilib.uns.ac.id 79 Berdasarkan validasi ahli materi juga diperoleh data kuantitatif mengenai penilaian ahli materi terhadap keterbacaan multimedia pembelajaran pada aspek materi dan aspek kemanfaatan. Pada aspek materi ahli materi memberikan penilaian dengan skor total 47 (skor total maksimum adalah 60) dan skor ini termasuk dalam kriteria sangat baik dengan persentase keidealan 78,3%. Sedangkan pada aspek kemanfaatan, ahli materi memberikan skor total 16 (skor total maksimum adalah 20) dan skor ini juga termasuk dalam kriteria baik dengan persentase keidealan 80%. Deskripsi tentang penilaian ahli materi disajikan pada Lampiran 9. Persentase keidealan penilaian kualitas multimedia pembelajaran oleh ahli materi dapat dilihat pada Gambar persentase % materi kemanfaatan Gambar Diagram Persentase Keidealan Penilaian Kualitas oleh Ahli Materi Selanjutnya multimedia pembelajaran ini mendapatkan rekomendasi dari validator ahli materi untuk dapat diujicobakan kepada siswa karena multimedia pembelajaran sudah memperoleh skor baik sehingga layak digunakan. b. Validasi oleh Ahli Media Secara umum Ahli Media menyatakan bahwa multimedia pembelajaran yang dikembangkan sudah sangat baik namun masih perlu diperbaiki untuk hasil yang lebih baik. Validasi produk media yang pertama dilakukan kepada ahli media dan memberikan informasi bahwa:

27 digilib.uns.ac.id 80 1) Teks pada menu utama dibuat lebih besar (Gambar 4.25). 2) Tulisan "overview", "kompetensi", "materi", "aplikasi", "latihan", dan "evaluasi" dibuat tebal (Gambar 4.25). 3) Animasi diperbaiki supaya tidak salah konsep (Gambar 4.26). 4) Tulisan harus kontras dengan background (Gambar 4.27) Dari catatan tersebut dilakukan revisi seperti yang disarankan oleh Ahli Materi. Gambar Perbaikan kata homepage, overview, kompetensi, materi, aplikasi, latihan yang sudah diperbesar dan dibuat tebal (a) sebelum direvisi, (b) setelah direvisi.

28 digilib.uns.ac.id 81 Gambar Perbaikan animasi (a) sebelum direvisi, (b) setelah direvisi.

29 digilib.uns.ac.id 82 Gambar Perbaikan kata yang dipertebal dan diganti warnanya (a) sebelum direvisi, (b) setelah direvisi. Berdasarkan validasi ahli media juga diperoleh data kuantitatif mengenai penilaian ahli media terhadap keterbacaan multimedia pembelajaran pada aspek tampilan, pengoperasian, navigasi dan kemanfaatan. Pada aspek tampilan ahli media memberikan penilaian dengan skor total 44 (skor total maksimum adalah 60) dan skor ini termasuk dalam kriteria baik dengan persentase keidealan 73,33%. Sedangkan pada aspek pengoperasian, ahli media memberikan skor total 10 (skor total maksimum adalah 10) dan skor ini juga termasuk dalam kriteria sangat baik dengan persentase keidealan 100%. Pada aspek navigasi, ahli media memberikan skor total 12 (skor total maksimum adalah 15) dan skor ini termasuk dalam kriteria baik dengan persentase keidealan 80%. Kemudian pada aspek kemanfaatan i, ahli media memberikan skor total 26 (skor total maksimum adalah 30) dan skor ini termasuk dalam kriteria sangat baik dengan persentase keidealan 86,67%. Deskripsi tentang penilaian ahli media disajikan pada Lampiran 11.Persentase keidealan penilaian kualitas multimedia pembelajaran oleh ahli media dapat dilihat pada Gambar 4.28.

30 digilib.uns.ac.id persentase (%) Gambar Diagram Persentase Keidealan Penilaian Kualitas oleh Ahli Media Selanjutnya multimedia pembelajaran ini mendapatkan rekomendasi dari validator ahli media untuk dapat diujicobakan kepada siswa karena multimedia pembelajaran sudah memperoleh skor baik sehingga layak digunakan. Sebelum diujikan kepada siswa multimedia interaktif setelah melalui revisi oleh para ahli dilakukan penilaian oleh guru, dimana guru sebagai ahli pembelajaran yang mengetahui karakteristik dari siswa. c. Tanggapan Guru Sebelum diujikan kepada siswa multimedia interaktif setelah melalui revisi oleh para ahli dilakukan penilaian oleh guru, dimana guru sebagai ahli pembelajaran yang mengetahui karakteristik dari siswa. Pada pengujian kali ini dilakuakan pada 5 orang guru di 3 SMA yaitu 2 guru dari SMAN 1 Boyolali yaitu Ibu Dra. Dwi Yuliasih, M.Pd dan Ibu Sri Hartini, M.Pd, 2 guru di SMAN 1 Ngemplak Boyolali yaitu Ibu Sri Windarti, M.Pd dan bapak S. Kristiyanto, S.Pd dan 1 guru dari SMAN 3 Boyolali yaitu bapak Mustakim, commit S.Pd to user.

31 digilib.uns.ac.id 84 Terlebih dahulu penulis menampilkan produk multimedia interaktif kepada guru. Selanjutnya guru diminta untuk mengisi angket penilaian terhadap media. Selain itu, guru juga diminta untuk memberikan kritik dan saran untuk perbaikan produk. Perhitungan dari setiap kriteria tersebut antara lain dapat dilihat pada Tabel 4.3. Tabel 4.3. Rangkuman Skor Penilaian Multimedia Pembelajaran oleh Reviewer Aspek Penilaian (Skor Maksimum tiap Reviewer I II III IV V Aspek) Materi dan Soal (20) Kebahasaan (10) Keterlaksanaan (15) Tampilan Audio dan Visual (35) Rekayasa Perangkat Lunak (20) Sedangkan rangkuman persentase keidealan dari ketujuh aspek yang dinilai oleh 5 reviewer dapat dilihat pada Tabel 4.4. Tabel 4.4. Rangkuman Persentase Keidealan Multimedia Pembelajaran yang dinilai oleh Reviewer Aspek Penilaian (Persentase (%) Maksimum) Persentase (%) Materi dan Soal (100) 85 Kebahasaan (100) 80 Keterlaksanaan (100) 84 Tampilan Audio dan Visual (100) 86,85 Rekayasa Perangkat Lunak (100) 92 Dari hasil penilaian dari 5 orang guru didapatkan hasil bahwa multimedia interaktif memperoleh commit to skor user rata-rata 86,4%, dari skor total

32 digilib.uns.ac.id Skor tersebut menunjukkan bahwa respon guru terhadap multimedia interaktif kimia adalah sangat baik. Dari hasil angket respon tersebut diperoleh beberapa komentar dari guru antara lain: 1) Multimedia interaktif ini mudah digunakan. 2) Multimedia interaktif ini memotivasi siswa semakin berhasrat belajar kimia. 3) Multimedia interaktif ini menarik dan mudah dioperasikan oleh siswa. 4) Multimedia interaktif ini membuat siswa semakin tertarik dengan pembelajaran kimia. 5) Multimedia interaktif ini sangat bermanfaat karena dapat mempersingkat waktu untuk menyampaikan materi pembelajaran. 6) Multimedia interaktif ini sangat bagus bila dikembangkan. Hasil revisi dari multimedia dapat dilihat di bawah ini :

33 digilib.uns.ac.id 86 Gambar 4.29.penambahan daftar pustaka (a) sebelum direvisi, (b) setelah direvisi Gambar 4.30.perbaikan reaksi (a) sebelum direvisi, (b) setelah direvisi

34 digilib.uns.ac.id Uji Coba Lapangan Awal dan Revisi Produk Utama (Preliminary Field Testing and Main Product Revision) a. Uji Coba Lapangan Awal (Preliminary Field Testing) Setelah multimedia melalui tahapan validasi oleh tim ahli dan direvisi sesuai dengan saran yang diberikan, proses pengembangan dilanjutkan dengan melakukan uji coba tahap awal. Pengujian dilakukan dengan cara siswa diajak berinteraksi langsung dengan multimedia interaktif yang dibuat. Siswa diajak untuk belajar menggunakan multimedia interaktif sebagai alat atau sarana untuk menyampaikan pelajaran kepada siswa. Pada pengujian ini diujikan kepada 12 siswa dari 3 sekolah, masing-masing 4 siswa dari SMA N 1 Boyolali, SMA N 3 Boyolali dan SMA N 1 Ngemplak Boyolali. Dalam pelaksanaannya, siswa diminta untuk mengoperasikan multimedia dan memberikan penilaian dengan menggunakan angket. ini: Hasil uji coba lapangan awal dapat dilihat pada Tabel 4.5 berikut Tabel 4.5. Rangkuman Perolehan Skor pada Uji Coba lapangan awal Aspek Penilaian (Skor Maksimum) Perolehan Skor Pengoperasian Media (50) 42 Kemudahan Pemahaman (60) 50,75 Kemenarikan Tampilan (60) 56,25 Sedangkan rangkuman persentase keidealan dari keempat aspek yang dinilai pada uji coba lapangan awal dapat dilihat pada Tabel 4.6.

35 digilib.uns.ac.id 88 Tabel 4.6. Persentase Keidealan pada Uji Coba lapangan awal Aspek Penilaian (Persentase (%) Maksimum) Persentase (%) Pengoperasian Media (100) 84 Kemudahan Pemahaman (100) 84,58 Kemenarikan Tampilan (100) 86,53 Berdasarkan angket penilaian media yang meliputi aspek pengoperasian media, kemudahan pemahaman, dan kemenarikan tampilan diperoleh rata-rata skor keseluruhan aspek penilaian sebesar 149 dari skor rata-rata maksimal 175 dengan presentase keidealan sebesar 85,14%. Skor tersebut menunjukkan bahwa media memiliki kualitas yang sangat baik menurut siswa sebagai pengguna. Dari hasil analisis di atas secara umum dapat disimpulkan bahwa pada uji coba awal multimedia yang dikembangkan mudah digunakan, memiliki isi materi yang mudah dipahami siswa memiliki tampilan yang menarik, dan memiliki tampilan yang menarik. b. Revisi Produk Utama (Main Product Revision) Berdasarkan hasil analisis uji coba lapangan awal, diperoleh komentar terhadap media sebagai berikut: 1) Siswa merasa senang dan sangat menarik dilengkapi dengan video yang mempermudah dalam memahami materi tetapi pada video cara pengerjaan soal gambar atau video yang ditampilkan sedikit goyang sebaiknya diperbaiki atau diganti saja 2) Backsound membuat ngantuk sebaiknya diganti saja. 3) Sound video dan backsound media gabung jadi satu sehingga kurang enak didengar dan mengganggu. 4) Ada tulisan yang salah sebaiknya diperbaiki. 5) Sebaiknya warna backround diganti dengan warna cerah saja supaya lebih menarik.

36 digilib.uns.ac.id 89 6) Pada bagian latihan sangat menarik karena ada umpan baliknya. Selanjutnya dilakukan revisi dari beberapa saran tersebut. Hasil revisi dari multimedia dapat dilihat di bawah ini : Gambar Perbaikan video (a) sebelum direvisi, (b) setelah direvisi.

37 digilib.uns.ac.id 90 Gambar Perbaikan warna background (a) sebelum direvisi, (b) setelah direvisi.

38 digilib.uns.ac.id 91 Gambar Perbaikan kata (a) sebelum direvisi, (b) setelah direvisi. Setelah dilakukan revisi maka multimedia siap untuk diujicobakan ke tahap selanjutnya. 6. Uji Coba Lapangan dan Revisi Operasional Produk (Main Field Testing and Operational Product Revision) a. Uji Coba Lapangan (Main Field Testing) Pada uji coba kali ini menggunakan 40 siswa dari 3 sekolah di wilayah Boyolali. 15 siswa dari SMA N 1 Boyolali, 13 siswa SMA N 3 Boyolali dan 12 siswa SMA N 1 Ngemplak Boyolali. Dalam pelaksanaannya, siswa diminta untuk mengoperasikan multimedia dan memberikan penilaian dengan menggunakan angket. Hasil penilaian siswa pada uji coba lapangan beserta persentase keidealannya dapat dilihat pada Tabel 4.7.

39 digilib.uns.ac.id 92 Tabel 4.7. Rangkuman Penilaian Siswa pada Uji Coba lapangan dan Persentase Keidealannya Aspek Penilaian Perolehan Skor Skor Maksimum Persentase Keidealan (%) Persentase Keidealan Maksimum (%) Pengoperasian Media 44, ,2 100 Kemudahan Pemahaman 52, , Kemenarikan Tampilan 56, ,3 100 Berdasarkan angket penilaian media yang meliputi aspek pengoperasian media, kemudahan pemahaman, dan kemenarikan tampilan diperoleh rata-rata skor keseluruhan aspek penilaian sebesar 153,33 dari skor rata-rata maksimal 175 dengan presentase keidealan sebesar 87,61%. Skor tersebut menunjukkan bahwa media memiliki kualitas yang sangat baik menurut siswa sebagai pengguna. Dari hasil analisis di atas secara umum dapat disimpulkan bahwa pada uji coba awal multimedia yang dikembangkan mudah digunakan, memiliki isi materi yang mudah dipahami siswa memiliki tampilan yang menarik, dan memiliki tampilan yang menarik. b. Revisi Operasional Produk (Operational Product Revision) Berdasarkan hasil analisis uji coba lapangan awal, diperoleh komentar terhadap media sebagai berikut: 1) Pada video cara pengerjaan soal tulisan yang ditampilkan sedikit agak kurang jelas sebaiknya diperbaiki atau diganti saja. 2) Pada bagian evaluasi ketika diklik menu pada bagian atas kiri layar menjadi putih semua sebaiknya diperbaiki. 3) Pembahasan pada bagian evaluasi sebaiknya bisa ditampilkan sehingga tidak usah harus mencapai kkm dulu baru bisa melihat. 4) Backsoundnya kalau bisa divariasi. Selanjutnya dilakukan revisi dari beberapa saran tersebut. Hasil revisi dari multimedia dapat dilihat di bawah ini :

40 digilib.uns.ac.id 93 Gambar Perbaikan video (a) sebelum direvisi, (b) setelah direvisi.

41 digilib.uns.ac.id 94 Gambar Perbaikan pembahasan (a) sebelum direvisi, (b) setelah direvisi. 7. Uji Pelaksanaan Lapangan dan Penyempurnaan Produk Akhir (Operational FieldTesting and Final Product Revision) a. Uji Pelaksanaan Lapangan (Operational FieldTesting) Ujicoba pelaksanaan lapangan adalah ujicoba tahap akhir. Tentunya produk multimedia yang akan diujicobakan sudah direvisi dari ujicoba sebelumnya. Dalam pelaksanaannya, siswa diminta untuk mengoperasikan multimedia. Hasil ujicoba lapangan ini dapat diketahui dari angket yang disebarkan kepada 90 siswa dari 3 sekolah di wilayah Boyolali. 32 siswa dari SMA N 1 Boyolali, 29 siswa SMA N 3 Boyolali dan 29 siswa SMA N 1 Ngemplak Boyolali. Hasil penilaian siswa pada uji coba lapangan beserta persentase keidealannya dapat dilihat pada Tabel 4.8.

42 digilib.uns.ac.id 95 Tabel 4.8. Rangkuman Penilaian Siswa pada Uji Coba pelaksanaan lapangan dan Persentase Keidealannya Aspek Penilaian Perolehan Skor Skor Maksimum Persentase Keidealan (%) Persentase Keidealan Maksimum (%) Pengoperasian Media 46, , Kemudahan Pemahaman 53, , Kemenarikan Tampilan 59, ,8 100 Berdasarkan angket penilaian media yang meliputi aspek pengoperasian media, kemudahan pemahaman, dan kemenarikan tampilan diperoleh rata-rata skor keseluruhan aspek penilaian sebesar 158,42 dari skor rata-rata maksimal 175 dengan presentase keidealan sebesar 90,52%. Skor tersebut menunjukkan bahwa media memiliki kualitas yang sangat baik menurut siswa sebagai pengguna. Dari hasil analisis di atas secara umum dapat disimpulkan bahwa pada uji coba awal multimedia yang dikembangkan mudah digunakan, memiliki isi materi yang mudah dipahami siswa memiliki tampilan yang menarik, dan memiliki tampilan yang menarik. b. Penyempurnaan Produk Akhir (Final Product Revision) Berdasarkan hasil analisis uji coba lapangan, diperoleh komentar dari siswa terhadap media sebagai berikut: 1) Multimedia pembelajaran yang dikembangkan sangat menarik dan menambah motivasi siswa dalam belajar. 2) Media dapat digunakan dengan mudah, suara backsound dan tampilannya bagus. 3) Media ini sangat interaktif sehingga sangat membantu siswa dalam memahami materi. 4) Materi dan soal-soal latihan jelas, runtut, dan mudah dipahami. 5) Siswa tertarik pada video latihan soal. 6) Siswa senang belajar dengan commit menggunakan to user media elektronik

43 digilib.uns.ac.id 96 Dalam uji pelaksanaan lapangan ini multimedia yang dibuat sudah tidak perlu direvisi kembali karena sudah melalui serangkaian revisi dan dianggap layak untuk digunakan. Multimedia pembelajaran yang dikembangkan telah dikatakan layak karena telah memiliki kualitas dan respon yang baik ketika digunakan sebagai sumber belajar mandiri khususnya pada materi Hidrolisi Garam kelas XI SMA. B. Pembahasan Penelitian pengembangan ini mengacu pada metode pengembangan Research and Development (R&D). Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengembangkan produk pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan software Adobe Flash untuk materi Hidrolisis Garam, yang layak digunakan guru sebagai bahan ajar di kelas dan juga sebagai sumber belajar dalam kegiatan pembelajaran individual siswa. Penelitian dan Pengembangan yang dilakukan mengacu pada model pengembangan Borg dan Gall yang telah disederhanakan oleh Puslitjaknov. Produk atau multimedia yang dihasilkan telah memenuhi prosedur yang ditetapkan dengan revisi yang memperhatikan saran dan komentar dari ahli materi, ahli media, guru mata pelajaran kimia dan siswa kelas XI SMA N 1 Boyolali, SMA N 3 Boyolali serta SMA N 1 Ngemplak Boyolali. Hasil akhir produk penelitian ini adalah multimedia pembelajaran dalam bentuk flash dengan materi Hidrolisis Garam. Setelah melalui berbagai tahap pengembangan maka dihasilkan sebuah multimedia pembelajaran untuk materi Hidrolisis Garam yang dapat ditayangkan di kelas maupun untuk belajar di rumah menggunakan perangkat komputer maupun laptop. Dalam media materi disajikan dalam bentuk teks, gambar, video dan animasi. Animasi dan video lebih ditonjolkan dalam media ini dimaksudkan untuk dapat menggambarkan konsep-konsep yang abstrak dalam materi Hidrolisis Garam agar lebih mudah dipahami oleh siswa. Media ini menjelaskan materi secara urut dari teori mengenai pengertian Hidrolisis Garam sampai cara menghitung ph larutan garam. Pada media ini juga terdapat latihan-latihan soal yang dibuat interaktif disertai video commit supaya to siswa user menjadi lebih tertarik dan dapat

44 digilib.uns.ac.id 97 membantu siswa dalam memahami materi. Sesuai desain awal, media ini dikembangkan sebagai alat bantu pembelajaran. Media ini juga dapat digunakan guru pada saat kegiatan belajar mengajar di kelas. Produk multimedia pembelajaran yang dihasilkan selanjutnya dapat diujicobakan kepada siswa setelah divalidasi oleh ahli materi, ahli media, guru mata pelajaran kimia.pada tahap uji coba lapangan awal, media pembelajaran diperlihatkan kepada 12 orang siswa. Hasil angket kualitas media menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran yang dikembangkan peneliti termasuk dalam kategori sangat baik dengan persentase keidealan pada keseluruhan aspek penilaian sebesar 85,14%. Selanjutnya adalah ujicoba lapangan, multimedia pembelajaran diperlihatkan kepada 40 orang siswa. Hasil angket kualitas media menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran yang dikembangkan peneliti termasuk dalam kategori sangat baik dengan persentase keidealan pada keseluruhan aspek penilaian sebesar 87,61%. Tahap akhir uji coba adalah uji coba pelaksanaan lapangan dimana multimedia diperlihatkan kepada 90 orang siswa. Hasil angket kualitas media menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran yang dikembangkan peneliti termasuk dalam kategori sangat baik dengan persentase keidealan pada keseluruhan aspek penilaian sebesar 90,52%. Angka persentase ini menunjukkan bahwa siswa-siswi tersebut merasa tertarik menggunakan multimedia pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti. Siswa menjadi tidak bosan karena dapat berinteraksi langsung dengan media. Hasil akhirnya diperoleh media pembelajaran berupa multimedia interaktif dalam bentuk flash untuk materi Hidrolisis Garam yang layak digunakan guru sebagai bahan ajar di kelas dan juga sebagai sumber belajar dalam kegiatan pembelajaran individual siswa. Media yang telah dibuat memiliki kelebihan dan keterbatasan. Kelebihan dan keterbatasan media ini adalah sebagai berikut: 1. Kelebihan a. Media ini dapat dimanfaatkan guru sebagai alat bantu mengajar materi hidrolisis garam di kelas dan juga dapat dimanfaatkan siswa sebagai alat bantu belajar mandiri di rumah.

45 digilib.uns.ac.id 98 b. Media ini disajikan dalam bentuk teks, video dan animasi. Animasi dan video lebih ditonjolkan dalam media ini dimaksudkan agar lebih mudah dipahami oleh siswa pada materi hidrolisis garam c. Media ini dapat digunakan kapanpun dan dimanapun saat pengguna menginginkannya dengan catatan pengguna telah menyiapkan sarana prasarana yang dibutuhkan, seperti komputer atau laptop. d. Evaluasi yang disajikan dalam media pembelajaran ini bisa langsung diketahui skornya. 2. Keterbatasan Media disajikan dalam bentuk flash, sehingga ketika pengguna ingin memanfaatkan media ini harus membuka perangkat komputer ataupun laptop sehingga mengurangi kepraktisan.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM ADOBE FLASH UNTUK PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROLISIS GARAM SMA KELAS XI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM ADOBE FLASH UNTUK PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROLISIS GARAM SMA KELAS XI Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 4 No. 2 Tahun 2015 Program Studi Pendidikan Kimia Universitas Sebelas Maret Hal. 23-31 ISSN 2337-9995 http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/kimia PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN ONE STOP LEARNING MULTIMEDIA MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH PADA MATERI BENTUK MOLEKUL DAN GAYA ANTAR MOLEKUL KELAS XI SMA

PENGEMBANGAN ONE STOP LEARNING MULTIMEDIA MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH PADA MATERI BENTUK MOLEKUL DAN GAYA ANTAR MOLEKUL KELAS XI SMA Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 3 No. 1 Tahun 2014 Program Studi Pendidikan Kimia Universitas Sebelas Maret ISSN 2337-9995 jpk.pkimiauns@ymail.com PENGEMBANGAN ONE STOP LEARNING MULTIMEDIA MENGGUNAKAN

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang dipakai peneliti adalah penelitian dan pengembangan atau Educational Research and Development ( R & D ). Penelitian dan pengembangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Penelitian dan Pengumpulan Data (Research & Information Collecting) Langkah pertama yang dilakukan adalah analisis kebutuhan, studi literatur dan riset kecil. Adapun hasil

Lebih terperinci

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN BAB IV HASIL PENELITIAN A. Pengembangan CD Interaktif Berbasis Power Point Penelitian ini menghasilkan produk CD Interaktif berbasis Power Point yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Setelah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN digilib.uns.ac.id BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 1 Boyolali yang beralamat di Jl. Kates No.8 Boyolali, SMAN N 3 Boyolali

Lebih terperinci

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe IV. HASIL PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe Flash. Materi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi ikatan kimia ini menggunakan model pengembangan (ADDIE) dengan alur Analisis, Desain,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan desain penelitian yaitu research and development

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan desain penelitian yaitu research and development 21 III. METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan desain penelitian yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan Brog dan Gall (1983 : 772) yang terdiri dari

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau 24 III. METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan. Desain pengembangan dilaksanakan dengan memodifikasi

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program BAB III METODE PENGEMBANGAN Model Pengembangan Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program 3D Pageflip Professional pada materi struktur atom ini dilakukan dengan mengikuti model pengembangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Penyajian Hasil Uji Coba Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD pembelajaran pada materi teori kinetik gas yang dibuat dengan menggunakan software

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah III. METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah guru dan siswa di tiga SMA Negeri dan tiga SMA Swasta di Bandar Lampung

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan 35 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan pengembangan. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan siswa dengan perantaraan suatu media untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Pengembangan Game Edukasi Penelitian ini menghasilkan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Peneltian Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran matematika berbasis multimedia flash

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Populasi atau Sampel Penelitian Lokasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah salah satu SMA Negeri di kota Bandung, yaitu SMA Negeri 15 Bandung. Populasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Bab ini akan membahas tentang jenis penelitian yang digunakan, subyek penelitian, desain pengembangan, sumber data, teknik dan instrument pengumpulan data, serta analisis data.

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan III. METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah guru dan siswa di tiga SMA Negeri dan tiga SMA Swasta di Bandar

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis, BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI Titi Wijayanti & Tejo Nurseto Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia Email: titiestukara@gmail.com Abstrak: Penelitian

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. LKS ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research

III. METODOLOGI PENELITIAN. LKS ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research 33 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan LKS berbasis representasi kimia yang meliputi representasi makroskopik, submikroskopik dan simbolik. Pengembangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest. 19 BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Sampel Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di salah satu SMA negeri di Kota Bandung. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPA pada tahun

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN BAB IV HASIL PENELITIAN A. Pengembangan Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) Penelitian ini menghasilkan produk permainan pembelajaran dalam bentuk Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) pada materi Tekanan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian 37 III. METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian pengembangan. Pada penelitian pengembangan ini dikembangkan modul pembelajaran fisika

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek III. METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek penelitian, dan subjek uji coba lapangan awal. Subjek penelitian studi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. and Development), dengan menggunakan model pengembangan Borg and

BAB III METODE PENELITIAN. and Development), dengan menggunakan model pengembangan Borg and BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development), dengan menggunakan model pengembangan Borg and Gall. Metode penelitian

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and 28 BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and development), karena penelitian bertujuan untuk menghasilkan atau mengembangkan suatu produk bukan penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Langkah-langkah Penelitian Langkah penelitian yang dilakukan pada penelitian ini ditujukan untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut: 24 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Pengembangan Multimedia Interaktif Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam pembuatan multimedia interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 28 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian yang dilaksanakan mulai dari bulan November 2016 sampai dengan bulan April 2017 bertempat di SDN Serang 11 Kota Serang yang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 29 3.1 METODE PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komik ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development),

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian pengembangan media pembelajaran modul interaktif pada mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir semester

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Boyolali yang beralamat di Jl. Kates Nomor 9 dan SMA Negeri 1 Teras yang beralamat

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PENGOLAHAN VIDEO dan ANIMASI

MODUL PRAKTIKUM PENGOLAHAN VIDEO dan ANIMASI MODUL PRAKTIKUM PENGOLAHAN VIDEO dan ANIMASI LABORATORIUM TEKNIK MULTIMEDIA & JARINGAN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TRUNOJOYO MODUL VII MENGEKSPOR MOVIE Clip-clip yang telah kita susun dan edit dalam Timeline

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Data yang digunakan dalam uji coba Multimedia Interaktif terdiri dari hasil uji pakar materi dan uji pakar media (exspert judgement), hasil uji coba terbatas (preliminary

Lebih terperinci

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis 37 IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk materi kemagnetan kelas IX

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri 39 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri berupa Multimedia Interaktif Sistem Regulasi untuk SMA sesuai dengan standar isi BSNP.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 35 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Penelitian 1. Analisis (Analysis) Analisis awal dengan dilakukan observasi sekolah dan wawancara dengan guru kelas pada awal bulan September

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2012, hlm. 407) penelitian dan pengembangan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian ini menggunakan metode

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

PERTEMUAN 6 MENGEKSPOR MOVIE

PERTEMUAN 6 MENGEKSPOR MOVIE PERTEMUAN 6 MENGEKSPOR MOVIE Tujuan Praktikum: 1. Mahasiswa memahami berbagai encoder video di Adobe Premiere 2. Mahasiswa mampu melakukan export video ke beberapa format encoder di Adobe Premiere. Clip-clip

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian pengembangan. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan media instruksional berupa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Deskripsi Hasil Penerapan Alat Evaluasi Wondershare Quiz Creator Penelitian dilaksanakan berdasarkan metode yang dipilih oleh peneliti yaitu dengan menggunakan

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011)

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011) III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011) mengatakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan jenis metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan produk yang akan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Ini merupakan penelitian pengembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk tersebut

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan 31 III. METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan pengembangan). Pengembangan yang dilakukan merupakan pengembangan media pembelajaran

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk media belajar mobile pocketbook berbasis android dalam format.apk pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan sebuah kebutuhan bagi setiap orang dimanapun dan kapan pun orang itu berada. Pendidikan sangat penting, karena tanpa adanya pendidikan manusia akan

Lebih terperinci

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang Contoh Alur Pengembangan Bahan Ajar Interaktif multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian III. METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian pengembangan. Metode penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan metode penelitian yang menggambarkan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X Cahya Prasetya, Widjianto, Mudjihartono Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN. bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode BAB III METODE PENELITIAN A. Penelitian dan Pengembangan Sugiyono (2009: 297) metode penelitian dan pengembanagan atau dalam bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development / R&D).

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

JURNAL. Oleh : TRI ANJAYA

JURNAL. Oleh : TRI ANJAYA JURNAL PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PNEUMATIK DAN HIDROLIK BERBASIS ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK OTOMOTIF UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA Oleh : TRI ANJAYA 07504244017 PROGRAM

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297) BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297) metode penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Peserta didik masih beranggapan guru sebagai satu-satunya sumber belajar dan peserta didik hanya menerima yang diberikan oleh guru untuk dihafalkan. Peserta

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek penelitian ini terdiri dari subjek studi lapangan, subjek penelitian, dan subjek

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek penelitian ini terdiri dari subjek studi lapangan, subjek penelitian, dan subjek III. METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Subjek penelitian ini terdiri dari subjek studi lapangan, subjek penelitian, dan subjek uji coba lapangan awal. Subjek studi lapangan adalah 6 guru kimia

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

Triyas Kusumawardhani*, Widjianto, Sulur** Universitas Negeri Malang.

Triyas Kusumawardhani*, Widjianto, Sulur** Universitas Negeri Malang. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA POKOK BAHASAN ALAT-ALAT OPIK BERORIENASI MULTIPLE INTELLIGENCES BILINGUAL BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISWA SMA KELAS X Triyas Kusumawardhani*, Widjianto, Sulur** Universitas

Lebih terperinci

D030. SMP N 5 Kintap Kalimantan Selatan 2. UIN Sunan Kalijaga - ABSTRAK

D030. SMP N 5 Kintap Kalimantan Selatan 2. UIN Sunan Kalijaga   - ABSTRAK D030 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI SISWA SMA/MA KELAS XI SEMESTER 2 MATERI POKOK SISTEM REPRODUKSI MANUSIA Riyana Fathiyati 1, Runtut Prih

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan sebuah media interaktif

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan sebuah media interaktif 116 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan sebuah media interaktif berbasis komputer yang nantinya digunakan pada pembelajaran PAI. Adapun pendekatan

Lebih terperinci