PERANCANGAN GAME LIVE FOR GYM

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN GAME LIVE FOR GYM"

Transkripsi

1 PERANCANGAN GAME LIVE FOR GYM Eronicel Ganni 1) Helmy Thendean 2) 1) 2) Teknik Informasi Universitas Tarumanagara Jl. S. Parman no.1, Jakarta Indonesia icell_88@yahoo.com, 2) helmy_thendean@yahoo.com ABSTRACT Simulation game merupakan salah satu jenis game yang dapat dimainkan oleh semua kalangan masyarakat. Game jenis ini bertujuan untuk mensimulasi sebuah kegiatan yang ada pada dunia nyata dan memberikan pengalaman kepada pemain. Game Live for Gym ini merupakan game bergenre simulasi yang berkisah tentang seorang pebisnis tempat fitness yang merintis usahanya dari nol sampai mencapai kesuksesan. Dia harus mampu melayani pelanggannya dengan baik dan mengikuti keinginan pelanggan dalam memainkan alat fitness yang diinginkan dengan benar hingga tempat fitness-nya semakin berkembang, mewah dan ramai pengunjungnya. Program dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS 5.5 dan Action Script 3. Setiap modul telah diuji fungsi dan kegunaannya dan dapat disimpulkan bahwa game berjalan dengan baik. Key words Action Script 3, Adobe Flash CS 5.5, Live for Gym, Simulation Game, Fitness pada ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia seperti kegiatan fitness, bekerja, bersosialisasi, makan, belanja dan sebagainya. Biasanya karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Game ini menceritakan tentang seseorang yang mampu mewujudkan mimpinya untuk memiliki sebuah tempat fitness yang dirintisnya dari nol. Tempat fitness ini menyediakan sejumlah alat fitness yang dapat digunakan oleh setiap pemain. Game ini dirancang dengan harapan mampu memberikan sedikit gambaran kepada pemain dalam membuka usaha tempat fitness dalam hal melayani pelanggan dengan baik melalui pengaturan waktu menempatan pelanggan dengan cepat namun sempurna agar pelanggan yang datang tidak segan untuk berkunjung kembali ke tempat fitness. Simulasi ini mencoba meniru berbagai kegiatan fitness layaknya fitness di dalam kehidupan nyata. Di mana game ini telah disesuaikan dengan hasil survey yang di lakukan di Celebrity fitness. 1. Pendahuluan Permainan pada komputer atau game sudah dikenal sejak lama, game sebagai sarana hiburan sangat diminati kalangan anak anak maupun dewasa. Kini games bukan hanya menjadi sarana hiburan tetapi juga menjadi hobi bagi para gamers atau pecinta game. Seiring berjalannya waktu, peningkatan kualitas sumber daya manusia dan perkembangan teknologi, pada saat ini permainan pada komputer atau game memiliki berbagai macam genre permainan yang menggunakan komputer sebagai medianya, di antaranya adalah action game, RPG (Role Playing Game), RTS (Real Time Strategy), FPS (First Person Shooter), dan lain sebagainya. Bahkan banyak permainan komputer yang jenisnya merupakan gabungan dari jenis-jenis game yang telah disebutkan di atas, sehingga permainannya menjadi semakin sulit. Simulation game merupakan salah satu contoh game gabungan dari beberapa jenis yang telah disebutkan di atas. Permainan ini memberi pengalaman kepada para pemainnya melalui simulasi. Pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun 2. Metode yang digunakan 2.1. Collision Detection Collision detection adalah proses pendeteksian tabrakan antara dua objek. Sebenaranya dalam game sendiri tabrakan tidak hanya terjadi antara dua objek, tetapi dapat terjadi juga antara satu objek dengan banyak objek tau banyak obyek dengan banyak objek. Di samping itu Collision detection merupakan komponen dasar dari video game dua dimensi dan tiga dimensi. Algoritma ini digunakan untuk memeriksa tabrakan pada satu titik potong. Collision detection yang akurat dibutuhkan dalam game karena setelah menentukan terjadinya collision atau tidak, pemain harus menentukan apa yang terjadi pada objek yang ditabrak ataupun yang menabrak[1]. Manfaat lain dari Collision detection adalah menetukan posisi dari suatu objek dengan objek lain sehingga tidak ada objek yang saling menembus. Oleh karena itu, game yang akan dibuat memiliki kesamaan realita yang ada. 41

2 Penggunaan collision detection ini dibedakan menjadi dua jenis metode, yaitu menggunakan hittestobject dan hittestpoint, diantaranya adalah : 1. Metode hittestobject, metode ini digunakan untuk memberi perintah ketika movieclip terjadi tabrakan dengan movieclip lain[2]. 2. Metode hittestpoint, metode ini digunakan untuk mendeteksi objek dalam ruang suatu gambar. Berbeda dengan hittestobject, metode ini mendeteksi point yang ada di suatu ruang[3]. Method ini sangat diperlukan dalam pembuatan game, misalnya ketika musuh terkena tembakan dari karakter utama, lalu nyawanya berkurang. Contoh movie clip-movie clip collision dapat dilihat pada Gambar 1 berikut ini: Gambar 1 Contoh Collision Detection Pada gambar di atas, movie clip berwarna kuning berbentuk bulat tidak bersentuhan dengan movie clip berwarna abu. Dalam Flash, untuk keperluan collision detection, area yang dideteksi adalah area kotak yang mengelilingi suatu objek. Maka, jika objek berbentuk bulat seperti Gambar 1 di atas ini, benda bulat ini dianggap bersentuhan dengan benda kotak merah. Contoh sederhana algoritma ActionScript dari movie clip Gambar 1 dapat dilihat pada Gambar 2 berikut: if(kotak.hittestobject(bulat)){ trace("kotak bersentuhan dengan bulat"); }else{ trace("kotak TIDAK bersentuhan dengan bulat"); } if(kotak.hittestpoint(200,100,true)){ trace("kotak bersentuhan dengan sebuah titik(200,100)"); }else{ trace("kotak TIDAK bersentuhan dengan sebuah titik(200,100)"); } Gambar 2 contoh ActionScript Collision Detection Pada Gambar 2 dijelaskan kondisi pada saat benda (kotak) berada pada posisi (200, 100) maka: 1. movie clip kotak bersentuhan dengan movie clip bulat, meskipun terlihat secara kasat mata tidak bersentuhan, namun area movie clip kotak yang mengelilingi lingkaran menyentuh movie clip kotak. 2. Jika memang movie clip bersentuhan dengan titik (200,100) maka bersentuhan, begitu juga sebaliknya jika movie clip tidak bersentuhan dengan titik (200,100) maka tidak bersentuhan. Teknik collision detection terdiri dari bounding box, reduce bounding box, multi bounding box, circle[4]. Meskipun Bounding box memiliki algoritma yang sangat cepat dan metode penyimpanan data yang tidak terlalu susah tetapi bounding box memiliki kelemahan yang pokok, yaitu menganggap area kosong sebagai solid area. hal ini memberikan efek kesalahan deteksi collision detection. Kesalahan ini dikurangi dengan menggunakan reduce bounding box. Tetapi sebenarnya reduce bounding box juga masih menyebabkan masalah yang hampir sama. Multi bounding box merupakan teknik collision detection yang cukup baik karena di setiap area tubuh diberikan bounding box seperti tangan, kaki, kepala, dan badan diberikan bounding boxnya masing-masing. Cara ini mebutuhkan waktu yang lebih lama dari bounding box, namun teknik ini merupakan teknik yang cukup baik untuk mengurangi area kosong yang dianggap objek. Selain Bounding box, ada cara lain dalam teknik collision detection yaitu penggunaan lingkaran yang memiliki kelebihan bound memiliki jarak yang sama dengan pusat. Sehingga dengan memanfaatkan sifat ini dapat dibuat algoritma yang lebih cepat dari deteksi bounding box. 2.2.Sistem Kordinat Sistem kordinat adalah sebuah sistem yang menggunakan satu atau lebih nomor, atau koordinat, untuk secara unik menentukan posisi dari suatu titik atau elemen geometri lain[5]. Pada mata pelajaran matematika, pemain mengenal sistem kordinat kartesian. Pada sistem kordinat kartesian sumbu utama dibagi menjadi sumbu x (horisontal) dan sumbu y (vertikal). Persimpangan antara sumbu tersebut merupakan kordinat (0,0). Pada sumbu x semakin ke kiri maka nilai x semakin kecil dan sebaliknya semakin ke kanan nilai x semakin besar. Pada sumbu y semakin ke bawah maka nilai y semakin kecil dan sebaliknya semakin ke atas nilai y semakin besar[6]. Susunan dari kordinat adalah signifikan atau meningkat. Kordinat dituliskan sebagai angka real, tetapi dalam aplikasi yang lebih kompleks, koordinat dapat dituliskan sebagai angka atau elemen kompleks. Penggunaan sistem kordinat memungkinkan permasalahan dalam geometri untuk ditranslasikan menjadi permasalahan angka, dan sebaliknya. Ini adalah basis dari geometri analitik. Contoh dari sebuah koordinat sistem dapat dilihat pada Gambar 3. Gambar 3 Sistem Koordinat 42

3 Keterangan gambar di atas adalah sebagai berikut: 1. Posisi (0,0) berada di pojok kiri atas dari stage. 2. Koordinat X di Flash semakin ke kanan angkanya semakin besar. 3. Koordinat Y di Flash berkebalikan dari koordinat Y di matematika pada umumnya, pada Flash, semakin ke bawah, angka koordinat semakin besar. 4. Angka koordinat merupakan bilangan, dari negatif hingga positif. 3. Metode Perancangan Game dan Pembuatan Dalam perancangan game harus mempertimbangkan semua konsep yang ada. Mulai dari konsep yang kecil sampai konsep yang sangat penting. Konsep yang harus di pertimbangkan dalam perancangan game sebagai berikut[7]: 1. Perancangan Sistem dan Storyboard[8] : mendeskripsikan secara umum mengenai spesifikasi game yang akan dibuat, meliputi nama game, genre, view tampilan, platform target pemain, jumlah pemain, control pada game. 2. Perancangan Item : membahas tentang Item atau perlengkapan apa saja yang ditampilkan dalam game. Dalam permainan Live For Gym, item terkait dengan alat-alat fitness yang ada dalam game. 3. Level : membahas tentang rincian level yang ada pada permainan ini dan juga alat fitness yang akan ditambah pada tiap levelnya. 4. Gameplay : menjelaskan cara pemain memainkan game dan mengetahui apa yang harus dilakukan saat memainkannya. Pada pembahasan di bab 3, akan dijelaskan cara memainkan game untuk setiap gameplay fitness yang ada. 5. Tampilan Awal : berisikan berbagai menu yang bisa diakses untuk menuju ke game, biasanya berisi mulai permainan, tentang, pilihan, nilai teringgi, dan sebagainya. Tampilan awal harus dibuat semenarik mungkin sehingga menimbulkan kesan pertama yang baik untuk pemain. 6. Control : yang umum digunakan dalam game adalah mouse dan keyboard. 7. Sound : suara di dalam suatu game juga berfungsi sebagai nilai tambah dari game tersebut. Suara dibedakan menjadi 2 yaitu suara background (background music) dan suara efek (sound effect). 8. Skor : pemain akan mendapatkan skor dalam game ketika berhasil melakukan suatu langkah. Skor dapat memicu pemain untuk terus meningkatkan dan melanjutkan permainannya. Skor adalah penghargaan kuantitatif yang diberikan kepada subjek karena respon yang dilakukan. Pembuatan Ada beberapa tahap yang dilalui dalam pembuatan game Live for Gym. Tahap-tahap tersebut dilakukan melalui prosedur pembuatan sesuai dengan tahap perancangan yang membutuhkan beberapa perangkat keras dan lunak. Perangkat keras Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan game ini antara lain: 1. Prosesor INTEL CORE 2 GHz 2. Hard Disk 80 GB GB DDR2 RAM 4. Monitor, Keyboard, mouse dan speaker. Perangkat lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan game ini antara lain: 1. Sistem operasi Microsoft Windows 7 Ultimate N 2. Adobe Flash CS Adobe Photoshop CS4 Prosedur pembuatan Prosedur pembuatan game Live for Gym ini dikerjakan melalui beberapa tahap pembuatan. Tahaptahap tersebut antara lain adalah pembuatan grafis environtment, pembuatan grafis pemain dan pelanggan, pembuatan map, pembuatan sound dan pemrograman. Pembuatan Grafis Pada bagian ini akan dibahas tentang komponenkomponen grafis yang dibutuhkan dan telah dibuat pada permainan ini, antara lain : 1. Menu Utama Tampilan menu utama terdiri dari latar belakang dan tombol-tombol permainan yaitu buat profil, pilih profil, tentang. Tampilan menu utama tersebut terdiri dari beberapa komponen yang digambar dengan Flash. Berikut ini rinciannya : a. Karakter Karakter digambar dengan kombinasi alat gambar rectangle dan oval pada Flash. Setelah itu, pewarnaan dilakukan dengan paint bucket tool. Lalu pada karakter diberi gambar barbel yang diambil dari internet. b. Tampilan ruang Ruangan pada menu utama hampir sama dengan ruangan pada permainan. Ruangan digambar dengan rectangle tool pada Flash. Pertama kali, dibuat kerangkanya dulu. Setelah itu, kerangka diberi warna dengan paint bucket tool. c. Tombol Tombol dibuat dengan rectangle tool, kemudian diberi teks. Tampilan pemilihan profil. Terdapat maksimum 12 profil pada permainan ini. Jika pemain belum memiliki data profil, pemain harus mengisikannya melalui menu buat profil. Jika sudah mempunyai data, pemain dapat me-load nya melalui menu pilih profil. 2. Karakter Terdapat 7 karakter pada permainan ini, meliputi 5 karakter pelanggan, 1 personal trainer, dan 1 kasir. Setiap karakter digambar dengan membuat 43

4 kerangkanya terlebih dulu, dengan kombinasi pencil tool, line tool, rectangle tool, dan oval tool pada Flash. Setelah itu, dilakukan pewarnaan dengan menggunakan paint bucket tool. 3. Tampilan Ruang Tampilan ruang dibuat bernuansa elegan, dengan lantai kayu dan dinding berwarna coklat muda. Tampilan ruangan terdiri dari beberapa komponen, yaitu : a. Lantai dan dinding belakang (yang ada jendelanya) Proses pembuatannya sama dengan ruangan pada menu utama, yaitu pembuatan sketsa lalu pewarnaan. b. Dinding tambahan di bagian kiri/kanan Pembuatan dinding dilakukan dengan rectangle tool pada Flash. Dinding kiri dan kanan merupakan gambar yang sama, hanya saja dinding kanan merupakan flip dari dinding kiri. Pertama kali, dibuat kerangkanya terlebih dulu. Setelah itu, dinding diberi warna dengan paint bucket tool. c. Dinding tambahan di bagian depan Proses pembuatannya, langsung menggunakan rectangle tool yang diberi warna gradien. d. Meja kasir Proses pembuatannya hampir sama dengan dinding kiri/kanan, yaitu pembuatan kerangka terlebih dulu. Setelah itu, meja diberi warna. Seperti telah dijelaskan sebelumnya, terdapat 18 alat fitness pada permainan ini. e. Tampilan Permainan Alat Fitness Terdapat 16 alat fitness/fasilitas yang dapat dimainkan pelanggan pada permainan ini. Setiap alat dianimasikan dengan Flash, menggunakan fitur motion tweening. Berikut ini adalah rancangan animasi setiap alat/fasilitas : I. Treadmill Animasi ini terdiri dari 75 frame. II. Sit up Animasi ini terdiri dari 24 frame. III. Angkat dumbble Animasi ini terdiri dari 40 frame. IV. Cable Pulley Alat ini terdiri dari 2 macam fungsi otot, yaitu cable pulley tricep dan bicep. Untuk animasi cable pulley tricep, terdiri dari 55 frame dan cable pulley bicep, terdiri dari 55 frame. V. Exercise bike Animasi ini terdiri dari 70 frame. VI. Leg extension VII. Butterfly machine VIII. Chest press IX. Leg press Animasi ini terdiri dari 35 frame. X. Twister Animasi ini terdiri dari 25 frame. XI. Rowing machine XII. Roman chair XIII. Bench press Animasi ini terdiri dari 35 frame. XIV. Leg curl XV. Sauna Pada permainan sauna, pelanggan masuk ke ruang sauna, dan pemain harus mendragnya ke tempat duduk, dan menunggu sampai pelanggan selesai sauna. XVI. Dance Animasi ini terdiri dari 240 frame. Pembuatan Efek Suara Permainan ini juga didukung dengan efek suara agar mendukung permainan, berikut ini rinciannya : 1. Bunyi cling ketika menekan tombol 2. Bunyi tuk ketika memasang alat 3. Bunyi sruk ketika memperluas ruang 4. Bunyi ting ketika mendrag pemain ke alat 5. Bunyi tung ketika pelanggan marah karena terlambat dilayani 6. Bunyi nafas manusia ketika pemain memainkan alat 7. Bunyi kesakitan aww ketika pemain salah memberi input atau bar mencapai maks, sehingga pelanggan tersebut mengalami cedera. 8. Bunyi cring ketika pemain menyelesaikan level 9. Bunyi teot ketika pemain gagal menyelesaikan level Pembuatan Musik Musik yang digunakan pada game ini berasal dari CD dan internet yang dipotong dan diedit sesuai kebutuhan. Pemilihan suara sangatlah penting karena akan berpengaruh pada suasana game saat dimainkan. Permainan ini didukung dengan musik yang bernuansa pop dan agak cepat, agar memberi nuansa semangat pada yang memainkannya. Musik untuk menu utama adalah Electri6ity Somewhere di-download dari dan musik dalam permainan adalah Happy Place didownload dari 4. PENGUJIAN Metode Pengujian Metode pengujian yang digunakan adalah metode Alpha Testing dan Beta Testing untuk menemukan error pada program yang telah dibuat. Alpha testing dilakukan pada lingkungan pengembang dan terkontrol, kemudian menyimpan hasil error dan masalah penggunaan. Sedangkan beta testing adalah penerapan software pada lingkungan nyata yang tidak dapat dikendalikan oleh pengembang. Pemakai menyimpan semua masalah yang 44

5 terjadi selama beta testing dan melaporkannya pada pengembang, kemudian hasil dari masalah yang dilaporkan selama beta testing diperbaiki sebelum merilis software ke seluruh pelanggan[9]. 2. Pengujian Modul Buat Profil Pengujian pada modul ini juga dilihat apakah tombol sudah menuju ke modul yang benar. Pengujian modul buat profil dapat dilihat pada gambar 5. Perangkat Pengujian Pengujian game Live for Gym ini dilakukan menggunakan komputer dengan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak sebagai berikut: 1. Perangkat keras yang digunakan: a. Prosesor Intel Core 2 duo GHz b. Monitor 14 inch dengan resolusi 1280 X 800 pixel c. Harddisk 80 GB d. Memori RAM 1.0 GB Perangkat lunak yang digunakan: a. Sistem operasi Microsoft Windows 7 Ultimate N b. Adobe Flash CS5.5 c. Adobe Photoshop CS4 Hasil Pengujian Modul Pengujian game Live for Gym yang menggunakan bahasa pemrograman Flash Actionscript 3.0 ini dilakukan untuk mengetahui apakah modul-modul yang dirancang berfungsi dengan baik dan tidak terdapat bugs yang akan mengakibatkan kesalahan fatal pada game secara keseluruhan maupun bugs yang akan mengganggu interface saat pemain memainkan game ini. Modul-modul yang diuji adalah modul utama, modul Mulai Permainan, modul Load Permainan, modul Skor Tertinggi, modul Tentang dan modul Pengaturan. 1. Pengujian Modul Utama Pengujian modul Utama ini dilakukan dengan memilih setiap menu yang ada ketika game dibuka. Menu-menu yang terdapat pada modul ini adalah Buat profil, pilih permainan, tentang, Pengaturan, dan Skor Tertinggi. Dengan memilih setiap menu tersebut, dapat dilihat apakah menu yang dipilih dapat menuju pada modul yang telah ditentukan. Pengujian modul utama dapat dilihat pada gambar 4. Gambar 5 modul buat profil 3. Pengujian Modul Pilih Profil Pengujian pada modul ini juga dilihat apakah tombol sudah menuju ke modul yang benar. Pengujian modul pilih profil dapat dilihat pada gambar 6. Gambar 6 modul pilih profil 4. Pengujian Modul Tentang Modul ini digunakan untuk menampilkan data pembuat dan orang-orangg yang membantu dalam proses pembuatan game ini. Pengujian pada modul ini dilakukan dengan melihat apakah informasi yang ditampilkan pada modul ini sudah benar. Pengujian modul tentang dapat dilihat pada gambar 7. Gambar 4 modul utamaa Gambar 7 modul tentang 45

6 5. Pengujian Modul Pengaturan Modul ini digunakan untuk menampilkan volume music dan sound effect Pengujian modul ini dilakukan dengan melihat apakah modul ini sudah benar. Pengujian modul pengaturan dapat dilihat pada gambar Menambahkan tutorial. 8. Beta Testing Pengujian kedua menggunakan metode beta testing yaitu merupakan metode pengujian dengan memberikan program aplikasi sepenuhnya kepada responden atau target audience serta memberikan kuesioner agar mengetahui tanggapan dari para responden yang sudah memainkan game ini. Pengujian beta testing ini dilakukan pada : Hari : Kamis, 6 Desember 2012 sampai Senin, 11 Desember 2012 Tempat :Celebrity Fitness Central Park, Sekolah Samaria Tomang dan Fitness First Pluit Village. Gambar 8 modul pengaturan 6. Pengujian Modul Skor Tertinggi Modul ini digunakan untuk menampilkan 8 pemain dengan score terbaik Pengujian modul ini dilakukan dengan melihat apakah modul ini sudah benar. Pengujian modul skor tertinggi dapat dilihat pada gambar 9. Gambar 9 modul skor tertinggi 7. Alpha Testing Pengujian alpha testing ini dilakukan dengan melihat faktor tampilan, kontrol, gameplay, dan suara. Tujuannya adalah untuk melihat apakah aplikasi itu telah berjalan dengan baik atau belum, jika masih terdapat kesalahan maka dilakukan perbaikan. Alpha Testing dilakukan oleh para tester yang masih dalam ruang lingkup pengembang game ini, artinya pihakpihak yang turut berperan atau membantu dalam perancangan dan pembuatan game ini. Para alpha tester dalam game ini adalah dosen pembimbing dan 3 orang mahasiswa Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara yang turut memberikan sumbangan ide cerita dan masukan yang membantu dalam perancangan game ini. Dari hasil pengujian alpha testing dapat disimpulkan fungsi game ini telah berjalan dengan baik dan dilakukan beberapa perbaikan antara lain : 1. Memperbaiki proses typing. 2. Memperbaiki waktu/ kesabaran. 3. Memperbaiki gameplay yang tidak sesuai. Pada pengujian ini, program diberikan pada target audience yaitu pelajar, pelanggan dan karyawan untuk mendapatkan komentar dan informasi mengenai kelemahan perangkat lunak serta masukan lain yang diperlukan untuk program tersebut. Ketiga kalangan responden tersebut yaitu pelajar, pelanggan dan karyawan dipilih karena menurut perancang dan pembuat game ini, permainan ini cocok dan dapat dimainkan oleh semua umur dari berbagai jenis pekerjaan terutama dari ketiga kalangan di atas tersebut. Pengujian beta testing game ini dilakukan dengan memberikan kuesioner untuk mengetahui tanggapan dari para tester yang sudah memainkan game ini. Di dalam kuisioner terdapat 27 pertanyaan yang harus dinilai oleh responden dengan batasan skala 1 sampai dengan 5. Metode penyusunan skala pengukuran menggunakan metode Likerts Summated Rattings(LSR) dengan alternatif pilihan 1 sampai 5 dengan ketentuan nilai 1 berarti kurang sekali, nilai 2 berarti kurang, nilai 3 berarti cukup, nilai 4 berarti bagus dan nilai 5 berarti bagus sekali[10] dan ada 2 pertanyaan tambahan yang bebas untuk diisi atau tidak diisi yaitu kesimpulan dan saran/komentar. Kuesioner disebarkan pada 30 orang beta tester yang terdiri dari masing-masing 10 orang dari pelajar, mahasiswa dan karyawan. 3 kategori ini dipilih karena game ini dapat dimainkan oleh semua kalangan tanpa batasan usia ataupun pekerjaan, tetapi nantinya dari 3 kategori tersebut dapat terlihat game ini lebih cocok untuk kalangan mana. Lama waktu pengujian berkisar antara 10 menit sampai 20 menit per responden. Pembahasan Hasil Pengujian Pembahasan hasil pengujian dilakukan setelah pengujian yang sudah dilakukan, baik pada alpha testing maupun beta testing. Berdasarkan hasil kuesioner pada keseluruhan interface dan sistem, ditemukan beberapa hal sebagai berikut: 1. Pengujian modul-modul dan fungsi-fungsi sudah berjalan dengan baik sesuai dengan perancangan. 46

7 2. Penjelasan tutorial atau instruksi pada game dapat dimengerti. 3. Gameplay yang digunakan cukup menarik dan dapat memberikan gambaran tentang kegunaan alat fitness berdasarkan hasil kuesioner nilai rata-rata gameplay secara keseluruhan sebesar 3,57. Berdasarkan kuesioner yang diisi oleh responden pada pengujian beta testing game, terdapat komentarkomentar yang disampaikan responden sehingga didapat kelebihan dan kekurangan pada game yang telah dirancang. Beberapa kelebihan game Live for Gym ini antara lain : 1. Secara keseluruhan gameplay-gameplay yang terdapat pada game ini disukai oleh pemain. 2. Game ini memiliki tampilan menu utama yang menarik dan penjelasan tutorial yang mudah dimengerti. 3. Game ini memiliki control dan user interface yang mudah digunakan. 4. Sound permainan yang cukup baik berdasarkan nilai rata-rata kuesioner sound 3,37 secara keseluruhan [5] Shupe, Rich. with Rosser, Zeva. Learning Action Script 3.0,(Sebastopol: O Rielly, 2011), h. 85 [6] Wandah, W. Dasar Pemrograman Flash Game,( Yogyakarta: Andi,2006 ), hal. 17 [7] Bates, Bob. Game Design 2 nd Edition, (Boston: Premier Press, 2004), h.204 [8] Prayaga, Lakshmini. dan Suri, Hamsa. Begining Game Programing with Flash, (Boston: Thomson, 2008), h.44 [9] Jatnika, Hendra. S.Kom., M.kom dan Irwan, SY. Yulie. S.Kom., M.T, Testing dan implementasi sistem, ( Yogyakarta: Andi,2008 ), hal. 107 [10]Arikunto, Suharsimi. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, (Jakarta: Rineka Cipta, 1997), h. 86. Penulis Pertama, mahasiswa fakultas Teknologi Informasi. Universitas Tarumanagara Penulis Kedua, memperoleh gelar S.T dari Universitas Tarumanagara Jakarta dan S.Kom dari Universitas Gajah Mada, Yogyakarta. Saat ini sebagai Staf Pengajar program study Teknik Informasi, Universitas Tarumanagara Beberapa kekurangan game ini antara lain : 1. Permainan sedikit sulit pada saat melakukan permainan menggunakan typing. 2. Tampilan alat fitness yang biasa-biasa saja. 5. Kesimpulan dan saran Berdasarkan hasil pengujian dan kuesioner yang telah dibagikan kepada para tester yang dilakukan pada game Live for Gym, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan antara lain : 1. Gameplay alat fitness sudah sesuai dengan keadaan sebenarnya. 2. Tampilan menu utama mudah dipahami. Beberapa saran yang dapat digunakan untuk mengembangkan game Live for Gym, yaitu : 1. Menambahkan gameplay-gameplay alat fitness yang belum ada antara lain sholder press, lat pull down machine, preacher curl dan alat fitness lainnya. 2. Dapat dimainkan dengan sistem mobile seperti smartphone. 3. Memperbesar tampilan dasar ruang fitness, seperti tempat fitness menjadi 2 tingkat atau lebih. REFERENSI [1] Harbour, Jonathan S. Game Programing for Teens,( Boston: Course Technology PTR,2011), h 141 [2] Chandra. ACTIONSCRIPT FLASH CS5 untuk Orang Awam, ( Palembang: Maxikom,2012), h. 87. [3] Rosenzwelg, Gery. Action Script 3.0 Game Programing University ( Indianapolis: Que, 2007), h. 68 [4] Wibowo,Agung Toto. Collision_detection, 9/10/08-collition-detection.pptx, 21 Agustus

PERANCANGAN GAME MASAKAN SAYURAN INDONESIA

PERANCANGAN GAME MASAKAN SAYURAN INDONESIA PERANCANGAN GAME MASAKAN SAYURAN INDONESIA Nur Fitriani 1) SusanySoplanit 2) Darius Andana 3) 1)2)3) TeknikInformatikaUniversitasTarumanagara Jl. S. Parman No.1, Jakarta 11440 Indonesia email : 1) noerfeat@yahoo.com,

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKASI HAPPY PUDING BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN GAME EDUKASI HAPPY PUDING BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN GAME EDUKASI HAPPY PUDING BERBASIS MULTIMEDIA Dina Kurniawati Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Tarumanagara e-mail: d1n4_100388@yahoo.com ABSTRACT The purpose of the thesis writing

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania. PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME D.O.M MENGGUNAKAN UNITY

PEMBUATAN GAME D.O.M MENGGUNAKAN UNITY A20 Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 PEMBUATAN GAME D.O.M MENGGUNAKAN UNITY Rian Pratama 1) Ir. Jeanny Pragantha, M.Eng 2) Darius Andana Haris, M.TI 3) 1) 2) 3) Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Game development life cycle adalah sebuah metode pembangunan dan pengembangan game, dimana di dalamnya ada tahapan initiation, pre-production, production, testing,

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53506 / Pemrograman Game Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang telah kita ketahui dalam instansi pemerintahan maupun swasta, lebih mengutamakan menggunakan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53413 / Pemrograman Mobile I Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan simulasi 3 dimensi perakitan sepeda fixy berbasis multimedia yang dibuat beserta

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE

PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE Eryawan Rifandi Mahasiswa program studi Teknik Informatika STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

Persembahan untuk... iv

Persembahan untuk... iv Persembahan untuk... iv KATA PENGANTAR Segala puji syukur penulis panjatkan hanya bagi Allah SWT, Pemelihara seluruh alam raya, yang atas limpahan rahmat, taufik dan hidayah-nya, penulis mampu menyelesaikan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan D. Tujuan BAB III TUJUAN DAN MANFAAT Sesuai dengan rumusan masalah yang telah dijelaskan tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan macromedia flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID NAMA : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : 16112102 PEMBIMBING : Dr. Novrina Latar Belakang Masalah Dewasa ini video

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

FM-UDINUS-BM-08-05/R0 RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A22. 53413 / Pemrograman Mobile 1 Revisi 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl Revisi : 2 Juni 2013 Jml Jam kuliah dalam seminggu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller :

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller : xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller : Camera View : Defend : Experience : Game : Game Menu : Level

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari rancangan Sistem Informasi Geografis Lokasi Baby Shop di Kota Medan di Sumatera Utara dapat dilihat sebagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan game komputer dan video game yang semakin memanjakan para pemainnya dengan teknologiteknologi terkini merupakan perkara menarik untuk dicermati. Meski

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH Pepen Suherman 1, Amir Fatah Sofyan 2 Abstract Game Petualangan Pepen merupakan suatu aplikasi yang berguna membantu proses pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM 4.1 Spesifikasi Sistem Untuk mengimplementasikan aplikasi ini diperlukan adanya beberapa komponen pendukung, yaitu konfigurasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab Metode dan Perancangan Sistem. Metode Pengembangan Sistem.. Metode Perancangan Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Lingkkungan Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi game yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

Bab 3 METODE PENELITIAN

Bab 3 METODE PENELITIAN Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut

Lebih terperinci