PERANCANGAN GAME EDUKASI HAPPY PUDING BERBASIS MULTIMEDIA
|
|
- Yulia Kartawijaya
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PERANCANGAN GAME EDUKASI HAPPY PUDING BERBASIS MULTIMEDIA Dina Kurniawati Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Tarumanagara ABSTRACT The purpose of the thesis writing educational game Happy pudding is to produce a game that can help teach you how to work materials of food and fruits in the process of making pudding. The usefulness of this game is to help players learn the materials commonly used to make pudding while playing, adding to the knowledge of a player who had not known about the benefits and nutrients contained in food ingredients and fruit in the pudding expected to know after playing this game, as learning how to make pudding and entertainment for children, adolescents, or adults. Key Words Objectives, Purpose, Knowledge, Game Happy Pudding. 1. Pendahuluan Seiring dengan perkembangan zaman dan perubahan pola pikir serta pemahaman masyarakat bahwa hidup sehat tidak hanya memerlukan protein dan kalori, tetapi juga serat, vitamin dan mineral. Game Edukasi Happy Puding merupakan game yang memberikan pengetahuan mengenai manfaat bahan-bahan makanan dan buahbuahan di dalam puding serta diharapkan dapat membantu pemain menambah pengetahuan tentang proses membuat puding. Oleh karena itu, pentingnya menciptakan makanan ringan yang bergizi untuk dapat mencukupi kebutuhan tubuh secara baik dari perpaduan bahan-bahan makanan serta buah-buahan yang dicampur menjadi satu ke dalam puding. Untuk masalah gizi dapat dilihat dari dua sudut pandang, secara umum yaitu masalah gizi lebih yang ditimbulkan karena individu mengkonsumsi makanan yang melebihi kebutuhan gizinya dan gizi kurang yang ditimbulkan karena kekurangan konsumsi makanan yang mengandung nilai gizi. Pengetahuan yang minimal tentang manfaat bahanbahan makanan serta buah-buahan yang banyak mengandung serat, protein, vitamin, serta mineral di dalam puding, membuat pola pikir tentang nilai gizi dari puding masuk ke dalam daftar makanan untuk membantu kesehatan tubuh. Dibandingkan dengan mengkonsumsi makanan ringan yang dijual di pasar modern, puding dengan rasa yang enak dan serta dari sisi kesehatan umumnya jauh lebih higienis dibanding makanan ringan seperti astor, chiki, biskuit, dan lainlain. Pengolahan bahan makanan serta buah-buahan yang baik dan benar untuk dikonsumsi salah satunya dengan dibuat puding. Puding sangat digemari dari anak-anak sampai dewasa selain karena rasanya yang enak tetapi menyehatkan dan mempunyai kandungan gizi yang bermanfaat untuk tubuh. Selain itu serat yang terkandung di dalam agar-agar tersebut mudah diserap oleh tubuh dan baik untuk pencernaan. Cara membuat puding yang baik dan benar juga perlu diperhatikan karena banyak tidak adanya pengetahuan tentang bahan makanan yang akan dicampurkan dalam pembuatan puding sehingga komposisi yang terdapat dalam puding tidak banyak manfaat bagi tubuh bila dikonsumsi. 2. Dasar Teori Puding adalah hidangan penutup yang terbuat dari agar agar, bahan makanan, dan buah yang tercampur di dalam puding memiliki berbagai manfaat untuk mencegah dan mengatasi penyakit. Selain itu puding juga memiliki rasa yang enak dan baik bila dikonsumsi tubuh [1]. Dalam kehidupan sehari-hari, sebuah game merupakan sebuah aktifitas untuk bersenang senang dan terkadang juga sebagai tempat pembelajaran. Dalam sebuah game biasanya terdapat pemain yang menang dan yang kalah. Di dalam game edukasi hal ini tidak berlaku karena game ini difokuskan untuk memberi pengetahuan kepada pemain. Dalam perancangan game edukasi happy puding ini ada beberapa teori yang mendasari pembuatannya seperti gameplay dan genre game [2]. Dalam suatu game, interaksi antara pemain dengan game merupakan hal yang penting. Interaksi tersebut dapat dilakukan dengan berbagai alat, yaitu: keyboard, mouse, dan joystick. Hampir semua game dapat dimainkan menggunakan control tersebut [3]. Collision detection adalah komponen dasar dari video game dua dimensi dan tiga dimensi. Algoritma ini digunakan untuk memeriksa tabrakan pada satu titik potong. Penggunaan collision detection salah satunya yaitu menggunakan hittestobject. Metode hittestobject ini merupakan metode untuk mendeteksi jika dua obyek 36
2 bertabrakan dengan mencoba dua obyek yang berbeda kemudian obyek tersebut digerakkan secara bersamaan [4]. 3. Perancangan Dan Pembuatan Perancangan Game Edukasi Happy Puding berbasis multimedia dengan menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash CS5.5, ActionScript 3.0 dan system operasi windows 7 dengan tampilan grafis Corel Draw X4. Permainan ini terdiri dari 20 level yang dimainkan secara berurutan dan 3 minigame yang akan muncul setiap 3 level ketika pemain berhasil menyelesaikan permainan. Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan game ini antara lain: 1. Prosesor Core i3 2.4 Ghz 2. Hard Disk 320 GB 3. VGA Intel GMA GB DDR3 RAM 5. Monitor, Keyboard, mouse dan speaker. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan game ini antara lain: 1. Sistem operasi Microsoft Windows 7 2. Adobe Flash CS Adobe Photoshop CS3 4. Corel Draw X4 Prosedur pembuatan game Happy Puding ini dikerjakan melalui beberapa tahap pembuatan. Tahaptahap tersebut antara lain adalah pembuatan grafis tampilan utama, pembuatan grafis, pembuatan sound, pembuatan pemrograman setiap, algoritma dan prosedur penggabungan program menjadi game. 3.2 Pembuatan Setiap Gameplay Terdapat 7 tahap gameplay utama pada permainan yaitu tahap menuang, menuang perlahan, memasak, menyusun, menyemprot, memotong, dan menghias. Grafisnya dibuat dengan Corel Draw X4, kemudian tampilannya disusun dalam flash. Berikut ini adalah pembuatan untuk setiap gameplay: Menuang Tahap ini digunakan untuk menuang bahan yang berupa bubuk, atau cairan yang berjumlah sedikit (misalnya kuning telur kocok). Berikut ini adalah langkah-langkahnya : a. Ambil bahan yang akan dituang. Klik pada bahan, misalnya agar-agar powder. b. Drag ke arah panci, kemudian klik bahan pada panci, maka bahan akan tertuang dapat dilihat pada gambar Tampilan dan Menu Utama Pembuatan tampilan dan menu utama dilakukan dengan Corel Draw X4. Tampilan utama dapat dilihat pada gambar 1. Gambar 1 Tampilan Utama Menuang Perlahan Gambar 2 Menuang Tahap ini digunakan untuk menuang bahan yang berupa cairan, misalnya menuangkan hasil masakan puding ke gelas atau loyang. Tahap ini dibedakan menjadi 2 macam yaitu menuang perlahan tanpa takaran dan dengan takaran sebagai berikut : a. Tanpa takaran Dalam penjelasan ini, akan menggunakan contoh menuang adonan puding ke gelas hingga penuh. Pemain harus berhenti menuang ketika gelas terlihat penuh, jangan sampai tumpah dapat dilihat pada gambar 3. Berikut ini adalah langkah-langkahnya: i. Ambil bahan yang akan dituang. Klik pada bahan, misalnya hasil masakan puding di panci. ii. Drag panci ke arah gelas, kemudian klik-tahan bahan pada gelas. iii. Tetap dengan klik tahan, drag mouse ke atas seolah menurunkan mulut panci. Maka, bahan 37
3 akan tertuang. Lepaskan mouse jika gelas sudah penuh. Gambar 5 Mengidupkan Kompor Gambar 3 Menuang Perlahan Tanpa Takaran b. Dengan takaran Dalam penjelasan ini akan menggunakan contoh menuang susu ke adonan puding. Pemain harus berhenti menuang ketika bar takaran susu mencapai 600ml dapat dilihat pada gambar 4. Berikut ini adalah langkah-langkahnya : i. Ambil bahan yang akan dituang. Klik pada bahan, misalnya susu. ii. Drag bahan ke arah panci, kemudian klik-tahan bahan pada panci. iii. Tetap dengan klik tahan, drag mouse ke atas seolah menurunkan mulut botol. Maka bahan akan tertuang. Lepaskan mouse jika bar takaran sudah penuh Memasak Tahap ini adalah tahap ketika memasak bahan puding di atas kompor. Memasak selalu disertai dengan mengaduk. Berikut ini adalah langkah-langkahnya: a. Hidupkan kompor dengan cara mendrag tombol ke kiri dapat dilihat pada gambar 5. b. Untuk mengaduk, klik tahan pengaduk, lalu drag berputar mengikuti arah panah seperti akan mengaduk dapat dilihat pada gambar 6. Gambar 6 Mengaduk c. Indikator selesai memasak dapat dilihat pada bar disebelah panci dan dikatakan selesai memasak adalah jika bahan telah mendidih, atau jika bahan telah mendidih dan mengental untuk puding tertentu. d. Jika sudah mencapai 100 persen, maka matikan kompor dengan cara mendrag ke kanan Menyusun Tahap ini biasanya merupakan tahap akhir dari gameplay, ketika puding dihias dengan bahan tertentu atau dapat juga merupakan tahap awal, ketika pemain harus menyusun bahan ke atas meja dapat dilihat pada gambar 7. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut : a. Bahan yang akan disusun. Klik pada bahan, misalnya puding. b. Klik bahan pada tempat tujuan, misalnya puding akan diletakkan di atas meja. Gambar 4 Menuang Perlahan Dengan Takaran Gambar 7 Menyusun 38
4 3.2.5 Menyemprot Tahap ini digunakan ketika akan menyemprotkan bahan berupa krim ke puding dapat dilihat pada gambar 8. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut : a. Ambil bahan yang akan disemprotkan. Klik pada bahan, misalnya whipping cream, drag ke atas puding sesuai arah panah. b. Untuk menyemprotkan krim, klik-tahan krim pada puding, drag berputar sesuai keinginan, lalu lepaskan klik jika sudah selesai. Krim harus disemprotkan mengikuti kerangka pola yang akan muncul ketika akan memulai menyemprot krim Menghias Tahap ini digunakan untuk meletakkan beberapa buah kecil sebagai hiasan di puding, dimana pemain harus meletakkannya tepat pada tujuan, sehingga pemain tidak dapat meletakkannya sembarangan yang menyebabkan puding terlihat tidak rapi. Dalam tulisan ini, diambil contoh menghias puding mangga toping buah, dengan meletakkan mangga segar di atasnya dapat dilihat pada gambar 10. Berikut ini adalah langkah-langkahnya : a. Siapkan bahan yang akan dipakai. b. Drag bahan tersebut ke arah yang ditunjuk oleh panah biru. c. Lakukan beberapa kali sampai menghias selesai. Gambar 8 Menyemprot Memotong Tahap ini digunakan ketika memotong puding di atas loyang dapat dilihat pada gambar 9. Langkahlangkahnya adalah sebagai berikut : a. Ambil pisau untuk memotong. Klik pada pisau, kemudian drag pisau ke atas puding. b. Ikuti pola panah untuk memotong. Klik-tahan mouse pada pangkal panah, kemudian lepaskan klik pada ujung panah. Jika berhasil, maka panah akan hilang, dan puding terpotong. 4. Pengujian Gambar 10 Menghias Tahap pengujian dilakukan bertujuan untuk memastikan bahwa seluruh modul dalam game yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik dan benar serta telah sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Tahap ini juga berguna untuk memastikan bahwa informasi yang terdapat di dalam game edukasi Happy Puding ini dapat diterima dengan baik oleh pengguna. Pengujian untuk game edukasi Happy Puding menggunakan 2 metode pengujian yaitu blackbox testing dan user acceptance testing. Berdasarkan hasil kuesioner dan pemeriksaan pada program diperoleh beberapa kesimpulan pengujian sebagai berikut: 1. Pengujian fungsi tombol sudah berjalan dengan baik. 2. Pengetahuan tentang manfaat puding pada game dapat dimengerti dengan baik. 3. Bedasarkan hasil pengujian beta testing secara keseluruhan yaitu 7,89% adalah menarik, dilihat dari hasil perhitungan beta testing program game yang menyatakan bahwa game tersebut disukai oleh anakanak. 4. Suara dan musik yang digunakan dalam game sudah sangat baik. Gambar 9 Memotong 39
5 5. Kesimpulan dan Saran Pengujian blackbox testing dan user acceptance testing telah selesai dilakukan. Berdasarkan pengujian terrsebut, maka dapat disimpulkan beberapa hal antara lain: 1. Secara keseluruhan fungsi dan modul dalam game edukasi Happy Puding sudah melalui proses pengujian dan perbaikan. Sehingga seluruh fungsi dan modul telah dapat berjalan dengan baik. 2. Informasi yang terdapat di dalam game edukasi Happy Puding dapat menambah pengetahuan responden tentang manfaat bahan-bahan yang digunakan untuk membuat puding. Hal ini dapat dilihat pada bertambahnya jawaban benar pada kuesioner yang diberikan kepada responden. 3. Semua gameplay yang terdapat dalam game edukasi Happy Puding sudah dapat berjalan dengan baik dan sudah dirasakan menarik untuk dimainkan menurut responden pada saat pengujian. Berikut adalah beberapa saran yang dapat digunakan untuk mengembangkan game edukasi Happy Puding agar menjadi lebih baik. 1. Game edukasi Happy Puding dapat dikembangkan sehingga dapat dimainkan dalam handphone touchscreen. 2. Game edukasi Happy Puding dapat dikembangkan dan dipublikasikan menjadi game yang dapat dimainkan secara online di dalam website seperti facebook. REFERENSI [1] Aneka Puding. Tentang Puding Oktober [2] Flash, Collision detection using action script 3.0, phics/web_graphics/macromedia_flash/a_626-flash- Collision-Detection-using-ActionScript-3-0.html, 23 Agustus [3] Lindsay Grace, Game type and genre games, s.pdf, 6 September [4] Maneesh Sethi, Game Programming for Teens Second Edition, (Boston : Course Technology PTR, 2005), h.277 Penulis Pertama, mahasiswa Universitas Tarumanagara Fakultas Teknologi Informasi. 40
PERANCANGAN GAME MASAKAN SAYURAN INDONESIA
PERANCANGAN GAME MASAKAN SAYURAN INDONESIA Nur Fitriani 1) SusanySoplanit 2) Darius Andana 3) 1)2)3) TeknikInformatikaUniversitasTarumanagara Jl. S. Parman No.1, Jakarta 11440 Indonesia email : 1) noerfeat@yahoo.com,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer
77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang
BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Uji Coba Aplikasi Dalam bab ini dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012
Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Selama ini bahan masakan hanya digunakan sebagai bahan masakan. Untuk memudahkan orang mengetahui bahan-bahan masakan tertentu maka dibuatlah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan
Lebih terperinciBab 3 METODE PENELITIAN
Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
Lebih terperinciBAB 4. Implementasi dan Evaluasi
BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA
BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Di bawah ini merupakan spesifikasi kebutuhan dimana sistem yang ada harus dapat mendukung kerja software 1.Komputer
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling
Lebih terperinciBAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
Lebih terperinciyang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun
Cara Mengakses Website Untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun, pengguna disarankan sudah memenuhi spesifikasi perangkat keras dan sudah memiliki perangkat lunak yang mendukung untuk mengakses
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz
93 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Piranti keras dibutuhkan untuk membuat aplikasi dan menjalankan aplikasi Perangkat Ajar ini. Adapun spesifikasi piranti
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan game ini membutuhkan komponen yang diperlukan untuk mendukung kelancaran pembuatan dan pengujian game. Di bawah ini adalah penjelasan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME PERANG KAPAL 2 DIMENSI MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA BUILDER Naskah Publikasi. diajukan oleh. Sigit Triharyanto
PEMBUATAN GAME PERANG KAPAL 2 DIMENSI MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA BUILDER 4.9.7 Naskah Publikasi diajukan oleh Sigit Triharyanto 06.11.1154 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME LIVE FOR GYM
PERANCANGAN GAME LIVE FOR GYM Eronicel Ganni 1) Helmy Thendean 2) 1) 2) Teknik Informasi Universitas Tarumanagara Jl. S. Parman no.1, Jakarta Indonesia email : icell_88@yahoo.com, 2) helmy_thendean@yahoo.com
Lebih terperinciAPLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA
LAPORAN SKRIPSI APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA Oleh : ERWIN ARYA SETIAWAN 2012-51-172 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang
Lebih terperinciGAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID
L A P O R A N S K R I P S I GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID YOGA HARRIS DEWANGGA NIM. 201351043 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Aditya Akbar
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan
Lebih terperinci3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data
BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Dalam penelitian pembuatan game, terdapat berberapa tahap. Tahap dasar pembuatan game adalah menentukan konsep dari game tersebut. Berikut ini adalah konsep dari game
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz
62 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor :
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Virtual Tour 4.1.1 Perangkat Keras Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program ini adalah : Prosesor Intel Pentium IV
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Lebih terperinci1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.
1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan animasi 3 dimensi mesin penyedot pasir berbasis multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan animasi 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi
Lebih terperinciBab 3. Metode dan Perancangan Sistem
Bab Metode dan Perancangan Sistem. Metode Pengembangan Sistem.. Metode Perancangan Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat
163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client
Lebih terperinciBab III Metode dan Perancangan Sistem
Bab III Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah prototype model. Model prototype dikembangkan dengan membuat prototyping aplikasi perangkat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari media pembelajaran fisika dan pelatihan soal soal ujian nasional tingkat SMP berbasis multimedia, berikut keterangannya.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Langkah Pembuatan Animasi Tahap implementasi sistem (system implementation) merupakan tahap meletakkan sistem supaya siap dioperasikan. Setelah membuat rancangan maka
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 1 Harry Herdiansyah 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan simulasi 3 dimensi perakitan sepeda fixy berbasis multimedia yang dibuat beserta
Lebih terperinciBAB III ANALISA SISTEM. Pada bagian ini akan dijelaskan tentang proses analisis sistem serta
BAB III ANALISA SISTEM Pada bagian ini akan dijelaskan tentang proses analisis sistem serta penerapan peta interaktif lokasi penunjang wisata kota Tanjungpinang berbasis multimedia. Hasil dari tahapan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat
Lebih terperinciBENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.
BENY PRIBADI 10108492 Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T. Latar Belakang Gambaran yang menakutkan tentang mata pelajaran matematika bagi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam begian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Agar dapat mengimplementasikan permainan Res-Avail Card Battle dengan baik, maka berikut spesifikasi hardware, software dan prosedur penggunaan yang
Lebih terperinciBab 3. Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Model Proses Prototyping Metode yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah menggunakan prototyping model. Model prototyping merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian dalam hal ini adalah Abstraksi dari karya ilmiah dan skripsi pada
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian adalah sesuatu yang akan menjadi pusat penelitian. Objek penelitian dalam hal ini adalah Abstraksi dari karya ilmiah dan skripsi pada
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap kebutuhan kebutuhan sistem dan perangkat keras terhadap sebuah pembentukan animasi. Sistem yang dianalisis
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat
Lebih terperinciMODEL PEMBELAJARAN KIMIA KARBON BERBASIS GAME
MODEL PEMBELAJARAN KIMIA KARBON BERBASIS GAME Adriana Sari Aryani 1 dan Aya Hartina 2 Fakultas MIPA, Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Pakuan Email: 1 adriana.aryani@gmail.com, 2 ayahartina065112403@gmail.com
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Setyo Budi Santoso 09.12.3701 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Prototype Model Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype.
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih
PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Devit Surtianingsih 11.01.2851 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014 Perancangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Penggunaan komputer semakin meluas dalam kehidupan sehari-hari. Dari hanya untuk bermain game, browsing Internet, sampai digunakan untuk aplikasi yang tidak hanya sekedar
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam penerapan kios informasi Kebun Raya Bogor yang berbasis multimedia, maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)
Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3
Lebih terperinci