GRAPHICAL USER INTER-

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "GRAPHICAL USER INTER-"

Transkripsi

1 Ariesto Hadi Sutopo Ariesto Hadi Sutopo GRAPHICAL USER INTER- Setelah mempelajari bab ini, Anda diharapkan dapat: 1. Memahami konsep graphical interface 2. Membuat user interface yang baik 1

2 Pengantar Grafika Komputer DEVICES Penggunaan utamauntuk menampilkan output pada sistem grafik adalah video monitor. Operasi pada sebagian besar video monitor berdasarkan perancangan cathoderay tube (CRT), namun juga terdapat beberapa teknologi yang digunakannya. Pada Gambar... dapat dijelaskan dasar operasi dari CRT. Sebuah elektron gun memancarkan Interface interaksi manusia dengan komputer untuk kebanyakan sistem menggunakan grafik supaya memudahkan penggunaan aplikasi. Pada umumnya, sistem sekarang menggunakan window, pull-down dan pull-up menu, icon, pointing device, dan lainnya. Interface tersebut digunakan dalam bermacam-macam aplikasi termasuk word processing, spreadsheet, database, file management systems, presentation systems, dan lain-lain. Pada umumnya, interface dilengkapi dengan sistem standar. Dalam bab ini dijelaskan elemen dasar graphical user interface dan teknik untuk membuat user interface dengan baik. 1 Dialog User Pada perancangan dialog untuk aplikasi tertentu, model user digunakan sebagai dasar perancangan. Model user menjelaskan bagaimana sistem dirancang untuk menyelesaikan fungsinya dengan operasi grafik yang tersedia. Hal ini berhubungan dengan jenis objek yang ditampilkan dan bagaimana objek dimanipulasi. Contohnya, bila sistem grafika digunakan sebagai alat bantu desain arsitektur, model menggambarkan bagaimana paket aplikasi dapat menampilkan tampak gedung dengan posisi dinding, jendela, pintu, dan komponen gedung yang lain. Hal yang sama, bila sistem digunakan untuk desain interior, maka harus dapat menampilkan furnitur seperti meja, kursi, dan lain-lain. Semua informasi dalam dialog user disajikan dalam aplikasi, dan dapat dimengerti oleh user yang berhubungan dengan sistem tersebut. Simbol atau informasi yang tidak ada manfaatnya bagi user tidak perlu disajikan. Beberapa pertimbangan diperlukan untuk pembuatan dialog user, yaitu manipulasi langsung, window dan icon, akomodasi beberapa kemampuan, konsistensi, minimisasi memori, backup dan penanganan kesalahan, serta feedback. 1.1 Manipulasi langsung Manipulasi langsung (direct-manipulation user interface) merupakan salah satu interface di mana objek, atribut, atau relasi dapat dioperasikan dan ditampilkan dalam bentuk visual. Operasi dilakukan dengan action yang disajikan dalam bentuk visual seperti mouse. Perintah tidak dibuat dengan cara tradisional, seperti pilihan menu melalui keyboard, tetapi perintah diberikan dalam bentuk visual. Penyajian perintah ini dapat berupa teks atau icon. Manipulasi langsung merupakan bentuk user interface yang baik dan mudah diperlajari oleh user. Namun beberapa user telah terbiasa menggunakan command language, yaitu dengan memasukkan perintah melalui keyboard ses- 2

3 memmperhitikan uai dengan bahasa atau untuk sintaks kondidi yang khusus. ditentukan. Interface dapat menggunakan kombinasi antara direct-manipulation dan command language. Teks dapat dibaca dari kiri ke kanan, miring searah diagonal (slanted diagonal), atau vertical sesuai kolom. Salah satu cara untuk mengatur atribut output primitif, yaitu dengan daftar parameter fungsi yang 1.2 Window berkaitan. dan Contohnya, icon fungsi menggambar garis dapat berisi parameter Sistem untuk window warna, dilengkapi tebal dan dengan lainnya. window-manager Cara ;ain adalah untuk dengan user dan mengatur fungsi untuk daftar menangani system display dari dan atibut manipulasi tertentu. window. Fungsi Fungsi yang yang terpisah biasanya atau terdapat bergbeda dalam sistem dimasuan window ke dalam di antaranya pakert membuka grafik untuk dan menutup mengatur window, nilai memindahkan pada daftar window, atribut. mengubah Beberapa ukuran paket window, program dan menampilkan menyediakan routine perintah yang melengkapi kombinasi. clipping Dengan bagian standar dalam dan KGS luar, dan serta PHIGS, fungsi grafik pengaturan yang lain. atributaccom[plish Pada umumnya, window dengan dilengkapi fungsi dengan yang berbeda slider, button, tabf dan mewngubah icon yang digunakan untuk daftar menentukan atribut. beberapa pilihan. system Bentuk icon yang disajikan menggambarkan simbol yang mudah dimengerti oleh user, seperti furnitur dan komponen gedung yang disebut application icon. Icon yang menyajikan gerakan seperti rotasi, skala, clip, disebut control Atribut icon atau Garis command icon. Pembuatan desain icon mempunyai tiga macam tujuan: Mudah dikenali - bagaimana icon dapat dikenali dengan cepat dan mempunyai arti yang jelas Atribut dasar untuk garis lurus adalah type (tipe), tebal, dan warna. Mudah diingat - bagaimana arti suatu icon mudah diingat oleh user Dala beberapa paket grafik, garis dapat ditampilkan menggunakan pilihan pen Mudah atau dibedakan brush. Berikut - bagaimana ini dibicarakan suatu icon dapat bagaimana dibedakan fungsi dengan garis dapat yang mengubah lainnya dengan mengakomodasi bermacam-macam spesifikasi atribut. Icon menyajikan objek berikut propertinya yang dengan mudah nilai dari properti tersebut dapat ditampilkan dengan bentuk visual. Bermacam-macam cara pembuatan icon, di antaranya: Tipe garis Perintah icon menggambarkan objek yang digunakan dalam dunia nyata. Contohnya, gambar gunting dapat digunakan untuk Cut. gambar kaca Garis mempunyai beberapa type line (tipe garis) di antaranya solid pembesar untuk Zoom, dan sebagainya. Gambar 8.1 memperlihatkan line, dashed (garis putus), dan dotted line (garis titik-titik). Algoritma icon yang mudah dimengerti, dan icon lain sulit dimengerti oleh user, pembentukan karena garis harus dilengkap[i mempelajari gambar sdengan terlebih pengaturan dahulu. panjang dan jarak yang menampilkan bagian solid sepanjang garis. Garis putus dibuat Icon dengan mungkin memberikan mempunyai nilai arti yang jarak berbeda dengan untuk bagian proses solid lain. yang Contohnya, titik-titikdapat icon brush digunakan ditampilkan untuk dengan membuat memberikan gambar dengan jarak kuas, sama. Garis yang lebih tetapi besar di lain dari proses bagian brush solid. digunakan Prosedur untuk yang mengisi serupa warna digunakan suatu bidang. untuk membuat bermacam-macam tipe garis. Untuk mengatur atribut dalam program aplikasi PHIGS, menggunakan fungsi Linetype (it) Set- Dimana parameter it menunjukkan integer positif dengan nilai 1, 2, 3, 4 untuk membuat garis solid, dashed, dotted atau dotted-dash.nilai lain untuk parameter garis dapat digunakan untuk menampilkan berbagai macam pola dot-dash. Ketika parameter linetype diatur dalam aplikasi PHIGS, perintah line drawing membuat garis 3

4 Pengantar Grafika Komputer Gambar 8.1 Icon yang mudah (kiri) dan sulit dimengerti oleh user Gambar 8.2 Icon untuk transformasi geometri menunjukkan sebelum dan sesudah action Gambar 8.3 Icon dengan gambar abstrak untuk transformasi geometri Icon dapat dibuat dengan menggambarkan operasi sebelum dan sesudahnya, seperti pada Gambar 8.2. Penyajian abstrak untuk action dapat dibuat, seperti pada Gambar 8.4. Penyajian ini dipengaruhi oleh konsep budaya tertentu, seperti tanda X untuk delete. 1.3 Akomodasi beberapa kemampuan user Graphical user interface yang interaktif pada umumnya menggunakan beberapa metode untuk memilih action. Contohnya, pilihan dapat dilakukan dengan menunjuk icon kemudian menekan tombol mouse, menggunakan pulldown menu, atau menuliskan perintah dengan keyboard. Cara ini mengakomodasi kebiasaan atau kemampuan user yang berbeda-beda, sehingga user merasakan kemudahan dalam menggunakan sistem. Keberhasilan suatu sistem bukan hanya ditentukan oleh masalah teknis, tetapi masalah psikologis sangat berpengaruh. 4

5 Gambar 8.4 Dua macam dialog untuk membuka file Bagi user yang belum berpengalaman, interface dengan menggunakan sedikit macam operasi dan perintah akan lebih bermanfaat dari pada penggunaan yang lebih luas. Menu yang sederhana dan pilihan yang mudah dipelajari dan diingat oleh user, sehingga membuat konsentrasi user pada aplikasi lebih terpusat. Penggunaan pilihan dengan menunjuk dan menekan mouse merupakan pilihan yang mudah digunakan, sehingga interface untuk user tergantung dari audiens yang menggunakannya. Bagi user yang sudah berpengalaman biasanya menginginkan kecepatan dalam menggunakan aplikasi. Hal ini berarti bahwa penggunaan input melalui keyboard atau dengan penggunaan beberapa tombol mouse sangat bermanfaat. Action dipilih dengan function key, atau kombinasi tombol pada keyboard dapat digunakan untuk mengakomodasi keinginan user. Hal yang sama berlaku pada fasilitas penggunaan Help yang dapat dirancang untuk tingkat kemampuan user. Bagi user pada tingkat pemula, penggunaan Help secara rinci diperlukan, namun beberapa bantuan yang bersifat dasar tidak diperlukan lagi bagi user tingkat lanjut. 1.4 Konsistensi Pertimbangan penting untuk desain user interface adalah konsistensi. Contohnya, bentuk icon harus mempunyai satu arti dalam penggunaan, karena bila digunakan pada berbagai macam fungsi akan membingungkan bagi user. 5

6 Pengantar Grafika Komputer Biasanya, model yang kompleks dan tidak konsisten membuat user sulit untuk memahami dan menjalankan sistem. Objek dan operasi dirancang sedemikian rupa sehingga menyajikan macam bentuk yang sedikit dan konsisten. Cara untuk mendapatkan konsistensi dapat dilakukan sebagai berikut: Penggunaan warna pada coding harus sama, sehingga tidak menimbulkan penafsiran yang berbeda. Pesan dari sistem ditampilkan pada lokasi tertentu secara logika. Posisi menu sebaiknya diletakkan pada lokasi yang sama, sehingga user tidak selalu mencari-cari untuk menemukannya. Penggunaan function key harus sama untuk action yang sama. Contoh penggunaan konsistensi pada penggunaan input: Karakter dari keyboard, seperti return, tab, dan backspace selalu mempunyai fungsi yang sama dan dapat digunakan setiap saat input dilakukan. Global command, seperti Help, Status, dan Cancel dapat digunakan setiap saat. Generic command, seperti Move, Copy, dan Delete dilengkapi pada setiap pemakaian untuk setiap objek dari sistem. 1.5 Minimisasi memori Interface dan operasi dibuat terstruktur supaya mudah dimengerti dan diingat. Penggunaan tombol delete pada keyboard untuk mengapus suatu operasi akan lebih mudah digunakan dari pada pengguanaan tombol lain, dan konsistensi dari suatu sistem sangat diperlukan. Sistem window dengan icon membantu untuk mengurangi penggunaan memori. Informasi lain dapat ditampilkan pada window yang lainnya, sehingga tidak diperlukan penambahan memori pada saat informasi tersebut ditampilkan. Bermacam-macam informasi dapat ditampilkan pada beberapa window bergantian dengan berpindah dari window satu ke window yang lain bila diperlukan. Icon digunakan untuk mengurangi memori dengan mengorganisasi bentuk untuk bermacam-macam objek dan action. 6

7 8.1.6 Backup dan penanganan kesalahan Tujuan backup dan penanganan keselahan adalah untuk menghindari kesalahan yang dilakukan oleh user. Mekanisme untuk backup dan pembatalan suatu action selama operasi belangsung merupakan bentuk umum yang terdapat dalam interface. Sering suatu operasi dibatalkan sebelum eksekusi lengkap, dengan kembalinya sistem pada keadaan sebelum operasi dimulai. Dengan fasilitas backup setiap saat, kesadaran akan kesalahan yang telah dilakukan oleh user tidak sangat diperlukan. Backup dapat dibuat dalam berbagai bentuk, seperti tombol atau perintah undo yang merupakan bentuk standar dapat digunakan. Kadang-kadang sistem memerlukan backup pada beberapa operasi, memberikan fasilitas kepada user untuk kembali pada keadaan yang diinginkannya. Suatu sistem dengan backup yang baik menyimpan input yang dilakukan oleh user, sehingga user dapat menjalankan kembali operasi yang telah dibatalkan. Kadang-kadang suatu operasi tidak dapat dibatalkan dan terhapus masuk ke dalam trash dari window yang tidak dapat dilakukan recover lagi. Untuk menangani hal tersebut, interface perlu membuat verifikasi apakah operasi benar-benar akan dihapus. 1.7 Feedback Interface dirancang untuk untuk menangani dialog interaktif yang berkesinambungan. Tanpa feedback, tidak diketahui apa yang dikerjakan oleh sistem dan bagaimana input harus diberikan lagi. Pada umumnya sistem dilengkapi dengan pemberitahuan kepada user bahwa input telah diterima. Dalam beberapa aplikasi, perubahan warna, munculnya icon, dan tampilan pesan merupakan bentuk dari feedback yang banyak ditemukan. Hal ini bukan saja memberikan keterangan bahwa input telah diterima, tetapi menggambarkan apa yang dikerjakan oleh sistem. Feedback dapat diberikan dalam beberapa macam tingkat, tergantung dari fungsi, sekuens dan perangkat keras dari user interface: Tingkat perangkat keras (hardware design) merupakan tingkat paling rendah dari feedback. Setiap action yang diberikan oleh user dengan alat input akan segera dapat diketahui feedback-nya. Contohnya, bila terjadi kesalahan pada mouse dan keyboard, maka muncul pesan kesalahan pada monitor. Feedback pada tingkat sekuens yaitu sequencing feedback terjadi bila setiap unit dari input (perintah, posisi, objek, dan lainnya) diterima 7

8 Pengantar Grafika Komputer oleh sistem dari mouse dan keyboard. Objek yang diseleksi atau menu dapat berubah warnanya sehingga user mengetahui bahwa action sudah diterima dan dimengerti oleh sistem. Bentuk yang sama adalah prompt untuk input berikutnya. Bentuk lain dari sequencing feedback yaitu terjadi bila sekuens lengkap telah dimasukkan dan sudah memenuhi syarat. Penerimaan perintah biasanya memerlukan satu atau dua detik. Tingkat fungsi (functional feedback) digunakan hanya bila suatu operasi memerlukan waktu beberapa detik, sehingga user tidak harus menunggu lama untuk mengetahui kesalahan yang ada. Problem domain feedback digunakan bila user dapat melihat sebagian dari gambar besar, sehingga dapat menentukan bagian dari gambar yang ditampilkan. Bila user membedakan antar problem domain dan contol domain, maka problem domain feedback dipusatkan pada objek yang dimanipulasi. Cara yang lebih efektif dilakukan dengan menampilkan seluruh bagian pada satu window dan bagian yang diperlukan pada window lain, seperti pada Gambar 8.5. Gambar 8.5 Contoh problem domain feedback 8

9 Gambar 8.5 Contoh control domain feedback Bentuk dari control-domain feedback adalah current setting yang dapat memperlihatkan feedback area. Bila menu atau alat interaktif lain dipilih, selalu dapat ditampilkan current setting, seperti pada gambar 8.6. Feedback ini digunakan untuk mengontrol atau mengubah spesifikasi layout yang ada, sehingga user tidak perlu menutup aplikasi untuk membuat spesifikasi baru. Pesan diberikan dengan jelas supaya user mempunyai kesempatan untuk melihatnya, tetapi tidak menonjol sehingga menghilangkan konsentrasi pada hal yang utama. Function key dapat digunakan untuk menampilkan feedback yang disertai suara tertentu atau dengan highlight pada saat suatu key ditekan. Feedback yang berupa suara mempunyai keuntungan karena tidak memerlukan ruangan pada monitor, dan perhatian pada pesan tidak terpusat dalam work area. Dengan beberapa jenis input, echo feedback dapat digunakan. Karakter yang diketik dengan keyboard dapat ditampilkan pada screen, sehingga user mengetahui kesalahan ketik yang telah dilakukan dan dapat memperbaikinya. Untuk mempercepat jawaban sistem, teknik pembuatan feedback dapat dipilih sesuai dengan karakteristik alat yang digunakan oleh user. Cara tersebut di antaranya adalah penggunaan intensitas pixel pada saat pilihan menu dilakukan. Cara lain dengan menampilkan highlight, blinking, dan perubahan warna. 9

10 Pengantar Grafika Komputer 2 Desain Visual Desain visual dari interface user-komputer berpengaruh pada user dalam menggunakan komputer. Desain visual mencakup elemen grafik yang digunakan pada interface, termasuk layout secara keseluruhan, menu, desain form, penggunaan warna, coding, dan penempatan tiap unit dari informasi. Desain visual yang baik memberikan pengaruh yang kuat pada kejelasan, konsistensi, dan estetis. 2.1 Kejelasan visual Arti dari tampilan visual harus jelas. Untuk mendapatkan kejelasan dari arti suatu bentuk visual perlu diikuti pedoman yang ada. Beberapa aturan dasar dalam mengorganisasi visual untuk memenuhi kebutuhan telah diterapkan oleh desainer grafis sejak beberapa abad yang lalu, dengan adanya peraturan Gestalt yang didefinisikan oleh ahli psikologi Wertheimer pada tahun Dia berpendapat bahwa pandangan individu menentukan pandangan dalam bentuk luas. Pedoman untuk mengorganisasi visual terfokus pada kesamaan, pendekatan, penutupan, dan kontinuitas yang baik Gambar 8.6 Peraturan Gestalt menggambarkan kesamaan (a dan d), pendekatan (b dan c), kombinasi kesamaan dan pendekatan (e), dan penutupan (f) 10

11 Gambar 8.6 Gambar yang memberikan lebih dari satu penafsiran Kesamaan mempunyai arti bahwa dua bentuk visual mempunyai properti yang kelihatan dimiliki oleh keduanya. Begitu juga, pendekatan mempunyai arti bahwa dua bentuk visual mempunyai properti yang dimiliki bersama-sama. Penutupan mempunyai arti bahwa dua bentuk visual dapat menutup suatu area yang sama. Kontinuitas mengatakan bahwa suatu bentuk visual akan terhubung dengan bentuk berikutnya sebagai garis yang lurus. Gambar 8.6 memperlihatkan peraturan Gestalt. Pada gambar (a), semua segiempat mempunyai kesamaan antara satu dengan lainnya. Pada gambar (b), pendekatan menghasilkan kelompok horisontal. Pada gambar (c), pendekatan menghasilkan kelompok vertikal. Pada gambar (d), kesamaan menghasilkan kelompok horisontal. Pada gambar (e), kombinasi antara pendekatan dan kesamaan menghasilkan kelompok horisontal. Pada gambar (f), persegi empat yang dibentuk oleh titik-titik terdapat kekurangan dua buah titik. Penyajian visual tidak boleh memberikan pengertian ambigu, sehingga tidak membingungkan user, seperti pada Gambar 8.7. Gambar (a) dapat memberikan dua macam penafsiran seperti gambar (b) dan (c). Demikian pula gambar (d) dapat memberikan penafsiran seperti gambar (e) dan (f). Contoh penyajian visual menggunakan peraturan Gestalt dapat dilihat pada Gambar 8.7, dimana elemen desain dibagi dalam kelompok horisontal. 11

12 Pengantar Grafika Komputer Gambar 8.7 (atas) Elemen desain dibagi dalam kelompok horisontal Gambar 8.8 (kanan) Konsistensi dalam menggunakan simbol radio -button dan checkbox 2.2 Konsistensi visual 12 Prinsip konsistensi merupakan bagian dari user interface secara keseluruhan yang telah dibicarakan sebelumnya. Konsistensi bentuk visual memudahkan user dalam menggunakan perintah. Contohnya, radio-button digunakan untuk menentukan hanya satu macam pilihan, sedangkan checkbox dapat digunakan untuk pilihan yang lebih dari satu, seperti pada Gambar 8.8. Konsistensi harus diatur untuk suatu image tertentu maupun keseluruhan desain. Informasi mudah dimengerti oleh user bila mempunyai aliran yang baik dengan sedikit gangguan yang menghambatnya. Suatu aliran informasi dapat dikatakan kontinyu dan harmonis bila tampilannya mencerminkan kesinambungan dari satu bagian ke bagian lain. Kontinuitas dapat dibuat dengan membuat gaya, bentuk atau warna yang memberikan user merasakan ada kesinambungan.

13 Gambar 8.9 (kiri) Desain yang seimbang Gambar 8.10 (kanan) Desain yang tidak seimbang 2.3. Estetis Desain uer interface berhubungan dengan prinsip desain grafis secara umum. Elemen desain tidak hanya harus dirancang dengan baik, tetapi harus dapat bekerja sama. Untuk mendapatkan desain yang komunikatif dan estetis, perlu diperhatikan pedoman untuk membuat tata letak suatu tampilan, yaitu dengan mengatur elemen-elemen layout seperti teks, image, animasi serta video. Empat prinsip dasar layout user interface adalah: Kesatuan. Elemen-elemen desain harus ditempatkan sedemikain rupa sehingga merupakan kesatuan informasi. Keseimbangan. Elemen-elemen desain harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga terdapat keseimbangan (balance) secara keseluruhan. Gambar 8.9 menunjukkan layout yang seimbang, sedangkan layout pada Gambar 8.10 tidak seimbang, karena tidak layak bila mata user tertuju pada sebelah kanan bidang layout untuk memulai menggambar. 13

14 Pengantar Grafika Komputer Irama. Garis irama(grid) vertikal dan horisontal dapat dibuat lebih dari satu. Garis tersebut digunakan untuk menempatkan elemen-elemen desain. Kontinuitas. Informasi mudah dimengerti oleh pengguna bila mempunyai aliran yang baik dan sedikit gangguan yang menghambatnya. Suatu aliran informasi dapat dikatakan kontinyu dan harmonis bila tampilannya mencerminkan kesinambungan dari satu bagian ke bagian lain. Kontinuitas dapat dibuat dengan membuat halaman-halaman mempunyai gaya, bentuk atau warna yang memberikan pengguna merasakan kesinambungan dengan halaman lainnya. 8.3 Metodologi Desain Walaupun desain user interface cenderung menjadi bagian dari seni dari pada sains, dapat disimpulkan pendekatan pada proses desain. Proses pembuatan user interface meliputi beberapa tahap, yaitu: 1. Menentukan tujuan. Pada tahap ini ditentukan tujuan dari sistem, serta audiens yang menggunakan sistem tersebut. 2. Memahami karakteristik user. Tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi pembuatan desain. Dengan demikian user interface dapat dikatakan komunikatif. 3. Mempelajari user interface yang lama. User interface seperti menu dan icon yang sama sekali baru memerlukan pelatihan yang harus diberikan kepada user, karena user telah terbiasa dengan interface yang lama. Pelatihan memerlukan biaya, penggunaan interface baru harus layak secara ekonomis. 4. Pembuatan desain konseptual. Desain konseptual dikembangkan terlebih dahulu, dengan membuat beberapa macam desain. Pembuatan desain harus mempertimbangkan bahwa desain harus sederhana dan bersifat umum. 5. Pembuatan desain fungsional. Fokus dari desain ini pada perintah (command) dan bagaimana mengerjakan perintah tersebut. Desain fungsional dibuat untuk mengurangi kemungkinan kesalahan. 14

15 6. Pembuatan desain dialog. Desain ini dibuat secara keseluruhan bersamasama, dan lebih baik dari pada dibuat secara terpisah. Desain icon termasuk dalam tahap ini. 7. Pembuatan prototipe. Prototipe diperlukan untuk melihat secara keseluruhan desain yang dikembangkan. Prototipe dapat juga dibuat bersamaan dengan pembuatan desain dialog, setelah desain konseptual diselesaikan. Gambar 8.11 Dua buah desain yang menggunakan garis irama vertikal dengan alignment simetris (kiri) dan asi,etris (kanan) Gambar 8.12 Dua buah desain yang tidak memperhatikan garis irama 15

Grafika Komputer Pertemuan Ke-5

Grafika Komputer Pertemuan Ke-5 BAB-5 APLIKASI INTERAKTIF Aplikasi yang dikembangkan sekarang adalah aplikasi yang kebanyakan interaktif antara user dengan aplikasi. By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom 5.1. PENDAHULUAN Perkembangan

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 3 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Output Primitive dan Atributnya Pengenalan Titik dan Garis. Atribut Output Primitive: Line Attributes,

Lebih terperinci

Tahap pengembangan Multimedia

Tahap pengembangan Multimedia Pengembangan MMI Tahap pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Concept Distribution Design Testing MATTERIAL COLLECTING Assembly Concept Menentukan tujuan

Lebih terperinci

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Materi yang akan di bahas: Bebagai gaya dasar (sistem perintah, sistem menu, form) Teknik manipulasi Bahasa alami Obyek dan sumber daya dialog (sistem

Lebih terperinci

DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA. System User Pengguna utama dari desain antarmuka sistem. Pemilik dimana desain antarmuka tersebut ditujukan.

DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA. System User Pengguna utama dari desain antarmuka sistem. Pemilik dimana desain antarmuka tersebut ditujukan. DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA Tipe Pengguna Komputer System User Pengguna utama dari desain antarmuka sistem. Pemilik dimana desain antarmuka tersebut ditujukan. Expert User Pengguna komputer yang berpengalaman

Lebih terperinci

USER INTERFACE DESIGN (UID)

USER INTERFACE DESIGN (UID) USER INTERFACE DESIGN (UID) Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Pengguna

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

Konfigurasi Desktop BAB 2

Konfigurasi Desktop BAB 2 Konfigurasi Desktop BAB 2 Pada Bab ini Anda akan mempelajari cara: Konfigurasi Display Konfigurasi Keyboard Konfigurasi Mouse Konfigurasi Sound Konfigurasi CD Device Konfigurasi Folder Konfigurasi Asosiasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah, BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Dengan aplikasi perangkat lunak yang dibuat dalam skripsi ini, implementasi akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi.

Lebih terperinci

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID) Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010 Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID) Pengantar Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan

Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan 1 Presentasi Pengertian Presentasi Presentasi adalah sebuah kegiatan yang menunjukkan atau menyajikan sebuah informasi atau gagasan kepada orang lain. Tujuan

Lebih terperinci

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat. DIALOG DESAIN Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Lebih terperinci

Microsoft. Office 2007

Microsoft. Office 2007 Microsoft Office 2007 Mengenal Microsoft Office PowerPoint 2007 Microsoft PowerPoint 2007 adalah program yang digunakan untuk membuat slide atau presentasi. PowerPoint 2007 merupakan versi terbaru dari

Lebih terperinci

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI Model User Interface Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI Pengertian User Interface Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka

Lebih terperinci

BAB 1 Membuat dan Menyimpan Dokumen Sederhana Pada Bab ini anda akan mempelajari cara : Memulai Open Office Writer 1.

BAB 1 Membuat dan Menyimpan Dokumen Sederhana Pada Bab ini anda akan mempelajari cara : Memulai Open Office Writer 1. BAB 1 Membuat dan Menyimpan Dokumen Sederhana Pada Bab ini anda akan mempelajari cara : Menggunakan tombol toolbar dan menu Membuat dokumen baru Mengedit dokumen dan memperbaiki kesalahan Menyisipkan,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 110 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk mengetahui manfaat dari komponen concurrency control ini, perlu dilakukan suatu implementasi. Pada sub bab ini akan dibahas arsitektur RDBMS,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Program aplikasi adalah program komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau menyelesaikam masalah masalah khusus, seperti penggajian. 1 2.2 Pengertian Visualisasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.

Lebih terperinci

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar   Modul : TEKNIK INTERAKSI Chalifa Chazar Email: chalifa.chazar@gmail.com Modul : http://edu.script.id Interaksi Interaksi dapat dikatakan dialog antara user (pengguna) dengan mesin (komputer) Setiap sistem memiliki

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI Ragam Dialog/Gaya Interaksi Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer 2 1 Ragam Dialog/Gaya Interaksi Command

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI Ragam Dialog/Gaya Interaksi Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer 2 Ragam Dialog/Gaya Interaksi Command Line

Lebih terperinci

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan 1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan

Lebih terperinci

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Aspek penting dalam dialog adalah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Teknologi komputer sesungguhnya telah banyak merubah sistem tata kerja sebagian manusia yang bergerak di bidang informasi. Istilah komputer mempunyai arti yang

Lebih terperinci

MODUL III. VIDEO (Part 3) A. TUJUAN Mahasiswa mengerti cara memberikan animasi motion/grafhics dan membuat title

MODUL III. VIDEO (Part 3) A. TUJUAN Mahasiswa mengerti cara memberikan animasi motion/grafhics dan membuat title MODUL III VIDEO (Part 3) A. TUJUAN Mahasiswa mengerti cara memberikan animasi motion/grafhics dan membuat title B. TEORI dan PRAKTEK Animasi Motion/grafics 1. Animasi Position Animasi position disebut

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. secara prosedur dan pendekatan secara komponen, Herlambang dan Haryanto

BAB III LANDASAN TEORI. secara prosedur dan pendekatan secara komponen, Herlambang dan Haryanto BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Konsep Dasar Sistem Informasi 3.1.1 Sistem Definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur dan pendekatan secara komponen, Herlambang dan

Lebih terperinci

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan

Lebih terperinci

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d. Pertemuan 1 : Interaksi manusia dan Komputer 1. Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program b. Aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Definisi dan Karakteristik Antar Muka ( Interface) Prinsip Perancangan Antar

Lebih terperinci

Pemilihan Tipe Windows

Pemilihan Tipe Windows Pemilihan Tipe Windows Window 2 Window adalah sebuah area di layar, biasanya berbentuk persegi empat, memiliki batas-batas dan memiliki bagian yang menunjukkan aktivitas komputer atau bagian yang memungkinkan

Lebih terperinci

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal USER INTERFACE MODELLING Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan

Lebih terperinci

DASAR-DASAR PENGETIKAN DAN EDITING Oleh Ade Sobandi Hendri Winata Rasto

DASAR-DASAR PENGETIKAN DAN EDITING Oleh Ade Sobandi Hendri Winata Rasto DASAR-DASAR PENGETIKAN DAN EDITING Oleh Ade Sobandi Hendri Winata Rasto 1. Penempatan Jari Pada Keyboard Penempatan jari pada keyboard khususnya pada Type Write Keypad sama persis dengan penempatan jari

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI.

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI. INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI. SISTEM MENU TARIK Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris dari kata computer yang berarti menghitung. Dapat

Lebih terperinci

Lima (5) Langkah Membangun Website : 1. Merumuskan Tujuan Membuat Website

Lima (5) Langkah Membangun Website : 1. Merumuskan Tujuan Membuat Website DESAIN WEB Lima (5) Langkah Membangun Website : 1. Merumuskan Tujuan Membuat Website Berdasarkan isi maupun tujuan, suatu website biasanya dapat digolongkan menjadi seperti berikut : website marketing,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Lebih terperinci

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog : a. Inisiatif Pengguna memberikan tanggapan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tes psikometrik telah ada sejak awal abad ke 20 dalam 25-30 tahun terakhir ini, tes psikometrik ini banyak digunakan secara luas dikalangan industri karena

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi System Spesifikasi system database yang digunakan untuk aplikasi ini terbagi menjadi perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan Jaringan. 4.1.1

Lebih terperinci

PENGENALAN WINDOWS. Copyright Asep Herman Suyanto

PENGENALAN WINDOWS. Copyright Asep Herman Suyanto PENGENALAN WINDOWS Asep Herman Suyanto info@bambutechno.com http://www.bambutechno.com A. Mematikan, Me-restart, Stand-by, Log Off Ketika kita klik tombol pop-up di sebelah kanan, windows akan menampilkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

PEMILIHAN TIPE WINDOWS

PEMILIHAN TIPE WINDOWS PEMILIHAN TIPE WINDOWS -APK- Window 2 Adalah sebuah area di layar, biasanyaberbentuk persegi empat, memiliki batas-batas dan memiliki bagian yang menunjukkan aktivitas komputer atau bagian yang memungkinkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat diartikan sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi komputer adalah suatu pekerjaan

Lebih terperinci

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a 1. Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program d. Komputer b. Aplikasi e. Salah Semua c. Interface 2.

Lebih terperinci

Tutorial Dasar AutoCAD 2008

Tutorial Dasar AutoCAD 2008 Tutorial Dasar AutoCAD 2008 July28 TUTORIAL AutoCAD 2008 Pada dewasa saat ini, teknologi sangat berkembang seiring zaman. Dan pada kesempatan kali ini, saya ingin mengenalkan pada anda sebuah program yang

Lebih terperinci

! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!

!  #!!! $ !! % &! '!! (!! %   #! ! $  % )  #$!  % *  +!% !,  -!! #. $.! ). *. + - /.! BAB XII DAYA GUNA 12.1 Pendahuluan Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggukanya. (ISO 1998). Atribut

Lebih terperinci

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Pemodelan kognitif memperkirakan piker

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. Untuk menjalankan program ini, diperlukan perangkat keras dan

BAB 4 IMPLEMENTASI. Untuk menjalankan program ini, diperlukan perangkat keras dan 54 BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Sarana Untuk menjalankan program ini, diperlukan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi seperti yang akan dijabarkan di bawah ini. 4.1.1

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Pada sub bab ini akan membahas tentang bagaimana jalannya aplikasi yang telah dirancang dan hasil output dari program tersebut yaitu aplikasi game puzzle

Lebih terperinci

Aplikasi Komputer Microsoft Word 2010

Aplikasi Komputer Microsoft Word 2010 Modul ke: Aplikasi Komputer Microsoft Word 2010 Fakultas Ekonomi dan Bisnis Yusuf Elmande., S.Si., M.Kom Program Studi Akuntansi Pendahuluan Microsoft Word (biasa diakronimkan dengan Ms.Word) merupaka

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

OUTLINE TOPIK. Desain sistem: Desain Output Desain Input Desain Antarmuka Pemakai. Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai

OUTLINE TOPIK. Desain sistem: Desain Output Desain Input Desain Antarmuka Pemakai. Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai DESAIN SISTEM OUTLINE TOPIK Desain sistem: Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai Desain Output Desain Input Desain Antarmuka Pemakai DESAIN SISTEM Tujuan: Membuat spesifikasi rinci dari

Lebih terperinci

Mengatur Tampilan AutoCAD

Mengatur Tampilan AutoCAD Mengatur Tampilan AutoCAD Untuk berinteraksi dengan sebuah program, Anda pasti akan disuguhkan dengan sebuah tampilan (interface) program tersebut. Ini tentunya untuk memudahkan Anda sebagai user dalam

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

INTERAKSI. Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem)

INTERAKSI. Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem) INTERAKSI INTERAKSI Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem) Ada beberapa cara user dapat berkomunikasi dengan sistem, salah satu bentuk interaksi yang paling

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas beberapa konsep dasar yang akan digunakan sebagai landasan berpikir seperti beberapa literatur yang berkaitan dengan penelitian ini. Dengan begitu akan mempermudah

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN INTERAKSI

BAB III PERANCANGAN INTERAKSI BAB III PERANCANGAN INTERAKSI 3.1 Interaksi Pengguna Perancang sistem menghadapi dua masalah penting sebagai berikut. 1. Cara informasi dari pengguna dapat disediakan untuk sistem komputer, misalnya pada

Lebih terperinci

Perancangan Tampilan (Design)

Perancangan Tampilan (Design) Perancangan Tampilan (Design) Pengantar Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mncoba sebuah program

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Penjualan Pada saat perusahaan menjual barang dagangnya, maka diperoleh pendapatan. Jumlah yang dibebankan kepada pembeli untuk barang dagang yang diserahkan merupakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Mengenai Microsoft Visual Basic Versi 6 Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemograman komputer. Bahasa pemograman adalah perintah perintah atau instruksi yang

Lebih terperinci

DESAIN SISTEM MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM

DESAIN SISTEM MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM DESAIN SISTEM MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM OUTLINE TOPIK Desain sistem: Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai Desain Output Desain Input Desain

Lebih terperinci

BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14

BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14 BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14 BAB 3 RAGAM DIALOG Berbagai teknik dialog interaktif memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dan komputer.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG. Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi. Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer

RAGAM DIALOG. Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi. Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer RAGAM DIALOG RAGAM DIALOG Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer GAYA INTERAKSI secara umum : command line interface menus natural language

Lebih terperinci

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer : 1. User compatibility

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka) Model Interaksi Manusia dengan Komputer Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 kartikaf@indosat.net.id kartika@ee.uad.ac.id blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com Tujuan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas / task. Bagaimana

Lebih terperinci

KETERAMPILAN MENGETIK 1O JARI

KETERAMPILAN MENGETIK 1O JARI 2011 LSP TELEMATIKA KETERAMPILAN MENGETIK 1O JARI KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI) Dokumentasi LSP-Telematika 2011 Modul KKPI 1 Keterampilan Mengetik 10 jari - LSP-Telematika (20110524-R1)

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam Bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 21 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Arsitektur Sistem Template Formulir Sample Karakter Pengenalan Template Formulir Pendefinisian Database Karakter Formulir yang telah diisi Pengenalan Isi Formulir Hasil

Lebih terperinci

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form Pokok Bahasan Membuat dan Menggunakan Switchboard Membuat Menu Navigasi Berupa Form Untuk memudahkan navigasi semua obyek pada file database

Lebih terperinci

PERTEMUAN I PENGENALAN SHEET

PERTEMUAN I PENGENALAN SHEET PERTEMUAN I PENGENALAN SHEET Microsoft Excel merupakan program aplikasi spreadsheet (lembar kerja elektronik). Fungsi dari Microsoft Excel adalah untuk melakukan operasi perhitungan serta dapat mempresentasikan

Lebih terperinci

Membuat dan Menyimpan Dokumen Sederhana

Membuat dan Menyimpan Dokumen Sederhana Membuat dan Menyimpan Dokumen Sederhana BAB 1 Pada Bab ini anda akan mempelajari cara : Menggunakan tombol toolbar dan menu Membuat dokumen baru Mengedit dokumen dan memperbaiki kesalahan Menyisipkan,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

MENGENAL PERANGKAT LUNAK PENGOLAH KATA

MENGENAL PERANGKAT LUNAK PENGOLAH KATA MENGENAL PERANGKAT LUNAK PENGOLAH KATA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH KATA (WORD PROCESSOR) Perangkat lunak pengolah kata adalah program dalam komputer yang digunakan untuk mengolah (mengetik, mengedit, menghapus

Lebih terperinci

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat erwin@dsn.dinus.ac.id Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of erwin@dsn.dinus.ac.id CG -

Lebih terperinci

Heuristic Evaluation Checklist

Heuristic Evaluation Checklist Heuristic Evaluation Checklist 1. Visibilitas dari Status Sistem Sistem harus selalu menginformasikan pada pengguna apa yang sedang terjadi, melalui pesan yang baik dan waktu yang sesuai. 1.1 Apakah setiap

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris berasal dari kata computer yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Menurut Herlambang (2005:121), data adalah fakta-fakta atau kejadiankejadian yang dapat berupa angka-angka atau kode-kode tertentu. Data masih belum mempunyai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem aplikasi basis data pada CV. Lumbung Rejeki yaitu : Monitor : SVGA 17. : Optical Mouse.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem aplikasi basis data pada CV. Lumbung Rejeki yaitu : Monitor : SVGA 17. : Optical Mouse. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras yang direkomendasikan untuk menerapkan sistem aplikasi basis data pada CV. Lumbung Rejeki

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan perbandingan dari sistem pemotongan pajak dengan Net Method dan Gross Up Method pada DPRD Provinsi Sumatera Utara. IV.1.1.

Lebih terperinci

1.1 Mengenal dan Memulai Excel 2007

1.1 Mengenal dan Memulai Excel 2007 Student Guide Series: Microsoft Office Excel 007. Mengenal dan Memulai Excel 007 Microsoft Office Excel 007 atau sering disebut sebagai MS Excel -untuk selanjutnya dalam buku ini disebut dengan Excel sajamerupakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB 4 PERANGKAT EDITING ELEMEN KONSTRUKSI

BAB 4 PERANGKAT EDITING ELEMEN KONSTRUKSI BAB 4 PERANGKAT EDITING ELEMEN KONSTRUKSI Untuk tujuan mempermudah dalam mengakses dan aplikasinya, maka jenis-jenis perangkat editing elemen konstruksi yang tersedia pada ArchiCAD 10, peletakannya disusun

Lebih terperinci