RANCANG BANGUN APLIKASI DALANG BERBASIS ANDROID
|
|
|
- Bambang Doddy Santoso
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 RANCANG BANGUN APLIKASI DALANG BERBASIS ANDROID Putu Risanti Iswardani, Putu Wira Buana, Kadek Suar Wibawa Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana Gedung Teknologi Informasi, Kampus Bukut Jimbaran, Bali, Indonesia Telp Abstrak Game digunakan sebagai media belajar dan hiburan sehingga pembelajaran semakin kreatif dan inovatif. Wayang yang memiliki norma dan perilaku yang baik bagi masyarakatnya harus dilestarikan dan dipertahankan. Media yang dapat menarik perhatian masyarakat untuk belajar malang dan memainkan sebuah wayang perlu dibuat untuk melestarikan dan mempertahankan permainan wayang. Pertunjukan dalang dapat diangkat untuk membuat sebuah media belajar malang dalam bentuk Aplikasi bagi masyarakat. Aplikasi Dalang dibuat dengan mengkombinasi tradisi dan media hiburan modern menggunakan sebuah teknik pivot joint yang dapat menggerakan dua ba yang berhimpitan seperti sebuah si. Pivot joint digunakan untuk menggerakkan tangan wayang pada aplikasi yang dikembangkan. Pivot joint dapat membuat si pada persian tangan wayang untuk menggerakkan tangan wayang. Aplikasi dalang dapat menggerakkan tangan dan badan wayang di dalam sebuah platform android. Aplikasi ini mampu dijadikan sebagai media pembelajaran bagi masyarakat umum berdasarkan survei yang dilakukan. Hasil survei yang diperoleh menunjukkan 95% masyarakat menyatakan Aplikasi Dalang dapat dijadikan sebagai media belajar malang dengan baik. Kata Kunci: Dalang, Android, Game, Bali, pivot joint Abstract Games can be used as learning media and entertainment that learning can be creative and innovative. Wayang that has a norm and good behavior for the society must be preserved and defed. A media that can attract the people s attention to learn narrating and playing a Wayang need to be made for preserving and defing. Wayang Game Dalang application is made by combining tradition and modern entertainment media use a pivot joint technique that is able to move two things that are close together like a joint. Pivot joint is used for moving the Wayang s hands in application that is developed. Pivot joint is able to make joints on the Wayang s hands joints for moving the Wayang s hands. Dalang application is able to move the Wayang s hands and body on Android platform. This application can be become a learning media for the public society according to the survey that has been done. The survey result that is gained indicates 95% of the people assert Dalang Aplication can be become a media of learning narrating very well. Keywords: Dalang, Android, Game, Bali, pivot joint 1. Pahuluan Wayang merupakan sebuah karya seni dan budaya yang dimiliki oleh Indonesia. Seni pewayangan merupakan salah satu dari sekian banyak jenis kesenian Bali yang dilestarikan sebagai warisan budaya. Wayang Bali dikenal berperan sebagai pembentuk identitas budaya Bali. Seni pewayangan Bali mencerminkan kehidupan budaya Bali mulai dari zaman nenek moyang hingga sekarang. Seni pewayangan Bali mengandung nilai-nilai dan norma-norma budaya yang bersumber pada epos Ramayana dan epos Mahabaratha [1]. Wayang yang memiliki norma dan perilaku yang baik bagi masyarakat harus dilestarikan dan dipertahankan. Media yang dapat menarik perhatian masyarakat untuk belajar 143
2 memahami cerita pewayangan perlu dibuat untuk melestarikan dan mempertahankan cerita pewayangan Bali. Masyarakat juga turut serta melestarikan kesenian Budaya Bali khususnya cerita pewayangan Bali dengan memahami budaya Bali. Cerita pewayangan bali dikalikan oleh seseorang yang dikenal dengan sebutan Dalang. Dalang memainkan tokoh-tokoh wayang dan mengatur semua alur cerita dari pewayangan. Dalang memainkan tokoh wayang yang lucu sehingga bukan saja memperkenalkan tradisi wayang tetapi juga menghibur masyarakat dengan tingkah-tingkah lucu dari Sangut, Delem, Merdah, dan Tualen. Tokoh-tokoh pewayangan harus dilestarikan agar tidak punah dikemudian hari, maka dari itu harus ada sebuah media yang dapat menggabungkan tokoh-tokoh pewayangan dengan media elektronik modern sehingga tokok-tokoh pewayangan dapat dilestarikan, seperti pada penelitian yang dilakukan oleh Aditya Yoga Prahara yang berjudul Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia Game pertempuran lakon wayang merupakan sebuah game fighter yang mengambil tokoh pewayangan sebagai tokoh pada game, sedangkan Aplikasi Dalang merupakan sebuah aplikasi yang mengangkat tema dalang, dimana aplikasi menyajikan pertunjukan Dalang dengan 2 wayang yang dapat saling berinteraksi satu sama lain, seperti berbicara, bertengkar, saling memukul dan lain sebagainya. Pertunjukan Dalang dalam bentuk media elektronik sangat mungkin dijadikan sebagai media yang aktual karena media ini merupakan sebuah media yang mengembangkan budaya tradisional kearah modernisasi, sehingga dibuatlah sebuah Aplikasi Dalang Berbasis Android yang mengangkat pertunjukan dalang sehingga dapat digunakan masyarakat awam untuk mempelajari secara singkat tata cara permainan wayang secara umum dan dapat mukung pelestarian permainan wayang. 2. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian meliputi gambaran umum dan perancangan dari aplikasi. Gambaran umum berisikan gambaran dari aplikasi mulai dari awal menjalankan aplikasi hingga akhir. Perancangan aplikasi terdiri dari perancangan gerakan wayang yang akan diimplementasikan pada aplikasi Gambaran Umum Aplikasi dalang berbasis Android ini merupakan sebuah aplikasi dalang virtual yang di design secara menarik sehingga aplikasi dalang ini tidak jauh berbeda dengan permainan wayang aslinya. Apikasi ini menyediakan media dalang yang terdiri dari wayang berpasangan, swipe direction sebagai media gerak, virtual stick dan combo button sebagai gerakan combonya. User dapat mengkombinasikan media yang telah disediakan sehingga wayang dapat bergerak bervariasi. 144
3 Mulai Play Tutorial About Pilih Wayang Wayang 1 Wayang 2 Wayang 3 Wayang 4 Mulai Bermain Gerakan Badan Gerakan Tangan Gerakan Mulut Gerakan Combo Ya Ya Ya Ya Coba Lagi Coba Lagi Coba Lagi Coba Lagi Tidak Tidak Tidak Tidak Selesai Gambar 1. Tampilan Dasar Aplikasi Gambaran umum dari Aplikasi Dalang Berbasis Android dapat dilihat pada Gambar 1. User dapat memilih menu dari main menu yang ditampilkan aplikasi, kemudian user memilih wayang yang akan digunakan, dan terakhir setelah memilih wayang yang dimainkan user mulai memainkan badan, tangan, mulut dan combo Perancangan Gerakan Wayang Gerakan wayang pada Aplikasi Dalang Berbasis Android dirancang dengan 3 metode, yaitu metode swipe dan metode combo, dan metode button. 1. Gerakan Swipe Gerakan swipe pada Aplikasi Dalang Berbasis Android digunakan untuk menggerakan kedua tangan wayang. Gerakan swipe terdiri dari 4 macam gerakan, yaitu: a. Gerakan Swipe Kanan Gerakan swipe kanan digunakan untuk menggerakan tangan kanan ke bawah dan tangan kiri ke atas, sehingga kedua tangan wayang bergerak bersamaan dengan arah yang berlawanan. b. Gerakan Swipe Kiri 145
4 Gerakan swipe kiri digunakan untuk menggerakan tangan kanan ke atas dan tangan kiri ke bawah, sehingga kedua tangan wayang bergerak bersamaan dengan arah yang berlawanan. c. Gerakan Swipe Atas Gerakan swipe atas digunakan untuk menggerakan tangan bagian bawah menekuk siku. d. Gerakan Swipe Bawah Gerakan swipe bawah digunakan untuk menggerakan tangan bagian bawah meluruskan siku. 2. Gerakan Combo Gerakan dengan metode combo ini digunakan agar gerakan wayang lebih bervariasi, contohnya wayang dapat berbalik arah selama beberapa detik, wayang dapat memukul lawannya dan lain sebagainya. Gerakan combo ini digerakkan dengan button kursor sesuai dengan posisi kursor 3. Gerakan Button Gerakan button pada aplikasi digunakan untuk menggerakan beberapa gerakan pada wayang. Button yang digunakan selain button combo yaitu button penggerak mulut dan button penggeser badan wayang. a. Button Penggerak Mulut Button penggerak mulut wayang digunakan untuk menggerakan mulut wayang membuka dan menutup. Button penggerak mulut ini dibuat bertujuan untuk menggerakan mulut wayang sehingga wayang seolah-olah dapat berbicara. b. Button Penggeser Badan Wayang Button penggeser badan wayang digunakan untuk menggeser wayang kesegala arah sehingga memudahkan wayang A dan wayang B berinteraksi. Button penggerak badan wayang berbentuk joystick virtual yang dapat digeser kesegala arah. 3. Kajian Pustaka 3.1 State of The Art Game wayang telah dipaparkan pada jurnal yang berjudul Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia yang disusun oleh Aditya Yoga Prahara dan Taqwa Hariguna. Jurnal tersebut membuat sebuah aplikasi game bertempur lakon wayang yang menggunakan tombol maju mundur dan dapat bertempur layaknya manusia biasa dengan teknik memukul dan menang [2]. Ensiklopedia wayang telah dipaparkan pada jurnal yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Ensiklopedia Wayang Berbasis Android yang disusun oleh Sani Cahyadi Firdaus. Jurnal tersebut membuat sebuah ensiklopedia wayang sebagai media pembelajaran yang menjadi alternatif belajar bagi pelajar dan mahasiswa [3]. 3.2 Wayang Wayang merupakan sebuah seni pertunjukkan yang menayangkan pertunjukan boneka-boneka dua dimensi yang sebagian besar dibuat menggunakan kulit yang ditatah dan diukir. Wayang dipertunjukkan kepada khalayak masyarakat dengan seorang Dalang. Wayang memiliki karakter yang berbeda-beda sesuai dengan bentuk dan ukirannya. Wayang kulit biasanya menggunakan tokoh-tokoh dari cerita Mahabharata, Ramayana, Cupak dan Grantang, dan cerita pewayangan lainnya [4]. 3.3 Dalang Dalang merupakan orang yang meengatur alur cerita dari sebuah pertunjukan Wayang. Dalang dikenal juga dengan sebutan pakeliran, pengertian pakeliran yaitu orang yang menyajikan peristiwa-peristiwa atau adegan yang ada di dalam suatu cerita atau lakon. Pertunjukan Wayang Kulit dikalikan oleh seorang Dalang. Dalang berperan sebagai sutradara, pemeran, sekaligus stage manager di dalam sebuah pertunjukan Wayang. Dalang juga merupakan figure sentral yang menentukan segala sesuatu yang berhubungan dengan jalannya sebuah pertunjukan Wayang, jadi seberapa menarik pertunjukan Wayang tergantung dari seberapa menarik dan unik dari seorang Dalang [5]. 146
5 3.4 Corona SDK Corona Sdk merupakan sebuah Software Development Kit yang di rancang oleh walter luh, dimana walter luh merupakan penemu dari Corona Labs Inc. Developer dapat membangun aplikasi mobile berbasis Android, iphone dan ipad dengan menggunakan Cororna Sdk. Pemrograman dengan menggukan Corona Sdk sangat mudah, dikarenakan Corona Sdk telah dirancang dengan sifat easy to learn sehingga developer pemula dapat dengan mudah membuat sebuah aplikasi ber-platform android dan iphone [6]. 3.5 Lua Lua merupakan sebuah Bahasa pemrograman yang cepat dan ringan. Lua mengkombinasikan syntax terprosedur yang sederhana dengan konstruksi penjelasan data yang kuat berbasis array asosiatif. Lua berifat dinamis, berjalan dengan menerjemahkan bytecode dan memiliki management memory otomatis. Hal tersebut membuat pemrograman dengan menggunakan lua sangat bagus untuk configurasi, scripting dan prototype yang cepat [7]. 3.6 Pivot Joint Physics Joint merupakan sebuah teknik yang dapat digunakan untuk merakit baba fisik yang kompleks dari beberapa badan kaku seperti persian. Physics joint dapat digunakan untuk menggabungkan anggota badan dari ragdoll, memutar roda karaan dari badannya, menciptakan sebuah platform lift bergerak dan lainnya. Kebanyakan Physics joint digunakan untuk menghubungkan dua badan kaku sehingga kedua badan kaku tersebut dapat bergerak berlawanan. Physics joint memiliki beberapa sifat yang berbeda-beda sesuai dengan penggunaannya. Sifat-sifat dari physics joint yaitu, pivot joint, distance joint, piston joint, weld joint, wheel joint, pulley joint, touch joint, rope joint, dan gear joint. Pivot joint yang dikenal sebagai revolute joint pada istilah Box2D, pivot joint menggabungkan dua body pada titik yang berhimpitan, seperti dua papan yang bergabung dengan titik tengah yang berputar. Perputaran titik tengah digerakkan dengan menggunakan joint motor. Joint motor dapat menggerakkan object B dengan object A berputar searah jarum jam dan berlawanan arah jarum jam. Kecepatan dari joint motor dapat diatur hingga kecepatan maksimum kali. Joint motor dapat dmatikan dan dihidupkan funginya. Joint motor dihidupkan agar dua ba yang berhimpitan dapat berputar secara otomatis dengan kecepatan yang diatur oleh developer. Joint motor dimatikan agar developer dapat menggerakkan kedua ba yang berhimpitan secara dinamis. Perputaran dari pivot joint dapat dibatasi dengan menggunakan rotation limits. Rotation limits dapat diatur dengan memasukkan value dalam bentuk derajat, misalnya sebuah persian tangan akan digerakkan sebesar 30, maka tangan yang digerakkan akan berhenti di posisi 30 [8]. 4. Hasil dan Pembahasan Perancangan aplikasi dalang berbasis Android terdiri dari user interface dan beberapa gerakan yang diaplikasikan pada wayang Gerakan Badan Wayang Badan wayang dapat bergerak kesegala arah sesuai dengan arahan joystick virtual yang ada pada, seperti yang terlihat pada Gambar 2. (a) (b) 147
6 Gambar 2. (a) Tampilan Badan Wayang Sebelum Digerakkan, (b) Tampilan Badan Wayang Setelah Digerakkan Badan wayang digerakan dengan menggunakan sebuah fungsi yang mengambil angle dari pergerakan joystick virtual. Gambar 2(a) merupakan tampilan saat badan wayang belum digerakkan menggunakan joystick virtual, sedangkan Gambar 2(b) merupakan tampilan saat badan wayang telah digerakkan menggunakan joystick virtual. local anglekiri = MyStick2:getAngle() movingkiri = MyStick2:getMoving() local angle = MyStick:getAngle() moving = MyStick:getMoving() if(moving) then if(angle <= 45 or angle > 315) then if(badanwayang.isvisible == true) then mygroup.y = mygroup.y - 5 if (mygroup.y == -90) then mygroup.y = -85 elseif(badanwayangbiru.isvisible == true) then groupbiru.y = groupbiru.y - 5 if (groupbiru.y == -90) then groupbiru.y = -85 Kode Program 1. Kode Program Gerakan Badan Wayang Kode program 1 merupakan kode program hasil implementasi button yang menyerupai joystick virtual. Button yang bergerak dihitung angle dari pergerakan button, kemudian angleangle dari gerakan button dibatasi sehingga didapat 4 batasan yang mewakili atas, bawah, kanan dan kiri Gerakan Tangan Wayang User dapat menggerakkan tangan wayang naik dan turun sebesar 360 sepanjang persian pada tangan atas wayang dan user juga dapat menggerakan tangan tangan wayang naik dan turun sebesar 180 sepanjang persian diantara tangan bawah dan tangan atas wayang. Perubahan pergerakan tangan wayang dapat dibandingkan dengan melihat Gambar 3. (a) Gambar 3. (a) Tampilan Gerakan Sebelum Pivot Joint, (b) Tampilan Gerakan Setelah Pivot Joint Pergerakan tangan wayang yang digerakkan menyerupai si dengan menggunakan pivot joint. Pivot joint merupakan sebuah library yang membuat sebuah object dapat bergerak dengan bertumpu pada object lainnya seperti halnya sebuah si. Gambar 3(a) merupakan tampilan sebelum tangan wayang digerakkan. Pivot joint dapat menggerakkan siku wayang naik dan turun, seperti yang terlihat pada Gambar 3(b). local sikubirukanan = physics.newjoint("pivot",lenganwayangbirukanan,tanganwayangbirukanan, tanganwayangbirukanan.x+35,tanganwayangbirukanan.y) Kode Program 2. Kode Program Gerakan Tangan Wayang (b) 148
7 Kode program untuk mengimplementasikan pivot joint dapat dilihat pada Kode Program 2. Object yang digunakan dideklarasikan, kemudian ditambahkan dengan mengambil sumbu x dan sumbu y yang dijadikan tumpuan persian. 4.3 Gerakan Mulut Wayang Mulut wayang diaplikasikan dengan menggunakan object rotation yang dimasukkan ke dalam sebuah fungsi touch dengan menggunakan event began dan event ed. Event began digunakan pada saat user melakukan sentuhan pada sebuah button, sedangkan event ed digunakan pada saat user melepaskan sentuhan pada button yang telah disentuh. (a) Gambar 4. (a) Tampilan Saat Mulut terbuka (b) Tampilan Saat Mulut Tertutup Mulut wayang yang awalnya tertutup telah terbuka ketika user melakukan sentuhan pada button, Setelah melepaskan sentuhan pada button mulut wayang otomatis tertutup, seperti yang terlihat pada Gambar 4. local function handlemulutkiri(event) if (event.phase == "began") then mulutmerah.rotation = mulutmerah.rotation + 6 muluthijaukanan.rotation = muluthijaukanan.rotation + 6 mulutbirukanan.rotation = mulutbirukanan.rotation + 6 mulut4kanan.rotation = mulut4kanan.rotation + 6 elseif (event.phase =="ed") then mulutmerah.rotation = mulutmerah.rotation - 6 muluthijaukanan.rotation = muluthijaukanan.rotation - 6 mulutbirukanan.rotation = mulutbirukanan.rotation - 6 mulut4kanan.rotation = mulut4kanan.rotation - 6 (b) Kode Program 3. Kode Program Gerakan Mulut Wayang dapat membuka dan menutup mulut dengan menggunakan sebuah button. Action yang digunakan untuk mengaplikasikan button gerakan mulut yaitu listener touch, dimana listener touch dapat mengatur gerakan pada saat memulai sentuhan dan gerakan setelah melepaskan sentuhan, seperti yang terlihat pada Kode Program Gerakan Combo Gerakan terakhir yang dapat dilakukan user pada aplikasi ini yaitu gerakan combo. Gerakan combo ini merupakan sebuah gerakan kombinasi yang mengkombinasikan keempat button warna putih yang terdapat pada sisi kanan dan sisi kiri aplikasi, seperti yang terlihat pada Gambar
8 Gambar 5. Tampilan Posisi Button Combo Gerakan combo dalam aplikasi ini menggunakan sebuah sprite. Sprite merupakan teknik untuk membuat animasi dengan menggunakan potongan potongan gambar. Potonganpotongan gambar tersebut dimasukkan ke dalam sebuah frame, sehingga frame yang dibuat sesuai dengan banyak gambar yang digunakan. Animasi yang digunakan pada aplikasi ini menggunakan kurang lebih sebanyak 4 hingga 9 frame sesuai dengan kebutuhan setiap gerakannya. if(os.time() - lastinput >= 2 and table.maxn(listjurus) > 0) then local combo = "" for i=1, table.maxn(listjurus), 1 do combo = combo.. listjurus[i] if(combo == "Up") then if( wayangshowkanan == 1 ) then print("ijo") local options = { frames = { { x = 0, y = 0, width = 293, height = 446 }, { x = 293, y = 0, width = 422, height = 497 }, { x = 0, y = 497, width = 490, height = 447 }, { x = 490, y = 497, width = 494, height = 357 } }, } local sheet = graphics.newimagesheet("aksicoklatmuda1kiri.png",options ) local sequences_mulutgerak = { {name="gerak",start=1,count=8,time = 400,loopCount = 1,loopDirection = "bounce"} } mulutgerak1 = display.newsprite( sheet, sequences_mulutgerak ) mulutgerak1.x = mygroup.x mulutgerak1.y = mygroup.y mulutgerak1.xscale = 0.33 mulutgerak1.yscale = 0.31 mulutgerak1:addeventlistener( "sprite", spritelistener ) mulutgerak1:play() Kode Program 4. Kode Program Gerakan Combo Gerakan combo dalam aplikasi menggunakan sebuah sprite. Sprite merupakan teknik untuk membuat animasi dengan menggunakan potongan potongan gambar. Potonganpotongan gambar tersebut dimasukkan ke dalam sebuah frame, sehingga frame yang dibuat sesuai dengan banyak gambar yang digunakan, seperti yang terlihat pada Kode Program 4. Animasi yang digunakan pada aplikasi ini menggunakan kurang lebih sebanyak 4 hingga 9 frame sesuai dengan kebutuhan setiap gerakannya. 150
9 Combo Tabel 2. Tabel Hasil Implementasi Combo Gerakan Gerakan combo atas menghasilkan gerakan wayang memukul lawan dengan kepala sebanyak 1x. Gerakan combo kanan menghasilkan gerakan wayang menang lawan sebanyak 1x. Gerakan combo atas kanan menghasilkan gerakan kombinasi wayang memukul dengan kepala dan menang dengan melalui 1 buah kombinasi combo Gerakan combo kiri menghasilkan gerakan wayang membalik badan seolah-olah saling membelakangi satu sama lain Gerakan combo bawah menghasilkan gerakan wayang yang sedang beratraksi salto Tabel 2 merupakan contoh implementasi combo dengan menggunakan sprite. Setiap button menghasilkan gerakan yang berbeda-beda. Gerakan dari satu button dapat dikombinasikan dengan button lainnya. 151
10 4.5 User Interface Aplikasi Aplikasi Dalang Berbasis Android ini memiliki beberapa interface yang dapat menarik user untuk menggunakan dan untuk memudahkan user dalam penggunaannya. Gambar 6. Tampilan Scene Awal Scene awal aplikasi merupakan tampilan awal ketika Aplikasi Dalang Berbasis Android dijalankan. Scene awal memiliki empat menu utama, yaitu Play, Tutorial, Settings, About, seperti yang terlihat pada Gambar 6. Button play digunakan untuk memulai permainan, button tutorial digunakan untuk melihat cara kerja aplikasi, button settings digunakan untuk mengatur suara, dan button about digunakan untuk mengetahui pembuat dari aplikasi ini. Gambar 7. Tampilan Setelah Button Play Dijalankan Scene play merupakan sebuah tampilan utama dari Aplikasi Dalang Berbasis Android, pada scene ini user dapat memilih wayang sesuai dengan button yang ada pada tampilan, seperti yang terlihat pada Gambar 7. Button-button tersebut memiliki fungsi yang berbeda-beda. Button yang berbentuk kepala wayang digunakan untuk memilih karakter yang akan digunakan, button berwarna putih merupakan button combo yang digunakan untuk menampilkan atraksi dari wayang, button hitam bulat yang terdapat pada sisi kanan bawah dan kanan kiri merupakan virtual joystik yang berfungsi untuk menggerakkan wayang, button di samping virtual joystik digunakan untuk menggerakkan mulut wayang, Tiga button di tengan bawah berfungsi untuk mengatur musik yang dimainkan, dan button trakhir yang terdapat pada tengah atas digunakan untuk mengganti backround dari aplikasi. 4.6 Uji Coba dan Pengujian Uji coba dan pengujian pada aplikasi dilakukan dengan 2 metode yaitu metode uji coba perangkat dan metode survei penerapan aplikasi di kalangan masyarakat Uji Coba Aplikasi Uji coba aplikasi dilakukan untuk mengetahui resolusi dari Aplikasi Dalang Berbasis Android dibeberapa perangkat dengan resolusi dan spesifikasi yang berbeda. Uji coba dilakukan pada 7 perangkat yang berbeda. Resolusi dari aplikasi pada tiap perangkat tidak memiliki perbedaan yang signifikan Survei Penerapan Aplikasi Survei dilakukan dengan menyebarkan kuisioner pada responden. Kuisioner yang disebarkan sebanyak 40 kuisioner dan diisi oleh 40 orang responden. Kuisioner yang 152
11 disebarkan terdiri dari 3 aspek, yaitu aspek hiburan dan media pembelajaran, aspek ketertarikan pengguna, dan aspek keakuratan aplikasi. 1. Aspek hiburan dan media pembelajaran Aspek pembelajaran dan hiburan digunakan untuk mapatkan penilaian dari sisi pembelajaran sebagai sarana media belajar dan hiburan. Hasil penilaian kuisioner dari 40 responden yaitu, a. Cukup Baik Responden yang memilih pilihan cukup baik pada kuisioner terdiri dari 2 orang. Presentase yang didapat dari pilihan cukup baik yaitu sebesar 5%. Responden yang memberikan score kurang baik pada aplikasi dikarenakan faktor usia dari reponden. b. Baik Responden yang memilih pilihan baik pada kuisioner terdiri dari 20 orang. Presentase yang didapat dari pilihan baik yaitu sebesar 50%. c. Sangat Baik Responden yang memilih pilihan sangat baik pada kuisioner terdiri dari 18 orang. Presentase yang didapat dari pilihan sangat baik yaitu sebesar 45%. Aplikasi Dalang Berbasis Android dapat dijadikan media pembelajaran dan hiburan pada masyarakat umum dengan baik. 2. Aspek ketertarikan pengguna Aspek ketertarikan pengguna digunakan untuk mapatkan penilaian dari sisi ketertarikan pengguna selama memainkan Aplikasi Dalang Berbasis Android. Hasil penilaian kuisioner dari 40 responden yaitu, a. Cukup Menarik Responden yang memilih pilihan cukup menarik pada kuisioner terdiri dari 2 orang. Presentase yang didapat dari pilihan cukup menarik yaitu sebesar 5%. Responden yang memberikan score kurang menarik pada aplikasi dikarenakan faktor usia dari responden. b. Menarik Responden yang memilih pilihan menarik pada kuisioner terdiri dari 18 orang. Presentase yang didapat dari pilihan menarik yaitu sebesar 45%. c. Sangat Menarik Responden yang memilih pilihan sangat menarik pada kuisioner terdiri dari 20 orang. Presentase yang didapat dari pilihan sangat menarik yait sebesar 50%. Tingkat ketertarikan pengguna terhadap Aplikasi Dalang Berbasis Android sangat menarik untuk dimainkan. 3. Aspek keakuratan aplikasi. Aspek keakuratan aplikasi digunakan untuk mapatkan penilaian dari sisi keakuratan gerakan wayang yang telah sesuai dengan alat penggeraknya. Hasil penilaian kuisioner dari 40 responden yaitu, a. Cukup Akurat Responden yang memilih pilihan cukup akurat pada kuisioner terdiri dari 1 orang. Presentase yang didapat dari pilihan cukup akurat yaitu sebesar 2.5%. Responden yang memberikan score kurang akurat dikarenakan beberapa responden mengerti dibidang IT. b. Akurat Responden yang memilih pilihan akurat pada kuisioner terdiri dari 35 orang. Presentase yang didapat dari pilihan akurat yaitu sebesar 87.5%. c. Sangat Akurat Responden yang memilih pilihan sangat akurat pada kuisioner terdiri dari 9 orang. Presentase yang didapat dari pilihan sangat akurat yaitu sebesar 10%. Aplikasi Dalang Berbasis Android akurat diantara gerakan wayang dan button-button penggeraknya. 153
12 5. Kesimpulan Implementasi wayang kulit menjadi wayang virtual menggunakan platfom android berhasil terimplementasi dengan menggunakan pivot joint sehingga si-si dari wayang dapat bergerak menyerupai aslinya. Berdasarkan hasil survei yang dilakukan pada 40 orang responden, 95% responden menyatakan bahwa Aplikasi dalang Berbasis Android telah mampu menjadi media pembelajaran malang bagi masyarakat umum, sehingga Aplikasi Dalang Berbasis Android dapat dikatakan mampu untuk dijadikan sebagai sarana media pembelajaran malang bagi masyarakat umum. Berdasarkan hasil survei yang dilakukan pada 40 orang responden, 95% responden menyatakan bahwa Aplikasi Dalang Berbasis. Android sangat menarik dan mudah untuk diimplementasikan di kalangan masyarakat umum, sehingga dapat disimpulkan bahwa sebagian besar masyarakat sangat tertarik untuk memainkan aplikasi ini. Daftar Pustaka [1] Seramasara IGN. Keberadaan Wayang Kulit Bali Sebagai Dinamika Budaya di Era Modern. Skripsi Sarjana. Denpasar: Institut Seni Indonesia; 2011 [2] Aditya Y P. Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia. Sripsi Sarjana. Denpasar: Institut Seni Indonesia; 2013 [3] Sani Cahyadi. Rancang Bangun Aplikasi Ensiklopedia Wayang Berbasis Android. Skripsi Sarjana. Tasikmalaya: Teknik Informatika Universitas Siliwangi; [4] Mertosedono A. Sejarah Wayang Asal Usul, Jenis dan Cirinya. Surakarta:Dahara Prize [5] Murtoyoso, Bambang dkk. Teori Pedalangan. Surakarta : CV. Saka Production. 2007: 1-9. [6] Daniel W. Corona SDK Application Design. Brimingham: Packt Publishing Ltd.2013: 5-6. [7] Daniel W. Corona SDK Application Design. Brimingham: Packt Publishing Ltd.2013: 11. [8] diakses tanggal 5 Juni
Rancang Bangun Aplikasi Dalang Berbasis Android
Rancang Bangun Aplikasi Dalang Berbasis Android Cover TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan pendidikan sarjana strata satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan
RANCANG BANGUN GAME HANOMAN HEROES PADA PLATFORM ANDROID
RANCANG BANGUN GAME HANOMAN HEROES PADA PLATFORM ANDROID I Made Suryanata, I Putu Agung Bayupati, Kadek Suar Wibawa Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana Bukit Jimbaran, Bali,
PERNYATAAN. Denpasar, Juli Swastika Widya Mahasena
PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di perguruan tinggi lain, dan sepanjang pengetahuan saya tidak
RANCANG BANGUN GAME PEWAYANGAN ANOMAN OBONG BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE
RANCANG BANGUN GAME PEWAYANGAN ANOMAN OBONG BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE Nanda Fitra Wahyuono [email protected] Sekolah Tinggi Teknik Malang Abstrak - Wayang merupakan salah satu
RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID Putu Wulan Dewi Prihandani, I Putu Agung Bayupati, Ni Kadek Ayu Wirdiani Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana Bukit
BAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 State of the Art Aplikasi Dalang berbasis Android merupakan sebuah aplikasi yang berkaitan dengan pemahaman masyarakat Bali terhadap cerita dan pengarangan cerita wayang yang
Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android
Scientific Journal of Informatics Vol. 2, No. 2, November 2015 p-issn 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji e-issn 2460-0040 Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android
RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
RANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA PLATFORM ANDROID
RANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagai persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab I ini akan membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah, dan sistematika penulisan sebuah laporan tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Indonesia
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Program Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android
32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program
ABSTRAK. Kata kunci: Game Android, Bangunan Suci Bali, Aplikasi Android, Smartphone
ABSTRAK Bali terkenal dengan memiliki banyak bangunan suci yang dibangun sebagai simbol dari manifestasi Tuhan Yang Maha Kuasa menurut kepercayaan umat Hindu. Bangunan suci tersebut dibangun sesuai dengan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan
Gamelan Gong Kebyar Gong, Kempur, Jegogan dan Petuk Berbasis Android
Gamelan Gong Kebyar Gong, Kempur, Jegogan dan Petuk Berbasis Android I Made Dony Trisnanjaya, I Ketut Adi Purnawan, Kadek Suar Wibawa Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana,
RANCANG BANGUN GAME TAJOG RACE BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN GAME TAJOG RACE BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia
RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto
RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER
RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1)
RANCANG BANGUN APLIKASI MARCHING PERCUSSION BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI MARCHING PERCUSSION BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi
BAB I PENDAHULUAN. dan bahasa yang bermacam-macam dari sabang sampai merauke. Budaya lokal pada sisi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan negara yang memiliki beragam suku, kesenian, budaya, dan bahasa yang bermacam-macam dari sabang sampai merauke. Budaya lokal pada sisi lain
RANCANG BANGUN GAME TAJOG RACE BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN GAME TAJOG RACE BERBASIS ANDROID A. A. Made Arta Wijaya, I Ketut Adi Purnawan, Kadek Suar Wibawa Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana Bukit Jimbaran, Bali, Indonesia,
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME KOCOK DADU PADA PLATFORM ANDROID DENGAN METODE LINIER CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG)
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME KOCOK DADU PADA PLATFORM ANDROID DENGAN METODE LINIER CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG) TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2
1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan
RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID
RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi
RANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA PLATFORM ANDROID
RANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA PLATFORM ANDROID I Gede Yogi Adi Saputra, A.A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha, Kadek Suar Wibawa Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana Bukit
KATA PENGANTAR Rancang Bangun Game Defense Kingdom Mengunakan Algoritma Boids Berbasis Android
KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat rahmat-nya penulis dapat menyelesaikan laporan Proposal Tugas Akhir dengan Judul Rancang Bangun Game Defense
APLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN
APLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi RANIS CINTHIANINGRUM
Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile I Komang Try Adi Stanaya 1), I Made
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dan selanjutnya akan diimplementasikan pada
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI WISATA DAN BUDAYA BALI
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI WISATA DAN BUDAYA BALI TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android
ABSTRAK Permainan kartu sudah terkenal di kalangan masyarakat, banyak permainan kartu yang dimainkan di masyarakat. Permainan kartu yang sering dimainkan oleh masyarakat di Bali salah satunya adalah Kartu
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik Setiawan 1), Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Jl. Adhiyaksa No. 2, Kayu Tangi, Sungai Miai,
RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN TRADISIONAL BEKEL BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN TRADISIONAL BEKEL BERBASIS ANDROID 1 R. Yadi Rakhman Alamsyah, 2 Andri Hardi Gunandi 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA 2 Program Studi Teknik Informatika
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal
BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan
BAB I PENDAHULUAN. kebudayaan di negara manapun di dunia ini. Kebudayaan apapun dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di era globalisasi tidak ada lagi sekat yang membatasi ruang kebudayaan di negara manapun di dunia ini. Kebudayaan apapun dapat dengan mudah di konsumsi dan di adaptasi
RANCANG BANGUN GAME KARTU REMI 21 DENGAN FITUR ARTIFICIAL INTELLIGENCE BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN GAME KARTU REMI 21 DENGAN FITUR ARTIFICIAL INTELLIGENCE BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagai persyaratan dalam rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu
BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan salah satu yang berkembang pesat dan menarik perhatian masyarakat luas. Tidak dapat
RANCANG BANGUN BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GONG, KEMPUR, JEGOGAN DAN PETUK BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GONG, KEMPUR, JEGOGAN DAN PETUK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan
ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan
APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas
PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN TOPENG JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID
PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN TOPENG JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID TUGAS AKHIR I GEDE WIRA DARMA NIM. 1104505020 JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA BALI 2015 PERMAINAN EDUKASI
RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID HALAMAN SAMPUL TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa
7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Telaah Penelitian Telaah penelitian ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBUAT KETUPAT DENGAN ANIMASI MODEL 3D BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBUAT KETUPAT DENGAN ANIMASI MODEL 3D BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagai persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi belakangan ini semakin pesat dan sudah mencakup di segala bidang. Segala aspek yang menyentuh kehidupan manusia baik secara langsung maupun tidak
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Implementasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Konsep dari menggunakan konsep 2 dimensi, dimana dalam ini adalah game ini ingin memberikan hiburan kepada
IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR
IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi
PROMOSI WISATA BUDAYA JAWA TENGAH MELALUI GAME MONOPOLI 2D BERBASIS UNITY
LAPORAN TUGAS AKHIR PROMOSI WISATA BUDAYA JAWA TENGAH MELALUI GAME MONOPOLI 2D BERBASIS UNITY Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer program studi Sistem Informasi Universitas
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika
SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53413 / Pemrograman Mobile I Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core
Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M
PEMBUATAN GAME HELLO JOGGING BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK LIBGDX Tugas Akhir Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Game development life cycle adalah sebuah metode pembangunan dan pengembangan game, dimana di dalamnya ada tahapan initiation, pre-production, production, testing,
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras
RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN REONG, CENG-CENG RICIK, KEMONG DAN JUBLAG BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN REONG, CENG-CENG RICIK, KEMONG DAN JUBLAG BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak
Pembuatan Aplikasi Tutorial Origami Berbasis Andengine
Pembuatan Aplikasi Tutorial Origami Berbasis Andengine Satria Wibawa Teknik Informatika / Fakultas Teknik [email protected] ABSTRAKSI Origami adalah seni melipat kertas dari Negara Jepang yang
Bab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini pengembang bekerja sama dengan beberapa tester untuk menentukan seberapa baik prototype game yang telah dibuat memenuhi kebutuhan dan kesenangannya
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. serta desain program. Di bawah ini adalah penjelasan dari masing-masing
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Komponen - komponen yang diperlukan untuk menganalisis kebutuhan dari objek yang akan dibangun antara lain sistem pendukung serta desain program. Di
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Aplikasi Program aplikasi motion detection yang akan dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya yaitu sub menu file,
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan game ini membutuhkan komponen yang diperlukan untuk mendukung kelancaran pembuatan dan pengujian game. Di bawah ini adalah penjelasan
GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Fatah Yasin Al Irsyadi 1*, Yusuf Sulistyo Nugroho 1 1 Fakultas Komunikasi dan
PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III
PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma III Teknik Informatika diajukan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya atau kebudayaan merupakan kata yang berasal dari bahasa sansekerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal). Kata ini diartikan
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MENGENAL HURUF KATAKANA DAN HIRAGANA BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MENGENAL HURUF KATAKANA DAN HIRAGANA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1)
APLIKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID
J u r n a l T e k n i k A V o l 9 N o 1 M a r e t 2 0 1 7, 7-13 ISSN No. 2085-0859 APLIKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID Khotim Hidayati 1), Nur Nafi iyah 2) 1) Program Studi Teknik
ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity.
ABSTRAK Game ber-genre endless runner dapat didefinisikan oleh dua hal yaitu karakter pemain yang tidak dapat berhenti atau maju terus ke depan. Pengaturan game yang sederhana, hanya berfokus terhadap
Pembuatan Permainan Super Noseman
Erico Darmawan Handoyo Jurusan S1 Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Maranatha Jl. Prof. Drg. Suria Sumantri no. 65 Bandung email: [email protected]; [email protected]
Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master
Pembuatan Aplikasi Game Shape Master Iwan Nugraha Ivanto Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya [email protected] Abstraksi - Game online adalah permainan yang memanfaatkan jaringan
MERPATI ISSN:
MERPATI ISSN: 2252 3006 Vol. 4, No. 3, Desember 2016 Jurnal Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) merupakan jurnal elektronik yang menampilkan karya ilmiah mahasiswa Program Studi Teknologi
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Petualangan Gatotkaca Dalam Perang Baratayuda
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Petualangan Gatotkaca Dalam Perang Baratayuda Hermawan Andika, S.Kom., M.Kom. Jurusan Teknik Informatika Institut Informatika Indonesia Jl. Raya Sukomanunggal
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem untuk mempersempit
DAFTAR RIWAYAT PENULIS. : Bijahika Maulana Kohri Rijal. Tempat, Tanggal Lahir : Jayapura, 07 Oktober 1994
DAFTAR RIWAYAT PENULIS 1. Identitas Pribadi Nama : Bijahika Maulana Kohri Rijal Tempat, Tanggal Lahir : Jayapura, 07 Oktober 1994 Jenis Kelamin Agama Kewarganegaraan Alamat : Laki-laki : Islam :Indonesia
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game vertical shooter ini memiliki 3 stage dalam pembuatannya. Stage 1 memiliki tingkat kesulitan dengan level yang mudah dan dengan tampilan background berupa hutan,
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang
GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID
GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID Ronny Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: [email protected] ABSTRAK Teknologi mobile device
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
BAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa
