BAB IV GAMBARAN UMUM LOKASI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV GAMBARAN UMUM LOKASI"

Transkripsi

1 BAB IV GAMBARAN UMUM LOKASI 4. Institut Pertanian Bogor (IPB) Institut Pertanian Bogor (IPB) terletak di Kecamatan Dramaga. IPB merupakan salah satu Universitas terbesar di Indonesia yang terkenal dengan basis pertaniannya. IPB memiliki sistem mayor minor dengan program S sebanyak 5 Mayor yang tersebar dalam 9 Fakultas. Syarat untuk kelulusan di IPB adalah mahasiswa harus menyelesaikan minimal 44 sks yang ditempuh maksimal selama 4 semester. Biaya perkuliahan di IPB menggunakan subsidi silang yang disesuaikan dengan penghasilan yang dimiliki oleh orang tua mahasiswa sehingga biaya per semester tiap mahasiswa berbeda-beda tergantung jumlah sks yang mereka ambil dan penghasilan orang tua mereka. Pada tahun ini minimal biaya yang harus dikeluarkan adalah Rp 5., dan maksimal biaya yang harus mereka keluarkan adalah Rp.., per semesternya. Kehidupan Kampus Kampus IPB terletak di wilayah Barat perbatasan Kota Bogor dan Kabupaten Bogor yang berjarak dua kilometer dari terminal Bubulak dan Laladon dan dikelilingi oleh 4 desa lingkar kampus yang memiliki sekitar rumah kontrakan atau indekos untuk dihuni hampir 5. mahasiswa IPB. Bagi mahasiswa baru IPB tingkat satu diwajibkan untuk tinggal di asrama yang dapat menampung orang mahasiswa putra dan putri. Berdekatan dengan asrama tersebut tersedia kantin, cafeteria, rumah makan, wartel, rental komputer, apotik dan kios atau toko untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari. Di asrama tersebut,

2 mahasiswa tingkat setiap tahunnya diharuskan tinggal di asrama dan wajib mengikuti pola pembinaan yang dikenal dengan PPAMB (Pola Pembinaan Akademik dan Multibudaya). Ke- mahasiswa baru tersebut berasal dari seluruh pelosok Indonesia karena IPB menganut sistem USMI (ujian Seleksi Masuk IPB) atau penjaringan masuk ke IPB sejak dari sekolah lanjutan atas proporsinya lebih besar dibandingkan dengan UMPTN (Ujian Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ataupun penjaringan calon mahasiswa berprestasi dalam bidang terterntu. Pendampingan terhadap mahasiswa baru tidak hanya dengan pendekatan program dan kepengurusan Asrama TPB-IPB, tetapi di IPB juga tersedia Tim Bimbingan Konseling, yang terdiri dari dosen-dosen senior IPB. Para mahasiswa dapat curhat segala urusan dengan Tim BK ini. Fasilitas Kampus Untuk melayani informasi yang lengkap dan mutakhir kepada mahasiswa, IPB memiliki perpustakaan yang terkategori lima besar di Indonesia yang dilengkapi dengan IPB electronic library ( Cyber Mahasiswa dengan 8 komputer, sistem jaringan serat optik dan hot-spot untuk mengakses internet di beberapa lokasi kampus. Untuk menunjang kesejahteraan mahasiswa di dalam kampus disediakan asrama untuk mahasiswa tingkat persiapan bersama dengan kapasitas orang. Selain itu ada asrama IPB yang lain dengan kapasitas mencapai 5 orang. Di sekeliling kampus terdapat Bank dan ATM, Kantor Pos, Poliklinik, sarana ibadah, bus keliling kampus dan jalan sepeda kampus. Adapun untuk menunjang pengembangan bakat dan minat, di dalam kampus IPB Darmaga disediakan Gymnasium, Pusat Kegiatan Mahasiswa,

3 4 Gedung Olah Raga, Plaza Akademik serta peralatan kesenian. Asrama TPB IPB merupakan potret lain dalam kehidupan berasrama. Lingkungan kampus yang didukung dengan sarana dan prasarana kegiatan akademis seperti adanya toko penjualan buku-buku dan alat tulis, warung makan, rental komputer, Warnet, dan fotokopi. Sarana dan prasarana yang tersedia dengan harga mahasiswa atau dapat dikatakan harganya berbeda dengan tempat lain yang jauh dari lokasi kampus dengan kualitas pelayanan yang tidak jauh beda dengan tempat-tempat lainnnya. 4. Game Center Berdasarkan observasi di sekitar lingkungan kampus terdapat game center disamping warnet (±5 lokasi) yang tersebar di lingkar kampus. Game center pada umumnya satu tempat dengan lainnya berjauhan dan memiliki fasilitas yang berbeda-beda misalkan ada yang menjual makanan, ruangan ber AC, menyediakan tempat lesehan dan ada juga yang menyediakan kursi atau sofa. Hal ini mempengaruhi bagaiamana ketertarikan mahasiswa untuk bermain game di tempat tersebut. Namun sebagian besar game center tersebut menawarkan fasilitas yang dicari oleh para mahasiswa yaitu spesifikasi komputer yang menunjang untuk bermain game online, lokasi yang tidak jauh dari tempat tinggal mereka, dan berdekatan dengan warung makan serta ada fasilitas toilet. Harga yang mereka tawarkan berbeda-beda untuk setiap tempat yaitu dari Rp.5, sampai Rp 5., per jam. Game center pun mengenal dengan permainan paket yaitu mereka dapat bermain game online lebih murah jika mereka bermain pada jam-jam tertentu (antara jam.-9.). Game center umumnya memiliki jam operasional 4 jam perhari dan 7 hari perminggu. Pembayaran

4 permainan game online dikenal dua jenis yaitu membayar langsung atau tunai dan pembayaran secara hutang yang tak terbatas. Bila tidak sanggup membayar hutang sanksinya adalah dipukuli dan dilarang main ditempat yang sama Hal ini yang mendukung mahasiswa untuk terus bermain game online karena ketika mereka sudah tidak memiliki uang untuk bermain game online maka mereka dapat berhutang kepada pemilik game center. Untuk menghindari hutang yang tak terbayar ada mahasiwa yang membatasi maksimal hutangnya adalah Rp 5., per bulan sehingga setiap akhir bulan dia sanggup membayar setelah menerima uang bulanan dari Orangtua. Ada juga yang mencicil hutangnya, dalam hal ini mahasiswa yang memiliki hutang tidak dipukuli atau dilarang bermain di tempat tersebut karena dianggap masih mempunyai itikat baik untuk melunasi hutangnya.

5 BAB V KARAKTERISTIK DAN PERILAKU GAMERS Responden yang dipilih merupakan mahasiswa pemain game online yang disebut sebagai Gamers dari Institut Pertanian Bogor (IPB) Dramaga, Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah sebanyak orang. Adapun karakterisitk yang diperoleh berdasarkan hasil kuisioner yaitu, pola bermain, pola interaksi sosial, pola mengurus diri, dan perilaku akademis. 5. Karakteristik Gamers Jenis Kelamin Gamers Distribusi responden berdasarkan jenis kelamin, responden didominasi oleh mahasiswa laki-laki yaitu (8%). Penyebaran responden berdasarkan jenis kelamin yang tidak merata disebabkan oleh lebih mudahnya laki-laki ditemukan di game center dan game online lebih banyak dimainkan pada malam hari karena koneksi internet pada malam hari lebih cepat dan adanya sistem paket. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa jumlah Gamers lebih banyak laki-laki dibandingkan dengan jumlah Gamers perempuan. Tabel. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Jenis Kelamin Jenis Kelamin Jumlah (%) Laki-laki 4 (8) Perempuan 6 () Total () Umur Gamers Karakteristik responden bila dilihat dari umur maka sebagian besar termasuk dalam kelompok sampai tahun berjumlah 6 orang (86,7%) baik Gamers laki-laki maupun Gamers perempuan. Maka diduga sebagian besar Gamers adalah mahasiswa tingkat tiga ke atas.

6 Tabel. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Umur Umur (Tahun) Jumlah (%) 7-9 (,) - 6(86,7) (,) Total () Berdasarkan Tabel 4 dapat dilihat bahwa Gamers sebagian besar kuliah pada semester delapan (4%). Hal ini diduga mereka telah lama mengenal permainan game online karena kecenderungan mereka mengenal sejak duduk di bangku SMA. Tabel 4. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Semester Kuliah Semester Jumlah (%) (6,7) 4 (6,7) 6 (6,7) 8 (4,) 8 (,) Total () Tempat Tinggal Gamers Berdasarkan Tabel 5 nampak bahwa sebagian besar Gamers bertempat tinggal di kos-kosan yaitu 8, persen. Hasil dari pengamatan di kos-kosan jarang yang memiliki komputer yang sesuai untuk bermain game online, karena itu maka Gamers mengakses permainan game online di game center. Tabel 5. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Tempat Tinggal Tempat Tinggal Jumlah (%) Rumah Sendiri 5(6,7) Kos-kosan 5(8,) Total () Lama Mengenal Permainan Komputer Sebagian besar Gamers atau sebesar 7, persen mengenal permainan komputer lebih dari empat tahun berdasarkan Tabel 6. Oleh karena itu, dapat

7 diduga bahwa mereka sudah mengetahui banyak hal mengenai permainan komputer. Tabel 6. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Lama Mengenal Permainan Komputer Lama Waktu (Tahun) Jumlah (%) (6,7) 4 6(,) >4 (7,) Total () Berdasarkan tabel 7 diketahui bahwa Gamers mengenal permainan game online semenjak mereka di bangku SMA (4, %) dan karena itu mereka lebih banyak mengenal bagaimana dunia dan cara bermain game online. Tabel 7. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Mengenal Permainan Game online Waktu Mengenal Jumlah (%) SMP 8(6,7) SMA (4,) Kuliah 9(,) Total () Ikhtisar Karakteristik Gamers Berdasarkan faktor demografi didapatkan gambaran bahwa Gamers lebih banyak berjenis kelamin laki-laki hal ini sesuai dengan pernyataan Brian dan Hastings (5) menyatakan bahwa pemain game online lebih banyak laki-laki dibandingkan dengan wanita. Gamers rata-rata berumur antara sampai tahun ke atas dan tinggal indekos di sekitar lingkungan kampus yang mendukung hipotesa penelitian mengenai interaksi sosial dengan keluarga rendah karena jauh dari orang tua dan interaksi mereka dalam kesehariaanya lebih banyak diluangkan dengan teman baik teman kuliah maupun teman games dan karena itu diduga bahwa hal ini berhubungan dengan waktu mereka untuk bermain game online, karena tidak ada yang mengontrol mereka dalam memainkan game online yang

8 relatif panjang waktu diluangkan.selain hal itu daya tarik fasilitas yang disediakan oleh game center serta adanya sistem paket membuat mereka memainkan game online pada malam hari. Sebagian besar Gamers mengenal permainan komputer lebih dari empat tahun atau dapat dikatakan bahwa mereka mengenal permainan game online sejak mereka duduk di bangku SMA yang membuat mereka menjadi mengetahui banyak hal mengenai game online baik cara bermain maupun bagaimana hal-hal yang ada di dalam permainan game online. 5. Pola Bermain Lokasi Bermain Game online Lokasi yang biasa digunakan untuk bermain game online oleh Gamers berdasarkan Tabel 8, game center merupakan lokasi bermain game online yang paling banyak dipilih oleh Gamers sekitar 8 persen. Hal ini mereka pilih karena di game center mereka dapat bertemu dengan teman-teman mereka dan komputer yang disediakan memiliki spesifikasi yang bagus untuk bermain game online dan membuat mereka menjadi lebih senang dan puas ketika bermain karena daya dukung yang diberikan oleh spesifikasi dan fasilitas yang ada di game center. Tabel 8. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Lokasi Bermain Game online Lokasi Jumlah (%) Game Center 4(8,) Rumah (,) Kos-kosan 5 6,7) Total () Intensitas Bermain Game online Berdasarkan Gambar dapat dilihat Gamers dalam waktu seminggu sebagian besar mengatakan bahwa mereka dapat bermain sampai tujuh kali baik

9 itu dilakukan oleh mereka satu hari satu kali atau dalam satu hari mereka dapat bermain game online beberapa kali. < 9; < 9; < =; minimal waktu yang mereka habiskan untuk bermain game online yaitu empat jam ke atas. Gambar. Intensitas Bermain Game online Berdasarkan Tabel 9 dapat dilihat bahwa mereka dalam satu kali bermain Tabel 9. Jumlah dan Persentase P Gamers Berdasarkan Rata-rata Bermain Dalam Satu Kali Bermain Jumlah Jam Jumlah (%) <4 4(,) 4-6 8(6,) 7 9 6(,) >9 (6,7) Total () Pengeluarann Pribadi Perbulan Gamers Berdasarkan Tabel dapat dikatakan bahwa Gamers tergolongg ke dalam ekonomi menengah ke atas karena untuk pengeluaran pribadi mereka dalam waktu bulan sebagian yaitu 4, persen Gamers mengeluarkan uang minimal Rp 9.,. Pengeluaran mereka sendiri untuk bermain game online setiap bulannya minimal Rp., berdasarkan tabel yaitu 5, persen.

10 Tabel. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Pengeluaran Pribadi Pengeluaran Pribadi (Rp) Jumlah (%) 5. (6,7) (,) (,) (4,).. (,) Total () Pengeluaran mereka untuk bermain game online dapat dikatakan bahwa dari pengeluaran pribadi mereka dalam waktu satu bulan sekitar persen (dibandingkan antara Tabel dan Tabel ). Jumlah pengeluaran mereka tidak hanya berbentuk uang atau tunai untuk membayar biaya sewa di game center karena ada beberapa Gamers yang bermain game online di game center dengan cara berhutang kepada pemilik game center karena mereka kehabisan uang. Hal ini menjadi hal yang lazim dalam dunia Gamers karena sistem pembayaran ini dapat ditemui di game center untuk memudahkan Gamers bermain game online dan salah satu cara yang digunakan pemilik game center untuk menjalin hubungan dengan Gamers untuk membuat mereka menjadi pelanggan game center tersebut. Tabel. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Pengeluaran Untuk Game online Pengeluaran Game online (Rp) Jumlah (%). 8(6,7).-8. 4(,).-5. 6(5,) 5.-. (,). (,) Total () Penggunaan Waktu Bermain Game online Berdasarkan Tabel maka rata-rata jumlah jam yang Gamers habiskan dalam waktu satu minggu untuk bermain game online yang paling dominan di luangkan oleh para Gamers yaitu kurang dari jam perminggu. Bila dicari rata-

11 rata jumlah jam yang diluangkan oleh Gamers dalam setiap minggunya sekitar jam perminggu atau ± 4 jam per satu kali bermain diluar penggunaan mereka untuk internet dan telepon genggam. Tabel. Jumlah dan Persentase Berdasarkan Rata-rata Jam Bermain Game online Dalam Satu Minggu Jumlah Jam Jumlah (%) < (4,) 4 (4,) 5 47 (6,7) 48 4(,) Total () Gamers yang mengalami kecanduan meluangkan waktu untuk memainkan game online lebih banyak dibandingkan untuk kegiatan lainnnya. Dalam waktu satu minggu rata-rata mereka dapat memainkan game online mencapai jam perminggu. Hal ini sesuai pernyataan Schwausch dan Chung (5) bahwa ratarata bermain game online,7 jam perminggu yang mengalami kecanduan. Judul Game online Judul Game online yang popular diketahui oleh para Gamers beberapa diantaranya yaitu DOTA, AYO Dance, Gunbound, dan World of Warcraft. Ketika ditanyakan judul game online yang mereka paling ketahui maka mereka sebagian besar menyebutkan judul-judul game online tersebut. Tabel. Jumlah dan Persentase Judul Game online Populer Judul Game online Populer Jumlah (%) AYO Dance (RPG) (5,9) DOTA (Adventure) 9(,) World of Warcraft (Adventure) 5(8,) Gunbound (Arcade) 6 (7,) Rising Force (Action) (5,9) Left 4 Dead (Action) 4 (4,9) Ragnarok (RPG) (4,6) Total 8()

12 Judul Game online yang paling banyak dimainkan yaitu DOTA dan World of Warcraft.. Permainan DOTA adalah permainan tentang peperangan antar monster berbentuk tiga dimensi yang penuh dengan warna, suara, dan efek. Cara memainkan permainan ini adalah mengandalkan strategi agar dapat mengalahkan pemain lain atau monster lainnya. Secara umum permainan DOTA dimainkan oleh Gamers laki-laki. Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers laki-laki mengenai alasan mereka memilih permainan game online DOTA. Memainkan game DOTA menyenangkan dan bias dimainkan bersama-sama dengan teman-teman. Selain itu juga gamenya menantang untuk dimainkan. (X, tahun, Mahasiswa IPB) Game AYO DANCE merupakan permainan game online yang paling banuyak dimainkan oleh Gamers perempuan. Game ini mengenai gerakan tarian dan musik yang diwakili oleh karakter berbentuk avatar tiga dimensi penuh warna yang akan menari sesuai dengan petunjuk yang kita berikan. Permainan ini mengandalkan kecepatan tangan, koordinasi yang baik antara jari tangan, otak, dan mata. Gamers perempuan memilih permainan ini karena menurut mereka game tersebut asik untuk dimainkan karena gerakan-gerakan dance dan juga musik-musik dalam game tersebut enak untuk didengar. Tabel 4. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Judul Game online yang Dimainkan Judul Game online Jumlah (%) DOTA (Adventure) 5(6,6) AYO Dance (RPG) 6(4,6) Counter Strike (Action) 6(4,6) World of Warcraft (Adventure) (4,4) Left 4 Dead (Action) 4 (9,8) Total 4()

13 4 Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers perempuan alasan memilih game AYO DANCE. Gamenya menyenangkan dan membuat kita ingin bisa memainkan game tersebut. Selain itu, musik-musik di AYO DANCE enak buat didenger. (XY, tahun, Mahasiswi IPB) Tabel 5. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Jenis Game online Yang Dimainkan Jenis Game online Jumlah (%) Adventure 5(6,) RPG 6(4,6) Action (4,4) Total 4() Jenis game yang paling banyak dimainkan oleh Gamers adalah jenis Adventure (6%) yaitu permainan yang bersifat petualangan; pemain mengendalikan sebuah tokoh yang mengikuti suatu alur cerita dan menghadapi berbagai tantangan dan teka-teki. Game yang termasuk kedalam jenis ini diantaranya yaitu DOTA dan World of Warcraft yang paling banyak dimainkan oleh Gamers berdasarkan Tabel 4. Gaya Bermain Gamers Gaya bermain yang sering dimainkan oleh para Gamers berdasarkan Tabel 5 maka dapat dilihat bahwa gaya bermain yang paling disukai oleh para Gamers yaitu berkelompok karena Gamers bermain secara berkelompok dengan teman-teman mereka untuk memainkan satu permainan agar dapat mencapai apa yang mereka inginkan seperti memenangkan permainan atau untuk menjelajah dunia virtual.

14 Tabel 6. Jumlah dan Persentasee Gamers Berdasarkan Gaya Bermain Game online Gaya Bermain Jumlah (%) Sendirian (,) Kelompok (,) Sendiri dan Kelompok 7(56,7) Total () Lebih enak maen game itu berkelompok walaupun kadang-kadang main sendiri, tapi lebih seru main berkelompok.. (SS, tahun, Mahasiswa IPB) Kesenangann Bermain Game online Hal-hal yang dapat Menghentikann Permainann Games Hal yang dapat memberhentikan Gamers ketika sedang bermain game online yaitu kegiatan rutin (6%) walaupun mereka sedang asyik bermain seperti ketika mereka harus kuliah dan waktunya mereka untuk beribadah. < < < >!??+ ;!% $% < -& Gambar. Alasan Berhenti Bermain Game online Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers alasan mereka berhenti bermain game online walaupun mereka sedang merasa asyik bermain. Hal yang paling bisa bikin berhenti main game online itu pacar, soalnya dia suka nyusul ketempat game center atau pada saat dia minta jemput. (SS, tahun, Mahasiswa IPB) Perasaan Gamers Ketika Bermain Game online Berdasarkan tabel 7 dapat dilihat bahwa 5, persen para Gamers mengatakann bahwa mereka selalu mencapatkan kesenangan ketika mereka

15 bermain game online. Kesenangan mereka dapatkan ketika mereka dapat memenangkan permainan seperti mengalahkan musuh atau teman dalam permainan dan meningkatkan level dalam permainan. Selain hal itu, mereka memperoleh kesenangan ketika mereka berhasil mendapat pengetahuan baru atau trik baru dalam memainkan permainan game online. Tabel 7. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Mendapat Kesenangan Bermain Game online Kesenangan Bermain Jumlah (%) Selalu 6(5,) Sering 9(,) Kadang-kadang 5(6,7) Total () Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers perasaan mereka mengenai hal apa yang membuat mereka mendapatkan kesenangan ketika mereka sedang memainkan game online. Senang bermain game online ya klo lagi menang tapi klo lagi kalah ya ga dapet kesenangan. (NN, tahun, Mahasiswa IPB) Kata-kata yang paling dapat menggambarkan perasaan ketika para Gamers sedang bermain game online yaitu asyik berdasarkan Gambar 4 karena sebagian besar mengatakan bahwa ketika mereka sedang bermain game online mereka merasa asyik terhadap permainan game online karena dapat mengalihkan Gamers dari hal lain seperti rutinitas kegiatan kuliah ataupun ketika mereka mempunyai masalah.

16 < < < < < < < < Gambar 4. Kata untuk Menggambarkan Game online Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers mengenai kata apa yang dapat menggambarkan permainan game online. Kata yang paling dapat menggambarkan mengenai game online itu ya asyik soalnyaa yang dirasain ya kayaa gitu klo lagi main. (SS, tahun, Mahasiswa IPB) Ikhtisar Pola Bermain Lokasi bermain game online Gamers adalah di game center yang dalam bermain tersebut membutuhkan biaya setiap bulannya adalah sekitar persen dari pengeluaran pribadi mereka setipa bulannya. Hal ini membuat intensitas mereka dalam bermain game online setiap minggunya adalah lebih dari tujuh kali dalam seminggu dengan setiap satu kali mereka bermain meluangkan waktu minimal empat jam ke atas. Game.center membuat Gamers lebih menyukai gaya bermain berkelompok dan pada saat mereka bermain game online merasakan perasaan yang asyik. Jenis game mempengaruhi Gamers dalam kecanduan game online karena sebagian besar dari Gamers memainkan game online berjenis adventure. Sedangkan jika dilihat dari jenis kelamin Gamers terdapat perbedaan mengenai game yang dimainkan oleh mereka. Gamers laki-laki lebih menyukai

17 memainkan game online yang bersifat petualangan dan peperangan. Gamers perempuan memainkan game online yang mempunyai musik atau permainan yang tidak ada unsur kekerasannya. Kedua game jenis tersebut bersifat kompetitif antar Gamers dan koperatif untuk memenangkan permainan. Hal ini sesuai dengan kerangka pemikiran dan hasil penelitian Lee (7) yang menyatakan bahwa desain game online yang memiliki aspek kompetititf dan koperatif yang membuat mereka kecanduan game online Tujuan Main Game Berdasarkan tabel 8 dapat dilihat bahwa sebagian besar para Gamers mengatakan bahwa alasan yang paling dominan bagi mereka untuk bermain game online itu adalah untuk mencari hiburan yaitu 8, persen karena mereka menginginkan kegiatan yang dapat memberikan mereka hiburan sehingga mereka dapat beristirahat sejenak dari kegiatan rutin yang membuat mereka bosan atau tidak merasa senang. Tabel 8. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Alasan Bermain Game online Alasan Bermain Jumlah (%) Mencari Hiburan 5(8,) Mengekspresikan Diri (6,7) Mengikuti Teman (6,7) Mengisi Waktu Luang (,) Total () game online. Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers alasan mereka untuk bermain Buat cari hiburan lah abis seharian kuliah bisa jadi hiburan setelah pusing seharian. (NN, tahun, Mahasiswa IPB)

18 Selain hal itu, alasan lain Gamers bermain game online untuk bebas dari masalah yang mereka hadapi baik dari masalah perkuliahan mauapun masalah dalam interaksi keseharian mereka berdasarkan Tabel 9. Tabel 9. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Bermain Game online Untuk Bebas Dari Masalah Bebas Dari Masalah Jumlah (%) Ya 4(,) Kadang-kadang (66,7) Tidak 6(,) Total () Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers alasan mereka bermain game online untuk bebas dari masalah yang mereka hadapi. Kadang-kadang kalau lagi ada masalah itu lebih suka main game online jadi meresa bebas dari masalah soalnya bisa seneng-seneng. (SS, tahun, Mahasiswa IPB) Tujuan Bermain Game online Tujuan dari para Gamers ketika mereka bermain game online itu beragam. Berdasarkan Tabel dapat dilihat bahwa tujuan yang paling banyak dilakukan oleh para Gamers yaitu explorer (46,7%). Tabel. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Tujuan Bermain Game online Tujuan Jumlah (%) Achievers 7(,) Explorer 4(46,7) Socializers 9(,) Griefs () Total () Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers tujuan utama mereka dalam memainkan game online. Tujuan utama main game online itu untuk menjelajah dunia dalam game online. (SS, tahun, Mahasiswa IPB)

19 Diduga bahwa alasan Gamers memainkan game online pada awalnya adalah untuk mencari hiburan setelah rutinitas kegiatan akademis yang mereka jalani. Selain hal itu, ketika Gamers menghadapi masalah mereka memainkan game online untuk bebas dari masalah yang mereka hadapi. Hal ini diduga bahwa para Gamers sebagian besar ketika mereka bermain game online mempunyai tujuan explorer yaitu untuk menjelajahi dunia virtual dalam game online untuk menemukan hal-hal baru apa saja yang ada di dunia virtual tersebut. Hal ini diduga karena dalam dunia virtual banyak terdapat hal atau pun sesuatu yang mereka temukan dapat membantu mereka ketika mereka sedang memainkan game online. Selain hal itu, Gamers memainkan game online untuk bersosialisasi atau mencari teman baru dari dunia virtual dibandingkan tujuan untuk memainkan atau memenangkan permainan game online. 5. Pola Interaksi Sosial Komunikasi dalam Keseharian Komunikasi yang dilakukan oleh para Gamers dalam kesehariannya berdasarkan Tabel, paling banyak mereka lakukan dengan keluarga, pacar, teman games, sahabat, teman satu pertemanan, dan teman kuliah. Komunikasi dengan pacar merupakan hal yang paling banyak dilakukan oleh para Gamers (,%). Selain dengan pacar, komunikasi yang paling banyak dilakukan oleh para Gamers mereka berkomunikasi dengan teman dan hanya sedikit yang sering berkomunikasi dengan keluarga hal ini diduga karena mereka sebagian besar bertempat tinggal di kos-kosan sehingga interaksi lebih banyak dengan pacar dibandingkan dengan keluarga.

20 Tabel. Jumlah dan Persentase Gamers Keseharian Komunikasi dalam Keseharian Keluarga Pacar Teman Games Sahabat Teman satu kelompok Pertemanan Teman Kuliah Total Komunikasi dalam Keluarga Komunikasi yang dilakukan Gamers BerdasarkanKomunikasi Dalam Jumlah (%) (,) (,) 8(6,7) (6,7) (6,7) 7(,) () dengan keluarga sebagian besar mengatakan bahwa mereka melakukan komunikasi secara teratur berdasarkan Gambar 5 yaitu sebesar 8, persen baik dilakukan secara langsung maupun dengan menggunakan alat komunikasi. < < < ## ;!9;! : Gambar 5. Keteraturan Interaksi Dengan Keluarga Intensitas Interaksi Dengan Keluarga Intensitas interaksi yang diluangkan para Gamers untuk berkomunikasi dengan keluarga mereka yaitu kurang dari satu jam (5,%) dalam waktu satu hari. Hal ini dapat terjadi karena sebagian besar para Gamers merupakan anak kos-kosan yang bertempat tinggal jauh dari keluarga yang menjadikann tidak ada yang mengontrol mereka dalam memainkan game online.

21 Tabel. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Jam Interaksi Dengan Keluarga Jumlah Jam Jumlah (%) < 6(5,) - 5(6,7) > 9(,) Total () Berdasarkan Tabel dapat dilihat bahwa sebagian besar para Gamers mengatakan bahwa mereka menceritakan masalah pribadi mereka dengan keluarga yaitu sekitar 9 persen karena dengan bercerita dengan keluarga mereka sering mendapatkan nasihat terhadap masalah yang mereka hadapi walaupun dalam keseharian mereka lebih banyak berinteraksi dengan pacar dan teman games dan hanya sedikit yang berinteraksi dengan keluarga. Tabel. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Dukungan Keluarga Dukungan Keluarga Jumlah (%) Ya 5(5,) Kadang-kadang (4,) Tidak (,) Total () Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers alasan mereka memilih bercerita mengenai masalah pribadi yang mereka hadapi. Jika ada masalah pribadi terkadang saya suka menceritakannya dengan keluarga karena sering mendapat bantuan untuk menyelesaikannya dibandingkan bercerita sama teman. (SS, tahun, Mahasiswa IPB) Komunikasi dengan Teman Komunikasi yang dilakukan Gamers dengan teman atau kelompok sebagian besar mengatakan bahwa mereka melakukan komunikasi secara teratur (67%) baik dilakukan secara langsung maupun dengan menggunakan alat komunikasi. Namun teman yang dimaksud lebih kepada pacar, teman games dan teman kuliah. Sedangkan kepada sahabat atau kelompok satu pertemanan komunikasi yang mereka lakukan masih kurang (lihat Tabel ).

22 < < # ;!9:! Gambar 6. Komunikasi dengan Teman Berdasarkan Tabel 4 dapat dilihat bahwa sebagian besar para Gamers mengatakann bahwa 8 persen dari mereka tidak menceritakan masalah pribadinya kepada teman. Hal ini dapat terjadi karena mereka lebih banyak menceritakan masalah pribadi mereka kepada keluarga mereka walaupun Gamers lebih banyak berkomunikasi dalam kesehariannya bukan dengan keluarga. Tabel 4. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Keterbukaan Kepada Teman Keterbukaan Gamers Jumlah (%) Ya (,) Kadang-kadang 4(46,7) Tidak (4,) Total () Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers bagaimana mereka bercerita kepada teman mengenai masalah pribadi mereka. Kadang-kadang suka cerita masalah pribadi juga ke teman walaupun ga sering juga seh. (NN, tahun, Mahasiswa IPB). Oleh karena itu, ketika mereka mempunyai masalah maka mereka mendapatkan dukungann dari teman mereka berdasarkan Tabel 5 bahwa 8 persen teman mereka memberikan dukungan ketika sedang menghadapi masalah baik dukungan secara langsung dengan nasihat atau mereka mau mendengarkan masalah apa yang dihadapi oleh Gamers walaupun dalam dukungann ini tidak

23 4 diketahui bagaimana pertanggung jawaban dukungan teman mereka yang mereka jalin dalam dunia virtual game online. Tabel 5. Jumlah dan Persentase Berdasarkan Ada Atau Tidaknya Perhatian Teman Game online Perhatian Teman Jumlah (%) Ya 4(46,7) Kadang-kadang (,) Tidak 6(,) Total () Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers mengenai dukungan yang diberikan oleh teman game online mereka ketika sedang menghadapi masalah. Pada saat sedang menghadapi masalah teman-teman game online itu suka memberi dukungan seperti memberi saran atau nasihat. (NN, tahun, Mahasiswa IPB) Interaksi yang dilakukan oleh Gamers dalam komunikasi keseharian mereka dapat dikatakan bahwa dengan keluarga tergolong rendah karena mereka sebagian besar merupakan anak kos-kosan dan ketika mereka lebih menceritakan masalah pribadi mereka kepada keluarga walaupun ketika mereka mempunyai masalah mereka mendapat dukungan dari teman-teman game online mereka. Hal ini dapat terjadi karena sebagian besar mereka bertempat tinggal indekos dan mereka lebih percaya kepada keluarga untuk menceritakan masalah pribadi. Diduga akibat dari kecanduan game online membuat mereka menjadi berkomunikasi hanya dengan orang-orang terdekat mereka saja seperti dengan pacar yang merupakan orang terdekat mereka selain keluarga, teman kuliah untuk berhubungan mengenai kegiatan akademis, dan teman games yang sering mereka temui ketika mereka sedang bermain game online. Interaksi yang terjalin antara sesama Gamers tidak hanya terjadi secara langsung karena mereka berinteraksi tanpa tatap muka dan mereka berinteraksi dalam dunia maya yang satu Gamers dan lainnya bisa saling tidak mengenal. Hal ini terjadi karena menurut Sosiawan

24 (9) komunikasi virtual dalam dunia virtual membentuk dunia seperti dunia nyata sehingga mereka dapat berinteraksi layaknya mereka berinteraksi dengan orang lain dalam dunia virtual seperti dalam dunia nyata. Luas Minat Kegiatan Gamers Minat Gamers terhadap kegiatan lain terhadap kegiatan lain dapat dikatakan kurang karena berdasarkan Tabel 6 dapat dilihat bahwa 4 persen hanya memiliki minat kurang dari tiga kegiatan. Tabel 6. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Jumlah Minat Kegiatan Minat Kegiatan Jumlah (%) (4,) 4 5 8(6,7) 6 (,) Total () Berdasarkan Tabe 7 minat kegiatan Gamers selain bermain game online yaitu nonton (9,7%) dan berkumpul dengan teman (8,9). Kegiatan nonton merupakan minat terbesar Gamers selain bermain game online, hal ini diduga karena nonton merupakan media hiburan yang berbentuk visual seperti permainan game online yang mengandalkan media visual. Tabel 7. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Minat Kegiatan Minat Kegiatan Jumlah(%) Nonton 5(9,7) Membaca 9(5,) Jalan-jalan (5,7) Olahraga 5(,8) Belanja 8 (6,) Bermain Musik 6(,6) Berkumpul Dengan Teman 4(8,9) Total 7 () Gamers memiliki minat terhadap kegiatan lain walaupun minat mereka tidak banyak terhadap kegiatan lain. Namun tidak diketahui apakah mereka sempat atau tidak melakukan kegiatan tersebut dalam kesehariannya.

25 5.4 Pola Perilaku Akademis Indeks Prestasi Kumulatif Karakteristik responden bila dilihat dari semester kuliah maka dapat dikatakan bahwa berdasarkan Tabel 8 sebagian besar Gamers adalah mahasiswa tingkat tiga ke atas yaitu semester enam atau lebih. Indeks prestasi kumulatif Gamers dapat dikatakan tidak buruk karena sebagian besar dari mereka berdasarkan tabel 8 termasuk kedalam kategori sangat memuaskan yaitu 8, persen memiliki IPK antara,5 sampai,75 dan IPk,75 ke atas (66,6%). Tabel 8. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Indeks Prestasi Kumulatif IPK Jumlah (%) <,5 (,),5-,75 9(,),76-, 6(5,) >, 4(,) Total () Masalah Akademis Masalah akademis yang dihadapi Gamers sebagian besar yaitu malas kuliah (5,%). Hal ini terjadi karena mereka lebih memilih untuk bermain game online dibandingkan untuk mengikuti kegiatan perkuliahan. Diduga alasan mereka bermain game online yang membuat mereka menjadi malas untuk kuliah. < < < < :$ $ %!%$&. 6:& %: Gambar 7. Masalah Akademis Gamers

26 Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers mengenai alasan mereka bermain game online sehingga menyebabkan mereka menjadi lebih memilih bermain game online dibandingkan dengan mengikuti perkuliahan. Lebih memilih bermain game online daripada untuk kuliah, karena bermain game online lebih menyenangkan klo kuliah kan bosen dan bikin ngantuk (NN, tahun, Mahasiswa IPB) Kelalaian Kegiatan akademis Kelalaian kegiatan akademis yang dilakukan oleh para gamesr dalam kesehariannya mereka yaitu seperti tidur mapun tidak masuk kuliah. Hal ini terjadi karena mereka meluangkan waktu mereka untuk bermain game online yang berlebih sehingga untuk memenuhi kebutuhan mereka akan tidur maka mereka kadang-kadang tidur di dalam kelas ataupun mereka memilih untuk tidak masuk kuliah. Berdasarkan Tabel 9 Gamers yang melalaikan kegiatan akademisnya yaitu sebesar 76, 7 persen. Tabel 9. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Melalaikan Kegiatan Akademis Melalaikan Kegiatan Akademis Jumlah (%) Sering 7(,) Kadang-kadang 6(5,) Tidak Pernah 7(,) Total () Gamers melalaikan kegiatan akademis mereka seperti tidur di kelas, tidak masuk kuliah, dan tidak mengerjakan tugas. Hal ini dapat terjadi, karena mereka luangkan waktu untuk kegiatan akademis itu kurang dari waktu yang mereka luangkan untuk bermain game online sehingga mereka melalaikan kegiatan akademis yang mereka seharusnya laksanakan.

27 Ikhtisar Pola Perilaku Akademis Kondisi akademis Gamers dapat dikatakan memiliki rata-rata yang tidak jelek atau rendah jika dilihat dari indeks prestasi kumulatif yang mereka miliki karena mereka termasuk kedalam kategori sangat memuaskan. Akan tetapi, jika dilihat dari masalah akademis yang mereka miliki yaitu mereka sebagian besar mengatakan bahwa mereka malas untuk kuliah dan mereka kesulitan untuk mengatur jadwal yang berbanding terbalik jika dilihat dari indeks prestasi kumulatif yang mereka miliki. Gamers lebih senang untuk bermain game online diduga hal ini adalah akibat mereka kecanduan game online yang tampak dari indikator kecanduan yang mereka tunjukkan diantaranya yaitu penggunaan waktu yang berlebih untuk bermain game online dan minat mereka terhadap game online lebih besar dibandingkan dengan minat mereka terhadap kegiatan lainnya 5.4 Pola Mengurus Diri Pola Makan Pola makan para Gamers sebagian besar mengatakan bahwa untuk masalah makan mereka teratur (66,7%). Mereka dapat makan dengan tetap bermain game online tanpa perlu mereka berhenti bermain game online. Oleh karena itu, pola makan mereka teratur walaupun mereka harus makan dengan tetap tanpa berhenti bermain game online. Tabel. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Pola Makan Pola Makan Jumlah (%) Teratur (66,7) Kadang-kadang 8(6,7) Tidak Teratur (6,7) Total () Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers bagaimana pola makan mereka dalam kesehariannya.

28 Biasanya bisa maen sambil makan jadi gak perlu berhenti maen gamenya. (SS, tahun, Mahasiswa IPB) Membersihkan tempat tinggal merupakan kegiatan yang kadang-kadang dilakukan oleh Gamers berdasarkan Tabel yaitu sebesar 7 persen. Gamers membersihkan tempat tinggalnya jika ada waktu saja dan mereka tidak membersihkannya secara rutin setiap hari karena dalam kesehariannya mereka lebih banyak mengahabiskan waktunya untuk bermain game online. Tabel. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Membersihkan Tempat Tinggal Membersihkan Tempat Tinggal Jumlah (%) Setiap Hari 9(,) Kadang-kadang (7,) Total () Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers bagaimana mereka membersihkan tempat tinggal mereka. Buat bersihin kamar itu kadang-kadang, soalnya dibersihin klo lagi mau dan ada waktu aja. (NN, tahun, Mahasiswa IPB) Berdasarkan Tabel dapat dilihat bahwa sebagian besar Gamers dalam pola tidur mereka itu tidak teratur karena sekitar 6 persen Gamers mengatakan bahwa mereka tidur kapan saja dan bahkan mereka terkadang jarang tidur ketika mereka sedang memainkan game online. Tabel. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Pola Tidur Pola Tidur Jumlah (%) Jarang Tidur 4(,) Kapan Saja 4(46,7) Teratur (4,) Total () Berdasarkan tabel dapat dilihat kategori rata-rata jumlah tidur Gamers tidur yang diluangkan oleh para Gamers bisa dikatakan mereka tidur dalam setiap

29 harinya yaitu lima sampai dengann delapan jam per hari karena mereka lebih banyak memainkan game online. Tabel. Jumlah dan Persentase Tidur Jumlah Jam >9 Total Selain hal itu, kebanyakan Gamers Berdasarkan Rata-rata Jumlah Jam Jumlah (%) 6(5,) (4,) (6,7) () mereka memainkan game online pada waktu malam hari dengan alasan bahwa pada malam hari koneksi internet lebih cepat, pagi sampai sore mereka kuliah dan banyak orang yang memainkan game online pada malamm hari sehingga lebih banyak teman dan orang yang bisa diajak bermain bersama atau berkelompok. Pola tidur yang dialami oleh Gamers tidak teratur tetapi mereka tidak mengalami kesulitan untuk tidur berdasarkan Gambar 8 walaupun mereka sering bermain game online pada malam hari. < < # # : Gambar 8. Kesulitan Tidur Gamers Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers mengenai apakah mereka mengalami kesulitan untuk tidur atau tidak. Walaupun sering bermain game online malam hari tapi tidak kesulitan untuk tidur. (NN, tahun, Mahasiswa IPB) Mengurus diri Gamers diduga adalah rendah secara keseluruhan dilihat dari bagaimana pola makan, membersihkan tempat tinggal, dan pola tidur mereka

30 yang rendah. Pola makan Gamers dapat dikatakan teratur, akan tetapi mereka diduga dalam kegiatan makan mereka dapat melakukannya ketika mereka sedang bermain game online. Membersihkan tempat tinggal dan pola tidur mereka dapat dikatakan rendah karena mereka melakukannya secara tidak teratur..

31 BAB VI TIPOLOGI GAMERS 6. Jenis Tipologi Gamers Tipologi games dibagi menjadi empat jenis baik yang tidak mengalami kecanduan hingga yang mengalami kecanduan tingkat tinggi. Berdasarkan Tabel 4 maka didapatkan hasil tipologi yaitu Newbie Gamers, Beginner Gamers, Advanced Gamers dan Hyper Gamers. Tipologi yang paling dominan dari ketiga tipologi tersebut adalah tipologi kecanduan tingkat sedang atau advanced Gamers (66,6%). Tipologi tersebut mengalami kecanduan yang berada dalam tingkatan sedang atau mereka benar-benar menyukai permainan game online tetapi mereka masih memiliki batasan dalam memainkan game online. Tabel 4. Jumlah Nilai Indikator dan Jenis Tipologi No. Tipologi Jumlah Nilai Indikator Jumlah (%). Tidak Kecanduan 5 (6,7) (Newbie Gamers). Kecanduan Tingkat Rendah 6-7 5(6,7) ( Beginner Gamers). Kecanduan Tingkat Sedang 8-9 (66,6) ( Advanced Gamers) 4. Kecanduan Tingkat Tinggi (,) (Hyper Gamers) Total () Tipologi Newbie Gamers Karakteristik Gamers yang termasuk kedalam jenis tidak kecanduan atau Newbie Gamers. Indikator dalam mengurus diri dapat dikatakan masih baik karena mereka masih makan teratur, tidur dan juga membersihkan tempat tinggal yang mereka masih kerjakan. Gamers yang termasuk dalam tipologi ini adalah Gamers laki-laki dan perempuan yang berumur rata-rata tahun ke atas.

32 Gamers perempuan termasuk kedalam tipologi ini karena mereka memainkan game online dikos-kosan dan hanya untuk mencari hiburan saja. Hal ini harus didukung dengan adanya perangkat komputer dan koneksi internet dikos-kosan Interaksi mereka dengan keluarga dan teman masih dilakukan secara teratur dalam setiap harinya walaupun waktu yang mereka luangkan tidak sama dari setiap responden. Kelalaian akademis yang mereka lakukan bisa dikatakan jarang mereka lakukan karena waktu yang mereka luangkan untuk perkuliahan masih banyak dan berdasarkan tabel 5 Gamers pun kadang-kadang melalaikan kegiatan akademis (%). Hal ini, dapat dilihat dari IPk yang mereka miliki yaitu rata-rata mereka memiliki IPk antara,75 ke atas (5%). Waktu yang mereka luangkan untuk bermain game online tidak terlalu banyak karena mereka bermain game online dibawah jam perminggu dan untuk setiap mereka bermain dalam satu kali waktu maksimal hanya dua jam sampai empat jam. Hal ini sesuai dengan pengeluaran yang mereka keluarkan untuk bermain game online dalam waktu satu bulan yang dibawah Rp.,. Tujuan bermain game online yang mereka lakukan adalah untuk bersosialisasi dengan orang-orang dunia maya baik ketika sedang bertemu di dunia vitual maupun dalam kehidupan nyata karena mereka memainkan game online hanya untuk mencari hiburan. Oleh karena itu mereka masih memiliki minat terhadap kegiatan selain bermain game online seperti jalan-jalan, membaca maupun berkumpul dengan teman-teman mereka. jenis game yang paling banyak dimainkan seperti game AYO Dance yang termasuk kedalam RPG (role playing game).

33 4 Tabel 5. Karakteristik Tipologi Newbie Gamers (n=) Karakteristik Tipologi Newbie Jumlah (%) Jenis Kelamin Laki-laki Perempuan Umur 7-9 Tahun - Tahun Tahun Tempat Tinggal Kos-kosan Mengenal Game online Rumah Sendiri SMP SMA Kuliah IPK <,5,5-,75,76-, >, Lokasi Bermain Jenis Game Game Center Rumah Kos-kosan Action Arcade RPG Adventure Pengeluaran Game online Rp <., Rp.-Rp 5. Rp 5.-Rp. >Rp., Mengurus Diri Interaksi Sosial Penggunaan Waktu Minat Kegiatan Kegiatan akademis Tujuan Bermain Rendah Sedang Tinggi Rendah Sedang Tinggi jam perminggu -4 jam perminggu 5-47 jam perminggu 48 jam perminggu Rendah Sedang Tinggi Tidak Melalaikan Kadang-Kadang Melalaikan Achievers Socializers Explorers Griefs Persentase (%)

34 Karakteristik newbie Gamers tergolong baik karena mereka memainkan game online hanya untuk iseng saja mengisi waktu luang mereka. Oleh karena itu, secara umum karakteristik newbie Gamers dapat dikatakan baik. Hal ini dapat terjadi karena dari indikator-indikator kecanduan game online menurut Young (5) yang menyatakan ketika seseorang mengalami kecanduan game online akan menarik diri dari keluarga dan teman, hilangnya ketertarikan terhadap kegiatan lain, dan mengurus diri mereka rendah. Sedangkan hal ini tidak sesuai dengan karakteristik newbie Gamers yang masih berinteraksi dengan keluarga dan teman sehingga interaksi sosial mereka tinggi, mereka memiliki minat yang tinggi terhadap kegiatan lain karena sebagian besar dari mereka memiliki minat enam sampai tujuh kegiatan seperti nonton, membaca, jalan-jalan, belanja, berkumpul dengan teman. Mengurus diri mereka termasuk dalam kategori tinggi, hal ini diduga karena mereka memiliki waktu yang relatif banyak untuk mengurus diri mereka karena waktu yang mereka luangkan untuk bermain game online dibawah kateogori kecanduan game online menurut Schwausch dan Chung (5) yang menyatakan bahwa seseorang mengalami kecanduan ketika bermain game online dalam waktu satu minggu yaitu,7 jam. Tipologi Beginner Gamers Karakteristik Gamers yang termasuk kedalam jenis kecanduan tingkat rendah atau Beginner Gamers. Berdasarkan Tabel 6 Gamers yang termasuk dalam tipologi ini adalah Gamers laki-laki (%). Indikator dalam mengurus diri mereka termasuk dalam kategori sedang karena mereka masih membersihkan tempat tinggal, pola makan dan pola tidur masih mereka lakukan secara teratur walaupun terkadang mereka tidak melakukannya dan mereka dapat melakukan

35 kegiatan makan bersamaan ketika mereka sedang bermain game online tanpa harus menghentikan permainan game online yang sedang mereka mainkan. Hal ini diduga karena mereka mulai memainkan game online dalam waktu satu minggu sesuai dengan indikator kecanduan menurut Schwausch dan Chung (5) bahwa seseorang mengalami kecanduan ketika mereka memainkan game online dalam waktu satu minggu,7 jam dan karakteristik beginner Gamers memainkan game online dalam waktu satu minggu yaitu jam sampai dengan 7 jam sehingga mereka dalam mengurus diri mulai mengalami penurunan. Tujuan mereka sebagian besar ketika bermain game online yaitu untuk menjelajahi dunia virtual dalam game online. Hal ini mereka lakukan untuk mendapatkan pengetahuan dan hal-hal baru yang akan membantu mereka untuk memenangkan permainan ketika mereka sedang bermain game online. Tingkat interaksi mereka dengan lingkungan sekitar masih dapat dikatakan baik karena mereka masih secara teratur berinteraksi dengan keluarga maupun dengan teman baik di lingkungan tempat tinggal maupun dengan teman perkuliahan, walaupun dalam tipologi Gamers ini mulai menunjukkan adanya interaksi yang rendah sebesesar persen karena diduga mereka mulai banyak berinteraksi dalam dunia virtual yang menurut Sosiawan (9) bahwa dalam dunia virtual internet terdapat dunia seperti dunia nyata sehingga mereka dapat berinteraksi dengan orang lain tanpat mengenal batas antara waktu dan jarak. Minat mereka terhadap kegiatan lain dapat dikatakan sedang karena mereka memiliki minat terhadap kegiatan lain rata-rata yaitu lima sampai dengan tujuh kegiatan seperti bermain musik, nonton, jalan-jalan, maupun membaca.

36 Tabel 6. Karakteristik Tipologi Beginner Gamers (n=5) Karakteristik Tipologi Beginner Jumlah (%) Jenis Kelamin Laki-laki 5 Perempuan Umur 7-9 Tahun - Tahun 4 Tahun Tempat Tinggal Kos-kosan 4 Mengenal Game online Rumah Sendiri SMP SMA Kuliah IPK <,5,5-,75,76-, >, Lokasi Bermain Jenis Game Game Center Rumah Kos-kosan Action Arcade RPG Adventure Pengeluaran Game online Rp <. Rp.-Rp 5. Rp 5.-Rp. >Rp. Mengurus Diri Interaksi Sosial Penggunaan Waktu Minat Kegiatan Kegiatan akademis Tujuan Bermain Rendah Sedang Tinggi Rendah Sedang Tinggi jam perminggu -4 jam perminggu 7-47 jam perminggu 48 Jam Perminggu Rendah Sedang Tinggi Tidak Melalaikan Kadang-kadang Melalaikan Achievers Socializers Explorers Griefs Persentase (%)

37 Kelalaian akademis mereka kadang-kadang melakukannya seperti jarang masuk kuliah atau ketika masuk kuliah terkadang mereka tertidur di dalam kelas. Hal ini sesuai dengan indikator kecanduan menurut Young (5) bahwa ketika mereka mengalami kecanduan akan kurang menarik mengikuti kegiatan akademis karena permainan game online satu-satunya hal yang penting. Akan tetapi jika dilihat dari IPK rata-rata yang mereka miliki maka mereka dapat dikategorikan baik dengan rata- rata IPK mereka yang mencapai,75 ke atas. Hal ini diduga karena karakteristik mahasiwa IPB yang dalam seleksi masuk perguruan tinggi dengan tanpa ujian seperti USMI dan mereka adalah orang-orang terpilih dari setiap sekolah dengan nilai yang baik dan dapat dikatakan terbaik sehingga mereka memiliki prestasi akademik yang lebih baik dan tidak mengganggu prestasi akademik mereka. Tipologi Advanced Gamers Karakteristik Gamers yang termasuk kedalam jenis kecanduan tingkat sedang atau Advanced Gamers. Berdasarkan tabel 7 Gamers yang dominan adalah Gamers laki-laki (75%). Indikator dalam mengurus diri yang termasuk cenderung rendah karena 45 persen mengurus diri mereka rendah, sehingga mereka masih membersihkan tempat tinggal, pola makan dan pola tidur masih mereka lakukan secara teratur walaupun terkadang mereka makan bersamaan ketika mereka sedang bermain game online.hal ini sesuai dengan pernyataan Young (5) bahwa indikator kecanduan game online dalam mengurus diri mereka rendah.

38 Tingkat interaksi mereka dengan lingkungan sekitar masih dapat dikatakan baik karena mereka masih secara teratur berinteraksi dengan keluarga maupun dengan teman baik di lingkungan tempat tinggal maupun dengan teman perkuliahan. Minat mereka terhadap hal lain selain game online cenderung dalam kategori rendah karena mereka memiliki minat terhadap kegiatan lain tidak lebih dari tiga kegiatan dan mereka hanya tertarik sebagian besar terhadapkegiatan seperti jalan-jalan, nonton danberkumpul dengan teman. Hal ini sesuai dengan indikator kecanduan yang dikemukakan oleh Young (5) bahwa minat mereka rendah terhadap kegiatan lain karena mereka lebih tertarik terhadap kegiatan bermain game online. Tujuan mereka sebagian besar ketika bermain game online yaitu untuk menjelajahi dunia virtual dalam game online. Hal ini mereka lakukan untuk mendapatkan pengetahuan dan hal-hal baru yang akan membantu mereka untuk memenangkan permainan ketika mereka sedang bermain game online. Kelalaian akademis cenderung mereka lakukan seperti jarang masuk kuliah atau ketika masuk kuliah terkadang mereka tertidur, hal ini diduga karena mereka lebih tertarik untuk bermain game online dibandingkan mengikuti kegiatan akademis seperti mengikuti kegiatan perkuliahan dan mengerjakan tugas kuliah. Frekuensi bermain game online dalam waktu satu minggu yaitu empat hingga tujuh kali dan rata-rata waktu dalam satu kali bermain game online yaitu empat hingga sembilan jam. Oleh karena itu, waktu yang mereka luangkan bisa mencapai 5 jam sampai 47 jam perminggu. Akan tetapi jika dilihat dari indeks prestasi kumulatif rata-rata yang mereka miliki maka mereka dapat dikategorikan baik dengan rata- rata IPk mereka yang mencapai,75 ke atas.

39 Tabel 7. Karakteristik Tipologi Advanced Gamers (n=) Karakteristik Tipologi Advanced Jumlah (%) Jenis Kelamin Laki-laki Perempuan Umur 7-9 Tahun - Tahun Tahun Tempat Tinggal Kos-kosan Rumah Sendiri Mengenal Game online SMP SMA Kuliah IPK <,5,5-,75,76-, >, Lokasi Bermain Game Center Rumah Kos-kosan Jenis Game Action Arcade RPG Adventure Pengeluaran Game online Rp <. Rp.-Rp 5. Rp 5.-Rp. >Rp. Mengurus Diri Rendah Sedang Tinggi Interaksi Sosial Rendah Sedang Tinggi Penggunaan Waktu jam perminggu -4 jam perminggu 5-47 jam perminggu 48 Jam Perminggu Minat Kegiatan Rendah Sedang Tinggi Kegiatan akademis Tidak Melalaikan Kadang-Kadang Melalaikan Tujuan Bermain Achievers Socializers Explorers Griefs Persentase (%)

40 Tipologi Hyper Gamers Tipologi jenis ini adalah Gamers yang mengalami kecanduan tingkat tinggi dan Gamers yang tergolong dalam tipologi ini disebut players. Berdasarkan Tabel 8 Gamers yang termasuk dalam tipologi ini adalah players laki-laki (%). Indikator mereka dalam mengurus diri dapat dikatakan rendah karena dari membersihkan tempat tinggal, pola makan dan juga pola tidur yang mereka lakukan tidak teratur karena mereka diduga tidak memiliki waktu yang banyak dalam mengurus diri mereka karena mereka lebih banyak menghabiskan waktu mereka dalam memainkan game online. Tingkat interaksi mereka dengan teman dapat dikatakan rendah. Hal ini dapat terjadi karena mereka lebih banyak berinteraksi dalam dunia virtual dibandingkan dengan interaksi dalam dunia nyata yang rendah, serta hal ini untuk memenuhi kebutuhan interaksi mereka yang tidak terpenuhi dalam dunia nyata. Menurut Sosiawan (9) komunikasi melalui internet dalam interaksinya dapat terjadi ketika tidak dalam kedudukan tempat dan waktu yang sama sehingga hal ini dapat menjadikan seseorang yang terlihat interkasi sosial mereka dalam kesehariannya terlihat tidak berinteraksi dengan orang-orang disekitar lingkungannya tetapi berinteraksi dengan orang-orang yang ada dalam dunia virtual game online yang belum tentu dia kenal secara langsung. Hal ini mendukung teori Young (5) yang menyatakan bahwa ketika mereka kecanduan maka mereka akan menarik interaksi dengan keluarga dan temanteman. Mereka lebih banyak berinteraksi dengan teman dalam game online saja baik dalam dunia virtual maupun dalam dunia nyata karena waktu yang mereka luangkan untuk bermain game online bisa mencapai 84 jam perminggu atau dapat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Dramaga, Bogor. Pemilihan lokasi ini dilakukan purposive atau secara sengaja dengan pertimbangan bahwa terdapat univeritas

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1.Game online Pengertian Game online Game online didefinisikan menurut Burhan dalam Tsharir (2005) ialah sebagai game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet.

Lebih terperinci

PENELITIAN EKSPLORATIF PERILAKU GAMERS DI KALANGAN MAHASISWA. (Kasus: Mahasiswa Perguruan Tinggi Negeri di Kabupaten Bogor, Jawa Barat)

PENELITIAN EKSPLORATIF PERILAKU GAMERS DI KALANGAN MAHASISWA. (Kasus: Mahasiswa Perguruan Tinggi Negeri di Kabupaten Bogor, Jawa Barat) PENELITIAN EKSPLORATIF PERILAKU GAMERS DI KALANGAN MAHASISWA (Kasus: Mahasiswa Perguruan Tinggi Negeri di Kabupaten Bogor, Jawa Barat) PRASETYO YUDHA PRATAMA I3451751 DEPARTEMEN SAINS KOMUNIKASI DAN PENGEMBANGAN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh

Lebih terperinci

BAB V KARAKTERISTIK INDIVIDU, INTERAKSI SOSIAL TEMAN SEBAYA, KREATIVITAS DAN KOMPETENSI

BAB V KARAKTERISTIK INDIVIDU, INTERAKSI SOSIAL TEMAN SEBAYA, KREATIVITAS DAN KOMPETENSI BAB V KARAKTERISTIK INDIVIDU, INTERAKSI SOSIAL TEMAN SEBAYA, KREATIVITAS DAN KOMPETENSI 5.1 Karakteristik Responden Karakteristik responden merupakan salah satu faktor yang diduga berhubungan dengan kompetensi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku

Lebih terperinci

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011 75 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011 IDENTITAS Nama (Boleh inisial) : Alamat : Kepada Responden Yth: Di tengah kesibukan anda saat ini, perkenankanlah saya mohon bantuan anda untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah aset sumber daya manusia yang merupakan tulang punggung penerus generasi bangsa di masa mendatang. Remaja merupakan mereka yang berusia 10-20 tahun dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game online adalah jenis permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain yang dihubungkan dengan jaringan internet. Menurut Adams dan Rollings (2006), game

Lebih terperinci

Gaya Hidup - aktivitas - minat - opini

Gaya Hidup - aktivitas - minat - opini 15 KERANGKA PEMIKIRAN Gaya hidup merupakan aktivitas, minat, dan pendapat individu dalam kehidupan sehari-hari yang diukur menggunakan teknik psikografik. Berbagai faktor dapat memengaruhi terbentuknya

Lebih terperinci

PENDAHULUAN 1. Latar Belakang 2. Tujuan Penulisan

PENDAHULUAN 1. Latar Belakang 2. Tujuan Penulisan PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Rumah tinggal sementara (kosan) merupakan kebutuhan primer setiap mahasiswa disetiap universitas baik yang berada didalam negeri maupun yang berada diluar negeri. Kosan berfungsi

Lebih terperinci

KUESIONER INDIVIDUALISM -- COLLECTIVISM

KUESIONER INDIVIDUALISM -- COLLECTIVISM LAMPIRAN Lampiran 1. Alat Ukur KUESIONER INDIVIDUALISM -- COLLECTIVISM Identitas Jenis Kelamin Usia Urutan dalam keluarga : L / P :... tahun : anak ke dari bersaudara Fakultas/Jurusan :... Semester/Angkatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa mempengaruhi aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek yang mengikuti perkembangan kemajuan teknologi

Lebih terperinci

IV. HASIL DAN ANALISIS DATA PROFIL MAGISTER AKUNTANSI UKSW

IV. HASIL DAN ANALISIS DATA PROFIL MAGISTER AKUNTANSI UKSW IV. HASIL DAN ANALISIS DATA PROFIL MAGISTER AKUNTANSI UKSW Prodi Magister Akuntansi UKSW berdiri berdasarkan ijin operasional yang dikeluarkan oleh Ditjen Dikti Nomor 1865/D/T/2009 tertanggal 15 Oktober

Lebih terperinci

KUESIONER SURVEI PERILAKU MENONTON DAN PERSEPSI KHALAYAK TERHADAP PROGRAM JELAJAH DI TRANS TV. : (diisi oleh peneliti)

KUESIONER SURVEI PERILAKU MENONTON DAN PERSEPSI KHALAYAK TERHADAP PROGRAM JELAJAH DI TRANS TV. : (diisi oleh peneliti) KUESIONER SURVEI PERILAKU MENONTON DAN PERSEPSI KHALAYAK TERHADAP PROGRAM JELAJAH DI TRANS TV Peneliti bernama Ruth Elisabeth Silitonga, merupakan mahasiswi Departemen Sains Komunikasi dan Pengembangan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang

PENDAHULUAN Latar Belakang 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Stres sudah menjadi bagian dari kehidupan manusia. Stres dapat dialami oleh siapa saja, tak terkecuali mahasiswa tingkat persiapan bersama (TPB). Mahasiswa TPB merupakan status

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. usaha dunia pendidikan semakin hari semakin meningkat yang mengakibatkan

BAB I PENDAHULUAN. usaha dunia pendidikan semakin hari semakin meningkat yang mengakibatkan 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tingginya laju pembangunan ilmu pengetahuan mengakibatkan aktivitas usaha dunia pendidikan semakin hari semakin meningkat yang mengakibatkan semakin tingginya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN UKDW. global yang menyentuh semua lini bisnis, konsumen tumbuh menjadi lebih

BAB I PENDAHULUAN UKDW. global yang menyentuh semua lini bisnis, konsumen tumbuh menjadi lebih BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di tengah persaingan bisnis yang semakin ketat serta kebijakan ekonomi global yang menyentuh semua lini bisnis, konsumen tumbuh menjadi lebih kritis dalam pemilihan

Lebih terperinci

LAMPIRAN. PDF created with FinePrint pdffactory Pro trial version

LAMPIRAN. PDF created with FinePrint pdffactory Pro trial version LAMPIRAN KATA PENGANTAR Dalam rangka memenuhi persyaratan untuk mencapai gelar sarjana di Fakultas Psikologi UKM Bandung, salah satu persyaratan tugas yang harus dipenuhi adalah melakukan penelitian. Sehubungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN Desain, Tempat dan Waktu Cara Pengambilan Contoh

METODE PENELITIAN Desain, Tempat dan Waktu Cara Pengambilan Contoh 21 METODE PENELITIAN Desain, Tempat dan Waktu Penelitian mengenai perilaku penggunaan internet ini menggunakan desain cross sectional study dengan metode survey. Penelitian ini dilakukan di Institut Pertanian

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang

PENDAHULUAN Latar Belakang 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Ilmu pengetahuan dan teknologi sudah semakin berkembang dewasa ini. Dengan memanfaatkan IPTEK yang semakin maju, manusia mulai membuat inovasi-inovasi baru yang bermanfaat

Lebih terperinci

BAB V KARAKTERISTIK RESPONDEN

BAB V KARAKTERISTIK RESPONDEN 50 BAB V KARAKTERISTIK RESPONDEN 5.1 Faktor Internal Faktor internal dalam penelitian ini merupakan karakteristik individu yang dimiliki responden yang berbeda satu sama lain. Responden dalam penelitian

Lebih terperinci

BAB VI LAPORAN PENELITIAN. A. Gambaran Umum Usaha Telur Keliling Bapak Salim. merupakan hasil produksi sendiri bertempat di samping rumah Bapak Salim

BAB VI LAPORAN PENELITIAN. A. Gambaran Umum Usaha Telur Keliling Bapak Salim. merupakan hasil produksi sendiri bertempat di samping rumah Bapak Salim BAB VI LAPORAN PENELITIAN A. Gambaran Umum Usaha Telur Keliling Bapak Salim Usaha bapak Salim merupakan sebuah usaha yang keliling dengan menggunakan sepeda motor dengan sebuah keranjang untuk menampung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perubahan di berbagai bidang kehidupan, seperti bidang ilmu pengetahuan,

BAB I PENDAHULUAN. perubahan di berbagai bidang kehidupan, seperti bidang ilmu pengetahuan, BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Memasuki abad ke-21, masyarakat Indonesia diharapkan mengalami perubahan di berbagai bidang kehidupan, seperti bidang ilmu pengetahuan, teknologi, politik,

Lebih terperinci

Lampiran 1 Kuesioner Deskripsi Penggunaan Internet di Kalangan Mahasiswa IPB KUESIONER DESKRIPSI PEMAKAIAN INTERNET DI KALANGAN MAHASISWA IPB

Lampiran 1 Kuesioner Deskripsi Penggunaan Internet di Kalangan Mahasiswa IPB KUESIONER DESKRIPSI PEMAKAIAN INTERNET DI KALANGAN MAHASISWA IPB LAMPIRAN 10 Lampiran 1 Kuesioner Deskripsi Penggunaan Internet di Kalangan Mahasiswa IPB KUESIONER DESKRIPSI PEMAKAIAN INTERNET DI KALANGAN MAHASISWA IPB PETUNJUK PENGISIAN : 1. Pada pertanyaan isian,

Lebih terperinci

PENELITIAN EKSPLORATIF PERILAKU GAMERS DI KALANGAN MAHASISWA. (Kasus: Mahasiswa Perguruan Tinggi Negeri di Kabupaten Bogor, Jawa Barat)

PENELITIAN EKSPLORATIF PERILAKU GAMERS DI KALANGAN MAHASISWA. (Kasus: Mahasiswa Perguruan Tinggi Negeri di Kabupaten Bogor, Jawa Barat) PENELITIAN EKSPLORATIF PERILAKU GAMERS DI KALANGAN MAHASISWA (Kasus: Mahasiswa Perguruan Tinggi Negeri di Kabupaten Bogor, Jawa Barat) PRASETYO YUDHA PRATAMA I34051751 DEPARTEMEN SAINS KOMUNIKASI DAN PENGEMBANGAN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian

Lebih terperinci

BAB V GAMBARAN UMUM RESPONDEN PENELITIAN

BAB V GAMBARAN UMUM RESPONDEN PENELITIAN BAB V GAMBARAN UMUM RESPONDEN PENELITIAN 5.1 Faktor Internal Responden Penelitian Faktor internal dalam penelitian ini terdiri dari jenis kelamin, umur, tingkat pendidikan, pekerjaan, pendapatan, status

Lebih terperinci

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang 15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini perguruan tinggi di Bandung sudah sangat banyak, sehingga

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini perguruan tinggi di Bandung sudah sangat banyak, sehingga BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Saat ini perguruan tinggi di Bandung sudah sangat banyak, sehingga mahasiswa dapat memilih perguruan tinggi yang hendak mereka masuki. Dalam memilih perguruan

Lebih terperinci

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG BERPENGARUH TERHADAP SIKAP DAN PERILAKU MEMBELI BUKU BAJAKAN PADA MAHASISWA IPB PUSPA WIDYA UTAMI

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG BERPENGARUH TERHADAP SIKAP DAN PERILAKU MEMBELI BUKU BAJAKAN PADA MAHASISWA IPB PUSPA WIDYA UTAMI ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG BERPENGARUH TERHADAP SIKAP DAN PERILAKU MEMBELI BUKU BAJAKAN PADA MAHASISWA IPB PUSPA WIDYA UTAMI DEPARTEMEN ILMU KELUARGA DAN KONSUMEN FAKULTAS EKOLOGI MANUSIA INSTITUT PERTANIAN

Lebih terperinci

: Item dan Norma Tipe Kepribadian Ekstrovert Dan Introvert. Introvert 1b, 2a, 3a, 4a, 5a, 6b, 7b, 8b.

: Item dan Norma Tipe Kepribadian Ekstrovert Dan Introvert. Introvert 1b, 2a, 3a, 4a, 5a, 6b, 7b, 8b. LAMPIRAN 80 Lampiran 2 : Item dan Norma Tipe Kepribadian Ekstrovert Dan Introvert Tabel 4.13 Penjelasan Item-Item Alat Ukur Personal Style Inventory Tipe Kepribadian No item Introvert 1b, 2a, 3a, 4a, 5a,

Lebih terperinci

WARUNG INTERNET PILIHAN BISNIS YANG MENJANJIKAN

WARUNG INTERNET PILIHAN BISNIS YANG MENJANJIKAN WARUNG INTERNET PILIHAN BISNIS YANG MENJANJIKAN Nama : Fulgensius Steven G. Kelas : S1SI-2i NIM :10.12.4973 Abstrak Warung Internet atau disingkat Warnet sekarang banyak diminati sebagai salah satu bentuk

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang menunjang karya Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. 2.1 Game Ma'ruf Harsono (2014: 3) menjelaskan

Lebih terperinci

BAB V KETERDEDAHAN, PENILAIAN RESPONDEN TERHADAP PROGRAM SIARAN RADIO, DAN FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHINYA

BAB V KETERDEDAHAN, PENILAIAN RESPONDEN TERHADAP PROGRAM SIARAN RADIO, DAN FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHINYA BAB V KETERDEDAHAN, PENILAIAN RESPONDEN TERHADAP PROGRAM SIARAN RADIO, DAN FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHINYA 5.1 Karakteristik Responden Karakteristik responden merupakan faktor yang diduga mempengaruhi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan game online sebagai salah satu produk teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan. Game online memberikan kepuasan dan penghormatan dari orang lain yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah Masyarakat memiliki beragam cara untuk memenuhi kebutuhan akan hiburan. Kebutuhan akan hiburan bisa dilakukan dengan cara seperti berlibur, berbelanja, berwisata

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua orang dari berbagai usia, mulai anak-anak sampai orang dewasa suka melakukan kegiatan bermain.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI UMUM PROGRAM DAN SMA NEGERI 1 DRAMAGA

BAB IV DESKRIPSI UMUM PROGRAM DAN SMA NEGERI 1 DRAMAGA 52 BAB IV DESKRIPSI UMUM PROGRAM DAN SMA NEGERI 1 DRAMAGA 4.1 Profil Tayangan Jika Aku Menjadi Jika Aku Menjadi adalah salah satu program Trans TV yang menayangkan informasi tentang lika-liku kehidupan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan tersebut berkembang akibat kodrat manusia itu sendiri yang berpikir, sosialisasi serta bergenerasi.

Lebih terperinci

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN MATA KULIAH MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN MATA KULIAH MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 216 ISSN : 232-385 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 216 PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN MATA KULIAH MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES DI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mainan elektronik saat ini bertebaran seperti jamur pada musim hujan, karena di setiap daerah selalu ada tempat penyewaan atau yang disebut rental play station.

Lebih terperinci

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI 5.1 Simpulan Secara umum, tingkat kebiasaan bermain online game anak kelas 5 SD Percontohan UPI Cibiru termasuk dalam kategori kadang-kadang. Kategori kadang-kadang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. 1. Karakteristik Responden

BAB IV HASIL PENELITIAN. 1. Karakteristik Responden BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Penelitian Kuantitatif 1. Karakteristik Responden Pengumpulan data kuantitatif pada penelitian ini dilakukan dengan cara penyebaran kuesioner SRSSDL menggunakan kuesioner

Lebih terperinci

HASIL DAN PEMBAHASAN

HASIL DAN PEMBAHASAN 29 HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Faktor Internal Usia. Usia mahasiswa dalam penelitian ini berksar antara 18-22 tahun Rata-rata usia mahasiswa sebesar 19,8 tahun dan standar deviasi sebesar 1,0 tahun. Rata-rata

Lebih terperinci

LAMPIRAN I KATA PENGANTAR

LAMPIRAN I KATA PENGANTAR LAMPIRAN I KATA PENGANTAR Dengan hormat, Saya adalah mahasiswi Fakultas Psikologi. Saat ini saya sedang melakukan penelitian mengenai hubungan antara kemandirian dan prestasi akademik pada mahasiswa Fakultas

Lebih terperinci

LAMPIRAN A SKALA PENELITIAN

LAMPIRAN A SKALA PENELITIAN 54 LAMPIRAN A SKALA PENELITIAN 55 No. Jurusan Semester Pekerjaan : : : : PETUNJUK PENGISIAN SKALA 1. Skala ini terdiri dari 2, skala yang pertama berjumlah 30 item dan skala yang kedua berjumlah 42 item.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di Indonesia, banyak ditemukan pelajar yang setelah lulus dari SMA atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di Indonesia, banyak ditemukan pelajar yang setelah lulus dari SMA atau 16 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di Indonesia, banyak ditemukan pelajar yang setelah lulus dari SMA atau yang sederajat melanjutkan sekolah di luar kota, bahkan ada yang di luar provinsi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pada bab ini peneliti akan menguraikan data dan hasil penelitian tentang permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu Game Online (Studi

Lebih terperinci

Informed Consent PENJELASAN PENELITIAN UNTUK BERPARTISIPASI SEBAGAI RESPONDEN

Informed Consent PENJELASAN PENELITIAN UNTUK BERPARTISIPASI SEBAGAI RESPONDEN Informed Consent PENJELASAN PENELITIAN UNTUK BERPARTISIPASI SEBAGAI RESPONDEN Judul Penelitian Nama Peneliti : Hubungan Lama Permainan Game Online Dengan Gangguan Pola Tidur Pada Mahasiswa Poso Di Salatiga

Lebih terperinci

Kuesioner A. PROKRASTINASI AKADEMIK

Kuesioner A. PROKRASTINASI AKADEMIK Kuesioner Kami mohon bantuan anda mengisi angket untuk penelitian siswa SMP Negeri 10 Salatiga sebagai bahan riset untuk menyelesaikan Study Magister Sains Psikologi di UKSW Salatiga. Untuk itu kami mohon

Lebih terperinci

BAB III PENYAJIAN DATA

BAB III PENYAJIAN DATA BAB III PENYAJIAN DATA Dalam bab ini penulis akan menyajikan data yang telah diperoleh dengan menganalisa hasil wawancara dan observasi dengan responden dan menganalisa dokumen yang terdapat di Panti Asuhan

Lebih terperinci

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Annisa Solihati

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Annisa Solihati Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Annisa Solihati 10508026 Latar Belakang Masalah Pada zaman modern sekarang ini, dunia tengah dilanda perkembangan dan kemajuan pesat dalam bidang ilmu

Lebih terperinci

BAB 4 PEMBAHASAN Kategori Data yang Didapat Dari Hasil Wawancara. Fiksi Baru (mutakhir) Gambar Bahasa Kesukaan. Hiburan Hobi

BAB 4 PEMBAHASAN Kategori Data yang Didapat Dari Hasil Wawancara. Fiksi Baru (mutakhir) Gambar Bahasa Kesukaan. Hiburan Hobi BAB 4 PEMBAHASAN Hasil penelitian tentang tanggapan pustakawan dan pengguna terhadap cd permainan untuk menjadi koleksi perpustakaan SD Charitas menghasilkan beberapa kategori yang digunakan untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Angket/ kuesioner disebarkan terhadap 38 responden. Tabel-tabel di

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Angket/ kuesioner disebarkan terhadap 38 responden. Tabel-tabel di BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Sebaran Populasi dan Responden. Angket/ kuesioner disebarkan terhadap 38 responden. Tabel-tabel di bawah ini memperlihatkan komposisi mereka menurut: 1. Tingkat

Lebih terperinci

LAMPIRAN A. Skala Penelitian (A-1) Beck Depression Inventory (A-2) Skala Penerimaan Teman Sebaya (A-3) Skala Komunikasi Orangtua-Anak

LAMPIRAN A. Skala Penelitian (A-1) Beck Depression Inventory (A-2) Skala Penerimaan Teman Sebaya (A-3) Skala Komunikasi Orangtua-Anak LAMPIRAN A Skala Penelitian (A-1) Beck Depression Inventory (A-2) Skala Penerimaan Teman Sebaya (A-3) Skala Komunikasi Orangtua-Anak LAMPIRAN A Skala Penelitian (A-1) Beck Depression Inventory No : Usia

Lebih terperinci

BAB IV KARAKTERISTIK PEDAGANG MAKANAN DI SEKTOR INFORMAL

BAB IV KARAKTERISTIK PEDAGANG MAKANAN DI SEKTOR INFORMAL 25 BAB IV KARAKTERISTIK PEDAGANG MAKANAN DI SEKTOR INFORMAL Umur dan Tingkat Pendidikan Responden Data primer di lapangan menunjukkan bahwa dari 35 responden pedagang makanan di Jalan Babakan, umur rata-rata

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang semakin meningkat. Perkiraan resmi dari APJII (Asosiasi Penyelenggara

BAB I PENDAHULUAN. yang semakin meningkat. Perkiraan resmi dari APJII (Asosiasi Penyelenggara BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Internet sebagai media informasi dan rekreasi, saat ini memiliki pengguna yang semakin meningkat. Perkiraan resmi dari APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet

Lebih terperinci

BAB V DESKRIPSI DATA KARAKTERISTIK PENDENGAR, PENGGUNAAN MEDIA RADIO, DAN KESENJANGAN KEPUASAN (GRATIFICATION DISCREPANCY)

BAB V DESKRIPSI DATA KARAKTERISTIK PENDENGAR, PENGGUNAAN MEDIA RADIO, DAN KESENJANGAN KEPUASAN (GRATIFICATION DISCREPANCY) BAB V DESKRIPSI DATA KARAKTERISTIK PENDENGAR, PENGGUNAAN MEDIA RADIO, DAN KESENJANGAN KEPUASAN (GRATIFICATION DISCREPANCY) 5.1 Karakteristik Karakteristik pendengar merupakan salah satu faktor yang diduga

Lebih terperinci

DIMENSI 1 KEBIJAKAN AKADEMIK

DIMENSI 1 KEBIJAKAN AKADEMIK 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 16,29 DIMENSI 1 KEBIJAKAN AKADEMIK 59,52 9,11 0,79 SP 17,75 9,95 11,53 16,29 P 44,7 50,51 51,08 54,38 61,04 59,52 KP 38,9 41,16 25,97 21,00 24,07 9,11 TP 16,2 8,33 5,19 1,77 3,36 0,79

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 5 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka dalam bab ini terdiri dari pembahasan mengenai teori bermain, teori online game yang terdiri dari definisi online game dan jenis jenis online game. Selain itu,

Lebih terperinci

STANDAR OPERASIONAL PROSEDUR PEMBIMBINGAN AKADEMIK

STANDAR OPERASIONAL PROSEDUR PEMBIMBINGAN AKADEMIK STANDAR OPERASIONAL PROSEDUR Disiapkan oleh, Diperiksa oleh, Disahkan oleh, Muchlis, S.Kom., M.Si Ketua Tim Standar Proses Pembelajaran Yeni Yuliana, S.Sos.I., M.Pd.I Ariansyah, S.Kom., M.Kom Ketua Penjaminan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi

Lebih terperinci

3 HASIL DAN PEMBAHASAN

3 HASIL DAN PEMBAHASAN 10 3 HASIL DAN PEMBAHASAN Gambaran Umum Tempat Penelitian Kampus STAKPN Tarutung berada di Kecamatan Tarutung Kabupaten Tapanuli Utara Propinsi Sumatera Utara yang berdiri sejak tahun 1999. STAKPN Tarutung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini perkembangan teknologi, informasi dan komunikasi tumbuh semakin canggih, bahkan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTek) dapat sedemikian cepatnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game Online menjadi salah satu permainan yang sedang banyak diminati oleh masyarakat sebagai alat hiburan yang tak terbatas ruang, waktu, biaya, maupun usia yang dengan

Lebih terperinci

LAPORAN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2015 SMP NEGERI 1 PRAMBANAN KLATEN

LAPORAN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2015 SMP NEGERI 1 PRAMBANAN KLATEN BAB I PENDAHULUAN A. Analisis Situasi Analisis situasi merupakan kegiatan yang dilakukan oleh mahasiswa PPL untuk memperoleh data mengenai kondisi baik fisik maupun non fisik yang ada di SMP Negeri 1 Prambanan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada hakekatnya manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk berkomunikasi atau bergaul dengan orang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Gambaran Umum Lokasi Penelitian. yaitu SDN Sidoarum dan SDN Godean 1. SDN Sidoarum beralamat di

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Gambaran Umum Lokasi Penelitian. yaitu SDN Sidoarum dan SDN Godean 1. SDN Sidoarum beralamat di BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Gambaran Umum Lokasi Penelitian Penelitian ini dilakukan di dua SD yang ada di Kecamatan Godean yaitu SDN Sidoarum dan SDN Godean 1. SDN Sidoarum beralamat

Lebih terperinci

IDENTITAS. Jenis Kelamin : L / P * Merokok A Mild : Ya / Tidak * Terakhir Menonton Even Musik A Mild : Tanggal CARA MENGERJAKAN ALAT UKUR I

IDENTITAS. Jenis Kelamin : L / P * Merokok A Mild : Ya / Tidak * Terakhir Menonton Even Musik A Mild : Tanggal CARA MENGERJAKAN ALAT UKUR I IDENTITAS Usia : Jenis Kelamin : L / P * Merokok A Mild : Ya / Tidak * Terakhir Menonton Even Musik A Mild : Tanggal Dimana * Coret yang tidak perlu CARA MENGERJAKAN ALAT UKUR I Pada halaman berikut ini

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Zaman modern yang penuh dengan pengaruh globalisasi ini, kita dituntut

BAB 1 PENDAHULUAN. Zaman modern yang penuh dengan pengaruh globalisasi ini, kita dituntut BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Zaman modern yang penuh dengan pengaruh globalisasi ini, kita dituntut untuk dapat menguasai ilmu pengetahuan dan tekhnologi. Pernyataan ini bukan tanpa sebab,

Lebih terperinci

KESIMPULAN DAN SARAN

KESIMPULAN DAN SARAN 75 KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Berdasarkan karakteristik keluarga, lokasi tempat tinggal responden menyebar hampir seimbang antara kota dan luar kota. Umur responden ayah di kota dan luar kota berada

Lebih terperinci

BAB VI ANALISIS PROSES PEMBELAJARAN DAN FAKTOR- FAKTOR YANG MEMPENGARUHI

BAB VI ANALISIS PROSES PEMBELAJARAN DAN FAKTOR- FAKTOR YANG MEMPENGARUHI 67 BAB VI ANALISIS PROSES PEMBELAJARAN DAN FAKTOR- FAKTOR YANG MEMPENGARUHI Proses pendidikan melalui pembelajaran menurut Sudjana (2006) adalah interaksi edukatif antara masukan (input) sarana dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perilaku bermain game online remaja dimulai dengan rasa ingin tahu dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online sebagai media rekreasi

Lebih terperinci

BAB II SISTEM PENDIDIKAN

BAB II SISTEM PENDIDIKAN BAB II SISTEM PENDIDIKAN A. PENGERTIAN DASAR Sistem Kredit Semester atau disingkat SKS adalah suatu sistem penyelenggaraan pendidikan dengan menggunakan satuan kredit semester atau disingkat sks untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang masalah. Pendidikan merupakan sesuatu yang tidak terlepas dan bersifat sangat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang masalah. Pendidikan merupakan sesuatu yang tidak terlepas dan bersifat sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang masalah Pendidikan merupakan sesuatu yang tidak terlepas dan bersifat sangat penting dalam kehidupan manusia, karena pendidikan memiliki peranan stategis dalam menyiapkan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA. Kegiatan yang terjadi di dalam asrama dibagi berdasarkan pengelompokan jenis. kegiatan yang dilakukan oleh pengguna asrama, yaitu :

BAB IV ANALISA. Kegiatan yang terjadi di dalam asrama dibagi berdasarkan pengelompokan jenis. kegiatan yang dilakukan oleh pengguna asrama, yaitu : BAB IV ANALISA IV.1. Aspek Non Fisik IV.1.1 Analisa Kegiatan Kegiatan yang terjadi di dalam asrama dibagi berdasarkan pengelompokan jenis kegiatan yang dilakukan oleh pengguna asrama, yaitu : a) Kelompok

Lebih terperinci

Nomer : Fakultas : Semester : PETUNJUK PENGISIAN

Nomer : Fakultas : Semester : PETUNJUK PENGISIAN Nomer : Fakultas : Semester : PETUNJUK PENGISIAN 1. Bacalah pernyataan-pernyataan pada lembar berikut, kemudian jawablah dengan sungguh-sungguh sesuai dengan keadaan yang sebenarnya. 2. Jawablah semua

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Beasiswa adalah pemberian berupa bantuan keuangan yang diberikan kepada perorangan, mahasiswa atau pelajar yang digunakan demi keberlangsungan pendidikan yang

Lebih terperinci

PERJANJIAN KERJASAMA PENERIMAAN MAHASISWA PROGRAM SARJANA JALUR BEASISWA UTUSAN DAERAH (BUD) ANTARA... DENGAN INSTITUT PERTANIAN BOGOR

PERJANJIAN KERJASAMA PENERIMAAN MAHASISWA PROGRAM SARJANA JALUR BEASISWA UTUSAN DAERAH (BUD) ANTARA... DENGAN INSTITUT PERTANIAN BOGOR PERJANJIAN KERJASAMA PENERIMAAN MAHASISWA PROGRAM SARJANA JALUR BEASISWA UTUSAN DAERAH (BUD) ANTARA... DENGAN INSTITUT PERTANIAN BOGOR NOMOR : : /I3/KsP/2010 TANGGAL : 2010 1 PERJANJIAN KERJASAMA PENERIMAAN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi ini, setiap orang dituntut untuk memiliki keahlian

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi ini, setiap orang dituntut untuk memiliki keahlian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam era globalisasi ini, setiap orang dituntut untuk memiliki keahlian dalam bidang tertentu. Semakin tinggi penguasaan seseorang terhadap suatu bidang, semakin

Lebih terperinci

BAB IV SIMPULAN DAN SARAN Profil Warnet dan Pemain Game Online yang Menjadi Target Konsumen

BAB IV SIMPULAN DAN SARAN Profil Warnet dan Pemain Game Online yang Menjadi Target Konsumen BAB IV SIMPULAN DAN SARAN 4.1 SIMPULAN Setelah melakukan serangkaian kegiatan praktek kerja lapangan dan penelitian maka kesimpulan hasil penelitian dapat dideskripsikan sebgai berikut : 4.1.1 Profil Warnet

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat terutama mahasiswa. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak, saat ini bisnis game telah berkembang sangat pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pada siswanya. Kerapkali guru tidak menyadari bahwa jebakan rutinitas seperti duduk, diam,

BAB I PENDAHULUAN. pada siswanya. Kerapkali guru tidak menyadari bahwa jebakan rutinitas seperti duduk, diam, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perilaku siswa tentu tidak bisa dipisahkan dari kebiasaan pembelajaran di sekolah, karena itu seorang guru harus peduli terhadap apa yang dialami serta perubahan

Lebih terperinci

Hasil penelitian interaksi sosial remaja. Pernyataan Sl Sr Jr Tp o. 4 Saya bisa menerima kekalahan

Hasil penelitian interaksi sosial remaja. Pernyataan Sl Sr Jr Tp o. 4 Saya bisa menerima kekalahan Hasil penelitian interaksi sosial remaja N Pernyataan Sl Sr Jr Tp o F % f % f % f % 1 Saya aktif dalam kegiatan gotong 4 4.3 19 20.2 57 60.6 14 14.9 royong di lingkungan tempat tinggal saya 2 Saya menyelesaikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang. Pada era globalisasi saat ini, pendidikan menjadi sesuatu yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang. Pada era globalisasi saat ini, pendidikan menjadi sesuatu yang sangat BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Pada era globalisasi saat ini, pendidikan menjadi sesuatu yang sangat penting dalam mengembangkan potensi dalam diri maupun untuk mencapai impian masa depan. Hal ini

Lebih terperinci

Tabel 5 Jumlah dan persentase responden berdasarkan usia

Tabel 5 Jumlah dan persentase responden berdasarkan usia BAB V GAMBARAN UMUM RESPONDEN 5.1 Jenis Kelamin Hasil penelitian menunjukkan responden pelanggan yang berjenis kelamin laki-laki sebanyak 59 persen dan perempuan sebanyak 41 persen. Menurut TG (26 Tahun)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. ini, sebanyak 232 responden dari penelitian ini terdiri dari laki-laki 82

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. ini, sebanyak 232 responden dari penelitian ini terdiri dari laki-laki 82 34 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Deskripsi Subjek Penelitian Berikut disajikan hasil analisis data yang didapat dari lapangan, Pada bagian awal disajikan karakteristik responden

Lebih terperinci

BAB II GEJALA SHOPAHOLIC DI KALANGAN MAHASISWA

BAB II GEJALA SHOPAHOLIC DI KALANGAN MAHASISWA BAB II GEJALA SHOPAHOLIC DI KALANGAN MAHASISWA 2.1. Pengertian Shopaholic Shopaholic berasal dari kata shop yang artinya belanja dan aholic yang artinya suatu ketergantungan yang disadari maupun tidak.

Lebih terperinci