Jurnal Mitra Pendidikan (JMP Online)
|
|
- Glenna Budiono
- 5 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Jurnal Mitra Pendidikan (JMP Online) URL : JMP Online Vol 2, No. 3, Kresna BIP. e-issn p-issn GAME EDUKASI PENGENALAN KERANGKA MANUSIA UNTUK SISWA SDN 1 MAKAMHAJI Yuli Hapsari 1), Fatah Yasin Al Irsyadi 2) Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta INFORMASI ARTIKEL ABSTRAK Dikirim :30 Maret 2018 Revisi pertama : 31 Maret 2018 Diterima : 02 April 2018 Tersedia online : 04 April 2018 Kata Kunci : Construct 2, Game Edukasi, Pengenalan Kerangka Manusia, Sekolah Dasar yulihpsr@gmail.com 1), fatah.yasin@ums.ac.id 2) Belajar merupakan kegiatan wajib bagi siswa saat di Sekolah Dasar. Dalam perkembangan mental, perilaku dan pola pikir belajar merupakan peranan yang penting. Tapi karena metode pembelajaran yang manual, siswa menjadi cepat bosan dan malas dalam memperhatikan materi yang diberikan oleh para guru karena minat belajar mereka yang semakin menurun. Untuk menangani hal tersebut, maka dirancanglah media pembelajaran yang menarik untuk meningkatkan minat belajar para siswa seperti game edukasi, contohnya Game Edukasi Pengenalan Kerangka Manusia. Kerangka manusia masuk dalam pelajaran biologi (IPA). Sedangkan IPA sendiri merupakan mata pelajaran wajib bagi siswa. Dengan game tersebut siswa dapat mendeskripsikan hubungan antara struktur kerangka tubuh manusia dengan fungsinya dengan menyenangkan karena dibarengi dengan grafis yang menarik. Sehingga siswa akan lebih mudah mengingatnya dan memudahkannya dalam belajar. Perancangan game, menggunakan software Scirra Construct 2. Dibantu dengan metode observasi dan wawancara yang dilakukan di SD Negeri 1 Makamhaji. Pengujian dilakukan dengan melakukan demo didepan para siswa dan guru pada tanggal 27 Maret Para siswa diberi kesempatan untuk mencoba game tersebut. Berdasarkan hasil kuisioner yang sudah diisi para siswa dan guru, dapat dikatakan bahwa game ini menarik, mudah dimainkan dan menjadi media pembelajaran pengenalan kerangka manusia. Yuli Hapsari 1), Fatah Yasin Al Irsyadi 2) 323
2 PENDAHULUAN Latar Belakang Belajar tidak lepas dari kehidupan siswa Sekolah Dasar. Tapi tidak semua siswa menyukai kegiatan tersebut. Padahal, belajar adalah hal penting bagi siswa dalam perkembangan pertumbuhannya. Dalam perkembangan mental, pola pikir maupun perilaku. Ada beberapa faktor yang menyebabkan siswa tidak mau belajar. Ditemukan penyebab dari masalah tersebut adalah motivasi belajar yang kurang dari diri siswa sehingga belajar menjadi tidak efektif. Antusiasme belajar pada siswa memiliki kaitan dengan motivasinya dalam kegiatan belajar. Karena semakin besar antusias siswa semakin cepat pula mereka mengerti akan materi pembelajaran yang diberikan. Begitu juga sebaliknya, jika antusiasmenya kurang maka mereka tidak akan optimal dalam menyerap materi pelajarannya (Satrio & Gafur). Gunawan (2015) menjelaskan bahwa pembelajaran dengan menggunakan metode manual menjenuhkan bagi siswa, sehingga siswa lambat untuk memahami materi karena minat siswa-siswa yang semakin lama semakin berkurang. Pemakaian media pembelajaran memiliki peran penting dalam pembelajaran siswa. Karena memiliki kegunaan sebagai perantara maupun alat bantu yang digunakan untuk memberikan informasi ataupun pesan yang disampaikan oleh pengirim pada si penerima, disini siswa sebagai penerima pesan sedangkan guru sebagai pengirim pesan. (Priyanto, dkk, 2014). Maka, dibuatlah media interaktif seperti game edukasi yang digunakan sebagai alat perantara antara siswa dan guru dalam metode pembelajarannya. Yu & Ni (2015) menjelaskan bahwa, game edukasi tidak hanya merangsang minat siswa dalam belajar, tapi juga bisa digunakan meningkatkan perkembangan bahasa, pemikiran kritis, perkembangan emosional kecerdasan dan imajinasi. Oleh karena itu, game edukatif memiliki peran dalam perkembangan siswa. Bagi siswa, game adalah hiburan yang menarik dan menyenangkan. Dengan game edukasi siswa bisa bermain sekaligus belajar. Dalam penelitian ini akan dirancang sebuah game dengan tema pengenalan kerangka manusia. Dengan game tersebut siswa bisa belajar tentang struktur tulang manusia, fungsi serta bagiannya. Menggunakan media game edukasi, belajar Biologi (IPA) tentang kerangka manusia menjadi lebih menarik dan menyenangkan sehingga materi yang disampaikan mudah diingat oleh siswa. Karena menggunakan alat peraga tidak terlalu efektif. Guru menyampaikan materi di depan menggunakan alat peraga, tapi tidak semua siswa bisa melihat secara detail dan menyeluruh karena jauh dari jangkauan penglihatan. Sehingga harus maju ke depan agar bisa terlihat. Dan itu kurang efektif waktu. IPA merupakan mata pelajaran wajib bagi siswa sekolah dasar. Dengan belajar menggunakan game edukasi ini, bisa membantu mereka dalam menghafal tentang kerangka manusia dan lebih memahami materi yang disampaikan secara lebih menyeluruh. Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan Game Edukasi Pengenalan Kerangka Manusia ini menggunakan Scirra Construct 2. Mufa adhi & Sudarmilah (2016) menjelaskan bahwa Construct 2 adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk merancang game 2D. Kelebihan dari perangkat lunak ini adalah banyak tools Yuli Hapsari 1), Fatah Yasin Al Irsyadi 2) 324
3 yang memudahkan perancangan, dalam proses perancangannya hanya dengan menarik dan mengambil objek yang tersedia dan memiliki fitur-fitur yang menarik. Rumusan Masalah 1. Motivasi belajar yang kurang dari diri siswa sehingga belajar menjadi tidak efektif. 2. Siswa lambat untuk memahami materi karena minat siswa-siswa yang semakin lama semakin berkurang. 3. Pembelajaran manual dinilai kurang efektif untuk meningkatkan minat belajar para siswa. Tujuan Penelitian 1. Meningkatkan motivasi belajar siswa dengan pembelajaran melalui game edukasi karena grafisnya yang menarik. 2. Siswa lebih mudah mengingat pelajaran tentang kerangka manusia. 3. Game edukasi menjadi media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar. KAJIAN PUSTAKA Game Edukasi Game edukasi tidak hanya merangsang minat siswa dalam belajar, tapi juga bisa digunakan meningkatkan perkembangan bahasa, pemikiran kritis, perkembangan emosional kecerdasan dan imajinasi. Oleh karena itu, game edukatif memiliki peran dalam perkembangan siswa (Yu & Ni, 2015). Scirra Construct 2 Construct 2 adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk merancang game 2D. Kelebihan dari perangkat lunak ini adalah banyak tools yang memudahkan perancangan, dalam proses perancangannya hanya dengan menarik dan mengambil objek yang tersedia dan memiliki fitur-fitur yang menarik (Mufa adhi & Sudarmilah, 2016). METODE PENELITIAN Dalam perancangan Game Edukasi Pengenalan Kerangka Manusia ini menerapkan metode observasi dan wawancara dalam penelitiannya. Waktu penelitian dimulai tahunn 2017 sampai Maret Dengan mengidentifikasi masalah dan menemukan penyelesaiannya. Dari hasil Observasi yang dilakukan pada siswa SD N 1 Makamhaji, mendapatkan hasil berikut. 1. Siswa membutuhkan pendamping dalam menyerap materi pembelajaran. 2. Siswa mudah bosan dengan metode pembelajaran manual. 3. Pembelajaran menggunakan kurikulum KTSP 2006 dan Silabus. 4. Guru mengharapkan dengan adanya Game Edukasi ini dapat meningkatkan minat belajar siswa. 5. Secara operasional, guru menghendaki jika game edukasi ini mudah dioperasikan dan layak menjadi salah satu media pembelajaran yang menarik. Yuli Hapsari 1), Fatah Yasin Al Irsyadi 2) 325
4 Pembuatan Aplikasi Storyboard Gambar 1. Rangkaian Storyboard Game Pembuatan aplikasi diawali dengan membuat storyboard, yaitu sketsa desain yang dibuat untuk merancang aplikasi yang menggambarkan alur dari game dari awal sampai akhir. Sehingga memudahkan perancangannya. Storyboard dari game ditunjukkan oleh gambar 1. Yang tersusun atas scene 1 sampai scene 9, beserta penjelasannya sebagai berikut. Scene 1 :Tampilan awal yang memuat menu utama bermain dan belajar. Pada kanan dan kiri terdapat tombol keluar, info, musik dan suara. Scene 2 :Tampilan dari menu belajar, berisi materi dan kuis. Scene 3 : Menampilkan kerangka manusia beserta materi lainnya. Scene 4-5 : Berisi tampilan dari materi. Scene 6 : Tampilan dari kuis yang diberi misi 20 menit untuk mengerjakannya. Scene 7 : Menampilkan menu dari 2 permainan. Scene 8 : Permainan berupa mengelompokkan tulisan rangka berdasarkan kelompok rangka. Scene 9 : Permainan ke-2 berupa menyusun kata dari kata yang telah diacak. Game ini dijalankan menggunakan perangkat PC. Perancangan Aplikasi dan Impelementasi Aplikasi dirancang menggunakan Scirra Construct 2. Langkah-langkah perancangan game adalah sebagai berikut. 1. Membuat asset atau objek game. Pembuatannya menggunakan gambar vector yang di download dari Gambar diakses sejak 29 November 2017 sampai selesainya game telah dibuat. 2. Gambar yang di download dipisahkan menggunakan software CorelDraw X5 dan diambil yang diperlukan saja lalu disimpan dengan format PNG. Yuli Hapsari 1), Fatah Yasin Al Irsyadi 2) 326
5 3. Musik dan sound di download dari Musik gamenya sendiri dipilih yang sesuai tema. Yaitu musik yang tidak membosankan dan menyenangkan. Selanjutnya, setelah game selesai dirancang. Game diujikan di SD N 1 Makamhaji yang melibatkan siswa dan guru yang mengajar. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Hasil dari penelitian ini menghasilkan media pembelajaran yang menarik serta edukatif dalam mengenal Kerangka Manusia yang dapat membantu belajar para siswa SD N 1 Makamhaji. Halaman Awal Pada awal permainan, maka akan terlihat tampilan seperti Gambar 2. Ketika halaman tersebut tampil, maka akan ada backsound sebagai pengiring permainan. Gambar 2. Tampilan awal Tampilan awal permainan, memiliki beberapa menu seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 3 berikut. Gambar 3. Menu Belajar(a), Menu Bermain (b), Tombol Keluar(c), Tombol Info (d), Tombol Music dan Sound(e) (a) (b) (c) (d) (e) Yuli Hapsari 1), Fatah Yasin Al Irsyadi 2) 327
6 1. Menu belajar (Gambar 3a): Menu yang menampilkan menu lain, seperti materi dan kuis. 2. Menu bermain (Gambar 3b): Menampilkan opsi permainan 1 dan 2. Yaitu, permainan mengelompokkan rangka dan susun kata. 3. Sub menu lainnya yang berupa tombol keluar (Gambar 3c), tombol info (Gambar 3d), tombol musik dan sound (Gambar 3e). Menu Materi Halaman menu materi menampilkan daftar materi belajar serta kerangka manusia seperti yang tunjukkan Gambar 4 seperti berikut. Gambar 4. Daftar Materi Jika salah satu daftar materi dibuka akan menampilkan halaman seperti Gambar 5 berikut. Gambar 5. Materi Rangka Kepala (a), Rangka Kepala (b), Zoom Rangka Kepala (c) (a) (b) (c) 1. Materi rangka kepala (a): tampilan yang berupa penjelasan tentang rangka kepala. Disamping judulnya, terdapat tombol sound yang jika diklik akan mengeluarkan suara penjelasan dari materi tersebut. 2. Rangka Kepala (b): halaman yang berisi gambar dari rangka kepala beserta bagianbagiannya. Jika salah satu bagian kerangka diklik, maka akan muncul tampilan versi diperbesarnya agar bisa dilihat lebih jelas. Menu Kuis Pada tampilan pertama, menu kuis akan menampilkan peraturan kuis terlebih dahulu. Setelah itu tinggal klik tombol mulai, jika ingin memulai kuis. Berikutnya halaman akan berpindah ke tampilan kuis seperti Gambar 6 berikut ini. Yuli Hapsari 1), Fatah Yasin Al Irsyadi 2) 328
7 Gambar 6. Peraturan Kuis (a), Kuis (b), Nilai Kuis (c) (a) (b) (c) 1. Peraturan kuis (a): menampilan beberapa peraturan kuis seperti jumlah soal, waktu untuk menjawab dan nilai jika menjawab dengan benar. 2. Kuis (b) dan nilai kuis (c): Halaman yang menampilkan kuis mulai nomor Jika sudah menjawab 10 soal maka nilai kuis akan tampak di halaman selanjutnya. Menu bermain Halaman yang menampilkan 2 pilihan menu bermain. Yaitu, mengelompokkan rangka dan susun kata seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 7 berikut ini. Gambar 7. Menu Bermain Permainan Mengelompokkan Rangka Permainan pertama yang ditampilkan adalah mengelompokkan rangka. Misi dari permainan ini adalah mengelompokkan tulisan rangka berdasarkan keranjang kelompok rangka yang disediakan. Jika benar akan diberi skor 1 pada skor benar, jika salah akan diberi skor 1 pada skor salah seperti ya ditunjukkan pada Gambar 8. Gambar 8. Cover permainan mengelompokkan rangka (a), Info permainan mengelompokkan rangka (b), Game play permainan mengelompokkan rangka (c) (a) (b) (c) Yuli Hapsari 1), Fatah Yasin Al Irsyadi 2) 329
8 Permainan Susun Kata Permainan selanjutnya adalah susun kata. Memiliki misi menyusun kata acak menjadi kata yang benar berdasarkan bagian rangka yang tunjuk oleh X seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 9. Jika benar, maka akan soal akan berganti ke halaman berikutnya. Gambar 9. Cover Permainan Susun Kata (a), Game Play (b). (a) (b) Pengujian Penelitian ini diuji di SD N 1 Makamhaji dengan cara didemokan didepan para murid kelas 4 serta guru. Guru hanya mengamati dan mengawasi para murid agar tetap fokus dan mencoba game dengan baik. Setelah demo dan murid mencoba game, maka akan diberikan kuisioner kepada para murid dan guru untuk menilai game yang sudah didemokan dan dicoba. Jumah responden hanya 10. Berikut adalah analisa deskriptif dari game tersebut yang sudah diisi oleh 10 responden seperti yang ditunjukkan oleh Tabel 1. Tabel 1. Hasil Kuisioner Responden NO NAMA PERNYATAAN P1 P2 P3 P4 P5 1 Erma Cahyaningsih SS SS SS SS SS 2 Harum Nadia SS SS SS SS SS 3 Bayu Median Nur M SS SS SS SS SS 4 M. Fajar Nugroho P SS SS S SS S 5 Galih Wisnu N.P SS SS S SS SS 6 Nadinnia Kenzi K S SS SS TS SS 7 Denisewang SS S SS S TS 8 Aldi Eka Saputra SS SS S SS SS 9 Mery Anjani S SS SS S SS 10 Hang Lanang Pratama S SS S SS SS P1 P2 P3 P4 P5 STS TS SS S : Game mudah dimainkan. : Tampilan game bagus (menarik). : Isi materi mudah dipelajari. : Game dapat membantu dalam mempelajari kerangka manusia. :Game dapat meningkatkan keinginan untuk mempelajari kerangka manusia. : Sangat Tidak Setuju. : Tidak Setuju. : Sangat Setuju. : Setuju. Yuli Hapsari 1), Fatah Yasin Al Irsyadi 2) 330
9 Hasil yang didapatkan adalah sebagai berikut: 1. Pernyataan 1 (Game mudah dimainkan): 70% responden menyatakan Sangat Setuju dan 30% responden lainnya menyatakan Setuju, artinya game mudah dimainkan. 2. Pernyataan 2 (Tampilan game bagus (menarik)): 90% responden menyatakan Sangat Setuju dan 10% sisanya menyatakan Setuju, berarti tampilan game menarik untuk dilihat. 3. Pernyataan 3 (Isi materi mudah untuk dipelajari): 60% responden meyatakan Sangat Setuju dan 40% responden menyatakan Setuju. Bisa dikatakan bahwa isi materi pada game mudah untuk dipelajari. 4. Pernyataan 4 (Game dapat membantu dalam mempelajari kerangka manusia): 70% responden menyatakan Sangat Setuju, 20% responden menyatakan Setuju dan 10% responden menyatakan Tidak Setuju, itu menunjukkan bahwa game dapat membantu dalam mempelajari kerangka manusia. 5. Pernyataan 5 (Game dapat meningkatkan keinginan untuk mempelajari kerangka manusia): 80% responden meyatakan Sangat Setuju, 10% responden menyatakan Setuju sedangakan 10% responden menyatakan Tidak Setuju, berarti game dapat meningkatkan keinginan untuk mempelajari kerangka manusia. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Kesimpulan yang dihasilkan dari penelitian ini adalah: 1. Game edukasi pengenalan kerangka manusia ini menjadi media pemberlajaran yang menarik untuk para siswa, karena visualnya yang tidak membosankan. 2. Siswa menjadi terbantu dengan adanya game edukasi pengenalan kerangka manusia ini, karena dapat memudahkan siswa dalam mempelajari kerangka manusia. Saran 1. Dari segi grafis, game harus lebih menarik dan lebih interaktif lagi. Seperti penambahan animasi. 2. Permainan yang lebih banyak, akan semakin baik untuk menghilangkan rasa bosan bagi para siswa tanpa lepas dari edukasi itu sendiri. DAFTAR PUSTAKA Gunawan, F. (2015). Game puzzle 2 dimensi pembelajaran aksara jawa dengan menggunakan adobe flash. Journal of Information and Technology, 3(1), ISSN: , Haryanto (2004). Sains. Jakarta : Penerbit Erlangga. Mufa adhi, A., & Sudarmilah, E. (2016). Game anti narkoba berbasis multi-platform. Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, 2(2), ISSN: X, Ni, Q., & Yu, Y. (2015). Research on educational mobile games and the effect it has on the cognitive development of preschool children. Zhejiang University of Technology, ISBN: , Priyanto, S., Prayoga, P., & Hamdi, A. (2014). Game edukasi matching three untuk siswa usia dini. Jurnal Telematika, 7(2), Yuli Hapsari 1), Fatah Yasin Al Irsyadi 2) 331
10 Satrio, A., & Gafur, A. (2017). Pengembangan visual novel game mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial di sekolah menengah pertama. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(1), ISSN: , Wahyono, B., & Nurachmandani, S. (2008). Ilmu Pengetahuan Alam 4. Jakarta : Pusat Perbukuan. Yuli Hapsari 1), Fatah Yasin Al Irsyadi 2) 332
GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Fatah Yasin Al Irsyadi 1*, Yusuf Sulistyo Nugroho 1 1 Fakultas Komunikasi dan
Lebih terperinciAPLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun Oleh : Muhammad
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun oleh : Bontos Agus Styawan
Lebih terperinciAry Mashuda L
APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun Oleh : Ary Mashuda
Lebih terperinciGAME EDUKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID
GAME EDUKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID Ghozi Dzikri Robbani*, Aryo Baskoro Utomo, R. Kartono, Arimaz Hangga Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
Lebih terperinciAplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang
Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang Ardhie Halim Wijaya STMIK BUDDHI Jl. Imam Bonjol No. 41, Tangerang Banten Indonesia ardhie.h@gmail.com
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik Setiawan 1), Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Jl. Adhiyaksa No. 2, Kayu Tangi, Sungai Miai,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemanfaatan teknologi yang ada dengan merancang sebuah game interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan versi mobile. Game adalah sesuatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan
Lebih terperinci2. METODE PENGUMPULAN
1. PENDAHULUAN Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat belajar
Lebih terperinciMEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Samuel Poernomo Putra Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan Oleh : Rhesa Septianto Husni Tamrin,
Lebih terperinciMembangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK
Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK Mulia Rahmayu [1], Yunita [2] STMIK Nusa Mandiri [1] [2] Jl. Salemba Raya No. 5 Jakarta Pusat [1] [2] Email : muli_mulia@yahoo.com
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi
Lebih terperinciAPLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciPerancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak
Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak Game pada era modernisasi ini telah merajai hampir pada pangsa pasar terutama pada anak-anak. Game edukasi
Lebih terperinciBAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Game development life cycle adalah sebuah metode pembangunan dan pengembangan game, dimana di dalamnya ada tahapan initiation, pre-production, production, testing,
Lebih terperinciGAME EDUKASI PUZZLE PANCA INDRA MANUSIA DAN STRUKTUR ORGAN TUBUH SKRIPSI
GAME EDUKASI PUZZLE PANCA INDRA MANUSIA DAN STRUKTUR ORGAN TUBUH SKRIPSI Diajukan Untuk Penulisan Skripsi Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S. Kom) Pada Jurusan Teknik
Lebih terperinciMengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia dan hewan. Mengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia. hubungannya dengan makanan dan kesehatan
Lampiran- lampiran L1. Silabus Sains Semester 1 o Standar Kompetensi Mengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia dan hewan o Kompetensi Dasar Mengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia Mengidentifikasi
Lebih terperinciGame Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini
Jurnal INFORM Vol. 1, No. 1, (2016) ISSN: 2502-3470 1 Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Anik Vega Vitianingsih Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Dr. Soetomo
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciGAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi Dan Informatika Disusun Oleh : Yuliana Puspitasari PROGRAM
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan, baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan proses belajar-mengajarnya.
Lebih terperinciGAME EDUKASI MERAWAT DIRI UNTUK ANAK TUNAGRAHITA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS KINECT XBOX 360
GAME EDUKASI MERAWAT DIRI UNTUK ANAK TUNAGRAHITA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS KINECT XBOX 360 Fatah Yasin Al Irsyadi Fakultas Komunikasi dan Informatika, Program Studi Informatika Universitas Muhammadiyah
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciPerancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android
Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Muhammad Rizky Rahadi 1), Kodrat Iman.Satoto 2), Ike Pertiwi Windasari 2) Jurusan Teknik Sistem Komputer Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi yang begitu pesat begitu berpengaruh pada dunia pendidikan untuk melakukan inovasi yang dapat menunjang kegiatan belajar. Diharapkan siswa
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan dunia game
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2
1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA
1 MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA Satria Aji *1, Eko Riswanto 2 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta 2 Dosen Program Studi Teknik
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.
Lebih terperinciPANDUAN MENGGAMBAR BAGI ANAK BERBASIS KOMPUTER
PANDUAN MENGGAMBAR BAGI ANAK BERBASIS KOMPUTER [1] Etik Dwi Handayani, [2] Umi Fadlilah [1] Program Studi Informatika, FKI, Universitas Muhammadiyah Surakarta [2] Jurusan Teknik Elektro, Fak. Teknik, Universitas
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
End Do you want To exit? Game over Exit Kuis Kuis 1 Kuis 2 Kuis 3 Kuis N Win Start Start screen Start Main Menu Main Lagi? Info Perbedaan Perbedaan 1 Perbedaan 2 Perbedaan 3 Perbedaan N Win BAB III PERANCANGAN
Lebih terperinciANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Muhibbuddin (2008) mengatakan bahwa mengajar tidak sekedar menyampaikan materi pembelajaran, akan tetapi suatu proses mengubah perilaku peserta didik sesuai dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini komputer bukan sesuatu barang yang langka lagi, aktivitas apa saja telah mempergunakan komputer sebagai alat bantunya. Penggunan komputer juga
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dan pembahasan menggambarkan tentang implementasi perangkat yang digunakan dalam aplikasi ini. Implementasi perangkat tersebut meliputi batasan implementasi perangkat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN KERANGKA TUBUH MANUSIA BESERTA FUNGSINYA UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID MOBILE
MEDIA PEMBELAJARAN KERANGKA TUBUH MANUSIA BESERTA FUNGSINYA UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID MOBILE NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan oleh
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di indonesia saat ini sangat tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan untuk kepentingan
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI GAMES KABATAKU SEBAGAI ALAT BANTU MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
UPI YPK Jurnal KomekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 80-89 ISSN :2356-0010 Copyright 2017 by LPPM UPI YPK Padang PEMBUAAN APLIKASI GAMES KABAAKU SEBAGAI ALA BANU MEDIA PEMBELAJARAN MAEMAIKA Novi risna
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Ichsan Eko W.S Umi Fadlillah,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut merupakan penjelasan secara rinci tahap
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan
Lebih terperinciCalyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA
PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA Cahyo Nugroho Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia grart_barricade@yahoo.com Alkitab adalah tulisan yang diilhamkan oleh Allah bagi umat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Biologi adalah ilmu pengetahuan alam yang mempelajari tentang Tumbuhan Hewan dan manusia. Salah satunya adalah sistem peredaran darah manusia. Menurut kurikulum 2006
Lebih terperinciJenis data yang digunakan untuk mendukung perancangan dan pembuatan proyek akhir ini, adalah data primer dan data sekunder:
1. PENDAHULUAN Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyebutkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan prosespembelajaran
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi proses-proses yang akan dijalankan oleh sistem, sedang perancangan sistem meliputi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Septyanto Jati Nugroho, Hernawan Sulistyanto
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Septyanto jati nugroho PROGRAM STUDI INFORMATIKA
Lebih terperinciPengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER
APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Roman Apriansyah Endah Sudarmilah, S.T.,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah Ananda merupakan Yayasan Pendidikan Ananda Tersayang yang merintis usaha di Bidang Pendidikan yang bertujuan untuk mewujudkan niat berpatisipasi aktif dalam
Lebih terperinciLayar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal
Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I William Surya Jaya Kumala Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia fleur_grante@yahoo.co.id
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Game Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia. Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG MATEMATIKA BAGI ANAK KELAS 2SD
PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG MATEMATIKA BAGI ANAK KELAS 2SD Praditya wahyu harista, Edy mulyanto, Godham eko saputro Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu komputer,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Dalam dunia animasi diekenal juga dengan animasi interaktif, akan tetapi animasi yang ditampilkan dalam penulisan ini menggunakan
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) KELAS III MENGGUNAKAN KOMPUTER MULTIMEDIA SEKOLAH DASAR
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) KELAS III MENGGUNAKAN KOMPUTER MULTIMEDIA SEKOLAH DASAR Esti Rusita Fakultas Teknik Informatika Universitas Surakarta Rusita_esti@yahoo.co.id
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat pesat terutama dibidang teknologi salah satunya adalah komputer, komputer sebagai sarana penyampaian informasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat. Salah satu bidang yang mendapat dampak yang sangat cukup berarti dengan perkembangan teknologi
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2 1 Harry Prima Putra, 2 Wahyu Pujiyono (0504116601) 1,2 Program
Lebih terperinciAUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE
122 KomuniTi, Vol. VI, No. 2 September 2014 AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE Primanda Nikko Wahyu Hafidha, Endah Sudarmilah
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan
BAB III PERANCANGAN SISTEM A. Metode Penelitian 1. Desain Penelitian Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat
Lebih terperinciBAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA
BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil dan Uji Coba Hasil dan uji coba merupakan gambaran program ketika dirancang didalam bahasa pemrograman, disini aplikasi dirancang menggunakan Adobe
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian komponen-komponen dengan tujuan mempelajari
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciAPLIKASI PENGHAFAL JUZ AMMA DIGITAL MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2
APLIKASI PENGHAFAL JUZ AMMA DIGITAL MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Studi Strata 1 pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Oleh: RAHMA
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer menjadi suatu teknologi yang menjadi kebutuhan diberbagai bidang. Salah satunya dalam konteks pendidikan, komputer bukan hanya mampu membantu dalam
Lebih terperinciCalyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)
PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR DAN ISTILAH DALAM VOLI UNTUK PEMULA Matthew Francornius Yoewono Teknik Informatika Program Multimedia / Fakultas Teknik matthew_fy@yahoo.com Abstrak
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan belajar dan menentukan posisi letak, wilayah, penampakan alam, ibu kota, dan batas-batas negara
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA
BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan
Lebih terperinciP E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki
P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP Izmi Handayani, Ipung Yuwono, dan Mimiep S. Madja Universitas Negeri Malang E-mail : izmi_270189@yahoo.com;
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis
Lebih terperinciKata kunci : multimedia, game kecerdasan, kecerdasan verbal, kecerdasan visual
PEMBUATAN GAME KECERDASAN VERBAL-VISUAL UNTUK SISWA TK-B Nathania Raharjo Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya niaraharjo@gmail.com Abstrak Dunia teknologi
Lebih terperinci