PEMBUATAN APLIKASI GAMES KABATAKU SEBAGAI ALAT BANTU MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PEMBUATAN APLIKASI GAMES KABATAKU SEBAGAI ALAT BANTU MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA"

Transkripsi

1 UPI YPK Jurnal KomekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal ISSN : Copyright 2017 by LPPM UPI YPK Padang PEMBUAAN APLIKASI GAMES KABAAKU SEBAGAI ALA BANU MEDIA PEMBELAJARAN MAEMAIKA Novi risna Universitas Putra Indonesia YPK Padang Abstrak Abstrak - Media pembelajaran merupakan suatu sarana atau alat bantu guru untuk menyampaikan pesan ataupun informasi agar dapat diterima dengan baik dan menarik oleh siswa. Pemilihan media pembelajaran yang tepat akan berpengaruh dalam mewujudkan tercapainya tujuan pembelajaran secara lebih optimal. Salah satu media pembelajaran yang mulai marak digunakan pada saat ini adalah komputer. Game telah menjadi sebuah sarana hiburan yang paling banyak diminati masyarakat dari yang muda sampai yang tua belakangan ini. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan kontribusi dalam dunia game, khususnya game yang bersifat edukatif. Sisi edukatif dalam game ini berupa pembelajaran berhitung dalam menyelesaikan soal matematika yang berkaitan dengan kabataku (kali bagi tambah kurang). Dalam game ini pemain dapat menikmati permainan animasi - animasi yang lucu dan didukung dengan sound efek yang didesain sesuai minat anak-anak serta penyajian dengan warna yang dapat menambah pengetahuan dan pembelajaran berhitung operasi hitung campuran atau yang lebih dikenal dengan sebutan kabataku dengan menjawab soal pertanyaan yang ada dalam permainan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya adalah metode analisis yaitu dengan menggunakan teknik pengambilan data melalui studi literatur dengan melakukan pencarian data melalui buku-buku teks ataupun sumber lainnya. Hasil yang dicapai dari penelitian ini ialah terselesaikanya pembuatan aplikasi game kabataku sebagai alat bantu media pembelajaran matematika menggunakan macromedia flash ini diharapkan dapat memberikan nuansa baru dalam dunia pembelajaran dan diharapkan mampu meningkatkan minat keinginan siswa untuk belajar dan menggemari pelajaran matematika secara lebih mudah dan menyenangkan. Kata Kunci : Game, Media Pembelajaran, Matematika, Kabataku 1. Pendahuluan Perkembangan game di dunia semakin pesat, termasuk di Indonesia. Game memegang fungsi yang cukup penting sebagai sarana hiburan atau juga pendidikan atau latihan bagi orang tua, muda, pria maupun wanita, apalagi anak-anak. Selain fungsi hiburan, game juga sering diciptakan untuk fungsi edukasi atau pembelajaran. Pembelajaran dalam bentuk game biasanya meliputi pembelajaran anak usia dini seperti belajar membaca dan berhitung. erbukti bahwa belajar berhitung dengan menggunakan media game lebih menarik minat anak dibanding menggunakan media klasik yang menggunakan kertas dan alat tulis. Matematika merupakan mata pelajaran yang sudah dikenal sejak kecil, karena matematika berguna dalam aspek kehidupan. Beberapa hal yang dipelajari dalam operasi dasar matematika antara lain kali (x), bagi ( ), tambah (+), kurang (-). Penguasan operasi hitung campuran matematika atau lebih dikenal dengan sebutan kabataku tidaklah sulit dipelajari, namun untuk melakukan perhitungan secara cepat diperlukan latihan khusus. Permainan merupakan layanan yang sangat digemari oleh banyak kalangan baik anak anak maupun orang dewasa. Untuk itu permainan juga digunakan bukan hanya sebagai layanan yang bersifat menyenangkan tapi juga layanan yang memberikan pembelajaran bagi pemainnya. Dengan bermain permainan pembelajaran, maka waktu yang digunakan untuk memainkan permainan tidak akan terbuang sia-sia. Jenis permainan ini biasanya memiliki aturan permainan yang memaksa pemain untuk berpikir bagaimana menyelesaian permainan dengan sempurna. Hal tersebut akhirnya menjadi tantangan tersendiri bagi penulis untuk untuk membuat sebuah game dalam media pembelajaran matematika khususnya dalam operasi matematika kabataku yang menyenangkan sekaligus memiliki manfaat yang berguna. 80

2 UPI YPK Jurnal KomekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal ISSN : Copyright 2017 by LPPM UPI YPK Padang 2. Landasan eori 2.1 Game Permainan (game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untukk suatu tujuan tertentu. Permainan (game) merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami penggunaan animasi haruslah memahami pembuatan permainan (game). Atau jika ingin membuat permainan, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan. [1]. 2.2 Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna. Media pembelajaran adalah sarana untuk meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar [2]. 2.3 Matematika Matematika adalah prosedur operasional yang digunakan dalam menyelesaikan masalah mengenai bilangan. Matematika sebagai salah satu ilmu dasar yang telah berkembang pesat baik secara materi maupun kegunaannya. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya perubahan kurikulum yang selalu mempertimbangkan masa depan. Matematika sekolah adalah matematika yang diajarkan di pendidikan dasar dan menengah yang disesuaikan dengan perkembangan intelektual siswa dan dipilah-pilah menjadi bagian-bagian dari abstrak ke konkret [3] Operasi Hitung Campur : Kali, Bagi, ambah, dan Kurang (Kabataku) Untuk melakukan operasi hitung campuran, harus mengikuti aturan pengerjaannya. Aturan pengerjaan operasi hitung campuran adalah: 1. Mengerjakan di dalam tanda kurung ( ) didahulukan. 2. Operasi penjumlahan dan pengurangan sama kuat, artinya operasi yang ditulis di depan (di sebelah kiri) dikerjakan dulu. 3. Operasi perkalian dan pembagian sama kuat, artinya operasi yang ditulis di depan (di sebelah kiri) dikerjakan dulu. 4. Operasi perkalian dan pembagian lebih kuat daripada operasi penjumlahaan dan pengurangan. Artinya operasi perkalian dan pembagian harus dikerjakan dulu walaupun ditulis di belakang operasi penjumlahan dan pengurangan [4]. 2.4 Macromedia lash 8 Macromedia flash 8 merupakan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat sebuah animasi. animasi adalah susunan objek yang diatur sedemikian rupa sehingga menghasilkan suatu gerakan yang mampu menarik setiap orang untuk melihatnya, agar menghasilkan animasi yang menarik yang sesuai dengan tujuan penelitian maka media pembelajaran macromedia flash 8 harus dirancang dengan baik. Program ini dapat menampilkan informasi yang berupa tulisan, gambar, animasi, sehingga siswa dapat lebih tertarik dalam mengikuti pelajaran matematika [5]. 3. Metodologi Penelitian Metodologi yang diterapkan dalam perancangan game kabataku ini sebagai berikut : 1. Mengumpulkan data Pada metode ini mengumpulkan data yang digunakan membuat aplikasi game kabataku melakukan studi literatur untuk menjadi acuan mengenai membangun permainan berbasis deskop dan bagaimana menghitung operasi campuran matematika yang lebih dikenal dengan sebutan kabataku sehingga penulisan tidak menyimpang dari prosedur dan ketentuan yang ada. 81

3 UPI YPK Jurnal KomekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal ISSN : Copyright 2017 by LPPM UPI YPK Padang 2. Mendesain Sistem Dalam tahap ini akan dirancang tampilan antarmuka (interface), aransemen lagu, penambahan efek animasi, perhitungan skor, kemudian membuat struktur program aplikasi game dan flowchart aplikasi game yang akan dibangun. 3. Mengimplementasikan sistem Pada tahap ini memgimplementasikan sistem kedalam perangkat lunak macromedia flash 8 yang akan dicoba pada PC atau Laptop. 4. Pengujian Sistem Melakukan pengujian terhadap sistem sehingga apabila terjadi kesalahan dapat dilakukan perbaikan. Proses uji coba ini diperlukan untuk mengetahui apakah sistem yang telah dibuat sudah benar dan sesuai dengan karakteristik yang telah ditetapkan. 4. Analisa dan Pengolahan Data Berikut adalah rancangan sistem aplikasi program game yang dibangun beserta dengan penjelasannya, antara lain : a. Stuktur Program Struktur program akan digambarkan untuk membuat spesifikasi modul program aplikasi. Dalam struktur ini terlihat bahwa program aplikasi yang dirancang terdiri atas beberapa modul program yang dapat dilihat pada gambar 1. MENU UAMA SAR PEUNJUK EXI MUDAH AURAN MAIN SEDANG AURAN PENGERJAAN SUSAH Gambar 1: Struktur Program b. lowchart Aplikasi game Untuk menjelaskan logika dari program yang dirancang, penulis menggunakan flowchart sebagai alat bantu dalam menjabarkan masing-masing modul program. Bentuk flowchart tersebut dapat dilihat sebagai berikut : 1) lowchart Menu Utama Start Deklarasi Variabel Menu Utama Menu Pilihan Pil = 1 Start Game Pil = 2 Stop Petunjuk Game Gambar 2: lowchart Menu Utama 82

4 UPI YPK Jurnal KomekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal ISSN : Copyright 2017 by LPPM UPI YPK Padang Pada gambar 2 menggambarkan menu utama pada game dimana pemain akan memilih ke sub menu tombol start game atau ke sub menu tombol petunjuk game dan atau ke ke stop jika ingin keluar dari game. 2) lowchart Sub Menu Petunjuk Petunjuk Game Deklarasi Variabel ampilan Petunjuk Game Menu Pilihan Pil = 1 Aturan Main Pil = 2 Aturan Pengerjaan Mudah Petunjuk Mudah Menu Utama Sedang Petunjuk Sedang Susah Petunjuk Susah Gambar 3: lowchart Sub Menu Petunjuk Pada gambar 3 menjelaskan sub menu petunjuk yang terdiri dari dua tombol yaitu tombol aturan main dan aturan pengerjaan. Pada Aturan main terdapat aturan main masing masing level yaitu level mudah, level sedang dan level susah. Dan pada aturan pengerjaan terdapat aturan pengerjaan soal matematika operasi hitung campur atau kabataku. 3) lowchart Sub Menu Start Start Game Deklarasi Variabel ampilan Start Game Menu Pilihan Mudah Sedang Pertanyaan 1-10 Susah Jawaban Benar Pertanyaan 1-10 Kolom Benar +1 Kolom Salah +1 Jawaban Benar Pertanyaan 1-10 Menu Utama Kolom Benar +1 Kolom Salah +1 Waktu Habis Main Lagi Skor Nilai Gambar 4: lowchart Sub Menu Start 83

5 UPI YPK Jurnal KomekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal ISSN : Copyright 2017 by LPPM UPI YPK Padang Pada gambar 4 menjelaskan sub menu start game yang dimana terdiri dari tiga level yaitu level mudah, sedang dan susah. Setiap level diberikan sepuluh pertanyaan secara random dan jika pemain menjawab dengan benar maka kolom benar akan bertambah satu dan juga sebaliknya jika menjawab salah maka kolom salah bertambah satu, tetapi setiap level berbeda cara menjawab setiap pertanyaan. jika Level mudah cara menjawab melalui pilihan ganda atau a,b,c dan d,. Level sedang cara menjawab dengan mengetik jawaban yang dianggap benar pada kolom yang telah disediakan. Sedangkan, level susah cara menjawab melalui memilih jawaban dianggap benar melalui daun daun yang jatuh dan pada level susah ini diberikan waktu waktu menjawab selama satu menit lima belas detik jika waktu habis akan kembali ke pertanyaan soal nomor satu. 5. Implementasi Program Berikut adalah implementasi dari aplikasi game kabataku : 5.1 ampilan Menu utama Gambar 5: ampilan Menu Utama Menu utama seperti pada gambar 5 yang memiliki tiga tombol yaitu : tombol Start, Petunjuk dan Keluar. ombol petunjuk diberikan pemain agar bisa mengetahui aturan permainan dan aturan pengerjaan soal yang terdapat dalam game, ombol start untuk mememulai permainan game kabataku. Dan tombol exit untuk keluar dari permainan. 5.2 ampilan Sub Menu Petunjuk Gambar 6: ampilan Sub Menu Petunjuk 84

6 UPI YPK Jurnal KomekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal ISSN : Copyright 2017 by LPPM UPI YPK Padang Gambar 6 merupakan ampilan sub menu Petunjuk yang terdiri dari Aturan Main dan Aturan Pengerjaan. Pengguna tinggal memilih menu yang diinginkan kemudian diklik, maka akan tampil sesuai yang diinginkan. Dan jika pengguna mengklik tombol Menu maka akan kembali ke tombol menu. 5.3 ampilan Aturan Main ampilan aturan main dapat dilihat pada gambar 7 yang terdiri dari aturan main level mudah, level sedang, dan level susah. Pengguna tinggal memilih aturan main yang telah ditentukan maka akan tampil aturan main. Level Mudah Level Sedang Level Sulit Gambar 7: ampilan Aturan Main Apabila pengguna memilih aturan main level mudah, sedang dan sulit maka penguna harus meletakkan cursor pada gambar level mudah dan tunggu lima detik maka akan tampil aturan main sesuai dengan level yang diinginkan 5.4 ampilan Aturan Pengerjaan ombol Lanjutan Gambar 8: ampilan Aturan Pengerjaan Gambar 8 merupakan tampilan aturan pengerjaan terdiri dari empat aturan pengerjaan dalam menyelesaikan soal - soal kabataku beserta contohnya. jika ingin melihat syarat lain dalam mengerjakan soal soal kabataku klik tombol lanjutan. 85

7 UPI YPK Jurnal KomekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal ISSN : Copyright 2017 by LPPM UPI YPK Padang 5.5 ampilan Sub Menu Start Gambar 9:ampilan Sub Menu Start Gambar 9 adalah tampilan sub menu Start berisikan macam-macam level permainan yang terdiri dari level mudah, level sedang, dan level susah. Pengguna tinggal memilih menu yang diinginkan kemudian diklik, maka akan tampil level yang diinginkan. Dan jika pengguna mengklik tombol Menu maka akan kembali ke tombol menu utama. 5.6 ampilan Level Mudah Gambar 10 merupakan tampilan level mudah berisikan sepuluh pertanyaan. Pengguna harus menjawab sesuai jawaban yang dianggap benar yang terdiri dari pilihan a,b,c,d. Setelah dipilih jawaban yang dianggap benar maka akan muncul pertanyaan selanjutnya. Jika jawabannya benar maka skor nilai benar bertambah satu dan begitu juga sebaliknya jika jawabannya benar maka skor nilai salah bertambah satu. Skor Nilai Benar Skor Nilai Salah Gambar 10: ampilan Level Mudah Kemudian setelah menjawab sepuluh pertanyaan maka permainan level mudah selesai dan pengguna akan melihat jumlah skor nilai yang mereka dapatkan yang dapat dilihat pada gambar

8 UPI YPK Jurnal KomekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal ISSN : Copyright 2017 by LPPM UPI YPK Padang Gambar 11: ampilan Skor Nilai Level Mudah 5.7 ampilan Level Sedang Gambar 12 merupakan tampilan level sedang berisikan sepuluh pertanyaan yang dimana pengguna harus menjawab ditempat yang telah disediakan dengan cara mengetik angka yang dianggap benar. Kemudian klik tombol berikutnya untuk menampilkan pertanyaan selanjutnya. Isi Jawaban Gambar 12: ampilan Level Sedang Kemudian setelah menjawab sepuluh pertanyaan maka permainan level sedang selesai dan pengguna akan melihat jumlah skor nilai yang mereka dapatkan yang dapat dilihat pada gambar 13. Gambar 13: ampilan Skor Nilai Level Sedang 87

9 UPI YPK Jurnal KomekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal ISSN : Copyright 2017 by LPPM UPI YPK Padang 5.8 ampilan Level Susah Gambar 14 merupakan tampilan level susah berisikan sepuluh pertanyaan dan memiliki batas waktu menjawab selama satu menit lima belas detik. Pengguna harus menjawab dengan mengklik pada salah satu daun - daun yang berjatuhan menurut jawaban pengguna yang dianggap benar. Waktu Daun Gambar 14: ampilan Level Susah Pada gambar 15 merupakan tampilan waktu habis level susah yang dimana jika waktu yang telah ditentukan selesai maka permainan di hentikan dan pengguna bisa mengulang permainan dengan mengklik tombol Main Lagi atau ingin kembali ke menu utama maka klik tombol Menu Gambar 15: ampilan Waktu Habis Level Susah Apabila berhasil menjawab sepuluh pertanyaan dalam waktu yang telah ditentukan maka permainan selesai dan pengguna bisa melihat skor yang telah diperoleh seperti pada gambar 16. Gambar 16: ampilan Skor Nilai Level Susah 88

10 UPI YPK Jurnal KomekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal ISSN : Copyright 2017 by LPPM UPI YPK Padang 5.9 ampilan Exit Gambar 17 merupakan tampilan menu exit yang terdapat dua tombol yaitu tombol Iya dan tombol idak. Apabila pengguna ingin keluar dari permainan maka klik pada tombol Iya dan jika belum ingin keluar maka klik tombol idak maka kembali ke menu utama. Gambar 17: ampilan Menu Exit 5. Kesimpulan Dari penelitian yang telah dilaksanakan, maka dapat diambil kesimpulan : 1. Aplikasi game media pembelajaran KABAAKU dapat dijadikan sebagai sarana hiburan dan pembelajaran khususnya dalam belajar berhitung hitung campur. 2. Aplikasi game kabataku ini dapat dikembangkan dalam menambahnya variasi soal dan efek gambar agar tidak mengalami kebosanan. 3. Game ini masih berbasis deskop diharapkan penelitian selanjutnya dalam bentuk game berbasis mobile. 4. Media pembelajaran dalam bentuk game ini dapat memberikan nuansa berbeda dan inovasi terbaru pada anak dalam belajar matematika Daftar Pustaka [1] Jason, Role Playing Game (RPG) Maker, Penerbit ANDI Yogyakarta,2009. [2] K. Dewi, Media Pembelajaran Manual dan Digital, Ghalia Indonesia, [3] Y. Mursid,.A. Indah, dan M.K. Dyna, Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Materi Bangun Datar Melalui Media angram Pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 25 Surabaya, E-Jurnal Dinas Pendidikan Kota Surabaya, Vol. 4, ISSN: , [4] A. atkul, J. Maria Pretty, dan Suryono. Matematika untuk Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah Kelas 4, Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional, [5] P.U. Noris, Z.A Nilawasti, V. Dodi, Penggunaan Macromedia lash 8 Pada Pembelajaran Dimensi iga, Jurnal Pendidikan Matematika, Part 2, Vol. 1 No. 1, 51-59,

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM End Do you want To exit? Game over Exit Kuis Kuis 1 Kuis 2 Kuis 3 Kuis N Win Start Start screen Start Main Menu Main Lagi? Info Perbedaan Perbedaan 1 Perbedaan 2 Perbedaan 3 Perbedaan N Win BAB III PERANCANGAN

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR

GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 10 No. 2 September 2015 59 GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR Mursid Yunus 1), Indah Fitri Astuti 2), Dyna Marisa Khairina 3) 1,2,3) Program Studi Ilmu Komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Tahap awal pembangunan sebuah perangkat ajar adalah tahap analisis. Untuk menganalisa masalah pada aplikasi permainan yang akan dibangun, diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem yang dibutuhkan Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anak Pra Sekolah dan TK, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan di tampilkan beberapa tampilan aplikasi yang dibuat IV.1.1 Awal Game Gambar IV.1 Tampilan Utama Game Pada tampilan menu utama pada permainan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas dalam bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi saat ini, segala sesuatu yang menyangkut informasi tidak dapat terlepas dari teknologi. Teknologi ini dapat dilihat dari perkembangan komputer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di zaman yang semakin modern ini, peranan komputer semakin marak digunakan. Baik kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA

GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA Abdul Syukur 1, Apriyan Fitra 2 1),2) Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Islam Riau Jl. Kaharuddin Nasution No. 113 Pekanbaru,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, proses pembelajaran sebagai proses komunikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di bidang pendidikan saat ini berkembang dengan pesat. Teknologi dapat dijadikan sarana yang baik dalam kegiatan belajar,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Permainan adalah merupakan suatu hobi hampir hampir setiap orang, dimana dengan adanya permainan maka membuat pikiran makin baik, pada saat ini permainan telah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Metode pengajaran berbasis multimedia banyak digunakan karena ada beberapa aspek yang membuat penggunaan multimedia pada komputer mampu memberikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 49 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Program IV.1.1. Form Menu Utama Form menu utama merupakan form yang berisi pilihan-pilihan menu utama atau tampilan pertama saat program ini dijalankan. Tombol

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Dalam dunia animasi diekenal juga dengan animasi interaktif, akan tetapi animasi yang ditampilkan dalam penulisan ini menggunakan

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Jurnal INFORM Vol. 1, No. 1, (2016) ISSN: 2502-3470 1 Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Anik Vega Vitianingsih Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Dr. Soetomo

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak, BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anakanak, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap datadata yang

Lebih terperinci

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang Ardhie Halim Wijaya STMIK BUDDHI Jl. Imam Bonjol No. 41, Tangerang Banten Indonesia ardhie.h@gmail.com

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

Penggunaan Macromedia Flash 8 Pada Pembelajaran Geometri Dimensi Tiga

Penggunaan Macromedia Flash 8 Pada Pembelajaran Geometri Dimensi Tiga Penggunaan Macromedia Flash 8 Pada Pembelajaran Geometri Nilawasti Z.A,Suherman, Noris Putra Utama Jurusan Matematika FMIPA UNP Padang Email: nilawasti_za@yahoo.co.id Abstrak. Keberhasilan suatu proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE JURNAL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI PAUD KHADIJAH BLABAK KANDAT Oleh: YANASTYA MARETHA 11.1.03.02.0395 Dibimbing

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Game Teka-Teki Silang Dinamis yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang di bangun dari penulisan skripsi ini adalah aplikasi game Bounce Ball dengan menggunakan Macromedia

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap kebutuhan kebutuhan sistem dan perangkat keras terhadap sebuah pembentukan animasi. Sistem yang dianalisis

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar matematika dengan metode yang biasa, yaitu metode belajar dengan pensil dan kertas, kurang memberikan motivasi bagi anak-anak, sehingga mereka kurang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Metode pembelajaran konvensional masih diterapkan oleh guru di dalam kelas (Ali Adi Sanjaya, 2011:1) (lihat Nugroho dkk, 2013:12). Guru lebih banyak berperan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Perancangan Analisis perancangan yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan tampilan implementasi dari game edukasi Matematika kelas tiga sd sebagai berikut : a. Tampilan Layar Utama Gambar 5.1 Tampilan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi terutama Teknologi Multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Samuel Poernomo Putra Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Berbagai macam persoalan yang ada di dunia pendidikan khususnya di Indonesia ini menjadikan landasan yang mendasari pada penelitian ini. Dalam bab pendahuluan ini akan dipaparkan latar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komputer pada saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat. Berkembangnya teknologi komputer tersebut menghasilkan beberapa peralatan dan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan bekel adalah salah satu permainan tradisional Indonesia. Permainan bekel biasanya dilakukan oleh 2-4 orang anak untuk adu ketangkasan. Nama bekel diperkirakan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari game strategi, advanture, arcade, puzzle, sport, dll yang dikemas dalam playstation game, PC game

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem Aplikasi Media Pembelajaran Kebersihan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki

P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Sistem Dengan menggunakan Borland Delphi 7 aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital yang akan dibangun

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi komputer saat ini, dirasa sudah berdampak pada aspek kehidupan manusia pada umumnya. Kebutuhan dan manfaat komputer itu sendiri dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi mengalami revolusi khususnya untuk perangkat komputer. Di era komputerisasi pada saat ini teknologi tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan. BAB 1 PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Dalam era globalisasi dan teknologi dewasa ini, penggunaan computer sebagai salah satu alat teknologi informasi yang dibutuhkan keberadaannya hamper disetiap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun Cara Mengakses Website Untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun, pengguna disarankan sudah memenuhi spesifikasi perangkat keras dan sudah memiliki perangkat lunak yang mendukung untuk mengakses

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi saat ini, teknologi semakin berkembang pesat. Teknologi sangat dibutuhkan masyarakat dalam berbagai bidang kehidupan. Dalam hal ini, teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan, baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan proses belajar-mengajarnya.

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu cabang Ilmu yang mendasari kehidupan sehari-hari. Pentingnya belajar Matematika tidak lepas dari perannya dalam segala jenis dimensi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Tendangan Pinalti Adapun rancangan dari Game tendangan pinalti adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG 1.2 TUJUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG 1.2 TUJUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang telah kita ketahui dalam instansi pemerintahan maupun swasta, lebih mengutamakan menggunakan

Lebih terperinci