PERANCANGAN KAMPANYE CERGAM & FLASHCARD OLIN SUKA MAKAN SAYUR UNTUK ANAK USIA 3-5 TAHUN
|
|
- Glenna Sudirman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PERANCANGAN KAMPANYE CERGAM & FLASHCARD OLIN SUKA MAKAN SAYUR UNTUK ANAK USIA 3-5 TAHUN Liendri Hasnaini Afina Program Studi (S1) Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Sebelas Maret Surakarta Dosen Pembimbing I: Drs. Bedjo Riyanto, M.Hum. Dosen Pembimbing II: Ercilia Rini Octavia, S.Sn., M.Sn. ABSTRACT Liendri Hasnaini Afina The title of this final project is Campaign Design of Illustrated Story Book and Flashcards Entitled Olin Likes to Eat Vegetables for Children Ages 3-5 Years. The problems being studied include: (1) How is the campaign design visualization of illustrated story book and flashcards entitled Olin Likes to Eat Vegetables as a campaign activity emphasizing the importance of consuming vegetables for preschoolers? (2) How to design appropriate publication media that can attract and persuade children to learn through play using the illustrated story book and flashcards entitled Olin Likes to Eat Vegetables? The objective of this design is to provide means of information and education for preschoolers about the importance of consuming vegetables with the illustrated story book and flashcards entitled Olin Likes to Eat Vegetables. Illustrated story books and flashcards are considered the appropriate media for preschoolers. Besides providing information about the importance of vegetables, these media also train the children s understanding of words and reading skills. This final project presents a method of learning through play that is exciting for children through illustrated story book and flashcards. The intended message, therefore, can be relayed and thus influence children s attitudes and behaviors on the importance of consuming vegetables. Keywords : Benefits of Vegetables, Campaign, Illustrated Story Books, Flashcards. PENDAHULUAN Kurang mengkonsumsi sayuran dapat mengakibatkan kekurangan salah satu atau lebih Sayuran yang mengandung banyak vitamin serta vitamin dan mineral penting yang terkandung di serat ternyata belum banyak dikonsumsi oleh penduduk dalamnya sehingga berdampak pada kesehatan anak. Indonesia. Riset Dasar Kesehatan (Riskesdas) 2013 Oleh sebab itu, sayur yang vital bagi pertumbuhan menyebutkan, rata-rata perilaku konsumsi kurang sayur anak, serta dampak buruknya apabila asupan kurang dan atau buah penduduk usia 10 tahun ke atas sebesar harus dikampanyekan pada anak-anak sejak dini. 93,5%. Artinya, hanya 6,5% masyarakat Indonesia Sebagai pelaksana otonomi daerah dalam bidang yang sudah cukup mengonsumsi sayur dan buah. kesehatan, Dinas Kesehatan Daerah memiliki tugas Kemudian, penelitian yang dipimpin oleh Profesor menanggulangi perbaikan gizi dan melaksanakan Marion Hetherington dari Institut Ilmu Psikologi program-program perbaikan gizi. Kegiatan tersebut University of Leeds juga menemukan bahwa anak yang perlu didukung pula oleh suatu program yang dapat berusia di bawah dua tahun mengonsumsi lebih banyak mengkomunikasikan pesan kepada anak agar sayuran dibandingkan mereka yang berusia di atas 2 mengetahui pentingnya sayuran dan dampak kurangnya tahun. Menurutnya, hal ini karena setelah usia 24 bulan mengkonsumsi sayuran. anak-anak enggan mencoba hal-hal baru dan mulai bisa Salah satu bentuk sosialisasi dapat dilakukan menolak makanan yang ditawarkan. Sehingga dapat dengan rancangan buku cerita bergambar yang disimpulkan bahwa anak yang tidak menyukai sayuran melibatkan aktifitas komunikasi. Buku ini harus adalah anak-anak usia pra sekolah. mampu memberikan pesan yang informatif serta Mengingat bahwa sayuran mengandung berbagai mempengaruhi (merubah sikap, pendapat, dan vitamin, mineral dan zat protein nabati yang perilaku) anak tentang pentingnya mengkonsumsi dibutuhkan tubuh ketika berkembang, sayuran sayuran. Hal ini pada akhirnya diharapkan akan memiliki manfaat penting, terutama bagi anak usia menghasilkan sebuah aksi sosial dan membawa pertumbuhan. Keadaan anak yang tidak suka commit perubahan to user sosial ke arah tujuan buku ini dibuat. mengkonsumsi sayuran harus diamati secara teliti. 1
2 Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan diatas, perlu dirancang sebuah buku cerita bergambar dengan target pendidikan anak usia dini (PAUD) yang secara khusus memperlihatkan pentingnya mengkonsumsi sayuran bagi anak. Buku cerita bergambar tersebut akan dirancang dan dikemas beserta flashcard atau kartu bergambar sayuran. Flashcard sendiri adalah kartu-kartu bergambar yang dilengkapi dengan kata-kata, yang diperkenalkan oleh Glenn Doman, seorang dokter ahli bedah otak dari Amerika. Jadi, selain menambah informasi mengenai pentingnya mengkonsumsi sayur, media kampanye tersebut juga melatih kemampuan otak kanan anak untuk mengingat gambar dan kata-kata. Pemahaman kata dan kemampuan membaca anak juga diharapkan bisa dilatih dan ditingkatkan sejak dini. Buku cerita bergambar yang dirancang berjudul Olin Suka Makan Sayur, dikemas beserta 20 flashcard atau kartu bergambar sayuran yang dilengkapi dengan kata-kata. Buku cerita bergambar dan flashcard ini akan digunakan oleh guru sebagai alat peraga, sehingga dapat berpengaruh positif pada anak, dengan tujuan mengasah kecerdasannya mulai dari menumbuhkan minat belajar/minat baca bagi yang sudah bisa membaca sendiri teks cerita, menumbuhkan minat belajar/mendengarkan cerita bagi yang belum bisa membaca teks cerita, sebagai media belajar melalui kartu dengan nama sayuran dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris, sebagai panduan guru dalam membacakan cerita bagi anak, sekaligus membimbing anak-anak agar menyukai dan mau mengkonsumsi sayur-sayuran sejak dini. tahun dan orang tua (3) Mencari data literatur dari buku-buku yang berhubungan dengan cergam & flashcard. (4) Meminta arsip data langsung dari pihak yang bersangkutan, seperti Dinas Kesehatan Kota Surakarta. (5) Menerapkan metode dokumentasi atau catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen yang diperoleh berupa foto hasil dokumentasi penulis dan data mengenai cergam dan flashcard. (6) Metode ini dilakukan untuk mengumpulkan data melalui internet, yaitu pada suatu situs yang memiliki lisensi dan data yang berkaitan dengan cergam dan flashcard. Setelah mendapatkan input dari beberapa sumber dan mengetahui target market juga target audience, penulis kemudian mengadakan analisis dan menyusun strategi komunikasi visual dengan menyesuaikan data yang diperoleh. Dalam penyusunan strategi komunikasi visual, di dalamnya terkait tiga strategi perancangan, yaitu strategi media, strategi kreatif dan strategi visual. Maka, akan didapat keputusan akhir yang tepat tentang perancangan cergam dan flashcard. 2. Kerangka Pemikiran Meninjau ulang batasan yang sudah disebutkan sebelumnya, maka yang menjadi rumusan masalah adalah : 1. Bagaimanakah perancangan visualisasi cergam dan flashcard Olin Suka Makan Sayur, sebagai bentuk kampanye akan pentingnya mengkonsumsi sayuran bagi anak pra-sekolah? 2. Bagaimanakah merancang media publikasi yang tepat agar anak tertarik dan bersemangat untuk bermain dan belajar menggunakan cergam dan flashcard Olin Suka Makan Sayur? METODE PENELITIAN Bagan1. Gambar Kerangka Berpikir Perancangan Cergam & Flashcard Penelitian ini menggunakan kerangka pemikiran yang diawali dengan melakukan riset untuk mencari data mengenai manfaat sayuran dan dampak dari kurangnya mengkonsumsi sayuran, kemudian mengidentifikasi data tersebut. Melalui riset yang dilakukan, maka akan mendapatkan input berupa product insight. Selanjutnya, melakukan riset terhadap target audience yaitu anak usia pra-sekolah (3-5 tahun). Dari hasil riset tersebut, maka akan mendapatkan input berupa consumer insight. 1. Metode Penelitian yang Digunakan Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Data dalam penelitian kualitatif bersifat deskriptif. Diawali dengan mengumpulkan data dengan cara: (1) Melakukan riset untuk mencari data mengenai manfaat sayuran dan dampak dari kurangnya mengkonsumsi sayuran (2) Melakukan Kedua input yang didapat akan membantu wawancara secara langsung dengan anak usia 3-5 penulis untuk menentukan strategi komunikasi visual yang digunakan. Strategi tersebut meliputi 2
3 strategi kreatif, strategi visual, dan strategi media. Penggunaan strategi nantinya akan membantu untuk membentuk perancangan identitas visual dan media publikasi cergam dan flashcard Olin Suka Makan Sayur sebagai bentuk kontribusi DKV dari permasalahan yang ada. 3. Analisa yang Digunakan Untuk memetakan kelebihan dan kekurangan dari brand cergam dan flashcard Olin Suka Makan Sayur, penelitian ini menggunakan analisis SWOT. Analisis SWOT terutama dipergunakan untuk menilai dan menilai ulang (re-evaluasi) suatu hal yang telah ada dan telah diputuskan sebelumnya dengan tujuan meminimumkan resiko yang mungkin timbul (Sarwono, Jonatan, Hary Lubis, 2007: 18). iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru 4. Cerita Bergambar (Cergam) Menurut Stewing, buku bergambar adalah sebuah buku yang menjajarkan cerita dengan gambar. Kedua elemen ini bekerjasama untuk menghasilkan cerita dengan ilustrasi gambar. Biasanya buku-buku bergambar dimaksudkan untuk mendorong ke arah apresiasi dan kecintaan terhadap buku. Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa cerita bergambar (cergam) merupakan suatu rangkaian cerita yang disusun sedemikian rupa berdasarkan aspek verbal (melalui tulisan) dan aspek visualnya (melalui gambar) yang saling mendukung keberadaan masing-masing. KAJIAN TEORI 1. Perancangan Perancangan Kata rancang diambil dari hasil terjemahan kata design dalam Bahasa Inggris yang artinya pendesainan atau pembuatan desain. Dengan demikian, konsep perancangan bisa disebut konsep pendesainan atau konsep pembuatan desain yang wujudnya berupa konsep tertulis atau verbal. Sedangkan pelaksanaan pendesainan atau pembuatan desain berikutnya disebut visualisasi desain (Sadjiman Ebdi Sanyoto, 2006). Berdasarkan definisi di atas, kita dapat menarik kesimpulan bahwa perancangan merupakan suatu pola yang dbuat untuk mengatasi masalah yang dihadapi perusahaan atau organisasi setelah melakukan analisis terlebih dahulu. 2. Kampanye Secara singkat, Roger dan Storey (1987) mendefinisikan kampanye sebagai serangkaian kegiatan komunikasi yang terorganisasi dengan tujuan untuk menciptakan dampak tertentu terhadap sebagian besar khalayak sasaran secara berkelanjutan dalam periode waktu tertentu. Menurut Charles U. Larson dalam bukunya, Persuasion, Reception, and Responsibility (1992) membagi jenis-jenis kampanye kegiatan menjual produk, kandidat, dan ide atau gagasan perubahan sosial 3. Media Azhar Arsyad (2011:4) mengutip dari Heinich, media pembelajaran adalah perantara yang membawa pesan atau informasi bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud disebabkan karena rendahnya sumber karbohidrat dan pengajaran antara sumber dan penerima. Dimana commit ragam to user jenis pangan saat dikonsumsi, padahal zat gizi media pembelajaran memiliki fungsi utama sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi 5. Flashcard Menurut Azhar Arsyad dalam bukunya yang berjudul Media Pembelajaran, Flash Card berasal dari bahasa Inggris, Flash (cepat), Card (kartu). Jadi Flash Card artinya kartu cepat. Flash Card adalah media yang sederhana yang menggunakan kartu kecil yang berisi gambar, teks atau tanda simbol yang mengingatkan atau menuntun siswa kepada sesuatu yang berhubungan dengan gambar itu. 6. Kurikulum 3-5 Tahun Menurut S. Nasution, (Jakarta: Kurikulum dan Pengajaran, 2006) kurikulum adalah suatu rencana yang disusun untuk melancarkan proses belajar mengajar di bawah bimbingan dan tanggung jawab sekolah atau lembaga pendidikan beserta staf pengajarnya. Secara umum kurikulum anak prasekolah mengacu pada kurikulum tingkat satuan pendidikan anak usia dini departemen pendidikan nasional yang meliputi, landasan yuridis, landasan hukum, landasan filososfis, dan landasan keilmuan. IDENTIFIKASI DATA Secara nasional kekurangan asupan gizi pada anak masih tinggi. Hal ini dapat dilihat dari hasil Riskesdas (Riset Kesehatan Dasar) tahun 2010 pada subjek rumah tangga dan anggota rumah tangga mewakili 33 provinsi yang tersebar di 441 kabupaten/kota di seluruh Indonesia dalam Riskesdas 2010 dipilih berdasarkan listing Sensus Penduduk tahun 2010 oleh Badan Pusat Statistik (BPS). Masih ditemukannya subjek yang memiliki kontribusi energi dan zat gizi yang rendah dapat 3
4 yang cukup hanya bisa dipenuhi dari makanan yang beragam terutama sayur atau buah-buahan. Dalam hal ini, Dinas Kesehatan (Dinkes) Surakarta sebagai pelaksana otonomi daerah dalam bidang kesehatan, memiliki tugas menanggulangi perbaikan gizi dan melaksanakan program-program perbaikan gizi. Kegiatan tersebut perlu didukung pula oleh suatu program yang dapat mengkomunikasikan pesan kepada anak agar mengetahui pentingnya sayuran dan dampak kurangnya mengkonsumsi sayuran. Melalui Perancangan cergam dan flashcard Olin Suka Makan Sayur, Dinkes berupaya mengkampanyekan manfaat sayur serta dampak dari kurangnya mengkonsumsi sayur kepada anak-anak prasekolah. Buku tersebut disebarkan pada beberapa TK dan Playgroup di kota Surakarta. Saat ini kantor Dinas Kesehatan Surakarta berada di Komplek Balaikota Jl. Jendral Sudirman No. 2 Surakarta. Dapat dihubungi melalui telepon: (0271) KONSEP PERANCANGAN disampaikan. Target audience yang menjadi sasaran merupakan laki-laki dan perempuan dengan usia sekitar 3 hingga 5 tahun. Mereka berdomisili di daerah Surakarta dengan status ekonomi semua kalangan. 1. Unique Selling Proposition (USP) USP merupakan keistimewaan, keunggulan, keunikan suatu produk yang tidak dimiliki oleh produk lain. Adapun USP dari cergam dan flashcard Olin Suka Makan Sayur adalah salah satu dari sedikitnya buku cerita bergambar yang memiliki cerita imajinatif bertemakan kesehatan. Dengan fokus kepada dampak dari kurangnya mengkonsumsi sayur dapat dengan mudah dipahami dan diceritakan kepada target audience, yaitu anak-anak. Selain itu, cerita bergambar ini dilengkapi dengan flashcard/kartu bergambar sayuran yang berisi nama sayur-sayuran dalam dua bahasa, yakni bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Keunggulan lain yang dimiliki oleh Cergam dan flashcard ini, anak dengan mudah mempelajari secara gratis di sekolah mereka dengan didampingi guru atau tutor mereka, tanpa harus orang tua mengeluarkan biaya untuk mendapatkannya. Bagan 2. Bagan Alur Konsep Perancangan Cergam & Flashcard 2. Positioning Positioning merupakan suatu proses atau upaya untuk menempatkan suatu produk, merek, perusahaan, kepentingan-kepentingan individu di benak atau pikiran target audience, atau bisa juga dikatakan menempatkan produk di pasaran. Cergam dan Flashcard Olin Suka Makan Sayur diposisikan sebagai media pengenal manfaat maupun dampak dari kurangnya mengkonsumsi sayur yang efektid untuk anak usia pra-sekolah. Perancangan Gaya Visual Cergam dan Flashcard Berdasarkan hasil survey wawancara pada responden anak pra-sekolah sebagai target audience cergam dan flashcard Olin suka makan Sayur teknik yang akan digunakan dalam perancangan cergam dan flashcard ini adalah teknik ilustrasi digital dengan menggunakan warna-warna ceria dan cerita yang imajinatif yang disukai anak. Perancangan Cergam dan Flashcard Untuk menyampaikan pesan kepada target audience secara tepat, pesan tersebut harus diwujudkan dalam perwujudan pesan atau visualisasi pesan. Penyampaian pesan tersebut terbagi menjadi dua, yaitu secara verbal dan nonverbal. 1. Secara Verbal Konsep kreatif merupakan perencanaan pesan Penyampaian pesan secara verbal adalah yang memiliki tujuan untuk mempengaruhi target penyampaian pesan menggunakan ungkapan audience agar bertindak sesuai pesan yang penggambaran dalam bentuk bahasa kata. Strategi 4
5 secara verbal yang digunakan untuk perancangan identitas visual dan publikasi cergam dan flashcard Olin Suka Makan Sayur adalah sebagai berikut: a. Headline Headline adalah kata atau kalimat pada posisi perhatian utama yang dibaca pertama kali dan paling menarik perhatian. Dalam media promosi, headline berperan sangat penting sebagai daya tarik audience agar memperhatikan dan membaca pesan iklan. Headline ditampilkan dalam ukuran paling besar di antara ukuran huruf lainnya. Headline dalam perancangan ini berarti judul atau nama produk, yaitu Olin Suka Makan Sayur b. Tagline Tagline adalah kalimat yang merupakan inti dari nilai jual dan kualitas sebuah produk yang dikenalkan dan ditempatkan dalam benak konsumen. Dalam penciptaan tagline dilatarbelakangi oleh pemikiran yang menawarkan salah satu keunggulan suatu produk. Dalam perancangan ini tagline yang digunakan adalah Ayo Mengenal Manfaat Sayuran Sejak Dini. Tagline tersebut memiliki keterkaitan dengan tujuan kreatif dari permainan ini, yaitu untuk mengenalkan manfaat sayuran kepada anak usia prasekolah. 2. Secara Nonverbal Penyampaian pesan secara nonverbal adalah penyampaian yang diwujudkan dalam bentuk ungkapan penggambaran rupa maupun suara. Strategi secara nonverbal yang digunakan untuk perancangan identitas visual dan publikasi cergam dan flashcard Olin Suka Makan Sayur adalah sebagai berikut: a. Judul Judul adalah salah satu elemen yang digunakan untuk menarik perhatian calon pembeli. Judul Olin Suka Makan Sayur dituliskan dengan huruf yang berukuran besar dilengkapi dengan shadow hitam untuk mempermudah pembacaannya bagi anakanak. Gambar 1. Judul Cergam Logo atau tanda gambar (picture mark) merupakan identitas yang dipergunakan untuk menggambarkan citra dan karakter suatu lembaga atau perusahaan maupun organisasi. (Adi Kusrianto, 2007:232) Judul buku cerita bergambar Olin Suka Makan Sayur juga digunakan sebagai logo untuk pengenal pada media publikaso buku. b. Warna Warna soft dengan warna ceria akan digunakan dalam perancangan buku cerita bergambar Olin Suka Makan Sayur. Sehingga nantinya akan memberikan kesan hangat, lembut dan menarik. Sangat cocok untuk anak-anak usia pra sekolah. Warna utama yang digunakan dalam aplikasi media publikasi menggunakan warna dominan pada salah satu adegan dalam buku cerita bergambar Olin Suka Makan Sayur, diantaranya: c. Ilustrasi Ilustrasi merupakan gambar (foto/gambar/infografis) untuk membantu memperjelas pemaparan. Ilustrasi untuk buku cerita bergambar Olin Suka Makan Sayur menonjolkan tokoh Olin sebagai karakter utama, tokoh sayur-sayuran, serta tokoh pendukung lainnya dan lingkungan sekitar yang terkait sebagai bentuk penggambaran yang tepat untuk cerita yang telah disusun. d. Tipografi Tipografi dimaknai sebagai segala hal yang berkenaan dengan huruf. Tipografi yang digunakan harus memiliki legibility dan readability yang baik. Legibility berhubungan dengan kemudahan mengenali dan membedakan masing-masing huruf/karakter. Readability berhubungan dengan tingkat keterbacaan suatu teks. Tipografi yang dipilih untuk buku cerita bergambar Olin Suka Makan Sayur adalah jenis huruf dekoratif yang sketchy agar tidak kaku, sesuai dengan ilustrasi, serta memberi kesan playful dan fun sesuai karakter anakanak. Jenis huruf yang akan dipakai pada cover buku cerita bergambar Olin Suka Makan Sayur diantaranya adalah: KBZipaDeeDooDah, Schoolbell, Simple Kind Of Girl, dan DK Crayon Crumble 5
6 TEKNIK PELAKSANAAN 1. Cergam a. Cover Cover cergam ini menggunakan format hard cover yang menggunakan yellow board sebagai alas cover dengan dilapisi Art Paper 120 gram dengan laminasi doff. Ukuran Cover adalah 21x21x2. Ilustrasi pada cergam ini menampilkan karakter dalam cerita, judul, logo penerbit, dan sinopsis cerita. b. Isi Isi dari cergam menggunakan kertas Art Paper 150gram, sehingga tidak mudah sobek. Cergam berjumlah 36 halaman yang penjilidannya dan pengurutan halamannya dilakukan dengan cara menempelkan kertas sisi kanan lembar pertama pada sisi kiri lembar kedua, kemudian sisi kanan lembar ke dua pada sisi kiri lembar ketiga, dan seterusnya. Dengan format jilid seperti ini cergam lebih kuat dan sangat cocok untuk anak usia pra sekolah 2. Flashcard Flashcard/kartu bergambar merupakan media penunjang dari cergam Olin Suka Makan Sayur. Flashcard disediakan didalam kemasan sebagai bonus dan sebagai keunggulan produk Konten dari flashcard ini berisikan ilustrasi sayuran dilengkapi dengan nama sayuran dalam dua bahasa yakni bahasa Indonesia dan bahasa Inggris, serta manfaat dari tiap sayuran itu sendiri. Flashcard di buat dari bahan kertas AC 260 gram finishing UV/ Glossy, yang umumnya memang digunakan pabrik kartu sebagai bahan dari pembuatan kartu. Sehingga kartu menjadi licin dan mudah untuk dimainkan. Tidak seperti playing card pada umumnya, kartu dibuat persegi dengan ukuran 8x8 cm sehingga bentuknya lebih unik. KONSEP KREATIF 1. Sinopsis Karena Tidak Suka Makan Sayur, Olin jadi sering sakit dan terkena flu. Para sayuran yang ada di kebun Olin diam-diam mengkhawatirkan Olin dan tanpa sengaja melakukan perjalanan panjang meninggalkan kebun sayuran rumah Olin. Lalu bagaimana dengan Olin? Padahal para sayuran ingin sekali melihat Olin kembali sehat. 2. Desain Properti Desain Properti yang digunakan berlatar belakang kehidupan yang modern jaman sekarang. Lokasi yang menjadi setting pada cerita ini antara lain di rumah, halaman / kebun, di pasar, di dapur, dan di rumah makan. Tempat tempat yang menjadi setting di cerita ini merupakan tempat fiksi berdasarkan referensi bentuk rumah, perkebunan, pasar, dapur, dll yang dapat di temui pada jaman sekarang. Selain setting tempat, desain kjostum juga berdasarkan pakaian yang lazim digunakan pada jaman sekarang. begitu juga properti lain seperti perabot rumah, bentuk ruang, dan lain-lain. 3. Gaya Gambar Gaya gambar yang digunakan pada tokoh manusia adalah gaya kartun dengan proporsi badan yang mendekati ideal, sedangkan pada tokoh sayuran 4. Teknik Teknik gambar dalam buku cerita bergambar Olin Suka Makan Sayur adalah teknik gambar digital dengan software Adobe Photoshop. Penggunaan teknik digital ini dimaksudkan agar mudah dalam melakukan pembenahan gambar. 5. Layout Alur panel disesuaikan dengan arah baca yang lazim digunakan di Indonesia, yakni dari kiri ke kanan, atas ke bawah. Pembuatan panel disesuaikan dengan cerita dan tidak ada batas garis pada setiap panel. Jenis-jenis sudut pandang pengambilan gambar yang akan digunakan pada buku cerita ini bermacam-macam, diantaranya: Close up, Mid close up, Mid shot, Eye level shot, Mid long shot, long shot. 6. Karakter Karakter pada cerita bergambar ini dibuat dengan bentuk yang kuat dan sederhana. Hal ini agar karakter mudah dibedakan satu sama lain dan mudah diingat oleh pembaca. Penggunaan warna yang ekstrim, menyebabkan penampilan karakter tidak menyerupai orang indonesia pada umumnya. Hal ini karena dengan penampilan mereka yang berbeda akan menunjukkan karakter yang berbeda juga. 6
7 TEMUAN (KARYA/MEDIA UTAMA) 1. Cergam a. Cover Gambar 7. Halaman 8 dan 9 b. Isi Cergam Gambar 2. Cover Belakang dan Depan Gambar 8. Halaman 10 dan 11 Gambar 3. Halaman Blankspace dan Halaman Judul Gambar 9. Halaman 12 dan 13 Gambar 4. Halaman 2 dan 3 Gambar 10. Halaman 14 dan 15 Gambar 5. Halaman 4 dan 5 Gambar 11. Halaman 16 dan 17 Gambar 6. Halaman 6 dan 7 7
8 Gambar 12. Halaman 18 dan 19 Gambar 17. Halaman 28 dan 29 Gambar 13. Halaman 20 dan 21 Gambar 18. Halaman 30 dan 31 ` Gambar 14. Halaman 22 dan 23 Gambar 19. Halaman 32 dan 33 Gambar 15. Halaman 24 dan 25 Gambar 20. Halaman 34 & 35 Gambar 16. Halaman 26 dan 27 Gambar 21. Halaman 36 dan Blankspace 8
9 2. Flashcard 4. Kemasan Flashcard 5. Media Cetak a. MMT Gambar 25. Kemasan Flashcard Gambar 26. MMT Gambar 22. Flashcard Bagian Depan b. X-Banner Gambar 23. Flashcard Bagian Belakang 3. Kemasan Cergam Gambar 27. X-Banner 6. Media Online Facebook Fanpage Gambar 24. Kemasan Cergam Gambar 28. Facebook Fanpage 9
10 7. Merchandise 1. Tote Bag 4. Gantungan Kunci 2. T-Shirt Gambar 29. Tote Bag Gambar 32. Gantungan Kunci 5. Jadwal Pelajaran 3. Topi Gambar 30. T-Shirt Gambar 31. Topi KESIMPULAN Gambar 33. Jadwal Pelajaran Melalui perancangan cergam Olin Suka Makan Sayur, anak dapat mengenal dampak dari kurangnya mengkonsumsi sayuran sehingga timbul keinginan untuk mengkonsumsinya. Di samping itu, flashcard/kartu bergambar yang juga diproduksi bersama buku diharapkan berperan dalam pemahaman kata dan pembelajaran bahasa anak, baik Bahasa Inggris maupun Bahasa Indonesia. Perancangan cergam dan flashcard juga berkontribusi terhadap komunikasi guru dan anak. commit Cergam to user didesain agar guru dapat mengantarkan cerita sekaligus mengenalkan sayuran dengan cara 10
11 menunjukkan gambar sayuran kepada anak-anak. Sedangkan, flashcard dapat digunakan sebagai metode bermain sambil belajar yang dapat menambah wawasan anak karena berisi gambar sayuran beserta namanya dalam dua bahasa sekaligus dilengkapi dengan manfaat dari tiap sayuran. Sehingga, selain menambah informasi mengenai pentingnya mengkonsumsi sayur, media kampanye ini juga dapat melatih kemampuan otak kanan anak untuk mengingat gambar dan kata serta melatih dan meningkatkan kemampuan membaca anak. 11
12 DAFTAR PUSTAKA Al-Bahra Bin Ladjamudin Analisis dan desain sistem informasi. Graha Ilmu. Yogyakarta Arief S. Sadiman, dkk Media pendidikan. Jakarta : PT Raja Grafindo Azhar Arsyad Media pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada Depkes RI Sistem kesehatan nasional. Jakarta Nasution Kurikulum dan pengajaran. Jakarta: Bumi Aksara Rosady Ruslan Manajemen public relations dan media komunikasi. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Sarwono, Jonathan & Lubis, Harry Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi. Soetjiningsih Tumbuh kembang anak dan remaja. Jakarta: Sagung Seto. Syukur Teknologi pendidikan. Semarang: Ra SAIL. JURNAL: Hardinsyah Analisis Jenis, Jumlah, Dan Mutu Gizi Konsumsi Sarapan Anak Indonesia. Bogor, Indonesia. Jurnal gizi dan pangan 8(1): INTERNET: Brianti Psikologi Manajemen Pretemuan 1. Diakses pada 30 Desember Koenig, Debbie Foodie Mom Picky Kid. Diakses pada 29 Maret Riauans Kampanye public relations. Diakses pada 30 Desember Situs Resmi Pemerintah Kota Surakarta. Profi Dinas Kesehatan Kota Surakarta. Diakses 3 Januari Yudi Category Pendidikan Luar Sekolah. Diakses pada 29 Desember
13
PERANCANGAN KAMPANYE CERGAM & FLASHCARD OLIN SUKA MAKAN SAYUR UNTUK ANAK USIA 3-5 TAHUN
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN KAMPANYE CERGAM & FLASHCARD OLIN SUKA MAKAN SAYUR UNTUK ANAK USIA 3-5 TAHUN Diajukan sebagai prasyaratan untuk memperoleh Gelar Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain
Lebih terperinciBAB V VISUALISASI KARYA. A. Perancangan Cergam dan Flashcard Olin Suka Makan Sayur
BAB V VISUALISASI KARYA A. Perancangan Cergam dan Flashcard Olin Suka Makan Sayur 1. Cergam a. Spesifikasi Cergam Ukuran Media / Bahan : 21 x 21 x 2 cm (cover), 20 x 20 (isi) : AC 260g + laminasi doff
Lebih terperinciPENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING DAN PROMOSI SOLONESIA RECORD STORE
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING DAN PROMOSI SOLONESIA RECORD STORE Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni rupa Program Studi Desain Komunikasi
Lebih terperinciPERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR BACKPACKER SANG PENJELAJAH SEBAGAI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA
TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR BACKPACKER SANG PENJELAJAH SEBAGAI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Pada Fakultas Seni Rupa dan
Lebih terperinciPERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR BERJUDUL SI ODI, BELAJAR MENGATUR WAKTU UNTUK ANAK USIA 6-9 TAHUN
TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR BERJUDUL SI ODI, BELAJAR MENGATUR WAKTU UNTUK ANAK USIA 6-9 TAHUN Diajukan untuk menempuh Tugas Akhir guna Mencapai gelar Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain
Lebih terperinciPERANCANGAN BUKU KOMIK KISAH SI TIKUS ADAPTASI DARI NOVEL THE TALE OF DESPERAUX
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU KOMIK KISAH SI TIKUS ADAPTASI DARI NOVEL THE TALE OF DESPERAUX Disusun oleh: GREGORIA SEPTIANA H. NIM: C0705012 Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan Mencapai
Lebih terperinciBAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Dalam perancangan media berupa kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan ini, penulis mencoba menjabarkan tujuan dari perancangan kartu edukasi
Lebih terperinciPERANCANGAN PROMOSI CANDI CETHO MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL COFFEE TABLE BOOK
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN PROMOSI CANDI CETHO MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL COFFEE TABLE BOOK Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Program
Lebih terperinciPERANCANGAN BUKU ILUSTRASI UNTUK MENGENALKAN PROSES PEMBUATAN BATIK PADA ANAK DI BATIK MAHKOTA LAWEYAN SURAKARTA
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI UNTUK MENGENALKAN PROSES PEMBUATAN BATIK PADA ANAK DI BATIK MAHKOTA LAWEYAN SURAKARTA Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Dalam Kampanye Hemat Kertas Demi Hutan Indonesia pastinya mebutuhkan sinergi untuk menarik perhatian-perhatian dalam menciptakan pola pikir masyarakat sesuai dengan
Lebih terperinciPENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN KAMPANYE KONSUMSI BERAS MERAH UNTUK KESEHATAN MELALUI MEDIA BUKU EDUKASI
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN KAMPANYE KONSUMSI BERAS MERAH UNTUK KESEHATAN MELALUI MEDIA BUKU EDUKASI Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Program
Lebih terperinciPERANCANGAN BUKU KOMIK PASAR TRADISIONAL DUET DI PASAR SOLO
Pengantar Karya Tugas Akhir PERANCANGAN BUKU KOMIK PASAR TRADISIONAL DUET DI PASAR SOLO Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Guna Mencapai Gelar Sarjana pada Jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Sastra
Lebih terperinciPENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN PRINT AD SEBAGAI MEDIA KAMPANYE GO ORGANIC DI WILAYAH SOLO
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN PRINT AD SEBAGAI MEDIA KAMPANYE GO ORGANIC DI WILAYAH SOLO Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Program Studi Desain
Lebih terperinciBAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap
BAB III METODE KERJA PRAKTEK Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap Technovation Unggul. Permasalahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Setiap manusia terlahir dengan karunia berupa kecerdasan. Kecerdasan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Setiap manusia terlahir dengan karunia berupa kecerdasan. Kecerdasan tersebut terdapat pada sistem syaraf yang ada pada diri manusia yaitu otak. Otak tersebut
Lebih terperinciBAB IV PEMECAHAN MASALAH
BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi Konsep komunikasi yang akan digunakan dalam perancangan coffee table book tentang kesenian Lais yang berasal dari Kampung Sayang, Desa Cisayad, Kabupaten
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN. A. Metode Perancangan. Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan Museum Batik Kuno Danar Hadi ini ditunjukan untuk mengajarkan sejarah perkembangan batik pada
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN 3.1 Strategi Promosi Pada perancangan promosi wisata edukasi Saung Angklung Udjo ini menggunakan strategi pendekatan pada konsumen yaitu dengan suatu pendekatan
Lebih terperinciPERANCANGAN STORYBOOK APP CERITA RAKYAT TELAGA WARNA WONOSOBO UNTUK ANAK USIA DI BAWAH TUJUH TAHUN
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN STORYBOOK APP CERITA RAKYAT TELAGA WARNA WONOSOBO UNTUK ANAK USIA DI BAWAH TUJUH TAHUN Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Taman Mini Indonesia Indah merupakan kawasan taman wisata bertema budaya Indonesia. Taman Mini Indonesia Indah adalah salah satu taman wisata
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL MEDIA INFORMASI MOTIF BATIK MERAK NGIBING
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL MEDIA INFORMASI MOTIF BATIK MERAK NGIBING III.1 Strategi Perancangan Strategi perancangan yang akan dibuat mengenai media informasi motif batik Merak Ngibing
Lebih terperinciPERANCANGAN VISUAL BRANDING DAN PROMOSI DISTRO MUSLIM DZIKRO DI KOTA SOLO
PERANCANGAN VISUAL BRANDING DAN PROMOSI DISTRO MUSLIM DZIKRO DI KOTA SOLO Disusun Sebagai Pemenuhan Tugas dalam Mata Kuliah Kolokium Disusun Oleh : Dedy Prayoga C0710025 JURUSAN DESAIN KOMUKASI VISUAL
Lebih terperinciPERANCANGAN PROMOSI PULL DJ SCHOOL MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL
Konsep Pengantar Karya Tugas Akhir PERANCANGAN PROMOSI PULL DJ SCHOOL MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Melengkapi Gelar Sarjana Desain Komunikasi Visual
Lebih terperinciINSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA
Perancangan Pop Up Book Asma ul Husna Dengan Teknik Lift The Flap Sebagai Media Pengenalan Pada Murid Paud INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 1) Ivanda Reza 2) Hardman Budiardjo 3) Wahyu Hidayat
Lebih terperinciPROMOSI EVENT KOTA SOLO MELALUI MEDIA MERCHANDISE T-SHIRT
TUGAS AKHIR PROMOSI EVENT KOTA SOLO MELALUI MEDIA MERCHANDISE T-SHIRT Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Program Studi Desain Komunikasi Visual Disusun oleh
Lebih terperinciBAB III KONSEP PERANCANGAN
BAB III KONSEP PERANCANGAN A. Konsep Kreatif 1. Tujuan Kreatif Merancang buku mengenai street art antara tradisi dan modernisasi di kota Yogyakarta dalam bentuk visual (fotografi) yang menarik sehingga
Lebih terperinciPERANCANGAN VISUAL BRANDING KOTA MAGELANG
Konsep Pengantar Karya Tugas Akhir PERANCANGAN VISUAL BRANDING KOTA MAGELANG Diajukan Untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir Sebagai Prasyarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Seni Pada Fakultas Seni Rupa dan Desain
Lebih terperinciPERANCANGAN PROMOSI KEDAI OKE KOPI MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN PROMOSI KEDAI OKE KOPI MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Program Studi Desain Komunikasi
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi
16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berfikir Studi Latar Belakang Rumusan Masalah Tujuan Perancangan Riset Bakso Materi Data Visual Data Perancangan Data Verbal Identifikasi dan Analisa Pemecahan Masalah Konsep
Lebih terperinciDisusun Oleh : Dita Setyowati Diningrum C JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN
Jurnal PERANCANGAN STRATEGI DAN MEDIA KAMPANYE GERAKAN MEMASYARAKATKAN MAKAN IKAN (GEMARIKAN) BAGI REMAJA DI KOTA SURAKARTA MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL TAHUN 2015 Disusun Oleh : Dita Setyowati Diningrum
Lebih terperinciBAB III KONSEP PERANCANGAN. A. Konsep Karya
BAB III KONSEP PERANCANGAN A. Konsep Karya Sebuah perancangan promosi dan desain kemasan membutuhkan konsep, tema, dan penataan huruf yang terpadu dan dominan sehingga akan mendapatkan perpaduan komposisi
Lebih terperinciBAB IV STRATEGI KREATIF
BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 Konsep Visual IV.1.1 Tone and Maner Menarik, Lucu dan Edukatif IV.1.2 Strategi Visual Strategi visual dalam perancangan ingin menampilkan kesan yang menarik, dan kreatif sehingga
Lebih terperinciBAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center
BAB III METODE KERJA PRAKTEK Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center Balikpapan. Permasalahan
Lebih terperinciPENGANTAR TUGAS AKHIR "PERANCANGAN DAN PROMOSI BUKU ILUSTRASI "AYO KENALI REPTIL" UNTUK ANAK - ANAK"
PENGANTAR TUGAS AKHIR "PERANCANGAN DAN PROMOSI BUKU ILUSTRASI "AYO KENALI REPTIL" UNTUK ANAK - ANAK" Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain Komunikasi
Lebih terperinciPERANCANGAN KEMASAN TELUR ASIN CAH ANGON DI BREBES
Konsep Pengantar Karya Tugas Akhir PERANCANGAN KEMASAN TELUR ASIN CAH ANGON DI BREBES Diajukan Untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir Sebagai Prasyarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Seni Pada Fakultas Seni Rupa
Lebih terperinciBAB III METODE PERANCANGAN. Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan
3.1 Metodologi BAB III METODE PERANCANGAN Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. informasi terhadap individu satu dengan lainnya. Penyampaian pesan
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Komunikasi Komunikasi merupakan media penyampaian pesan atau informasi terhadap individu satu dengan lainnya. Penyampaian pesan dapat melalui
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Aplikasi final desain dan pedoman sistem identitas dari perancangan karya yang telah dijabarkan pada bab III disajikan bersama konsep dan penempatan pada media- media promosi.
Lebih terperinciBAB III KONSEP PERANCANGAN. A. Konsep Karya
digilib.uns.ac.id BAB III KONSEP PERANCANGAN A. Konsep Karya Periklanan dianggap sebagai media komunikasi pemasaran yang paling efektif untuk menyampaikan pesan perusahaan kepada konsumennya. Hal itu karena
Lebih terperinciBAB V STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB V STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL A. Strategi Perancangan 1.Strategi Komunikasi Strategi komunikasi menentukan perancangan atau rencana agar mencapai suatu tujuan, maka strategi komunikasi yang
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. hidup sehat untuk mencegah penyakit cacingan pada anak, adalah
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan Strategi perancangan yang akan dibuat dalam kampanye sosial hidup sehat untuk mencegah penyakit cacingan pada anak, adalah mengkampanyekan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL
47 BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL 3.1 STRATEGI KOMUNIKASI Komunikasi menurut dance (1967) adalah usaha yang menimbulakan respons melalui lambang-lambang verbal yang bertindak sebagai stimuli, dengan
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif Menjadikan buku tersebut menjadi bagian dari dunia wacana desain di Indonesia serta diharapkan mampu membuka dan menambah wawasan masyarakat desainer grafis
Lebih terperinciBAB III PROSES PERANCANGAN
BAB III PROSES PERANCANGAN A. Konsep Kreatif 1. Konsep Kreatif Perancangan Konsep kreatif adalah proses berpikir dan bertindak untuk menciptakan atau menyusun gagasan baru, baik yang benar-benar baru (belum
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual Menurut Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.org, Desain Komunikasi Visual merupakan kombinasi kompleks rata-rata dan
Lebih terperinciTugas Akhir KAMPANYE PENTINGNYA SANITASI BAGI MASYARAKAT DI SURAKARTA MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Tugas Akhir KAMPANYE PENTINGNYA SANITASI BAGI MASYARAKAT DI SURAKARTA MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni jurusan Desain Komunikasi
Lebih terperinciKONSEP PERANCANGAN. A. Tataran Lingkungan / Komunitas
IV. KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan / Komunitas Dari hasil rancangan booklet sebagai media informasi Bahaya Gadget Bagi Anak yang betemakan Creative Fun Hour ini di harapkan dapat berpengaruh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Legenda merupakan salah satu warisan budaya yang harus dilestarikan. Di Indonesia terdapat berbagai macam legenda yang tersebar dari Sabang sampai Merauke.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan dari pendidikan Nasional yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa, tertulis dalam Pembukaan UUD 1945 Republik Indonesia, salah satunya adalah dengan sistem
Lebih terperinciREDESAIN KEMASAN KOTAK KOPI BUBUK SURYA DI DAIRI, SUMATERA UTARA
REDESAIN KEMASAN KOTAK KOPI BUBUK SURYA DI DAIRI, SUMATERA UTARA Oleh: HUSNI SIHHAH ANGKAT 85894/ 2007 PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL JURUSAN SENI RUPA FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS NEGERI
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai pahlawan kemerdekaan
Lebih terperinciPERANCANGAN KAMPANYE TENTANG PELECEHAN SEKSUAL PADA ANAK MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN KAMPANYE TENTANG PELECEHAN SEKSUAL PADA ANAK MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Program
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. logo hotel dan menggunakan foto menu free breakfast sebagai program promosi
80 BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Konsep Media pembuatan desain pada media utama dan media pendukung dalam promosi ini menggunakan warna merah dan kuning yang merupakan warna dari logo hotel dan menggunakan
Lebih terperinciSTRATEGI PERANCANGAN PROMOSI ROOT SHOES UNTUK REMAJA MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL
Konsep Pengantar Karya Tugas Akhir STRATEGI PERANCANGAN PROMOSI ROOT SHOES UNTUK REMAJA MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Melengkapi Gelar Sarjana Desain
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra saja. Karena perkembangan teknologi bahkan sudah masuk ke dunia multimedia (diantaranya
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN Struggle of the ants adalah sebuah permainan kartu yang dimana permainan ini di jadikan sebagai media interaksi sosial untuk anakanak maupun dewasa. Sebagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Baik itu berupa tulisan,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Desain komunikasi visual merupakan disiplin ilmu yang berperan dalam penyampaian informasi, ide, konsep, ajakan dan sebagainya kepada khalayak dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Definisi Publikasi Publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan suatu karya yang telah diciptakan agar diketahui publik. Pengumuman tersebut dilakukan
Lebih terperinciSTRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. Dalam perancangan media kampanye sosial ini diperlukan adanya
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan Dalam perancangan media kampanye sosial ini diperlukan adanya strategi perancangan sebagai panduan agar media-media yang dihasilkan
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan
Bab 3 Metode dan Perancangan 3.1 Metode Penelitian Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode linear strategy. Gambar 3.1 linear strategy (Sarwono, 2007). Pada Gambar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Makanan adalah kebutuhan pokok manusia. Makan merupakan kegiatan mengkonsumsi makanan dengan memasukkan makanan ke dalam mulut dan menelannya, sebagai sumber
Lebih terperinciBAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET
48 BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET UP Fingerboard Contest sangatlah penting, sebagai pembenahan dari rancangan media
Lebih terperinciPERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA KAMPANYE PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL JAWA TENGAH
Pengantar Karya Tugas Akhir PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA KAMPANYE PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL JAWA TENGAH Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa
Lebih terperinciPENGANTAR TUGAS AKHIR KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI MEDIA KAMPANYE. HIDUP CERDAS TANPA MIRAS di KAB. KLATEN
PENGANTAR TUGAS AKHIR KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI MEDIA KAMPANYE HIDUP CERDAS TANPA MIRAS di KAB. KLATEN Disusun Guna Menempuh Ujian Tugas Akhir Sebagai Pra-syarat Untuk Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa
Lebih terperinciIII. DATA PERANCANGAN A. Kelompok Data berkaitan Dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan Media cetak adalah sebuah media yang memiliki fungsi sebagai penyampaian informasi yang memiliki manfaat dan terkait
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan Strategi perancangan yang akan dilakukan disimpulkan dari beberapa pemecahan masalah dari bahaya minuman beralkohol pada remaja
Lebih terperinciPENGANTAR TUGAS AKHIR "PERANCANGAN DAN PROMOSI BUKU ILUSTRASI "AYO KENALI REPTIL" UNTUK ANAK - ANAK"
PENGANTAR TUGAS AKHIR "PERANCANGAN DAN PROMOSI BUKU ILUSTRASI "AYO KENALI REPTIL" UNTUK ANAK - ANAK" Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain Komunikasi
Lebih terperinciPERANCANGAN WEBCOMIC KOMA
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN WEBCOMIC KOMA Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Program Studi Desain Komunikasi Visual Disusun Oleh PETRICIA CAHYA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. berguna untuk melihat. Mata juga disebut sebagai fotoreseptor 1
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mata merupakan salah satu organ penglihatan pada setiap makhluk hidup yang berguna untuk melihat. Mata juga disebut sebagai fotoreseptor 1 karena mata sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang mencolok untuk dijadikan daya tariknya. Selain kemasan. hal yang penting dalam pemasaran produk.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Setiap produk berkeinginan mempunyai kemasan yang beragam dan bisa menarik perhatian calon konsumennya, hal ini terjadi pada produkproduk yang beredar di pasaran
Lebih terperinciMETODE PERANCANGAN. A. Orisinalitas
BAB II. METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Negara Indonesia dikenal sebagai suatu wilayah yang memiliki banyak potensi sumber daya alam khususnya dibidang pariwisata, yang dapat menjadi nilai jual tersendiri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menerapkan pola hidup sehat merupakan hal yang sangat penting untuk meningkatkan kesejahteraan hidup manusia. Hidup dengan cara sehat sangat baik untuk kesehatan
Lebih terperinciBAB II ANALISA MASALAH
BAB II ANALISA MASALAH 2.1 Tinjauan Teori Hasil dari perumusan dan pembatasan masalah dari Kampanye Deteksi Dini Kanker Payudara Untuk Remaja Putri di Kota Bandung telah selesai ditentukan, maka selanjutnya
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Belum adanya buku yang menggarap secara maksimal dari unsur desain juga konten untuk memperkenalkan gaya hidup ramah lingkungan. 4.1.2 Masalah
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Alina Wheeler, dalam buku Designing Brand Identity disebutkan bahwa
21 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Brand Menurut Alina Wheeler, dalam buku Designing Brand Identity disebutkan bahwa brand identity adalah ekspresi secara visual dan verbal dari sebuah
Lebih terperinciBAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual
BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya adalah melalui media gambar. Karena
Lebih terperinciBAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perencangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Secara umum komunikasi berarti penyampaian pesan atau informasi, pernyataan yang dilakukan oleh seorang (komunikator)
Lebih terperinciSTRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. pemecahan masalah dengan melakukan promosi. Salah satunya. dengan cara menggugah emosi target sasaran.
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perencanaan Strategi perancangan yang akan dilakukan merupakan suatu pemecahan masalah dengan melakukan promosi. Salah satunya dengan membuat
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu
14 BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Psikologi Anak Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu pada buku yang berjudul Perkembangan Anak karangan Elizabeth B. Hurlock menjelaskan,
Lebih terperinciBAB IV VISUALISASI KARYA. A. Visualisasi Rancangan Buku Pop-Up
digilib.uns.ac.id BAB IV VISUALISASI KARYA A. Visualisasi Rancangan Buku Pop-Up 1. Thumbnail Thumbnail adalah cara me-layout gambar yang sudah disketsa kasar secara manual dengan menggunakan pensil kayu
Lebih terperinciDAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL.. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG... ii. HALAMAN PENGESAHAN SIDANG.. iii
DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL.. HALAMAN JUDUL..... i HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG... ii HALAMAN PENGESAHAN SIDANG.. iii KATA PENGANTAR DAN UCAPAN TERIMA KASIH.....iv ABSTRAK... vii DAFTAR ISI... viii DAFTAR
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah
Lebih terperinciII METODE PERANCANGAN
II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Negara Indonesia dikenal sebagai suatu wilayah yang memiliki banyak potensi sumber daya alam khususnya dibidang pariwisata, yang dapat menjadi nilai jual tersendiri
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN
BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Dasar Perancangan 5.1.1 Konsep Tema Perancangan Pada perancangan Desain Label Kemasan Produk Usaha Kecil Menengah (UKM) Susu Kacang Kedelai Milky Soya akan dirancang
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PROMOSI MUSEUM SENI RUPA OHD MAGELANG MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MUSEUM SENI RUPA OHD MAGELANG MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Disusun Sebagai Pemenuhan Tugas dalam Mata Kuliah Tugas Akhir Disusun Oleh : Sofia Rakhma Permata Sari C0710063
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penciptaan Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu untuk browsing internet atau menonton televisi dan film-film yang cenderung menampilkan
Lebih terperinciDesain Grafis Untuk Media Promosi Pada Nusantara English Centre
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Desain Grafis Untuk Media Promosi Pada Nusantara English Centre Maimunah 1), Yusuf Hadi 2), Sartim 3) STMIK Raharja Jl.
Lebih terperinciTUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING KELOMPOK BIMBINGAN IBADAH HAJI MANDIRI DI SURAKARTA MELALUI MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING KELOMPOK BIMBINGAN IBADAH HAJI MANDIRI DI SURAKARTA MELALUI MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Diajukan Untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir Sebagai Prasyarat Guna Memperoleh
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Evan Hamlet (Tokoh Utama)
75 BAB IV PERANCANGAN VISUAL 4.1. Visualisasi Karakter A. Evan Hamlet (Tokoh Utama) Gambar 4.1 Karakter tokoh utama tampak depan, samping dan belakang Nama Karakter Asal Ciri-Ciri Fisik : Evan Hamlet :
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Menjaga kesehatan gigi merupakan salah satu hal yang tidak dapat kita abaikan. Dengan menjaga kesehatan gigi, kita tidak akan mengalami berbagai permasalahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan negara kepulauan terbesar di dunia, negara maritim sekaligus negara agraris dengan segala macam keanekaragaman di dalamnya. Mulai dari pulau-pulau
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1. Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Strateginya yaitu mengangkat sejarah serta perkembangan industri musik indie di tanah air, mendokumentasikan sejarah agar mereka
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Pada perancangan desain peta dan buku wisata diperlukan keterkaitan antara rancangan produk dengan lingkungan disekitarnya. Hasil rancangan produk
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Branding. Corporate Identity merupakan identitas brand sebuah perusahaan,
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Branding Corporate Identity merupakan identitas brand sebuah perusahaan, terdiri dari identitas visual (seperti, nama, merek dagang, tipografi, warna,
Lebih terperinciBAB IV STRATEGI KREATIF
BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1. Konsep Visual Perancangan buku kreatif pengenalan meditasi bagi anak muda ini, didasari dengan keprihatinan akan kurangnya pengetahuan mengenai meditasi. Meditasi memiliki
Lebih terperinciBAB IV PRODUKSI MEDIA
BAB IV PRODUKSI MEDIA 4.1 Gambaran Media Produksi Berdasarkan data dan informasi lapangan yang penulis dapat, maka penulis kemudian menggunakan beragam elemen desain grafis (garis, bidang, ruang gempal,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pertumbuhan dan perkembangan anak usia 7-9 tahun sedang berkembang pesat. Perkembangan motorik anak usia 7-9 tahun sudah dapat terkoordinasi dengan baik. Masa
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Tujuan Perancangan Beberapa tujuan hasil perancangan dari sign system ini, yaitu memudahkan pengunjung untuk mendapatkan informasi yang diberikan di
Lebih terperinciBAB V HASIL PEMBAHASAN DESAIN. Ukuran buku adalah 21 cm x 26.5 cm. Berjumlah 1 buku berisi 12 halaman. : Hard cover (Fancy Paper Laminating Doff)
36 BAB V HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Format Teknis Buku 5.1.1 Ukuran Buku Ukuran buku adalah 21 cm x 26.5 cm Berjumlah 1 buku berisi 12 halaman 5.1.2 Material Cover Isi : Hard cover (Fancy Paper Laminating
Lebih terperinci