PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI"

Transkripsi

1 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI Oleh : Noswa Sabdifha ( ) Dosen Pembimbing Tugas Akhir : Prof. DR. Mohammad Isa Irawan, MT ABSTRAK Banyak metode pembelajaran yang digunakan guru agar murid dapat menangkap apa yang sedang diajarkan, salah satunya adalah dengan permainan. Metode pembelajaran ini mampu menyampaikan tujuan pokok belajar dengan cara yang menyenangkan, sehingga para siswa diharapkan dapat lebih bersemangat dan tertarik terhadap topik pembelajaran. Metode pembelajaran sambil bermain juga dapat diterapkan pada salah satu pelajaran penting di sekolah, yakni pelajaran Bahasa Inggris. Permainan berbahasa Inggris ini dikenal dengan Word Games. Dari sekian banyak macam jenis permainan Word games yang ada, Scramble termasuk salah satu jenis permainan Word games yang populer. Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan cabang dari ilmu komputer yang berhubungan dengan pengautomatisasi tingkah laku cerdas. Pencarian atau pelacakan merupakan salah satu teknik menyelesaikan permasalahan AI. Terdapat beberapa aplikasi yang menggunakan teknik pencarian, yaitu : Papan game dan puzzle. Pada Tugas Akhir ini, terdapat berbagai macam permasalahan seperti pengacakan huruf-huruf generate board yang dimaksudkan adalah bagaimana pola pengacakannya dapat mempermudah pengguna mencari lebih banyak kata dalam board 4x4, kemudian pencarian kata dengan menerapkan algoritma Depth- First Search pada board 4x4 oleh komputer berdasarkan pencocokan kata pada kamus sehingga diperoleh seluruh kata yang bisa didapat. Kata Kunci: Word Games, Scramble Games, Depth-First Search. I. Pendahuluan Belajar adalah salah satu kegiatan utama murid di sekolah. Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran di kelas. Banyak metode pembelajaran yang digunakan guru agar murid dapat menangkap apa yang sedang diajarkan. Namun tidak sedikit murid yang merasa bosan sehingga dapat menghambat proses belajar mengajar. Permainan adalah salah satu solusi alternatif pembelajaran murid. Faktanya permainan dapat membantu dan menyemangati banyak murid dapat terus menjaga ketertarikan mereka. Terdapat persepsi dasar bahwa pembelajaran seharusnya dengan suasana serius dan khusuk sehingga jika ada yang bersenang senang atau tertawa maka tidak dapat dikatakan sebagai sebuah pembelajaran. Hal ini adalah kesalahpahaman, karena sangat memungkinkan mempelajari sebuah kosakata bahasa inggris dan bermain disaat yang bersamaan, salah satu cara terbaik melakukannya adalah dengan permainan [1]. Banyak macam permainan yang bertujuan menambah wawasan English Vocabulary. Salah satunya adalah Word game. Dari sekian banyak macam jenis permainan Word games yang ada, Scramble termasuk salah satu jenis permainan Word games yang populer. Dapat disimpulkan bahwa jenis permainan Scramble merupakan pengacakan huruf-huruf, kemudian pemain mencari kosa kata yang bisa disusun dari huruf huruf yang diacak. Dalam Tugas Akhir ini jenis scramble yang diterapkan adalah memasukkan huruf secara acak pada kotak 4x4, kemudian pemain mencari kata yang bisa didapat dengan pola yang bisa disusun secara horisontal, vertikal maupun diagonal. Aplikasi ini memungkinkan pemain mendapatkan kosakata baru yang belum pernah didengar atau dilihat setelah hasil yang diperoleh dibandingkan dengan hasil pencarian oleh komputer. Pada game ini terdapat berbagai macam permasalahan seperti pengacakan huruf-huruf generate board yang dimaksudkan adalah bagaimana pola pengacakannya dapat mempermudah pengguna mencari lebih banyak kata dalam board 4x4, kemudian pencarian kata pada board 4x4 oleh komputer berdasarkan pencocokan kata pada kamus sehingga diperoleh jumlah kata yang bisa didapat, serta tampilan program yang akan digunakan pemain pencarian kata, juga terdapat sistem penilaian setiap kata yang ditemukan oleh komputer pengguna. Sehingga, pada tugas akhir ini akan dirancang dan diimplementasikan sebuah permainan scramble pada board 4x4. II. TINJAUAN PUSTAKA Pencarian boleh jadi merupakan hasil dari suatu solusi ruang keadaan yang mungkin telah 1

2 terkunjungi semua, tetapi tanpa penyelesaian. Pencarian yang mendalam (Exchausting Search Strategy) mungkin dilakukan dengan menggunakan strategi Depth First Search (Iterative Deepening). Pencarian ini merupakan pencarian buta (blind search) Algoritma Depth First Search Algoritma Depth First Search (DFS) adalah algoritma traversal di dalam graf dengan menelusuri verteks-verteks yang bertetangga terlebih dahulu. Khusus persoalan ini, graf yang akan ditelusuri berbentuk pohon [4]. Cara tradisional memandang DFS sebagai suatu proses yang secara lepas dapat digambarkan sebagai berikut. Mula-mula, semua verteks dari graph dinyatakan sebagai "unvisited', maka kita memilih satu dan mengeksplorasi sebuah edge yang mengantarkan kepada verteks baru. Sekarang kita mulai pada verteks tersebut dan mengeksplorasi sebuah edge yang mengantarkan kepada verteks baru lagi. Kita meneruskan proses ini dengan cara tersebut sampai kita mencapai sebuah verteks yang tidak punya edges yang mengantar kita ke verteksverteks lain yang belum dikunjungi. Pada saat ini kita kembali dan meneruskan dari verteks terakhir yang mengantarkan kepada verteks yang belum dikunjungi. Akhirnya kita akan mencapai sebuah titik dimana setiap verteks yang 'reachable' dari verteks awal sudah dikunjungi semua. Jika masih ada verteks yang tersisa, kita pilih satu dan memulai pencarian lagi, sampai akhimya setiap verteks sudah dikunjungi sekali, dan setiap edge sudah diuji. Contoh penelusuran algoritma DFS diberikan pada gambar di bawah ini. Gambar 2.1 Contoh penelusuran DFS 6. Open = [12, 6, 3, 4]; closed = [19, 11, 5, 2, 1]. 7. Open = [20, 6, 3, 4]; closed = [12, 19, 11, 5, 2, 1]. 8. Open = [6, 3, 4]; closed = [20, 12, 19, 11, 5, 2, 1]. 9. Open = [13, 3, 4] (karena 12 telah di-closed); closed = [6, 20, 12, 19, 11, 5, 2, 1]. 10. Open = [3, 4]; closed = [13, 6, 20, 12, 19, 11, 5, 2, 1]. 11. Open = [7, 8, 4]; closed = [3, 13, 6, 20, 12, 19, 11, 5, 2, 1]. 12. Dan seterusnya sampai state 21 diperoleh atau open = []. Penentuan teknik pencarian yang sesuai atau yang tepat sebuah kasus khusus penganalisaan suatu ruang permasalahan, menjadi sangat penting dan biasanya dengan melakukan konsultasi dengan para pakar di bidangnya mendapatkan dan mengetahui tingkah laku ruang permasalahan tersebut [7] Word Games Scramble Scramble merupakan pengembangan dari permainan scrabble yang sangat inspiratif, pola permainan ini yang menjadi inspirasi dalam mengerjakan tugas akhir ini. Permainan ini dimulai dengan mengacak huruf alpabet dengan kadar frekuensi setiap huruf berbeda diisi pada board berukuran 4x4, masing-masing grid diisi dengan huruf berbeda atau sama pada setiap isinya. Pemain harus mencari kata yang bisa dibentuk dari huruf yang sudah terisi pada board 4x4, pemain akan dibatasi oleh waktu tiga menit sejak dimulai dan pemain harus mencari kata sebanyak yang bisa didapat. Aturan permainannya, yang harus dicapai pemain adalah mencari kata yang terdapat pada board 4x4 seperti pada gambar 2.2 dengan syarat: Sebuah kata yang didapat terdiri dari 2 huruf atau lebih. Jalan itu ditelusuri oleh huruf-huruf di kata harus terhubung secara horisontal, vertikal, atau diagonal. Pemain tidak dapat melompati grid mendapatkan huruf berikutnya. Setiap grid hanya bisa digunakan satu kali dalam satu kata. Sebagai contoh, pola pada gambar 2.2 mengandung kata P E A C E yang bisa ditunjukkan pada: Langkah-langkah penelusuran gambar 2.1 tersebut adalah: 1. Open = [1]; closed = []. 2. Open = [2, 3, 4]; closed = [1]. 3. Open = [5, 6, 3, 4]; closed = [2, 1]. 4. Open = [11, 12, 6, 3, 4]; closed = [5, 2, 1]. 5. Open = [19, 12, 6, 3, 4]; closed = [11, 5, 2, 1]. 2

3 III. METODE PENELITIAN Pembuatan tugas akhir ini dilakukan dengan mengikuti metodologi sebagai berikut : Gambar 2.2 Terdapat kata PEACE dalam board. Jalan yang ditunjukkan, sebagaimana yang dimaksud pada gambar 2.2, tidak terdapat kata PLACE, karena sesuai peraturan tidak boleh melompat grid yang tidak terhubung dari huruf P ke L lalu kembali ke huruf A. Sama juga dengan kata POPE, pemain tidak boleh menggunakan huruf yang telah digunakan lebih dari satu kali Randomization (Alphabet Generator) Proses ini berfungsi sebagai pengacak huruf alfabet yang akan keluar di setiap node. Huruf-huruf pada setiap node diacak sedemikian rupa sehingga huruf-huruf umum muncul lebih sering dan lebih mudah mendapatkan campuran yang baik antara vokal dan konsonan. Dari penelitian yang di lakukan oleh Andrea Krause [3] berdasarkan Hidden Markov Models (HMM) bahwa huruf E adalah huruf yang paling sering keluar dalam kata dari Reuters data set. Maka dalam tahap Randomization ini huruf E mendapat porsi lebih besar saat proses pengacakan. Berikut ini sekilas contoh pseudocode tentang alphabet generator pengacakan huruf yang akan digunakan : freq['a'] = 0.2 freq['b'] = freq['z'] = 0.02 jumlah seluruh frekuensi diatas adalah 1, maka dapat didefinisikan sebuah array dengan interval seperti ini: intr['a'] = [0; 0.2) intr['b'] = [0.2; 0.01)... intr['z'] = [0.98; 1) kemudian saat proses generalisasi angka acak n pada interval [0; 1) program hanya mencari dalam interval array dan mendapatkan huruf yang terdapat pada interval tersebut. for(huruf = 'a'.. 'z') if n in int[huruf] then return huruf; 3.1. Analisa Sistem Tahapan ini dilakukan dengan observasi permasalahan, identifikasi permasalahan, mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan kecerdasan buatan. Pembelajaran ini didapat dari buku-buku literatur, paper maupun beberapa artikel di internet. Pada bagian ini akan menganalisa bagaimana sistem perangkat lunak aplikasi scramble menggunakan algoritma depth first search akan berinteraksi dengan user mulai dari proses randomization huruf sampai kemudian proses pencarian kata kata pada grid yang telah terisi serta proses penghitungan nilai maksimalnya Desain algoritma Pada tahap ini dilakukan desain algoritma DFS terhadap analisa sistem yang telah ditentukan 3.3. Desain interface Pada tahap ini, didesain seluruh tampilan interface seperti apa yang diinginkan mengakomodasi seluruh objek dan atribut yang telah ditentukan. Selain itu, juga didesain alur-alur yang menghubungkan interface berdasarkan hubungan antar objek dan atribut yang telah ditentukan. Untuk mengetahui gambaran keseluruhan dari proses kerja perangkat lunak aplikasi scramble pada board 4x4 yang akan dibuat diperlukan langkah awal yaitu analisa alur proses kerja pada perangkat lunak yang akan dibuat. Diagram perancangan sistem ini secara global diilustrasikan pada gambar berikut ini : 3

4 akan di masukkan dalam daftar kata dan score yang didapat oleh pemain Penentuan Nilai (Scoring) Pada tahap ini kata yang ditemukan oleh pemain mempunyai nilai yang berbeda sesuai dengan jumlah huruf pada kata yang sudah masuk dalam daftar kata yang ditemukan pemain. Dengan nilai nilainya sebagai berikut: Panjang Kata Nilai Tabel 4.1 : Daftar nilai berdasarkan jumlah huruf Gambar 3.1 : Alur Proses Kerja (Flowchart) Perangkat Lunak IV. PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Dari keadaan sistem yang telah dipaparkan diatas, maka dapat dibuat perancangan perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan, yaitu permainan word game scramble Aturan Permainan Pada permainan ini, pemain harus mencari kata yang akan di acak pada proses randomization kemudian komputer akan mencocokkan pada kamus apakah kata yang ditemukan oleh pemain valid atau terdapat pada kamus tersebut. Ada pula aturan pada pencarian kata oleh pemain sebagai berikut: Sebuah kata yang didapat terdiri dari 2 huruf atau lebih. Jalan itu ditelusuri oleh huruf-huruf di kata harus terhubung secara horisontal, vertikal, atau diagonal. Pemain tidak dapat melompati grid mendapatkan huruf berikutnya. Setiap grid hanya bisa digunakan satu kali dalam satu kata. Kata yang sudah ditemukan tidak dapat diulangi (walaupun terdapat kata yang sama namun dengan path yang berbeda). Jika salah satu dari kondisi diatas tidak terpenuhi, kata yang sudah didapat atau dalam kasus ini di-accept akan ditolak. Jika terpenuhi 4.3. Randomization Pengisian huruf secara acak pada board 4x4 di setiap node-nya akan dilakukan secara acak. Hurufhuruf pada setiap node diacak sedemikian rupa sehingga huruf-huruf umum muncul lebih sering dan lebih mudah mendapatkan campuran yang baik antara vokal dan konsonan. Untuk memenuhi kondisi tersebut diperlukan frekuensi yang berbeda beda tiap hurufnya, dapat ditunjukkan pada tabel berikut ini: No. Urut Huruf Frekuensi Inisialisasi 1 E % 11 2 A % 8 3 R % 7 4 I % 7 5 O % 7 6 T % 7 7 N % 7 8 S % 6 9 L % 5 10 C % 5 11 U % 4 12 D % 3 13 P % 3 14 M % 3 15 H % 3 16 G % 2 17 B % 2 18 F % 2 19 Y % 2 20 W % 1 21 K % 1 22 V % 1 23 X % 1 24 Z % 1 25 J % 1 26 Qu % 1 Tabel 4.2 Nilai Frekuensi Huruf yang Akan Diacak 4

5 4.4. Implementasi Algoritma Depth First Search Dalam penerapannya pada aplikasi Scramble, prosedur Depth First Search dapat diimplementasikan dengan [7] : Prosedur depth first search Begin Open := [start] Closed := [] While open = [] do Begin Pindahkan verteks paling kiri dari open, namakan x Jika x adalah tujuan maka return SUCCESS; Else Begin Hasilkan cabang dari x; Letakkan x pada closed; Abaikan cabang dari x jika sudah terletak pada open or closed; Menempatkan cabang yang tersisa pada ujung kiri dari open; End; End return FAIL End Implementasi Antar Muka Tampilan dari perangkat lunak ini terdiri dari Tampilan Utama yang ditampilkan pada Gambar 4.1, Contoh tampilan utama yang sudah terisi huruf secara acak pada gambar 4.2, serta contoh tampilan utama yang sudah selesai pada gambar 4.3. Tampilan pada gambar dibawah ini adalah contoh tampilan utama saat pertama kali di eksekusi. Pemain harus menekan tombol klik pada start button memulai permainan, lebih jelasnya simak tabel 4.1 dibawah ini. Gambar 4.1 : Tampilan Utama Pada Perangkat Lunak Berikut ini akan dijelaskan masing-masing tools yang digunakan pada aplikasi word game scramble. Sesuai dengan gambar tampilan utama yang ditampilkan pada gambar 4.1. Tools yang digunakan meliputi Menu Bar, text area, serta button, dan kesemuanya ditampilkan pada Tabel 4.3: Nama Tools Jenis Keterangan File Menu Bar Membuka sub menu yang ada didalam game yaitu: Mulai (start), berhenti (stop) dan keluar (exit). Help Menu Bar Berisi tentang informasi tentang petunjuk penggunaan aplikasi word game scramble. Juga berisi sub menu tentang informasi sang penulis aplikasi. Board Grid Digunakan menampilkan huruf huruf yang teracak sebagai papan permainan dalam aplikasi word game scramble. Mulai Button Digunakan memulai permainan. Berhenti Button Digunakan menghentikan permainan dan akan kata yang sudah ditemukan komputer. 5

6 Check Button Digunakan memeriksa kata pada data apakah kata yang dipilih oleh pemain benar atau salah. Reset Button Digunakan membersihkan huruf huruf yang sudah dipilih pada text field permainan. TextInput Text field Digunakan huruf yang sudah di pilih Wordlist Scroll Panel oleh pemain. Digunakan seluruh kata yang ditemukan oleh komputer. Terjemahan Text area Digunakan menampilkan hasil terjemahan kata yang sedang di pilih pada Wordlist Status Label Digunakan status permainan. Timer Status label Digunakan perhitungan mundur waktu yang tersisa pada game Tabel 4.3 : Tabel Petunjuk Tool yang Digunakan Pada Aplikasi Tampilan Figur Utama Saat Permainan Dimulai Berikut ini adalah tampilan figur utama saat permainan dimulai. Tahap ini memungkinkan pemain bermain dengan cara memilih huruf huruf yang terlihat pada grid. Contoh tampilan gambar 4.2 dibawah ini huruf C A T telah dipilih dan selanjutnya pemain harus menekan tombol check button mengkonfirmasi pilihan kata yang sudah dimasukkan dalam text input. Pilihan yang sudah dikonfirmasi tersebut akan dicocokkan pada kamus oleh komputer. Terdapat dua kemungkinan yang terjadi pada tahap ini yaitu: Jika ada, maka komputer akan memasukkan pada label status sebagai poin dengan besar nilai 1 angka karena aturan dalam permainannya adalah 1 angka 3 huruf yang bisa di temukan. Jika tidak ada, maka komputer akan memasukkan pada label status sebagai penunjuk bahwa kata tidak terdapat dalam kamus. Gambar 4.2 : Tampilan Utama Saat Permainan Sedang Berlangsung Tampilan Utama Saat Permainan Selesai Tahap ini akan hasil yang sudah diraih oleh pemain, juga seluruh kata hasil temuan oleh komputer. Gambar 4.3 : Tampilan Utama Saat Permainan Sudah Selesai V. PENUTUP 6

7 5.1 Kesimpulan Dari hasil uji coba yang telah dilakukan pada aplikasi word game scramble dengan algoritma depth first search (DFS), maka dapat diambil kesimpulan bahwa: 1. Penggunaan algoritma depth first search dapat diaplikasikan pada word game scramble mencari seluruh kata yang terdapat pada board dua dimensi 4x4. 2. Pemain dapat memperkaya vocabulary bahasa inggris. 3. Netbeans IDE 6 dengan bahasa pemrograman Java dapat digunakan membuat programprogram atau perangkat lunak yang membutuhkan kecerdasan buatan seperti DFS. 4. Proses Randomization pada aplikasi word game scramble tidak bisa dikatakan optimal penggunaannya yang mengakibatkan ketidakstabilan jumlah kata yang bisa diperoleh. [5] Mega, Indra Kamus Inggris Indonesia. Kamus John-EchoLs. [6] Miller, David. Juni Word Games for Formal Logic. University of Warwick. [7] Munir, Rinaldi, MT Diktat kuliah IF2251 Strategi Algoritmik. Teknik Informatika ITB. [8] <URL: > (diakses tanggal 2 Juli 2010) [9] <URL: >(diakses tanggal 2 Juli 2010) 5.2. Saran Saran yang dapat diberikan pengembangan pada tugas akhir ini adalah : 1. Menggunakan Genetic Algorithm proses pengacakan kata agar lebih banyak kata yang bisa diperoleh. 2. Menambahkan animasi atau efek suara pada desain antar muka aplikasi word game scramble dapat menambah minat orang memainkannya. 3. Mengimplementasikan word game scramble kearah yang lebih interaktif seperti web-based, multiplayer dengan menggunakan piranti lunak yang berbeda seperti PHP atau J2ME. VI. DAFTAR PUSTAKA [1] El-Bahri, M. Agus. S. Desember Teaching English Vocabulary Using Games. <URL: (diakses tanggal 16 November 2009) [2] Gozali, Evan Penggunaan Depth First Search Dalam Pengambilan Keputusan Pada Klimaks Permainan Scrabble. MAKALAH IF2251 STRATEGI ALGORITMIK TAHUN Teknik Informatika ITB. [3] Krause, Andreas, dan Zollmann, Andreas Not So Randomly Typing Monkeys Rank-frequency Behavior of Natural and Artificial Languages, Algorithms for Information Networks Project Report. [4] Maulana I, Dimas and Sidik Sasongko, Priyo PENERAPAN ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN DEPTH FIRST SEARCH PADA PERMAINAN SLIDE PUZZLE. Undergraduate thesis, Universitas Diponegoro. 7

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI Seminar Tugas Akhir PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI Noswa Sabdifha 1203 109 009 Dosen Pembimbing Tugas Akhir : Prof. DR. Mohammad Isa Irawan, MT NIP. 196431225

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN WORD GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA GENETIKA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN WORD GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA GENETIKA Word Game Scramble dengan Algoritma Genetika PERANCANGAN DAN PEMBUATAN WORD GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA GENETIKA Anita Qoiriah Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya, anitaqoi@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS SISTEM. literatur, paper maupun beberapa artikel di internet, mulai dari randomization

BAB III ANALISIS SISTEM. literatur, paper maupun beberapa artikel di internet, mulai dari randomization BAB III ANALISIS SISTEM 3.1. Analisis Sistem Pada tahapan ini dilakukan observasi permasalahan, mempelajari hal yang berkaitan dengan kecerdasan buatan. Pembelajaran ini didapat dari buku-buku literatur,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Algoritma berasal dari nama ilmuwan muslim dari Uzbekistan, Abu Ja far Muhammad bin Musa Al-Khuwarizmi (780-846M). Pada awalnya kata algoritma adalah istilah yang merujuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Aplikasi permainan (game) sekarang ini sudah semakin berkembang. Hal ini dibuktikan melalui media yang dipakai untuk game yang semakin beragam. Sekarang ini game

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Word search puzzle merupakan salah satu permainan teka-teki yang cukup populer di masyarakat. Word search puzzle adalah permainan pencarian kata dalam kumpulan huruf

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini penggunaan komputer tidak hanya sebagai sarana penghitung biasa saja tetapi sudah meliputi berbagai sarana seperti sarana informasi, hiburan, atau

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Sistem Pada tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi perancangan aplikasi permainan dan perancangan antarmuka. Desain alur-alur yang menghubungkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block Penerapan Algoritma dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block Zakiy Firdaus Alfikri 13508042 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE Alvin Andhika Zulen (13507037) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga KATA PENGANTAR Pertama-tama penulis mengucapkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem Halida Astatin (13507049) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi

Lebih terperinci

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Romi Fadillah Rahmat, Muhammad Anggia Muchtar, Dedy Arisandi Fakultas MIPA Program Studi Teknologi Informasi Universitas

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Krisna Dibyo Atmojo 13510075 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam sub bab analisis dan perancangan akan dibahas hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan permainan ular tangga yang meliputi Analisis, Flowchart, Perancangan,

Lebih terperinci

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle Veren Iliana Kurniadi 13515078 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bahasa merupakan alat komunikasi yang memiliki peranan penting dalam kehidupan sehari-hari. Dengan bahasa, manusia dapat saling berhubungan antara manusia yang satu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound Eric 13512021 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour

Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour Krisnaldi Eka Pramudita NIM-13508014 Prodi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Bandung 40135, Email : if18014@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF Anthony Rahmat Sunaryo NIM: 3506009 Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung email : if6009@students.if.itb.ac.id Abstract -- Makalah ini membahas tentang analsis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan yang pesat pada video game mendorong para pengembang game untuk mengembangkan video game yang lebih baik dari sebelumnya. Jenis permainan berkembang dari

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Program Algoritma Genetika dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip dan sifatsifat dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya,

Lebih terperinci

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe Harvei Desmon Hutahaean STMIK Pelita Nusantara, Jl. Iskandar Muda No. 1 Medan, Sumatera Utara, Indonesia http : // www.penusa.ac.id, Email:

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

Back end. Generate soal. logic. Generate plan. output. N-puzzle solved GUI. Parsing output dari solver

Back end. Generate soal. logic. Generate plan. output. N-puzzle solved GUI. Parsing output dari solver 4 2 Modul permainan untuk user akan menampilkan graphic user interface berupa soal N-puzzle yang dapat dimainkan oleh user dan solusinya. 3 Modul untuk pengujian akan menampilkan soal yang dibangkitkan,

Lebih terperinci

PENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE

PENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE PENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE Mohammad Dimas (13507059) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha

Lebih terperinci

Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test

Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test Hanif Eridaputra / 00 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking Krisna Fathurahman/13511006 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool

Implementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool Implementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool Sharon Loh (13510086) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3 Scientific Journal of Informatics Vol. 1, No. 2, November 2014 p-issn 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji e-issn 2460-0040 Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE Teneng, Joko Purwadi, Erick Kurniawan Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta Email: patmostos@yahoo.com,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada bidang matematika dan ilmu komputer, teori graf adalah ilmu tentang graf, struktur matematika yang digunakan untuk memodelkan hubungan berpasangan antara

Lebih terperinci

Algoritma Backtracking Pada Permainan Peg Solitaire

Algoritma Backtracking Pada Permainan Peg Solitaire Algoritma Backtracking Pada Permainan Peg Solitaire Gilbran Imami, 13509072 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI 1. Definisikan masalah dengan tepat 2. Analisa masalahnya 3. Representasikan task knowledge 4. Pilih dan gunakan representasi dan teknik reasoning Untuk mendefinisikan

Lebih terperinci

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Definisi Masalah dan Ruang Masalah Metode Pencarian Buta Breadth First Search Depth First Search Referensi Luger & Stubblefield - bab 3 Sri Kusumadewi - bab 2 Rich

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi Gilang Julian Suherik - 13512045 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS Emil Fahmi Yakhya - 13509069 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR Dini MH. Hutagalung Program Studi Sistem Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia mhdini@gmail.com ABSTRAK Sistem produksi ( production system) merupakan

Lebih terperinci

3. Bagaimana menguji dan cara memperbaiki kesalahan apabila terjadi

3. Bagaimana menguji dan cara memperbaiki kesalahan apabila terjadi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dari penerapan susunan balok beton yang di pasang terjadi keronggangan maka di perlukan solusi atau pemecahan untuk menyelesaikan susunan balok beton dengan rapi. Dari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang

Lebih terperinci

Pencarian Solusi Permainan Flow Free Menggunakan Brute Force dan Pruning

Pencarian Solusi Permainan Flow Free Menggunakan Brute Force dan Pruning Pencarian Solusi Permainan Flow Free Menggunakan Brute Force dan Pruning Mamat Rahmat / 13512007 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III AALISIS MASALAH DA RACAGA PROGRAM III.1. Analisis Masalah Permainan Halma merupakan permainan yang mengasah logika pemainnya. Permainan halma mengharuskan pemainnya untuk memindahkan pion-pion

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan melalui aplikasi komputer saat ini cukup pesat perkembangannya. Tampilan yang menarik dan atraktif semakin membuat berbagai kalangan yang telah terbiasa bermain

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA Dedi Nugraha, Sri Winiarti Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Jl. Prof. Dr.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug

Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug Rizkydaya Aditya Putra NIM : 13506037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut

Lebih terperinci

PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI

PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI David Steven Wijaya NIM : 13505044 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika,

Lebih terperinci

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan adalah salah satu jenis hiburan. Selain itu, permainan juga dapat menjadi suatu hal yang menantang maupun untuk mengasah kemampuan otak pemain.

Lebih terperinci

Oleh Lukman Hariadi

Oleh Lukman Hariadi ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING (berbentuk piramida terbalik) PROPOSAL JUDUL Diajukan Untuk Menempuh Tugas Akhir Oleh Lukman Hariadi 14201045 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE e-journal Teknik Elektro dan Komputer (2014) ISSN: 2301-8402 1 PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE Oleh: Arie S. M. Lumenta

Lebih terperinci

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan telah menjadi sesuatu yang berpengaruh dalam industri game application.

Lebih terperinci

ANTIMAGIC PUZZLE. Alwi Afiansyah Ramdan

ANTIMAGIC PUZZLE. Alwi Afiansyah Ramdan ANTIMAGIC PUZZLE Alwi Afiansyah Ramdan 135 08 099 Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung e-mail: alfiansyah.ramdan@gmail.com ABSTRAK Makalah ini membahas tentang

Lebih terperinci

Aplikasi Acak Huruf dengan Matriks 3x3

Aplikasi Acak Huruf dengan Matriks 3x3 1 Aplikasi Acak Huruf dengan Matriks 3x3 Stephanie Chandra 1, Rika Perdana Sari 2 & Memen Akbar 3 1 Program Studi Sistem Informasi Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email:vanni_est@yahoo.com 2 Program

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders Rachmawaty 13509071 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma DFS pada permainan Monument Valley

Implementasi Algoritma DFS pada permainan Monument Valley Implementasi Algoritma DFS pada permainan Monument Valley Muhammad Aodyra Khaidir and 13513063 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search JURNAL DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI Vol. 1, No. 1, (2012) 28-34 28 Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search 1 Mauza Saputri Handayani, 1 Dedy Arisandi, 1 Opim

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata Arfinda Ilmania /13515137 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem

Penerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem Penerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem Mahdan Ahmad Fauzi Al-Hasan - 13510104 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet Dininta Annisa / 13513066 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF Fransisca Cahyono (13509011) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm Muhammad Ecky Rabani/13510037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma BFS dan DFS dalam Penyelesaian Token Flip Puzzle

Implementasi Algoritma BFS dan DFS dalam Penyelesaian Token Flip Puzzle Implementasi BFS dan DFS dalam Penyelesaian Token Flip Puzzle Ali Akbar Septiandri - 13509001 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO Nur Fajriah Rachmah NIM 13506091 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha nomor

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour Dimas Angga Saputra 13510046 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13510046@std.stei.itb.ac.id Abstract

Lebih terperinci

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat pesat dan telah menjadi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA 1 Dedi Nugraha (07018313), 2 Sri Winiarti (0516127501) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones Muharram Huda Widaseta NIM 13508033 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan (board game) adalah sebuah permainan di mana bidak-bidak diletakkan, dipindahkan ataupun dimakan oleh bidak lawan yang dimainkan di atas papan yang

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang Stefanus Thobi Sinaga / 13510029 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE. Ichsan Wiratama 1

PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE. Ichsan Wiratama 1 PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE Ichsan Wiratama 1 Abstraksi Scrabble adalah suatu permainan menyusun huruf-huruf menjadi sebuah kata yang mempunyai arti yang populer di kalangan masyarakat dunia, baik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan Buatan ( Artificial Intelligence ) merupakan salah satu cabang dari ilmu computer yang membuat agar mesin atau komputer dapat melakukan pekerjaan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Manusia mempunyai kemampuan untuk belajar sejak dia dilahirkan, baik diajarkan maupun belajar sendiri, hal ini dikarenakan manusia mempunyai jaringan saraf.

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan Puzzle The Tile Trial pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Implementasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan Puzzle The Tile Trial pada Permainan Final Fantasy XIII-2 Implementasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan Puzzle The Tile Trial pada Permainan Final Fantasy XIII-2 Michael - 13514108 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang

Lebih terperinci

MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN

MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN Ditujukan untuk memenuhi tugas mata kuliah Strategi Algoritmik yang diberikan oleh Bapak Rinaldi Munir Oleh : Gilang Dhaskabima

Lebih terperinci

Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik

Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik Hendro Program Studi Teknik Informatika Alamat : Jl. iumbeuluit Gg.Suhari No. 95/155A E-mail: kyoshiro@students.itb.ac.id

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA,

PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA, PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA, M.Kom STMIK ROYAL Kisaran ABSTRACT The Best First Search method is content-based search and software

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang makin pesat menyebabkan kebutuhan akan kecerdasan buatan (artificial intelligence) dalam komputerpun meningkat. Kecerdasan buatan

Lebih terperinci

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin Arie Tando - 13510018 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy Atika Yusuf 135055 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian Kecerdasan Buatan Pertemuan 02 Penyelesaian Masalah dengan Pencarian Kelas 10-S1TI-03, 04, 05 Husni Lunix96@gmail.com http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, 2012 Outline Pendahuluan

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma A-star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze

Penerapan Algoritma A-star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze Penerapan Algoritma A-star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze Hapsari Tilawah - 13509027 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Permainan Ular Tangga

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Permainan Ular Tangga Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Permainan Ular Tangga Christ Angga Saputra 09 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 0 Bandung

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur

Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur Muhammad Anwari Leksono - 13508037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi Zacki Zulfikar Fauzi / 13515147 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan merupakan sub bidang ilmu komputer yang mengkonsentrasikan diri pada otomatisasi kecerdasan tingkah laku 1. Salah

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe

Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe Penerapan Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe Putri Amanda Bahraini Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail: if14041@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Arie Tando (13510018) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN 1 Pokok Bahasan Mendefinisikan Masalah dalam Ruang Keadaan Representasi Ruang Keadaan Metode Pencarian & Pelacakan 2 Artificial Intelligence ARTIFICIAL INTELLIGENCE Input:

Lebih terperinci

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni Kecerdasan Buatan Pertemuan 02 Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Husni Lunix96@gmail.com http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, 2013 Outline Konsep Pencarian Pencarian

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING Andrean Nurdiansyah 1), Bayu Trisna Pratama 2), Lalu M. Afif Farhan 3) 1), 2),3) Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci