PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI"

Transkripsi

1 Seminar Tugas Akhir PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI Noswa Sabdifha Dosen Pembimbing Tugas Akhir : Prof. DR. Mohammad Isa Irawan, MT NIP Institut Teknologi Sepuluh Nopember

2 ABSTRAK Banyak metode pembelajaran yang digunakan guru agar murid dapat menangkap apa yang sedang diajarkan, salah satunya adalah dengan permainan. Metode pembelajaran ini mampu menyampaikan tujuan pokok belajar dengan cara yang menyenangkan, sehingga para siswa diharapkan dapat lebih bersemangat dan tertarik terhadap topik pembelajaran. Metode pembelajaran sambil bermain juga dapat diterapkan pada salah satu pelajaran penting di sekolah, yakni pelajaran Bahasa Inggris. Permainan berbahasa Inggris ini dikenal dengan Word Games. Dari sekian banyak macam jenis permainan Word games yang ada, Scramble termasuk salah satu jenis permainan Word Games yang populer. Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan cabang dari ilmu komputer yang berhubungan dengan pengautomatisasi tingkah laku cerdas. Pencarian atau pelacakan merupakan salah satu teknik untuk menyelesaikan permasalahan AI. Terdapat beberapa aplikasi yang menggunakan teknik pencarian, yaitu : Papan game dan puzzle. Pada Tugas Akhir ini, terdapat berbagai macam permasalahan seperti pengacakan huruf-huruf untuk generate board yang dimaksudkan adalah bagaimana pola pengacakannya dapat mempermudah pengguna mencari lebih banyak kata dalam board 4x4, kemudian pencarian kata dengan menerapkan algoritma Depth-First Search pada board 4x4 oleh komputer berdasarkan pencocokan kata pada kamus sehingga diperoleh seluruh kata yang bisa didapat. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 2

3 PENDAHULUAN Latar Belakang Belajar adalah salah satu kegiatan utama murid di sekolah dengan Bahasa Inggris sebagai salah satu mata pelajaran di kelas. Banyak metode pembelajaran yang digunakan guru agar murid dapat menangkap apa yang sedang diajarkan. Namun tidak sedikit murid yang merasa bosan sehingga dapat menghambat proses belajar mengajar. Permainan adalah salah satu solusi alternatif untuk pembelajaran murid. Faktanya permainan dapat membantu dan menyemangati banyak murid untuk dapat terus menjaga ketertarikan mereka, sehingga murid mampu mempelajari sebuah kosakata bahasa inggris dan bermain disaat yang bersamaan [1]. Banyak macam permainan yang bertujuan menambah wawasan English Vocabulary. Salah satunya adalah Word game. Scramble termasuk salah satu jenis permainan Word games yang populer, yang terbentuk dari susunan board. Terdapat berbagai macam permasalahan dalam pembuatan seperti pengacakan huruf-huruf untuk generate board, pencarian kata pada board 4x4 oleh komputer, dan pencocokan kata pada kamus beserta sistem penilaiannya. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 3

4 PENDAHULUAN Rumusan Masalah Bagaimana mengacak huruf-huruf dalam board 4x4 sehingga lebih banyak kata yang bisa didapat. Bagaimana pemain dapat mencari kosa kata bahasa Inggris dalam board 4x4. Bagaimana Komputer dapat mencari seluruh kata dalam board 4x4 dengan menggunakan algoritma Depth-First Search. Bagaimana kata yang sudah ditemukan oleh pemain atau komputer bisa diketahui terjemahannya dalam bahasa Indonesia. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 4

5 PENDAHULUAN Batasan Masalah Board yang digunakan berukuran 4x4. Kata kata yang digunakan berdasar pada kamus John Echols. Minimal kata yang didapat adalah 2 karakter. Untuk huruf Q selalu berpasangan dengan huruf U (Qu). 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 5

6 PENDAHULUAN Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai pada Tugas Akhir ini adalah: Membuat sebuah permainan komputer yang dapat digunakan pemain untuk mencari kosakata bahasa Inggris dalam board 4x4 berisi huruf huruf yang tersusun secara acak. Menerapkan algoritma Depth-First Search pada proses pencarian kosakata bahasa Inggris yang terdapat pada board 4x4, sehingga mampu mencari sebanyak mungkin kosakata yang terdapat dalam board. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 6

7 PENDAHULUAN Manfaat Penelitian Manfaat dari tugas akhir ini adalah dapat memperkaya wacana kosa kata bahasa Inggris beserta terjemahannya pada user (pemain) dalam sebuah permainan. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 7

8 DASAR-DASAR TEORI Permainan Komputer (Computer Game) Game yang dibuat dalam Tugas Akhir ini termasuk dalam kategori Casual Games. Dimana Casual Games merupakan kategori elektronik atau permainan komputer yang ditargetkan pada audiens massal, kategori ini mempunyai ciri khas yaitu: aturan yang sederhana, desain game menarik, tidak memerlukan komitmen waktu atau keterampilan khusus dari pengguna akhir serta produksi dan biaya distribusi dari produsen relatif rendah. Berikut adalah fitur-fitur dalam Casual Games, yaitu : Gameplay sangat sederhana, biasanya terdapat pada permainan puzzle yang dapat dimainkan sepenuhnya menggunakan mouse satu tombol atau tombol ponsel. Tidak ada plot. Memiliki kemampuan untuk cepat mencapai tahap akhir atau bisa berlanjut tanpa menyimpan dalam game tersebut. Hanya terdapat satu karakter, jika ada. Karakter ini (jika saat itu ada) biasanya merupakan pemain, dan sering hanya sebagai hiasan di perbatasan layar permainan, dan tidak memiliki bantalan pada mekanika game. Sedikit musik, tapi menarik karena ditampilkan dengan efek suara. 2 dimensi, grafis abstrak Seringkali gratis, tersedia baik secara gratis untuk bermain dalam sebuah web browser, termasuk untuk gratis dengan sesuatu yang lain (seperti perangkat lunak produktivitas atau perangkat seperti ponsel), atau tersedia sebagai unduhan gratis, biasanya dengan versi "Deluxe" juga tersedia untuk biaya nominal. Casual Games paling populer untuk 2005 adalah: puzzle games, word games, casual action, card games dan board games. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 8

9 Permainan Komputer (Computer Game) - lanjutan DASAR-DASAR TEORI Definisi Word Games Word Games sering dirancang untuk menguji kemampuan bahasa atau untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Games umumnya digunakan sebagai sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga. Misalnya, anak-anak muda bisa menemukan kesenangan bermain game sederhana seperti Hangman yang kompetitif, sementara secara alami mengembangkan keterampilan bahasa yang penting seperti vocabulary dan ejaan. Memecahkan teka-teki silang, yang membutuhkan pengenalan dengan kosakata yang lebih besar, merupakan hobi yang telah lama bahwa orang dewasa juga memainkannya untuk menjaga pikiran mereka tajam. Salah satu contoh Word Games yang sangat populer adalah Scrabble. Word Games Scramble Scramble merupakan pengembangan dari permainan Scrabble yang sangat inspiratif, pola permainan ini yang menjadi inspirasi dalam mengerjakan tugas akhir ini. Permainan ini dimulai dengan mengacak huruf alpabet dengan kadar frekuensi setiap huruf berbeda untuk diisi pada board berukuran 4x4, masing-masing grid diisi dengan huruf berbeda atau sama pada setiap isinya. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 9

10 DASAR-DASAR TEORI Randomization (Alphabet Generator) Berfungsi sebagai pengacak huruf alfabet yang akan keluar di setiap node. Dari penelitian yang di lakukan oleh Andrea Krause [3] berdasarkan Hidden Markov Models (HMM) menunjukkan bahwa huruf E adalah huruf yang paling sering keluar dalam kata dari Reuters data set. Berikut ini sekilas contoh pseudocode tentang alphabet generator untuk pengacakan huruf yang akan digunakan : jumlah seluruh frekuensi diatas adalah 1, maka dapat didefinisikan sebuah array dengan interval seperti ini: kemudian saat proses generalisasi angka acak n pada interval [0; 1) program hanya mencari dalam interval array dan mendapatkan huruf yang terdapat pada interval tersebut. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 10

11 DASAR-DASAR TEORI Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan cabang dari ilmu komputer yang berhubungan dengan pengautomatisasi tingkah laku cerdas. AI dapat dipandang sebagai: Dari perspektif kecerdasan, AI adalah bagaimana membuat mesin yang cerdas dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya hanya dapat dilakukan manusia. Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdayaguna dan metodologi yang menggunakan alat-alat bantu tersebut untuk menyelesaikan masalahmasalah bisnis. Dari perspektif pemrograman, AI meliputi studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, dan proses pencarian (search). Dari perspektif penelitian: - Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan catur, membuktikan teori, dan general problem solving. - Artificial intelligence adalah nama pada akar dari studi area. Bidang-bidang Tugas (Task Domain) dari AI 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 11

12 DASAR-DASAR TEORI Teknik-teknik Dasar Pencarian Pencarian atau pelacakan merupakan salah satu teknik untuk menyelesaikan permasalahan AI. Keberhasilan suatu sistem salah satunya ditentukan oleh kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan. Ada beberapa aplikasi yang menggunakan teknik pencarian ini, yaitu : Papan game dan puzzle (tic-tac-toe, catur, menara hanoi). Penjadwalan dan masalah routing (travelling salesman problem). Parsing bahasa dan inteprestasinya (pencarian struktur dan arti). Logika pemrograman (pencarian fakta dan implikasinya). Computer vision dan pengenalan pola. Sistem pakar bebasis kaidah (rule based expert system). Pencarian adalah proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan kemungkinan ruang keadaan (state space). Kondisi suatu pencarian meliputi: Keadaan sekarang atau awal. Keadaan tujuan-solusi yang dijangkau dan perlu diperiksa apakah telah mencapai sasaran. Biaya atau nilai yang diperoleh dari solusi. Solusi merupakan suatu lintasan dari keadaan awal sampai keadaan tujuan. Secara umum, proses pencarian dapat dilakukan seperti berikut: Memeriksa keadaan sekarang atau awal. Mengeksekusi aksi yang dibolehkan untuk memindahkan ke keadaan berikutnya. Memeriksa jika keadaan baru merupakan solusinya. Jika tidak, keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang dan proses ini diulangi sampai solusi ditemukan atau ruang keadaan habis terpakai. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 12

13 DASAR-DASAR TEORI Contoh Pencarian Misalkan ada tiga kotak 1, 2, 3 pada sebuah papan. Sebuah kotak dapat dipindahkan jika tidak ada kotak lain di atasnya dan hanya ada satu kotak yang boleh dipindahkan. Contoh Permainan yang Menerapkan Pencarian Secara umum, algoritma pencarian dalam contoh pencarian ini dapat dituliskan seperti berikut: Penyelesaian untuk masalah permainan pada gambar diatas adalah anggota kumpulan semua lintasan dari keadaan awal hingga tujuan yang lintasannya ditandai dengan huruf a, d, j, dan l. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 13

14 Algoritma Depth first Search (DFS) DASAR-DASAR TEORI Algoritma Depth First Search (DFS) adalah algoritma traversal di dalam graf dengan menelusuri verteks-verteks yang bertetangga terlebih dahulu. Khusus untuk persoalan ini, graf yang akan ditelusuri berbentuk pohon [4]. Mula-mula, semua verteks dari graf dinyatakan sebagai "unvisited', maka kita memilih satu dan mengeksplorasi sebuah edge yang mengantarkan kepada verteks baru. mengantarkan kepada verteks yang belum dikunjungi. Prosedur Depth First Search dapat diimplementasikan dengan : 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 14

15 DASAR-DASAR TEORI Algoritma Depth first Search (DFS) - lanjutan Untuk lebih jelasnya, dapat dilihat aplikasi algoritma tersebut untuk gambar dibawah ini dengan state 21 diasumsikan sebagai tujuannya Langkah-langkah penelusuran untuk gambar tersebut adalah: Open = [1]; closed = []. Open = [2, 3, 4]; closed = [1]. Open = [5, 6, 3, 4]; closed = [2, 1]. Open = [11, 12, 6, 3, 4]; closed = [5, 2, 1]. Open = [19, 12, 6, 3, 4]; closed = [11, 5, 2, 1]. Open = [12, 6, 3, 4]; closed = [19, 11, 5, 2, 1]. Open = [20, 6, 3, 4]; closed = [12, 19, 11, 5, 2, 1]. Open = [6, 3, 4]; closed = [20, 12, 19, 11, 5, 2, 1]. Open = [13, 3, 4] (karena 12 telah di-closed); closed = [6, 20, 12, 19, 11, 5, 2, 1]. Open = [3, 4]; closed = [13, 6, 20, 12, 19, 11, 5, 2, 1]. Open = [7, 8, 4]; closed = [3, 13, 6, 20, 12, 19, 11, 5, 2, 1]. Dan seterusnya sampai state 21 diperoleh atau open = []. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 15

16 Media yang Digunakan METODE PENELITIAN Beberapa jenis media yang digunakan, diantaranya perangkat keras dan perangkat lunak, akan sangat membantu dalam penelitian ini. Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras yang digunakan dalam implementasi penelitian ini diantaranya : 1. Prosesor Intel Core i GHz. 2. Memory DDR3 2 GB RAM. 3. Harddisk 320GB. 4. VGA Card 128 MB. Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya : 1. Sistem operasi Microsoft Windows XP Professional. 2. Netbeans IDE 6 dengan bahasa pemrograman Java. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 16

17 Alur kerja pada perangkat lunak Untuk mengetahui gambaran keseluruhan dari proses kerja perangkat lunak aplikasi scramble pada board 4x4 yang akan dibuat diperlukan langkah awal yaitu analisa alur proses kerja pada perangkat lunak yang akan dibuat. Diagram perancangan sistem ini secara global diilustrasikan pada gambar berikut ini : Mulai Papan permainan kosong yang terdiri dari board 4x4 Pengisian board permainan dengan huruf random (Proses 1) Pencarian kata oleh komputer yang mungkin muncul dan sistem scoring METODE PENELITIAN Penyimpanan nilai terbaik, dan total kata temuan Permainan oleh user Konfirmasi dengan user ingin main lagi atau tidak Tida k Permainan selesai dengan menunjukkan nilai terbaik, kata terpanjang dan total kata temuan Y a 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 17

18 Aturan Permainan PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK Ada pula aturan pada pencarian kata oleh pemain sebagai berikut: Sebuah kata yang didapat terdiri dari 2 huruf atau lebih. Jalan itu ditelusuri oleh huruf-huruf di kata harus terhubung secara horisontal, vertikal, atau diagonal. Pemain tidak dapat melompati grid untuk mendapatkan huruf berikutnya. Setiap grid hanya bisa digunakan satu kali dalam satu kata. Kata yang sudah ditemukan tidak dapat diulangi (walaupun terdapat kata yang sama namun dengan path yang berbeda). Jika salah satu dari kondisi diatas tidak terpenuhi, kata yang sudah didapat atau dalam kasus ini di-accept akan ditolak. Jika terpenuhi akan di masukkan dalam daftar kata dan score yang didapat oleh pemain. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 18

19 Proses Pengacakan Huruf atau Randomization (Alphabet Generator) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK Dari penelitian yang di lakukan oleh Andrea Krause [3] berdasarkan Hidden Markov Models (HMM) menunjukkan bahwa huruf E adalah huruf yang paling sering keluar dalam kata dari Reuters data set. Maka dalam tahap Randomization ini huruf E mendapat porsi lebih besar saat proses pengacakan. Huruf huruf yang dipilih akan diacak dengan frekuensi sebagai berikut: Tabel 1 : Distribusi Nilai Frekuensi Huruf yang Akan Diacak 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 19

20 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK Proses Pengacakan Huruf atau Randomization (Alphabet Generator) - lanjutan Dengan nilai frekuensi yang terdistribusi pada tabel 1 diharapkan dapat memenuhi kondisi dimana campuran yang baik antara huruf vokal dan konsonan sehingga lebih banyak kata yang bisa di temukan dalam board 4x4 pada aplikasi word game scramble. Sedangkan dalam bahasa pemrograman Java dapat ditulis sebagai berikut : public String getcharrnd(int rndnum) { int min = 0,max = prob[0]; int id = 0; for(int i=0;i<26;i++) { if(rndnum>=min && rndnum<max) { id = i; break; } min = max; max = max + prob[i]; } System.out.println(id); return letters.substring(id,id+1); } 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 20

21 Proses Pengacakan Huruf atau Randomization (Alphabet Generator) - lanjutan PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK Dengan proses inisialisasi sebagai berikut: public void init() { prob = new int[26]; for(int i=0;i<26;i++)prob[i] = 1; //letters = new char[26]; /* inisialisasi untuk * Peluang kemunculan huruf * dengan probabilitas yang berbeda * * */ prob[0] = 8; prob[1] = 2; prob[2] = 5; prob[3] = 3; prob[4] = 11; prob[5] = 2; prob[6] = 2; prob[7] = 3; prob[8] = 7; prob[11] = 5; prob[12] = 3; prob[13] = 7; prob[14] = 7; prob[15] = 3; prob[17] = 7; prob[18] = 6; prob[19] = 7; prob[20] = 4; prob[24] = 2; for(int i=0;i<26;i++) maxrange +=prob[i]; } 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 21

22 Implementasi Algoritma Depth First Search (DFS) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK Proses ini berfungsi sebagai pencarian kata dalam aplikasai word game scramble yang dilakukan oleh komputer. Penerapan algoritma DFS ditulis dalam bahasa pemrograman Java sebagai berikut : /** Depth First Search algorithm */ public boolean stringfound(string search) { search = search.touppercase(); this.comparelength = 0; char firstletterofsearch = search.charat(0); for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (firstletterofsearch == this.dice[i][j].getletter()) if (this.stringfound(search, i, j)) return true; } } return false; } 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 22

23 Implementasi Algoritma Depth First Search (DFS)- lanjutan PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK private boolean stringfound(string search, int row, int col) { if (row < 0 row > 3 col < 0 col > 3) return false; Die die = this.dice[row][col]; if (die.ismarked()) return false; else if (search.charat(this.comparelength)!=die.getletter()) return false; else if ((search.length() - 1) == this.comparelength) return true; else { die.setmarked(true); this.comparelength++; 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 23

24 Implementasi Algoritma Depth First Search (DFS) - lanjutan PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK } for (int i = -1; i <= 1; i++) { for (int j = -1; j <= 1; j++) { if (!(i == 0 && j == 0)) { if (this.stringfound(search, row + i, col + j)) { die.setmarked(false); return true; } } } } } } die.setmarked(false); this.comparelength--; return false; 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 24

25 PENUTUP Kesimpulan 1. Penggunaan algoritma Depth First Search dapat diaplikasikan pada word game scramble untuk mencari seluruh kata yang terdapat pada board dua dimensi 4x4. 2. Pemain dapat memperkaya vocabulary bahasa inggris. 3. Netbeans IDE 6 dengan bahasa pemrograman Java dapat digunakan untuk membuat program-program atau perangkat lunak yang membutuhkan kecerdasan buatan seperti DFS. 4. Proses Randomization pada aplikasi word game scramble tidak bisa dikatakan optimal penggunaannya yang mengakibatkan ketidak-stabilan untuk jumlah kata yang bisa diperoleh. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 25

26 PENUTUP Saran 1. Menggunakan Genetic Algorithm untuk proses pengacakan kata agar lebih banyak kata yang bisa diperoleh. 2. Menambahkan animasi atau efek suara pada desain antar muka aplikasi word game scramble dapat menambah minat orang untuk memainkannya. 3. Mengimplementasikan word game scramble kearah yang lebih interaktif seperti web-based, multiplayer dengan menggunakan piranti lunak yang berbeda seperti PHP atau J2ME. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 26

27 DAFTAR PUSTAKA [1] El-Bahri, M. Agus. S. Desember Teaching English Vocabulary Using Games. <URL: (diakses tanggal 16 November 2009) [2] Gozali, Evan Penggunaan Depth First Search Dalam Pengambilan Keputusan Pada Klimaks Permainan Scrabble. MAKALAH IF2251 STRATEGI ALGORITMIK TAHUN Teknik Informatika ITB. [3] Krause, Andreas, dan Zollmann, Andreas Not So Randomly Typing Monkeys Rank-frequency Behavior of Natural and Artificial Languages, Algorithms for Information Networks Project Report. [4] Maulana I, Dimas and Sidik Sasongko, Priyo PENERAPAN ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN DEPTH FIRST SEARCH PADA PERMAINAN SLIDE PUZZLE. Undergraduate thesis, Universitas Diponegoro. [5] Mega, Indra Kamus Inggris Indonesia. Kamus John-EchoLs. [6] Miller, David. Juni Word Games for Formal Logic. University of Warwick. [7] Munir, Rinaldi, MT Diktat kuliah IF2251 Strategi Algoritmik. Teknik Informatika ITB. [8] (diakses tanggal 2 Juli 2010) [9] (diakses tanggal 2 Juli 2010) 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 27

28 Terima Kasih 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 28

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI Oleh : Noswa Sabdifha (1203 109 009) Dosen Pembimbing Tugas Akhir : Prof. DR. Mohammad Isa Irawan, MT ABSTRAK Banyak metode

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN WORD GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA GENETIKA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN WORD GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA GENETIKA Word Game Scramble dengan Algoritma Genetika PERANCANGAN DAN PEMBUATAN WORD GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA GENETIKA Anita Qoiriah Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya, anitaqoi@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS SISTEM. literatur, paper maupun beberapa artikel di internet, mulai dari randomization

BAB III ANALISIS SISTEM. literatur, paper maupun beberapa artikel di internet, mulai dari randomization BAB III ANALISIS SISTEM 3.1. Analisis Sistem Pada tahapan ini dilakukan observasi permasalahan, mempelajari hal yang berkaitan dengan kecerdasan buatan. Pembelajaran ini didapat dari buku-buku literatur,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Algoritma berasal dari nama ilmuwan muslim dari Uzbekistan, Abu Ja far Muhammad bin Musa Al-Khuwarizmi (780-846M). Pada awalnya kata algoritma adalah istilah yang merujuk

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata Arfinda Ilmania /13515137 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini penggunaan komputer tidak hanya sebagai sarana penghitung biasa saja tetapi sudah meliputi berbagai sarana seperti sarana informasi, hiburan, atau

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Aplikasi permainan (game) sekarang ini sudah semakin berkembang. Hal ini dibuktikan melalui media yang dipakai untuk game yang semakin beragam. Sekarang ini game

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Seiring perkembangan jaman kebutuhan manusia terus bertambah sehingga teknologi informasi diperlukan untuk memenuhi kebutuhan tersebut dalam berbagai bidang. Komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Sesuai dengan perkembangan jaman dan kemajuan teknologi, saat ini terdapat berbagai macam teknologi aplikasi yang dirancang untuk menggantikan fungsi benda yang dioperasikan

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE Alvin Andhika Zulen (13507037) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem

Penerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem Penerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem Mahdan Ahmad Fauzi Al-Hasan - 13510104 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti

Lebih terperinci

MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN

MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN Ditujukan untuk memenuhi tugas mata kuliah Strategi Algoritmik yang diberikan oleh Bapak Rinaldi Munir Oleh : Gilang Dhaskabima

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Krisna Dibyo Atmojo 13510075 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet Dininta Annisa / 13513066 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound Eric 13512021 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle Veren Iliana Kurniadi 13515078 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG PENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG Imaduddin Amin Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha No 10 Bandung Indonesia e-mail: if15067@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

ANTIMAGIC PUZZLE. Alwi Afiansyah Ramdan

ANTIMAGIC PUZZLE. Alwi Afiansyah Ramdan ANTIMAGIC PUZZLE Alwi Afiansyah Ramdan 135 08 099 Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung e-mail: alfiansyah.ramdan@gmail.com ABSTRAK Makalah ini membahas tentang

Lebih terperinci

Algoritma Backtracking Pada Permainan Peg Solitaire

Algoritma Backtracking Pada Permainan Peg Solitaire Algoritma Backtracking Pada Permainan Peg Solitaire Gilbran Imami, 13509072 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem Halida Astatin (13507049) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diterangkan teori-teori yang melandasi dari penelitian yang dilakukan oleh penulis yang diantaranya meliputi : Artificial Intelligence (AI), Algoritma Pencarian,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang makin pesat menyebabkan kebutuhan akan kecerdasan buatan (artificial intelligence) dalam komputerpun meningkat. Kecerdasan buatan

Lebih terperinci

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF Fransisca Cahyono (13509011) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan perangkat lunak game (permainan) yang ada dewasa ini sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Perkembangan tersebut meliputi perkembangan permainan

Lebih terperinci

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR Dini MH. Hutagalung Program Studi Sistem Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia mhdini@gmail.com ABSTRAK Sistem produksi ( production system) merupakan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 Dicky Herman Firmansyah zudenks@yahoo.co.id Pembimbing I : Nana Juhana, S.T., M.T. Pembimbing II : Irfan Maliki, S.T. Fakultas Teknik

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block Penerapan Algoritma dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block Zakiy Firdaus Alfikri 13508042 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB I. PERSYARATAN PRODUK

BAB I. PERSYARATAN PRODUK BAB I. PERSYARATAN PRODUK I.1. Pendahuluan Permainan catur telah lama menjadi media untuk menguji-coba algoritma pencarian, terutama dalam bidang intelegensia buatan. Permainan catur termasuk ke dalam

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika

Lebih terperinci

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Romi Fadillah Rahmat, Muhammad Anggia Muchtar, Dedy Arisandi Fakultas MIPA Program Studi Teknologi Informasi Universitas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Word search puzzle merupakan salah satu permainan teka-teki yang cukup populer di masyarakat. Word search puzzle adalah permainan pencarian kata dalam kumpulan huruf

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight

Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight Ananda Kurniawan Pramudiono - 13511052 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

PENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE

PENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE PENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE Mohammad Dimas (13507059) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anakanak, remaja maupun orang

Lebih terperinci

ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM

ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM Ivan Saputra Mahasiswa Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung e-mail: if15091@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi ISSN: STMIK Subang, Oktober 2012

Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi ISSN: STMIK Subang, Oktober 2012 PERANGKAT LUNAK PENCARIAN SOLUSI PERMASALAHAN TEKO AIR (WATERJUG PROBLEM) MENGGUNAKAN ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH (BFS) Timbo Faritcan Parlaungan S *1, Imin Tugimin #2 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA,

PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA, PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA, M.Kom STMIK ROYAL Kisaran ABSTRACT The Best First Search method is content-based search and software

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones Muharram Huda Widaseta NIM 13508033 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Pencarian Solusi Permainan Flow Free Menggunakan Brute Force dan Pruning

Pencarian Solusi Permainan Flow Free Menggunakan Brute Force dan Pruning Pencarian Solusi Permainan Flow Free Menggunakan Brute Force dan Pruning Mamat Rahmat / 13512007 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam sub bab analisis dan perancangan akan dibahas hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan permainan ular tangga yang meliputi Analisis, Flowchart, Perancangan,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders Rachmawaty 13509071 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan Buatan ( Artificial Intelligence ) merupakan salah satu cabang dari ilmu computer yang membuat agar mesin atau komputer dapat melakukan pekerjaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III AALISIS MASALAH DA RACAGA PROGRAM III.1. Analisis Masalah Permainan Halma merupakan permainan yang mengasah logika pemainnya. Permainan halma mengharuskan pemainnya untuk memindahkan pion-pion

Lebih terperinci

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK Irma Juniati Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail:

Lebih terperinci

Pembentukan pohon pencarian solusi dan perbandingan masingmasing algoritma pembentuknya dalam simulasi N-Puzzle

Pembentukan pohon pencarian solusi dan perbandingan masingmasing algoritma pembentuknya dalam simulasi N-Puzzle Pembentukan pohon pencarian solusi dan perbandingan masingmasing algoritma pembentuknya dalam simulasi N-Puzzle Windarto Harimurti NIM : 13503089 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe

Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe Penerapan Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe Putri Amanda Bahraini Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail: if14041@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan telah menjadi sesuatu yang berpengaruh dalam industri game application.

Lebih terperinci

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS Emil Fahmi Yakhya - 13509069 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Hasil dan Pembahasan Perangkat Lunak Game Halma menggunakan Metode Deep First Search (DFS). Untuk itu perlu dilakukan proses pengujian perangkat

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga KATA PENGANTAR Pertama-tama penulis mengucapkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan

Lebih terperinci

PEMBANGKIT TEKA-TEKI SILANG DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING SERTA APLIKASI PERMAINANNYA YANG BERBASIS WEB

PEMBANGKIT TEKA-TEKI SILANG DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING SERTA APLIKASI PERMAINANNYA YANG BERBASIS WEB PEMBANGKIT TEKA-TEKI SILANG DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING SERTA APLIKASI PERMAINANNYA YANG BERBASIS WEB Hafni Syaeful Sulun dan Rinaldi Munir Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan

Lebih terperinci

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat pesat dan telah menjadi

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour

Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour Krisnaldi Eka Pramudita NIM-13508014 Prodi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Bandung 40135, Email : if18014@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur

Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur Muhammad Anwari Leksono - 13508037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Permainan Ular Tangga

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Permainan Ular Tangga Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Permainan Ular Tangga Christ Angga Saputra 09 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 0 Bandung

Lebih terperinci

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking Krisna Fathurahman/13511006 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI

PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI David Steven Wijaya NIM : 13505044 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika,

Lebih terperinci

Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test

Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test Hanif Eridaputra / 00 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

PENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU

PENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU PENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU Wahyu Adhi Arifiyanto (13505024) Program Studi Teknik Informatika ITB Alamat : Jl. Ganesha 10, Bandung e-mail: if15024@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kakuro adalah permainan puzzle yang bersifat logika dan biasa disebut sebagai transliterasi matematis dari puzzle silang. Permainan puzzle kakuro merupakan

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi Gilang Julian Suherik - 13512045 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB Disusun Oleh : FEBRI ARIYANTO 10108472 Pembimbing : GALIH HERMAWAN, S.KOM., M.T UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2012 Latar Belakang Masalah 1. Kurangnya penerapan

Lebih terperinci

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan adalah salah satu jenis hiburan. Selain itu, permainan juga dapat menjadi suatu hal yang menantang maupun untuk mengasah kemampuan otak pemain.

Lebih terperinci

Pencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik

Pencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik Pencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik Edward Hendrata (13505111) Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl Ganesha 10, Bandung E-mail: if15111@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell Adrian Mulyana Nugraha 13515075 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

PENYELESAIAN PROBLEMA TOWER OF HANOI MENGGUNAKAN ALGORITMA A*

PENYELESAIAN PROBLEMA TOWER OF HANOI MENGGUNAKAN ALGORITMA A* PENYELESAIAN PROBLEMA TOWER OF HANOI MENGGUNAKAN ALGORITMA A* Supiyandi Fakultas Ilmu Komputer Program Studi Sistem Informasi Universitas Potensi Utama Jl. KL. Yos Sudarso KM 6.5 No. 3A Tanjung Mulia,

Lebih terperinci

Penggunaan Strategi Algoritma Backtracking pada Pencarian Solusi Puzzle Pentomino

Penggunaan Strategi Algoritma Backtracking pada Pencarian Solusi Puzzle Pentomino Penggunaan Strategi Algoritma Backtracking pada Pencarian Solusi Puzzle Pentomino Muhammad Rian Fakhrusy / 13511008 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3 Scientific Journal of Informatics Vol. 1, No. 2, November 2014 p-issn 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji e-issn 2460-0040 Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma DFS pada permainan Monument Valley

Implementasi Algoritma DFS pada permainan Monument Valley Implementasi Algoritma DFS pada permainan Monument Valley Muhammad Aodyra Khaidir and 13513063 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL

SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL Yosef Sukianto Nim 13506035 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik

Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik Hendro Program Studi Teknik Informatika Alamat : Jl. iumbeuluit Gg.Suhari No. 95/155A E-mail: kyoshiro@students.itb.ac.id

Lebih terperinci

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 27 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Pada subbab ini akan diuraikan tentang analisis kebutuhan untuk menyelesaikan masalah jalur terpendek yang dirancang dengan menggunakan algoritma

Lebih terperinci

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS Nadhira Ayuningtyas (13506048) Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha No. 10 Bandung e-mail: if16048@students.if.itb.ac.id ABSTRAK

Lebih terperinci

Oleh Lukman Hariadi

Oleh Lukman Hariadi ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING (berbentuk piramida terbalik) PROPOSAL JUDUL Diajukan Untuk Menempuh Tugas Akhir Oleh Lukman Hariadi 14201045 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool

Implementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool Implementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool Sharon Loh (13510086) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF Anthony Rahmat Sunaryo NIM: 3506009 Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung email : if6009@students.if.itb.ac.id Abstract -- Makalah ini membahas tentang analsis

Lebih terperinci

1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) 1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) 1.1 DEFINISI KECERDASAN BUATAN Definisi Kecerdasan Buatan H. A. Simon [1987] : Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR Anton Topadang 1), Dedi Haryanto 2) 1,2) Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Samarinda Email: antontpd@gmail.com 1), dedihariyanto@gmail.com

Lebih terperinci

PENCARIAN SOLUSI DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENYELESAIKAN PUZZLE KAKURO

PENCARIAN SOLUSI DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENYELESAIKAN PUZZLE KAKURO PENCARIAN SOLUSI DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENYELESAIKAN PUZZLE KAKURO Oleh: Teguh Budi Wicaksono Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Permainan atau game adalah suatu struktur kegiatan, yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di zaman modern ini, perkembangan software sangat pesat. Tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi dalam dunia game juga sama. Salah satu software yang saat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan, BAB 2 TINJAUAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris yaitu Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan, sedangkan

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle

Penerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle Penerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle Stefan Lauren / 13510034 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Jurnal TIME, Vol. II No 2 : 18-26, 2013 ISSN

Jurnal TIME, Vol. II No 2 : 18-26, 2013 ISSN Jurnal TIME, Vol II No 2 : 18-26, 2013 Analisis Penggunaan Algoritma Breadth First Search Dalam Konsep Artificial Intellegencia Edi Wijaya STMIK Time Medan Jalan Merbabu No 32 AA BB Telp 061 456 1932,

Lebih terperinci

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin Arie Tando - 13510018 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Brute Force di Permainan Nonogram

Penerapan Algoritma Brute Force di Permainan Nonogram Penerapan Algoritma Brute Force di Permainan Nonogram Aurelia 13512099 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring

Lebih terperinci