PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI
|
|
- Irwan Yuwono
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Seminar Tugas Akhir PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI Noswa Sabdifha Dosen Pembimbing Tugas Akhir : Prof. DR. Mohammad Isa Irawan, MT NIP Institut Teknologi Sepuluh Nopember
2 ABSTRAK Banyak metode pembelajaran yang digunakan guru agar murid dapat menangkap apa yang sedang diajarkan, salah satunya adalah dengan permainan. Metode pembelajaran ini mampu menyampaikan tujuan pokok belajar dengan cara yang menyenangkan, sehingga para siswa diharapkan dapat lebih bersemangat dan tertarik terhadap topik pembelajaran. Metode pembelajaran sambil bermain juga dapat diterapkan pada salah satu pelajaran penting di sekolah, yakni pelajaran Bahasa Inggris. Permainan berbahasa Inggris ini dikenal dengan Word Games. Dari sekian banyak macam jenis permainan Word games yang ada, Scramble termasuk salah satu jenis permainan Word Games yang populer. Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan cabang dari ilmu komputer yang berhubungan dengan pengautomatisasi tingkah laku cerdas. Pencarian atau pelacakan merupakan salah satu teknik untuk menyelesaikan permasalahan AI. Terdapat beberapa aplikasi yang menggunakan teknik pencarian, yaitu : Papan game dan puzzle. Pada Tugas Akhir ini, terdapat berbagai macam permasalahan seperti pengacakan huruf-huruf untuk generate board yang dimaksudkan adalah bagaimana pola pengacakannya dapat mempermudah pengguna mencari lebih banyak kata dalam board 4x4, kemudian pencarian kata dengan menerapkan algoritma Depth-First Search pada board 4x4 oleh komputer berdasarkan pencocokan kata pada kamus sehingga diperoleh seluruh kata yang bisa didapat. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 2
3 PENDAHULUAN Latar Belakang Belajar adalah salah satu kegiatan utama murid di sekolah dengan Bahasa Inggris sebagai salah satu mata pelajaran di kelas. Banyak metode pembelajaran yang digunakan guru agar murid dapat menangkap apa yang sedang diajarkan. Namun tidak sedikit murid yang merasa bosan sehingga dapat menghambat proses belajar mengajar. Permainan adalah salah satu solusi alternatif untuk pembelajaran murid. Faktanya permainan dapat membantu dan menyemangati banyak murid untuk dapat terus menjaga ketertarikan mereka, sehingga murid mampu mempelajari sebuah kosakata bahasa inggris dan bermain disaat yang bersamaan [1]. Banyak macam permainan yang bertujuan menambah wawasan English Vocabulary. Salah satunya adalah Word game. Scramble termasuk salah satu jenis permainan Word games yang populer, yang terbentuk dari susunan board. Terdapat berbagai macam permasalahan dalam pembuatan seperti pengacakan huruf-huruf untuk generate board, pencarian kata pada board 4x4 oleh komputer, dan pencocokan kata pada kamus beserta sistem penilaiannya. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 3
4 PENDAHULUAN Rumusan Masalah Bagaimana mengacak huruf-huruf dalam board 4x4 sehingga lebih banyak kata yang bisa didapat. Bagaimana pemain dapat mencari kosa kata bahasa Inggris dalam board 4x4. Bagaimana Komputer dapat mencari seluruh kata dalam board 4x4 dengan menggunakan algoritma Depth-First Search. Bagaimana kata yang sudah ditemukan oleh pemain atau komputer bisa diketahui terjemahannya dalam bahasa Indonesia. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 4
5 PENDAHULUAN Batasan Masalah Board yang digunakan berukuran 4x4. Kata kata yang digunakan berdasar pada kamus John Echols. Minimal kata yang didapat adalah 2 karakter. Untuk huruf Q selalu berpasangan dengan huruf U (Qu). 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 5
6 PENDAHULUAN Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai pada Tugas Akhir ini adalah: Membuat sebuah permainan komputer yang dapat digunakan pemain untuk mencari kosakata bahasa Inggris dalam board 4x4 berisi huruf huruf yang tersusun secara acak. Menerapkan algoritma Depth-First Search pada proses pencarian kosakata bahasa Inggris yang terdapat pada board 4x4, sehingga mampu mencari sebanyak mungkin kosakata yang terdapat dalam board. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 6
7 PENDAHULUAN Manfaat Penelitian Manfaat dari tugas akhir ini adalah dapat memperkaya wacana kosa kata bahasa Inggris beserta terjemahannya pada user (pemain) dalam sebuah permainan. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 7
8 DASAR-DASAR TEORI Permainan Komputer (Computer Game) Game yang dibuat dalam Tugas Akhir ini termasuk dalam kategori Casual Games. Dimana Casual Games merupakan kategori elektronik atau permainan komputer yang ditargetkan pada audiens massal, kategori ini mempunyai ciri khas yaitu: aturan yang sederhana, desain game menarik, tidak memerlukan komitmen waktu atau keterampilan khusus dari pengguna akhir serta produksi dan biaya distribusi dari produsen relatif rendah. Berikut adalah fitur-fitur dalam Casual Games, yaitu : Gameplay sangat sederhana, biasanya terdapat pada permainan puzzle yang dapat dimainkan sepenuhnya menggunakan mouse satu tombol atau tombol ponsel. Tidak ada plot. Memiliki kemampuan untuk cepat mencapai tahap akhir atau bisa berlanjut tanpa menyimpan dalam game tersebut. Hanya terdapat satu karakter, jika ada. Karakter ini (jika saat itu ada) biasanya merupakan pemain, dan sering hanya sebagai hiasan di perbatasan layar permainan, dan tidak memiliki bantalan pada mekanika game. Sedikit musik, tapi menarik karena ditampilkan dengan efek suara. 2 dimensi, grafis abstrak Seringkali gratis, tersedia baik secara gratis untuk bermain dalam sebuah web browser, termasuk untuk gratis dengan sesuatu yang lain (seperti perangkat lunak produktivitas atau perangkat seperti ponsel), atau tersedia sebagai unduhan gratis, biasanya dengan versi "Deluxe" juga tersedia untuk biaya nominal. Casual Games paling populer untuk 2005 adalah: puzzle games, word games, casual action, card games dan board games. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 8
9 Permainan Komputer (Computer Game) - lanjutan DASAR-DASAR TEORI Definisi Word Games Word Games sering dirancang untuk menguji kemampuan bahasa atau untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Games umumnya digunakan sebagai sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga. Misalnya, anak-anak muda bisa menemukan kesenangan bermain game sederhana seperti Hangman yang kompetitif, sementara secara alami mengembangkan keterampilan bahasa yang penting seperti vocabulary dan ejaan. Memecahkan teka-teki silang, yang membutuhkan pengenalan dengan kosakata yang lebih besar, merupakan hobi yang telah lama bahwa orang dewasa juga memainkannya untuk menjaga pikiran mereka tajam. Salah satu contoh Word Games yang sangat populer adalah Scrabble. Word Games Scramble Scramble merupakan pengembangan dari permainan Scrabble yang sangat inspiratif, pola permainan ini yang menjadi inspirasi dalam mengerjakan tugas akhir ini. Permainan ini dimulai dengan mengacak huruf alpabet dengan kadar frekuensi setiap huruf berbeda untuk diisi pada board berukuran 4x4, masing-masing grid diisi dengan huruf berbeda atau sama pada setiap isinya. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 9
10 DASAR-DASAR TEORI Randomization (Alphabet Generator) Berfungsi sebagai pengacak huruf alfabet yang akan keluar di setiap node. Dari penelitian yang di lakukan oleh Andrea Krause [3] berdasarkan Hidden Markov Models (HMM) menunjukkan bahwa huruf E adalah huruf yang paling sering keluar dalam kata dari Reuters data set. Berikut ini sekilas contoh pseudocode tentang alphabet generator untuk pengacakan huruf yang akan digunakan : jumlah seluruh frekuensi diatas adalah 1, maka dapat didefinisikan sebuah array dengan interval seperti ini: kemudian saat proses generalisasi angka acak n pada interval [0; 1) program hanya mencari dalam interval array dan mendapatkan huruf yang terdapat pada interval tersebut. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 10
11 DASAR-DASAR TEORI Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan cabang dari ilmu komputer yang berhubungan dengan pengautomatisasi tingkah laku cerdas. AI dapat dipandang sebagai: Dari perspektif kecerdasan, AI adalah bagaimana membuat mesin yang cerdas dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya hanya dapat dilakukan manusia. Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdayaguna dan metodologi yang menggunakan alat-alat bantu tersebut untuk menyelesaikan masalahmasalah bisnis. Dari perspektif pemrograman, AI meliputi studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, dan proses pencarian (search). Dari perspektif penelitian: - Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan catur, membuktikan teori, dan general problem solving. - Artificial intelligence adalah nama pada akar dari studi area. Bidang-bidang Tugas (Task Domain) dari AI 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 11
12 DASAR-DASAR TEORI Teknik-teknik Dasar Pencarian Pencarian atau pelacakan merupakan salah satu teknik untuk menyelesaikan permasalahan AI. Keberhasilan suatu sistem salah satunya ditentukan oleh kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan. Ada beberapa aplikasi yang menggunakan teknik pencarian ini, yaitu : Papan game dan puzzle (tic-tac-toe, catur, menara hanoi). Penjadwalan dan masalah routing (travelling salesman problem). Parsing bahasa dan inteprestasinya (pencarian struktur dan arti). Logika pemrograman (pencarian fakta dan implikasinya). Computer vision dan pengenalan pola. Sistem pakar bebasis kaidah (rule based expert system). Pencarian adalah proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan kemungkinan ruang keadaan (state space). Kondisi suatu pencarian meliputi: Keadaan sekarang atau awal. Keadaan tujuan-solusi yang dijangkau dan perlu diperiksa apakah telah mencapai sasaran. Biaya atau nilai yang diperoleh dari solusi. Solusi merupakan suatu lintasan dari keadaan awal sampai keadaan tujuan. Secara umum, proses pencarian dapat dilakukan seperti berikut: Memeriksa keadaan sekarang atau awal. Mengeksekusi aksi yang dibolehkan untuk memindahkan ke keadaan berikutnya. Memeriksa jika keadaan baru merupakan solusinya. Jika tidak, keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang dan proses ini diulangi sampai solusi ditemukan atau ruang keadaan habis terpakai. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 12
13 DASAR-DASAR TEORI Contoh Pencarian Misalkan ada tiga kotak 1, 2, 3 pada sebuah papan. Sebuah kotak dapat dipindahkan jika tidak ada kotak lain di atasnya dan hanya ada satu kotak yang boleh dipindahkan. Contoh Permainan yang Menerapkan Pencarian Secara umum, algoritma pencarian dalam contoh pencarian ini dapat dituliskan seperti berikut: Penyelesaian untuk masalah permainan pada gambar diatas adalah anggota kumpulan semua lintasan dari keadaan awal hingga tujuan yang lintasannya ditandai dengan huruf a, d, j, dan l. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 13
14 Algoritma Depth first Search (DFS) DASAR-DASAR TEORI Algoritma Depth First Search (DFS) adalah algoritma traversal di dalam graf dengan menelusuri verteks-verteks yang bertetangga terlebih dahulu. Khusus untuk persoalan ini, graf yang akan ditelusuri berbentuk pohon [4]. Mula-mula, semua verteks dari graf dinyatakan sebagai "unvisited', maka kita memilih satu dan mengeksplorasi sebuah edge yang mengantarkan kepada verteks baru. mengantarkan kepada verteks yang belum dikunjungi. Prosedur Depth First Search dapat diimplementasikan dengan : 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 14
15 DASAR-DASAR TEORI Algoritma Depth first Search (DFS) - lanjutan Untuk lebih jelasnya, dapat dilihat aplikasi algoritma tersebut untuk gambar dibawah ini dengan state 21 diasumsikan sebagai tujuannya Langkah-langkah penelusuran untuk gambar tersebut adalah: Open = [1]; closed = []. Open = [2, 3, 4]; closed = [1]. Open = [5, 6, 3, 4]; closed = [2, 1]. Open = [11, 12, 6, 3, 4]; closed = [5, 2, 1]. Open = [19, 12, 6, 3, 4]; closed = [11, 5, 2, 1]. Open = [12, 6, 3, 4]; closed = [19, 11, 5, 2, 1]. Open = [20, 6, 3, 4]; closed = [12, 19, 11, 5, 2, 1]. Open = [6, 3, 4]; closed = [20, 12, 19, 11, 5, 2, 1]. Open = [13, 3, 4] (karena 12 telah di-closed); closed = [6, 20, 12, 19, 11, 5, 2, 1]. Open = [3, 4]; closed = [13, 6, 20, 12, 19, 11, 5, 2, 1]. Open = [7, 8, 4]; closed = [3, 13, 6, 20, 12, 19, 11, 5, 2, 1]. Dan seterusnya sampai state 21 diperoleh atau open = []. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 15
16 Media yang Digunakan METODE PENELITIAN Beberapa jenis media yang digunakan, diantaranya perangkat keras dan perangkat lunak, akan sangat membantu dalam penelitian ini. Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras yang digunakan dalam implementasi penelitian ini diantaranya : 1. Prosesor Intel Core i GHz. 2. Memory DDR3 2 GB RAM. 3. Harddisk 320GB. 4. VGA Card 128 MB. Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya : 1. Sistem operasi Microsoft Windows XP Professional. 2. Netbeans IDE 6 dengan bahasa pemrograman Java. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 16
17 Alur kerja pada perangkat lunak Untuk mengetahui gambaran keseluruhan dari proses kerja perangkat lunak aplikasi scramble pada board 4x4 yang akan dibuat diperlukan langkah awal yaitu analisa alur proses kerja pada perangkat lunak yang akan dibuat. Diagram perancangan sistem ini secara global diilustrasikan pada gambar berikut ini : Mulai Papan permainan kosong yang terdiri dari board 4x4 Pengisian board permainan dengan huruf random (Proses 1) Pencarian kata oleh komputer yang mungkin muncul dan sistem scoring METODE PENELITIAN Penyimpanan nilai terbaik, dan total kata temuan Permainan oleh user Konfirmasi dengan user ingin main lagi atau tidak Tida k Permainan selesai dengan menunjukkan nilai terbaik, kata terpanjang dan total kata temuan Y a 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 17
18 Aturan Permainan PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK Ada pula aturan pada pencarian kata oleh pemain sebagai berikut: Sebuah kata yang didapat terdiri dari 2 huruf atau lebih. Jalan itu ditelusuri oleh huruf-huruf di kata harus terhubung secara horisontal, vertikal, atau diagonal. Pemain tidak dapat melompati grid untuk mendapatkan huruf berikutnya. Setiap grid hanya bisa digunakan satu kali dalam satu kata. Kata yang sudah ditemukan tidak dapat diulangi (walaupun terdapat kata yang sama namun dengan path yang berbeda). Jika salah satu dari kondisi diatas tidak terpenuhi, kata yang sudah didapat atau dalam kasus ini di-accept akan ditolak. Jika terpenuhi akan di masukkan dalam daftar kata dan score yang didapat oleh pemain. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 18
19 Proses Pengacakan Huruf atau Randomization (Alphabet Generator) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK Dari penelitian yang di lakukan oleh Andrea Krause [3] berdasarkan Hidden Markov Models (HMM) menunjukkan bahwa huruf E adalah huruf yang paling sering keluar dalam kata dari Reuters data set. Maka dalam tahap Randomization ini huruf E mendapat porsi lebih besar saat proses pengacakan. Huruf huruf yang dipilih akan diacak dengan frekuensi sebagai berikut: Tabel 1 : Distribusi Nilai Frekuensi Huruf yang Akan Diacak 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 19
20 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK Proses Pengacakan Huruf atau Randomization (Alphabet Generator) - lanjutan Dengan nilai frekuensi yang terdistribusi pada tabel 1 diharapkan dapat memenuhi kondisi dimana campuran yang baik antara huruf vokal dan konsonan sehingga lebih banyak kata yang bisa di temukan dalam board 4x4 pada aplikasi word game scramble. Sedangkan dalam bahasa pemrograman Java dapat ditulis sebagai berikut : public String getcharrnd(int rndnum) { int min = 0,max = prob[0]; int id = 0; for(int i=0;i<26;i++) { if(rndnum>=min && rndnum<max) { id = i; break; } min = max; max = max + prob[i]; } System.out.println(id); return letters.substring(id,id+1); } 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 20
21 Proses Pengacakan Huruf atau Randomization (Alphabet Generator) - lanjutan PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK Dengan proses inisialisasi sebagai berikut: public void init() { prob = new int[26]; for(int i=0;i<26;i++)prob[i] = 1; //letters = new char[26]; /* inisialisasi untuk * Peluang kemunculan huruf * dengan probabilitas yang berbeda * * */ prob[0] = 8; prob[1] = 2; prob[2] = 5; prob[3] = 3; prob[4] = 11; prob[5] = 2; prob[6] = 2; prob[7] = 3; prob[8] = 7; prob[11] = 5; prob[12] = 3; prob[13] = 7; prob[14] = 7; prob[15] = 3; prob[17] = 7; prob[18] = 6; prob[19] = 7; prob[20] = 4; prob[24] = 2; for(int i=0;i<26;i++) maxrange +=prob[i]; } 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 21
22 Implementasi Algoritma Depth First Search (DFS) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK Proses ini berfungsi sebagai pencarian kata dalam aplikasai word game scramble yang dilakukan oleh komputer. Penerapan algoritma DFS ditulis dalam bahasa pemrograman Java sebagai berikut : /** Depth First Search algorithm */ public boolean stringfound(string search) { search = search.touppercase(); this.comparelength = 0; char firstletterofsearch = search.charat(0); for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (firstletterofsearch == this.dice[i][j].getletter()) if (this.stringfound(search, i, j)) return true; } } return false; } 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 22
23 Implementasi Algoritma Depth First Search (DFS)- lanjutan PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK private boolean stringfound(string search, int row, int col) { if (row < 0 row > 3 col < 0 col > 3) return false; Die die = this.dice[row][col]; if (die.ismarked()) return false; else if (search.charat(this.comparelength)!=die.getletter()) return false; else if ((search.length() - 1) == this.comparelength) return true; else { die.setmarked(true); this.comparelength++; 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 23
24 Implementasi Algoritma Depth First Search (DFS) - lanjutan PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK } for (int i = -1; i <= 1; i++) { for (int j = -1; j <= 1; j++) { if (!(i == 0 && j == 0)) { if (this.stringfound(search, row + i, col + j)) { die.setmarked(false); return true; } } } } } } die.setmarked(false); this.comparelength--; return false; 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 24
25 PENUTUP Kesimpulan 1. Penggunaan algoritma Depth First Search dapat diaplikasikan pada word game scramble untuk mencari seluruh kata yang terdapat pada board dua dimensi 4x4. 2. Pemain dapat memperkaya vocabulary bahasa inggris. 3. Netbeans IDE 6 dengan bahasa pemrograman Java dapat digunakan untuk membuat program-program atau perangkat lunak yang membutuhkan kecerdasan buatan seperti DFS. 4. Proses Randomization pada aplikasi word game scramble tidak bisa dikatakan optimal penggunaannya yang mengakibatkan ketidak-stabilan untuk jumlah kata yang bisa diperoleh. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 25
26 PENUTUP Saran 1. Menggunakan Genetic Algorithm untuk proses pengacakan kata agar lebih banyak kata yang bisa diperoleh. 2. Menambahkan animasi atau efek suara pada desain antar muka aplikasi word game scramble dapat menambah minat orang untuk memainkannya. 3. Mengimplementasikan word game scramble kearah yang lebih interaktif seperti web-based, multiplayer dengan menggunakan piranti lunak yang berbeda seperti PHP atau J2ME. 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 26
27 DAFTAR PUSTAKA [1] El-Bahri, M. Agus. S. Desember Teaching English Vocabulary Using Games. <URL: (diakses tanggal 16 November 2009) [2] Gozali, Evan Penggunaan Depth First Search Dalam Pengambilan Keputusan Pada Klimaks Permainan Scrabble. MAKALAH IF2251 STRATEGI ALGORITMIK TAHUN Teknik Informatika ITB. [3] Krause, Andreas, dan Zollmann, Andreas Not So Randomly Typing Monkeys Rank-frequency Behavior of Natural and Artificial Languages, Algorithms for Information Networks Project Report. [4] Maulana I, Dimas and Sidik Sasongko, Priyo PENERAPAN ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN DEPTH FIRST SEARCH PADA PERMAINAN SLIDE PUZZLE. Undergraduate thesis, Universitas Diponegoro. [5] Mega, Indra Kamus Inggris Indonesia. Kamus John-EchoLs. [6] Miller, David. Juni Word Games for Formal Logic. University of Warwick. [7] Munir, Rinaldi, MT Diktat kuliah IF2251 Strategi Algoritmik. Teknik Informatika ITB. [8] (diakses tanggal 2 Juli 2010) [9] (diakses tanggal 2 Juli 2010) 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 27
28 Terima Kasih 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 28
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI Oleh : Noswa Sabdifha (1203 109 009) Dosen Pembimbing Tugas Akhir : Prof. DR. Mohammad Isa Irawan, MT ABSTRAK Banyak metode
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN WORD GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA GENETIKA
Word Game Scramble dengan Algoritma Genetika PERANCANGAN DAN PEMBUATAN WORD GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA GENETIKA Anita Qoiriah Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya, anitaqoi@yahoo.com
Lebih terperinciBAB III ANALISIS SISTEM. literatur, paper maupun beberapa artikel di internet, mulai dari randomization
BAB III ANALISIS SISTEM 3.1. Analisis Sistem Pada tahapan ini dilakukan observasi permasalahan, mempelajari hal yang berkaitan dengan kecerdasan buatan. Pembelajaran ini didapat dari buku-buku literatur,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Algoritma berasal dari nama ilmuwan muslim dari Uzbekistan, Abu Ja far Muhammad bin Musa Al-Khuwarizmi (780-846M). Pada awalnya kata algoritma adalah istilah yang merujuk
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata
Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata Arfinda Ilmania /13515137 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini penggunaan komputer tidak hanya sebagai sarana penghitung biasa saja tetapi sudah meliputi berbagai sarana seperti sarana informasi, hiburan, atau
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Aplikasi permainan (game) sekarang ini sudah semakin berkembang. Hal ini dibuktikan melalui media yang dipakai untuk game yang semakin beragam. Sekarang ini game
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Seiring perkembangan jaman kebutuhan manusia terus bertambah sehingga teknologi informasi diperlukan untuk memenuhi kebutuhan tersebut dalam berbagai bidang. Komputer
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Sesuai dengan perkembangan jaman dan kemajuan teknologi, saat ini terdapat berbagai macam teknologi aplikasi yang dirancang untuk menggantikan fungsi benda yang dioperasikan
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE
PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE Alvin Andhika Zulen (13507037) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem
Penerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem Mahdan Ahmad Fauzi Al-Hasan - 13510104 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti
Lebih terperinciMAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN
MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN Ditujukan untuk memenuhi tugas mata kuliah Strategi Algoritmik yang diberikan oleh Bapak Rinaldi Munir Oleh : Gilang Dhaskabima
Lebih terperinciPenerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking
Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Krisna Dibyo Atmojo 13510075 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciPerbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet
Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet Dininta Annisa / 13513066 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPenerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound
Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound Eric 13512021 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Lebih terperinciPerbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle
Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle Veren Iliana Kurniadi 13515078 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG
PENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG Imaduddin Amin Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha No 10 Bandung Indonesia e-mail: if15067@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciANTIMAGIC PUZZLE. Alwi Afiansyah Ramdan
ANTIMAGIC PUZZLE Alwi Afiansyah Ramdan 135 08 099 Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung e-mail: alfiansyah.ramdan@gmail.com ABSTRAK Makalah ini membahas tentang
Lebih terperinciAlgoritma Backtracking Pada Permainan Peg Solitaire
Algoritma Backtracking Pada Permainan Peg Solitaire Gilbran Imami, 13509072 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciPemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem
Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem Halida Astatin (13507049) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diterangkan teori-teori yang melandasi dari penelitian yang dilakukan oleh penulis yang diantaranya meliputi : Artificial Intelligence (AI), Algoritma Pencarian,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang makin pesat menyebabkan kebutuhan akan kecerdasan buatan (artificial intelligence) dalam komputerpun meningkat. Kecerdasan buatan
Lebih terperinciPERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF
PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF Fransisca Cahyono (13509011) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan perangkat lunak game (permainan) yang ada dewasa ini sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Perkembangan tersebut meliputi perkembangan permainan
Lebih terperinciJurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR
SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR Dini MH. Hutagalung Program Studi Sistem Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia mhdini@gmail.com ABSTRAK Sistem produksi ( production system) merupakan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9
IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 Dicky Herman Firmansyah zudenks@yahoo.co.id Pembimbing I : Nana Juhana, S.T., M.T. Pembimbing II : Irfan Maliki, S.T. Fakultas Teknik
Lebih terperinciPenerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block
Penerapan Algoritma dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block Zakiy Firdaus Alfikri 13508042 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciBAB I. PERSYARATAN PRODUK
BAB I. PERSYARATAN PRODUK I.1. Pendahuluan Permainan catur telah lama menjadi media untuk menguji-coba algoritma pencarian, terutama dalam bidang intelegensia buatan. Permainan catur termasuk ke dalam
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR
IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika
Lebih terperinciImplementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax
Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Romi Fadillah Rahmat, Muhammad Anggia Muchtar, Dedy Arisandi Fakultas MIPA Program Studi Teknologi Informasi Universitas
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Word search puzzle merupakan salah satu permainan teka-teki yang cukup populer di masyarakat. Word search puzzle adalah permainan pencarian kata dalam kumpulan huruf
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight
Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight Ananda Kurniawan Pramudiono - 13511052 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciPENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE
PENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE Mohammad Dimas (13507059) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anakanak, remaja maupun orang
Lebih terperinciALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM
ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM Ivan Saputra Mahasiswa Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung e-mail: if15091@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciJurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi ISSN: STMIK Subang, Oktober 2012
PERANGKAT LUNAK PENCARIAN SOLUSI PERMASALAHAN TEKO AIR (WATERJUG PROBLEM) MENGGUNAKAN ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH (BFS) Timbo Faritcan Parlaungan S *1, Imin Tugimin #2 Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA,
PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA, M.Kom STMIK ROYAL Kisaran ABSTRACT The Best First Search method is content-based search and software
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones
Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones Muharram Huda Widaseta NIM 13508033 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPencarian Solusi Permainan Flow Free Menggunakan Brute Force dan Pruning
Pencarian Solusi Permainan Flow Free Menggunakan Brute Force dan Pruning Mamat Rahmat / 13512007 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam sub bab analisis dan perancangan akan dibahas hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan permainan ular tangga yang meliputi Analisis, Flowchart, Perancangan,
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders
Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders Rachmawaty 13509071 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan Buatan ( Artificial Intelligence ) merupakan salah satu cabang dari ilmu computer yang membuat agar mesin atau komputer dapat melakukan pekerjaan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III AALISIS MASALAH DA RACAGA PROGRAM III.1. Analisis Masalah Permainan Halma merupakan permainan yang mengasah logika pemainnya. Permainan halma mengharuskan pemainnya untuk memindahkan pion-pion
Lebih terperinciSOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK
SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK Irma Juniati Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail:
Lebih terperinciPembentukan pohon pencarian solusi dan perbandingan masingmasing algoritma pembentuknya dalam simulasi N-Puzzle
Pembentukan pohon pencarian solusi dan perbandingan masingmasing algoritma pembentuknya dalam simulasi N-Puzzle Windarto Harimurti NIM : 13503089 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe
Penerapan Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe Putri Amanda Bahraini Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail: if14041@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan telah menjadi sesuatu yang berpengaruh dalam industri game application.
Lebih terperinciPencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS
Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS Emil Fahmi Yakhya - 13509069 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang
BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Hasil dan Pembahasan Perangkat Lunak Game Halma menggunakan Metode Deep First Search (DFS). Untuk itu perlu dilakukan proses pengujian perangkat
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga
KATA PENGANTAR Pertama-tama penulis mengucapkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan
Lebih terperinciPEMBANGKIT TEKA-TEKI SILANG DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING SERTA APLIKASI PERMAINANNYA YANG BERBASIS WEB
PEMBANGKIT TEKA-TEKI SILANG DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING SERTA APLIKASI PERMAINANNYA YANG BERBASIS WEB Hafni Syaeful Sulun dan Rinaldi Munir Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan
Lebih terperinciProgram permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat pesat dan telah menjadi
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour
Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour Krisnaldi Eka Pramudita NIM-13508014 Prodi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Bandung 40135, Email : if18014@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur
Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur Muhammad Anwari Leksono - 13508037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPenerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Permainan Ular Tangga
Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Permainan Ular Tangga Christ Angga Saputra 09 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 0 Bandung
Lebih terperinciMenyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking
Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking Krisna Fathurahman/13511006 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciPERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI
PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI David Steven Wijaya NIM : 13505044 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika,
Lebih terperinciPenerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test
Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test Hanif Eridaputra / 00 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciPENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU
PENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU Wahyu Adhi Arifiyanto (13505024) Program Studi Teknik Informatika ITB Alamat : Jl. Ganesha 10, Bandung e-mail: if15024@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kakuro adalah permainan puzzle yang bersifat logika dan biasa disebut sebagai transliterasi matematis dari puzzle silang. Permainan puzzle kakuro merupakan
Lebih terperinciImplementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi
Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi Gilang Julian Suherik - 13512045 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model
Lebih terperinciGAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB
GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB Disusun Oleh : FEBRI ARIYANTO 10108472 Pembimbing : GALIH HERMAWAN, S.KOM., M.T UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2012 Latar Belakang Masalah 1. Kurangnya penerapan
Lebih terperinci@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN
Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan adalah salah satu jenis hiburan. Selain itu, permainan juga dapat menjadi suatu hal yang menantang maupun untuk mengasah kemampuan otak pemain.
Lebih terperinciPencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik
Pencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik Edward Hendrata (13505111) Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl Ganesha 10, Bandung E-mail: if15111@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciPemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell
Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell Adrian Mulyana Nugraha 13515075 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Lebih terperinciPENYELESAIAN PROBLEMA TOWER OF HANOI MENGGUNAKAN ALGORITMA A*
PENYELESAIAN PROBLEMA TOWER OF HANOI MENGGUNAKAN ALGORITMA A* Supiyandi Fakultas Ilmu Komputer Program Studi Sistem Informasi Universitas Potensi Utama Jl. KL. Yos Sudarso KM 6.5 No. 3A Tanjung Mulia,
Lebih terperinciPenggunaan Strategi Algoritma Backtracking pada Pencarian Solusi Puzzle Pentomino
Penggunaan Strategi Algoritma Backtracking pada Pencarian Solusi Puzzle Pentomino Muhammad Rian Fakhrusy / 13511008 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciPenggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3
Scientific Journal of Informatics Vol. 1, No. 2, November 2014 p-issn 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji e-issn 2460-0040 Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First
Lebih terperinciImplementasi Algoritma DFS pada permainan Monument Valley
Implementasi Algoritma DFS pada permainan Monument Valley Muhammad Aodyra Khaidir and 13513063 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciSOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL
SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL Yosef Sukianto Nim 13506035 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPenyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik
Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik Hendro Program Studi Teknik Informatika Alamat : Jl. iumbeuluit Gg.Suhari No. 95/155A E-mail: kyoshiro@students.itb.ac.id
Lebih terperinciAPLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION
APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI
27 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Pada subbab ini akan diuraikan tentang analisis kebutuhan untuk menyelesaikan masalah jalur terpendek yang dirancang dengan menggunakan algoritma
Lebih terperinciALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS
ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS Nadhira Ayuningtyas (13506048) Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha No. 10 Bandung e-mail: if16048@students.if.itb.ac.id ABSTRAK
Lebih terperinciOleh Lukman Hariadi
ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING (berbentuk piramida terbalik) PROPOSAL JUDUL Diajukan Untuk Menempuh Tugas Akhir Oleh Lukman Hariadi 14201045 PROGRAM STUDI
Lebih terperinciImplementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool
Implementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool Sharon Loh (13510086) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF
ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF Anthony Rahmat Sunaryo NIM: 3506009 Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung email : if6009@students.if.itb.ac.id Abstract -- Makalah ini membahas tentang analsis
Lebih terperinci1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) 1.1 DEFINISI KECERDASAN BUATAN Definisi Kecerdasan Buatan H. A. Simon [1987] : Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian,
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR
IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR Anton Topadang 1), Dedi Haryanto 2) 1,2) Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Samarinda Email: antontpd@gmail.com 1), dedihariyanto@gmail.com
Lebih terperinciPENCARIAN SOLUSI DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENYELESAIKAN PUZZLE KAKURO
PENCARIAN SOLUSI DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENYELESAIKAN PUZZLE KAKURO Oleh: Teguh Budi Wicaksono Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Permainan atau game adalah suatu struktur kegiatan, yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di zaman modern ini, perkembangan software sangat pesat. Tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi dalam dunia game juga sama. Salah satu software yang saat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,
BAB 2 TINJAUAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris yaitu Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan, sedangkan
Lebih terperinciPenerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle
Penerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle Stefan Lauren / 13510034 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciJurnal TIME, Vol. II No 2 : 18-26, 2013 ISSN
Jurnal TIME, Vol II No 2 : 18-26, 2013 Analisis Penggunaan Algoritma Breadth First Search Dalam Konsep Artificial Intellegencia Edi Wijaya STMIK Time Medan Jalan Merbabu No 32 AA BB Telp 061 456 1932,
Lebih terperinciPerbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin
Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin Arie Tando - 13510018 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA
BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Brute Force di Permainan Nonogram
Penerapan Algoritma Brute Force di Permainan Nonogram Aurelia 13512099 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring
Lebih terperinci