Evaluasi Dan Perancangan Antarmuka Pengguna Aplikasi On Demand Berbasis Mobile Dengan Menerapkan Human-Centred Design (Studi Kasus: Mangjek Indonesia)

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Evaluasi Dan Perancangan Antarmuka Pengguna Aplikasi On Demand Berbasis Mobile Dengan Menerapkan Human-Centred Design (Studi Kasus: Mangjek Indonesia)"

Transkripsi

1 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: X Vol. 2, No. 9, September 2018, hlm Evaluasi Dan Perancangan Antarmuka Pengguna Aplikasi On Demand Berbasis Mobile Dengan Menerapkan Human-Centred Design (Studi Kasus: Mangjek Indonesia) Ardeni Bayu Praditya 1, Admaja Dwi Herlambang 2, Moch. Chandra Saputra 3 Program Studi Sistem Informasi, 1 ardeni.bayu@student.ub.ac.id, 2 herlambang@ub.ac.id, 3 andra@ub.ac.id Abstrak Maraknya perkembangan aplikasi On Demand membuat pelaku bisnis berlomba-lomba membuat aplikasi yang berbasis pada permintaan pelanggan tersebut. Ada banyak sekali aplikasi On Demand di Indonesia, hal itu membuat pengguna semakin selektif dalam memilih aplikasi On Demand. Mangjek adalah salah satu aplikasi On Demand yang beroperasi di Palembang. Hasil pra penelitian menunjukan keluhan pengguna aplikasi terhadap antarmuka aplikasi Driver Mangjek. Keluhan tersebut menunjukan bahwa antarmuka kurang bisa dipahami dan menyulitkan dalam penggunaan. Oleh karena itu dalam penelitian ini akan dilakukan perancangan antarmuka aplikasi Driver Mangjek yang mudah dipahami oleh pengguna. Metode yang digunakan dalam perancangan antarmuka adalah Human-Centred Design dengan memperhatikan prinsip desain android dan aturan desain Adaptive User Interface. Kepuasan pengguna terhadap antarmuka akan dievaluasi dengan menggunakan instrumen hasil adaptasi dari Questionnaire for User Interaction Satisfaction dengan melibatkan 90 responden. Hasil penelitian menunjukan adanya peningkatan kepuasan pengguna terhadap anarmuka setelah dilakukannya perbaikan antarmuka aplikasi. Peningkatan terjadi pada 5 aspek yaitu: (1) Tampilan Aplikasi, meningkat dari 3,26 menjadi 6,36; (2) Penggunaan Bahasa, meningkat dari 3,75 menjadi 5,67; (3) Pembelajaran, meningkat dari 3,89 menjadi 5,36; (4) Bantuan Online, meningkat dari 1,95 menjadi 4,71; (5) Tutorial Online, meningkat dari 1,60 menjadi 6,34. Kata kunci: antarmuka pengguna, kepuasan, on demand Abstract The rise of On Demand application makes business people compete in creating applications based on customer demands. There are a lot of On Demand applications in Indonesia, it makes users are more selective in selecting On Demand applications. Mangjek is one of the On Demand applications which is operated in Palembang. The pre-research result shows application users complaints about Driver Mangjek application interface. Those complaints show that the interface is less understandable and complicate in usage. Therefore, in this research, there will be interface design for Driver Mangjek application interface which is easily understandable by the users. The method used in this interface design is Human-Centred Design by considering android design principles and Adaptive User Interface design rules. Users satisfaction to the interface will be evaluated by using instrument which is the adaptation result of Questionnaire for User Interaction Satisfaction involving 90 respondents. The research result shows that there are users satisfaction enhancements to the interface after applying application interface improvement. The enhancements are in 5 aspects, those are: (1) Application Interface, it s increasing from 3.26 to 6.36; (2) Language usage, it s increased from 3.75 to 5.67; (3) Learning, it s increasing from 3.89 to 5.36; (4) Online Helps, it s increasing from 1.95 to 4.71; (5) Online Tutorial, it s increasing from 1.60 to Keywords: on demand, user interface, satisfaction 1. PENDAHULUAN Semakin meluasnya perkembangan teknologi di bidang aplikasi mobile terutama aplikasi yang menerapkan sistem on demand, ditambah lagi tren masyarakat sekarang yang Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya 3021

2 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3022 lebih sering menggunakan smartphone dan internet, semakin membuat para pengusaha, startup company, hingga perusahaan besar beralih memanfaatkan hal tersebut untuk membuat ide-ide bisnis baru. Para pelaku usaha berlomba-lomba mengembangkan layanan on demand sehingga ada banyak sekali aplikasi on demand seperti Gojek, Grab, UBER, On-Jek, AyoJek, Oke Jack dan tentu masih banyak yang lainnya. Karena banyaknya aplikasi on-demand tersebut, pengguna pun semakin selektif dalam memilih aplikasi yang ditawarkan. Antarmuka aplikasi menjadi peran utama dalam menarik minat pengguna aplikasi on demand. Desain antarmuka yang sulit dimengerti bisa jadi akan ditinggalkan oleh pengguna. Oleh karena itu, tingkat kepuasan pengguna terhadap antarmuka aplikasi merupakan salah satu kunci penting keberlangsungan aplikasi on demand tersebut. Pihak manajemen salah satu aplikasi on demand di Palembang yaitu Mangjek, juga menyadari pentingnya kepuasan pengguna terhadap antarmuka aplikasi. Mangjek mempunyai dua aplikasi, yaitu Mangjek dan Driver Mangjek. Sebelum meneliti, peneliti terlebih dahulu melakukan Pra Penelitian. Secara rata-rata nilai reaksi keseluruhan driver dan mitra yaitu masing-masing bernilai 3,17 dan 2,25 yang artinya masuk dalam kategori cukup. Sedangkan dari sisi pelanggan mendapatkan nilai 4,93, yang berarti sudah baik. Aspek yang mendapat nilai kurang dari 4 masuk dalam kategori cukup dan buruk antara lain: (1) Tampilan aplikasi dengan nilai rata-rata driver 3,02, mitra 2,68; (2) Penggunaan bahasa dengan nilai rata-rata driver 3,95, mitra 3,75; (3) Pembelajaran dengan nilai rata-rata driver 2,29, mitra 3,18; (4) Bantuan online dengan nilai ratarata driver 1,61, mitra 1,25; (5) Tutorial online dengan nilai rata-rata driver 1,93, mitra 1,65. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah: (1) Mengetahui hasil evaluasi kepuasan antarmuka aplikasi Driver Mangjek sebelum dilakukan perbaikan antarmuka; (2) Mengetahui hasil analisis konteks penggunaan dan kebutuhan pengguna pada aplikasi Driver Mangjek; (3) Mengetahui hasil rancangan antarmuka pengguna aplikasi Driver Mangjek sesuai dengan kebutuhan dan tugas pengguna; (4) Mengetahui hasil evaluasi rancangan antarmuka pengguna aplikasi Driver Mangjek; (5) Mengetahui hasil perbandingan evaluasi kepuasan antarmuka pengguna aplikasi Driver Mangjek sebelum dan sesudah dilakukan perbaikan antarmuka. On Demand adalah istilah yang banyak digunakan untuk menggambarkan aplikasi yang berdasarkan pada permintaan pelanggan. On Demand menawarkan kecepatan pengiriman. Dalam hal ini, pelanggan akan mendapatkan barang/jasa yang diinginkan di hari yang sama saat melakukan pemesanan. Di Indonesia, On Demand sudah menyebar di berbagai bidang bisnis, bukan hanya di bidang transportasi tetapi juga bidang makanan, jasa kebersihan rumah, jasa perbaikan, jasa pengiriman dan layanan belanja supermarket (Zebua, 2017). DailySocial bekerja sama dengan JakPat Mobile Survey mengadakan survei singkat mengenai layanan On Demand Mobile Services di Indonesia. Kuesioner diedarkan melalui aplikasi survey mobile JakPat terhadap sejumlah 1027 responden yang ditarik dari cakupan wilayah seluruh Indonesia. Hasil survei menunjukan: (1) Sebagian besar responden sudah pernah menyewa jasa ojek sebesar 71,08% dan jasa transportasi mobil sebesar 63,10% melalui layanan On Demand; (2) Sebagian besar transaksi masih melalui transaksi tunai atau cash sebesar 69,30%; (3) Pembayaran e-money seperti Go-Pay, Grab Pay dan sebagainya lebih populer daripada pembayaran menggunakan kartu kredit. Dengan persentase sebesar 28,14% dibanding 12,6%; (4) Sebagian besar responden setuju layanan On Demand berdampak positif membuka lapangan pekerjaan baru sebesar 82,08%, hanya sebagian kecil responden yang khawatir layanan on demand mengganggu mata pencaharian sebesar 17,33%. Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS) dikembangkan oleh tim peneliti multi-disiplin Laboratorium Interaksi Manusia-Komputer di Universitas Maryland. QUIS dirancang untuk menilai kepuasan subjektif pengguna dengan aspek spesifik dari antarmuka komputer manusia (HP Repository, 2012). Versi saat ini adalah QUIS 7.0 yang berisi kuesioner demografis, ukuran kepuasan keseluruhan sistem di sembilan skala, dan ukuran hierarkis dari sembilan faktor antarmuka. Penilaian 9 skala terbagi dalam 5 kategori yaitu: 9 berarti sangat baik sekali, 6-8 berarti sangat baik, 4-6 berarti baik, 2-4 cukup dan 1-2 berarti buruk. Sedangkan faktor antarmuka yaitu: (1) tampilan aplikasi; (2) terminologi dan umpan balik sistem; (3) faktor pembelajaran; (4) kemampuan sistem; (5) manual teknis; (6) tutorial online; (7) multimedia; (8) telekonferensi; (9) instalasi perangkat lunak. HCD adalah pendekatan terhadap

3 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3023 pengembangan sistem interaktif yang bertujuan untuk membuat sistem dapat digunakan dan berguna dengan memusatkan perhatian pada pengguna, kebutuhan dan persyaratan mereka, dan dengan menerapkan faktor manusia atau ergonomi, pengetahuan dan teknik usability (ISO , 2010). Dalam HCD terdapat 4 aktivitas utama yang bersifat iteratif yang bertujuan untuk merancang desain interaktif. Siklus HCD dapat dilihat pada Gambar 1. Untuk memahami sistem apa yang akan dibuat, perlu diidentifikasi terlebih dahulu tentang karakteristik pengguna, tugas, lingkungan organisasi dan lingkungan teknis. Kemudian menentukan konteks apa saja yang akan diterapkan pada sistem. Konteks penggunaan seharusnya mencangkup hal-hal berikut: (1) kelompok pengguna dan pemangku kepentingan lainnya; (2) karakteristik pengguna atau grup; (3) tujuan dan tugas pengguna, dan (4) lingkungan sistem. Gambar 1. Siklus HCD Dalam sebuah proyek, menentukan kebutuhan pengguna adalah hal utama. Hal ini termasuk mengidentifikasi kebutuhan fungsional dan non fungsional sistem. Dalam HCD, kegiatan ini harus diperluas untuk membuat pernyataan explisit tentang persyaratan pengguna. Hal-hal yang harus dikerjakan antara lain: (1) Mengidentifikasi apa yang diinginkan pengguna dan pemangku kepentingan (stakeholder), bukan bagaimana mencapainya; (2) Memahami kebutuhan yang berasal dari pengguna dan pemangku kepentingan (stakeholder); (3) Mengatasi tradeoff diantara kebutuhan pengguna; (4) Memastikan kualitas dari kebutuhan pengguna. Perancangan untuk pengalaman pengguna adalah proses inovasi yang memperhitungkan kepuasan pengguna termasuk emosional dan estetika serta efektifitas dan effisiensi. Prinsip yang harus dipertimbangkan antara lain: (1) kesesuaian untuk tugas; (2) kesesuaian dengan harapan pengguna; (3) selfdescriptiveness; (4) kesesuaian untuk pembelajaran; (5) controllability; (6) toleransi kesalahan; (7) kesesuaian untuk individualisasi. Dalam ISO dijelaskan bahwa untuk melakukan evaluasi bisa menggunakan User-Centered Evaluation. Tujuan dari User- Centered Evaluation antara lain: (1) Mengumpulkan informasi baru tentang kebutuhan pengguna; (2) Memberikan umpan balik tentang kekuatan dan kelemahan desain dari sudut pandang pengguna; (3) Menilai apakah persyaratan pengguna telah tercapai. 2. METODOLOGI Dalam fase pertama akan diidentifikasi kelompok pengguna yang mana dan bagaimana karakter pengguna tersebut. Tujuan dari pengguna juga akan diidentifikasi, selain itu juga diidentifikasi lingkungan sistem yang akan dibuat. Hal ini dilakukan karena akan berpengaruh terhadap desain yang dibuat. Alur metodologi dapat dilihat pada Gambar 2. Pada fase kedua didapatkan kebutuhan fungsional yang harus diterapkan pada sistem. Kebutuhan fungsional akan direpresentasikan dalam bentuk use case. Setiap use case mendefinisikan tujuan yang ingin dicapai beserta cara untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam pemodelan use case ini dijelaskan setiap deskripsi yang terdiri dari brief description, precondition, basic flow, alternative flow, post condition, dan extentions poin. Setelah didapatkan konteks penggunaan serta kebutuhan pengguna, langkah selanjutnya adalah membuat solusi desain. Dengan menggunakan prototipe memungkinkan peneliti untuk mengkomunikasikan rancangan yang diusulkan kepada pengguna dan pemangku kepentingan lainnya untuk mendapatkan umpan balik (ISO , 2010). Untuk melakukan evaluasi rancangan antarmuka, peneliti menerapkan User-Centered Evaluation. Dalam hal ini akan ada dua langkah yang dilakukan, yaitu: (1) User-Based Testing dan (2) Inspection-Based Testing. Dalam hal ini akan ada dua langkah yang dilakukan, yaitu: (1) User-Based Testing dan (2) Inspection-Based Testing.

4 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3024 aspek tampilan aplikasi, penggunaan bahasa dan pembelajaran masuk dalam kategori cukup, tetapi dari hasil evaluasi terdapat banyak keluhan terkait antarmuka, fitur dan bahasa. Dari permasalahan yang ditemukan, metode Humand-Centred Design menawarkan solusi untuk menyelesaikan permasalahan dan meningkatkan nilai kepuasan pengguna aplikasi Driver Mangjek. Kesesuaian permasalahan dan solusi yang ditawarkan terdapat pada Tabel 1. Tabel 1. Kesesuaian permasalahan dengan solusi Gambar 2. Metodologi Penelitian Peneliti menggunakan instrumen berupa survei kepuasan. Sebelum memulai evaluasi, peneliti membagikan rancangan antarmuka yang sudah dibuat kepada responden untuk diuji coba layaknya aplikasi sungguhan. Dari hasil evaluasi, peneliti akan memperbaiki desain antarmuka yang mendapatkan kritik, saran atau masukan dari responden baik pengguna yang terlibat dalam proses perancangan maupun seorang ahli. Sesuai dengan siklus HCD jika terdapat perbaikan yang mengharuskan untuk merubah konteks penggunaan, maka peneliti akan memperbaiki konteks penggunaan terlebih dahulu sebelum melakukan perbaikan pada desain antarmuka. 3. PEMBAHASAN Instrumen yang digunakan untuk melakukan evaluasi kepuasan antarmuka pengguna aplikasi Driver Mangjek didapatkan dari hasil adaptasi QUIS versi 7.0 dengan melibatkan 90 responden. Hasil evaluasi kepuasan antarmuka pengguna aplikasi Driver Mangjek sebelum dilakukannya perbaikan antarmuka terdapat pada Tabel 2. Meskipun Aspek Permasalahan Tampilan Aplikasi Penggunaan Bahasa Humand-Centred Design Tujuan HCD yaitu untuk mencapai pengalaman pengguna yang baik dengan mempertimbangkan: (1) Interaksi dalam antarmuka harus memenuhi kebutuhan pengguna; (2) Solusi desain berdasarkan evaluasi dan umpan baik pengguna Konteks penggunaan dengan memahami karakteristik pengguna mencangkup pengetahuan, ketrampilan, pengalaman dan pendidikan. Pembelajaran Prinsip HCD yaitu: (1) selfdescriptiveness; (2) kesesuaian untuk pembelajaran Bantuan Online Tutorial Online Dalam menentukan konteks penggunaan harus mengidentifikasi dan memahami kebutuhan yang berasal dari pengguna dan pemangku kebutuhan. Solusi ini juga mempertimbangkan tujuan dari HCD yaitu untuk mencapai pengalaman pengguna yang baik. Sebelum menentukan konteks penggunaan, peneliti melakukan wawancara terhadap stakeholder dan perwakilan pengguna. Faktorfaktor yang dibahas dalam wawancara mengacu pada Mobile App Requirement (Dave, 2017). Dalam penelitian hanya 3 faktor yang diterapkan yaitu: (1) Business Requirement, (2) Product & Technical Requirements dan (3) Dependencies. Dari hasil wawancara, peneliti mendapatkan informasi tentang kelompok pengguna aplikasi Driver Mangjek, kebutuhan pengguna dan lingkungan sistem. Terdapat 2 kelompok pengguna yang penjelasannya dapat dilihat pada Tabel 3. Sedangkan lingkungan sistem dapat dilihat pada Tabel 3 dan 4.

5 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3025 Tabel 2. Hasil Evaluasi Kepuasan Sebelum Perbaikan Antarmuka Aspek Indikator Nilai Rata-rata Kategori Tampilan Aplikasi Ukuran dan jenis huruf 3,25 3,26 Cukup Ukuran dan bentuk tombol 3,48 Tata letak antarmuka 3,90 Navigasi 2,43 Informasi yang ditampilkan 3,23 Penggunaan Bahasa Informasi bahasa 3,76 3,75 Cukup Pesan informasi yang muncul 3,74 Pembelajaran Belajar mengoperasikan aplikasi 3,48 3,89 Cukup Perintah yang digunakan 4,30 Bantuan Online Jumlah bantuan yang diberikan 1,87 1,95 Buruk Penjelasan tiap elemen 1,93 Informasi yang diberikan 2,05 Tutorial Online Memahami pengoperasian aplikasi 1,46 1,60 Buruk Instruksi dalam tutorial 1,73 Gambar 3. Use Case Diagram

6 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3026 Tabel 3. Identifikasi Pengguna Kelompok Pengguna Driver (Supir ojek motor, kurir m-food, kurir m-mart, kurir m- send, supir mobil, supir pickup/truk) Mitra (Teknisi servis AC, tukang pijat) Karakteristik Perangkat keras Sistem operasi Kebutuhan lain untuk mengakses internet Karakteristik Pengguna Laki-laki atau perempuan, usia diatas 20 tahun, terdaftar sebagai driver PT. Mangjek Indonesia, dapat mengoperasikan android, dan dapat mengakses internet. Laki-laki atau perempuan, usia diatas 20 tahun, terdaftar sebagai mitra PT. Mangjek Indonesia, dapat mengoperasikan android, dan dapat mengakses internet. Tabel 4. Lingkungan Sistem Keterangan Smartphone dengan minimal requirement RAM 1GB, GPS, Kamera 2MP, Layar 4.7 inch Android dengan minimal versi 4.0 ice cream Aplikasi membutuhkan koneksi internet agar bisa terhubung ke server, sehingga diperlukan jaringan internet atau wifi. Gambar 4a Gambar 4b Kebutuhan pengguna berupa kebutuhan fungsional apa saja yang diperlukan dalam aplikasi Driver Mangjek. Kebutuhan ini merupakan hasil analisis dari daftar tugas pengguna yang kemudian dibuat lebih terperinci. Peneliti merancang use case berdasarkan jumlah kebutuhan fungsional yang kemudian digambarkan relasi antara aktor dan use case tersebut. Terdapat 33 use case. Setiap use case mendefinisikan tujuan yang ingin dicapai. Diagram use case dapat dilihat pada Gambar 3. Dalam merancang antarmuka, peneliti melakukan observasi aplikasi driver mangjek versi kemudian menyesuaikan informasi yang ditampilkan pada aplikasi, warna aplikasi dan logo mangjek. Antarmuka akan dibangun pada platform android, sehingga peneliti mempertimbangkan prinsip desain aplikasi mobile pada android. Rancangan baru tampilan antarmuka aplikasi Driver mangjek bisa dilihat pada Gambar 4a hingga 4f. Gambar 4c Gambar 4e Gambar 4d Gambar 4f Gambar 4a menunjukan antarmuka login saat pertama kali aplikasi dijalankan. Gambar 4b adalah dashboard atau halaman informasi pekerjaan bagi pengguna. Gambar 4c menunjukan informasi keuangan. Gambar 4d menunjukan antarmuka pemesanan baru dalam mode berkendara. Gambar 4e adalah halaman pemesanan, menujukan informasi pelanggan, tujuan dan harga sebelum pelayanan dimulai.

7 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3027 Sedangkan Gambar 4f adalah antarmuka penilaian yang dilakukan pengguna ketika pelayanan sudah selesai dilakukan. Evaluasi desain dilakukan 2 tahap iterasi. Secara teknis, kedua evaluasi tersebut dilakukan dengan melakukan survei kepuasan terhadap kebutuhan fungsional. Responden terdiri dari 10 pengguna yang terlibat dalam proses perancangan dan 1 orang ahli desain antarmuka. Sebelum mengisi survei, responden terlebih dahulu mencoba prototipe dengan menjalankan fungsi-fungsi yang ada pada prototipe layaknya mereka menggunakan aplikasi driver mangjek sungguhan. Terdapat 38 pertanyaan dalam survei yang dilakukan. Hasil evaluasi dapat dilihat pada Tabel 5. Dengan hasil analisis evaluasi rancangan antarmuka tahap pertama, maka perbaikan prototipe akan dilakukan pada: (1) Memperbesar ukuran huruf yang masih terlihat kecil dan tipis; (2) Penambahan rincian biaya di akhir layanan; (3) Penambahan informasi potongan keuntungan untuk pihak Mangjek; (4) Penambahan alasan saat pesanan dibatalkan; (5) Perubahan nama fungsi pesan; (6) Penambahan fungsi pesan dan telepon pada halaman pelayanan; (7) Perubahan kata status pelayanan; (8) Penyesuaian jenis keyboard terhadap jenis masukan; (9) Penambahan konfirmasi penarikan saldo; (10) Penambahan jumlah pelanggan yang memberikan penilaian atau rating dalam fitur lihat penilaian; (11) Penambahan pemberitahuan diluar menu; (12) Penambahan daftar kendaraan; (13) Menghilangkan tombol ubah sekarang. Tabel 5. Evaluasi Desain Antarmuka Evaluasi Nilai Rata-rata Pengguna Ahli Tahap 1 82% 85% Tahap 2 86% 99% Agar perbaikan antarmuka dapat dibuat sesuai dengan permintaan, maka perlu adanya rancangan ulang dari kebutuhan fungsional, use case diagram dan use case descriptions. Dalam kebutuhan fungsional, perbaikan dilakukan pada: (1) Nama fungsi pesan menjadi chatting; (2) penambahan fungsi tambah daftar kendaraan; (3) penambahan fungsi gunakan kendaraan; (4) penambahan fungsi hapus daftar kendaraan. Setelah perbaikan tersebut diterapkan pada rancangan antarmuka, nilai kepuasan pengguna mengalami peningkatan. Perbandingan nilai kepuasan sebelum dan sesudah perbaikan antarmuka aplikasi Driver Mangjek dapat dilihat pada Tabel 6 dan Diagram 1. Peningkatan terjadi pada kelima aspek. Hal itu terjadi karena pada antarmuka Driver Mangjek yang baru dibuat berdasarkan konteks penggunaan, kebutuhan pengguna dan ditambahkan fitur-fitur yang mendukung pekerjaan pengguna seperti ubah tampilan mode berkendara dan mode baca, dashboard pelayanan dan keuangan, pengingat, bantuan, penilaian, alasan pembatalan pesanan, peta yang real time, info & promo, notifikasi dan daftar kendaraan. Selain itu perbaikan antarmuka dirancang sesuai dengan aturan desain Adaptive User Interface yang dapat menyesuaikan tampilan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Tabel 6. Perbandingan Hasil Evaluasi Kepuasan Pengguna Aspek Sebelum Perbaikan Setelah Perbaikan Tampilan Aplikasi 3,26 6,63 Penggunaan Bahasa 3,75 5,67 Pembelajaran 3,89 5,36 Bantuan Online 1,95 4,71 Tutorial Online 1,60 6, Perbandingan Kepuasan Pengguna Terhadap Antarmuka Aplikasi Driver Mangjek Sebelum Perbaikan Diagram 1. Perbandingan Hasil Evaluasi Kepuasan Pengguna 4. KESIMPULAN Sesudah Perbaikan Berdasarkan penelitian yang dilakukan penulis pada PT. Mangjek Indonesia, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Hasil evaluasi kepuasan antarmuka aplikasi Driver Mangjek sebelum dilakukannya perbaikan menunjukan 3 aspek masuk dalam kategori cukup, 2 aspek masuk

8 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3028 kategori buruk. 2. Konteks penggunaan berupa identifikasi pengguna, daftar tugas dan lingkungan sistem. Pengguna terbagi 2, yaitu driver dan mitra. Daftar kebutuhan berupa daftar tugas yang dibuat menjadi kebutuhan fungsional, kemudian direpresentasikan dalam bentuk use case diagram dan use case specification. Lingkungan sistem berupa karakteristik perangkat lunak, perangkat keras dan kebutuhan lain untuk mengakses aplikasi. Konteks penggunaan didapatkan melalui hasil analisa pengumpulan informasi awal dengan metode wawancara dan kuesioner. 3. Prototipe aplikasi Driver Mangjek dibuat berdasarkan konteks penggunaan dan aturan desain Adaptive User Interface. Prototipe berupa antarmuka aplikasi yang disusun membentuk interaksi sesuai navigasi. Antarmuka tersebut antara lain: (1) login; (2) riwayat pemesanan; (3) isi saldo; (4) tarik saldo; (5) lihat penilaian; (6) informasi dan promo; (7) akun saya; (8) ubah data rekening; (9) ubah data akun; (10) ubah data kendaraan; (11) dashboard; (12) bantuan; (13) tolak pesanan; (14) terima pesanan; (15) pesanan baru; (16) halaman pemesanan; (17) halaman pelayanan; (18) selesai pesanan; (19) berikan penilaian; (20) batalkan pesanan; (21)terima pesanan; (22) ubah tampilan; (23) atur uang belanja; (24) buat pengingat; (25) edit pengingat; (26) hapus pengingat; (27) hentikan pengingat. 4. Evaluasi rancangan antarmuka dilakukan dengan menggunakan instrumen berupa survei kepuasan. Sebelum mengisi survei, pengguna terlebih dahulu mencoba melakukan tugas-tugas melalui prototipe layaknya aplikasi sungguhan. Hasil survei tahap 1 menunjukan antarmuka masih terdapat 13 keluhan. Keluhan tersebut kemudian menjadi acuan dalam membuat perbaikan rancangan antarmuka. Antarmuka kembali dievaluasi pada tahap 2 setelah perbaikan diterapkan. Pada evaluasi tahap 2 tidak ditemukan kritik, saran atau masukan dari pengguna. 5. Terdapat perbedaan hasil evaluasi kepuasan antarmuka aplikasi Driver Mangjek sebelum dan sesudah perbaikan. Pada evaluasi sesudah perbaikan, mengalami peningkatan pada kelima aspek. Aspek tampilan aplikasi mengalami peningkatan nilai sebesar 3,78, dari nilai 2,85 yang termasuk kategori cukup, menjadi nilai 6,63 yang termasuk kategori sangat baik. Aspek penggunaan bahasa mengalami peningkatan nilai sebesar 2,13, dari nilai 3,54 yang termasuk kategori cukup, menjadi nilai 5,67 yang termasuk kategori baik. Aspek pembelajaran mengalami peningkatan nilai sebesar 1,83, dari nilai 3,53 yang termasuk kategori cukup, menjadi nilai 5,36 yang termasuk kategori baik. Aspek bantuan online mengalami peningkatan nilai sebesar 2,85, dari nilai 1,86 yang termasuk kategori buruk, menjadi nilai 4,71 yang termasuk kategori baik. Aspek tutorial online mengalami peningkatan nilai sebesar 4,67, dari nilai 1,67 yang termasuk kategori buruk, menjadi nilai 6,34 yang termasuk kategori sangat baik. DAFTAR PUSTAKA Dave, J., How to Build a Mobile App Requirements Document. [online] Tersedia di: < /> [Diakses 19 Juli 2017] HP Repository, Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS). [online] Tersedia di: < [Diakses 07 Mei 2017] International Standarts Office, ISO Human-centered Design for Interactive Systems. Zebua, F., Laporan DailySocial: Survei Layanan On-Demand di Indonesia [online] Tersedia di: < post/laporan-dailysocial-survei- layanan-on-demand-di-indonesia- 2017> [Diakses 07 Juni 2017]

ABSTRAK. Kata Kunci: Layanan Pesan Antar Makanan, E-tracking, GPS, Android, Cloud. vii

ABSTRAK. Kata Kunci: Layanan Pesan Antar Makanan, E-tracking, GPS, Android, Cloud. vii ABSTRAK Layanan Pesan antar makanan merupakan salah satu layanan unggulan yang ditawarkan oleh restoran. Layanan pesan antar makanan pada restoran umumnya menggunakan metode pemesanan melalui telepon.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Objek Penelitian Sejarah Singkat Bengkel Berkah Maju Motor

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Objek Penelitian Sejarah Singkat Bengkel Berkah Maju Motor BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Objek Penelitian 3.1.1 Sejarah Singkat Bengkel Berkah Maju Motor Bengkel motor merupakan tempat untuk melakukan pembuatan, perbaikan, penyimpanan dan perawatan

Lebih terperinci

Gambar I.1 Persentase mahasiswa yang memesan pernah makanan secara konvensional

Gambar I.1 Persentase mahasiswa yang memesan pernah makanan secara konvensional BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Penggunaan teknologi semakin meningkat dan produk yang dihasilkan juga semakin canggih. Produk teknologi yang paling banyak digunakan adalah smartphone. Penggunaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 46 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Sejarah Perusahaan Batalion Barbershop adalah salah satu usaha jasa perawatan rambut yang berada di Jakarta Selatan. Batalion Barbershop merupakan usaha yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Perancangan Sistem yang Diusulkan Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan pelanggan dalam melakukan order laundry sepatu dengan gambaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Objek Penelitian 3.1.1 Sejarah Singkat Primagama Primagama adalah usaha jasa pendidikan luar sekolah yang bergerak dibidang bimbingan belajar, didirikan tahun

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMANTAU POSISI PERANGKAT MOBILE DENGAN TEKNOLOGI LBS

PERANCANGAN APLIKASI PEMANTAU POSISI PERANGKAT MOBILE DENGAN TEKNOLOGI LBS PERANCANGAN APLIKASI PEMANTAU POSISI PERANGKAT MOBILE DENGAN TEKNOLOGI LBS Andreas Christian, Triyanto, Maria Marsella Binus University ABSTRAK Tujuan penelitian, ialah membuat sebuah aplikasi pelacakan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. terkomputerisasi. Berikut adalah uraian proses dari kegiatan pemesanan makanan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. terkomputerisasi. Berikut adalah uraian proses dari kegiatan pemesanan makanan BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Sistem pemesanan makanan dan minuman yang saat ini sedang berjalan pada Rumah Makan Dapur Runi masih menggunakan cara manual

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. diidamkan setiap perusahaan dituntut untuk memahami keinginan dan kebutuhan. kosumen dari pasar yang menjadi sasaran.

BAB I PENDAHULUAN. diidamkan setiap perusahaan dituntut untuk memahami keinginan dan kebutuhan. kosumen dari pasar yang menjadi sasaran. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan bisnis telah berkembang sangat pesat dan mengalami metamorposis yang berkesinambungan, sehingga persaingan dalam dunia bisnis semakin bertambah ketat dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang PT Travelia Sari Wisata merupakan sebuah perusahaan atau badan usaha yang bergerak di bidang jasa penjualan paket wisata dan umroh yang kantornya berlokasi di Jakarta

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pengembangan sistem yang dibuat menggunakan metode SLDC(Waterfall) yang terdiri dari Analisis, Rancangan, Implementasi dan Evaluasi. Urutan langkah yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. (ojek), kini telah hadir ojek online (GO-JEK), GO-JEK adalah perusahaan berjiwa

BAB 1 PENDAHULUAN. (ojek), kini telah hadir ojek online (GO-JEK), GO-JEK adalah perusahaan berjiwa BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kondisi lalu lintas yang padat dan kesibukan masyarakat di Surabaya tidak memungkiri mereka untuk menggunakan jasa transportasi. Untuk menghindari kemacetan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis web E-Commerce generator merupakan suatu web yang memilki sistem untuk merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti pemilihan template

Lebih terperinci

Abstrak. Keyword : Penjualan, Pembelian, Stok, SMS, Bonus, laporan, C# Microsoft Visual Studio. NET 2003, Mobile FBUS 1.5, format.

Abstrak. Keyword : Penjualan, Pembelian, Stok, SMS, Bonus, laporan, C# Microsoft Visual Studio. NET 2003, Mobile FBUS 1.5, format. Abstrak Aplikasi Penjualan dan Pembelian yang dilengkapi dengan fitur SMS ini dibuat dengan tujuan memberi kemudahan bagi sales perusahaan untuk melakukan pengecekan stok dan juga memberikan kemudahan

Lebih terperinci

Pengembangan User Interface Aplikasi Guide Me! Berbasis Web dengan Pendekatan Human-Centered Design

Pengembangan User Interface Aplikasi Guide Me! Berbasis Web dengan Pendekatan Human-Centered Design Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: 548-964X Vol.,., vember 07, hlm. 30-3 http://j-ptiik.ub.ac.id Pengembangan User Interface Aplikasi Guide Me! Berbasis Web dengan Pendekatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Aplikasi yang dibuat ini, diimplementasikan dalam bentuk simulasi dengan penggunaan smartphone yang berbasiskan Android. 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang Masalah

1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1. PENDAHULUAN Pada bab ini merupakan bab pendahuluan yang menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan pembahasan, ruang lingkup kajian, sumber data, sistematika penyajian dari penelitan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI TOKO HIJAB ONLINE. Jl.H.M. Jhoni No.70 C, Medan

PERANCANGAN APLIKASI TOKO HIJAB ONLINE. Jl.H.M. Jhoni No.70 C, Medan PERANCANGAN APLIKASI TOKO HIJAB ONLINE Dewi Syahfitri 1,, Ahmad Zakir 2 1,2 Jurusan Sistem Informasi Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl.H.M. Jhoni No.70 C, Medan 20217 dewisyahfitri0678@gmail.com Abstrak

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Langkah implementasi merupakan langkah yang dilaksanakan sebagai bentuk integrasi dari perancangan sistem yang akan diaplikasikan pada sistem yang dirancang.

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata

Lebih terperinci

OJEK ONLINE SEBAGAI TREN MODE TRANSPORTASI

OJEK ONLINE SEBAGAI TREN MODE TRANSPORTASI OJEK ONLINE SEBAGAI TREN MODE TRANSPORTASI Reza Kurniawan Reza.kurniawan@raharja.info Abstrak Tren ojek berbasis online mulai muncul seiring pesat nya pertumbuhan teknologi informasi berbasis mobile phone,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisa Sistem Event kebudayaan merupakan acara yang diselenggarakan dengan tujuan untuk melestarikan kebudayaan daerah. Pelaksanaan event kebudayaan di Jawa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sangat membantu kehidupan manusia. Tidak hanya dalam bentuk membantu

BAB I PENDAHULUAN. sangat membantu kehidupan manusia. Tidak hanya dalam bentuk membantu BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Era modernisasi selalu dikaitkan dengan perkembangan teknologi yang sangat membantu kehidupan manusia. Tidak hanya dalam bentuk membantu untuk pekerjaan rumah, berpindah,

Lebih terperinci

MOBILE APPLICATION DEVELOPMENT FOR E- COMMERCE VENDPAD USING IONIC FRAMEWORK

MOBILE APPLICATION DEVELOPMENT FOR E- COMMERCE VENDPAD USING IONIC FRAMEWORK MOBILE APPLICATION DEVELOPMENT FOR E- COMMERCE VENDPAD USING IONIC FRAMEWORK Bagas Tri Pamungkas 1, Abdul Aziz 2 1,2 Teknik Informatika, Fakultas MIPA, Universitas Sebelas Maret Surakarta E-mail: 1 bagas.tp@student.uns.ac.id,

Lebih terperinci

Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android

Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android Nurmala Dewi (lalak210291@yahoo.com), Muhammad Rachmadi (rachmadi@mdp.ac.id) Jurusan Sistem Informasi STMIK GI MDP Abstrak: Tujuan dari penulisan penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Tempat yang digunakan penulis dalam melakukan penelitian ini adalah Prodi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta. Adapun penelitian

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Arus Kas Pada Kredit Rumah Tangga Berbasis Web

Rancang Bangun Aplikasi Arus Kas Pada Kredit Rumah Tangga Berbasis Web 95 Rancang Bangun Aplikasi Arus Kas Pada Kredit Rumah Tangga Berbasis Web Edi Tekat Bronto Waluyo 1, Adeliani Dita Mayasari 2 1 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 2 Mahasiswa STMIK Bina Sarana Global Email

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS SISTEM YANG SEDANG BERJALAN

BAB 3 ANALISIS SISTEM YANG SEDANG BERJALAN BAB 3 ANALISIS SISTEM YANG SEDANG BERJALAN 3.1 Latar Belakang Perusahaan 3.1.1 Sejarah Perusahaan Berawal dari kebutuhan pokok yang harus dipenuhi oleh setiap insan, yaitu kebutuhan sandang, telah memberikan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis III.1.1 Analisis Masalah Point Of Sale memiliki banyak pengertian, namun secara umum Point Of Sale dapat diartikan sebagai sebuah sistem yang memungkinkan

Lebih terperinci

Mata kuliah Analisis dan Desain Sistem Informasi System Modeling {part 1} Arif Akbarul Huda, S.Si, M.Eng

Mata kuliah Analisis dan Desain Sistem Informasi System Modeling {part 1} Arif Akbarul Huda, S.Si, M.Eng Mata kuliah Analisis dan Desain Sistem Informasi System Modeling {part 1} Arif Akbarul Huda, S.Si, M.Eng Road Map Sistem Informasi Analysist using PIECES Modeling System System analyst Investigating System

Lebih terperinci

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama 1 Wamiliana, 1 Dian Kurniasari, 2 Jevri Setia Nugraha 1 Jurusan Matematika FMIPA

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pengguna jejaring sosial yang bahkan tidak dapat dibatasi cakupannya, dapat. dibutuhkan oleh sebuah organisasi tertentu.

BAB 1 PENDAHULUAN. pengguna jejaring sosial yang bahkan tidak dapat dibatasi cakupannya, dapat. dibutuhkan oleh sebuah organisasi tertentu. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jejaring sosial merupakan sebuah struktur sosial yang memberikan kesempatan kepada pengguna untuk memperluas hubungan sosial. Tingginya pengguna jejaring sosial yang

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. proses pemesanan itu sendiri dan proses penyebaran pesanan. Tabel 3.1 berisi daftar

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. proses pemesanan itu sendiri dan proses penyebaran pesanan. Tabel 3.1 berisi daftar BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Permasalahan 3.1.1. Identifikasi Proses Bisnis Berjalan Pada umumnya, sistem pemesanan taksi terdiri dari dua proses bisnis besar, yaitu proses pemesanan

Lebih terperinci

BAB III DESAIN. Untuk mendapatkan requirement gathering penulis menyebarkan. kuesioner secara online melalui media sosial selama 1 bulan pada tabel

BAB III DESAIN. Untuk mendapatkan requirement gathering penulis menyebarkan. kuesioner secara online melalui media sosial selama 1 bulan pada tabel BAB III DESAIN 3.1 Requirement Gathering Untuk mendapatkan requirement gathering penulis menyebarkan kuesioner secara online melalui media sosial selama 1 bulan pada tabel 3.1 menunjukan modus(hasil paling

Lebih terperinci

Bab I : Persyaratan Produk

Bab I : Persyaratan Produk Bab I : Persyaratan Produk 1.1. Pendahuluan Pada saat ini penulis melihat belum optimalnya aspek penggunaan komputer yang menitikberatkan pada sistem pengelolaan agen voucher elektronik. Banyak distributor

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang membangun sebuah aplikasi sistem informasi penjualan sparepart laptop di Toko Haps Computer Purbalingga.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pesat yang diindikasikan perkembangan teknologi telekomunikasi dan komputer.

BAB 1 PENDAHULUAN. pesat yang diindikasikan perkembangan teknologi telekomunikasi dan komputer. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang masalah Perkembangan dunia e-commerce di Indonesia berkembang sedemikian pesat yang diindikasikan perkembangan teknologi telekomunikasi dan komputer. Perkembangan tersebut

Lebih terperinci

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING Lucky Satrya Wiratama Fakultas Teknik Elektro dan Informatika, Program Studi Teknik Informatika Universitas Surakarta

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi semakin pesat. Mudah dan praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon genggam sudah

Lebih terperinci

STMIK GI MDP ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PEMASARAN BERBASIS WEB PADA CV CAPTAIN SEAT PALEMBANG

STMIK GI MDP ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PEMASARAN BERBASIS WEB PADA CV CAPTAIN SEAT PALEMBANG STMIK GI MDP Program Studi Sistem Informasi Kekhususan Komputerisasi Akuntansi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010 / 2011 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PEMASARAN BERBASIS WEB PADA CV

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Makanan merupakan kebutuhan sehari-hari dan setiap orang memiliki cara yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini salah satu cara seseorang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Berjalan Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang ada pada bab I, untuk merancang suatu sistem aplikasi yang baik diperlukan beberapa persiapan

Lebih terperinci

FONDE: APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA PERANGKAT ANDROID MELALUI MEDIA SOSIAL

FONDE: APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA PERANGKAT ANDROID MELALUI MEDIA SOSIAL FONDE: APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA PERANGKAT ANDROID MELALUI MEDIA SOSIAL Rezky Febriani 1, Yayuk Diyah Lestari 2, Dhimas Yudangga Adinugraha 3, Sarah Fitria Damara 4, Mardiyono 5 Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak perubahan dalam gaya hidup masyarakat. Salah satu perubahannya adalah banyaknya penggunaan smartphone,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMESANAN TIKET TRAVEL BERBASIS WEB DAN MOBILE

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMESANAN TIKET TRAVEL BERBASIS WEB DAN MOBILE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMESANAN TIKET TRAVEL BERBASIS WEB DAN MOBILE Hani Siti Haviani Nur Asiah 1, Asep Deddy Supriatna 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Teknologi mobile sudah menjadi hal yang biasa dalam kehidupan manusia saat ini. Hampir semua orang menggunakan teknologi mobile. Paseban (2013) menyatakan bahwa saat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun sistem penjualan online ini ada

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun sistem penjualan online ini ada BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Sistem Dalam merancang dan membangun sistem penjualan online ini ada beberapa spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang dibutuhkan. Perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 28 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Alat yang dibutuhkan untuk membangun Aplikasi Berbagi Cerita Wisata Surakata Berbasis Android yaitu meliputi hardware dan software

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang J&J Travel adalah perusahaan yang bergerak di bidang traveling agent yang masih menggunakan proses reservasi secara manual dengan cara menghubungi langsung dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi internet mempunyai pengaruh yang cukup besar dalam dunia ekonomi khususnya dalam hal berbelanja. Belanja yang dilakukan melalui internet ini sering

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dan bertahan di pasar yang semakin besar dan padat. Akibatnya, begitu banyak cara

BAB 1 PENDAHULUAN. dan bertahan di pasar yang semakin besar dan padat. Akibatnya, begitu banyak cara 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi ini, mutu dan kualitas barang semakin bertambah baik. Hal ini diakibatkan keinginan setiap perusahaan, bahkan individu, untuk berjuang dan bertahan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun.analisis tersebut

Lebih terperinci

4.2.1 Tampilan Menu Android Gambar 4.1 Rancangan Layar Tampilan Menu Android 62

4.2.1 Tampilan Menu Android Gambar 4.1 Rancangan Layar Tampilan Menu Android 62 BAB IV PERANCANGAN DESAIN 4.1 Perancangan Antar Muka Perancangan dilakukan untuk menggambarkan, merencanakan, dan membuat sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1. Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI FOOD-JEK UNTUK LAYANAN PESAN ANTAR MAKANAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus di Kota Pangkalpinang)

RANCANG BANGUN APLIKASI FOOD-JEK UNTUK LAYANAN PESAN ANTAR MAKANAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus di Kota Pangkalpinang) RANCANG BANGUN APLIKASI FOOD-JEK UNTUK LAYANAN PESAN ANTAR MAKANAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus di Kota Pangkalpinang) Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana S-1 Oleh :

Lebih terperinci

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala sesuatunya dapat dilakukan dengan mudah, praktis, dan tidak membutuhkan tenaga yang banyak dengan

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Pelayanan Informasi Pasar Kerja Dengan Pendekatan Berorientasi Objek

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Pelayanan Informasi Pasar Kerja Dengan Pendekatan Berorientasi Objek Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: 2548-964X Vol. 2, No. 9, September 2018, hlm. 2721-2728 http://j-ptiik.ub.ac.id Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Pelayanan Informasi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Langkah awal dalam pembuatan sistem adalah mengidentifikasi permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang disajikan dalam

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis Lokasi Menggunakan Metode User Centered Design (UCD)

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis Lokasi Menggunakan Metode User Centered Design (UCD) Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis Lokasi Menggunakan Metode User Centered Design (UCD) (Studi Kasus : Kabupaten Minahasa) Kenneth Yosua Palilingan 1, Alb. Joko Santoso 2, F. L. Sapty

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pertumbuhan ekonomi masyarakat yang meningkat terutama di daerah perkotaan membuat daya beli mereka meningkat pula, sehingga membuat kebutuhan kendaraan yang sebelumnya

Lebih terperinci

APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID

APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID Hanggara eko nugraha Iqbal ali al maarij Abdullah idrus alkaff kho.anggara@gmail.com larcnoize@yahoo.com abdul_kaff@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat merupakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas pelayanan mereka untuk memberikan kepuasan pada para

BAB 1 PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas pelayanan mereka untuk memberikan kepuasan pada para BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan semakin ketatnya kompetisi saat ini, persaingan bisnis tidak hanya dapat mengandalkan produk yang dijual semata. Setiap pelaku bisnis perlu berupaya dalam meningkatkan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SOLUSI Identifikasi Proses Bisnis Berjalan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SOLUSI Identifikasi Proses Bisnis Berjalan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SOLUSI 3.1 Analisis Permasalahan 3.1.1 Identifikasi Proses Bisnis Berjalan Saat ini kebanyakan metode pemesanan makanan yang diterapkan di Indonesia masih tergolong konvensional,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Untuk merancang atau menyempurnakan sebuah aplikasi mobile, kita perlu

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Untuk merancang atau menyempurnakan sebuah aplikasi mobile, kita perlu BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Untuk merancang atau menyempurnakan sebuah aplikasi mobile, kita perlu lebih mengenal tentang sistem yang sedang berjalan. Dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut guna mencapai target yang diinginkan. Teknologi Internet merupakan. memasarkan produk yang dimiliki oleh perusahaan.

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut guna mencapai target yang diinginkan. Teknologi Internet merupakan. memasarkan produk yang dimiliki oleh perusahaan. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Persaingan dunia bisnis sekarang ini memang semakin cepat dan ketat. Apalagi dengan perkembangan jaman yang semakin canggih, khususnya dalam dunia Teknologi

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN 36 BAB 3 METODE PENELITIAN 1.1 Objek Penelitian Penelitian dilakukan di Toko Kampung Gaya yang beralamatkan di Jalan Raya Tanjung-Banjarharjo KM.12 Kecamatan Kersana, Kabupaten Brebes. Pengambilan data

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut menghabiskan banyak waktu dan biaya hanya untuk menemukan

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut menghabiskan banyak waktu dan biaya hanya untuk menemukan 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, jumlah supermarket di Jakarta sudah sangat banyak dan terus bertambah. Setiap supermarket berusaha untuk mendapatkan pelanggan sebanyak-banyaknya dengan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Perpustakaan, Trigger, Web Service, Mobile, Basis Data Terdistribusi, Load Testing

ABSTRAK. Kata kunci: Perpustakaan, Trigger, Web Service, Mobile, Basis Data Terdistribusi, Load Testing ABSTRAK SPARTHA merupakan aplikasi desktop yang membantu para staff perpustakaan Universitas Kristen Maranatha dalam melakukan kegiatan mengolah informasi koleksi buku. Pengguna juga dipermudah dalam melakukan

Lebih terperinci

7.2 Saran DAFTAR PUSTAKA

7.2 Saran DAFTAR PUSTAKA DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...i LAPORAN TUGAS AKHIR... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii PERNYATAAN...iv PRAKATA... v DAFTAR ISI...vi DAFTAR GAMBAR...ix DAFTAR TABEL... xii INTISARI... xiii ABSTRACT... xiv BAB

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang Masalah

1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1. PENDAHULUAN Bab 1 membahas latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan masalah, dan juga penyajian sistematika laporan. 1.1 Latar Belakang Masalah Makanan merupakan salah satu kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional dan non-fungsional, usecase diagram, dan deskripsi usecase.

Lebih terperinci

Abstract. Keywords : Recommendation system, Direct Selling Network, Greedy Algorithm, Knapsack Problem. viii

Abstract. Keywords : Recommendation system, Direct Selling Network, Greedy Algorithm, Knapsack Problem. viii Abstrak Aplikasi sistem rekomendasi jaringan direct selling adalah sebuah aplikasi berbasis website yang menjadi sebuah media informasi utama para member Oriflame dimana para member dapat mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seni dan kebudayaan adalah suatu media yang memiliki peran cukup besar dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah satu wilayah yang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. yang akan dilakukan, seperti pada diagram alir dibawah ini: Identifikasi Permasalah. Pemodelan Sistem Informasi

BAB III METODE PENELITIAN. yang akan dilakukan, seperti pada diagram alir dibawah ini: Identifikasi Permasalah. Pemodelan Sistem Informasi BAB III METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas mengenai perencanaan dan pembuatan sistem yang berhubungan dengan proses monitoring, serta pengiriman peringatan hasil monitoring. Metode penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Kerangka Konseptual Penelitian Kerangka konseptual merupakan suatu bentuk kerangka berpikir yang dapat digunakan sebagai pendekatan dalam memecahkan masalah. Biasanya kerangka

Lebih terperinci

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR MODUL PROGRAM... i ii iii iv v vii x

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID Yudho Yudhanto Fakultas MIPA, Program Studi D3 Teknik Informatika Universitas Negeri Sebelas Maret Email: yuda@mipa.uns.ac.id

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini berisi penjelasan tentang analisis, identifikasi masalah, perancangan sistem kerangka pemikiran, struktur tabel basis data dan perancangan antarmuka aplikasi. Dalam

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Multimedia Web Conference merupakan suatu website yang memiliki sistem

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Multimedia Web Conference merupakan suatu website yang memiliki sistem BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Multimedia Web Conference merupakan suatu website yang memiliki sistem untuk melakukan komunikasi multimedia interaktif. Dengan fitur-fitur seperti

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Penggunaan internet di Indonesia Sumber: InternetLiveStats (2015)

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Penggunaan internet di Indonesia Sumber: InternetLiveStats (2015) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini teknologi berkembang dengan pesat. Setiap saat dikembangkan perangkat-perangkat baru untuk mendukung kemudahan hidup manusia. Infrastruktur teknologi yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA SISTEM

BAB III ANALISA SISTEM BAB III ANALISA SISTEM 3.1 Gambaran Umum Perusahaan Sebelum mempunyai toko kue Mama Sila seperti saat ini awalnya Ibu Isti Rahayu (Pemilik) sudah pernah membuka usaha berjualan aneka makanan dari peyek

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PRODUK KOPI PADA UD. TIARA GLOBAL COFFEE BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PRODUK KOPI PADA UD. TIARA GLOBAL COFFEE BERBASIS WEB RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PRODUK KOPI PADA UD. TIARA GLOBAL COFFEE BERBASIS WEB SYABRIYANDI Program Studi S1 Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Desa Tibang Kota

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. misalnya EyeSpyFx. Aplikasi ini memiliki fitur untuk melakukan pemantauan keamanan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. misalnya EyeSpyFx. Aplikasi ini memiliki fitur untuk melakukan pemantauan keamanan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Sudah banyak aplikasi webcam monitoring yang telah beredar dipasaran saat ini, misalnya EyeSpyFx. Aplikasi ini memiliki

Lebih terperinci

E-Commerce untuk Pemesanan dan Penjualan Barongsai Studi Kasus di Pengrajin Barongsai Akabonchu Semarang

E-Commerce untuk Pemesanan dan Penjualan Barongsai Studi Kasus di Pengrajin Barongsai Akabonchu Semarang E-Commerce untuk Pemesanan dan Penjualan Barongsai Studi Kasus di Pengrajin Barongsai Akabonchu Semarang Slamet Handoko, Alifah Wulandari Jurusan Teknik Elektro, Politeknik Negeri Semarang E-mail : hands101polines@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada bab ini menjelaskan hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat merupakan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ATM (Automated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri) merupakan salah satu produk elektronik Bank yang memiliki berbagai kegunaan dalam transaksi keuangan. Penggunaan

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011 STMIK GI MDP Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011 SISTEM INFORMASI RANCANGAN PENJUALAN BERBASIS WEB PADA OMEGA MOTORINDO Abstrak Deddy Wijaya 2007240016 Hendra

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari

Gambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan analisa sistem dan perancangan sebuah prototipe aplikasi android untuk melakukan pembuatan rute lari dengan menggunakan algoritma haversine formula.

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah... DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR LAMPIRAN... x BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan... 2

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Banyaknya aplikasi - aplikasi yang digunakan saat ini telah banyak membantu banyak pengguna dalam proses komunikasi dan bertukar informasi. Sama

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Di usia yang tidak muda, banyak lansia yang masih aktif beraktivitas. Tidak sedikit lansia yang lebih senang mengisi waktunya dengan memasak. Bahan-bahan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia akan sebuah jasa transportasi. Angkutan. melakukan perjalanan dengan kecepatan yang tinggi, dan salah satu

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia akan sebuah jasa transportasi. Angkutan. melakukan perjalanan dengan kecepatan yang tinggi, dan salah satu BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan transportasi adalah salah satu akibat dari tingginya kebutuhan manusia akan sebuah jasa transportasi. Angkutan jalan/kendaraan bermotor adalah moda transportasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI SOCIAL COMMERCE BERDASARKAN METODE UJI KUALITAS WEBQUAL 4.0

PERANCANGAN APLIKASI SOCIAL COMMERCE BERDASARKAN METODE UJI KUALITAS WEBQUAL 4.0 PERANCANGAN APLIKASI SOCIAL COMMERCE BERDASARKAN METODE UJI KUALITAS WEBQUAL 4.0 R. Nindyasari 1*, Endang Supriyati 1 1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus Gondangmanis,

Lebih terperinci