BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM"

Transkripsi

1 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Tahapan ini dilakukan untuk memaparkan pemahaman tentang sistem yang dibuat secara keseluruhan. Baik kinerja sistem maupun proses perancangan aplikasi pada sistem. pemahaman yang menyeluruh terhadap kebutuhan sistem sehingga diperoleh tugas-tugas yang akan dikerjakan sistem. Tahapan ini dilakukan agar pada saat proses perancangan aplikasi tidak terjadi kesalahan. (Nasution, 2016) Analisis sistem memiliki tiga fase untuk mendeskripsikan pengembangan sistem yaitu: 1. Analisis masalah bertujuan untuk mempelajari, memahami dan menganalisis suatu masalah dan batasannya. 2. Analisis kebutuhan bertujuan untuk menjelaskan fungsi fungsi yang ditawarkan dan mampu dikerjakan oleh sistem, baik kebutuhan fungsional maupun non fungsional. 3. Analisis proses bertujuan untuk memodelkan tingkah laku dari sistem Analisis Masalah Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya di latar belakang penulisan tugas akhir ini, permasalahan yang akan diselesaikan dengan menggunakan sistem ini adalah

2 pencarian judul skripsi Mahasiswa Ilmu Komputer USU. Pencarian judul skripsi akan diselesaikan menggunakan algoritma Smith dan Raita. Judul skripsi mahasiswa Ilmu Komputer USU disimpan di dalam database sejumlah 260 buah. Untuk mengidentifikasi masalah tersebut, penulis menggunakan Ishikawa diagram (fishbone/cause-effect diagram). Ishikawa diagram adalah diagram yang menunjukkan penyebab penyebab yang spesifik dari sebuah even. Ishikawa diagram diperkenalkan oleh Kaoru Ishikawa pada tahun Ishikawa diagram pada sistem ini dapat dilihat pada Gambar 3.1 berikut. Gambar 3.1. Ishikawa Diagram Analisis Masalah Kotak paling kanan (kepala ikan) pada Gambar 3.1. menjelaskan masalah yang diketahui akan terjadi, yaitu sulitnya melakukan pencariankata pada judul skripsi mahasiswa ilmu komputer USU dalam bentuk hardcopy. Sedangkan, tulang tulang yang mengarah ke tulang utama adalah kategori masalah yang akan dihadapi, yaitu masalah dari sisi Manusia, Material, Metode dan Mesin Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan terbagi atas dua bagian, yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan nonfungsional. Kebutuhan fungsional mendeskripsikan aktivitas yang disediakan suatu sistem, sedangkan kebutuhan nonfungsional mendeskripsikan fitur, karakteristik dan batasan lainnya (Whitten et al. 2004).

3 Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional dari sistem ini adalah : 1. Aplikasi Judul Skripsi Mahasiswa Ilmu Komputer USU dapat menampilkan judul, nim, nama dan keyword abstract dari skripsi yang dicari oleh pengguna. 2. Aplikasi Judul Skripsi Mahasiswa Ilmu Komputer USU dapat menampilkan running time pencarian dan jumlah data yang cocok dari masing masing algoritma yang diimplementasikan di dalamnya. 3. Aplikasi Judul Skripsi Mahasiswa Ilmu Komputer USU memiliki fitur admin untuk menambahkan databasejudul skripsi Kebutuhan Nonfungsional Kebutuhan nonfungsional dari sistem ini adalah : 1. Kinerja Perangkat lunak yang dibangun memiliki running time yang cepat dan tampilan yang menarik. 2. Mudah Dipelajari dan Digunakan Tampilan dari perangkat lunak yang dibangun bersifat sederhana dan ramah pengguna (user friendly). 3. Hemat Biaya Perangkat lunak yang dibangun bersifat hemat biaya karena dapat digunakan tanpa menggunakan koneksi internet dan tidak berbayar Analisis Proses Sistem yang akan dibangun mengizinkan pengguna untuk melakukan pemilihan target pencocokan string yang ingin digunakan. Adapun target pencocokannya antara lain (Judul, Nim, Nama Mahasiswa, dan Keyword Abstract). Sistem ini menggunakan algoritma Smith dan Raita dalam proses pencocokan string. Sistem akan melakukan pencocokan kata yang dimasukan oleh pengguna dengan target pilihan pengguna yang terdapat di database. Kemudian, target yang sesuai dengan kata masukan ditampilkan

4 pada table, sementara itu jumlah data yang cocok serta running time pencarian akan ditampilkan pada textfield dan label dibawah table. Selanjutnya, jika pengguna sudah menemukan skripsi yang dicari, pengguna dapat melihat data lengkapnya pada halaman lihat informasi judul pada sistem Perancangan Sistem Perancangan sistem merupakan gambaran cara kerja sistem yang akan dibuat, interaksi antar objek yang terdapat pada sistem, serta hal yang harus dilakukan agar sebuah sistem bisa berfungsi sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pengguna.(hutagalung, 2016). Pada perancangan sistem meliputi pemodelan sistem, flowchart, perancangan antarmuka (interface), dan peracangan database. Pada penelitian ini, bahasa pemodelan yang digunakan untuk merancang aplikasi adalah UML (Unified Modelling Language). Model UML yang digunakan antara lain adalah use-case diagram, activity diagram, dan sequence diagram Pemodelan Sistem Use-case Diagram Use-case diagram adalah diagram yang mendeskripsikan interaksi antara user dengan sistem. Use-case diagram memiliki tiga aspek dari sistem, yaitu: actor, use-case, dan system/sub system boundary. Use-case diagram dari sistem yang akan dibangun dapat dilihat pada Gambar 3.2. Sistem Algoritma Smith - << include >> Perhitungan tabel BmBc dan QsBc User Algoritma Raita << include >> Perhitungan tabel BmBc

5 Gambar 3.2. Use-case Diagram Sistem User mempunyai kontrol untuk melakukan beberapa fungsi yang diinginkan, yaitu memilih target pencocokan string yang akan digunakan dan menginput pattern yang akan dicari Activity Diagram Activity Diagram adalah diagram yang menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem, bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.activity Diagram dari sistem yang akan dibuat dapat dilihat pada Gambar 3.3.

6 Gambar 3.3. Activity Diagram Sistem Sequence Diagram Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Diagram ini menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek obyek yang melakukan tugas tertentu.sequence diagram dari sistem yang akan dibuat dapat dilihat pada Gambar 3.4. Gambar 3.4. Sequence Diagram Sistem

7 Flowchart Flowchart atau diagram alir merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses dengan pernyataannya (Zarlis, 2008) Flowchart prebmbc Flowchart fungsi prebmbc pada fase preprocessing algoritma Smith dan Raita dapat dilihat pada Gambar 3.5. di bawah ini.

8 Gambar 3.5. Flowchart prebmbc Keterangan Gambar 3.5. : pattern = pattern masukan m = panjang pattern bmbcvalue[] = array yang menampung nilai bmbc pattern i = indeks dari karakter ke-n pada pattern

9 Flowchart preqsbc Flowchart preqsbc pada fase preprocessing algoritma Smith bisa dilihat pada Gambar 3.6. di bawah ini. Gambar 3.6. Flowchart preqsbc Keterangan Gambar 3.6. : pattern = pattern masukan m = panjang pattern qsbcvalue[] = array yang menampung nilai qsbc pattern i = indeks dari karakter ke-n pada pattern

10 Flowchart issame Flowchart issame pada fase pencarianalgoritma Smith bisa dilihat pada Gambar 3.7. di bawah ini. Gambar 3.7. Flowchart issame Keterangan Gambar 3.7. : a = masukan string b = masukan string i = indeks dari karakter ke-n pada text Flowchart Algoritma Smith Flowchart algoritma Smith bisa dilihat pada Gambar 3.8. di bawah ini.

11 Gambar 3.8. Flowchart Algoritma Smith Keterangan Gambar 3.8. : pattern = pattern masukan text = teks m = panjang pattern n = panjang teks prebmbc = fungsi prebmbc untuk fase preprocessing algoritma Smith preqsbc = fungsi prebsbc untuk fase preprocessing algoritma Smith j = indeks dari karakter ke-n pada teks Flowchart Algoritma Raita Flowchart algoritma Raita bisa dilihat pada Gambar 3.9. di bawah ini.

12 Gambar 3.9. Flowchart Algoritma Raita Keterangan Gambar 3.9. : pattern = pattern masukan text = teks m = panjang pattern n = panjang teks prebmbc = fungsi prebmbc untuk fase preprocessing algoritma Raita

13 j = indeks dari karakter ke-n pada teks Perancangan Antarmuka (Interface) Secara umum, sistem yang akan dibangun memiliki beberapa halaman sebagai berikut. 1. Halaman Utama Halaman utama merupakan tampilan awal ketika aplikasi pertama kali dijalankan. Rancangan halaman utama aplikasi yang akan dibuat dapat dilihat pada Gambar dan berikut. Gambar & Rancangan Tampilan Halaman Utama Keterangan Gambar dan :

14 1. Menu Bar : Aktivitas dan Tentang 2. Menu Item : Tambah judul, cari judul dan lihat informasi judul 3. Menggunakan Background Utama 4. Menu Item : Tentang Aplikasi 2. Halaman Tentang Aplikasi Halaman ini berisi informasi mengenai aplikasi yang akan dibuat. Rancangan halaman tentang aplikasi dapat dilihat pada Gambar berikut. Gambar Rancangan Tampilan Halaman Tentang Aplikasi Keterangan Gambar : 1. Menu Bar : Aktivitas dan Tentang 2. Label 3. Menggunakan Background Tentang dengan gambar logo Fasilkom Ti 3. Halaman Tambah Judul

15 Halaman ini berisi untuk menambahkan data judul kedalam database. Rancangan halaman tambah judul dapat dilihat pada Gambar dan berikut. Gambar Rancangan Tampilan Halaman Log in. Keterangan Gambar : User diminta untuk melakukan login dihalaman login terlebih dahulu, guna memastikan bahwa yang menambahkan judul adalah admin. 1. Menu Bar: Aktivitas dan Tentang 2. Label 3. Textfield : menampung nama pengguna dan sandi 4. Button 5. Menggunakan Background Semua

16 Gambar Rancangan Tampilan Halaman Tambah Judul Keterangan Gambar : 1. Label 2. Textfield : menampung nim dan nama 3. Combo box 4. Text Area : menampung judul skripsi dan keyword abstract 5. Button 6. Menu Bar : Aktivitas dan Tentang 7. Menggunakan Background Semua

17 4. Halaman Cari Judul Halaman ini merupakan halaman pencarian menggunakan algoritma Smith dan Raita. Rancangan tampilan halaman Cari Judul dengan Algoritma String Matching yang akan dibuat dapat dilihat pada Gambar berikut. Gambar Rancangan Tampilan HalamanCari Judul dengan Algoritma String Matching Keterangan Gambar : 1. Text Area : menampung pattern pencarian 2. Combo box : pilihan target pencarian 3. Button 4. Label 5. Table 6. Table 7. Textfield : untuk menampilkan running time 8. Label 9. Menu Bar : Aktivitas dan Tentang 10. Menggunakan Background Semua

18 5. Halaman Lihat Informasi Judul Halaman ini merupakan halaman untuk melihat informasi judul berdasarkan Nim yang di masukan. Rencana tampilan halaman lihat informasi judul yang akan dibuat dapat dilihat pada Gambar berikut. Gambar Rancangan Tampilan Halaman Lihat Informasi Judul Keterangan Gambar : 1. Menu Bar : Aktivitas dan Tentang 2. Button 3. Label 4. Textfield : menampung nim dan menampilkan judul skripsi, nama, tahun dan keyword abstract 5. Menggunakan Background Semua

19 3.2.4.Perancangan Database Database Management System yang akan digunakan pada aplikasi yang akan dibangun adalah MySQL. Struktur database yang akan digunakan dapat dilihat pada Tabel 3.1. berikut ini. Tabel 3.1. Perancangan Database Table Column(s) Type Description jsmik Nim char(9); primary key Nim dari pemilik skripsi serta Menjadi penanda bahwa data yang satu berbeda dengan data yang lain, sekalipun ada kemungkinan isinya identik. Judul Text Judul dari skripsi Nama Char(50) Nama pemilik skripsi Tahun Int(5) Tahun selesai nya pengerjaan skripsi Keyword Text Kata kunci atau abstrak dari skripsi

20 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Implementasi sistem bertujuan untuk merealisasikan hal hal yang sudah dijabarkan sebelumnya pada bab analisis dan perancangan sistem. Sistem yang dibangun akan melakukan kerja utamanya, yaitu melakukan pencarian Judul skripsi mahasiswa ilmu komputer USU berdasarkan judul, nim, nama atau keyword abstract. Sistem ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java pada perangkat lunak NetBeans IDE 8.2 sedangkan database dari sistem ini dibuat dengan perangkat lunak XAMPP v3.2.1 dengan server type MySQL version dan phpmyadmin version Keduanya dikoneksikan dengan menggunakan perangkat lunak MySQL JDBC Driver. Aplikasi ini terdiri dari enam halaman, yaitu halaman Home, halaman pencarian menggunakan Algoritma String Matching, halaman Lihat informasi judul, halaman Tambah judul dengan menampilkan halaman log in terlebih dahulu, dan halaman Tentang aplikasi Halaman Home Halaman Home merupakan halaman yang pertama kali dilihat oleh user ketika aplikasi dijalankan. Halaman ini akan mengarahkan user menuju halaman lainnya.

21 Tampilan halaman Home dapat dilihat pada Gambar 4.1 dibawah ini. Gambar 4.1. Halaman Home Pada Gambar 4.1. dapat dilihat bahwa halaman Home terdiri dari menu bar, yaitu Aktivitas dan Tentang, dan di masing masing menu memiliki menu item. Pada menu aktivitas memiliki menu item Tambah judul, cari judul dan lihat informasi judul. Sedangkan menu tentang memiliki menu item tentang aplikasi. Yang mana seluruh menu item akan menuju ke halaman yang dipilih jika di klik. Menu item ini juga diberi fasilitas shortcut key yang diinput dari keyboard. Shortcut key dari masing masing menu item adalah sebagai berikut. 1. Alt + T, mengarahkan user menuju halaman Tambah Judul. 2. Alt + C, mengarahkan user menuju halaman Cari Judul. 3. Alt + L, mengarahkan user menuju halaman Lihat Informasi Judul. 4. Alt + A, mengarahkan user menuju halaman Tentang Aplikasi. Pada halaman ini juga disertakan logo dari aplikasi yang dibuat.

22 Halaman Tambah Judul Halaman tambah judul merupakan halaman untuk menambahkan judul skripsi, tetapi sebelum menuju halaman tambah judul user diminta melakukan login terlebih dahulu, dapat dilihat pada Gambar 4.2. dan 4.3. berikut. Gambar 4.2. Halaman Log in. Gambar 4.3. Halaman Tambah Judul

23 Pada gambar 4.3. user diminta mengisi username dan sandiuntuk memastikan yang menambah data adalah admin. Jika benar, maka akan menuju halaman tambah judul seperti pada gambar 4.3. lalu user diminta untuk mengisi data. Jika di klik button batal, maka semua tampilan yang sudah terisi akan terhapus. Dan jika di klik button simpan data maka akan dilakukan proses penyimpanan data Halaman Lihat Informasi Judul Halaman Lihat Informasi Judul merupakan halaman yang menampilkan informasi judul skripsi dari nim yang dimasukan, dapat dilihat pada Gambar 4.4. berikut. Gambar 4.4. Halaman Lihat informasi judul Pada halaman lihat informasi judul ini, user diminta untuk memasukan nim dari data yang ingin dilihat. Setelah memasukan nim, di klik button lihat informasi, jika sesuai maka akan ditampilkan informasi dari nim yang di masukan.

24 Halaman Cari Judul Halaman ini merupakan halaman pencarian judul skripsi mahasiswa ilmu komputer USU dapat dilihat pada gambar 4.5. berikut. Gambar 4.5. Halaman Cari Judul Halaman ini adalah halaman pencocokan string pattern dengan target yang dipilih, menggunakan 2 algoritma string matching yaitu algoritma Smith di tabel sebelah kiri dan algoritma Raita di tabel sebelah kanan. Setelah dimasukanpattern yang ingin dicari, lalu dipilih target pencarian. Saat di klik button search maka akan dimulai pencarian. Jika ditemukan, maka akan ditampilkan data yang cocok di kedua tabel, running time dan jumlah data yang cocok pada kedua pencarian Halaman Tentang Aplikasi Halaman ini merupakan halaman yang akan memberi informasi kepada user mengenai aplikasi yang dibangun.

25 Tampilan dari halaman Tentang Aplikasi bisa dilihat pada Gambar 4.6. berikut. Gambar 4.6. Halaman Tentang Aplikasi Database Bagian ini menunjukkan database yang digunakan dalam aplikasi ini. Struktur database yang dibangun untuk aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 4.7. berikut. Gambar 4.7. Struktur Database Database yang digunakan pada aplikasi ini diberi nama jsmik. Database ini berisi satu buah tabel dengan nama yang sama, yaitu judul_skripsi. Tabel ini berisi : 1. Nim 2. Judul

26 3. Nama 4. Tahun 5. Keyword Untuk pengaturan dari database yang digunakan sudah tertera sebelumnya pada bab analisis dan perancangan sistem. Database jsmik dapat dilihat pada Gambar 4.8. Gambar 4.8. Database jsmik 4.2. Pengujian Sistem Pengujian sistem dilakukan dengan tujuan membuktikan bahwa sistem yang dibangun dapat berjalan dengan baik sesuai dengan analisis dan perancangan sistem yang telah dibuat sebelumnya. Untuk melakukan pengujian terhadap sistem, dibutuhkan perangkat keras yang mendukung kinerja pengujian. Spesifikasi dari perangkat keras yang digunakan adalah: 1. Processor : Intel(R) Celeron(R) CPU 2.16GHz 2. RAM 2.00 GB 3. Sistem Operasi Windows 10 Professional System Type 64-bit Database dari aplikasi ini memiliki 260 skripsi yang akan dicek setiap kali user memasukan sebuah kata yang ingin dicari. Untuk mengetahui bahwa proses

27 pencocokan yang dilakukan berjalan dengan baik dan memiliki hasil yang benar, dilakukan tes pencocokan secara manual Pengujian Algoritma Smith dan Algoritma Raita Sebelum melakukan proses pencocokan, algoritma Smith dan algoritma Raita memiliki tahap preprocessing untuk menentukan nilai pergeseran. Tahapan untuk membuat tabel nilai pergeseran BmBc dan QsBc pada fase preprocessing algoritma Smith dan tabel nilai pergeseran BmBc pada fase preprocessing algoritma Raita sudah dipaparkan sebelumnya pada bab kedua. Tabel Nilai pergeseran BmBc dan QsBc untuk pattern PAGE dapat dilihat pada Tabel 4.1. berikut ini. Tabel 4.1. Nilai Pergeseran BmBc dan QsBc untuk Pattern PAGE C P A G E * bmbc[c] qsbc[c] Pada proses pencarian ditentukan terlebih dahulu target pencarian. Contohnya dipilih judul sebagai target maka pertama, pattern akan dicocokkan dengan judul dari nim Tabel 4.2. pencarian pattern PAGE di judul skripsi ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN ACTIVE SERVER PAGE (ASP) pada algoritma Smith A N A L I S I S & P E R A N C A N G A N P A G E P A G E P A G E P A G E P A G S I S T E M I N F O R M A S I A K A D E E P A G E P A G E P A G E P A G E P M I K B E R B A S I S W E B P A D A

28 A G E P A G E P A G E P A G E P A G E P E R G U R U A N T I N G G I M E N G G P A G E P A G E P A G E 1 1 P A G E P A G E 1 P A G U N A K A N P E M R O G R A M A N A C T E P A G E P A G E P A G E P A G E P I V E S E R V E R P A G E ( A S P ) 1 1 A G E P A G E P A G E Keterangan warna pada tabel 4.2. : P A G E banyak nya Langkah yang dilakukan text yang akan dicocokkan dengan pattern pencocokan text & pattern yang hasilnya tidak cocok pencocokan text & pattern yang hasilnya cocok Dari 28 Langkah menghasilkan 27 kali pergeseran kekanan, yaitu : Langkah ke 1 : menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmbc[l] = qsbc[i]) Langkah ke 2 : menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmbc[spasi] = qsbc[&]) Langkah ke 3 : menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[r] = qsbc[a]) Langkah ke 4 : menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmbc[a] = qsbc[n]) Langkah ke 5 : menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmbc[s] = qsbc[i]) Langkah ke 6 : menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmbc[m] = qsbc[spasi]) Langkah ke 7 : menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmbc[o] = qsbc[r]) Langkah ke 8 : menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmbc[i] = qsbc[spasi]) Langkah ke 9 : menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[d] = qsbc[e]) Langkah ke 10: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmbc[k] = qsbc[spasi]) Langkah ke 11: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[b] = qsbc[a]) Langkah ke 12: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmbc[s] = qsbc[spasi])

29 Langkah ke 13: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[spasi] = qsbc[p]) Langkah ke 14: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmbc[a] = qsbc[spasi]) Langkah ke 15: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmbc[g] = qsbc[u]) Langkah ke 16: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmbc[n] = qsbc[spasi]) Langkah ke 17: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 2 (bmbc[g] = qsbc[g]) Langkah ke 18: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmbc[i] = qsbc[spasi]) Langkah ke 19: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 2 (bmbc[g] = qsbc[g]) Langkah ke 20: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmbc[u] = qsbc[n]) Langkah ke 21: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmbc[n] = qsbc[spasi]) Langkah ke 22: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmbc[r] = qsbc[o]) Langkah ke 23: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[m] = qsbc[a]) Langkah ke 24: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmbc[a] = qsbc[c]) Langkah ke 25: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 5 (bmbc[e] = qsbc[spasi]) Langkah ke 26: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[v] = qsbc[e]) Langkah ke 27: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 3 (bmbc[p] = qsbc[a]) Langkah ke 28, pattern sudah sesuai dengan karakter pada teks. Algoritma Smith akan terus melakukan pencarian hingga karakter pada teks berakhir. Tabel 4.3. pencarian pattern PAGE di judul skripsi ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN ACTIVE SERVER PAGE (ASP) pada algoritma Raita A N A L I S I S & P E R A N C A N G A N P A G E P A G E P A G E 1 P A G E 1 1 P A G E P A G E P A G S I S T E M I N F O R M A S I A K A D E

30 E P A G E P A G E P A G E P A G E P A G E P M I K B E R B A S I S W E B P A D A A G E P A G E P A G E P A G E P A G E 1 P A G E P A G P E R G U R U A N T I N G G I M E N G G 1 E 1 P A G E P A G E P A G E P A G E P A G E P A G E 1 P A G E P A G U N A K A N P E M R O G R A M A N A C T 1 1 E P A G E P A G E P A G E P A G E P A G E 1 P A G E P A G I V E S E R V E R P A G E ( A S P ) E P A G E P A G E P A G E Keterangan warna pada tabel 4.3. : P A G E banyak nya Langkah yang dilakukan text yang akan dicocokkan dengan pattern pencocokan text & pattern yang hasilnya tidak cocok pencocokan text & pattern yang hasilnya cocok

31 Dari 38 Langkah menghasilkan 37 kali pergeseran kekanan, yaitu : Langkah ke 1 : menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[l]) Langkah ke 2 : menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[s]) Langkah ke 3 : menghasilkan nilai pergeseran sejauh 3 (bmbc[p]) Langkah ke 4 : menghasilkan nilai pergeseran sejauh 2 (bmbc[a]) Langkah ke 5 : menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[c]) Langkah ke 6 : menghasilkan nilai pergeseran sejauh 2 (bmbc[a]) Langkah ke 7 : menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[s]) Langkah ke 8 : menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[e]) Langkah ke 9 : menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[n]) Langkah ke 10: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[m]) Langkah ke 11: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[spasi]) Langkah ke 12: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[d]) Langkah ke 13: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[k]) Langkah ke 14: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[r]) Langkah ke 15: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[i]) Langkah ke 16: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[e]) Langkah ke 17: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 2 (bmbc[a]) Langkah ke 18: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 2 (bmbc[a]) Langkah ke 19: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 3 (bmbc[p]) Langkah ke 20: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 1 (bmbc[g]) Langkah ke 21: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[u]) Langkah ke 22: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[n]) Langkah ke 23: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[n]) Langkah ke 24: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[spasi]) Langkah ke 25: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 1 (bmbc[g]) Langkah ke 26: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 1 (bmbc[g]) Langkah ke 27: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[u]) Langkah ke 28: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 2 (bmbc[a]) Langkah ke 29: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[spasi]) Langkah ke 30: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[r])

32 Langkah ke 31: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 2 (bmbc[a]) Langkah ke 32: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 2 (bmbc[a]) Langkah ke 33: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[spasi]) Langkah ke 34: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[i]) Langkah ke 35: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[s]) Langkah ke 36: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 4 (bmbc[e]) Langkah ke 37: menghasilkan nilai pergeseran sejauh 2 (bmbc[a]) Langkah ke 38, pattern sudah sesuai dengan karakter pada teks. Algoritma Raita akan terus melakukan pencarian hingga karakter pada teks berakhir Pengujian Algoritma Smith dan Raita pada Sistem Pada program, pattern diubah ke dalam bentuk uppercase agar setiap pattern bisa dicocokkan walaupun menggunakan huruf besar atau kecil saat diinputkan. Setiap target pencarian yang isinya mengandung pattern akan ditampung di dalam masing masing tabel. Hasil pengujian sistem dari beberapa sampel pattern dengan kisaran panjang antara 5 sampai 337 karakter dan hasil perbandingan waktu pencarian kedua algoritma dapat dilihat pada Tabel 4.4. di bawah ini. Tabel 4.4. Perbandingan Waktu Pencarian Pattern pada Sistem No. Pattern Target Pencarian Panjang Pattern (char) Gambar Hasil Pencarian 1. PAKAR Judul 5 Gambar Nim 9 Gambar GINA AGNESIA Nama 12 Gambar KONEKSI DATA Judul 21 Gambar INTERNET Waktu Pencarian (md) Smith Raita

33 5. SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB Judul 39 Gambar IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE 7. MONITORING TRAFIK JARINGAN PADA LOCAL AREA NETWORK USUNET PUSAT SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 8 PERANCANGAN MODEL APLIKASI PEMBAYARAN PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS VIRTUAL PRIVATE NETWORK PADA UNIT PELAYANAN TEKNIS SAMSAT DINAS PENDAPATAN DAERAH PROVINSI SUMATERA UTARA Judul 85 Gambar Judul 104 Gambar Judul 147 Gambar

34 9 IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN BIDIRECTIONAL ASSOCIATIVE MEMORY UNTUK PENGIDENTIFIKASI AN TELAPAK TANGAN MANUSIA (STUDI KASUS: MAHASISWA S1 ILMU KOMPUTER USU STAMBUK KOM A) 10 MENINGKATNYA PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI, YANG MENGGUNAKAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIANYA, MAKA KEAMANAN DATA ADALAH MENJADI ASPEK YANG SANGAT PENTING DALAM SISTEM TEKNOLOGI INFORMASI. UNTUK ITU DIBUTUHKAN SUATU SOLUSI DALAM PEMECAHAN MASALAH TERSEBUT. SALAH Judul 186 Gambar Keyword 337 Gambar

35 SATU METODE YANG DIGUNAKAN UNTUK MENJAGA KEMANAN DATA TERSEBUT ADALAH KRIPTOGRAFI DENGAN BERBAGAI ALGORITMANYA. Rata Rata Waktu Pencarian 40,7 15,5 Gambar 4.9. sampai dengan Gambar 4.18 di bawah ini menunjukkan hasil pencarian pada sistem sesuai dengan pattern yang tertera pada Tabel 4.6. Gambar 4.9. Hasil Pencrian untuk Pattern No.1 pada Tabel 4.4.

36 Gambar Hasil Pencarian untuk Pattern No.2 pada Tabel 4.4.

37 Gambar Hasil Pencarian untuk Pattern No.3 pada Tabel 4.4. Gambar Hasil Pencarian untuk Pattern No.4 pada Tabel 4.4.

38 Gambar Hasil Pencarian untuk Pattern No.5 pada Tabel 4.4. Gambar Hasil Pencarian untuk Pattern No.6 pada Tabel 4.4.

39 Gambar Hasil Pencarian untuk Pattern No.7 pada Tabel 4.4. Gambar Hasil Pencarian untuk Pattern No.8 pada Tabel 4.4.

40 Gambar Hasil Pencarian untuk Pattern No.9 pada Tabel 4.4. Gambar Hasil Pencarian untuk Pattern No.10 pada Tabel 4.4.

41 Selanjutnya, perbandingan running time dalam bentuk grafik dapat dilihat pada Gambar berikut. 100 Perbandingan Running Time untuk Berbagai Panjang Pattern pada Algoritma Smith dan Raita RUNNING TIME (MD) Panjang Smithpattern (char) Raita Gambar 4.19 Perbandingan Running Time untuk Berbagai Panjang Pattern pada Algoritma Smith dan Raita Berdasarkan grafik diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa algoritma Smith dan algoritma Raita menghasilkan running time yang hampir berbanding lurus. Namun untuk setiap perbandingan algoritma Raita selalu lebih cepat dari pada algoritma Smith.

42 Analisis Kompleksitas Algoritma pada Sistem Running time dari sebuah algoritma dengan masukan tertentu adalah jumlah operasi primitif atau langkah langkah yang dieksekusi (Hutagalung, 2016). Jumlah waktu yang konstan dibutuhkan untuk mengeksekusi seluruh baris dari pseudocode yang ada. Setiap baris mungkin mempunyai jumlah waktu yang berbeda-beda, namun dapat diasumsikan bahwa setiap eksekusi dari baris ke-i menghabiskan waktu sejumlah c i, dimana c i bersifat konstan. Running time dari algoritma merupakan hasil penjumlahan dari running time setiap statement yang dieksekusi; sebuah statement memiliki sejumlah ci langkah untuk dieksekusi dan mengeksekusi sejumlah n kali akan menambahkan c i n ke dalam running time totalnya.

43 Analisis Kompleksitas Fase Preprocessing Smith cost # cost.# private void bmbc(string pattern){ int ascii; C1 1 C1 m = pattern.length(); C2 1 C2 for (int i = 0; i < bmbcvalue.length; i++) { C C3 } bmbcvalue[i] = m; C C2 for (int i = 0; i < m-1; i++) { C3 m-1 C3m-1 ascii = (int) pattern.tochararray()[i]; C2 m-1 C2m-1 } } bmbcvalue[ascii] = m-i-1; C2 m-1 C2m-1 private void qsbc(string pattern){ int ascii; C1 1 C1 m = pattern.length(); C2 1 C2 for (int i = 0; i < qsbcvalue.length; i++) { C C3 } qsbcvalue[i] = m+1; C C2 for (int i = 0; i < m; i++) { C3 m C3m ascii = (int) pattern.tochararray()[i]; C2 m C2m } } qsbcvalue[ascii] = m-i; C2 m C2m T(m) = 2C1 + 2C C C2 + 2C3m + 4C2m - 3 Asumsikan nilai C konstan ( nilai C diabaikan ) = m 3 = m = Ө(m)

44 Analisis Kompleksitas Fase Pencarian Smith cost # cost.# public boolean issame(string a, String b){ boolean result; C1 1 C1 result = false; C2 1 C2 if( a.length() == b.length() ){ C3 1 C3 for(int i=0 ; i<= a.length()-1 ; i++){ C4 m C4m if( a.tochararray()[i] == b.tochararray()[i] ){ C3 m C3m result = true; C2 m C2m } else { return false; C5 m C5m } } } return result; C5 1 C5 } public boolean smithalgorithm(string pattern, String text){ boolean result = false; C1 1 C1 int a, b; C1 1 C1 m = pattern.length(); C2 1 C2 n = text.length(); C2 1 C2 bmbc(pattern); qsbc(pattern); m m int j=0; C2 1 C2 while (j <= (n-m)){ C6 m C6m if ( issame(pattern,text.substring(j, j+m)) ) C3 m C3m result = true; C2 m C2m a = (int) text.tochararray()[j+m-1]; C2 m C2m if (j == n-m) C3 m C3m b = (int) text.tochararray()[j+m- 1]; C2 m C2m else b = (int) text.tochararray()[j+m]; C2 m C2m if(result){ C3 m C3m j += qsbcvalue[b]; C7 m C7m } else { j += Math.max(bmbcValue[a], qsbcvalue[b]); C7 m C7m } } } return result; C5 1 C5

45 T(m) = 3C1 + 4C2 + C3 + 4C3m + C4m + 5C2m+ C5m+ 2C5 + 2m + C6m + 2C7m = 3C1 + 4C2 + C3 + ( C4 + 4C3 +5C2 + C C6 + 2C7 ) m + 2 Asumsikan nilai C konstan ( nilai C diabaikan ) = m = Ө(m) Analisis Kompleksitas Fase Preprocessing Raita Cost # cost.# private void bmbc(string pattern){ int ascii; C1 1 C1 m = pattern.length(); C2 1 C2 for (int i = 0; i < bmbcvalue.length; i++) { C C3 bmbcvalue[i] = m; C C2 } for (int i = 0; i < m-1; i++) { C3 m-1 C3m-1 ascii = (int) pattern.tochararray()[i]; C2 m-1 C2m-1 bmbcvalue[ascii] = m-i-1; C2 m-1 C2m-1 } } T(m) = C1 + C C C2 + C3m-1 + 2C2m-1 = C C C2 + C3m-1 + 2C2m Asumsikan nilai C konstan ( nilai C diabaikan ) = m = Ө(m)

46 Analisis Kompleksitas Fase Pencarian Raita cost # cost.# public boolean raitaalgorithm(string pattern, String text){ boolean result; C1 1 C1 result = false; C2 1 C2 int a; C1 1 C1 char first, middle, last, c; C1 1 C1 m = pattern.length(); C2 1 C2 n = text.length(); C2 1 C2 first = pattern.charat(0); C2 1 C2 middle = pattern.charat(math.floordiv(m, 2)); C2 1 C2 last = pattern.charat(m-1); C2 1 C2 bmbc(pattern); m int j = 0; C2 1 C2 while (j <= (n-m)) { C4 m C4m c = text.charat(j+(m-1)); C2 m C2m if (m == 1){ C5 m C5m if (pattern.tochararray()[0] == text.tochararray()[j]) C5 m C5m result = true; C2 m C2m } else{ if ( last == c && first == text.charat(j) && middle == text.charat(j+math.floordiv(m,2)) && pattern.substring(1, m-1).equals(text.substring(j+1, j+(m-1))) ){ C5 m C5m result = true; C2 m C2m } } } a = (int) text.tochararray()[j+m-1]; C2 m C2m j += bmbcvalue[a]; C6 m C6m } return result; C7 1 C7 T(m) = 3C1 + 7C2 + m + C4m + 4C2m + 3C5m + C6m + C7 Asumsikan nilai C konstan ( nilai C diabaikan ) = 10 + (1+C4+4C2+3C5+C6) m + 1 = m = Ө(m)

47 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan dan hasil dari penelitian, maka diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Dengan melakukan percobaan pada sampel pattern sebanyak 10 buah dan kisaran panjang antara 5 sampai 337 karakter diperoleh hasil rata rata waktu pencarian sebesar 40,7 milidetik untuk algoritma Smith dan 15,5 milidetik untuk algoritma Raita. 2. Pada fase preprocessingdan fase pencarian, algoritma Smith dan algoritma Raita memiliki kompleksitas waktu sebesar Ө(m) kedua fase dari kedua algoritma bersifat linear.. Dengan tingkat pertumbuhan pada 3. Secara teoretis, pada fase preprocessing maupun fase pencarian dari kedua algoritma menghasilkan bahwa algoritma Raita lebih efektif dan memiliki running time yang lebih cepat untuk setiap pattern dari pada algoritma Smith.

48 5.2. Saran Berikut ini adalah saran yang dapat digunakan untuk tahap pengembangan penelitian sistem ini antara lain: 1. Pada penelitian ini, penulis hanya menggunakan 260 buah judul skripsi sebagai sampel untuk disimpan di dalam database. Diharapkan ke depannya database dilengkapi dan ditambah lebih banyak lagi. 2. Pada penelitian ini, disimpulkan bahwa algoritma Raita lebih efisien dibandingkan dengan algoritma Smith. Diharapkan ke depannya algoritma Raita bisa diimplementasikan dalam aplikasi yang membutuhkan fasilitas pencocokan string. 3. Saat ini sedang berkembang pembuatan aplikasi dengan basis mobile yang diimplementasikan pada platform Android. Diharapkan ke depannya dapat dibuat aplikasi Judul Skripsi Mahasiswa Ilmu Komputer USU dengan mengimplementasikan algoritma Raita di dalamnya. 4. Pada penelitian ini, penulis hanya menyediakan fitur teks pada sistem yang dibuat. Diharapkan ke depannya dapat ditambahkan fitur file untuk setiap skripsi yang terdapat di dalamnya.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah suatu bentuk penguraian suatu sistem informasi yang yang lengkap ke dalam bagian-bagian komponennya dengan tujuan mengindentifikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang Pencocokan string merupakan masalah mendasar yang terjadi dalam berbagai aplikasi praktis. (Mitani & Ino, 2016).Pencocokan string adalah proses menemukan jumlah kejadian

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem ialah proses identifikasi mengenai hal-hal yang dibutuhkan dan harus ada pada sistem, agar sistem tersebut dapat berjalan sesuai

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1.Analisis Sistem Tahap pertama dalam melakukan perancangan sistem adalah analisis sistem. Tujuan dari analisis sistem adalah untuk menganalisis persoalan-persoalan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan Perancangan Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masih banyaknya sebagian dari siswa yang tidak lulus tiap tahunnya dikarenakan sebagian dari siswa masih belum paham dalam mengerjakan soalsoal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Dalam tahap ini membahas tentang perancangan aplikasi yang penulis rencanakan, yaitu sebuah aplikasi yang bertujuan memberikan layanan absensi Sekolah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Dalam pembangunan sistem, penelitian menggunakan model Software Development Life Cycle). Model-model yang digunakan pada SDLC yaitu : a) Waterfall, b)

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Bahan Dan Alat Penelitian 3.1.1 Bahan Penelitian Bahan yang digunakan di dalam penelitian ini berupa data, meliputi data master dan data pendukung. Data master adalah data

Lebih terperinci

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada bab ini akan di bahas perancangan database, perancangan website, dan

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada bab ini akan di bahas perancangan database, perancangan website, dan BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Umum Pada bab ini akan di bahas perancangan database, perancangan website, dan perancangan aliran data dari aplikasi bimbingan skripsi online berbasis website untuk mahasiswa

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN PENELITIAN

BAB III PERANCANGAN PENELITIAN BAB III PERANCANGAN PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Peralatan pendukung dalam pembuatan aplikasi berbasis website terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) untuk mendukung

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai Aplikasi Penjualan Alat-Alat Pada Toko Eiger Berbasis Mobile Dan Client-Server yang meliputi analisa sistem yang sedang berjalan dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 46 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Sejarah Perusahaan Batalion Barbershop adalah salah satu usaha jasa perawatan rambut yang berada di Jakarta Selatan. Batalion Barbershop merupakan usaha yang

Lebih terperinci

39 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem dan dapat dipandang sebagai usaha untuk mewujudkan sistem yang dirancang.

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah... DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR LAMPIRAN... x BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan... 2

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN Perancangan Proses Kriptanalisis

BAB IV PERANCANGAN Perancangan Proses Kriptanalisis BAB IV PERANCANGAN 4.1. Perancangan Proses Kriptanalisis Proses kriptanalisis adalah proses untuk memecahkan cipher. Pada kasus sistem kriptografi monoalphabetik tentang username dan password akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya

Lebih terperinci

BAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN

BAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN BAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Penelitian tentang Sistem Informasi Perusahaan dan Kepegawaian PT. BUHARUM berbasis website menggunakan metode Software Development Life

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pengertian Implementasi Sistem Setelah sistem selesai dianalisis dan dirancang secara rinci dan teknologi telah diseleksi dan dipilih, saatnya sistem untuk diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Penggunaan komputer untuk mengelola informasi sudah dipakai di kalangan dunia bisnis, pelajar dan lain sebagainya. Informasi yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan mengenai perangkat yang digunakan saat pembuatan aplikasi ini. Berikut merupakan spesifikasi perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI APLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI APLIKASI BAB IV IMPLEMENTASI APLIKASI 4.1 PENGGUNAAN PERANGKAT LUNAK. Dalam pembuatannya aplikasi monitoring ini didukung dengan penggunaan aplikasi perangkat lunak JetBrain Php Storm 2017.1 versi PS-171.3780.104

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan implementasi dari Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penilaian kinerja yang sudah dibangun 5.1 Lingkungan Implementasi Lingkungan implementasi meliputi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah tahap analisa dan tahap perancangan sistem aplikasi, maka tahap selanjutnya merupakan tahap implementasi. Akan dibahas mengenai tahap implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah suatu bentuk penguraian suatu sistem informasi yang lengkap ke dalam bagian-bagian komponennya dengan tujuan mengindentifikasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM V.1 Lingkungan Implementasi Lingkungan implementasi meliputi lingkungan perangkat keras (hardware) dan lingkungan perangkat lunak (software) yang digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 14 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pengumpulan, penginterpretasi dan pendiagnosaan persoalan sehingga menjadi prasyarat untuk mendesain sistem dan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 PERANCANGAN SISTEM Untuk memudahkan pembuatan aplikasi sistem pakar berbasis website, maka akan dibuat model menggunakan UML (Unified Modeling Language). Perlu diketahui metode

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi yang didapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan dunia IT (Information Technology) dengan hadirnya mesin pencarian (Search Engine) di dalam sistem komputer yang merupakan salah satu fasilitas internet

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah salah satu tahap perancangan sebuah sistem yang bertujuan agar sistem yang dirancang menjadi tepat guna dan ketahanan sistem tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 72 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan implementasi dari aplikasi sistem yang digunakan dengan menggunakan beberapa fungsi yang

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1. Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam dan Jurusan Budidaya Perairan Fakultas Pertanian Universitas

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam dan Jurusan Budidaya Perairan Fakultas Pertanian Universitas BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam dan Jurusan Budidaya Perairan Fakultas Pertanian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat dan bahan sebagai penunjang keberhasilan penelitian. Alat dan bahan tersebut adalah sebagai berikut:

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Implementasi Sistem Teknik Web Scraping ini dibuat karena website seminar tidak menyediakan API untuk mengelola data atau content pada websitenya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas tentang analisa dan perancangan aplikasi untuk mengamankan informasi yang terdapat dalam file. Dalam proses pengamanan informasi pada sebuah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisa sistem adalah uraian keseluruhan bagaimana sistem yang berjalan saat ini baik dilihat dari analisis fungsional dan analisis nonfungsional

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA 1 H Agus Salim, 2 Hermawan Julianto 1 Program Studi Manajemen Informatika PKN LPKIA 2 Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 17 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem adalah tahapan untuk memahami sistem dan komponen-komponen bagian dalam sistem dengan maksud mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 LINGKUNGAN IMPLEMENTASI Setelah melakukan analisa dan perancangan pada aplikasi ini maka akan dilakukan tahapan implementasi. Implementasi adalah tahap membuat aplikasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan aplikasi digunakan alat dan bahan untuk mendukung berjalannya perancangan dan pembuatan aplikasi. 3.1.1 Alat Alat yang digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 29 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyampaian sebuah pesan multi chatting kedalam media LAN. Ada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tanah dalam perspektif ekonomi merupakan suatu investasi yang mempunyai nilai tinggi dan terus meningkat dari tahun ke tahun. Peningkatan nilai tanah

Lebih terperinci

Implementasi Perancangan Table User Account Gambar Implementasi Perancangan Table User Account Implementasi Perancangan Table M

Implementasi Perancangan Table User Account Gambar Implementasi Perancangan Table User Account Implementasi Perancangan Table M BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan kegiatan analisa dan perancangan, tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan pengujian. Tahap implementasi merupakan tahap menerjemahkan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang analisa kebutuhan dan perancangan sistem aplikasi pembelajaran bahasa Jepang (untuk pemula) dengan menggunakan algortima string matching dan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

Software Requirements Specification

Software Requirements Specification Software Requirements Specification untuk Aplikasi Desktop Untuk Logistik Alat Tulis Kantor Berbasis RMI Java (Client - Server Middleware). Versi 1.10 Oleh : Made Andhika 23510307 I Putu Agus Eka Pratama

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Hasil pengamatan pada sistem yang sedang berjalan, proses pengamanan data dalam folder terbagi menjadi dua bagian yaitu bagian enkripsi folder

Lebih terperinci

Gambar 4.1 Gambar Use Case Diagram

Gambar 4.1 Gambar Use Case Diagram 41 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Penelitian Pada bab ini diuraikan tahap implementasi dalam rangkaian pengembangan sistem model Waterfall.Tahap ini akan mengimplementasikan persyaratan dan desain

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisis dan perancangan sistem memerlukan tahapan yang sistematis untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan bersesuaian dengan kegunaan dan tujuannya. Tahap awal dari analisis

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang terdapat pada sistem serta menentukan kebutuhan-kebutuhan dari sistem

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi website, antara lain: perangkat keras yang digunakan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi website, antara lain: perangkat keras yang digunakan. 20 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Penelitian membutuhkan berbagai perangkat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi website, antara lain: 3.1.1 Perangkat Keras Dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Banyaknya aplikasi - aplikasi yang digunakan saat ini telah banyak membantu banyak pengguna dalam proses komunikasi dan bertukar informasi. Sama

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi chatting menggunakan algoritma vigenere cipher sebagai pengaman pesan pada jaringan LAN ( Local Area Network), penulis bertujuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Tahapan analisa masalah yang dimaksud merupakan masalah penerimaan siswa baru pada sekolah yang masih menggunakan cara manual. Dalam beberapa sekolah

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan implementasi dari Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan dan Penjurusan Untuk Peserta Didik Baru Online yang sudah dibangun 5.1 Lingkungan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam menyajikan hasil dan uji coba pada bab ini, penulis akan menyajikan beberapa tampilan dari aplikasi yang telah dibangun. Tampilan halaman aplikasi ini dibuat

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 64 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Pengertian Sistem Aplikasi Sistem yang akan dibangun merupakan sistem aplikasi mobile web yang bernama Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kulit. Aplikasi tersebut

Lebih terperinci

Bab 3 Metode Perancangan

Bab 3 Metode Perancangan Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Perancangan dan Desain Sistem Metode rekayasa perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah metode prototyping. Metode prototyping adalah metode

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Proses Aplikasi Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem rancang bangun Aplikasi pencarian pasal-pasal undang-undang hukum dengan metode String Matching hingga

Lebih terperinci

1 BAB III METODE PENELITIAN

1 BAB III METODE PENELITIAN 1 BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III 3.1 Analisis Sistem ANALISA DAN PERANCANGAN Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi desktop berbasis komputer menggunakan bahasa pemrograman VB.NET yang diberi nama Aplikasi virtual

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Data yang disimpan dalam database perlu dilindungi dari akses yang tidak diizinkan, kerusakan/perubahan yang merugikan, serta timbulnya inkonsistensi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini mengambil tempat di Universitas Muhammadiyah Yogyakarta yang berlokasi di Jl. Lingkar Selatan, Kasihan, Bantul, Daerah Istimewa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 6 DAFTAR ISI Isi Halaman HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN... HALAMAN PERNYATAAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... INTISARI... ABSTRACT... i ii iii vi ix x xi xii BAB I

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Algoritma Algoritma adalah logika, metode dan tahapan (urutan) sistematis yang digunakan untuk memecahkan suatu permasalahan (Utami, 2005).Algoritma adalah urutan langkah-langkah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Komunikasi adalah bagian yang tidak dapat dipisahkan dengan kehidupan manusia. Seiring dengan berkembangnya teknologi, bentuk dan media berkomunikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implemetasi dan pengujian adalah tahap dimana suatu sistem yang telah selesai dibuat akan dijalankan atau testing dengan berpatokan pada

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). Model SDLC yang dipakai dalam penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). Model SDLC yang dipakai dalam penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Untuk pembangunan sistem, penelitian menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Model SDLC yang dipakai dalam penelitian adalah model Waterfall.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sebagai sumber pertama dan utama yang banyak memuat ajaran-ajaran yang

BAB I PENDAHULUAN. sebagai sumber pertama dan utama yang banyak memuat ajaran-ajaran yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Al-qur an dan hadits sebagai sumber pedoman hidup, sumber hukum dan ajaran dalam islam antara satu dengan yang lain tidak dapat dipisahkan. Al qur an sebagai sumber

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam menentukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan perancangan system dan dapat dipandang sebagi usaha untuk mewujudkan sistem yang dirancang. Langkah langkah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. IMPLEMENTASI SISTEM Setelah analisa dan perancangan sistem pada bab III, maka tahap selanjutnya adalah sistem siap untuk di implementasikan. Tahap implementasi sistem

Lebih terperinci

Pengumpulan Data. Analisa Data. Pembuatan Use Case,Activity dan Sequence Diagram. Perancangan Database. Bisnis Proses.

Pengumpulan Data. Analisa Data. Pembuatan Use Case,Activity dan Sequence Diagram. Perancangan Database. Bisnis Proses. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini menjelaskan tentang bagian analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem dilakukan dengan mendeskripsikan, kebutuhan perangkat lunak yang meliputi use

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi Sistem Pencatatan MOM (Minutes Of Meeting) dan Scheduling Menggunakan Mobile Programming, tahap pertama

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 10 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan mengenai analisis linear congruent method untuk mengacak pertanyaan dan perancangan aplikasi pada permainan kuis Islam berbasis android. 3.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 38 BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Aplikasi Gambaran umum Tugas Akhir Perancangan dan Pembuatan Aplikasi E- Book Cerita Pendek Gratis Berbasis Android dapat dilihat pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Analisa kebutuhan merupakan langkah awal yang dilakukan agar mendapat gambaran dari sebuah sistem yang akan dibuat. Dengan adanya analisa sistem aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Yang Berjalan Pada saat ini dalam melakukan aktifitas chat user cenderung menggunakan media internet, sebagai contoh menggunakan media sosial dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Berjalan Proses yang sedang berjalan dalam sistem informasi geografis lokasi kantor telkom di kota medan masih bersifat manual. Bentuk manual

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi yang. digunakan untuk menemukan lokasi hotel terdekat dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi yang. digunakan untuk menemukan lokasi hotel terdekat dan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi yang digunakan untuk menemukan lokasi hotel terdekat dan menempilkan informasi mengenai hotel

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perpustakaan merupakan faktor penting di dalam penunjang transformasi antara sumber ilmu (koleksi) dengan pencari ilmu (pengunjung). Perpustakaan juga sering disebut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap Implementasi sistem merupakan penerapan dari proses perancangan (design) yang telah ada. Pada tahapan ini terdapat dua cakupan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan sistem pendukung keputusan mengenai pemberian izin keluar masuk kapal metode ahp yang dapat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 1.1. Alat dan Bahan Penelitian Penelitian ini membutuhkan alat-alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi website, antara lain: 1. Perangkat Keras Personal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Sejarah Fasilkom UMB Program Studi Teknik Informatika Universitas Mercu Buana berdiri pada tahun 1994 yang dipimpin oleh Bapak Ir. Ajisman sebagai ketua program

Lebih terperinci