BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi multimedia. berinteraksi.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi multimedia. berinteraksi."

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar / Umum Multimedia Definisi multimedia Definisi multimedia menurut Hofstetter (2001, p2) adalah pemanfaatan komputer untuk mempresentasikan dan mengkombinasikan teks, gambar, suara, animasi, dan video yang isinya saling berhubungan, dengan perangkat lunak, yang memungkinkan pemakai (user) untuk melakukan navigasi dan berinteraksi. Sedangkan menurut Andleigh (1996, p9) multimedia berarti suatu piranti lunak yang memakai lebih dari satu media dalam berkomunikasi dengan pemakai (user) seperti adanya pemakaian gambar, teks, suara, animasi dan video dalam suatu produksi berbasiskan komputer yang dapat dinikmati secara interaktif. Dari definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan gabungan dari beberapa media (teks, gambar, suara, animasi, dan video) yang diproses oleh komputer secara bersamaan untuk menyajikan informasi secara atraktif dan menarik, serta interaktif. 5

2 Elemen-elemen Multimedia Menurut Andleigh dan Thakrar (1996, p33-35), sistem multimedia terbagi atas berbagai elemen-elemen, yaitu : 1. Teks Teks merupakan elemen dasar multimedia yang mempunyai tipe data yang paling sederhana dan memerlukan memori penyimpanan yang kecil. Teks juga merupakan elemen dasar untuk penyampaian informasi. 2. Gambar (Image) Gambar (image) adalah elemen penting multimedia yang eksistensinya dinilai penting sebagai pendukung teks pada sebuah kios informasi. Image akan memberikan deskripsi visual dari informasi yang ingin disajikan. Ada berbagai format file gambar (image) yaitu : PICT, BMP (Bitmap), JPEG (Joint Photographic Expert Group), GIF (Graphic Interchange Format), PSD (format standar Photoshop), PNG (Portable Network Graphics), TIFF (Tagged Image File Format), dan EPS (Encapsulated PostScript). Diantara format-format file gambar (image) tersebut, terdapat 3 (tiga) format file image yang paling sering digunakan, yaitu : 6

3 BMP (Bitmap) Format BMP merupakan format file default pada sistem operasi Microsoft Windows. Format file ini mempunyai ukuran file yang cukup besar karena disebabkan karena format bitmap tidak ada kompresi terhadap image-nya. Umumnya format ini digunakan apabila kualitas gambar diutamakan. BMP mendukung RGB, indexed color, grayscale, bitmap. JPEG (Joint Photographic Expert Group) Format ini sangat banyak digunakan, karena memiliki tingkat kompresi yang tinggi. Tetapi dengan tingkat kompresi yang tinggi tidak berarti gambar akan mengalami penurunan kualitas. Gambar dengan format JPEG ini tetap dapat ditampilkan dengan kualitas yang baik. GIF (Graphic Interchange Format) Format ini terkompresi lossless, maksimum 256 warna. GIF dibagi menjadi dua macam, yaitu GIF yang bersifat still image (gambar diam) seperti dua format gambar di atas, dan Animated GIF yang merupakan sekumpulan gambar-gambar yang terus berpindah frame, sehingga menghasilkan kesan bahwa gambar tersebut melakukan animasi. Karena ukuran file yang cukup kecil maka GIF ini sering digunakan untuk keperluan gambar di 7

4 internet (logo situs, dan banner iklan) sehingga waktu yang dibutuhkan untuk mentransfer data lebih cepat, yang artinya semakin cepat pula waktu yang dibutuhkan untuk menampilkan suatu halaman situs ke layar monitor. 3. Animasi Animasi adalah frame-frame gambar yang ditampilkan bergantian secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. Animasi dibagi menjadi 2 bagian, yaitu : Computer Based Animation Animasi ini dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek visual seperti perubahan posisi, bentuk, warna, struktur suatu objek dan perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus. Animasi ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu animasi dua dimensi dan animasi tiga dimensi. Full Motion Video Merupakan hasil rekaman video yang berupa gambar hidup. Full Motion Video memiliki komponen yang paling kompleks dari sistem multimedia yang tentu saja membutuhkan media penyimpanan yang besar karena ukuran file yang dihasilkan. Kualitas suatu animasi ditentukan oleh beberapa faktor, yaitu antara lain : 8

5 Resolution, merupakan resolusi modus grafik yang digunakan. Semakin tinggi resolusinya maka animasi yang dihasilkan akan semakin halus dan rinci. Colour depth, jumlah warna yang digunakan. Semakin banyak warna yang digunakan maka obyek yang dihasilkan akan semakin nyata. Frame per second (FPS), banyaknya frame per detik. Semakin banyak FPS maka efek yang dihasilkan akan semakin bagus, halus dan nyata. 4. Suara Penambahan suara dalam suatu kios informasi dapat membuat penyajian informasi semakin menarik. Penambahan suara dapat berupa musik latar (background music) atau efek khusus (special effect), misalnya suara tombol saat di-click. Suara terdiri dari berbagai format yang berbeda, antara lain : MIDI (Musical Instrument Digital Interface) MIDI memungkinkan suara yang dihasilkan oleh instrumen musik elektronik, seperti keyboard yang dapat diedit dan direkam oleh komputer dan dapat ditampilkan kembali pada instrumen musik yang bersangkutan. Format ini memiliki ukuran file yang sangat kecil. Digital Audio Suara digital dihasilkan melalui proses sampling. Format digital audio yang sering digunakan dalam aplikasi 9

6 multimedia adalah Wave (WAV). File dengan format ini relatif jauh lebih besar ukurannya jika dibandingkan dengan file MIDI. MP3 (MPEG 1 Layer 3) Format ini merupakan kompresi dari file WAV dengan membuang suara-suara dengan frekuensi di luar kemampuan pendengaran manusia. Dengan begitu tingkat kompresi akan meningkat tanpa penurunan kualitas suara yang berarti. Kompresi file dengan format ini dapat mencapai 1:10, yang artinya file suara dengan format WAV yang berukuran kurang lebih 40 MegaBytes untuk durasi 4 menit dapat dinikmati dengan ukuran kurang lebih 4 MegaBytes untuk durasi yang sama pada tingkat kompresi 128 KBps 44KHz. Hal ini yang membuat format file ini sangat digemari oleh para penggemar musik digital. File ini dikompresi dengan menggunakan coder, sehingga ketika ingin di-playback, file harus di-decode kembali dengan decoder. 5. Video Video adalah animasi yang diambil menggunakan suatu kamera video dan disimpan dalam bentuk file. Video biasanya digunakan untuk menyimpan citra image asli yang menggambarkan suatu keadaan yang sulit untuk diterapkan 10

7 dalam bentuk animasi. Video merupakan elemen multimedia yang paling kompleks dan memerlukan hardware yang tinggi. Format file video yang ada sekarang ini antara lain : AVI (Audio Video Interleaved), Quick Time, MPEG (Motion Picture Experts Group), dan DAT (format untuk VCD). 6. Perangkat lunak dan data Selain media di atas, integrasi dengan perangkat lunak dan data juga diperlukan dalam menyajikan informasi berbasis multimedia dengan membuat link ke data dan dokumen yang ingin disajikan, seperti pada kios informasi Penerapan Teknologi Multimedia Kemampuan yang dimiliki komputer saat ini sangat memungkinkan untuk menerapkan teknologi multimedia. Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia seperti yang dikemukakan oleh Long (2000, p13) adalah : Internet Multimedia di internet memungkinkan siaran langsung dari ribuan stasiun radio, melihat animasi bagaimana cara kerja suatu proses, dan melihat video. Presentasi Multimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead projector yang menampilkan gambar dan teks 11

8 yang kaku kepada gambar bergerak, suara dan animasi untuk menghidupkan presentasi yang dibawakan. Kios Kios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai informasi dengan lengkap di tempattempat umum, misalnya informasi mengenai suatu kota, perusahaan dan produk. Informasi yang disediakan jauh lebih menarik bagi pengguna dibandingkan informasi yang tercetak. Tutorial Multimedia dengan cepat telah menjadi dasar pada pelatihan berbasiskan komputer. Sebagai contoh, perusahaan menyediakan tutorial yang interaktif bagi karyawan baru untuk mempelajari prosedur-prosedur di perusahaan. OnLine Reference CD-ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan ensiklopedia, buku petunjuk penggunaan, dan brosur tentang informasi produk. Versi elektronik dari bahan referensi lebih mudah digunakan, dan lebih ringan bila dibawa. Publikasi yang Interaktif Berbagai buku, majalah, dan surat kabar telah didistribusikan dengan suatu publikasi multimedia dengan memanfaatkan CD-ROM dan internet. Halaman yang tercetak 12

9 tidak akan pernah mampu untuk menampilkan visualisasi gerakan dan suara Sistem Kios Informasi Sistem kios informasi adalah suatu lokasi tertentu untuk membantu penyajian informasi. Dapat diartikan juga sistem kios multimedia sebagai suatu pelayanan informasi umum yang menggunakan informasi digital Interaksi Manusia dan Komputer Definisi Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Pressman (1992, p395), interaksi manusia dan komputer merupakan proses mendesain sebuah user interface secara keseluruhan, yang dimulai dengan membuat berbagai model yang berbeda dari fungsi sistem. Orientasi langsung manusia dan komputer dibutuhkan untuk mendapatkan fungsi sistem yang lebih dari sekedar penggambaran, masalah desain yang mencakup seluruh desain interface harus dipertimbangkan, alat bantu digunakan untuk membangun prototype dan desain akhir, setelah itu hasilnya dievaluasi untuk mendapatkan kualitas yang baik. Rancangan sistem interaktif yang baik adalah rancangan antarmuka yang mudah dimengerti dan digunakan bahkan oleh orang awam sekalipun (user friendly). Jika rancangan sistem tidak 13

10 baik, maka user akan mengalami kendala dalam pengoperasian, serta menimbulkan rasa tidak suka. Oleh karena itu, untuk merancang suatu antarmuka (user interface) yang baik dan yang user friendly, sebaiknya memperhatikan delapan aturan emas perancangan yang ada, yaitu: 1. Berusaha untuk konsisten Konsisten dalam penggunaan bahasa, istilah, singkatan, format, font, warna dan sebagainya sehingga mudah dipahami oleh user dan tidak membingungkan. 2. Memungkinkan frequent user dalam menggunakan shortcut Dengan membuat sistem yang memungkinkan penggunaan shortcut, maka akan membantu frequent user dalam melakukan interaksi. Karena mereka dapat mengakses sebuah bagian dengan lebih cepat jika dibandingkan dengan menggunakan cara biasa (tanpa shortcut). 3. Memberikan umpan balik (feed back) yang informatif Dengan memberikan umpan balik (feedback) yang informatif, maka user dapat dengan mudah memahami apa yang harus di-input saat memasukkan data, dan jika terjadi kesalahan (error), user bisa mengetahui penyebab kesalahan yang terjadi, misalnya salah input. 14

11 4. Merancang untuk menghasilkan keadaan akhir atau sukses Sistem hendaknya dirancang sedemikian rupa sehingga menghasilkan keadaan akhir atau sukses. Dengan demikian, user bisa mengetahui apakah sistem yang dirancang berjalan dengan baik atau tidak. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Kesalahan dapat terjadi kapan saja, bahkan pada advance user sekalipun. Dengan begitu sistem harus dirancang untuk menangani kesalahan (error) yang terjadi tanpa membiarkan sistem terhenti. Penanganan kesalahan dapat dilakukan dengan cara yang sederhana, misalnya dengan membatasi input pada textbox kode pos maksimal 5 angka dan tidak boleh ada abjad. 6. Mengijinkan pembalikan aksi dengan mudah Dengan mengijinkan pembalikan aksi dengan mudah, user akan semakin percaya diri dalam menggunakan sistem. Sebab secara tidak langsung, user akan merasa tenang dan tidak takut sistem akan berhenti bekerja jika secara tidak sengaja membuat kesalahan saat mencoba sistem. 7. Mendukung internal locus of control (user menguasai sistem, dan bukan hanya sebagai responden) User yang berpengalaman (advance user) sangat mendambakan kontrol yang kuat pada sistem, sehingga 15

12 mereka menguasai sistem tersebut. Sistem yang tidak terduga dan sulit dalam melakukan action akan menyulitkan user. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Memori otak manusia sangatlah terbatas. Oleh karena itu, dengan mengurangi beban ingatan jangka pendek, user tidak akan bingung jika akan menggunakan sistem yang sama di lain waktu Definisi Antar Muka Antarmuka adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Menurut Williams (1978, p13), antarmuka pemakai adalah bagian dari program yang menghubungkan user dengan komputer dan user dapat mengendalikannya. Menurut Jeff Burger (1992, p100) ada dua jenis user interface, yaitu : Command Line Interface (CLI) dan Graphic User Interface (GUI). Command Line Interface adalah perintah yang dimasukkan ke dalam komputer secara baris per baris yang biasanya ditandai dengan adanya tanda blinking kursor. Graphical User Interface menggunakan gambar icon untuk mempresentasikan suatu obyek. GUI ini biasanya digunakan 16

13 dengan bantuan suatu alat penunjuk seperti mouse dan touch screen Berbagai Macam Piranti Untuk Melakukan Interaksi Untuk merancang sebuah sistem multimedia interaksi seperti kios informasi, selain memerlukan piranti lunak, ada 3 macam piranti keras yang juga diperlukan untuk berinteraksi, yaitu: 1. Piranti masukan (input device) Keyboard adalah piranti masukan yang paling utama, terutama untuk data tekstual. Berikut ini adalah berbagai macam jenis keyboard : a. QWERTY layout Diciptakan oleh Christopher Latham Shoes sekitar tahun 1870-an. Keyboard ini dirancang dengan bentuk pasangan huruf yang digunakan ditempatkan berjauhan untuk meningkatkan pergerakan jari. b. Dvorak layout Diciptakan oleh August Dvorak dan William L. Dealey tahun Keyboard ini dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari. c. ABCDE layout Keyboard ini dirancang dengan bentuk tombol yang disusun menurut abjad. 17

14 2. Piranti penunjuk (pointing device) Piranti penunjuk (pointing device) digunakan untuk menunjuk dan memilih suatu obyek di layar. Berikut ini adalah beberapa macam piranti penunjuk : a. Layar touch screen Layar jenis ini sangatlah efisien, karena dapat langsung memilih objek di layar hanya dengan menyentuh layar dengan jari. b. Mouse Piranti penunjuk jenis ini adalah yang paling banyak digunakan, karena posisi tangan lebih nyaman, tombolnya mudah ditekan, dan pergerakan dapat panjang dan cepat. c. Trackball Piranti penunjuk jenis ini menyerupai mouse terbalik, tidak banyak memakan tempat dan banyak digunakan pada laptop. d. Joystick Piranti penunjuk jenis ini lebih banyak digunakan pada permainan (game). e. Touchpad Piranti penunjuk jenis ini menyerupai touch screen, namun tidak perlu langsung menyentuh di layar. Biasa digunakan pada laptop. 18

15 3. Piranti keluaran (output device) Beberapa jenis piranti keluaran yang ada adalah sebagai berikut : a. Monitor Piranti ini paling banyak digunakan sebagai piranti keluaran. b. Proyektor Piranti ini biasa digunakan pada pengajaran di kelas maupun untuk presentasi. c. Printer Piranti ini biasa digunakan sebagai piranti keluaran tercetak Tiga Jenis Pengguna 1. Novice (First-time Users) Konsep antarmuka sederhana. Perancangan : batasi jumlah pilihan, umpan balik yang informatif, manual, dan tutorial online yang efektif. 2. Knowledgeable (Intermittent Users) Konsep tugas stabil. Konsep antamuka luas namun sulit mengingat sintaktik. 19

16 Perancangan : struktur menu yang rapi, konsisten, kejelasan antarmuka yang jelas, perlindungan dari bahaya karena eksplorasi fitur. 3. Expert (Frequent Users) Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka. Ingin pekerjaan cepat selesai. Perancangan : makro, shortcuts, singkatan dan sebagainya Rekayasa Piranti Lunak Definisi Piranti Lunak Pressman (1997, p10) mendefinisikan piranti lunak sebagai berikut : Instruksi-instruksi (program komputer) yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan, Struktur data yang membuat program mampu memanipulasi suatu informasi, Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan pemakaian suatu program. Kesimpulannya piranti lunak adalah program komputer, struktur data dan dokumentasi yang saling berkaitan satu dengan lainnya. Menurut Pressman (1997, p10-13), untuk mengetahui definisi dari piranti lunak lebih jauh, perlu mempelajari 20

17 karakteristik dari piranti lunak tersebut. Karakteristik inilah yang akan membedakan piranti lunak dengan piranti keras Karakteristik Piranti Lunak Karakteristik piranti lunak menurut Pressman (1997, p10-13) adalah sebagai berikut : Piranti lunak dikembangkan dan direkayasa, bukan dirakit seperti pada perangkat keras. Meskipun ada beberapa kesamaan pengertian antara kedua istilah tersebut, tetapi pada dasarnya berbeda. Kualitas yang baik adalah hal yang ingin dicapai dalam merekayasa piranti lunak yang baik. Piranti lunak tidak mudah rusak. Pada perangkat keras tingkat kerusakan sangat tinggi karena sering munculnya masalah gangguan yang bisa terjadi, misalnya karena adanya getaran, suhu yang tidak sesuai, pemakaian yang salah dan sebagainya. Kerusakan yang terjadi pada perangkat keras menandakan perangkat keras itu harus diperbaiki atau diganti. Berbeda dengan perangkat lunak yang akan mengalami software maintenance (pemeliharaan piranti lunak). Piranti lunak dibuat tidak berdasarkan rakitan dari komponenkomponen yang telah ada. Tidak seperti pada perangkat keras, pada piranti lunak hal ini tidak bisa dilakukan. 21

18 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Definisi dari rekayasa piranti lunak menurut Pressman (1992, p22) adalah penetapan dan pemakaian prinsip-prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan piranti lunak yang ekonomis, yaitu kepercayaan dan bekerja efisien pada mesin (komputer) Daur Hidup Pengembangan Piranti Lunak Model sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan yang sistematis dan sekuensial dalam proses pengembangan software yang dimulai pada level sistem dan berlanjut ke tahap analisis, design, coding, testing, dan maintenance. Gambar 2.1. Model Sekuensial Linier (Classic Life Cycle) berikut : Model sekuensial linier meliputi aktivitas-aktivitas sebagai 22

19 Analisis dan rekayasa sistem Analisis dan rekayasa sistem meliputi pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak. Analisis kebutuhan piranti lunak Proses pengumpulan kebutuhan ditingkatkan dan difokuskan khususnya pada piranti lunak. Untuk memahami sifat program yang akan dibangun, seorang analis harus memahami sifat program yang akan dibangun, seorang analis harus memahami domain informasi piranti lunak, tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka. Kebutuhan untuk sistem dan piranti lunak didokumentasikan dan diperiksa bersama-sama dengan pemakai. Perancangan Pada tahap ini meliputi beberapa proses yang dipusatkan pada 4 atribut program, yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, perincian prosedur, dan karakteristik dari interface. Pengkodean Setelah dilakukan perancangan, maka langkah berikutnya adalah dilakukan pengkodean. Pengkodean ini 23

20 menterjemahkan perancangan menjadi bentuk yang bisa dibaca oleh mesin. Pengujian Pengujian ini dilakukan untuk menemukan kesalahan yang terjadi. Pengujian dikonsentrasikan pada logika dari perangkat lunak yang dibangun. Selain itu harus dipastikan semua bagian sudah diuji dan input harus memberikan hasil sesuai dengan yang diinginkan. Pemeliharaan Perubahan akan terjadi setelah piranti lunak disampaikan kepada pelanggan. Perubahan terjadi karena perangkat lunak harus disesuaikan dengan perubahan lingkungan eksternalnya Sistem Basis Data Pengertian Basis Data Basis data adalah sekumpulan data yang saling terhubung dan disimpan secara bersama-sama pada suatu media, tidak perlu suatu kelengkapan data (controlled redundancy) dengan cara-cara tertentu sehingga mudah untuk digunakan atau ditampilkan kembali; dapat digunakan oleh satu atau lebih program aplikasi secara optional; data disimpan sedemikian rupa sehingga 24

21 penambahan, pengambilan dan modifikasi data dapat dilakukan dengan mudah dan terkontrol (Sutanta, 1996, p6). Sistem basis data merupakan lingkup yang lebih luas dari basis data. Sistem basis data merupakan sekumpulan basis data suatu sistem yang mungkin tidak ada hubungan satu sama lain, tetapi secara umum memiliki hubungan sistem (Sutanta, 1996, p6). Sedangkan menurut Connolly (2002, p14-15), basis data adalah koleksi bersama dari data secara logika Komponen Basis Data Sistem basis data dikembangkan untuk melakukan perawatan informasi dan menyajikannya kapan saja diminta oleh pengguna. Sistem basis data terdiri atas 4 (empat) komponen penting yaitu : 1. Data Di awal perkembangan sistem basis data, data yang terdapat di dalam sistem hanya bisa diakses oleh satu orang pengguna dalam satu waktu (single user database). Akan tetapi, seiring dengan perkembangan teknologi basis data, keterbatasan tersebut dapat diatasi dengan multi user database, dimana lebih dari satu orang user dapat mengakses sistem basis data yang sama dalam satu waktu. 25

22 2 Perangkat keras Perangkat keras yang dibutuhkan untuk manajemen basis data umumnya tidak berbeda dengan perangkat keras yang dibutuhkan untuk sistem lain. Akan tetapi ada satu bagian penting yang umumnya dimaksimalkan kapasitasnya, yaitu perangkat penyimpanan data (harddisk). Hal ini dilakukan dengan tujuan jumlah data yang ingin disimpan dalam sistem basis data dapat ditingkatkan. 3 Piranti lunak Piranti lunak yang diperlukan untuk menjembatani antara fisik basis data dengan penggunanya disebut dengan sistem manajemen basis data (DBMS) atau DB manager. DBMS berfungsi untuk mengolah data dalam basis data menjadi informasi yang bermanfaat, memanipulasinya (menambah, menghapus, memperbaharui). 4 Pengguna Ada 3 kelas pengguna basis data, termasuk diantaranya adalah : Programmer aplikasi, yaitu orang yang bertanggung jawab untuk menulis program aplikasi dengan bahasa pemrograman. Pengguna akhir (end user), yaitu orang yang menggunakan data di dalam basis data untuk kebutuhan 26

23 tugas atau fungsinya. Mereka menggunakan aplikasi yang ditulis oleh programmer untuk menjembatani mereka dengan basis data. Administrator basis data, yaitu orang yang bertanggung jawab pada keseluruhan sistem basis data, terutama keamanan basis data dari orang yang tidak berhak Penggunaan Basis Data Berbagai keuntungan dan kerugian yang diperoleh dari hasil penerapan manajemen basis data meliputi beberapa hal berikut : Keuntungan : Kemudahan dalam perawatan data. Redundansi data dapat dikurangi dan dikendalikan. Data yang tidak konsisten dapat dihindari. Data dapat dipakai bersama. Penerapan standarisasi. Penerapan pembatasan akses demi keamanan data. Integrasi data dapat dipelihara dengan baik. Kebutuhan yang berbeda dapat diselaraskan. Independensi data atau program. Kerugian : 27

24 Biaya yang harus dikeluarkan lebih besar untuk pembiayaan perangkat keras, perangkat lunak, serta sumber daya manusia yang lebih profesional. Kompleksitas meningkat seiring dengan kemampuan piranti lunak yang luas, diantaranya : o Sistem Administrasi o Prosedur Backup o Prosedur Recovery o Penataan Keamanan Data Normalisasi Menurut Connolly (2002, p376), Normalisasi adalah sebuah teknik untuk memproduksi suatu set relasi atau hubungan dengan property yang diinginkan dari kebutuhan data sebuah enterprise. Normalisasi sering dieksekusi sebagai serangkaian langkah. Setiap langkah berkorespondensi dengan bentuk normal form yang spesifik. Normalisasi dilakukan untuk mengatasi masalah-masalah dalam sistem database seperti update anomaly, insert anomaly, dan delete anomaly. Tujuan normalisasi adalah terjaminnya struktur data yang konsisten, kerangkapan yang minimal, dan stabilitas struktur data yang maksimal. Sedang manfaat dari normalisasi ada empat : 28

25 Meminimalkan jumlah storage space yang diperlukan untuk menyimpan data; Meminimalkan resiko data yang tidak konsisten dalam sebuah basis data; Meminimalkan kemungkinan updating dan deleting anomaly; Memaksimalkan stabilitas dari struktur data. Berikut adalah tahapan-tahapan normal form yang dapat dilakukan untuk mengatasi masalah anomaly diatas, semakin tinggi tahapan atau tingkat yang dicapai semakin sedikit ketergantungan antar entiti dalam database (Connoly, 2002, p ) : First Normal Form (1NF), sebuah tabel yang merupakan intersection dari tiap kolom dan baris yang berisi hanya satu nilai. Second Normal Form (2NF), tabel 1NF dan tiap atribut nonprimary-key adalah bergantung functionally dependent pada primary key. Third Normal Form (3NF), tabel dalam 1NF dan 2NF dan dimana tidak terdapat atribut non-primary-key transitively dependent terhadap primary key. Fourth Normal Form (4NF), tabel yang Boyce Codd Normal Form (BCNF) dan berisi tidak ada nontrivial multi-valued dependencies. Multi-valued dependencies menggambarkan 29

26 ketergantungan antara atribut (A, B, dan C) dalam sebuah tabel, dimana misalnya pada tiap nilai A terdapat set nilai B dan set nilai untuk C (akan tetapi set nilai B dan C independen satu sama lain). Fifth Normal Form (5NF), Tabel yang tidak mengandung joint dependency. Joint dependency adalah menjelaskan tipe dependency, jika dan hanya jika setiap nilai legal suatu tabel sama dengan joint projection dari subset atributnya Analisa Sistem Informasi Pengertian Sistem Sistem adalah kelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai tujuan. Menurut Mulyadi (1993, p2), sistem adalah sekelompok unsur yang erat berhubungan satu dengan lainnya yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. Sistem dibagi menjadi dua yaitu sistem fisik dan sistem logik. Sistem fisik adalah serangkaian unsur yang bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan dan sistem logik adalah susunan yang teratur dari konsep-konsep yang saling berkaitan dan ketergantungan. Sedangkan menurut Lucas (1982, p290), sistem merupakan susunan dari komponen yang saling terhubung antara 30

27 satu dengan yang lain jika dilihat dari komponen yang ada akan membuat suatu alur tertentu yang bersifat stabil Pengertian Informasi Informasi adalah sesuatu yang nyata atau setengah nyata yang dapat mengurangi derajat ketidakpastian tentang suatu keadaan atau kejadian (Lucas, 1982, p4). Pengertian lain informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti lagi bagi yang menerimanya. Informasi tersebut digunakan untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut diolah kembali dan seterusnya membentuk suatu siklus. Siklus ini oleh Burch (1986, p3) disebut siklus informasi (information cycle). Selain itu, informasi juga diartikan sebagai data yang nampak atau tidak nampak yang digunakan untuk memberikan arti lebih pada individu. Sasaran yang harus dicapai agar suatu informasi dapat dikatakan sebagai informasi yang berkualitas adalah : Akurat Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan bersifat tidak bias (menyesatkan). Selain itu juga berarti harus jelas mencerminkan maksudnya, Burch (1986, p17). 31

28 Tepat Waktu Informasi tidak boleh terlambat dalam penerimaannya. Informasi yang telah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Relevan Informasi harus mempunyai manfaat bagi pemakainya. Relevansi informasi untuk setiap orang berbeda-beda State Transition Diagram (STD) State Transition Diagram (STD) adalah suatu diagram yang menggambarkan perubahan dari suatu keadaan selama pemrosesan suatu finite-state. Notasi yang digunakan dalam diagram transisi adalah sebagai berikut (Kowal, 1988, p329) : State State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu, 32

29 bentuk keberadaan tertentu atau kondisi tertentu. State disimbolkan dengan segiempat. Perubahan state (State Transition) State transition merupakan suatu petunjuk perubahan keadaan yang disimbolkan dengan panah berarah. Perubahan state Keadaan 1 Keadaan 2 Kondisi dan aksi Kondisi adalah suatu kejadian pada lingkungan yang dapat dideteksi oleh sistem. Sedangkan aksi adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan keadaan atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran, tampilan pesan ke layar, menghasilkan kalkulasi, dan lain-lain (Kowal, 1988, p329) Entity Relationship Diagram (ERD) 33

30 Entity Relationship Diagram (ERD) adalah diagram yang menggambarkan jenis entitas, hubungan antar entitas tersebut, dan keterangan dari hubungan, terutama kardinalitas dan nama hubungan tersebut. Komponen-komponen ERD : Entitas (Entity) Merupakan suatu obyek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat. Attribut Entitas mempunyai elemen yang disebut attribut yang berfungsi untuk menggambarkan karakter entitas. Relationship (Hubungan Data) Hubungan data ada 3 macam yaitu : One to One (satu ke satu) Setiap bagian dari entitas pertama dihubungkan ke satu bagian dari entitas kedua. One to Many (satu ke banyak) Menunjukkan setiap bagian dari entitas pertama dihubungkan ke banyak bagian dari entitas kedua. Many to Many (banyak ke banyak) 34

31 Banyak bagian dari entitas pertama dihubungkan ke banyak bagian dari entitas kedua. 2.2 Teori-teori Khusus yang Berhubungan dengan Topik Yang Dibahas Promosi Pengertian Promosi Promosi menurut Mcleod (1995, p184) berhubungan dengan semua cara yang mendorong penjualan produk, termasuk periklanan dan penjualan langsung Tujuan Promosi Tujuan dari promosi adalah sebagai berikut: Modifikasi tingkah laku : promosi berusaha merubah tingkah laku dan pendapatan dan memperkuat tingkah laku yang ada. Memberitahu : dapat ditujukan untuk memberitahu pasar yang dituju tentang penawaran perusahaan. Promosi yang bersifat informatif juga penting bagi konsumen karena dapat membantu dalam mengambil keputusan. Membujuk (persuasif) : promosi persuasif terutama diarahkan untuk mendorong pembeli, hal ini dimaksudkan agar dapat memberi pengaruh dalam waktu yang lama terhadap perilaku pembeli. Mengingatkan : dilakukan terutama untuk mempertahankan 35

32 merek produk di hati masyarakat dan perlu dilakukan selama tahap kedewasaan di dalam siklus kehidupan produk Ban dan Pelek Definisi Ban Ban adalah lingkar dari karet yang dipasang melingkar pada roda mobil. Berikut ini adalah bahan dasar pembuatan ban : 1. Benang/kawat baja, nylon, aramid fiber, rayon, fiberglass, polyester (biasanya bahan kombinasi, misalnya benang polyester pada lapisan ban dan kawat baja pada bagian sabuk baja dan bead yang umumnya terdapat pada ban mobil penumpang radial). 2. Karet alam dan sintetis (terdapat ratusan jenis karet/polimer) 3. Campuran kimia -- Karbon black, silica, resin 4. Anti-degradants -- antioksidan, ozonan, parafin wax 5. Adhesion promoters -- cobalt salt, brass untuk kawat baja, resin dan benang 6. Curatives -- cure accelerators, activators, sulfur 7. Processing aids -- minyak, tackifier, peptizer, softener ( 36

33 Definisi Pelek Pelek adalah lingkar atau bingkai roda; tempat memasang ban mobil Perawatan Roda Kendaraan Rotasi Ban Rotasi ban yang dilakukan secara benar dan teratur akan memberikan keausan yang merata untuk semua ban. Ban untuk semua musim sebaiknya dirotasi dengan pola X, dengan kata lain ban yang berada disebelah kanan-depan akan dipindahkan ke sebelah kiri-belakang, dan sebaliknya, hal sama juga dilakukan untuk ban yang berada disebelah kiri-depan. Dengan demikian ban yang semula berada pada roda-penggerak akan berpindah ke roda-bukan-penggerak. Untuk ban tipe alur searah berlaku metode rotasi pola searah yaitu ban yang berada disebelah kanan-depan akan dipindah ke kanan-belakang dan ban kiri-depan akan dipindah ke kiri-belakang. Untuk mobil dengan empat roda penggerak dianjurkan melakukan rotasi ban setiap 5,000 kilometer. Rotasi ban yang dilakukan pertama kali adalah yang terpenting. Ketika ban tersebut dirotasi maka tekanan angin hendaknya disesuaikan ( Balancing 37

34 Ban yang telah di-balancing (seimbang) sangat penting untuk kenyamanan berkendara dan keawetan ban. Ban yang tidak seimbang dapat mengakibatkan getaran sehingga menggangu kenyamanan dalam berkendara, ban cepat gundul dan dapat juga merusak suspensi mobil. Ban sebaiknya di-balancing ketika pertama kali akan dipasang atau setelah diperbaiki kemudian dipasang lagi ke mobil. Ban juga sebaiknya di-balancing kembali ketika mulai merasakan getaran saat berkendaraan. ( Spooring / Alignment Sebuah mobil dikatakan memerlukan spooring / alignment jika komponen suspensi dan kemudi bergerak sementara ban dan sistem roda berjalan tetap lurus. Spooring / alignment yang baik dibutuhkan untuk memberikan keausan ban merata dan pengemudian yang stabil. Keausan ban yang tidak merata, atau berubahnya kestabilan dan respon kemudi (misal selalu membelok ke satu arah tertentu) merupakan tanda adanya masalah alignment / spooring. Banyak mobil sekarang telah dilengkapi dengan suspensi belakang yang dapat disesuaikan untuk keseimbangan / alignment. Mobil bisa jadi memerlukan front-end atau fourwheel alignment / spooring, tergantung pada gejala yang dirasakan di mobil. ( 38

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Berikut adalah teori-teori umum yang mendukung penelitian kami: 2.1.1 Multimedia Secara umum, kata multimedia berarti penggabungan dari berbagai jenis media.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia ialah penggunaan sebuah komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Gambar Ilustrasi CONTENTS: 1 2 3 PENGANTAR ANTARMUKA INPUT-OUTPUT PC JENIS PERANGKAT INPUT-OUTPUT PC

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Flippo (1984) mendefinisikan sebagai berikut: Penarikan calon pegawai

BAB III LANDASAN TEORI. Flippo (1984) mendefinisikan sebagai berikut: Penarikan calon pegawai BAB III LANDASAN TEORI 1. 3.1 Rekrutmen Flippo (1984) mendefinisikan sebagai berikut: Penarikan calon pegawai atau tenaga kerja adalah proses pencarian tenaga kerja yang dilakukan secara seksama, sehingga

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Sistem seperti yang ditulis dalam buku analisis dan disain sistem informasi Jogianto HM didefinisikan sebagai kumpulan dari elemenelemen yang berinteraksi untuk

Lebih terperinci

2.2. Perangkat Keras dan Fungsinya

2.2. Perangkat Keras dan Fungsinya CPU adalah prosesor berupa chip silicon yang berfungsi mengolah data. PC dapat berbentuk tower atau desktop. d. Komputer Portabel adalah computer yang berukuran lebih kesil daripada PC sehingga mudah dibawa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada toko AP Music Gallery Bandung yang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada toko AP Music Gallery Bandung yang BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Penulis melakukan penelitian pada toko AP Music Gallery Bandung yang beralamat di Jalan Jl. Surapati No.235. Toko ini belum memiliki media dalam

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di Jl. Naripan No.111 Bandung 40112 Toko ini masih menggunakan sosial media

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK Pemrosesan gambar secara digital telah berkembang dengan cepat. Pengolahan gambar ini didukung dengan kemajuan teknologi perangkat keras yang signifikan. Produk produk pengolah

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 1.1 Perpustakaan Berikut ini merupakan pengertian perpustakaan menurut ahli perpustakaan dan sumber lain, diantaranya : (BSNI, 2009) Perpustakaan merupakan kumpulan bahan tercetak

Lebih terperinci

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom Pengantar Komputer Sistem Komputer Salhazan Nasution, S.Kom Sistem Komputer 2 Sistem Komputer Sistem komputer adalah elemen elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Tinjauan Pustaka Setelah penulis menelaah beberapa tugas akhir yang telah dibuat sebelumnya, terdapat beberapa tugas akhir yang membuat aplikasi multimedia seperti audio dan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Sutabri (2004), sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama

Lebih terperinci

Oleh : Aris Triyanto ( ) Edy Riswanto ( ) Adhi Nugroho ( )

Oleh : Aris Triyanto ( ) Edy Riswanto ( ) Adhi Nugroho ( ) Oleh : Aris Triyanto (11111073) Edy Riswanto (11111078) Adhi Nugroho (11111080) Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang berlokasi di jalan Moh.Toha No.127 Bandung, Visi dan Misi dari apotek,

Lebih terperinci

NUNUNG WULANDARI TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

NUNUNG WULANDARI TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA NUNUNG WULANDARI 09105241036 TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA Input Device Alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem. Input ini bisa berupa signal input atau maintenance

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi.

BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi multimedia Multimedia adalah interaksi dari dua atau lebih media yang berbeda-beda pada sebuah komputer pribadi, contohnya teks dengan suara atau gambar

Lebih terperinci

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2 Teori, Prinsip, dan Pedoman Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2 Pendahuluan Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk: Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan untuk 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang masalah Perkembangan multimedia dalam era sekarang ini meningkat dengan pesatnya, beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Sistem Terdapat dua kelompok pendekatan didalam mendefinisikan sistem yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan menekankan pada komponen dan elemenya. Pendekatan sistem

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk 8 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Sutabri (2004) Sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. yang sama untuk mencapai suatu tujuan RAY[6]. dan lebih berarti bagi yang menerimanya RAY[6].

BAB II LANDASAN TEORI. yang sama untuk mencapai suatu tujuan RAY[6]. dan lebih berarti bagi yang menerimanya RAY[6]. 8 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Dasar Sistem Informasi Sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan RAY[6]. Informasi adalah data

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem

BAB II LANDASAN TEORI. suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Bagian-bagian yang memiliki keterkaitan pengoperasian dalam mencapai suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem informasi dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu digunakan untuk memberi suatu perbandingan referensi proyek yang telah dikerjakan, terdapat 4 contoh referensi dari penelitian terdahulu,

Lebih terperinci

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi Multimedia Dasar RTI142007 Objek Multimedia Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Menurut Ariesto Hadi Sutopo dalam buku Multimedia Interaktif Dengan Flash (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003). Objek objek

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Sutabri (2004) Sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Sistem adalah rangkaian dari dua atau lebih komponen-komponen yang saling berhubungan, yang berinteraksi untuk mencapai sebuah tujuan. Sistem hampir selalu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Informasi Dan Data Informasi di jaman modern seperti ini sangat dibutuhkan oleh setiap individu maupun suatu organisasi. Karena informasi dapat digunakan sebagai bahan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Teori Umum 2.1.1. Pengertian Komputer Sujatmiko (2012:156) mengemukakan, komputer adalah mesin yang dapat mengolah data digital dengan mengikuti serangkaian perintah atau program.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Teknologi komputer sesungguhnya telah banyak merubah sistem tata kerja sebagian manusia yang bergerak di bidang informasi. Istilah komputer mempunyai arti yang

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Sutabri (2004) Sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi sudah merupakan satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi merupakan suatu kebutuhan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta hubungan antar

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta hubungan antar BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Al Fatta (2007) sistem secara umum adalah sekumpulan objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta hubungan antar

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan landasan teori yang digunakan dalam menyusun laporan kerja praktek. Landasan teori yang akan dibahas meliputi tentang permasalahan atau prosedur yang

Lebih terperinci

Mode Warna pada Image Ada beberapa mode warna yang dapat digunakan pada Photoshop. Masingmasing mode warna mempunyai maksud dan tujuan yang berbeda, y

Mode Warna pada Image Ada beberapa mode warna yang dapat digunakan pada Photoshop. Masingmasing mode warna mempunyai maksud dan tujuan yang berbeda, y Adobe Photoshop CS2 Adobe Photoshop merupakan sebuah software yang berfungsi sebagai image editor. Adobe Photoshop dapat digunakan untuk membuat gambar maupun mengedit gambar. Editor gambar (image editor)

Lebih terperinci

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA Materi 1. Konsep dasar, pembuatan dan aplikasi multimedia 2. Organisasi pengembang multimedia 3. Perangkat pembuatan aplikasi multimedia 4. Kerangka bangun multimedia 5. Metodologi pengembangan multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Kata komputer berasal dari bahasa latin yatu computare yang artinya menghitung, dalam bahasa

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Kata komputer berasal dari bahasa latin yatu computare yang artinya menghitung, dalam bahasa BAB 2 TINJAUAN TEORITIS 2.1 Pengenalan Komputer Kata komputer berasal dari bahasa latin yatu computare yang artinya menghitung, dalam bahasa inggris di sebut to compute. Secara difinisi komputer diterjemahkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi ini segala aspek kehidupan tidak lepas dari teknologi informasi. Kebutuhan untuk memperoleh informasi semakin bertambah banyak sehingga membuat

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1. Perancangan Sistem Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Online Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat persaingan bisnis dalam bidang apapun menjadi lebih variatif. Banyak metode bisnis yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pengertian suatu sistem tentu mempunyai beberapa persyaratan umum,

BAB II LANDASAN TEORI. Pengertian suatu sistem tentu mempunyai beberapa persyaratan umum, BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Pengertian suatu sistem tentu mempunyai beberapa persyaratan umum, persyaratan umum tersebut adalah bahwa sistem harus mempunyai unsur lingkungan, interaksi

Lebih terperinci

pengertian input dan output device beserta contohnya.

pengertian input dan output device beserta contohnya. pengertian input dan output device beserta contohnya. input divice (unit masukan) Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna

Lebih terperinci

Jenis-Jenis Keyboard : 1.) QWERTY 2.) DVORAK 3.) KLOCKENBERG

Jenis-Jenis Keyboard : 1.) QWERTY 2.) DVORAK 3.) KLOCKENBERG 1. Perangkat Input Perangkat input komputer ( perangkat masukan atau input devices) adalah perangkat yang digunakan untuk memasukkan data - data dan memberikan perintah pada komputer untuk digunakan pada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. yang rata-rata tidak mampu membeli sekian banyak buku atas biaya sendiri.

BAB III LANDASAN TEORI. yang rata-rata tidak mampu membeli sekian banyak buku atas biaya sendiri. BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Perpustakaan Dalam arti tradisional, perpustakaan adalah sebuah koleksi buku dan majalah. Walaupun dapat diartikan sebagai koleksi pribadi perseorangan, namun perpustakaan lebih

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem yaitu pertama, pendekatan yang menekankan pada prosedur sistem dan yang kedua, pendekatan yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. konsep dasar dan definisi-definisi yang berkaitan dengan perangkat lunak yang

BAB II LANDASAN TEORI. konsep dasar dan definisi-definisi yang berkaitan dengan perangkat lunak yang BAB II LANDASAN TEORI Pada landasan teori ini diuraikan sejumlah teori untuk membantu dan memecahkan permasalahan yang ada. Beberapa landasan teori tersebut meliputi konsep dasar dan definisi-definisi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Antrian sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari contohnya dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Antrian sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari contohnya dalam BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Antrian (Queue) Antrian sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari contohnya dalam sistem pembelian karcis kereta api atau bioskop, dimana orang yang datang pertama akan diberi

Lebih terperinci

MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU

MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU TUGAS PIK MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU Disusun Oleh : Muhammad Raihan Jaya 2014010015 MI / V Dosen : Matalangi.,S.Kom.,M.Kom ALAT INPUT DAN OUTPUT PADA KOMPUTER BESERTA FUNGSINYA

Lebih terperinci

1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web

1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web 4/7/2010 Pelatihan Kopertis VI 6 s.d 8 April 2010 1 1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web 4/7/2010 Pelatihan Kopertis VI 6

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Beberapa teori umum yang menjadi landasan teori pada skripsi ini antara lain : Multimedia Interaksi Manusia dan Komputer Sistem dan Informasi Interactive Multimedia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem a. Sistem adalah merupakan suatu kumpulan atau himpunan dari unsurunsur atau variable-variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu

Lebih terperinci

pelajaran 1.2 Mengoperasikan penyalaan komputer sampai dapat digunakan 2. Merakit, menginstalasi, men-setup, memelihara dan melacak serta

pelajaran 1.2 Mengoperasikan penyalaan komputer sampai dapat digunakan 2. Merakit, menginstalasi, men-setup, memelihara dan melacak serta No Kompetensi Utama Profesional Standar Kompetensi Guru Kompetensi Inti Kompetensi guru Guru pelajaran Menguasai materi, 1. Mengoperasikan computer personal struktur, dan periferalnya konsep, dan pola

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

secara lengkap, akurat, mudah digunakan dengan harga terjangkau. Salah sumber

secara lengkap, akurat, mudah digunakan dengan harga terjangkau. Salah sumber ENSIKLOPEDIA DIGITAL BIDANG MANAJEMEN KEUANGAN (PENUNJANG DISIPLIN DAN PRAKTEK BISNIS) Rozmita Dewi Yuniarti R, SPd., M.Si Maya Sari, SE MM Dr. Arry Akhmad Arman. Ir. MT Ir. Yusep Rosmansyah, M.Sc. Ph.D

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN MULTIMEDIA

PEMROGRAMAN MULTIMEDIA PEMROGRAMAN MULTIMEDIA PERTEMUAN 2 BY : REZA ADITYA FIRDAUS TEKS (TEXT) Jenis-jenis Teks: 1. Plain Text (Unformatted Text) Teks adalah data dalam bentuk karakter. Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Definisi sistem menurut [Jog05] adalah sebagai berikut:

BAB II LANDASAN TEORI. Definisi sistem menurut [Jog05] adalah sebagai berikut: 8 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Definisi sistem menurut [Jog05] adalah sebagai berikut: Terdapat dua kelompok pendekatan di dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Definisi Sistem Informasi dibangun oleh dua unsur utama yaitu sistem dan informasi. Untuk lebih memudahkan pemahaman mengenai Sistem Informasi, maka definisi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Sistem dan Informasi Terdapat dua kelompok pendekatan didalam mendefinisikan sistem yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan menekankan pada komponen dan elemenya.

Lebih terperinci

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR Janero Kennedy 1) 1) Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, Kota Yogyakarta. Jl Ring road Utara, Condongcatur,

Lebih terperinci

Bab III. Landasan Teori

Bab III. Landasan Teori Bab III Landasan Teori Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan

Lebih terperinci

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya Didiek Prasetya M.sn Perangkat keras (hardware) komputer dan fungsinya- Secara umum perangkat komputer terbagi menjadi 3 bagian yaitu Hardware,software

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Sutabri (2004), sistem adalah sekelompok unsur yang erat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Sutabri (2004), sistem adalah sekelompok unsur yang erat 7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Sutabri (2004), sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. secara prosedur dan pendekatan secara komponen, Herlambang dan Haryanto

BAB III LANDASAN TEORI. secara prosedur dan pendekatan secara komponen, Herlambang dan Haryanto BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Konsep Dasar Sistem Informasi 3.1.1 Sistem Definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur dan pendekatan secara komponen, Herlambang dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer yang memadukan unsur teks, grafik, suara, animasi, dan video dengan links dan tools

Lebih terperinci

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka) Model Interaksi Manusia dengan Komputer Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 kartikaf@indosat.net.id kartika@ee.uad.ac.id blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com Tujuan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. akan informasi, dan yang mendapatkan informasi dengan cepatlah yang akan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. akan informasi, dan yang mendapatkan informasi dengan cepatlah yang akan dapat 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini arus informasi mengalir dengan begitu derasnya, semua orang butuh akan informasi, dan yang mendapatkan informasi dengan cepatlah yang akan dapat bertahan.

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek penelitian yang diteliti oleh penulis adalah

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek penelitian yang diteliti oleh penulis adalah BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek penelitian yang diteliti oleh penulis adalah Yakina Art Shop yang beralamat di Jl. Raya Pasekon No.47 Cipanas Cianjur, Jawa Barat. Adapun

Lebih terperinci