BAB III FENOMENA ITASHA DALAM KEHIDUPAN MASYARAKAT JEPANG DEWASA INI
|
|
- Hartanti Tanudjaja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB III FENOMENA ITASHA DALAM KEHIDUPAN MASYARAKAT JEPANG DEWASA INI 3.1 Alasan Utama Itasha Menjadi Fenomena di Jepang Fenomena sebagai bagian hidup masyarakat telah menyebar luas seiring berjalannya waktu.fenomena sendiri dapat diartikan sebagai hal yang luar biasa dalam kehidupan di dunia, dapat terjadi dengan tidak terduga dan tampak mustahil dalam pandangan manusia.suatu peristiwa yang tidak biasa tapi sering terjadi pada alam atau makhluk.fenomena secara sosial dapat diartikan sebagai kondisi dimana manusia menganggap segala hal yang dialaminya adalah sebuah kebenaran absolut ( Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, fenomena diartikan sebagai hal-hal yang dinikmati oleh panca indra dan dapat ditinjau secara ilmiah (Depdikbud, 1996: 227). Dilihat dari banyaknya fenomena yang terjadi di Jepang, itasha sendiri merupakan fenomena yang masih terbilang baru menjadi tren.itasha, oleh masyarakat Jepang dewasa ini memiliki perngertian sebagai mobil yang dihias dengan tema tokoh anime, game atau idola. Meski sebenarnya budaya menghias mobil telah lama ada di Jepang, itasha sendiribaru menjadi fenomenal belum lama ini, dikarenakan karena dulu masyarakat Jepang tidak terlalu banyak yang menggunakan kendaraan pribadi dan karena mahalnya biaya untuk membeli accessories mobil, juga karena menurut masyarakat melakukan itu hanyalah sebuah pemborosan. Tapi apakah yang sejauh ini telah membuat itasha menjadi fenomenal di Jepang?Penulis telah merangkum beberapa alasan seperti modifikasi, keindahan, dan ekspresi karakter anime atau game. 23
2 3.1.1 Modifikasi Modifikasi kendaraan sering menjadi perhatian oleh masyarakat umum khususnya para pecinta otomotif. Bahkan masyarakat awam pun ketika melihat sebuah kendaraan yang dimodifikasi dengan unik akan merasa tertarik dengan keunikan yang ditunjukkan oleh kendaraan tersebut yang membuatnya berbeda dari kendaraan lain.modifikasi sendiri memiliki pengertian merubah atau menambah sesuatu pada kendaraan.modifikasi memiliki tujuan untuk mempercantik atau memperindah kendaraan, membuatnya menjadi lebih elegan, dan lebih menarik serta nyaman dipakai.menurut Budiman dalam dalam mobil ada dua variasi dalam memodifikasi yaitu eksterior dan interior.itasha sendiri bisa mengambil dua variasi tersebut atau mengambil satu yang lebih ditonjolkan yaitu modifikasi eksterior.menurut Budiman, modifikasi eksterior terbagi atas; pewarnaan atau motif, velg, bemper, spion, ban, sayap, lampu, dan atap, sedangkan interior biasanya hanya menambahkan hiasan atau mengganti jok dan audio. Modifikasi eksterior pada itashasama seperti modifikasi eksterior pada umumnya tapi lebih ditekankan kepada pewarnaan dan motif. Memodifikasi pewarnaan dan motif bisa menggunakan dua cara yaitu bisa dengan cat atau cutting sticker.melakukan cat lebih mengeluarkan banyak biaya dan lebih sulit sehingga sebagian besar itasha menggunakan metode cutting sticker. Menurut Hartoko dalam bukunya Modifikasi Mobil & Motor dengan Cutting Sticker, ia menjelaskan bahwa metode cutting adalah metode yang bertumpu kepada desain stiker, juga berusaha mengoptimalkan seni dari stiker itu sendiri melalui teknik pemotongan. Teknik cutting bisa dilakukan dengan mesin ataupun secara manual dengan tangan.untuk desain- 24
3 desain yang kompleks umumnya menggunakan teknik campuran antara mesin dengan tangan.jadi setelah stiker dicetak dengan mesin, kemudian dirapikan kembali secara manual dengan tangan (Hartoko, 2010: 7).Karena itasha sendiri memiliki desain yang kompleks, jadi pada umumnya pembuatan motif dan pewarnaan pada itasha menggunakan metode cutting dengan teknik campuran. Selain pewarnaan dan motif, beberapa itasha juga melakukan modifikasi eksterior lain seperti bagian velg, bemper, sayap dan lampu untuk menyesuaikan dengan warna dan tema karakter yang dibuat. Salah satu jenis mobil yang biasa ditambah aksesoris di bagian luar adalah van.modifikasi ekstrim terlihat di bagian sayap dan bemper yang kelihatannya sangat tidak nyaman bahkan bisa mengganggu akselerasi mobil apabila tidak dikemudikan secara hati-hati. Biasanya gaya atau tema yang diambil dengan penambahan sayap dan bemper yang ekstrim adalah bosozoku. Bosozoku dapat diartikan sebagai gaya anak berandalan yang suka melanggar aturan dan memodifikasi kendaraan mereka supaya lebih keras bunyinya, tipikal berandalan di anime atau manga yang biasa kita lihat. Untuk mobil, mereka mengadaptasi gayabosozoku dengan menambah sayap dan wide body kit seperti mobil spesial grup 5 yang diproduksi tahun 70an ( Modifikasi interior juga banyak diberlakukan terhadap itasha, terutama dalam penambahan hiasan dan aksesoris di dalam mobil.beberapa aksesoris yang biasa digunakan adalah gantungan di kaca mobil, figure, boneka, stiker interior, stiker di speedometer, lampu, dan tirai.modifikasi jok atau sofa mobil juga sering dilakukan untuk menambah kenyamanan dan kecocokan dengan karakter tema.bahkan di beberapa mobil yang memiliki body yang besar jok ditambah volumenya hingga diganti dengan tempat tidur agar terkesan nyaman berada di dalamnya.sedangkan untuk modifikasi audio sendiri, tidak begitu ditekankan dalam itasha. 25
4 3.1.2 Keindahan Secara fisik, unsur keindahan yang dimiliki itasha utamanya berasal dari modifikasi yang dilakukan terhadap mobil yang dijadikan itasha tersebut.warna warni dan motif yang unik serta kontras telah menjadi daya tarik pada itasha.mobil-mobil yang dijadikan itasha juga biasanya tergolong mobil-mobil mahal yang cantik, ditambah dengan karakter anime atau video game yang melekat pada kendaraan itu menambah nilai estetis terhadapmobil itu sendiri. Perpaduan warna dan tema telah menjadi pertimbangan dalam membuat itasha, kualitas cetakan stiker merupakan salah satu hal paling utama yang mempengaruhi keindahan tersebut. Biasanya warna utama yang menjadi acuan dalam pembuatan itasha adalah warna asli dari mobil yang akan dijadikan itasha, tapi tidak sedikit orang yang melakukan pengecatan ulang untuk mendapatkan warna yang sesuai dengan karakter yang diinginkan. Bahkan ada juga yang memaksakan karakter yang disukainya dengan mobilnya meski warnanya tidak sesuai, dengan alasan mahalnya biaya yang diperlukan apabila melakukan pengecatan ulang. Semakin mencolok dan eksotis, itasha semakin terlihat indah dan menarik.oleh karena itu dibutuhkan stiker kualitas tinggi untuk membuatnya.stiker glossy adalah stiker yang biasa digunakan untuk membuat sebuah itasha yang bagus. Nilai keindahan itu sendiri didapatkan dari detail printing stiker dengan perpaduan warna yang pas. Sebagai contoh sebuah mobil Nissan Silvia yang berwarna merah akan terlihat keren dan indah apabila dipasangkan dengan karakter yang memiliki warna utama merah dan berjiwa semangat. Itu akan membuatnya terlihat eksotis dan indah. Selain dari fisiknya sendiri, keindahan itasha juga bisa dilihat dari kehadirannya di tempat-tempat yang bagus.pengelola sebuah gedung di Akihabara membuat tempat khusus untuk 26
5 menjadi lahan parkir yang cocok untuk menjadi tempat dipamerkannya itasha.mereka juga memberikan diskon belanja kepada pemilik itasha yang parkir disana untuk menarik minat pengunjung. Setiap sabtu dan minggu ada sekitar 20 sampai 30 mobil itasha, dan di hari-hari besar bisa mencapai 50 mobil dengan jumlah pengunjung yang meningkat mulai dari otaku,cosplayer, fotografer hingga masyarakat awam. Keindahanitashajuga bisa dirasakan dengan kehadirannya di dunia balap. Melihat mobil sport dengan gaya karakter anime yang disukai beradu kecepatan dengan mobil lain di dalam sirkuit belakangan ini juga menarik minat masyarakat Jepang untuk menonton balapan. Memberikan warna baru dalam dunia balapan memiliki nilai keindahan tersendiri bagi itasha.beberapa masyarakat bahkan awalnya tidak tertarik dengan dunia balap mulai menonton balapan untuk menyaksikan karakter anime kesukaannya berlomba di lintasan Ekspresi Karakter Anime atau Game Itasha juga menjadi fenomenal berkat ekspresi karakter anime atau game yang menjadi temanya. Ekspresi tersebut menjadi daya tarik tersendiri apabila cocok dan tepat dengan mobil yang lengket dengannya. Seperti itashamaki Nishikino dari anime Love Live!yang lengket dengan mobil Mazda RX8 berwarna merah yang sering terlihat di Akihabara. Maki Nishikino adalah seorang karakter wanita periang berambut merah yang merupakan anggota idol grup di sekolahnya. Perpaduannya dengan mobil sedan sport berwarna merah akan menonjolkan ekspresinya sebagai gadis yang periang dan enerjik, sangat cocok dengan kepribadiannya. Semakin cocok karakter dengan mobilnya maka akan semakin bagus sebuah itasha. Untuk mobil sedan yang berwarna cerah biasanya menggunakan karakter yang memiliki sifat enerjik dan periang, hal itu akan membuat itasha menjadi ekpresif dan terlihat keren. Untuk 27
6 mobil sedan berwarna gelap biasanya menggunakan karakter yang kuat dan misterius.sedangkan untuk tipe mobil besar seperti van dan minibus, ekpresi karakter tidak terlalu begitu diperhatikan, hanya melihat kecocokan warna dengan desain karakter saja. Ekspresi karakter dalam itasha memang menjadi nilai tersendiri bagi orang-orang yang melihatnya, semakin ekspresif karakter yang tertanam dalam sebuah mobil itasha maka nilai keindahan dari mobil tersebut akan semakin terlihat, sama seperti cosplay yang juga menuntut orang-orang untuk menyesuaikan diri dengan karakter yang ia perankan. Masyarakat yang melihatnya punakan merasa kagum ketika melihat karakter anime atau video game yang disukai menjadi tema dalam sebuah mobil yang ada di jalanan atau bahkan berpacu di arena balap. 3.2 Manfaat dari Fenomena Itasha di Jepang Setiap fenomena yang terjadi dalam lingkungan masyarakat pasti memiliki manfaat yang beragam.manfaat tersebut bisa berupa manfaat individual secara pribadi terhadap orang yang berperan didalamnya, manfaat terhadap komunitas yang melakukannya sampai manfaatnya secara luas terhadap masyarakat umum.beberapa manfaat yang ditimbulkan dari munculnya fenomena itasha di Jepang dewasa ini diantaranya ada manfaat sebagai hiburan dan manfaatnya terhadap ekonomi Manfaat Itasha sebagai Hiburan Masyarakat Jepang sejak dahulu sangat menyukai hiburan.kehidupan mereka tidak bisa kita pisahkan dari dunia hiburan.orang Jepang sejak dulu telah menikmati dan membuat hiburan sendiri mulai dari musik, lukisan, drama, puisi, karya sastra, film, dan lain sebagainya.salah satu media tempat berkumpulnya aneka hiburan di Jepang adalah festival atau event.festival dan 28
7 event biasanya diadakan untuk mempertunjukkan beraneka hiburan dan permainan kepada masyarakat. Selain itu festival juga telah menjadi media yang menjadi tempat mempromosikan pop culture yang saat ini marak di jepang seperti cosplay, harajuku style, juga termasuk itasha dan lain sebagainya. Peran itasha sebagai hiburan juga awalnya berasal dari kemunculannya saat festival mobil Italia yang marak pada tahun 1980-an di Jepang. Pada saat itu mobil-mobil asal Italia yang mewah dan mahal dihias sedemikian rupa untuk menambah nilai keindahannya.menjadi hiburan tersendiri bagi masyarakat Jepang melihat mobil-mobil impor cantik dihias dan diparadekan dalam sebuah festival.setelah ituitasha sering muncul dalam event-event otomotif dan animasi serta video game.comic Market 68 merupakan salah satu event tahunan yang sering kedatangan itasha sejak tahun 2005.Melihat sebuah mobil berhiaskan karakter anime yang cantik menjadi hiburan tersendiri bagi para penggemar animasi, video game, serta masyarakat yang hadir di event tersebut. Itasha juga menjadi hiburan bagi pemiliknya.membuat mobil yang dimiliki menjadi berhiaskan karakter yang disukai memiliki kesan yang menyenangkan. Apalagi bila proses pembuatan dikerjakan sendiri. Hiburan inilah yang kemudian menjadi hobby. Awalnya mendesain stiker untuk mobil sendiri, kemudian mulai membuat desain untuk mobil orang lain dan bahkan untuk dijual. Bagi sebagian masyarakat di Jepang, melihat itasha sehari-hari di jalan raya ataupun di tempat umum juga menjadi sebuah hiburan tersendiri.itasha yang sering terlihat di jalanan kotakota besar selalu mencuri perhatian dan menjadi hiburan bagi masyarakat yang melihatnya.berkumpulnya beragam macam mobil itasha setiap minggu di gedung Akihabara Urban Development X juga menjadi tempat yang sering didatangi masyarakat untuk sekedar 29
8 melihat-lihat atau berfoto bersama mobil-mobil itasha yang parkir disana.selain masyarakat awam, tempat itu juga sering didatangi oleh para cosplayer dan juga fotografer. Kehadiran itasha dalam dunia otomotif juga telah menjadi hiburan bagi penikmatnya.dalam dunia balap, keikutsertaan itasha telah memberi warna baru yang membuatnya menjadi lebih seru dan kompetitif. Semenjak hadirnya itasha dari tim Mitsubishi di kelas balap dirt trial, banyak tim lain yang juga menggunakan mobil itasha dalam balapan untuk membuatnya terasa lebih unik dan berwarna, serta untuk memberikan kesan hiburan yang lebih kepada penonton yang menikmati balapan. Terbukti dalam beberapa tahun kemudian event balapan di Jepang memang menjadi lebih ramai daripada sebelumnya Manfaat Itasha Terhadap Ekonomi Kemunculan fenomena itasha di Jepang juga memiliki manfaat terhadap ekonomi. Secara invidual saja seorang pembuat itasha bisa menjual hasil karyanya berupa mobilnya atau hanya desain stiker yang ia buat kepada peminat itasha. Saat pameran atau event otomotif berlangsung, beberapa mobil itasha yang dipamerkan juga tersedia untuk dibeli secara umum.banyak diantara pemuda Jepang juga yang menyalurkan hobby mereka ini untuk mendapatkan keuntungan secara ekonomi dari hasil penjualannya.selain para pembuatnya, hal ini juga bisa menambah penghasilan usaha pembuatan stiker otomotif di Jepang. Manfaat fenomena itasha secara ekonomi juga dirasakan oleh beberapa perusahaan mobil besar di Jepang.Penjualan mobil menjadi marak di Jepang setelah banyak otaku yang memesan mobil untuk menjadikannya itasha.beberapa perusahaan mobil di Jepang juga ikut andil dalam pembuatan mobil itasha untuk mempopulerkan produknya, bahkan juga perusahaan mobil dari luar Jepang yang memiliki cabang dan marketing di Jepang. Diantaranya ada Chevrolet dengan 30
9 mobil Corvette bertema Phantom of Inferno, Mini Cooper bertema Melonbooks,kemudian Toyota dengan mobil model Estima bertema Chaos; Head ( Pabrikan mobil Jeep juga bekerja sama dengan anime Hamatora untuk pembuatan sebuah mobil Jeep Wrangler bertema Hamatora yang di dalam anime itu sendiri dimiliki oleh karakter utamanya, Murasaki ( Ada tiga perusahaan mobil Jepang yang paling merasakan manfaat fenomena itasha secara ekonomi, yaitu Toyota, Nissan dan Subaru.Tiga perusahaan besar tersebut kemudian berlomba-lomba membuat mobil pabrikan yang dijual dalam versi itasha untuk meraup keuntungan lebih, juga sekaligus untuk mempromosikan produk andalan mereka di Jepang. Toyota sendiri telah mengeluarkan banyak mobil pabrikan yang dijual dengan konsep itasha seperti beberapa dintaranya adalah Toyota GT86 bertema karakter dari anime Love Live! yang dijual eksklusif di Jepang dengan harga yen ( kemudian ada Toyota Sera yang menggunakan tema Hyperdimension Neptunia ( Neptunia-rdquo-Toyota-Sera-Itasha-Revealed), Toyota juga bahkan membuat sebuah mobil khusus untuk seri Pokemon dengan karakter Pikachu dan Fennekin yang dipamerkan pada Tokyo Toy Show2014 ( juga membuat beberapa mobil yang dipasarkan dengan itasha, beberapa diantaranya ada Nissan Juke ver. Lagrange, yang mana Nissan sendiri merancang desain untuk seluruh mecha di Rinne no Lagrange ( kemudian ada 31
10 Nissan Serena yang dijual dengan tema One Piece ( dan lain sebagainya. Sedangkan Subaru sendiri mengeluarkan produk itasha mereka dengan mobil WRX S4 yang bertema Houkago no Pleiades dengan harga 5,55 juta yen pada tahun 2015 ( Tidak hanya perusahaan mobil besar yang merasakan manfaat ekonomi dari itasha, bahkan perusahaan miniatur mobil juga mendapatkan keuntungan dari penjualan miniatur mobil itasha mereka sendiri.pada Juni 2008, AoshimaBunkaKyozai meluncurkan "ITASHA" sebagai salah satu lini produk mobil model (miniatur) mereka, Sejak saat itu, banyak produsen mobil model ikut memproduksi berbagai macam itasha untuk mobil model mereka.fujimi, Kyosho, Hobby Products International, dan Tamiya juga menjual mobil model dengan model itasha ( ini, kombinasi antara mobil model dan itasha sungguhan mulai meningkat.banyak mobil model dibuat menyusul, mengikuti itasha aslinya yang ada. Selain manfaat ekonomi yang dirasakan oleh perusahaan mobil, fenomena itasha juga memberi keuntungan kepada perusahaan produksi anime dan videogame, dari hasil kerja sama dengan perusahaan mobil yang mengusung tema mereka sebagai itasha, mereka juga mendapatkan royalti dan keuntungan promosi serta sponsor terhadap anime atau videogame yang mereka produksi. Bahkan direktur eksekutif dari perusahaan ACID Co., Ltd. (perusahaan pengembang permainan âge) Hirohiko Yoshida dilaporkan memiliki beberapa mobil itasha seperti diantaranya ada Lamborghini Gallardo, Lancia Stratos, dan BMW M5 bertema Muv-Luv. 32
11 Mobil-mobil tersebut kemudian dipertunjukkan pada tahun 2008 dalam acara âge Nitro+ di Akibahara Urban Development X Gallery ( 3.3 Partisipasi Masyarakat Jepang dalamfenomenaitasha Masyarakat Jepang yang ikut dalam fenomena itashasaat ini hampir dari segala kalangan dan usia yang beragam. Pada umumnya mereka adalah otaku, karena itasha di Jepang memang dikenal sebagai mobilnya para otaku.tapi tidak semua pemilik itasha adalah otaku.beberapa pemilik jabatan penting dalam perusahaan besar diantaranya pembuat anime, video game dan otomotif juga memiliki itasha mereka sendiri. Mereka juga sering memamerkan mobil-mobil itasha mereka saat event berlangsung.dari data yang dikumpulkan oleh penulis dari internet, beragam pemilik itasha yang disurvei saat mengunjungi tempat berkumpulnya itasha setiap akhir minggu, tempat parkir gedung Akihabara Urban Development X tidak mau menyebutkan identitasnya saat ditanya. Meski begitu, menurut Shuhei Abe, staff member gedung parkir tersebut mengatakan bahwa selama tiga tahun terakhir terjadi kenaikan yang sangat tajam terhadap jumlah pemilik mobil itasha yang datang ke lapangan parkir gedung Akihabara UDX. Ia juga mulai mengambil foto dari mobil-mobil tersebut untuk diunggah ke blognya di internet. Hingga kini banyak majalah dan fotografer yang menjadikan tempat tersebut sebagai tempat untuk mengambil foto-foto cantik dari mobil-mobil itasha yang mencapai puluhan unit dalam satu hari di akhir minggu ( 33
12 BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan 1. Itasha ( イタ車 ) awalnya merupakan singkatan dari Itaria-sha ( イタリア車 ) adalah mobil yang diimpor dari Italia yang digunakan dalam parade dan dihias dengan stikerstiker bergambar anime. Namun kemudian, istilah tersebut berubah menjadi itasha ( 痛車 ).Istilah ini merupakan hasil penggabungan kata bahasa Jepang itai ( 痛い, sakit) dan sha ( 車, kendaraan).itai di sini dapat diartikan sebagai tersakiti karena malu atau menyakitkan dompet akibat tingginya biaya yang diperlukan.kini itasha dengan arti demikian hanya digunakan sebagai permainan kata-kata saja.saat ini itasha lebih dikenal sebagai mobil yang dihias dengan tema karakter anime, manga, idol, atau video game. 2. Itasha pertama kali muncul pada tahun 1980-an saat boomingnya kendaraan yang diimpor dari Italia, kemudian sempat menghilang pada tahun Itasha kemudian muncul kembali pada tahun 2005 dan dipamerkan pada tahun 2007 saat budaya otaku sudah mulai kembali diterima oleh publik. 3. Pada awal perkembangannya, itasha hanya dibuat untuk berparade dalam event-event otomotif, seiring waktu berjalan itasha mulai dipamerkan di beberapa event pop culture, kemudian merambah ke jalanan kota, menghiasi taman-taman parkir, mempromosikan produk sampai mengikuti perlombaan balap resmi di Jepang.Dengan perkembangan yang cepat tersebut, saat ini itasha mudah ditemukan dikota-kota besar seperti Akihabara (Tokyo), Nipponbashi (Osaka), dan Oosu (Nagoya).Tidak hanya disekitar Jepang saja, itasha kini sudah menyebar luas keseluruh penjuru dunia begitu juga dengan di Indonesia. 34
13 4. Otaku memiliki peran besar dalam perkembangan itasha di Jepang. Dengan tema karakter yang umumnya berasal dari anime dan videogame,itasha sejak awal telah dicap sebagai mobilnya para otaku. Perkembangan itasha di Jepang juga tidak jauh dari pengaruh keberadaan budaya otaku yang kemudian populer di internet dan diikuti oleh banyak remaja di Jepang. Itasha salah satu hobby yang mereka ikuti untuk menunjukkan fanatisme mereka terhadap hal-hal yang mereka sukai seperti anime, video game atau idol. 5. Itasha telah menjadi salah satu pop culture yang dikenal luas di Jepang. Keberadaannya sudah hampir menyamai eksistensi cosplay dan J-style. Bisa dilihat dari kehadirannya dalam event-event pop culture Jepang yang sering diadakan saat ini.sebagai salah satu pop culture baru, itasha juga memiliki pengaruh terhadap kehidupan masyarakat Jepang dewasa ini. 6. Beberapa hal yang membuat itasha menjadi fenomenal di kalangan masyarakat Jepang adalah modifikasi, keindahannya dan ekspresi karakter anime atau video game yang ditonjolkan oleh itasha itu sendiri. 7. Itasha memiliki beberapa manfaat bagi masyarakat Jepang diantaranya sebagai hiburan dan juga memiliki manfaat terhadap ekonomi. Sebagai hiburan, itasha sering mengikuti festival dan event-event, sedangkan terhadap ekonomi, itasha bisa dijual dan juga membantu meningkatkan penjualan produk otomotif di Jepang. 8. Masyarakat Jepang yang menggunakan itasha saat ini bukan hanya di kalangan otaku saja tapi sudah hampir menyeluruh.saat ini bahkan ada beberapa pemilik perusahaan atau direktur eksekutif yang memiliki itasha sebagai media untuk promosi produknya atau bahkan sebagai hobby atau hiburan tersendiri. 35
14 9. Itasha telah memiliki beberapa event tahunan di Jepang. Bahkan beberapa event besar telah menjadikan itasha sebagai ikon utama yang dipertunjukkan di event tersebut seperti ItashaAwards dan Ita G Festa. 10. Itasha tidak memiliki komunitas resmi di Jepang, tapi banyak diantara pemilik itasha yang sering berkumpul untuk mempertunjukkan dan membandingkan itasha mereka. Perkumpulan itasha di jepang biasanya berkumpul pada akhir minggu di gedung parkir Akihabara Urban Development X di Akihabara, Tokyo. 4.2 Saran 1. Sebaiknya masyarakat Jepang tetap menjaga itasha sebagai pop culture yang populer di Jepang. Keunikan dan keindahan itasha yang menjadi daya tarik telah mendapatkan kepopuleran sampai ke luar negeri.pengaruh dan manfaatnya terhadap kehidupan masyarakat di Jepang juga tidak sedikit.itasha bisa menjadi hobby yang sangat menguntungkan selain dari sisi keindahannya yang menjadi hiburan, juga bisa menjadi hobby yang menguntungkan secara finansial juga sebagai alat promosi untuk otomotif dan industri animasi serta videogame di Jepang. 2. Sebaiknya itasha bisa menjadi salah satu sarana bagi masyarakat Jepang untuk menunjukkan kreatifitasnya dalam bentuk hobby. Apabila selama ini kita melihat dunia modifikasi mobil di Jepang yang sepi, sekarang telah cukup ramai dengan bergabungnya para otaku sebagai salah satu kalangan masyarakat yang ikut andil dalam pembuatan itasha.itasha juga yang kemudian membuat bertambah majunya dunia otomotif Jepang yang selama ini juga merupakan salah satu industri yang diunggulkan oleh Jepang. 36
15 3. Sebaiknya itasha bisa meningkatkan interaksi sosial masyarakat Jepang dewasa ini. Masyarakat Jepang dewasa ini terlihat sangat sulit untuk bersosialisasi apalagi bagi kalangan otaku dan masyarakat perkotaan.adanya perkumpulan itasha setiap akhir minggu dan diadakannya event-event tahunan itasha diharapkan bisa menambah interaksi sosial tidak hanya di kalangan sesama pecinta hobby tetapi juga kepada masyarakat luas di Jepang. 37
BAB I PENDAHULUAN. masyarakatnya.meski masyarakat Jepang sangat menjaga budaya dan tradisi dari leluhurnya,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Jepang adalah negara maju yang terkenal dengan perkembangan teknologi yang sangat cepat, namun tidak begitu saja meninggalkan budaya lama yang sudah lama melekat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Fashion merupakan hal yang memiliki berbagai macam arti. Fashion sendiri sebenarnya tidak hanya mengacu kepada gaya berbusana saja. Dengan kata lain, fashion merujuk
Lebih terperinciLatar Belakang Eksistensi Proyek. rumah tangga, industri, dan sebagainya.
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang I.1.1. Latar Belakang Eksistensi Proyek Perkembangan teknologi yang semakin hari semakin maju seiring dengan berjalannya waktu, merupakan tuntutan perkembangan zaman
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terutama melalui produk-produk budaya populer. Anime (Kartun atau Animasi
1 BAB I PENDAHULUAN B. LATAR BELAKANG Jepang telah menyebarkan pengaruh budayanya ke seluruh dunia terutama melalui produk-produk budaya populer. Anime (Kartun atau Animasi Jepang) dan Manga (Komik Jepang)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sepuluh tahun belakangan ini, perkembangan otomotif di tanah air sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sepuluh tahun belakangan ini, perkembangan otomotif di tanah air sangat pesat. Hal ini ditandai dengan banyak digelarnya even otomotif dari mulai pameran, lomba modifikasi,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Sebagai makhluk sosial yang saling berinteraksi dalam masyarakat, banyak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebagai makhluk sosial yang saling berinteraksi dalam masyarakat, banyak individu menganggap bahwa tampil menarik di hadapan orang lain merupakan suatu hal
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebudayaan merupakan suatu hal dalam adat istiadat yang menjadi kebiasaan turun temurun yang erat hubungannya dengan masyarakat di setiap negara. Dengan adanya keanekaragaman
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat luas. Budaya populer Jepang beragam, ia mempresentasikan cara
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Budaya populer adalah budaya yang bersifat produksi, artistik dan komersial, diciptakan sebagai konsumsi massa dan dapat diproduksi kembali serta dapat digunakan untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1.1 Latar Belakang Wallpaper adalah sejenis bahan yang digunakan untuk melapisi dan menghias dinding untuk kebutuhan interior rumah, kantor, atau fungsi bangunan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. maupun elektronik, maka telah menciptakan suatu gaya hidup bagi masyarakat. Menurut
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Tidak dapat dipungkiri bahwa sebuah realita kehidupan pada era globalisasi seperti sekarang ini masih terbilang cukup unik. Karena dengan menawarkan begitu banyak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kartun Jepang atau biasanya disebut anime sangat digemari saat ini.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kartun Jepang atau biasanya disebut anime sangat digemari saat ini. Anime adalah animasi khas Jepang yang biasanya dicirikan melalui gambargambar berwarna-warni yang
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI PERANCANGAN
BAB II METODOLOGI PERANCANGAN 2.1. Tujuan & Manfaat Perancangan 2.1.1. Tujuan Perancangan Sebelum penulis menentukan tujuan dari proses perancangan nantinya, penulis melakukan langkah awal dengan melihat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, penggemar sepeda motor gede atau moge, jumlahnya semakin bertambah seiring dengan pertumbuhan ekonomi yang meningkat dan kebutuhan masyarakat
Lebih terperinciHARAJUKU STYLE : KREATIVITAS DAN NILAI-NILAI HIDUP PARA PELAKU SENI COSPLAY PADA KOMUNITAS HARJUKJA DI KOTA SOLO
HARAJUKU STYLE : KREATIVITAS DAN NILAI-NILAI HIDUP PARA PELAKU SENI COSPLAY PADA KOMUNITAS HARJUKJA DI KOTA SOLO SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Mencapai Derajat Sarjana S 1 Psikologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memiliki teknologi yang bagus. Jenis mainan di bedakan menjadi 2 yaitu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi sekarang ini sangat pesat setiap orang ingin membuat sesuatu yang baru dan unik. Dengan rutinitas manusia yang padat maka manusia membutuhkan
Lebih terperinciBAB IV PEMECAHAN MASALAH
BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Umum Konsep dari media yang akan dibuat adalah membantu pengajar dalam memberikan pengajaran pada siswa dalam belajar pengetahuan desain. Media pembelajaran yang disebut
Lebih terperinciBab 5. Ringkasan. suatu hal baru dan orang orang tertentu akan turut mengikuti hal tersebut, terutama
Bab 5 Ringkasan Pada dasarnya, Jepang adalah negara yang mudah bagi seseorang untuk menciptakan suatu hal baru dan orang orang tertentu akan turut mengikuti hal tersebut, terutama remaja putri Jepang yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN yang dikutip dalam Majalah Online Perpustakaan Nasional Republik
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir setiap hari khalayak mengakses televisi. Menurut data BPS tahun 2006 yang dikutip dalam Majalah Online Perpustakaan Nasional Republik Indonesia menunjukkan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Indonesia merupakan negara hukum, dengan jumlah penduduk Indonesia
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia merupakan negara hukum, dengan jumlah penduduk Indonesia yang sangat banyak hukum di Indonesia harus ditegakkan dengan sebaik mungkin. Hukum di Indonesia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. air berasal dari Negeri Sakura alias Jepang. Jenis-jenisnya pun beragam, mulai dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Istilah Pop Culture atau Budaya Populer sudah bukan merupakan kata-kata yang asing lagi di telinga kita. Secara umum, istilah tersebut dapat dimaknai sebagai suatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Di Indonesia, hampir semua kalangan masyarakat mempunyai kendaraan khususnya sepeda motor. Dalam perkembanganya sepeda motor tidak hanya digunakan sebagai layaknya
Lebih terperinciBAB 2 DATA & ANALISA
1 BAB 2 DATA & ANALISA 2.1 PRODUK Toyota Corolla dipasarkan di Indonesia melalui Agen Tunggal Pemegang Merek (ATPM) PT. Toyota Astra Motor yang memegang lisensi distribusi resmi merek Toyota di Indonesia.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Manusia adalah makhluk hidup yang bergerak aktif dengan segudang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia adalah makhluk hidup yang bergerak aktif dengan segudang aktivitasnya sejak kecil hingga dewasa, mulai dari pagi hari hingga larut malam. Dalam hidupnya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini Video Game atau permainan virtual sudah menjadi salah satu hiburan yang banyak dicari orang di seluruh dunia, Selain itu juga, hal ini sudah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Munculnya sekelompok laki-laki ataupun perempuan yang menari dan menyanyi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Munculnya sekelompok laki-laki ataupun perempuan yang menari dan menyanyi dalam penampilan mereka atau yang biasa disebut dengan boyband dan girlband menjadi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Alat transportasi seperti mobil dan motor sekarang mulai menjadi kebutuhan masyarakat, ditandai dengan peningkatan penjualan produk kendaraan bermotor di pasaran.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian Gambar 1.1 Logo Toyota Toyota Motor Corporation (TMC) adalah sebuah pabrikan mobil yang berasal dari Jepang yang didirikan bulan September 1933. Saat
Lebih terperinciBAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI
155 BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI Pada bab ini, peneliti menyimpulkan hasil penelitian yang berjudul PENGARUH KOREAN WAVE TERHADAP PERUBAHAN GAYA HIDUP REMAJA (Studi Kasus terhadap Grup Cover
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Jepang merupakan salah satu negara yang mempunyai kebudayaan dan tradisi yang cukup dikenal oleh negara lain. Kebudayaan Jepang berhasil disebarkan ke berbagai negara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bagi masyarakat. Pesatnya perkembangan media massa juga ditandai oleh
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan media massa saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal itu ditandai dengan semakin meningkatnya kebutuhan akan informasi bagi masyarakat. Pesatnya
Lebih terperinciBAB IV A. HASIL KERJA PRAKTIK 1. Peranan Praktikan Dalam proses kerja praktik yang berlangsung, posisi yang dipercayakan terhadap praktikan meliputi beberapa bagian divisi pekerjaan yang meliputi divisi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. penggunanya. Ada berbagai macam aliran custom dari Café Racer, Bobber,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sebutan Custom motorcycle seringkali kita dengar kalangan pencinta kendaraan beroda dua. Kata ini tidak asing bagi mereka yang mempunyai jiwa seni dan mempunyai kebutuhan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. komunikasi dan informasi membawa berbagai kemudahan bagi masyarakat untuk
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Globalisasi menunjukkan skala berkembang, tumbuh besar, mempercepat dan memperdalam dampak arus dan pola interaksi sosial antar benua (Held dan McGrew, 2002:12). Globalisasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Hiburan adalah segala sesuatu yang berbentuk kata-kata, tempat, benda, perilaku yang dapat menjadi penghibur atau pelipur hati yang susah atau sedih. Hiburan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang Perancangan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perancangan Berbicara mengenai komunitas, sekarang ini khususnya di kalangan anak muda yang sedang mengalami proses pencarian jati diri, komunitas dapat dijadikan sebagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. publik mempengaruhi kesuksesan atau kegagalan organisasi tersebut. Hubungan
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Public Relations adalah manajemen yang membangun dan mempertahankan hubungan yang baik dan bermanfaat antara organisasi dengan publik mempengaruhi kesuksesan atau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tanpa berhubungan dengan orang lain. Semua orang secara alamiah memiliki
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia merupakan mahluk sosial yang tidak dapat hidup seorang diri tanpa berhubungan dengan orang lain. Semua orang secara alamiah memiliki kebutuhan untuk berinteraksi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. anak belajar dan menyatakan diri sebagai makhluk sosial. Segala sesuatu
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Keluarga merupakan lembaga pertama dalam kehidupan anak, tempat anak belajar dan menyatakan diri sebagai makhluk sosial. Segala sesuatu yang dibuat anak mempengaruhi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. rambut dan tata rias wajah yang mengusung gaya ketimuran khususnya tren
BAB I PENDAHULUAN Penelitian ini menjelaskan mengenai rencana bisnis salon perawatan rambut dan tata rias wajah Korean Beauty. Salon ini merupakan salon perawatan rambut dan tata rias wajah yang mengusung
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendahuluan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG. BalapDrag (Drag race)merupakankompetisidimanadua kendaraan berupa mobil atau sepeda motor bersainguntukmenjadiyang pertamamenyeberangi garisfinishdariawalberdiri,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Kusrianto, Adi Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset halaman
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.1.1. Sejarah Perkembangan Desain Komunikasi Visual di Dunia Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra. Namun, seiring dengan perkembangan
Lebih terperinciTUGAS AKHIR DASAR PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR (DP3A)
TUGAS AKHIR DASAR PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR (DP3A) PUSAT MODIFIKASI OTOMOTIF DI SOLO BARU Diajukan sebagai Pelengkap dan Syarat guna Mencapai Gelar Sarjana Teknik Arsitektur Universitas
Lebih terperinciBAB V ANALISIS HUBUNGAN MOTIVASI DENGAN PERILAKU MENONTON. Kurt Lewin dalam Azwar (1998) merumuskan suatu model perilaku yang
BAB V ANALISIS HUBUNGAN MOTIVASI DENGAN PERILAKU MENONTON Motivasi menonton menurut McQuail ada empat jenis, yaitu motivasi informasi, identitas pribadi, integrasi dan interaksi sosial, dan motivasi hiburan.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1 Drs. K. Adi Gunawan, Kamus Lengkap Inggris-Indonesia Indonesia-Inggris, Surabaya 2002, hal 246.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Belakangan ini modifikasi khususnya modifikasi pada mobil semakin menjamur diantara warga Jogjakarta baik itu pria maupun wanita, tua maupun muda. Berbagai event telah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini tampaknya komik merupakan bacaan yang digemari oleh para anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun tempat persewaan buku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memposting foto, melakukan update saat berada di suatu tempat dan lain
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Mahasiswa/i sering kali menggunakan media sosial path untuk mengutarakan konsep diri mereka. Cara yang dilakukan beraneka ragam seperti, memposting foto,
Lebih terperinciHOBI COSTUME PLAY (COSPLAY) DAN KONSEP DIRI. (Studi Korelasional Hubungan Antara Hobi Cosplay dengan Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan)
HOBI COSTUME PLAY (COSPLAY) DAN KONSEP DIRI (Studi Korelasional Hubungan Antara Hobi Cosplay dengan Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan) Oleh : FAROUK BADRI AL BAEHAKI 100904029 ABSTRAK Penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. publik juga merupakan penghubung antara kehidupan sosial dan kehidupan politik
BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah Opini publik merupakan salah satu kekuatan sosial yang secara langsung maupun tidak langsung, dapat menentukan kehidupan sehari-hari suatu bangsa. Opini publik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang 1.Industri pertelevisian nasional adalah industri yang semakin dan akan terus berkembang. Perkembangan ini dapat dilihat dari dari beberapa data, antara lain a. Belanja
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. promosi sehingga dapat diterima masyarakat dengan cepat.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya populer yaitu budaya yang terjadi karena adanya budaya massa. Budaya massa lahir karena adanya masyarakat (massa) yang menggeser masyarakat berbasis tradisi,
Lebih terperinciKARYA ILMIAH TENTANG PELUANG BISNIS COSPLAY
KARYA ILMIAH TENTANG PELUANG BISNIS COSPLAY Disusun oleh: ARIF WICAKSONO NIM : 10.12.4365 S1 SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Abstrak COSPLAY Cosplay ( コスプレ, Kosupure?) adalah istilah bahasa Inggris
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Globalisasi budaya pop Korea yang biasa dikenal dengan Korean Wave,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Globalisasi budaya pop Korea yang biasa dikenal dengan Korean Wave, berhasil mempengaruhi sebagian besar masyarakat dunia dengan cara memperkenalkan atau menjual produk
Lebih terperinciBAB 2 PRODUK 2.1 Pengertian Salon Mobil 2.2 Jenis Pemolesan Mobil
1 BAB 2 PRODUK 2.1 Pengertian Salon Mobil Mobil adalah barang yang mahal harganya, setiap orang tentunya ingin barang mahal yang dimilikinya ditangani oleh mereka yang sudah ahli dan kualitas pelayanan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mobil sedan, hatchback, station wagon, dan sport. Mobil jenis Hatchback
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan alat transportasi terjadi di berbagai segi, baik dari segi teknologi, desain, variasi dan juga fitur-fitur yang disediakan. Dalam beberapa tahun terakhir
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. baik itu bidang kesehatan, teknologi, dan otomotif. Perkembangan tersebut dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Era globalisasi telah membawa perubahan yang sangat pesat diberbagai bidang, baik itu bidang kesehatan, teknologi, dan otomotif. Perkembangan tersebut dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menjadi sumber inspirasi dan keuntungan bagi para penggunanya, hal ini
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi telekomunikasi saat ini sangat dirasakan semakin cepat dan menjadi bagian terpenting dari suatu masyarakat, Komunikasi pun dapat menjadi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a
BAB I PENDAHULUAN Interconnection-Networking atau yang sering dikenal sebagai Internet, merupakan sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan standar Internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sarana transportasi yang mampu mempersingkat jarak dan waktu, salah satu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Semakin berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi menyebabkan perkembangan sarana transportasi yang semakin mempermudah dan memperlancar transportasi darat.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kabuki merupakan teater asal Jepang yang terkenal dan mendunia, ceritanya didasarkan pada peristiwa sejarah, drama percintaan, konfilk moral, dan kisah kisah tragedi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bike Trial merupakan olahraga keterampilan sepeda, termasuk salah satu olahraga sepeda ekstrim. Fokus gerakan dari sepeda trial adalah manajemen balance dan power.
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan Film Pendek Passing note merupakan salah satu media Audio Visual yang menceritakan tentang note cinta yang berlalu begitu saja tanpa sempat cinta itu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra saja. Karena perkembangan teknologi bahkan sudah masuk ke dunia multimedia (diantaranya
Lebih terperinciBAB IV GAMBARAN UMUM OBJEK YANG DIRENCANAKAN DAN KONSEP PERENCANAAN
BAB IV GAMBARAN UMUM OBJEK YANG DIRENCANAKAN DAN KONSEP PERENCANAAN Bagian ini akan menganalisis gambaran umum objek yang direncanakan dari kajian pustaka pada Bab II dengan data dan informasi pada Bab
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sekolah Desain Animasi dan Game Semarang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi dan game merupakan hasil desain yang dipandang sebagai hiburan. Peminatnya pun beragam mulai dari kalangan anak-anak, remaja, dewasa hingga lansia. Konten
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Informasi merupakan bagian penting dari masyarakat saat ini. Setiap hari manusia butuh Informasi yang cepat dan akurat. Media infomasi seiring waktu berkembang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tata aturan dan norma sosial yang berlaku,hal seperti ini disebut perilaku
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam setiap dinamika kehidupan pada setiap negara pasti akan selalu ada perilaku dari warga masyarakat yang dianggap tidak sesuai dengan kebiasaan, tata aturan dan
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan 1. Ide/Gagasan Benyamin s Days merupakan acara sederhana yang didedikasikan untuk Alm. Benyamin Sueb sebagai wujud penghargaan kami terhadap Alm. Benyamin
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. di setiap tahunnya. Pada tahun 2013, pertumbuhan di industri otomotif semakin
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pertumbuhan industri otomotif di Indonesia setiap tahunnya mengalami peningkatan yang signifikan.itu terbukti dengan munculnya produk otomotif baru di setiap tahunnya.
Lebih terperinciBAB 5 PROTOTYPE. pada logo dan font, serta warna hitam sebagai background dari logo tersebut. karakter hanoman dalam pewayangan.
BAB 5 PROTOTYPE 5.1 Merek Merek yang akan digunakan untuk bisnis model ini adalah KULTUR&CO. KULTUR&CO adalah merek yang ditujukan untuk setiap produk dan juga digunakan sebagai merk dagang perusahan.
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1. Ide / Gagasan Perancangan 4.1.1. Ide Desain Atas dasar Gagasan iklan yang datang dari pihak produsen produk, disini penulis bertugas sebagai team kreatif yang menerjemahkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. multimedia) turut mengalami kemajuan yang juga berkembang dengan cukup cepat. Hal
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi membuat perkembangan teknologi komunikasi, informasi, dan teknologi media massa(media cetak,media elektronik,dan multimedia)
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. pesan yang ingin disampaikan kepada masyarakat. Menurut John Vivian, film bisa
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Cinta merupakan ekspresi jiwa yang terwujud dalam cara cara hidup dan berpikir, pergaulan hidup, seni kesastraan, agama, rekreasi, dan hiburan. Sebagai salah satu sarana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dihasilkannya sering kali berhasil memukau banyak orang, baik dari negara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jepang adalah negara yang terkenal karena banyak hal, salah satunya adalah bidang hiburan. Baik budaya tradisional maupun modern yang dihasilkannya sering kali berhasil
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan industri otomotif saat ini berlangsung pesat seiring
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan industri otomotif saat ini berlangsung pesat seiring kemajuan teknologi dan tingkat persaingan di antara kompetitor perusahaan otomotif dalam menciptakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Semua orang melalui proses pertumbuhan dari bayi, kanak-kanak, remaja, dewasa dan tua. Masa kanak-kanak merupakan masa bermain dan umumnya kita memiliki mainan kesukaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang diakses 19 Juni 2014 pukul 23.30
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Tato merupakan suatu wahana identitas yang menyebar tidak hanya di belahan dunia barat, tetapi juga mulai mewabah di Indonesia. Pada saat ini tato mempunyai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian Little Wings adalah sebuah book cafe yang menggunakan konsep klasik kolonial sehingga memberikan nuansa girly seperti rumah Barbie. Cafe unik ini ada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bab ini menjabarkan pendahuluan penelitian. Pendahuluan berisi latar
BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjabarkan pendahuluan penelitian. Pendahuluan berisi latar belakang, rumusan masalah, pertanyaan penelitan, tujuan penelitian, lingkup penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kesenian yang ada di Indonesia sangat beragam. Di setiap wilayah di Indonesia
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang penelitian Pertunjukan seni merupakan hiburan yang disuguhi untuk para peminatnya. Jenis kesenian yang ada di Indonesia sangat beragam. Di setiap wilayah di Indonesia
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Salah satu bagian terpenting dalam kehidupan bermasyarakat adalah interaksi atau komunikasi. Komunikasi memiliki peran yang sangat pnting pada era sekarang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Batik merupakan karya seni budaya bangsa Indonesia yang dikagumi dunia.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Batik merupakan karya seni budaya bangsa Indonesia yang dikagumi dunia. Diantara berbagai jenis kain tradisional Indonesia lainnya yang dibuat dengan proses celup rintang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1-1. Universitas Kristen Maranatha
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pasar mobil Sport Utility Vehicle atau dikenal sebagai SUV kelas atas boleh dibilang cukup unik. Meski pasarnya relatif kecil dengan volume pasar yang hanya
Lebih terperinciBAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN
BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Karya Perancangan 1. Sampul buku Gambar 45 Rancangan sampul buku bagian luar Rancangan hard cover buku bagian luar terdiri dari bagian depan buku, punggung buku dan bagian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara. 1 Universitas Sumatera Utara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi sekarang ini, informasi mengenai berbagai hal bisa kita dapatkan dengan mudah dan cepat. Berkomunikasi adalah cara yang digunakan manusia
Lebih terperinciBAB II SEKILAS TENTANG COSPLAY JEPANG. Cosplay merupakan salah satu budaya pop dari negara Jepang yang
BAB II SEKILAS TENTANG COSPLAY JEPANG 2.1 Pengertian Cosplay Cosplay merupakan salah satu budaya pop dari negara Jepang yang mendunia selain harajuku style. Istilah cosplay ( コスプレ dalam bahasa Jepang)
Lebih terperinciBAB 1 LATAR BELAKANG
BAB 1 LATAR BELAKANG Entrepreneurship merupakan proses memulai bisnis baru, yang pada umumnya didasarkan oleh adanya peluang, yang dapat datang atau dipicu dari berbagai hal seperti perkembangan, transformasi,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dituntut untuk lebih kreatif dan memiliki keunggulan kompetitif dibanding dengan
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Perkembangan dunia industri saat ini berjalan dengan begitu pesat sehingga menciptakan persaingan yang semakin ketat, para pelaku bisnis pun dituntut untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Fenomena pengidolaan Korean pop belakangan ini sedang banyak terjadi, Kpop atau
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Fenomena pengidolaan Korean pop belakangan ini sedang banyak terjadi, Kpop atau juga dikenal dengan Hallyu atau Korean wave adalah istilah yang diberikan untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Memasuki era globalisasi, masyarakat lebih moderen ditandai dengan adanya perkembangan teknologi secara besar-besaran. Komunikasi manusia tidak mengenal jarak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tempat wisata merupakan salah satu tempat yang biasa dimanfaatkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tempat wisata merupakan salah satu tempat yang biasa dimanfaatkan masyarakat untuk melepas penat ketika mereka lelah dalam belajar maupun bekerja. Dimana ketika melakukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kota Bandung telah dikenal oleh masyarakat di Indonesia sebagai kota yang memiliki apresiasi seni yang tinggi, salah satunya di bidang musik. Salah satu pemicu tingginya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. vital dan tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan sehari-hari manusia.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini kegiatan transportasi merupakan suatu kegiatan yang sangat vital dan tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan sehari-hari manusia. Dibandingkan dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Penelitian ini akan membahas mengenai iklim komunikasi organisasi. Tagiuri dalam Masmuh (2010:44) mendefinisikan iklim komunikasi organisasi adalah kualitas
Lebih terperinciPENDAHULUAN BAB I. Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar belakang Animasi (anime) merupakan sebuah produk entertaintment, media, bahkan industri yang sangat pesat perkembangannya seiring dengan perkembangan teknologi. Penggunaannya
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. A. Kesimpulan
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Musik dangdut merupakan sebuah genre musik yang mengalami dinamika di setiap jamannya. Genre musik ini digemari oleh berbagai kalangan masyarakat Indonesia. Berkembangnya dangdut
Lebih terperinci8 Macam Nuansa Warna Interior Minimalis
8 Macam Nuansa Warna Interior Minimalis Apa yang harus anda ketahui mengenai trend interior di tahun 205 Kata Pengantar Hi, terima kasih sudah mendownload free ebook ini. Di ebook ini saya yakin anda akan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. vital dan tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan sehari-hari manusia.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini kegiatan transportasi merupakan suatu kegiatan yang sangat vital dan tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan sehari-hari manusia. Dibandingkan dengan
Lebih terperinci2015 EFEKTIVITAS DRAMA CD DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYIMAK
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan bahasa Jepang di Indonesia cukup pesat dari tahun ke tahun, hal ini bisa dilihat dari survei yang dilakukan oleh The Japan Foundation yang berpusat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berbagai macam perangkat elektronik, hardware komputer dan mesin-mesin yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 秋葉原 (Akihabara) adalah salah satu distrik yang terdapat di 東京 (Tōkyō). Distrik 秋葉原 (Akihabara) merupakan kawasan yang banyak menjual berbagai macam perangkat
Lebih terperinci