PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TENTANG TUMBUHAN UNTUK SISWA SD KELAS 1, 2, 3. Abstrak

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TENTANG TUMBUHAN UNTUK SISWA SD KELAS 1, 2, 3. Abstrak"

Transkripsi

1 PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TENTANG TUMBUHAN UNTUK SISWA SD KELAS 1, 2, 3 Hudaivani Dian Andarini 1, Wirania Swasty 2, Dicky Hidayat 3 Prodi S1 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif, Universitas Telkom nekoru@students.telkomuniversity.ac.id, Wirania@tcis.telkomuniversity.ac.id, DickyHidayat@telkomuniversity.ac.id Abstrak Belajar adalah kegiatan yang dilakukan manusia sebagai kebutuhan hidup yang akan menambah wawasan, pengetahuan, mengubah perilaku, dan mengantarkan manusia pada pendewasaan. Oleh sebab itu manusia dikenal sebagai Homo Educandum atau makhluk berpendidikan. Proses belajar membutuhkan media sebagai alat memahami ilmu yang sedang dipelajari, contohnya pada Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) terutama di dunia tumbuhan mengajarkan manusia agar berinteraksi langsung dalam mengenal dan melakukan uji coba (bereksperimen) pada tumbuhan, karena IPA memberikan pengalaman dan praktek langsung sehingga manusia lebih cepat memahami materi yang dipelajari. Namun, kurangnya media sebagai alat mengajar di sekolah dan hanya fokus dengan buku paket membuat angka pendidikan di Indonesia mulai menurun. Padahal dengan media belajar seperti edutainment dapat menawarkan pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif namun tetap informatif. Terutama bagi anakanak yang secara psikologis butuh bermain untuk perkembangan kognitif dan motoriknya. Dalam perancangan proyek tugas akhir ini dilihat dari latar belakangnya, penulis merancang sebuah media pembelajaran interaktif dalam bentuk permainan namun tetap informatif dengan materi tentang tumbuhan untuk anak kelas 1 sampai 3 SD. Media ini dikemas dalam bentuk CD Interaktif dan dapat diakses melalui komputer atau laptop dan dapat dijadikan sebagai alat peraga untuk guru dalam aktivitas mengajar. Selain itu pembuatan karakter yang kreatif, pintar, rajin, dan selalu ingin tahu diharapkan dapat mengajak anak untuk bersikap kritis dan tidak takut untuk bertanya. Kata kunci: Media Interaktif, Edutainment, IPA, Tumbuhan, Anak Abstract Learning is human activities as the necessities of life that will add insight, knowledge, change behavior, and leads man to maturation. Therefore, humans known as Homo educandum or educated man. In the learning process requires media as a tool to understand the science that is being studied, for example in Natural Science (IPA), especially in the world of plants teaches human to interact directly in identifying and testing (experimenting) in plants, because the Natural Science provides the experience and practice so that human more quickly understand the material being studied. However, the lack of media as a teaching tool in school and just focus with textbooks make education figures in Indonesia began to decline. However with media such as edutainment learning can teach in a way that is fun and interactive, but still informative. Especially for children who are psychologically need to play for cognitive and motor development. In this final project design seen from the background, the author designed an interactive learning media in the form of the game, but still informative with material about plants for grades 1 to 3 elementary school. Media is packaged in the form of Interactive CD and can be accessed via computer or laptop and can be used as props for teachers in teaching activities. Furthermore the creation of character that is creative, clever, diligent, and always wanted to know is expected to encourage children to be critical and not afraid to ask Keyword :Interactive Media, Edutainment, Natural Science, Plants, Kids 1. Pendahuluan Belajar merupakan kegiatan seseorang untuk mencari informasi yang belum diketahui dan sebagai alat dalam memenuhi kebutuhan hidupnya, seperti mengenal dirinya dan lingkungan di sekitarnya. Seseorang mengalami perubahan, mulai dari tingkah laku, wawasan, keterampilan, dan pendewasaan, setelah mereka mempelajari sesuatu, oleh karena itu manusia adalah makhluk berpendidikan atau Homo Educandumi ( Namun, berdasarkan berita pada dinyatakan bahwa pendidikan di Indonesia mulai mengalami penurunan, terutama disebabkan oleh kurangnya media alat peraga pada sekolah, terutama untuk

2 sekolah dasar negeri dengan materi IPA mengenai tumbuhan. IPA memberikan pengalaman dan manusia dapat berinteraksi langsung dengan lingkungannya. Namun, kurangnya alat peraga membuat anak hanya mendapat pelajaran melalui buku dan jarang berinteraksi dengan lingkungannya, terutama pada tumbuhan. Padahal belajar dapat dilakukan dengan cara yang menyenangkan namun tetap informatif (Edutainment). Selain itu sebagai makhluk bermain (Homo Ludens), semua manusia membutuhkan bermain untuk hiburan terutama anak-anak yang membutuhkannya sebagai pendukung perkembangan kognitif, motorik, dan sensoriknya. Oleh karena itu, Edutainment dapat dijadikan sebagai alternatif untuk anak belajar, bisa berupa permainan, game, video, dan animasi. Maka, diharapkan pembuatan permainan interaktif dalam bentuk CD interaktif menjadi alat yang dapat membantu memberikan informasi terutama materi IPA mengenai tumbuhan. Secara tak langsung juga, media dapat menjadi alat pengantar anak untuk bereksperimen secara langsung dengan lingkungan tumbuhan di bawah bimbingan orang tua dan guru. Berdasarkan latar belakang di atas masalah yang dapat diidentifikasikan, yaitu "kurangnya media sebagai alat belajar terutama pada materi IPA tentang tumbuhan", sehingga masalah yang dirumuskan adalah "bagaimana cara menyampaikan informasi mengenai tumbuhan pada mata pelajaran IPA kepada siswa kelas 1, 2, 3 dengan media yang tepat?". Tujuan dari permasalahan ini adalah memberikan informasi mengenai tumbuhan kepada siswa kelas 1, 2, 3 melalui media pembelajaran yang menarik dan mendidik, yaitu permainan dalam CD interaktif. Pada perancangan media, metode penelitian yang digunakan adalah studi pustaka dengan mengutip beberapa teori yang akan digunakan sebagai petunjuk dalam perancangan konsep dan analisis, observasi dengan memainkan atau menguji proyek sejenis dan mengunjungi sekolah dasar negeri di Bandung, wawancara dilakukan kepada guru dan studio multimedia, kuesioner disebarkan kepada beberapa orang tua termasuk ibu rumah tangga, dan analisis matriks dengan cara menjajarkan proyek sejenis hasil observasi dengan satu acuan sehingga dapat terlihat perbedaannya. 2. Dasar Teori 2.1 Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin, yaitu "medius" yang secara harfiah berarti "tengah", "perantara", atau "pengantar". Dalam bahasa Arab, media diartikan sebagai perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Media merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar untuk mencapai tujuan pendidikan dan pembelajaran di sekolah (Arsyad, 2003 : 3). Djamarah (2002 : 3) berpendapat bahwa media sebagai alat bantu yang berguna dalam kegiatan belajar mengajar dan dapat mewakili apa yang tidak dapat guru sampaikan melalui kata-kata. Menurut Levie dan Lants (dalam Arsyad, 2003 : 15-16), dikemukakan bahwa ada 4 fungsi media pembelajaran, khususnya media visual yaitu : 1. Fungsi atensi Merupakan fungsi inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada materi yang ditampilkan secara menyenangkan dengan media audio - visual gambar dan suara. 2. Fungsi afektif Dengan membaca teks bergambar dapat terlihat kondisi atau tingkat kenikmatan siswa ketika belajar, gambar tersebut dapat menggugah emosi dan sikap siswa. 3. Fungsi kognitif Penambahan gambar dan suara dapat memperlancar dalam pencapaian tujuan untuk memahami, mengingat informasi dan pesan yang terkandung dalam gambar. 4. Fungsi kompensatoris Media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual dapat memberikan konteks agar siswa dapat memahami teks dan membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk menganalisa informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. 2.2 Edutainment Edutainment merupakan perpaduan antara pendidikan (education) dengan hiburan (entertainment), dan memiliki kemampuan untuk menumbuhkan dan mengembangkan kreativitas dan imajinasi, serta melatih saraf motorik yang didukung oleh perangkat multimedia (Ismail, 2009 : 177). Edutainment biasanya digunakan guru sebagai sarana belajar yang menyenangkan untuk seluruh siswanya, agar mereka menjadi aktif di kelas dan tidak merasa bosan dengan metode belajar yang ada, seperti ceramah atau menulis di papan tulis. Adapun fungsi atau manfaatnya untuk anak menurut Ismail (2009 : 61-62), yaitu : 1. Sarana untuk menyiapkan diri dari kehidupan dewasa nantinya sesuai dengan peran yang dilakoni. 2. Sarana belajar dalam membentuk hubungan sosial serta menghadapi dan memecahkan permasalahan yang akan timbul.

3 3. Sarana memperoleh kesenangan dan kepuasan dari kegiatan yang dilakukan dengan usahanya sendiri. 4. Sarana meningkatkan perkembangan bahasa melalui informasi baru dari teman bermainnya, sehingga wawasannya semakin luas. 2.3 Media Interaktif Dalam media terjadi interaksi antara satu obyek dengan obyek lainnya, baik antar manusia dengan manusia ataupun antar manusia dengan benda. Hal ini bertujuan untuk menyampaikan topik atau informasi dari media sesuai keinginan pengguna dan dapat direspons langsung dan cepat oleh media tersebut. Media interaktif memiliki beberapa elemen penting yang harus diperhatikan dalam proses pembuatannya (Vaughn, 2004 : 53), yaitu : 1. Teks Teks merupakan kumpulan beberapa huruf yang bertujuan memberikan informasi kepada para pengguna. 2. Suara atau audio Penempatan suara, baik backsound, sound effect, voice over maupun musik. 3. Gambar Pesan atau informasi disampaikan dalam bentuk visual, yaitu gambar atau foto. 4. Animasi Animasi merupakan cara membuat suatu obyek diam atau tidak bergerak menjadi bergerak dan diberi efek visual seperti fade in, fade out, zoom, dan lain-lain. 5. Video Video dapat mempresentasikan informasi dengan berbagai cara, seperti menggunakan teks dan grafis, penambahan animasi dan audio dan lainnya. 2.4 CD Interaktif Media sebagai alat belajar semakin berkembang dengan adanya perubahan teknologi, mulai dari media konvensional (buku dan alat peraga tradisional) sampai dengan media modern ( kaset tape, VCD, komputer, dan alat peraga modern lainnya) (Arsyad, 2003 : 57). Oleh karena itu, dengan perkembangan media yang beragam, CD interaktif dapat dijadikan alternatif media dalam menjawab kebutuhan belajar. Keunggulan CD interaktif sebagai media belajar adalah dapat membantu mempertajam pesan atau materi yang disampaikan dengan kelebihan yang menarik indra dan minat untuk belajar, seperti pada suara, gambar, dan gerakan (Suyanto, 2003 : 18). Selain itu, tampilan pada layar monitor sebagai media untuk berkomunikasi antara pengguna dan alat tidak jauh berbeda dengan majalah ataupun buku (Suyanto, 2003 : 85), sehingga untuk merancang CD interaktif dibutuhkan kaidah dan peraturan pada ilmu desain. 3. Pembahasan 3.1 Media Ajar Studio Gambar 3.1 logo Media Ajar Studio (Sumber: Media Ajar Studio adalah perusahaan Indonesia berbasis Edu-Apps yang terus berinovasi untuk membawa hal menyenangkan dan mendidik dalam hidup. Media Ajar (PT Media Ajar Indonesia) didirikan pada tanggal 9 Agustus tahun 2009 dan merupakan perusahaan pengembangan aplikasi layanan pendidikan full-service serta pengembangan aplikasi pendidikan terbaik dalam komputer maupun mobile platform. Media Ajar telah memiliki pengalaman dalam puluhan proyek aplikasi pendidikan yang ditujukan sebagai tujuan penelitian atau tujuan komersial, baik dalam pendidikan dasar, menengah, tinggi, maupun khusus. Media ajar mengembangkan berbagai macam aplikasi pendidikan yang berkualitas, seperti animasi, game edukasi, virtual laboratory, e-book, dan ios atau android mobile apps. 3.2 SDN Buah Batu Selatan Gambar 3.2 SDN Buah Batu Selatan (Sumber: dokumentasi penulis) SDN Buah Batu Selatan merupakan komplek sekolah yang terdiri dari lima sekolah dasar negeri, yaitu SDN Buah Batu 1 dan 3 yang menjalankan aktivitas belajar pada siang hari dan SDN Buah Batu 4, 7, dan 9 yang menjalankan aktivitas belajar pada pagi hari. SDN Buah Batu Selatan memiliki dua orang kepala sekolah, SDN Buah Batu 1 dan 3 dipimpin oleh Ibu Ulan Sumilan, S.Pd, M.MPd dan SDN Buah Batu 4,7, dan 9 dipimpin oleh Ibu Antri, S.Pd, M.MPd. SDN Buah Batu Selatan didirikan pada tahun 1928, pada masa penjajahan Belanda. Dahulu bernama Sekolah Rakyat dan pada saat Pemerintahan Indonesia dirubah menjadi Sekolah Dasar.

4 Bangunan sekolah ini merupakan salah satu aset cagar budaya, maka dari itu dari tahun 1928 hingga tahun 2012 bangunan tidak dipugar, namun karena kondisi sekolah yang sudah tidak memadai untuk menampung siswa. Maka pada tahun 2012 hingga tahun 2014, bangunan sekolah ini mulai dipugar dan dibangun bangunan yang baru oleh Pemerintah Kota Bandung. Pada komplek sekolah ini terdapat beberapa fasilitas, seperti ruangan kantor guru, ruangan kelas (3 lantai), perpustakaan, lapangan upacara bendera, green School, dan kantin sehat. 3.3 Data Khalayak Sasaran Target Audience Geografis : 1. Masyarakat kota Bandung, Jawa Barat, Indonesia. Demografis : 1. Anak-anak usia 6-9 tahun. 2. Status sebagai siswa kelas 1 sampai 3 SD. 3. Jenis kelamin adalah pria dan wanita. Psikografis : 1. Semua kalangan, terutama menengah tengah. 2. Kurang menyukai IPA. 3. Memiliki rasa ingin tahu dalam belajar. 4. Suka bereksperimen atau melakukan percobaan sains. 5. Baru mengenal IPA terutama tumbuhan. 6. Menyukai game dan kartun dari animasi atau buku Target Market Geografis : 1. Masyarakat kota Bandung, Jawa Barat, Indonesia. Demografis : 1. Orang tua yang memiliki anak usia 6-9 tahun. 2. Guru kelas 1 sampai dengan 3 SD. 3. Kisaran usia tahun. 4. Jenis kelamin adalah pria dan wanita. 5. Semua profesi, terutama ibu rumah tangga dan guru SD. Psikografis : 1. Semua kalangan, khususnya menengah tengah. 2. Berada pada kegiatan belajar dan mengajar di SD. 3. Berada dalam kegiatan sehari-hari di rumah, contohnya menanam tumbuhan, membantu dan mengawasi anak dalam mengerjakan tugas. 4. Untuk orang dan guru yang peduli terhadap pendidikan. 5. Untuk guru yang senang menggunakan media alat peraga dalam aktivitas belajar dan mengajar. 3.4 Data Hasil Wawancara Bapak Ershad Zulfitrah Pembuatan multimedia interaktif di bidang pendidikan harus berdasarkan sumber yang benar dan selalu up to date dengan kurikulum yang sedang berlangsung. Gaya gambar yang cocok untuk multimedia di bidang pendidikan adalah gambar skema sederhana atau kartun. Untuk pembuatan desainnya harus sederhana terutama dari segi permainan, animasi, pembawaan cerita dan lainnya, karena anak-anak masih menyukai hal yang sederhana dan tidak rumit. Media yang baik dapat dijadikan alat peraga dalam kegiatan belajar di sekolah Guru IPA Sekolah Dasar Kelas 1, 2, 3 IPA sudah diajarkan mulai sejak kelas 1 SD mulai dari pengenalan hingga praktek langsung, terutama pada tumbuhan. Namun di sekolah masih banyak kendala dalam belajar terutama kurangnya media sebagai alat peraga, padahal anak menyukai praktek, permainan, dan diperkenalkan pada karakter animasi dalam belajar. Terutama pada anak kelas 1 SD yang masih baru belajar membaca dan meniru. 3.5 Hasil Kuesioner Dari hasil kuesioner yang disebarkan kepada beberapa orang tua di kota Bandung, dapat ditarik kesimpulan yang nantinya akan menjadi data dalam perancangan game, yaitu : 1. Hambatan yang membuat pelajaran IPA terutama dalam mengenal tumbuhan untuk anak berdasarkan hasil kuesioner karena media belajar dan alat peraga yang masih kurang, pada materi terlalu banyak hafalan dan teks. 2. Menurut para responden, hal yang harus terlihat atau ditonjolkan pada media permainan edukatif adalah dari segi cerita dan karakter. 3. Semua responden memiliki laptop atau komputer, dan sebagian anak mereka lebih sering berada di depan komputer atau laptop. 3.6 Data Proyek Sejenis Hasil Observasi 1. Majalah Interaktif Bolala "Padiku Subur, Petaniku Makmur!" Majalah Bolala merupakan majalah sekaligus game interaktif yang dibuat oleh PT Akal Interaktif (AKAL) dengan misi untuk memajukan mutu pendidikan bangsa melalui produk multimedia yang menarik, berkualitas dan terjangkau oleh seluruh lapisan indonesia. Majalah Bolala termasuk ke dalam produk CD Interaktif yang dikemas menjadi majalah, selain materi disampaikan melalui bentuk game, materi lain juga disampaikan dalam bentuk

5 tutorial materi dan animasi sebagai media pembelajaran yang menyenangkan. Gambar 3.3 Majalah Bolala (Sumber : 2. Petualangan Juara "Hutan Naga Onar" Petualangan Juara merupakan salah satu produk permainan interaktif dari PT AKAL yang dipasarkan secara online dan dijual kepada agen atau reseller. Produk ini memperkenalkan anak-anak dengan beberapa mata pelajaran yang sesuai dengan kurikulum KTSP. Dalam permainan ini diceritakan tentang bagaimana pemain akan membantu Ajo dalam memperbaiki hutan yang sudah rusak akibat kecerobohan seekor naga. Selain itu juga terdapat fitur animasi pada side story sehingga pembelajaran menjadi tidak membosankan. Gambar 3.4 Petualangan Juara (Sumber : 3. Media Pembelajaran Interaktif Sains (Perkembangan Tumbuhan) Media pembelajaran interaktif sains yang berjudul Perkembangan Tumbuhan merupakan media interaktif yang dibuat oleh Yola Helwanda dan dapat diakses dalam yaitu sebuah website yang mengakses dan menyediakan beberapa contoh multimedia interaktif dan juga memberikan jasa dalam pembuatan multimedia interaktif. Media ini membahas materi perkembangbiakan tumbuhan, mulai dari perkembangbiakan generatif, vegetatif, dan penyerbukan. Gambar 3.5 Media Pembelajaran Interaktif Sains (Sumber : Kesimpulan Hasil Analisis, Wawancara, dan Kuesioner Dari data yang telah di dapat, penulis menyimpulkan bahwa ada beberapa poin penting dalam pembuatan proyek tugas akhir tentang perancangan media interaktif pengenalan tumbuhan untuk anak, yaitu : 1. Dibutuhkan beberapa buku IPA dengan topik tumbuhan yang sesuai dengan pelajaran kelas 1 hingga 3 SD sesuai dengan kurikulum yang ada. 2. Materi-materi yang dikumpulkan, kemudian diringkas secara jelas dan sederhana, agar anak dapat memahami materi saat belajar sambil bermain. 3. Pembuatan aset media interaktif mulai dari background, karakter, obyek benda, misi, dan cerita serta harus disesuaikan dengan materi, pengalaman, dan kondisi lingkungan sekitar anak. 4. Warna yang digunakan harus warna yang mencolok atau dikenal oleh anak. 5. Ilustrasi yang dibuat, baik karakter maupun background, merupakan obyek yang dikenal oleh anak. 6. Gaya gambar pada perancangan harus dengan skema sederhana, dan menyerupai obyek yang ada, seperti kartun. 7. Tipografi yang digunakan harus jelas keterbacaannya dan huruf harus disesuaikan dengan huruf yang dikenal anak, seperti dalam buku BSE kelas 1 dan game Petualangan juara, huruf berasal dari keluarga san serif dengan ukuran yang besar serta penulisan yang singkat dan jelas. 8. Menampilkan sosok karakter yang cerdas, penasaran, dan mau belajar, sehingga anakanak akan mengikuti sifat dari karakter tersebut. Sosok karakter sebagai pendukung dengan merancang cerita yang sesuai dengan keseharian anak. 9. Perancangan media dapat dijadikan sebagai alat peraga, baik oleh guru maupun orang tua, agar anak dapat dibimbing dalam bermain dan belajar. 10. Perancangan proyek tugas akhir ini dibuat dalam bentuk aplikasi untuk komputer atau laptop. 4. Konsep 4.1 Konsep Komunikasi Konsep komunikasi yang dirancang oleh penulis bertujuan untuk : 1. Memperkenalkan bentuk tumbuhan kepada anak. Strategi komunikasi yang dilakukan adalah dengan cara menggambarkan bentuk

6 tumbuhan yang ada disekitar seperti bunga, pohon, bagian tumbuhan, buah, dan lain-lain. 2. Menginformasikan materi tentang tumbuhan seperti anatomi tumbuhan, pertumbuhan pada tumbuhan, tumbuhan hijau, dan lain-lain. Strategi yang di lakukan dengan cara mengikuti informasi dari buku IPA kelas 1 hingga kelas 3 SD dan meringkasnya dengan jelas dan singkat serta menggambarkannya secara visual. 3. Memperkenalkan cara belajar yang menyenangkan untuk anak, orang tua dan guru. Strategi yang dilakukan dengan cara membuat media edukasi interaktif berupa permainan yang dapat menyampaikan materi sesuai dengan kurikulum yang berlaku. 4. Membujuk serta mengajak masyarakat untuk memainkan permainan edukatif yang dapat digunakan untuk belajar. Strategi yang dilakukan dengan cara menyampaikan materi di dalam permainan secara sederhana namun dapat dipahami oleh pemainnya, serta merancang pembuatan karakter yang dikenal anak agar anak semangat belajar, serta membuat cerita yang sesuai dengan kehidupan sehari-hari agar anak dan orang tua merasa cocok dengan media yang dimainkan. Selain itu penggambaran karakteristik pada tokoh dapat mempengaruhi anak untuk selalu ingin tahu dan mencari tahu, berani bertanya, dan berpikir lebih kritis. 4.2 Konsep Kreatif Membuat permainan interaktif dalam bentuk CD interaktif yang menyenangkan namun tetap mendidik, dengan membawakan materi IPA mengenai tumbuhan. Media dibuat dengan menggunakan warna yang cerah dan mencolok, gaya gambar skema sederhana (kartun), dan tipografi yang sederhana dan mudah dalam keterbacaannya. Obyek gambar diambil dari lingkungan sekitar anak dan penggambaran karakter dan cerita sebagai pembantu pembelejaran pada media. 4.3 Konsep Visual Konsep visual berdasarkan hasil perancangan konsep kreatif, yaitu berupa sketsa dari beberapa referensi dan hasil analisis Gaya Gambar Gaya gambar yang diambil adalah gaya gambar kartun, karena gaya gambar ini sesuai dengan anak-anak yang menyukai hal yang sederhana, selain itu berdasarkan hasil wawancara, gaya gambar yang cocok untuk bidang pendidikan adalah gaya gambar skema sederhana atau kartun. Obyek yang diambil adalah tumbuhan yang berada di lingkungan anak, seperti pohon mangga, bunga kembang sepatu, bunga teratai, dan lainnya. Selain itu terdapat obyek pendukung, seperti pot, penyiram tanaman, dan pupuk. Gambar 4.1 Dora's Magical Garden (Sumber : Karakter Karakter dibuat sebagai pendukung agar anak mau belajar mengenai materi tumbuhan. Karakter yang dibuat adalah 2 saudara kembar dengan perbedaan jenis kelamin dan sikap. Karakter ini diambil dari beberapa referensi, seperti Upin dan Ipin,dan Gravity Falls. Gambar 4.2 Sketsa perancangan karakter Anto dan Ana Warna Warna yang diterapkan pada media adalah warna pastel, warna yang cerah, dan dekat atau mudah dikenali oleh anak. Gambar 4.3 Warna analog pada background Gambar 4.4 Warna monokromatik pada background

7 Gambar 4.5 Warna split complement pada background Tipografi Jenis huruf yang digunakan berasal dari keluarga san serif, jenis huruf ini dipilih karena terlihat sederhana, mudah dibaca, dan dekat dengan penulisan anak (seperti penulisan huruf "a", "t", dan lainnya), yaitu Chinacat dan Caviar Dreams. Gambar 4.9 Pohon kentang Karakter Karakter dibuat sebagai pendukung permainan, seperti pada konsep visual karakter yang dirancang adalah saudara kembar, yaitu Anto yang lebih aktif dan selalu ingin tahu, sedangkan Ana yang lebih kalem, suka membaca dan menyukai tumbuhan. Gambar 4.6 Jenis huruf Chinacat Gambar 4.7 Jenis huruf Caviar Dreams Audio Media interaktif tidak lepas dari suara atau musik, sebagai pendukung agar media menjadi lebih hidup. Backsound yang diterapkan pada media menggunakan musik yang ceria agar anak dapat bersemangat dalam mempelajari materi pada media. Sound effect yang diterapkan pada media adalah suara dari tombol, bunyi benda terbentur, suara air, dan lain sebagainya, suara digunakan agar timbul interaksi antara media dan pemainnya. 4.4 Hasil Perancangan Gambar Obyek gambar disesuaikan dengan obyek tumbuhan yang akan dibahas pada materi pada permainan, seperti pohon tomat, kacang kedelai, kentang, pohon mangga, bunga teratai, dan lainnya. Gambar 4.10 Karakter Anto Gambar 4.11 Karakter Ana Hasil Perancangan pada media Hasil akhir dari proyek tugas akhir ini berupa media yang dikemas dalam CD interaktif. Gambar 4.8 Pohon kacang kedelai Gambar 4.12 Menu utama pada media

8 Gambar 4.13 Menu cerita pada media Gambar 4.14 Menu permainan pada media Gambar 4.15 Hasil perancangan CD interaktif menggunakan media interaktif, animasi, dan permainan. 3. Media interaktif untuk pembelajaran anak harus menggunakan gaya gambar dengan skema sederhana (kartun), warna yang umum dikenal dan mencolok, huruf yang sederhana dan terbaca, dan penambahan karakter dan cerita sebagai pendukung media agar menarik dan tidak membosankan, terutama dalam proses belajar. 4. Informasi yang disampaikan harus valid dan sesuai dengan kurikulum yang berlangsung, dan materi diringkas secara jelas dan menarik agar mudah dipahami. 5. Penelitian yang dilakukan menghasilkan media berupa CD interaktif mengenai materi tumbuhan untuk siswa kelas 1, 2, dan 3 SD. Daftar Pustaka [1] Arsyad, Azhar Media Pembelajaran. Jakarta : PT Grafindo Persada. [2] Djamarah, Syaiful Bahri & Azwan Zain Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta. [3] Ismail, Andang Education Games. Yogyakarta : Pro U Media. [4] Suyanto, Muhammad Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi [5] Vaughan, Tay Multimedia : Making It Work, Sixth Edition. USA : MC Graw-Hill Technology Education. [6] Harian diakses pada tanggal 11 Februari 2015 Gambar 4.16 Penerapan media pada laptop 5. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh penulis selama pelaksanaan tugas akhir berlangsung, penulis menarik beberapa kesimpulankesimpulan, seperti : 1. Media edutainment merupakan alternatif alat untuk membantu anak memahami materi yang diajarkan dengan cara menyenangkan dan tetap informatif. 2. Media peraga di sekolah masih kurang, namun dengan adanya perkembangan teknologi guru dapat terbantu dalam proses belajar, seperti

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Belajar merupakan kegiatan mencari informasi, pengetahuan, pemahaman, dan wawasan tentang suatu hal yang tidak diketahui oleh manusia. Pada dasarnya manusia

Lebih terperinci

2. METODE PENGUMPULAN

2. METODE PENGUMPULAN 1. PENDAHULUAN Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat belajar

Lebih terperinci

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab pada Anak Prasekolah Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Uswatun Hasanah Yogyakarta), mengemukakan

Lebih terperinci

PERANCANGAN BUKU CERITA INTERAKTIF TENTANG PENGENALAN BUNGA-BUNGA KHAS INDONESIA KEPADA ANAK-ANAK

PERANCANGAN BUKU CERITA INTERAKTIF TENTANG PENGENALAN BUNGA-BUNGA KHAS INDONESIA KEPADA ANAK-ANAK ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA INTERAKTIF TENTANG PENGENALAN BUNGA-BUNGA KHAS INDONESIA KEPADA ANAK-ANAK Oleh Jessica NRP 1164010 Indonesia merupakan negara tropis yang memiliki keragaman flora salah

Lebih terperinci

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK Mulia Rahmayu [1], Yunita [2] STMIK Nusa Mandiri [1] [2] Jl. Salemba Raya No. 5 Jakarta Pusat [1] [2] Email : muli_mulia@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Multimedia interaktif adalah media yang terdiri dari banyak. komponen/media yang saling terhubung antara satu dengan yang lain yang

BAB I PENDAHULUAN. Multimedia interaktif adalah media yang terdiri dari banyak. komponen/media yang saling terhubung antara satu dengan yang lain yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia interaktif adalah media yang terdiri dari banyak komponen/media yang saling terhubung antara satu dengan yang lain yang mampu untuk berinteraksi (Wirasamodra,

Lebih terperinci

BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS

BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS 2.1. DEFINISI DAN TEORI Dalam perancangan game ini, penulis memilih genre game Casual Game. Casual Game merupakan permainan yang mudah dimengerti dan dimainkan oleh siapa

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 1. Teori Tipografi Typografi adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Di tengah perkembangan zaman seperti sekarang ini. Tugas mendidik, menjaga dan melindungi anak dari pengaruh buruk arus globalisasi dan modernisasi, bukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN I-1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM SUB POKOK BAHASAN DESTILASI SMP KELAS VII ABSTRAK

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM SUB POKOK BAHASAN DESTILASI SMP KELAS VII ABSTRAK MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM SUB POKOK BAHASAN DESTILASI SMP KELAS VII Yudhi Taufiq Nur Hidayat Program Studi Teknik Informatika DIII Fakultas Ilmu

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi edukasi KOK BISA Sumber : Youtube Animasi yang digunakan sebagai media edukasi ini pernah dibuat oleh kanal Youtube asal Indonesia yang bernama

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan BAB I PENDAHULUAN A. Judul Perancangan Multimedia Interaktif Mari Belajar Shalat untuk Usia 6 8 Tahun. Tema yang penulis buat adalah mempelajari tentang tata belajar shalat serta menyisipkan pesan tentang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Anak-anak usia sekolah memiliki berbagai aktivitas di dalam maupun luar rumah yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui Kompas.com

Lebih terperinci

SOFTWARE EDUKASI MATEMATIKA BERHITUNG BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK PRA SEKOLAH

SOFTWARE EDUKASI MATEMATIKA BERHITUNG BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK PRA SEKOLAH SOFTWARE EDUKASI MATEMATIKA BERHITUNG BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK PRA SEKOLAH Lisana Teknik Informatika Universitas Surabaya lisana@staff.ubaya.ac.id ABSTRAK Kemampuan berhitung tingkat dasar sudah diperkenalkan

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I William Surya Jaya Kumala Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia fleur_grante@yahoo.co.id

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi adalah siasat yang direncanakan dengan sebaik mungkin sehingga dalam sebuah pembuatan sesuatu akan berjalan dengan baik

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi

Gambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi BAB III STRATEGI KOMUNIKASI 3.1 Analisis 3.1.1 Hasil Penelitian 3.1.1.1 Hasil Kuesioner Kuesioner di bagikan di 3 Sekolah Dasar kepada para siswa kelas 5 dan 6 dengan total 106 siswa, dengan rincian :

Lebih terperinci

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Oleh : Wahyu Widhiarto 2009-51-149 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah

BAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah BAB III ANALISIS DATA 3.1 Analisis Masalah Menggunakan 5W+1H Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam penelitian ini, berdasarkan data yang sudah dihimpun berikut adalah

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan

Lebih terperinci

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama 1 Wamiliana, 1 Dian Kurniasari, 2 Jevri Setia Nugraha 1 Jurusan Matematika FMIPA

Lebih terperinci

2. METODE PENGUMPULAN

2. METODE PENGUMPULAN 1. PENDAHULUAN Belajar adalah suatu proses yang dilakukan seseorang agar orang tersebut dapat mengetahui hal yang belum dia ketahui, mengerti apa yang sebelumnya belum dimengerti. Dalam setiap orang memerlukan

Lebih terperinci

PERANCANGAN PUBLIKASI PETA INFORMASI FAUNA LANGKA INDONESIA

PERANCANGAN PUBLIKASI PETA INFORMASI FAUNA LANGKA INDONESIA PERANCANGAN PUBLIKASI PETA INFORMASI FAUNA LANGKA INDONESIA Melani Oktavia NIM : 1401119651 Telp : 0812 9794 6919 Alamat : Jalan Inspeksi Teluk Intan Apartemen Teluk Intan Lt.15 P Email : melanioktavia92@gmail.com

Lebih terperinci

THE EXPERIMENT TEST OF IMPLEMENTATION OF COOPERATIVE LEARNING MODEL GUIDED TEACHING

THE EXPERIMENT TEST OF IMPLEMENTATION OF COOPERATIVE LEARNING MODEL GUIDED TEACHING THE EXPERIMENT TEST OF IMPLEMENTATION OF COOPERATIVE LEARNING MODEL GUIDED TEACHING SUPPORTED BY POWER POINT MEDIA IN THE CONCEPT OF EXCRETION IN CLASS XI FARMASI SMK BINA PUTERA NUSANTARA TASIKMALAYA

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori Landasan teori berfungsi sebagai arah & batasan dalam konsep berfikir sehingga proses perancangan media interaktif ini berada pada arah dan ruang lingkup yang jelas dan

Lebih terperinci

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJARAN BIOLOGI SUB POKOK BAHASAN PROSES FOTOSINTESIS TUMBUHAN PADA BALAI PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI PENDIDIKAN PROVINSI JAWA TENGAH

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK.

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK. LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK Nama NIM Program Studi Disusun Oleh : : Anggita Puspitasari : A11.2009.04861

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi Adab Berpakaian Sumber : Youtube Selama ini animasi 2D berbasis bitmap dengan konten adab - adab Islami yang beredar memiliki alur cerita yang

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi 16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN Arum Ningtyas, Abu Salam, M.Kom Program Studi Teknik Informatika D3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl.Nakula I No.5-11

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI Amin Fahrul, Edi Mulyanto, Godham Eko Saputro Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses belajar yang dialami oleh peserta didik menghasilkan perubahanperubahan dalam bidang pengetahuan atau pemahaman, bidang keterampilan, dan bidang nilai

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB IV KONSEP DESAIN 13 BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual Dalam sebuah artikel dari http://sadidadalila.wordpress.com/ menjelaskan bahwa Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu 14 BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Psikologi Anak Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu pada buku yang berjudul Perkembangan Anak karangan Elizabeth B. Hurlock menjelaskan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan

Lebih terperinci

PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS VIDEO MENGGUNAKAN APLIKASI VIDEO SCRIBE UNTUK ANAK KELAS 2 SEKOLAH DASAR

PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS VIDEO MENGGUNAKAN APLIKASI VIDEO SCRIBE UNTUK ANAK KELAS 2 SEKOLAH DASAR PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS VIDEO MENGGUNAKAN APLIKASI VIDEO SCRIBE UNTUK ANAK KELAS 2 SEKOLAH DASAR Minarni, S.Kom.,MM Fakultas Ilmu Komputer, Program Studi Sistem

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi o Menciptakan buku kumpulan ilmu pengetahuan umum yang memiliki layout dan ilustrasi yang menarik. Dengan lebih banyak memberikan gambaran

Lebih terperinci

Bab 2. Landasan Teori. Menurut Mathias dan Habein (Mathias & Habein, 2000:15), mempelajari huruf kanji

Bab 2. Landasan Teori. Menurut Mathias dan Habein (Mathias & Habein, 2000:15), mempelajari huruf kanji Bab 2 Landasan Teori 2.1 Teori Pembelajaran Kanji Menurut Mathias dan Habein (Mathias & Habein, 2000:15), mempelajari huruf kanji berarti mempelajari bentuk, arti dan cara baca dari sebuah kanji. Kanji

Lebih terperinci

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR Muslih 1, Dwi Widyastuti 2 1,2 Teknik Informatika D3, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dwi Ningtyastuti, 2016

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dwi Ningtyastuti, 2016 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Berdasarkan fakta yang ditemukan di lapangan, pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) pada SDN Kamasan 2 Kecamatan Cinangka Kabupaten Serang mengalami berbagai kendala

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun oleh : Bontos Agus Styawan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA 1 MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA Satria Aji *1, Eko Riswanto 2 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta 2 Dosen Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

BAB IV PEMECAHAN MASALAH BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Umum Konsep dari media yang akan dibuat adalah membantu pengajar dalam memberikan pengajaran pada siswa dalam belajar pengetahuan desain. Media pembelajaran yang disebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah dasar adalah jenjang paling dasar pada pendidikan formal di Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1 sampai kelas 6. Pelajar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor (www.kompas.com, 5 Mei 2014).

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor (www.kompas.com, 5 Mei 2014). BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kucing merupakan hewan yang sering ditemui dalam keseharian. Di Jakarta Utara populasi kucing bahkan mencapai 47.000 ekor (www.kompas.com, 5 Mei 2014). Dengan populasi

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Perancangan Video Virtual Reality Gunung Tangkuban Perahu ini termasuk dalam lingkungan non-fisik, yaitu sebagai media penyampaian cerita dongeng

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemanfaatan teknologi yang ada dengan merancang sebuah game interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan versi mobile. Game adalah sesuatu

Lebih terperinci

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGENAI ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BARAT UNTUK ANAK-ANAK. Oleh Devi Avianti Firmansyah NRP

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGENAI ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BARAT UNTUK ANAK-ANAK. Oleh Devi Avianti Firmansyah NRP ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGENAI ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BARAT UNTUK ANAK-ANAK Oleh Devi Avianti Firmansyah NRP 1364101 Indonesia kaya akan keseniannya, salah satunya adalah alat musik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan teknologi tersebut sangat berpengaruh pada perkembangan software.salah satu software yang berkembang

Lebih terperinci

BAB. II KAJIAN PUSTAKA

BAB. II KAJIAN PUSTAKA 7 BAB. II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Aktivitas Belajar Pengertian aktivitas adalah semua kegiatan seseorang dalam mengikuti suatu kegiatan baik secara kelompok maupun perorangan atau individu. Menurut

Lebih terperinci

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF ANDROID RUKA KIDZONE BERBENTUK CERGAM SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN VOCABULARY

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF ANDROID RUKA KIDZONE BERBENTUK CERGAM SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN VOCABULARY JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF ANDROID RUKA KIDZONE BERBENTUK CERGAM SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN VOCABULARY BAGI ANAK-ANAK KARYA DESAIN Oleh : Nanda Suryawan NIM: 0911921024

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH. II.1 Mainan Anak Edukatif II.1.1 Definisi Mainan Anak Edukatif

PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH. II.1 Mainan Anak Edukatif II.1.1 Definisi Mainan Anak Edukatif BAB II PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH II.1 Mainan Anak Edukatif II.1.1 Definisi Mainan Anak Edukatif Andang (2009) menjelaskan Alat permainan edukatif merupakan alat bermain yang dapat meningkatkan

Lebih terperinci

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN RUMAH DAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA KELAS 4 SD. Oleh Sonya Hemas Ayu Naviri NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN RUMAH DAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA KELAS 4 SD. Oleh Sonya Hemas Ayu Naviri NRP ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN RUMAH DAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA KELAS 4 SD Oleh Sonya Hemas Ayu Naviri NRP 0964157 Kebudayaan Indonesia merupakan suatu aset bangsa yang

Lebih terperinci

BAB V PEMBAHASAN. Siswa Kelas Unggulan di SMP Negeri 1 Gondang Tulungagung. berkaitan dengan indera pendengar, dimana pesan yang disampaikan

BAB V PEMBAHASAN. Siswa Kelas Unggulan di SMP Negeri 1 Gondang Tulungagung. berkaitan dengan indera pendengar, dimana pesan yang disampaikan BAB V PEMBAHASAN A. Keterampilan Guru Pendidikan Agama Islam dalam Menggunakan Media Pembelajaran Audio untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas Unggulan di SMP Negeri 1 Gondang Tulungagung. Dalam

Lebih terperinci

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak Game pada era modernisasi ini telah merajai hampir pada pangsa pasar terutama pada anak-anak. Game edukasi

Lebih terperinci

Tri Yuliani Putri

Tri Yuliani Putri APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Pada Sekolah Dasar Negeri Kroyo 1 Sragen Neni Yuniati, Bambang Eka Purnama, Gesang Kristianto Nugroho ABSTRACT: State Primary School Kroyo

Lebih terperinci

Perancangan Desain Untuk Melatih Kemampuan Otak Anak

Perancangan Desain Untuk Melatih Kemampuan Otak Anak Perancangan Desain Untuk Melatih Kemampuan Otak Anak ABSTRAK Perkembangan proses belajar anak dimulai semenjak sebelum anak masuk sekolah. Pada usia 6 tahun pertama seorang anak, kurang lebih 50 % dari

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA Dalam penyusunan Tugas Akhir ini dibutuhkan beberapa data yang valid sebagai sumber penelitian untuk konsep pembuatan media CD interaktif dongeng fabel anak. 2.1 Sumber Umum Survey

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN BAB III METODE PERANCANGAN Metodologi perancangan yang di gunakan selama kerja praktek di CV. Rombongku adalah : 3.1 Metodologi Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dongeng merupakan bentuk sastra lama yang bercerita tentang suatu kejadian yang luar biasa yang penuh khayalan (fiksi) yang dianggap oleh masyarakat suatu hal

Lebih terperinci

BAB. I PENDAHULUAN. pelajaran di sekolah. Namun demikian akhir-akhir ini ada beberapa mata

BAB. I PENDAHULUAN. pelajaran di sekolah. Namun demikian akhir-akhir ini ada beberapa mata BAB. I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran yang bervariasi dan inovatif mempunyai tujuan untuk menimbulkan minat dan motivasi belajar peserta didik terhadap semua mata pelajaran di sekolah.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. satunya adalah Layanan Informasi. Menurut Prayitno dan Erman Amti (2004: ) layanan

BAB I PENDAHULUAN. satunya adalah Layanan Informasi. Menurut Prayitno dan Erman Amti (2004: ) layanan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam Bimbingan Konseling terdapat 9 (sembilan) Layanan Bimbingan Konseling. Salah satunya adalah Layanan Informasi. Menurut Prayitno dan Erman Amti (2004:259-260)

Lebih terperinci

Jenis data yang digunakan untuk mendukung perancangan dan pembuatan proyek akhir ini, adalah data primer dan data sekunder:

Jenis data yang digunakan untuk mendukung perancangan dan pembuatan proyek akhir ini, adalah data primer dan data sekunder: 1. PENDAHULUAN Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyebutkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan prosespembelajaran

Lebih terperinci

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M PEMBUATAN GAME HELLO JOGGING BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK LIBGDX Tugas Akhir Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik

Lebih terperinci

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia PENGEMBANGAN CD INTERAKTIF LISTRIK STATIS DAN LISTRIK DINAMIS SEBAGAI MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN DI SEKOLAH Oleh: Ni Ketut Kertiasih Jurusan Manajemen Informatika, FTK Universitas Pendidikan Ganesha

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah Ananda merupakan Yayasan Pendidikan Ananda Tersayang yang merintis usaha di Bidang Pendidikan yang bertujuan untuk mewujudkan niat berpatisipasi aktif dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Republika Minggu, 09 Desember 2007 Anak SD sudah menghisap rokok karena ditemukan beberapa rokok pada sakunya.

BAB I PENDAHULUAN. Republika Minggu, 09 Desember 2007 Anak SD sudah menghisap rokok karena ditemukan beberapa rokok pada sakunya. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan Pada umur 7 12 tahun anak memiliki potensi yang besar disebabkan pola pikir mereka masih berkembang dengan cepat mereka belajar dari apa yang mereka lihat,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita setiap bangsa di dunia. Salah satu faktor pendukung utama bagi kemajuan suatu negara adalah

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un APPLICATION OF LEARNING TOOLS FOR CHILDREN TO USE ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Faculty of Computer Science and Information Technology Gunadarma University 2012 Sri Wulandari. 12108158 Keyword:

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DAUR HIDUP HEWAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DAUR HIDUP HEWAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DAUR HIDUP HEWAN Muhamad Rizal Program Studi Teknik Informatika D3, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro JL. Nakula I NO. 5-11,Semarang, Kode Pos 50131, Telp:

Lebih terperinci

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF PEMBELAJARAN PIANO PEMULA UNTUK USIA 6-7 TAHUN. Oleh: Vania Angelina

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF PEMBELAJARAN PIANO PEMULA UNTUK USIA 6-7 TAHUN. Oleh: Vania Angelina ABSTRAK PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF PEMBELAJARAN PIANO PEMULA UNTUK USIA 6-7 TAHUN Oleh: Vania Angelina 1364019 Pada jaman sekarang pendidikan untuk anak usia enam hingga tujuh tahun dapat berupa pendidikan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS FILM KARTUN PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK SMP KELAS VIII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS FILM KARTUN PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK SMP KELAS VIII PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS FILM KARTUN PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK SMP KELAS VIII Zaharatul Jannah 1, Edrizon 1 1 Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO oleh: Nana Sutiana Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Siliwangi Tasikmalaya Email : dudduldz@yahoo.co.id

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS Lisana Universitas Surabaya lisana@ubaya.ac.id ABSTRACT Science is very important in our everyday lives. That is

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Arsyad (2007:3) memaparkan pengertian media sebagai berikut:

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Arsyad (2007:3) memaparkan pengertian media sebagai berikut: 6 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Media Arsyad (2007:3) memaparkan pengertian media sebagai berikut: kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir,

Lebih terperinci

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1 PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1 Latar Belakang Dan Permasalahan Gambaran Umum Nilai rata-rata siswa di Surabaya untuk kelas 1 SD pada pelajaran

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Film animasi merupakan salah satu media hiburan berbasis audio visual yang cukup efektif dan efisien untuk mengenalkan dan menyampaikan sebuah pesan kepada masyarakat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kimia merupakan salah satu mata pelajaran dari cabang Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau yang sering disebut juga sebagai Sains. IPA bukan hanya penguasaan kumpulan

Lebih terperinci

Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat

Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat Dian Fitriani *, Edrizon, Yusri Wahyuni, Rita Desfitri Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas

Lebih terperinci

MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN ENCEP KUSUMAH

MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN ENCEP KUSUMAH MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN ENCEP KUSUMAH PENGERTIAN MEDIA Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar Media

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية) MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية) SKS : 2 SKS Dosen : Rovi in, M.Ag Semester : Ganjil Prodi : PBA 1 Guru profesional memiliki empat kompetensi, yaitu: pedagogik, profesional, kepribadian, dan sosial.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan pendidikan dan tuntunan mengenai nilai dan moral, salah satunya melalui cerita rakyat. Cerita rakyat

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Konsep Pembelajaran interaktif tidak sekedar memindahkan teks dalam buku atau modul menjadi pembelajaran interaktif, tetapi materi diseleksi yang sesuai dengan representatif

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar terjadi karena adanya interaksi siswa dengan lingkungannya

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar terjadi karena adanya interaksi siswa dengan lingkungannya 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses belajar terjadi karena adanya interaksi siswa dengan lingkungannya (Winarno, 2007). Proses belajar dapat berlangsung di mana saja dan kapan saja terlepas

Lebih terperinci