MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DAUR HIDUP HEWAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DAUR HIDUP HEWAN"

Transkripsi

1 MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DAUR HIDUP HEWAN Muhamad Rizal Program Studi Teknik Informatika D3, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro JL. Nakula I NO. 5-11,Semarang, Kode Pos 50131, Telp: (024) , Fax: (024) @mhs.dinus.ac.id ABSTRAK Pembelajaran IPA yang masih menggunakan bahasa verbal dan teks book sangatlah membosankan bagi siswa. Semestinya di era globalisasi kita harus memanfaatkan teknologi dalam pendidikan. Akan tetapi kenyataanya sangat jauh berbeda. Siswa hanya menghafal materi sehingga pengetahuan yang mereka dapatkan akan cepat hilang. Hal ini yang menjadi salah satu faktor penyebab siswa mendapatkan nilai rendah pada IPA tentang Daur Hidup Hewan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penggunaan media pembelajaran interaktif pada materi Daur Hidup Hewan dapat meningkatkan pemahaman siswa tentang siklus pertumbuhan hewan. Penelitian tentang media pembelajaran daur hidup hewan ini melalui 4 tahap, yaitu 1)perencanaan, 2)pelaksanaan, 3)observasi, 4)refleksi. Agar murid menjadi semangat belajar dan pembelajaran tidak monoton maka perlu adanya media pembelajaran interakti Daur Hidup Hewan sehingga dengan adanya media pembelajaran interaktif tentang Daur Hidup Hewan di harapkan siswa mendapatkan nilai yang bagus dan semangat belajar karena siswa melihat visual materi daur hidup hewan dalam proses belajar. Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif, IPA, Daur Hidup Hewan ABSTRAK Learning the Science still using verbal language and the text book is extremely boring for students. Of course in the era of globalization we must make use of technology in education. But in reality is very much different. Students just memorize material so that the knowledge they gain will quickly disappear. This is one of the factors cause students get low grades in Science about the life cycle of Animals. This research aims to determine whether the use of interactive learning media on Animal life cycle material can increase the understanding of students of animal growth cycle. Research on the learning media life cycle it through 4 stages, IE 1) planning, 2) implementation, 3) observation, 4) reflection. In order for students to become the spirit of learning and learning is not boring it is necessary the presence of the media learning interakti Animal life cycle so that the presence of media interactive learning about the life cycle of Animals in the expect value students get good and the spirit of learning because students see visual material life cycle of animals in the learning process. Keyword: Interactive Learning Media, Science, Animal Life Cycle

2 1. Pendahuluan Pendidikan merupakan kebutuhan dasar setiap manusia, karena pada dasarnya setiap manusia tidak dirancang untuk dapat melakukan segala hal tanpa melakukan proses belajar. Pengertian pendidikan adalah pembelajaran pengetahuan, keterampilan, dan kebiasaan sekelompok orang yang diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya melalui pengajaran, pelatihan, atau penelitian. Pendidikan di Indonesia menjadi tanggung jawab Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. Pada bulan Juni tahun 2015 pemerintah memberlakukan wajib belajar dua belas tahun, hal ini merupakan upaya pemerintah untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia dimana sebelumnya program wajib belajar hanya dicanangkan selama sembilan tahun. (Galih, 2015) Perkembangan di dunia pendidikan harus menyesuaikan sesuai perkembangan zaman dimana pola pikir pendidik berubah dari konservatif menjadi lebih modern. Pada dunia pendidikan di Indonesia sekarang masih banyak pendidik yang menggunakan pola ajar yang konvensional padahal pendidik seringkali di hadapkan dengan permasalahan kurangnya alat peraga dalam mengajar. Hal ini dapat mempengaruhi daya serap anak didik dalam menerima materi yang diberikan. Untuk mengatasi hal tersebut pendidik dapat menggunakan media pembelajaran interaktif sebagai pengganti alat peraga, hal ini juga untuk menarik minat anak didik dalam mempelajari materi yang diberikan. Media pembelajaran interaktif merupakan media penyampaian pesan antara pendidik kepada anak didik melalui sistem dan infrastruktur berupa program aplikasi serta pemanfaatan media elektronik sebagai bagian dari metode edukasinya. Alat penyampai informasi pada media pembelajaran interaktif terdiri dari teks, grafik, audio dan animasi. Penyampaian materi dengan menggunakan media pembelajaran interaktf diharapkan proses belajar menjadi lebih menarik, inovatif dan efektif. Penggunaan media interaktif memiliki beberapa keunggulan diantaranya dapat memvisualisasikan benda yang tidak dapat terlihat kasat mata, contohnya pada proses daur hidup hewan. Pada proses daur hidup hewan terdapat proses dimana hewan tumbuh dari telur sampai dewasa dengan melalui tahapantahapan. Siswa tentunya akan lebih memahami proses daur hidup hewan yang telah divisualisasikan daripada mereka hanya menerima materi hanya berupa teori saja. Keunggulan lainnya adalah dapat menarik minat siswa dalam belajar dengan tampilan yang menarik. Siswa seringkali mengalami kebosanan saat proses belajar

3 hal ini di karenakan proses penyampaian materi yang cenderung monoton, pada mata pelajaran ilmu alam siswa cenderung menerima materi berupa teori saja dan mereka harus memvisualisasikan sendiri (membayangkan) tentang materi yang disampaikan. Penyampaian materi dengan menggunakan media pembelajaran interaktif dapat berupa animasi, hal tersebut dapat menarik minat siswa dalam belajar dan siswa dapat melihat gambaran secara langsung akan materi yang disampaikan sehingga diharapkan siswa dapat menerima materi yang diberikan secara maksimal. Penggunaan media pembelajaran interaktif dapat dijalankan menggunakan perangkat komputer atau bisa menggunakan handphon Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi penggunaan multimedia juga mengalami perkembangan. Sekarang media pembelajaran bisa dimanfaatkan untuk membuat suatu media pembelajaran sebuah bidang study. Berdasarkan hasil interview di SD Bunda Hati Kudus Semarang, pelaksanaan pembelajaran daur hidup hewan merupakan komptensi dasar dari pembelajaran pada study IPA kelas 4 dengan menggunakan media papan tulis saja dan guru kurang memanfaatkan teknologi multimedia dalam pembelajaran, seiring dengan perkembangan teknologi sekarang. Menurut keterangan yang diberikan guru pengampu mata pelajaran kelas 4, siswa kesulitan memahami materi daur hidup hewan. Selain itu siswa cenderung mudah bosan dengan pembelajaran di kelas yang monoton dan lama, siswa hanya melihat dan mendengarkan penjelasan guru. Fungsi media pembelajaran adalah pengajaran akan lebih menarik siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan. Berdasarkan permasalahan yang ada disekolah dan melihat banyaknya fungsi media pembelajaran dalam menunjang kualitas pendidikan maka dibutuhkan pengembangan media pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa dan dapat mengaktifkan respon. Salah satu media yang tepat untuk mengaktifkan respon siswa adalah media pembelajaran interaktif. 2. METODE metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap. Tahapan pengembangan dalam Multimedia Development Life Cycle

4 (MDLC) ini yaitu: 1. Concept (Konsep). Merumuskan dasar-dasar dari proyek multimedia yang akan dibuat dan dikembangkan. Terutama pada tujuan dan jenis proyek yang akan dibuat. 2. Design (Desain / Rancangan). Tahap dimana pembuat atau pengembang proyek multimedia menjabarkan secara rinci apa yang akan dilakukan dan bagaimana proyek multimedia tersebut akan dibuat. Pembuatan naskah ataupun navigasi serta proses desain lain harus secara lengkap dilakukan.pada tahap ini akan harus mengetahui bagaimana hasil akhir dari proyek yang akan dikerjakan 3. Material Collecting (Pengumpulan Materi). Merupakan proses untuk pengumpulan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proyek. Mengenai materi yang akan disampaikan, kemudian file-file multimedia seperti audia, video, dan gambar yang akan dimasukkan dalam penyajian proyek multimedia tersebut agar mendapatkan hasil yang baik. 5. Testing (Uji Coba). Setelah hasil dari proyek multimedia jadi, perlu dilakukan uji coba. Uji coba dilakukan dengan menerapkan hasil dari proyek multimedia tersebut pada pembelajaran secara minor. Hal ini dimaksudkan agar apa yang telah dibuat sebelumnya memang tepat sebelum dapat diterapkan dalam pembelajaran secara massal. 6. Distribution (Menyebar Luaskan). Tahap penggandaan dan penyebaran hasil kepada pengguna. Multimedia perlu dikemas dengan baik sesuai dengan media penyebar luasannya, apakah melalui CD/DVD, download, ataupun media yang lain (Binanto, Multimedia Digital-Dasar Teori Pengembanganya, 2010) 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Hasil 1. Desain tampilan awal munsulnya loading dengan teks daur hidup hewan 4. Assembly (Penyusunan dan Pembuatan). Waktunya proyek multimedia diproduksi. Materi-materi sefta file-file multimedia yang sudah didapat kemudian dirangkai dan disusun sesuai desain. Pada proses ini sangat dibutuhkan kemampuan dari ahli Gambar 1. Tampilan loading

5 2. Halaman menu utama Gambar5. Isi materi 6. Halaman isi simulasi Gambar 2. Tampilan menu utama 3. Halaman menu silabus Gambar6. Isi simulasi 7. Halaman evaluasi Gambar 3. Tampilan menu silabus 4. Halaman menu materi Gambar7. Evaluasi 8. Halaman profil Gambar4. Tampilan menu materi 5. Halaman isi materi Gambar8. Menu profil 3.2 Pembahasan

6 1. Untuk membuat karya ini pertama mempersiapkan background yang akan digunakan menggunakan perngkat lunak Adobe flash CS6 3. Materi Animasi Daur Hidup Hewan Tidak Metamorfosis Pertama siapkan gambar telur,anak ayam,ayam muda,ayam dewasa lalu buat layer dan beri nama isi, insert keyframe sampai frame 30, klik layer 1 taruh telur dan beri text telur Gambar9. Program Adobe Flash CS6 2. Pertama buat layer background insert keyframe letakan pada frame 105, lalu buat layer kedua dan beri nama teks 1 klik text tool tuliskan media pembelajaran lalu insert keyframe di frame 10,buat layer baru beri nama teks 2 tuliskan interaktif insert keyframe di frame 50 dan buat teks3 dilayer baru insert keyframe Gambar11. Animasi telur 4. Membuat Menu Tombol Buat tombol pada tiap menu dengan cara klik pada objek lalu klik kanan dan convert to button setelah itu beri nama pada tiap pada button pada properties seperti gambar berikut ini. Gambar10. Loading Selanjutanya buat layer baru untuk animasinya, buat objek kotak letakan di tulisan media pembelajaran insert keyframe di frame 10,balik di frame 1 pindah titik di objek kotak ke atas,lalu klik free transform tool tarik objek kotak ke atas,ulangi langkah tersebut sampai menutupi tulisan interktif dan daur hidup hewan Gambar12. Mengatur tombol pada menu 4. KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan Media pembelajaran interaktif Daur Hidup Hewan untuk SD Bunda Hati Kudus Semarang ternyata efektif untuk membantu mengatasi permasalahan permasalahan yang penulis temukan selama menjalani

7 proses magang di untuk SD Bunda Hati Kudus Semarang, Permasalahan tersebut seperti : 1. Kurangnya pemanfaatan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam daur hidup hewan 2. Metode pengajaran yang monoton di kelas 3. Guru masih memanfaatkan metode konvensional sebagai media pembelajaran maka diharapkan guru punya alat bantu lain dlm bentuk animasi untuk menjelaskan materi pembelajaran Adanya media pembelajaran interaktif daur hidup hewan untuk SD Bunda Hati Kudus di harapkan mampu membantu siswa dalam belajar di luar lingkup sekolah. Dengan media pembelajaran interaktif berbasis mobile android siswa bisa belajar dirumah dengan tampilan konten visual, audio, simulasi, dan evaluasi yang dibuat semenarik mungkin diharap media pembelajaran interaktif ini dapat menjadi pendorong belajar siswa-siswi untuk mendapatkan nilai yang bagus. 4.2 Saran Berdasarkan uraian di atas maka saran yang dapat penulis sampaikan dalam proyek laporan akhir ini adalah pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan sangatlah penting di perlukan agar dapat menunjang proses belajar mengajar. Berdasarkan uraian di atas maka penulis memberikan beberapa saran : 1. Perlunya pemanfaatan teknologi dalam proses belajar mengajar DAFTAR PUSTAKA Arsyad, A. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta. Binanto, I. (2010). Multimedia Digital- Dasar Teori Pengembanganya. Yogyakarta: Penerbit Andi. Dewan, D. (2014). Daur Hidup Hewan. ur-hidup-hewan.html. Ibid. (2008). Media Pembelajaran. Jakarta. Kurniawan, A. (2016, January 24). Pengertian Tipografi Menurut Para Ahli Beserta Contohnya Lengkap. Retrieved from tian-tipografi-menurut-para-ahlibeserta-contohnya-lengkap/ Mahfud. (1986). jenis-jenis-mediapembelajaran. Retrieved from

8 sciences/education/ jenis-jenismedia-pembelajaran Syamsul. (2015). Daur Hidup Hewan /08/daur-hidup-hewan-dantumbuhan.html. Galih, B. (2015, januari 13). wajib belajar 12 tahun mulai juni Retrieved from edukasi.kompas.com: 1/13/ /Puan.Maharani.Wajib.B elajar.12.tahun.dimulai.juni.2015

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM SUB POKOK BAHASAN DESTILASI SMP KELAS VII ABSTRAK

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM SUB POKOK BAHASAN DESTILASI SMP KELAS VII ABSTRAK MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM SUB POKOK BAHASAN DESTILASI SMP KELAS VII Yudhi Taufiq Nur Hidayat Program Studi Teknik Informatika DIII Fakultas Ilmu

Lebih terperinci

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJARAN BIOLOGI SUB POKOK BAHASAN PROSES FOTOSINTESIS TUMBUHAN PADA BALAI PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI PENDIDIKAN PROVINSI JAWA TENGAH

Lebih terperinci

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) Tri Ferga Prasetyo 1, Ade Bastian 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

ABSTRAK. Keywords : Interactive Learning Media, Mathematics, geometry and measurement. circle.

ABSTRAK. Keywords : Interactive Learning Media, Mathematics, geometry and measurement. circle. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJARAN MATEMATIKA SUB POKOK BAHASAN GEOMETRI DAN PENGUKURAN LINGKARAN UNTUK KELAS VIII SMP PADA BALAI PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi saat ini, adalah bagian dari perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, serta inovasi tengah berjalan dengan pesat, seiring dengan perkembangan

Lebih terperinci

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK Mulia Rahmayu [1], Yunita [2] STMIK Nusa Mandiri [1] [2] Jl. Salemba Raya No. 5 Jakarta Pusat [1] [2] Email : muli_mulia@yahoo.com

Lebih terperinci

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR Muslih 1, Dwi Widyastuti 2 1,2 Teknik Informatika D3, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini berkembang sangat cepat, bukan hanya satu bidang saja tetapi sudah memasuki ke segala bidang

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN. PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN Naskah Publikasi diajukan oleh Noviandri Dwi Alhadi 07.11.1483 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

2. METODE PENGUMPULAN

2. METODE PENGUMPULAN 1. PENDAHULUAN Belajar adalah suatu proses yang dilakukan seseorang agar orang tersebut dapat mengetahui hal yang belum dia ketahui, mengerti apa yang sebelumnya belum dimengerti. Dalam setiap orang memerlukan

Lebih terperinci

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir,

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU

Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU TUJUAN Setelah mengikuti kegiatan belajar ini, Anda diharapkan dapat membuat animasi siklus hidup kupu-kupu dengan memanfaatkan tool pada Flash

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN CARA PERAWATAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN CARA PERAWATAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN CARA PERAWATAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT BERBASIS MULTIMEDIA Nuriadi Manurung Sistem Komputer, STMIK Royal email: nuriadi1102@gmail.com Abstract: Education plays

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA 1 MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA Satria Aji *1, Eko Riswanto 2 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta 2 Dosen Program Studi Teknik

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6. MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6 Yanal Masyfuq Teknik Informatika, STMIK El Rahma Yogyakarta email : yanal.senpai@gmail.com

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan I Gusti Made Murjana 1), Ni Luh Ayu Kartika Yuniastari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat pesat terutama dibidang teknologi salah satunya adalah komputer, komputer sebagai sarana penyampaian informasi

Lebih terperinci

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un APPLICATION OF LEARNING TOOLS FOR CHILDREN TO USE ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Faculty of Computer Science and Information Technology Gunadarma University 2012 Sri Wulandari. 12108158 Keyword:

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY Oleh: HERUL FATHONI 2009-51-016 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, lingkup dan tujuan penelitian, metodologi tugas akhir, serta sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Ketika anak-anak

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID Oleh: Abu Yazid Bustomi Mahasiswa Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Abstrak Pengembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi

Lebih terperinci

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

Riyanto 1), Singgih S.R 2) STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Purwokerto )

Riyanto 1), Singgih S.R 2) STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Purwokerto ) Pemanfaatan Augmented Reality pada Media Pembelajaran Interaktif Peredaran Planet Utilization of Augmented Reality in Interactive Learning Media of Planet Revolution Riyanto 1), Singgih S.R 2) 1)2) STMIK

Lebih terperinci

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Susan Nur Indah Sari; M. Al Amin Program Strata satu Teknik Informatika, YAI San_luthuye@yahoo.com

Lebih terperinci

ANIMASI 3D TEKNIK-TEKNIK PENCAK SILAT BERBASIS ANDROID

ANIMASI 3D TEKNIK-TEKNIK PENCAK SILAT BERBASIS ANDROID ANIMASI 3D TEKNIK-TEKNIK PENCAK SILAT BERBASIS ANDROID Ryo Agung Waskita Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus Email: ryowaskita@gmail.com Rina Fiati Fakultas Teknik,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI RANTAI MAKANAN HEWAN DI NTT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR. No. 459/WM.FT.H6/T.INF/TA/2015

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI RANTAI MAKANAN HEWAN DI NTT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR. No. 459/WM.FT.H6/T.INF/TA/2015 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI RANTAI MAKANAN HEWAN DI NTT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR No. 459/WM.FT.H6/T.INF/TA/2015 Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Konsep Pembelajaran interaktif tidak sekedar memindahkan teks dalam buku atau modul menjadi pembelajaran interaktif, tetapi materi diseleksi yang sesuai dengan representatif

Lebih terperinci

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM. 201351176 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Evanita, S.Kom, M.Kom PROGAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir berdasarkan maslah yang timbul dari latar belakang, lingkup tugas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakan lagi.

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA 116 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA Sri Ariyati 1, Titik Misriati 2 116 Abstract - Computer which is an equipment that can be used to facilitate

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGURUTAN PADA KONSEP ALGORITMA BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGURUTAN PADA KONSEP ALGORITMA BERBASIS MULTIMEDIA PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGURUTAN PADA KONSEP ALGORITMA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai Latar Belakang, Identifiksi Masalah, Tujuan Tugas Akhir, Lingkup Tugas Akhir, Batasan Tugas Akhir, Metodelogi Tugas Akhir, dan Sistematika Tugas Akhir. 1.1 Latar

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK Pengembangan Media Pembelajaran... (Iis Ernawati) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK The DEVELOPMENT of INTERACTIVE LEARNING MEDIA

Lebih terperinci

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF diajukan oleh Paransa Widi Purnomo 04.12.1022 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan

Lebih terperinci

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto MOBILE LEARNING MENULIS DIKTE STENOGRAFI UNTUK KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMK SWAGAYA 1 PURWOKERTO Oleh : Agustiana Budiasih 1, Berlilana 2, Didit Suhartono 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi,

Lebih terperinci

ENSIKLOPEDIA BUAH-BUAHAN ASLI INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

ENSIKLOPEDIA BUAH-BUAHAN ASLI INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA ENSIKLOPEDIA BUAH-BUAHAN ASLI INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA Nesti Heryanti 1 /Rusmin Syafari 2 /Diana 3 MahasiswaBina Darma 1 /DosenUniversitasBina Darma 2 / DosenUniversitasBina Darma 3 Jalan Jenderal

Lebih terperinci

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS.

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS. LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS. Amin Budiyono. 1 Erna Zuni Astuti, Dra., M.Kom 2 Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA. Oleh : RIZKI AKBAR

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA. Oleh : RIZKI AKBAR LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA Oleh : RIZKI AKBAR 2012-51-196 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan kemajuan teknologi. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.

Lebih terperinci

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS SUB POKOK BAHASAN NARRATIVE UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS IX

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS SUB POKOK BAHASAN NARRATIVE UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS IX MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS SUB POKOK BAHASAN NARRATIVE UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS IX FITRA EKA PERMINA PUTRA Program Studi Teknik Informatika - D3, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH B1 APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Witta Listiya Ningrum 1, Rani Puspita 2, Benny Irawan 3 1,2,3 Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA Juwairiah 1), Hafsah 2), Dany Erlangga 3) 1,2) Jurusan Teknik Informatika UPN "Veteran" Yogyakarta Jl. Babarsari no 2 Tambakbayan

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Di era globalisasi saat ini, segala sesuatu yang menyangkut informasi tidak dapat terlepas dari teknologi. Teknologi ini dapat dilihat dari perkembangan komputer yang

Lebih terperinci

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama 1 Wamiliana, 1 Dian Kurniasari, 2 Jevri Setia Nugraha 1 Jurusan Matematika FMIPA

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu harus mampu menjadi pribadi yang handal dalam menghadapi persaingan di era globalisasi saat ini. Untuk dapat menghadapi persaingan setiap individu harus

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada umumnya bahasa memiliki peranan sebagai alat komunikasi antar individu, karena bahasa berfungsi sebagai alat penyampai pesan dari seseorang kepada orang lain.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Bidang pendidikan adalah hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Berbagai cara telah

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA LAPORAN SKRIPSI APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA Oleh : ERWIN ARYA SETIAWAN 2012-51-172 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH

Lebih terperinci

PERANCANGAN PEMBELAJARAN TRANSFORMASI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PEMBELAJARAN TRANSFORMASI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MULTIMEDIA Techno.COM, Vol. 15, No. 2, Mei 2016: 177-181 PERANCANGAN PEMBELAJARAN TRANSFORMASI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MULTIMEDIA Sasono Wibowo Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB Juwairiah, Retno Wulan Sari, Wilis Kaswidjanti Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl. Babarsari 2 Tambakbayan 55281 Telp (0274) 485323 Abstract

Lebih terperinci

PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING

PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING Handy Darmawan Pendidikan Fisika, Fakultas MIPA dan Teknologi, IKIP-PGRI

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES. MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES Naskah Publikasi diajukan oleh Nita Apriani 07.12.2497 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI Untuk membuat suatu program multimedia interaktif, diperlukan rancangan diagram alur dari program tersebut. Diagram alur dari program multimedia interaktif yang saya buat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA

ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA SELAMET NOFIADI NIM. 201351112 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Arief Susanto, ST, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi berkembang sangat pesat saat ini dan menghasilkan inovasiinovasi baru seiring dengan perkembangan pola pikir manusia yang senantiasa terus

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu

I. PENDAHULUAN. menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut seseorang untuk dapat menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu keterampilan berpikir yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENDESKRIPSIKAN DAUR HIDUP HEWAN

PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENDESKRIPSIKAN DAUR HIDUP HEWAN PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENDESKRIPSIKAN DAUR HIDUP HEWAN Anita Esti Utami, Sukarno, Karsono PGSD FKIP Universitas Sebelas Maret, Jl. Slamet Riyadi No. 449, Surakarta

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika Disusun

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN SENI BUDAYA PROVINSI RIAU MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Evfi Mahdiyah, Fatayat, Asprindo

APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN SENI BUDAYA PROVINSI RIAU MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Evfi Mahdiyah, Fatayat, Asprindo Riau Journal Of Computer Science Vol.3 No.1 Januari 2017: 6 3-70 63 APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN SENI BUDAYA PROVINSI RIAU MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Evfi Mahdiyah, Fatayat, Asprindo Universitas Riau Kampus

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan adalah suatu usaha untuk mengembangkan kualitas manusia, oleh sebab itu pendidikan memegang peran yang sangat penting dalam mencerdaskan kehidupan bangsa.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan perkembangan zaman. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada

Lebih terperinci

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf Pada latihan ini kita akan membuat animasi teks dengan efek Zoom In di setiap huruf penyusunnya. Metode animasinya dimulai dari kiri ke kanan secara

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Penelitian dan Pengumpulan Data (Research & Information Collecting) Langkah pertama yang dilakukan adalah analisis kebutuhan, studi literatur dan riset kecil. Adapun hasil

Lebih terperinci

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Indra Novianto, Suryohadi 1) Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Unikar Surabaya, 2) Jurusan Teknik Informatika, FTI, UPN Veteran

Lebih terperinci

Pembuatan Media Pembelajaran Gaya dan Tekanan Fisika untuk Siswa SMP Berbasis Flash

Pembuatan Media Pembelajaran Gaya dan Tekanan Fisika untuk Siswa SMP Berbasis Flash Pembuatan Media Pembelajaran Gaya dan Tekanan Fisika untuk Siswa SMP Berbasis Flash Samuel Andi Ongkohardjo 1, Kristo Radion Purba 2, Leo Willyanto Santoso 3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL JENIS HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN PHONEGAP.

APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL JENIS HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN PHONEGAP. APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL JENIS HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN PHONEGAP. FIRSHAK ADITYA HALUSI ARTITO 41511010025 PROGRAM STUDY TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI...

BAB II DASAR TEORI... ABSTRAK Lapisan Bumi merupakan salah satu bidang studi yang dipelajari di sekolah menengah pertama kelas vii. Banyak yang berpendapat bahwa lapisan bumi menjadi salah satu pelajaran yang kurang diminati.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kondisi riil di kalangan siswa SMP, pelajaran Fisika merupakan pelajaran yang sulit dipahami. Untuk menyampaikan materi pada umumnya guru menggunakan buku buku

Lebih terperinci

Multimedia Interaktif Universitas Kristen Maranatha

Multimedia Interaktif Universitas Kristen Maranatha Multimedia Interaktif ABSTRACT The advancement of computer technology enables various aspects of implementation, of networking, multimedia, database, etc. Multimedia has close relationship with the computer

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci