DISTRIBUSI DAN SINKRONISASI DATA PADA GAME MMO MALING HUNTER MENGGUNAKAN UNITY3D NETWORK API
|
|
- Benny Indradjaja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 DISTRIBUSI DAN SINKRONISASI DATA PADA GAME MMO MALING HUNTER MENGGUNAKAN UNITY3D NETWORK API Iq Reviessay Pulshashi 1, Imam Kuswardayan, S.Kom, M.T 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya iq@aikyucenter.web.id 1 ABSTRAK Salah satu bagian terpenting dari MMORPG adalah distribusi dan sinkronisasi data. Remote Procedure Call (RPC) adalah salah satu teknik dari komunikasi antar proses yang dapat digunakan untuk melakukan distribusi data. RPC adalah teknik untuk memanggil dan mengeksekusi suatu proses pada address space yang berbeda. Unity3D adalah salah satu game engine yang mendukung penggunaan RPC. Tugas akhir ini mengulas bagaimana bentuk distribusi data dan cara sinkronisasi data yang digunakan pada game Maling Hunter. Maling Hunter adalah MMORPG yang dibangun diatas engine Unity3D dan database MySQL untuk penyimpanan datanya. Tugas akhir ini juga mengeksplorasi kemampuan jaringan yang dimiliki Unity3D untuk mendukung skema distribusi dan sinkronisasi data pada game Maling Hunter. Kata kunci : Game, Massive Multiplayer Online Role Playing Game, MMORPG, Unity3D, RPC, Jaringan, Distribusi Data, Sinkronisasi Data I. Pendahuluan Salah satu bagian terpenting dari MMORPG adalah distribusi dan sinkronisasi data yang merupakan jantung dari MMORPG itu sendiri.bentuk pemrosesan data haruslah dirancang sedemikian rupa sehingga dapat didistribusikan melalui jaringan yang ada secara intensif guna memenuhi kebutuhan sinkronisasi data yang real time pada sisi pemain. Paper ini mengulas bagaimana bentuk distribusi data dan cara sinkronisasi data yang digunakan pada game Maling Hunter. Maling Hunter adalah berbasis MMO yang dibangun diatas Unity3D dan basis data MySQL untuk penyimpanan datanya. Unity 3D dipilih sebagai engine karena didalamnya telah tertanam fitur-fitur dasar untuk membangun game diantaranya adalah physics engine, collider dan jaringan. Paper ini juga mencoba untuk mengeksplorasi sejauh mungkin kemampuan jaringan yang dimiliki Unity3D untuk mendukung skema distribusi dan sinkronisasi data untuk game Maling Hunter. Paper ini dibagi menjadi 5 bagian bagian 2-3 membahas konsep jaringan pada Unity3D, tahapan analisis, perancangan dan implementasi skenario distribusi dan sinkronisasi data pada MMORPG Maling Hunter, bagian 4 adalah ujicoba terhadap kemampuan jaringan, sedangkan bagian terakhir berisi kesimpulan. II. Konsep jaringan pada Unity3D Unity3D adalah salah satu game engine yang banyak digunakan untuk membangun game berbasis 3D. Network API adalah salah satu fitur yang dimiliki Unity3D untuk membangun game berbasis multiplayer. Unity3D memiliki dua metode untuk melakukan sinkronisasi data, yaitu : 1. Remote Procedure Call (RPC) RPC adalah suatu teknik untuk memanggil subroutine atau prosedur pada remote machine. Terdapat beberapa ketentuan agar RPC dapat dilakukan pada suatu subroutine atau prosedur, yaitu : - Subroutine atau prosedur harus didefinisikan sebagai RPC dengan cara memberikan tag [RPC] bila bahasa mono digunakan bila bahasa javascript digunakan. - Remote machine harus memiliki subroutine dengan nama yang sama dan parameter yang sama agar dapat dipanggil secara RPC. 1
2 - Script yang memuat subroutine RPC harus ditempelkan pada game object yang memiliki network view agar dapat dikirimkan. Teknik RPC pada Unity 3D berbeda dengan teknik RPC pada standar IPC (interprocess communication). Suatu subroutine atau prosedur yang dipanggil secara RPC tidak dapat memberikan nilai balik seperti pada standar IPC, hal ini dikarenakan RPC pada Unity 3D akan memanggil semua game object yang memiliki script dengan subroutine atau prosedur yang sama secara deklarasi nama dan parameter. Sehingga bila terdapat kebutuhan untuk mendapatkan nilai balik dari suatu subroutine atau prosedur yang dipanggil secara RPC, maka teknik doors invocation dapat digunakan. Doors invocation adalah suatu teknik untuk mendapatkan nilai balik dari RPC dengan cara melewatkan nilai balik suatu metode RPC menjadi parameter RPC pada arah yang berlawanan. 2. State Syncronization State synchronization adalah mekanisme sinkronisasi data yang disediakan oleh Unity 3D yaitu dengan cara melakukan observasi state dari suatu game object dan melakukan sinkronisasi data secara terus menerus dengan network API yang dimilikinya. Beberapa kelas yang dapat diobeservasi oleh Unity 3D yaitu transform, animation, rigidbody dan monobehaviour. Untuk melakukan state synchronization, dua metode dapat dipilih, yaitu unreliable atau reliable delta compressed tergantung pada kebutuhan sinkronisasi data dan perhitungan bandwidth pada komunikasi data. Unity3D memiliki beberapa elemen jaringan, yaitu : 1. Network View Adalah komponen yang disediakan oleh Unity3D yang menyediakan mekanisme komunikasi data melalui jaringan. Baik RPC maupun State Synchronization harus dapat menemukan komponen network view dengan id dan scope yang sama pada sisi server dan client. 2. Network Player Adalah suatu struktur data pada Unity3D Network API yang digunakan untuk identifikasi node pada jaringan. 3. Network Class Unity 3D melakukan enkapsulasi seluruh network API pada kelas bernama Network.Beberapa fungsi penting dari kelas ini antara lain : Network.InitializeSecurity, Network.InitializeServer, Network.Connect, Network.Disconnect dan Network.Instantiate. III. Analisis, Perancangan dan Implementasi Game Maling Hunter terdiri atas empat modul, dimana masing-masing modul memiliki spesifikasi kebutuhan distribusi dan sinkronisasi data sebagai berikut : - Modul Gameplay Engine Gambar III.1 Spesifikasi Kebutuhan Modul Gameplay Engine - Modul Mission Generator Gambar III.2 Spesifikasi Kebutuhan Modul Mission Generator - Modul Battle System Gambar III.3 Spesifikasi Kebutuhan Modul Battle System - Modul Networking o Sinkronisasi animasi karakter pemain dalam dunia Maling Hunter 2
3 o Sinkronisasi animasi karakter pemain dalam arena pertempuran o Kebutuhan respon interaksi input tanpa adanya bullet time effect dengan waktu respon maksimal dalam persepsi lokal pemain adalah 1 detik. Arsitektur yang dipakai pada game Maling Hunter adalah single half autoritative server,yaitu server akan menangani seluruh perhitungan dan validasi yang terjadi dalam game kecuali perhitungan langkah pemain AI yang akan dilakukan pada komputer client yang pertama. Hal ini dilakukan karena : - Client pada Unity3D hanya dapat membentuk satu koneksi dengan server, sehingga arsitektur multiple server tidak memungkinkan untuk diterapkan. - Perhitungan Adaptive AI yang cukup berat untuk ditangani oleh satu server yang menangani segalanya. Karena perhitungan AI dilakukan pada sisi client, maka hal ini merupakan celah keamanan pertama yang teridentifikasi pada saat pengembangan game. Generator dan Battle System. Dengan metode ini penggunaan bandwidth dapat berkurang secara signifikan karena data hanya dikirimkan pada saat terjadi aksi yang terdapat pada use case masing-masing modul dan bila data dinyatakan invalid secara periodik. Sinkronisasi data secara periodik dilakukan pada data yang berukuran besar namun tidak cukup signifikan bila dilakukan update secara terus menerus. Sinkronisasi data secara periodik dilakukan setiap 60 detik dengan asumsi data pada server merupakan data paling baru. Data yang disinkronisasikan secara periodik meliputi data karakter keseluruhan (inventory, skill), daftar misi yang diproses dan daftar tim penyelesaian misi. - Unreliable Metode ini diterapkan untuk melakukan sinkronisasi data secara realtime untuk menghindari bullet time effect yang diakibatkan oleh waktu tunda pengiriman melalui jaringan. Data yang disinkronkan menggunakan metode ini meliputi data lokasi, posisi, rotasi dan animasi karakter pemain. Selain itu, teknik prediksi juga dilakukan pada animasi karakter untuk memperhalus animasi pergerakan karakter. Gambar III.4 Arsitektur Game Maling Hunter IV. Gambar III.5 Metode Sinkronisasi Data Uji Coba Implementasi distribusi data pada game Maling Hunter sepenuhnya menggunakan metode RPC dengan teknik Door Invocation. Sedangkan metode sinkronisasi data yang diterapkan adalah sebagai berikut : - Reliable Metode ini diterapkan untuk skenario use case modul Gameplay Engine, Mission Uji coba terhadap aplikasi ini dilakukan menggunakan komputer dengan spesifikasi berikut : 1. 1 Komputer Server Tipe : Standalone Spesifikasi : - Prosesor : Intel Core 2 Duo E7400 2,8 Ghz - RAM : 2 Gb - LAN : Hingga 100 Mbps 3
4 2. 4 Komputer Client Tipe : Standalone Spesifikasi : - Prosesor : Intel Core 2 Duo E7400 2,8 Ghz - RAM : 2 Gb - LAN : Hingga 100 Mbps Uji coba dibagi menjadi dua bagian, yaitu uji coba fungsional dan uji coba non fungsional. Uji coba fungsionalitas dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi telah berjalan sebagaimana mestinya. Uji coba fungsionalitas meliputi semua kebutuhan fungsional seluruh modul yang ada pada game Maling Hunter. Sedangkan Uji coba non fungsionalitas dilakukan untuk melihat performa dari aplikasi serta ekplorasi kemampuan jaringan dari Unity3D. Uji coba fungsional terdiri atas pengujian kebenaran implementasi use case : - Use Case Login Pemain - Use Case Pembuatan Karakter - Use Case Chatting - Use Case Beli Item (Barang) - Use Case Jual Item (Barang) - Use Case Menggunakan Item (Barang) - Use Case Melihat Daftar Misi - Use Case Pengambilann Misi dan Pembuatan Tim - Use Case Penyelesaian Misi - Use Case Inisialisasi Pertempuran - Use Case Mulai Pertempuran - Use Case Selesai Pertempuran - Use Case Pertempuran Sedangkan uji coba non fungsional terdiri atas pengujian terhadap : - Uji coba metode sinkronisasi data Uji coba ini dilakukan untuk menentukan metode mana yang lebih tepat dalam membangun game multiplayer dengan multiple scene. Uji coba ini dilakukan dengan tujuan untuk menguji stabilitas server dalam menangani request dari client, server akan dikonfigurasikan untuk menangani 12 client yang dibuka secara bersamaan selama satu jam. Gambar IV.2 Hasil Uji Coba Stabilitas atau Performa Serverr - Uji coba reliabilitas Uji coba waktu respon pada kondisi server high load, dilakukan untuk menguji reliabilitas berupa waktu respon yang cepat dalam kondisi high load. Server akan dikonfigurasikan untuk menangani 12 clientyang dibuka secara bersamaan dan melakukan request terus menerus, kemudian client 13 dan 14 dijalankan. Client 13 akan melakukan flood chatting kepada client14 dan waktu tunda akan dicatat, kemudian client13 dan 14 dijalankan untuk menguji sinkronisasi animasi karakter dan bullet time effect yang mungkin terjadi. - Uji coba error handling Uji coba error handling digunakan untuk melihat apakah sistem telah berhasil menangani alur tidak normal pada game yang disebabkan karena koneksi pemain terputus. Gambar IV.3 Hasil Uji Coba Error Handling Gambar IV.1 Hasil Uji Coba Sinkronisasi Data Hasil uji coba yang didapatkan untuk uji coba fungsional : - Use Case Login Pemain - Use Case Pembuatan Karakter - Use Case Chatting - Uji coba stabilitas atau performa server 4
5 , walaupun terkadang pesan yang dikirim terlambat karena beban server yang tinggi. - Use Case Beli Item (Barang) - Use Case Jual Item (Barang) - Use Case Menggunakan Item (Barang) - Use Case Melihat Daftar Misi - Use Case Pengambilan Misi dan Pembuatan Tim - Use Case Penyelesaian Misi - Use Case Inisialisasi Pertempuran - Use Case Mulai Pertempuran - Use Case Selesai Pertempuran - Use Case Pertempuran Sedangkan pada uji coba non fungsional, hasil yang didapatkan adalah sebagai berikut : - Uji coba metode sinkronisasi data Metode sinkronisasi state syncronization memiliki keterbatasan dalam hal multi scene, sehingga metode RPC dipilih untuk memenuhi kondisi multi scene. - Uji coba stabilitas atau performa server Berdasarkan hasil pengujian stabilitas server, threading yang dimiliki Unity3D cukup handal dalam menangani proses yang cukup besar, dengan catatan tidak terdapat suatu coroutine pada proses diserver yang dapat menghambat jalannya proses threading itu sendiri. - Uji coba reliabilitas Berdasarkan hasil uji coba reliabilitas server, ketidakmampuan client untuk terkoneksi pada multiple server menghambat pengembang untuk melakukan load balancing dalam arsitekturnya. Pada game Maling Hunter hal ini cukup terasa saat jumlah client mencapai 12, kemampuan respon untuk chatting berkurang, bahkan penulis pernah mendapati waktu terlama untuk mengirimkan satu pesan chatting hingga 10 detik. - Uji coba error handling Berdasarkan hasil uji coba, skenario penanganan kesalahan akibat terputusnya hubungan antara client dan server dapat diterima. V. Kesimpulan Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan dapat disimpulkan: - Metode sinkronisasi data state syncronization memberikan kinerja yang lebih baik daripada menggunakan RPC, namun masih belum cocok untuk digunakan dalam lingkungan multiscene. - Pembatasan koneksi client hanya pada satu server saja menyebabkan proses load balancing dengan melakukan distribusi proses tidak dapat dilakukan. - Mode sinkronisasi data unreliable memberikan hasil yang lebih baik dari pada mode reliable, namun mode sinkronisasi data unreliable membutuhkan resource yang cukup besar sehingga dapat menurunkan performa server. 5
6 VI. Daftar Pustaka [1],. Inter-Process Communication. <URL: html> Diakses tanggal: 2 Juli 2010 [2],. Message Passing. <URL: ml/message_passing/message_passing. html> Diakses tanggal: 2 Juli 2010 [3] Unity Support,. Unity Network Refference Guide. <URL: umentation/components/network%20 Reference%20Guide.html>. Diakses tanggal : 30 Juni [4],. IPC:Shared Memory. <URL: Diakses tanggal : 2 Juli 2010 [5],. Remote Procedure Call. <URL: ah/sistemoperasi/buku/sistemopera si-4.x-1/ch17s06.html>. Diakses tanggal : 2 Juli 2010 [6] Smed,Jouni Realizing Bullet Time Effect in Multiplayer Games with Local Perception Filters. Department of Information Technology, Univercity of Turku. Finland [7] Hamilton, Graham The Spring Nucleus: A Microkernel for Objects. USENIX Association. Barkeley, CA, USA. [8] Ramtiga,.Raising a Middleworld to its Golden Age. <URL: Diakses tanggal : 2 Juli 2010 [9] Unity3D Forum,.Multiple Simultaneous Levels. <URL: p?t=28900>. Diakses tanggal : 2 Juli 2010 [10],. Syncronization. <URL: ourses/330/notes/synchro/synchro.html > Diakses tanggal : 2 Juli 2010 [11] Roelofs, Gregory Robert Compensating for network latency in a multi-player game. US Patent San Jose, CA [12] Fennell Jr., Temple W. W Method of managing multi-player game playing over a network. US Patent Charlottesville, VA [13] Chen, Kuan-Ta, Huang, Polly dan Lei, Chin-Laung Game Traffic Analysis: An MMORPG Perspective. Department of Electrical Engineering, National Taiwan University. Taiwan, ROC [14] Georgia Tech. Introduction to Programming with Threads. <URL: 005/cs4210_spring/Lectures/16- Doors.ppt>. Diakses tanggal : 2 Juli 2010 [15],, Data Distribution. <URL: node85.html>. Diakses tanggal 10 Juli
IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER
Presentasi Tugas Akhir IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER Penyusun Tugas Akhir Fitra Raditya Saputra (5106 100 126) Dosen Pembimbing
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat pada abad ke 21 ini berpengaruh besar pada kehidupan manusia. Teknologi mengubah cara hidup baik manusia dewasa maupun
Lebih terperinciBAB III ANALISIS. III.1 Gambaran Global MMORPG
BAB III ANALISIS Bab ini mengemukakan analisis yang dilakukan terhadap MMORPG. Analisis yang dilakukan adalah analisis karakteristik fungsional, analisis karakteristik non fungsional. Setelah itu, akan
Lebih terperinciSistem Terdistribusi 2. Model arsitektur Terdistribusi
Sistem Terdistribusi 2 Model arsitektur Terdistribusi Masalah Membangun SisTer Dimana kita meletakkan bagian hardware? Dimana kita meletakkan bagian software? Bagaimana antara hardware & software berkomunikasi?
Lebih terperinciBab 3 Metode Perancangan 3.1 Tahapan Penelitian
Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Tahapan Penelitian Pada bab ini dijelaskan mengenai metode yang digunakan dalam membuat sistem dan perancangan yang dilakukan dalam membangun Web Server Clustering dengan Skema
Lebih terperinciOleh : Afifudin Mahdan. Dosen Pembimbing 2 Umi Laili Yuhana, S.Kom.,M.Sc. Imam Kuswardayan, S.Kom.,M.T.
Rancang Bangun Permainan Waktu Nyata dengan Banyak Pemain Berbasis Web Solus Saga dengan Mengunakan Flash ActionScript 3 (AS3) dan SmartFoxServer2X (SFS2X) Oleh : Afifudin Mahdan Dosen Pembimbing 1 Imam
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
7 BAB II LANDASAN TEORI II.1 Konsep Jaringan Komputer Jaringan komputer adalah sekelompok komputer yang dihubungkan dengan yang lainnnya menggunakan protokol komnuikasi melalui media transmisi atau media
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemrograman yang bersifat modular memberikan banyak kemudahan tak hanya kepada pemrogram tetapi juga kepada pengguna program. Program modular pada umumnya membagi-bagi
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER
IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER Fitra Raditya Saputra 1, Imam Kuswardayan, S.Kom, M.T. 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas
Lebih terperinciPENJURIAN ONLINE BERBASIS WEB SERVICE
PENJURIAN ONLINE BERBASIS WEB SERVICE Dwi Sunaryono 1, Wahyu Suadi 2, I Made Krisna Widhiastra 3 1,2,3 Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya, 60111 E-mail : dwi@its-sby.edu,
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan
13 BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3.1 Perancangan Engine Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan usability. Maintainability berarti kode program engine harus mudah
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Perangkat Bergerak Layanan Pemesanan Barang (Studi Kasus Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Surabaya )
A783 Rancang Bangun Aplikasi Perangkat Bergerak Layanan Pemesanan Barang (Studi Kasus Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Surabaya ) Shoffi Izza Sabilla, Sarwosri, dan Erma Suryani Jurusan Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SERVER MMOG
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SERVER MMOG 4.1 Implementasi Server MMOG Aplikasi server MMOG ini dibuat menggunakan software Microsoft Visual C++.NET 2003 yang berjalan pada sistem operasi Microsoft
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Guitar Effect Processor Online Berbasis Java
Rancang Bangun Aplikasi Guitar Effect Processor Online Berbasis Java Muhammad Firdaus - Ary Mazharuddin S., S.Kom., M.Comp.Sc Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi
Lebih terperinciPengembangan Aplikasi Pengelolaan Rapat Studi Kasus: Jurusan Sistem Informasi
Pengembangan Aplikasi Pengelolaan Rapat Studi Kasus: Jurusan Sistem Informasi I Komang Deno Wirautama 5209 100 031 Dosen Pembimbing 1 : Bambang Setiawan, S.Kom, MT Dosen Pembimbing 2 : Radityo Prasetianto
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
60 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Sistem Dalam penerapan sistem komunikasi data yang dirancang diperlukan komponen-komponen berupa perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1. Spesifikasi
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap Aplikasi Power Control. Tahapan ini dilakukan setelah analisa dan perancangan selesai dilakukan dan akan
Lebih terperinciPemodelan Data pada Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
Pemodelan Data pada Massively Multiplayer Online Role-Playing Game LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai syarat kelulusan tingkat sarjana oleh : Simon Batara / 13503109 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dilakukan analisis kebutuhan dan perancangan dalam pembuatan proyek akhir Implementasi load balancer dan fail over pada email server. Berikut adalah analisis
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Latar Belakang Ketergantungan perusahaan-perusahaan modern terhadap kekuatan informasi, kini, semakin terasa. Namun, selama ada data, kesalahan pun ada. Di masa lalu, pengelolaan
Lebih terperinciDEGI PANJU ANANDIA Dosen Pembimbing Ary Mazharuddin Shiddiqi, S.Kom, M.Comp.Sc
DEGI PANJU ANANDIA 5106100015 Dosen Pembimbing Ary Mazharuddin Shiddiqi, S.Kom, M.Comp.Sc Latar Belakang Perkembangan teknologi yang cukup pesat saat ini membuat semakin dibutuhkannya data dan informasi
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab kelima ini berisi uraian hasil implementasi dan pengujian terhadap perangkat lunak yang dibuat pada tugas akhir ini. 5.1 Implementasi Sub bab ini mendeskripsikan hasil
Lebih terperinciREVIEW KARAKTERISTIK DAN MODEL SISTEM TERDISTRIBUSI
REVIEW KARAKTERISTIK DAN MODEL SISTEM TERDISTRIBUSI Nama Kelompok: Riani Afiah Amin (13102024) Lusi Annisa L. (13102049) Syarifah Camelia Ambami (13102063) SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI TELEMATIKA TELKOM PURWOKERTO
Lebih terperinciSEMINAR TUGAS AKHIR PERIODE JANUARI 2012
ANALISIS ALGORITMA ENKRIPSI ELGAMAL, GRAIN V1, DAN AES DENGAN STUDI KASUS APLIKASI RESEP MASAKAN Dimas Zulhazmi W. 1, Ary M. Shiddiqi 2, Baskoro Adi Pratomo 3 1,2,3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam menyajikan hasil dan uji coba pada bab ini, penulis akan menyajikan beberapa tampilan dari aplikasi yang telah dibangun. Tampilan halaman aplikasi ini dibuat
Lebih terperinciPENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c
PEMBUATAN GAME 3D AFTER LIFE DENGAN MENGGUNAKAN DXSTUDIO: INVENTORY DAN ENVIRONMENT Jonas Nahason Purba Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Industri, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100,
Lebih terperinciNAMA : FERRY ANGGRIAWAN KUSUMA ( ) SHELLI RIPATI ( ) STMIK INDONESIA
NAMA : FERRY ANGGRIAWAN KUSUMA (30812271) SHELLI RIPATI (30812331) KELAS : 5.3FS STMIK INDONESIA 2014 Pengertian Distribusi Distribusi artinya proses yang menunjukkan penyaluran barang dari produsen sampai
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran umum sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi berbasis jaringan internet dimana aplikasi ini digunakan untuk membantu seorang admin dalam mengendalikan
Lebih terperinci1. Hardware terdistribusi. 2. Program terdistribusi. Nama : Gede Doddi Raditya Diputra NIM : Kelas : 5.C
Nama : Gede Doddi Raditya Diputra NIM : 0805021099 Kelas : 5.C 1. Hardware terdistribusi Hardware terdistribusi adalah hardware yang pemakaiannya bisa dipakai bersamasama (sharing) yang dihubungkan oleh
Lebih terperinciMengenal Java RMI. Wiranti Sri Utami. Abstrak. Pendahuluan.
Mengenal Java RMI Wiranti Sri Utami whiranty68@gmail.com Abstrak Java adalah sebuah bahasa pemrograman dan juga sebuah platform. Java juga merupakan sebuah bahasa pemrograman tingkat tinggi, salah satu
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas analisa dan perancangan sistem, penelitian ini menggunakan bahasa pemrograman berbasis objek. Analisa sistem meliputi analisa kebutuhan fungsional,
Lebih terperinciTeknik Informatika S1
Teknik Informatika S1 Rekayasa Perangkat Lunak Lanjut Pengenalan Web App + Req. Web App Disusun Oleh: Egia Rosi Subhiyakto, M.Kom, M.CS Teknik Informatika UDINUS egia@dsn.dinus.ac.id +6285740278021 Aplikasi
Lebih terperinciBAB V Remote Procedure Call (RPC)
BAB V Remote Procedure Call (RPC) Remote Procedure Call (RPC) sangat mirip dengan Remote Method Invocation, pada program client yang memanggil sebuah program yang sedang berjalan di server. Server ini
Lebih terperinciLUQMAN Pembimbing I : Wahyu Suadi, S.Kom, M.Kom, MM Pembimbing II : Henning Titi Ciptaningtyas, S.Kom
LUQMAN - 5106100124 Pembimbing I : Wahyu Suadi, S.Kom, M.Kom, MM Pembimbing II : Henning Titi Ciptaningtyas, S.Kom Rumusan Masalah Bagaimana memanfaatkan kecepatan dan kemudahan database SQLitesecara remote
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Perkembangan teknologi saat ini kian berkembang pesat, komputerisasi pun merambah ke segala bidang. Game (aplikasi permainan), adalah sebagian kecil dari teknologi
Lebih terperinciIMPLEMENTASI KOMUNIKASI ANTAR SERVER PADA BISNIS PULSA ELEKTRIK MENGGUNAKAN ZEROMQ
IMPLEMENTASI KOMUNIKASI ANTAR SERVER PADA BISNIS PULSA ELEKTRIK MENGGUNAKAN ZEROMQ Penyusun: Yudha Ari Sasongko 5107100606 Pembimbing: Wahyu Suadi, S.Kom, M.Kom Latar Belakang Stok Jabar Supplier/Server
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Kelayakan Pinjaman Dana Nasabah Pada PT. FIF Group
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Kondisi pengolahan data yang telah dijabarkan sebelumnya pada bab 1 (satu) memiliki keterkaitan terhadap permasalahan yang teridentifikasi. Yaitu permasalahan terkait desain
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan, dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan Skripsi ini bertujuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan, dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan 1. Merancang dan merealisasikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Angklung adalah alat musik terbuat dari dua tabung bambu yang ditancapkan pada sebuah bingkai yang juga terbuat dari bambu. Tabung-tabung tersebut diasah sedemikian
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Tahap Implementasi dan Pengujian Sistem, Dilakukan setelah tahap analisis dan Perancangan Selesai dilakukan. Pada bab ini akan dijelaskan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
33 Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab ini menjelaskan tentang arsitektur cluster virtual, pengujian sistem dan analisa perbandingan request time, request error, connection rate, throughput dan kinerja hardware.
Lebih terperinciPerancangan Mysql Cluster Menggunakan Mikrotik Rb750 Sebagai Node Database Management
Perancangan Mysql Cluster Menggunakan Mikrotik Rb750 Sebagai Node Database Management Peran Bintang Sihite 1, M. Iman Santoso 2, Anggoro Suryo Pramudyo 3 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas
Lebih terperinciRancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati
Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine Damar Pradiptojati - 5210100032 PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan seseorang atau organisasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam
BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat lunak yang digunakan. hasil rancangan yang ada. Halaman web dibuat dengan basis php
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Sistem Sistem yang dirancang menggunakan 2 komponen utama yang menjadi pendukung, yaitu komponen perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GOOGLE GEARS PADA WINDOWS MOBILE DENGAN STUDI KASUS WEB PENJUALAN BARANG PRANESTI NOVITASARI
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GOOGLE GEARS PADA WINDOWS MOBILE DENGAN STUDI KASUS WEB PENJUALAN BARANG PRANESTI NOVITASARI 5106 100 076 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang cukup pesat saat ini membuat
Lebih terperinciCONTOH PENDSTRIBUSIAN HARDWARE
CONTOH PENDSTRIBUSIAN HARDWARE Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN WEB CRAWLER APLIKASI PANDUAN PEMBELIAN SPESIFIKASI KOMPUTER RAKITAN ONLINE DENGAN MEMANFAATKAN GOOGLE GEARS
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN WEB CRAWLER APLIKASI PANDUAN PEMBELIAN SPESIFIKASI KOMPUTER RAKITAN ONLINE DENGAN MEMANFAATKAN GOOGLE GEARS Pawestri Dwi Utami Royyana Muslim I Henning T.C Jurusan Teknik Informatika,
Lebih terperinciFino Nurcahyo Nugrohoadi
Fino Nurcahyo Nugrohoadi 5210100019 Kebutuhan informasi yang akurat dan men-detail dari sebuah pencitraan digital Perkembangan teknologi grafis yang semakin meningkat Penggunaan Game Engine untuk pengembangan
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KEUANGAN SUB BAGIAN PERBENDAHARAAN, STUDI KASUS PEMERINTAH KABUPATEN MALANG
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KEUANGAN SUB BAGIAN PERBENDAHARAAN, STUDI KASUS PEMERINTAH KABUPATEN MALANG Bilqis Amaliah, Khakim Ghozali, Tri Agung Wahyu Handrian Jurusan Teknik
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Jumlah Produksi Keramik Menggunakan Metode SAW (Simple
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini dijelaskan beberapa hal yang berkaitan dengan perancangan system yang digunakan, beserta metode pengambilan data untuk kemudian dilakukan analisa. 3.1 Perancangan
Lebih terperinciObjek Terdistribusi dan Remote Invocation. I Made Andhika, S.Kom
Objek Terdistribusi dan Remote Invocation I Made Andhika, S.Kom Middleware Remote Procedure Call (RPC) client memanggil sebuah prosedur dan menjalankan pada komputer lain Pemanggilan tersebut sama seperti
Lebih terperinciRancang Bangun Modul Editor Ruangan dan Fitur Sosial pada Aplikasi Game Sosial Food Merchant Saga
Rancang Bangun Modul Editor Ruangan dan Fitur Sosial pada Aplikasi Game Sosial Food Merchant Saga KI091391 tugas akhir Muamar Agus Salim 5110100148 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FTIF INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH
Lebih terperinciPengembangan Video VoIP Phone Berbasis Web Menggunakan Protokol RTMP
PRESENTASI TUGAS AKHIR KI091391 Pengembangan Video VoIP Phone Berbasis Web Menggunakan Protokol RTMP Pujianto (5108 100 039) Dosen Pembimbing : Ir. Muchammad Husni, M.Kom Baskoro Adi Pratomo, S.Kom, M.Kom
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun pada tugas akhir ini. Implementasi akan dibahas pada Subbab 4.1, sedangkan pengujian
Lebih terperinciModel Sistem Terdistribusi
Model Sistem Terdistribusi Budi Susanto budsus@ukdw.ac.id dari Distributed System 3th, Colouris chap. 2 Model Tujuan Pengantar Menyediakan sebuah gambaran abstrak aspek yang relevan dengan sistem Menyediakan
Lebih terperinciSEMINAR TUGAS AKHIR PERIODE JANUARI Kata Kunci: XNA, Game, Flex-Linear-Motion Battle System.
DESIGN AND IMPLEMENTATION OF FLEX-RANGE LINEAR MOTION BATTLE SYSTEM ON MULTIPLAYER FIGHTING GAME Arimas Artadi, Ir. Suhadi Lili Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi
Lebih terperinciSistem Terdistribusi TIK-604
Sistem Terdistribusi TIK-604 Husni.trunojoyo.ac.id Model-model Arsitektural Pertemuan 03, 13 Maret 2017 Husni husni@trunojoyo.ac.id Sesi terakhir: Hari ini Tren & Tantangan dalam Sistem Terdistribusi Sesi
Lebih terperinciPengumpulan Data. Analisa Data. Pembuatan Use Case,Activity dan Sequence Diagram. Perancangan Database. Bisnis Proses.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini menjelaskan tentang bagian analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem dilakukan dengan mendeskripsikan, kebutuhan perangkat lunak yang meliputi use
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika. Skripsi Sarjana Komputer. Semester Genap tahun 2008/2009
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2008/2009 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM KONFIGURASI DAN MONITORING JARAK JAUH BERBASIS HTTP PADA MESIN
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer
Lebih terperinci4 BAB IV UJI COBA DAN EVALUASI
4 BAB IV UJI COBA DAN EVALUASI Tahap uji coba dan evaluasi sistem dilakukan untuk mengetahui proses-proses didalamnya berjalan sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. Proses-proses yang akan diuji coba
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang HTTP adalah salah satu protokol paling populer di dunia internet. Dengan semakin banyaknya aplikasi multimedia yang berjalan di atas HTTP, banyak protokol yang dikembangkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan game komputer dan video game yang semakin memanjakan para pemainnya dengan teknologiteknologi terkini merupakan perkara menarik untuk dicermati. Meski
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA. Pada bab ini akan di jelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat,
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan di jelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada Sistem
Lebih terperinciFORUM ONLINE DAN SOCIAL NETWORKING PADA PERANGKAT MOBILE
LOGO PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN FORUM ONLINE DAN SOCIAL NETWORKING PADA PERANGKAT MOBILE Ardi Setiawan - 5106100106 Pembimbing : Wahyu Suadi, S.Kom, M.Kom MM Rumusan Masalah Bagaimana cara mengkoneksikan
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. WLAN dengan teknologi Infra red (IR) dan Hewlett-packard (HP) menguji WLAN
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Wireless Local Area Network (WLAN) Sejarah WLAN diawali pada tahun 1970, IBM mengeluarkan hasil rancangan WLAN dengan teknologi Infra red (IR) dan Hewlett-packard (HP) menguji
Lebih terperinciBasis Data 2. Database Client / Server. Arif Basofi, S.Kom. MT. Teknik Informatika, PENS
Basis Data 2 Database Client / Server Arif Basofi, S.Kom. MT. Teknik Informatika, PENS Tujuan Memahami bentuk-bentuk arsitektur aplikasi dalam database. Memahami konsep arsitektur: Single-Tier Two-Tier:
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. jaringan dan aplikasi yang dibuat khusus untuk jaringan. Akibatnya, interaksi
I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer, khususnya dalam hal jaringan komputer sangatlah pesat karena saat ini sudah banyak berbagai macam jenis peralatan jaringan dan aplikasi
Lebih terperinci3.1 APLIKASI YANG DITANGANI OLEH CODE GENERATOR
BAB III ANALISIS Bab ini berisi analisis mengenai aplikasi web target code generator, analisis penggunaan framework CodeIgniter dan analisis perangkat lunak code generator. 3.1 APLIKASI YANG DITANGANI
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Untuk dapat mengimplementasikan permainan The Collegian dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan
Lebih terperinciAPLIKASI REAL TIME VIDEO STREAMING SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN ONLINE BERBASIS INTERNET/INTRANET
APLIKASI REAL TIME VIDEO STREAMING SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN ONLINE BERBASIS INTERNET/INTRANET Disusun Oleh: Nama : Kent Ridha Ibrahim NRP : 0522111 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas
Lebih terperinciKomputer Perkantoran. Salhazan Nasution, S.Kom
Komputer Perkantoran Pengenalan IT dan Internet Salhazan Nasution, S.Kom Teknologi Informasi (Information Technology) 2 Pengertian IT Information Technology (Teknologi Informasi) adalah seperangkat alat
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM HP CLIENT UNTUK APLIKASI REMOTE CONTROL PC BERBASIS BLUETOOTH
PERANCANGAN SISTEM HP CLIENT UNTUK APLIKASI REMOTE CONTROL PC BERBASIS BLUETOOTH Oleh : Iyus Irwanto (5107100522) Dosen Pembimbing : 1. Ir. Muchammad Husni, M.Kom (131411100) 2. Royyana Muslim I, S.Kom,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah tahap analisa dan tahap perancangan sistem aplikasi yang sudah dijelaskan pada Bab III, maka tahap selanjutnya merupakan tahap implementasi. Pada
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir semua orang mengetahui terminostacking game yang dikenal dengan Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun 1984. Tetris masih merupakan produk komersial
Lebih terperinciSISTEM KEAMANAN DATA PADA WEB SERVICE MENGGUNAKAN XML ENCRYPTION
SISTEM KEAMANAN DATA PADA WEB SERVICE MENGGUNAKAN XML ENCRYPTION Ari Muzakir Teknik Informatika Universitas Bina Darma Palembang Jl. A. Yani No. 12 Palembang email : ariemuzakir@gmail.com Abstrak Web service
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN ULANG SISTEM. perancangan yang kompleks dimana pada setiap tahapan tersebut memerlukan proses
BAB 4 PERANCANGAN ULANG SISTEM Perancangan ulang suatu proses bisnis dilakukan melalui tahapan-tahapan perancangan yang kompleks dimana pada setiap tahapan tersebut memerlukan proses analisis terhadap
Lebih terperinciPemahaman mengenai Model arsitektur SisTer Mengetahui Sudut pandang logis Arsitektur Sistem Tersebar. Memahami model Arsitektur sistem
Pemahaman mengenai Model arsitektur SisTer Mengetahui Sudut pandang logis Arsitektur Sistem Tersebar Layered architectures, Object-base architectures, Data-center architectures, Event-base architectures
Lebih terperinci4. SISTEM OPERASI TERDISTRIBUSI
4. SISTEM OPERASI TERDISTRIBUSI APAKAH SISTEM OPERASI TERDISTRIBUSI? Sistem operasi terdistribusi adalah salah satu implementasi dari sistem terdistribusi, di mana sekumpulan komputer dan prosesor yang
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
23 Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pembangunan Sistem Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah PPDIOO (prepare, plan, design, implement, operate, optimize). Metode ini adalah metode
Lebih terperinciRANCANG BANGUN WEB SERVICE UNTUK IMPLEMENTASI ATURAN MAIN DAN MANAJEMEN TRANSAKSI DALAM GAME SOSIAL FOOD MERCHANT SAGA PADA PERANGKAT ANDROID
RANCANG BANGUN WEB SERVICE UNTUK IMPLEMENTASI ATURAN MAIN DAN MANAJEMEN TRANSAKSI DALAM GAME SOSIAL FOOD MERCHANT SAGA PADA PERANGKAT ANDROID KI091391 Tugas Akhir Muhamad Aminudin Rahman 5110100143 JURUSAN
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM PENDIDIKAN JARAK JAUH BERBASIS WEB
Abstrak APLIKASI SISTEM PENDIDIKAN JARAK JAUH BERBASIS WEB Metra Cahya Utama, Asfira Sagitri, Cokorda Raka A.J, Dian Tresna N., DivKom HME ITB Computer Network Research Group Institut Teknologi Bandung
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan
Lebih terperinciNetwork Access/Interface Layer Internet Layer Host-to-Host Transport Layer Application Layer
SAMUEL AJI SENA, 0610630097 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik Universitas Brawijaya, 2013 Perancangan dan pembuatan Application Programming Interface Server untuk Arduino Dosen Pembimbing : Adharul
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil aplikasi ini merupakan video
Lebih terperincib. Perancangan Sistem
BAB III METODE DAN PERANCANGAN 3.1 Langkah Penelitian Model penelitian yang digunakan adalah model waterfall. Metode waterfall merupakan proses pengembangan rekayasa perangkat lunak, di mana proses pengembangannya
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Deskripsi Umum Perangkat Lunak Sistem informasi kost di sekitar Universitas Sebelas Maret ini memberikan informasi tentang kost kepada mahasiswa Universitas Sebelas
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk. adalah salah satu perusahaan terbesar di Indonesia yang bergerak dalam bidang telekomunikasi. Sebagai sebuah perusahaan besar,
Lebih terperinciGambar 3.10 Use Case Sistem Keseluruhan
Gambar 3.10 Use Case Sistem Keseluruhan 52 53 1. Use Case Sistem Inisialisasi Client Gambar 3.11 Use Case Sistem Inisialisasi Client Tabel 3.16 Tabel Keterangan Use Case Sistem Inisialisasi Client Pre
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 1.1 ANALISA KEBUTUHAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 1.1 ANALISA KEBUTUHAN SISTEM Saat ini, sebagian besar aplikasi yang digunakan untuk tujuan ilmu pengetahuan dan bisnis pada berbagai skala membutuhkan puluhan atau bahkan
Lebih terperinciABSTRAK. Poin penting pada game ini adalah merancang peta, spesifikasi pesawat dalam tampilan 3 dimensi dan komunikasi jaringan untuk multiplayer.
ABSTRAK Pada saat ini sangat digemari game-game yang berbasis 3 dimensi. Game 3 dimensi membuat para pemainnya merasakan hal seperti nyata ketika bermain game. game tidak hanya dapat dimainkan sendirian,
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA)
RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA) Debbie Amalina 5209100095 Pendahuluan Latar Belakang Tingginya minat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dan selanjutnya akan diimplementasikan pada
Lebih terperinci