BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. grafis. Design Room beranggotakan sebuah tim yang terdiri dari creative designer dan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. grafis. Design Room beranggotakan sebuah tim yang terdiri dari creative designer dan"

Transkripsi

1 44 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Design Room Design Room adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang desain grafis. Design Room beranggotakan sebuah tim yang terdiri dari creative designer dan image consultants yang sudah bertahun-tahun berpengalaman di industri desain di bawah beberapa nama besar di dalam bisnis ini. Meskipun Design Room adalah perusahaan yang masih tergolong baru, setiap anggotanya sudah mempunyai pengalaman yang sangat luas dan sudah berhasil menyelesaikan proyek-proyek seperti annual reports, company profiles, brochures, promotional materials, corporate identity suites, packaging dan lain sebagainya. Perusahaan Design Room bertempat di Gedung Cahaya Palmerah lantai 1, Jalan Palmerah Utara 3, no. 9, Jakarta, Bidang-bidang yang menjadi sasaran utama Design Room antara lain pembuatan brosur, katalog, kalender, kartu ucapan, dan company profiles. Design Room mempunyai 5 orang staff, 2 orang sebagai Account Executive, dan 3 orang sebagai Designer. Yang mengepalai kedua bagian itu adalah Project Manager. Account Executive bertugas untuk berhubungan langsung dengan klien, sedangkan Designer bertugas menyelesaikan tugas desain yang diberikan oleh Account Executive. Project Manager mempunyai tugas mengawasi segala pekerjaan yang dilakukan baik

2 45 oleh Account Executive maupun Designer. Untuk lebih memperjelas, dapat dilihat struktur perusahaan sebagai berikut Gambar 3.1 Struktur Perusahaan Analisis Masalah yang Dihadapi Perusahaan Design Room adalah sebuah perusahaan design yang sedang dalam masa perkembangan. Jumlah desainer yang ada dapat dibilang cukup terbatas. Untuk dapat menarik minat calon klien, Design Room berusaha untuk memberikan pelayanan serta fasilitas yang terbaik, salah satunya adalah dengan melakukan pekerjaan sebaikbaiknya desain yang dihasilkan bermutu tinggi dan dapan memuaskan pelanggan, selain itu Design Room juga selalu berusaha untuk menyelesaikan semua pekerjaan yang sudah dijanjikan dengan tepat waktu, sehingga dapat menjaga kepercayaan pelanggan sesuai dengan visi dan misinya. Untuk itu Design Room melakukan pengembangan dan implementasi baik secara manual dan elektronik. Masalah yang paling sering dihadapi yaitu kegagalan untuk memenuhi tenggat waktu yang telah dijanjikan kepada pelanggan. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor. Antara lain adalah masalah waktu kerja yang tidak mencukupi, kemudian masalah

3 46 tenaga kerja yang tidak tidak mencukupi. Dan berbagai macam masalah-masalah lain seperti masalah keterbatasan komputer, kesalahan komunikasi dan lain lain. Keterlambatan dalam penyelesaian pekerjaan tersebut dirasakan sebagai suatu kelemahan di dalam lingkungan pekerjaan yang menuntut kepastian dan ketepatan waktu. Terlambatnya penyelesaian pekerjaan tersebut akan mengakibatkan bermacammacam dampak, antara lain turunnya kepercayaan pelanggan terhadap Design Room, kemudian dapat menyebabkan kerugian pada kedua belah pihak, baik pihak pelanggan maupun pihak Design Room sendiri. Jika segala penyebab keterlambatan penyelesaian pekerjaan tersebut dapat diatasi, akan dapat menambah tingkat kepuasan pelanggan serta memberikan nilai lebih atas layanan dan fasilitas yang diberikan oleh Design Room kepada pelanggannya Analisis Kebutuhan Ketepatan waktu dalam menyelesaikan suatu pekerjaan dirasakan sangat diperlukan guna meningkatkan pelayanan bagi pelanggan dan juga meningkatkan kepercayaan pelanggan kepada Design Room. Oleh karena itu Design Room merasa sangat penting untuk mengembangkan sarana untuk dapat membantu desainer menyelesaikan pekerjaannya tepat waktu. Terdapat beberapa sudut yang dapat ditinjau untuk memenuhi tuntutan ini, antara lain : - Memperbanyak desainer sehingga pekerjaan dapat diselesaikan tidak hanya oleh satu orang, namun dapat memperoleh bantuan dari orang lain. - Mengembangkan suatu aplikasi yang dapat membantu desainer untuk membuat suatu desain, sehingga desainer tidak lagi perlu untuk memeras

4 47 ide pada suatu pekerjaan yang kurang perlu, dan dapat memusatkan perhatian pada hal-hal yang lebih penting Analisis Usulan Pemecahan Masalah Setelah dilakukan analisis permasalahan terhadap sistem yang telah berjalan di Design Room, kami menyimpulkan beberapa hal antara lain, perlunya penambahan jumlah desainer untuk memenuhi kebutuhan permintaan yang cukup banyak dari para pelanggan. Kemudian dipelukan juga penambahan jumlah unit komputer, sehingga jika terjadi kerusakan terhadap komputer yang digunakan, makan desainer dapat menggunakan komputer cadangan, dan tidak akan mengganggu proses pekerjaan. Dari hasil analisis permasalahan yang ada, maka kami menawarkan solusi berupa: Pembangkitan Fraktal Menggunakan Metode Newton Raphson. Layanan berbasis windows yang dirancang dengan mempergunakan teknologi Microsoft Visual C#.NET yang dapat menghasilkan gambar abstrak secara otomatis yang nantinya diperkirakan akan dapat dipergunakan oleh para desainer sehingga meningkatkan efisiensi kerja Analisis Perangkat Lunak Yang Digunakan Setelah menganalisis permasalahan yang timbul dan menentukan solusi yang ditawarkan, maka kami memilih untuk menggunakan teknologi Microsost Visual Studio.NET 2003 dengan bahasa pemrograman C#. Pemilihan Microsoft Visual Studio.NET karena Microsoft menyediakan multiple language, di mana programmer dapat leluasa memilih bahasa pemrograman yang akan digunakan, tidak hanya terbatas pada salah satu bahasa saja. Selain itu, Microsoft

5 48 Windows merupakan Sistem Operasi yang paling berkembang dan paling banyak digunakan di dunia saat ini. Pada akhirnya, pengguna tidak akan kesulitan untuk menggunakan aplikasi ini karena dibuat berdasarkan User Interface Windows. Microsoft, dengan Microsoft Visual Studio.NET nya mempunyai bahasa pemrograman yang menggunakan prinsip Object Oriented Programming secara kental, sehingga, perubahan-perubahan dapat dilakukan dengan mudah tanpa harus memulai lagi pengembangan aplikasi dari dasar. Adapun keuntungan yang didapatkan dengan menggunakan teknologi Microsoft Visual Studio.NET dengan bahasa C# antara lain: 1. Waktu pengembangan yang relatif lebih singkat, karena didukung oleh.net Framework dan IDE yang sangat user-friendly. 2. Memudahkan perancangan dan pengembangan karena Microsoft Visual C#.NET menggunakan bahasa yang merupakan turunan dari C++, sehingga programmer yang belum mengenal Visual C#.NET dapat mempelajarinya dengan mudah. Selain itu, Visual C# juga sudah menggunakan prinsip Object Oriented Programming dengan kental, sehingga pemeliharaan maupun perubahan dapat dilakukan per modul tanpa perlu merubah keseluruhan sistem. 3.2 Perancangan Perancangan Aplikasi Aplikasi yang dirancang adalah aplikasi stand-alone, artinya tidak menggunakan koneksi terhubung baik melalui internet maupun intranet. Masing-masing komputer lokal akan memerlukan proses instalasi satu buah aplikasi.

6 49 Aplikasi dapat digunakan pada setiap komputer yang menggunakan sistem operasi minimal Microsoft Windows 9x. Untuk pengguna jaringan yang hanya mempunyai komputer dengan system operasi Windows terbatas, hasil keluaran (output) dapat menghasilkan file eksternal berupa file JPEG yang dapat digunakan pada sistem operasi manapun Perancangan Sumber Data Aplikasi pembangkitan fraktal ini tidak menggunakan database, karena data yang disimpan relatif kecil sehinggal penggunaan database hanya akan memboroskan resource. Sebagai gantinya, akan digunakan suatu file config yang dikembangan menggunakan teknologi XML. File tersebut disimpang dengan nama ColorConfig.xml. File XML tersebut berisi 256 macam warna yang akan digunakan dalam proses pembangkitan gambar fraktal. Ke 256 macam warna tersebut dapat diubah oleh user dari dalam aplikasi. Susunan file ColorConfig.xml tersebut adalah sebagai berikut : <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> (1) <configuration> (2) <colorlist> (3) <add key="001" value="0 0 0" /> (4) <add key="002" value="33 0 0" /> (5) </colorlist> (6) <configuration> (7) Bagian pertama <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> menentukan tipe encoding yang digunakan, yaitu utf-8, yang menjadi standar penulisan XML. Bagian kedua <configuration> adalah menentukan segmen / bagian konfigurasi. Segmen konfigurasi

7 50 digunakan untuk menjaga kemungkinan pengembangan. Karena pada umumnya, segmen file config XML menggunakan lebih dari satu segmen. Bagian ketiga <colorlist> merupakan bagian untuk mendaftarkan warna-warna yang akan digunakan. Bagian selanjutnya <add key="xxx" value="xx xx xx" /> adalah warna-warna yang akan digunakan. Nomor yang digunakan 001, 002 sampai 256 adalah kunci (key) urutan warna, yang harus bersifat unik, artinya tidak boleh ada dua kunci yang sama. Sedangkan nilai (value) adalah nilai RGB dari warna pada kunci tersebut. Bagian terakhir yaitu </colorlist> dan </configuration> adalah tag penutup setiap segmen Perancangan Content Aplikasi ini dirancang untuk memiliki beberapa fungsionalitas antara lain: 1. Memberikan kebebasan yang seluas-luasnya kepada user untuk melakukan inputan sesuai kehendak dan mengubah susunan warna yang bila dikehendaki, dapat dikembalikan ke kondisi awal. 2. Susunan menu yang intuitif dan mudah dipahami sehingga memudahkan first time user untuk dapat dengan cepat menguasai cara penggunaan aplikasi ini. Secara lengkap, seluruh content yang ada tergambar jelas pada gambar berikut

8 Gambar 3.2 Skema Cara Kerja Seluruh Content 51

9 52 Dalam perancangannya aplikasi dibagi-bagi menjadi beberapa modul terpisah untuk mempermudah pengembangan aplikasi, dan mempermudah koreksi apabila dalam implementasinya terjadi kesalahan baik karena tidak sesuai dengan keinginan maupun karena kerusakan program. Beberapa modul itu adalah : 1. Menu Utama Modul Menu Utama merupakan gerbang bagi user untuk dapat memasuki modul-modul yang lain. Modul ini terdiri dari 4 link menuju 4 modul lainnya, yaitu : Input Function, untuk memasukkan fungsi polinomial yang akan digunakan sebagai pembangkit fraktal dan diolah menggunakan metode Newton Raphson. Color Viewer, untuk melihat daftar warna yang digukanan dalam proses pewarnaan gambar. Windows, untuk berpindah ke window lain yang sedang aktif. About, untuk melihat data mengenai pembuat program. 2. Pengambilan Input Modul Pengambilan Input merupakan tempat bagi user untuk memasukkan fungsi polinomial yang akan digunakan dalam proses pembangkitan gambar fraktal. Modul ini terdiri dari 2 link menuju 2 modul lainnya, yaitu : o Back, untuk kembali ke Menu Utama. o Generate, untuk mulai menghasilkan gambar fraktal sesuai dengan input yang telah dimasukkan.

10 53 3. Daftar Warna Modul ini merupakan modul yang dapat digunakan user untuk melihat susunan semua warna yang akan digunakan dalam proses pembangkitan gambar fraktal. Disini user dapat mengubah (edit) setiap warna sesuai keinginan, mengembalikan susunan warna ke keadaan awal, ataupun mengacak warna. Dalam modul ini terdapat 2 link menuju 2 modul lainnya, yaitu : o Back, untuk kembali ke Menu Utama. o Edit, untuk mengubah warna sesuai keinginan dengan menampilkan Modul Ubah Warna. 4. Ubah Warna Modul ini dirancang agar user dapat merubah setiap warna sesuai keinginan atau kesukaannya masing-masing. Di modul ini terdapat 2 link yaitu : o OK, untuk menyimpan perubahan yang sudah diakukan dan kembali ke Modul Daftar Warna. o Cancel, untuk membataklan perubahan yang telah dilakukan dan kembali ke Modul Daftar Warna. 5. Tampilan Gambar Modul ini merupakan modul yang dapat digunakan user untuk melihat hasil pembangkitan fraktal dalam bentuk gambar. Di modul ini terdapat 2 link yaitu : o Close, untuk menutup window dan kembali ke modul Pengambilan Input.

11 54 o Generate, untuk menghasilkan gambar pada kotak gambar yang sudah tersedia. o Save Image, untuk menyimpan gambar yang telah dihasilkan ke dalam file eksternal dengan menampilkan kotak dialog penyimpanan Perancangan Class Bila dilihat dari konfigurasi dan susunan content yang telah dirancang diatas, dapat kita perkirakan bahwa terdapat 5 class yang nantinya saling berkomunikasi sebagai object yang masing masing independent. Class tersebut adalah: a. ConfigSettings Gambar 3.3 Perancangan Class ConfigSettings Mempunyai property - property antara lain:

12 55 o public XmlElement AppSettingsNode o public string ConfigFileName o public bool FileExists o public XmlElement Node o public string Query o public string SectionName o public XmlTextWriter Writer o public XmlAttribute XmlAttribute1 o public XmlAttribute XmlAttribute2 o public XmlDocument XmlDocument o public XmlNodeList XmlNodeList Mempunyai method-method sebagai berikut : o public ConfigSettings ConfigSettings(string ConfigFileName) - Fungsi : Menerima input nama file XML dalam bentuk string, mengecek apakah file tersebut ada, kemudian mengeset property ConfigFileName menunjuk ke file tersebut. o public ConfigSettings ConfigSettings() - Fungsi : Mengecek apakah file XML standar eksis, kemudian mengeset property ConfigFileName menunjuk file tersebut. o public void CreateConfigFile(string ConfigFileName, string sectionname) - Fungsi : Menerima input file name dan section name berupa string, kemudian membuat file XML standar dengan elemen kosong. o public void DeleteValue(string keyname)

13 56 - Fungsi : Menerima input key name berupa string, kemudian menghapus node file XML yang mempunyai key tersebut. o public string GetColorName(string number) - Fungsi : Menerima input number berupa string, mencari nama warna (color) yang mempunyai key tersebut, kemudian mengembalikan nilai nama warna yang diinginkan dalam bentuk string. o public NameValueCollection GetConfig(string SectionName) - Fungsi : Menerima input section name berupa string, mencari daftar content yang ada dalam section name tersebut, kemudian mengembalikannya dalam bentuk list (NameValueCollection). o public NameValueCollection GetConfig() - Mencari daftar content yang ada dalam section name yang telah ditentukan sebelumnya, kemudian mengembalikannya dalam bentuk list (NameValueCollection). o public string GetValue(string keyname) - Menerima input key name yang berupa string, mencari nilai dari key tersebut, kemudian mengembalikan nilai tersebut dalam bentuk string. o public XmlNodeList GetXMLNodeList(string SectionName) - menerima input section name berupa string, mencari daftar XML list yang merupakan bagian dari section tersebut, dan mengembalikan list tersebut dalam bentuk XmlNodeList. o public void SetAttribute(string keyindex, string attributename, string Value)

14 57 - Menerima input berupa key index, attribute name, dan value dalam bentuk string, kemudian menulis atribut ke dalam XML file yang ada dalam ConfigFileName. o public void SetValue(string keyname, string Value) - Menerima input berupa key name, value dalam bentuk string, mencari key name tersebut pada XML file, kemudian menyimpan value pada bagian tersebut. b. MyDraw Gambar 3.4 Perancangan Class MyDraw Mempunyai method method antara lain: o public void pixel(graphics g, Color color, int x, int y) o Fungsi : Menerima input g berupa Graphics, color berupa warna (color), x dan y dalam bentuk integer, kemudian menghasilkan output berupa titik (pixel) pada posisi (x,y) dengan warna [color] dan digambar pada bidang [g].

15 58 c. Cmplx Gambar 3.5 Perancangan Class Cmplx Mempunyai method method antara lain: o public Cmplx add(cmplx p1, Cmplx p2) - Fungsi : Menerima input berupa p1 dan p2 dalam bentuk bilangan kompleks, kemudian mengembalikan nilai hasil penjumlahan kedua bilangan kompleks tersebut. o public Cmplx add(int p)

16 59 - Fungsi : Menerima input berupa p dalam bentuk integer, menjumlahkan bilangan real pemanggil dengan [p] kemudian mengembalikannya dalam bentuk bilangan kompleks. o public Cmplx add(double p) - Fungsi : Menerima input berupa p dalam bentuk double, menjumlahkan bilangan real pemanggil dengan [p] kemudian mengembalikannya dalam bentuk bilangan kompleks. o public Cmplx add(cmplx p) - Fungsi : Menerima input berupa p dalam bentuk bilangan kompleks, menjumlahkan bilangan kompleks pemanggil dengan [p] kemudian mengembalikannya dalam bentuk bilangan kompleks o public Cmplx cube(cmplx p) - Fungsi : Menerima input berupa p dalam bentuk bilangan kompleks, kemudian mengembalikan nilai pangkat 3 dari p. o public Cmplx cube() - Fungsi : Mengembalikan nilai pangkat 3 dari bilangan kompleks pemanggil. o public Cmplx divid(cmplx p1, Cmplx p2) - Fungsi : Menerima input berupa p1 dan p2 dalam bentuk bilangan kompleks, kemudian mengembalikan nilai hasil pembagian p1 dan p2 dalam bentuk bilangan kompleks. o public Cmplx divid(cmplx p)

17 60 - Fungsi : Menerima input berupa p dalam bentuk bilangan kompleks, kemudian mengembalikan nilai hasil pembagian bilangan kompleks pemanggil dengan p dalam bentuk bilangan kompleks o public double imag() - Fungsi : Mengembalikan nilai imaginer dari bilangan kompleks pemanggil dalam bentuk double. o public double modsq() - Fungsi : Mengembalikan nilai hasil penjumlahan kuadrat bilangan imaginer dan kuadrat bilangan real dari bilangan komples pemanggil dalam bentuk double. o public Cmplx mult(cmplx p1, Cmplx p2) - Fungsi : Menerima input berupa p1 dan p2 dalam bentuk bilangan kompleks, kemudian mengembalikan nilai hasil perkalian dari p1 dan p2 tersebut. o public Cmplx mult(cmplx p) - Fungsi : Menerima input berupa p dalam bentuk bilangan kompleks, kemudian mengembalikan nilai hasil perkalian dari p dengan bilangan kompleks pemanggil. o public Cmplx mult(int p) - Fungsi : Menerima input berupa p dalam bentuk integer, kemudian mengembalikan nilai hasil perkalian dari p dengan bilangan kompleks pemanggil. o public Cmplx mult(double p)

18 61 - Fungsi : Menerima input berupa p dalam bentuk double, kemudian mengembalikan nilai hasil perkalian dari p dengan bilangan kompleks pemanggil. o public double real() - Fungsi : Mengembalikan nilai real dari bilangan kompleks pemanggil dalam bentuk double. o public void set(double x, double y) - Fungsi : Menerima input berupa x dan y dalam bentuk double, melakukan inisialisai dengan memasukkan nilai x sebagai bilangan real dan y sebagai bilangan imaginer, kemudian mengembalikannya sebagai bilangan kompleks. o public Cmplx sqr(cmplx p) - Fungsi : Menerima input berupa p dalam bentuk bilangan kompleks, kemudian mengembalikan nilai berupa kuadrat dari p. o public Cmplx sqr() - Fungsi : Mengembalikan nilai berupa kuadrat dari bilangan kompleks pemanggil. o public Cmplx subtr(cmplx p1, Cmplx p2) - Fungsi : Menerima input berupa p1 dan p2 dalam bentuk bilangan kompleks, kemudian mengembalikan nilai berupa pengurangan p1 dan p2 dalam bentuk bilangan kompleks. o public Cmplx subtr(int p)

19 62 - Fungsi : Menerima input berupa p dalam bentuk integer, kemudian mengembalikan nilai berupa pengurangan bilangan kompleks pemanggil oleh p dalam bentuk bilangan kompleks. o public Cmplx subtr(double p) - Fungsi : Menerima input berupa p dalam bentuk double, kemudian mengembalikan nilai berupa pengurangan bilangan kompleks pemanggil oleh p dalam bentuk bilangan kompleks o public Cmplx subtr(cmplx p) - Fungsi : Menerima input berupa p dalam bentuk bilangan kompleks, kemudian mengembalikan nilai berupa pengurangan bilangan kompleks pemanggil oleh p dalam bentuk bilangan kompleks. d. Constants Gambar 3.6 Perancangan Class Constants Mempunyai property property antara lain: o public string constcombobox o public string constlabel

20 63 o public string constsystemcolor o public string consttextbox e. MyForm Gambar 3.7 Perancangan Class MyForm Mempunyai method method antara lain: o protected bool CheckNumericTextBox(string strtext) - Fungsi : Menerima input berupa strtext dalam bentuk string, melakukan pengecekan apakah strtext merupakan bentuk angka yang valid, kemudian mengembalikan nilai berupa boolean, true jika strtext merupakan bilangan dan false jika strtext bukan merupakan bilangan. o protected string colornumberformat(int val)

21 64 - Fungsi : Menerima input berupa val dalam bentuk integer, kemudian memformat val dalam bentuk 3 digit dan mengembalikannya dalam bentuk string. o protected string colorformat(long val) - Fungsi : Menerima input berupa val dalam bentuk long, kemudian memformat val dalam bentuk 2 digit dan mengembalikannya dalam bentuk string. o protected string colorformat(int val) - Fungsi : Menerima input berupa val dalam bentuk long, kemudian memformat val dalam bentuk 2 digit dan mengembalikannya dalam bentuk string. o protected string colorformat(string val) - Fungsi : Menerima input berupa val dalam bentuk string, kemudian memformat val dalam bentuk 2 digit dan mengembalikannya dalam bentuk string Perancangan Statechart Diagram Statechart Diagram menggambarkan interaksi state dalam satu proses, oleh karena itu, penggambaran statechart diagram perlu dibagi menjadi dua, yaitu : a. Proses pembangkitan gambar fraktal

22 65 Gambar 3.8 Perancangan Statechart Diagram untuk proses pembangkitan gambar fraktal b. Proses pengubahan warna Gambar 3.9

23 66 Perancangan Statechart Diagram untuk proses pengubahan warna Perancangan Activity Diagram Seperti Statechart Diagram, activity diagram juga menggambarkan aliran aktivitas dalam proses tunggal, oleh karena itu, penggambarannya perlu dipisah menjadi dua bagian, yaitu : a. Proses pembangkitan gambar fraktal Gambar 3.10

24 67 Perancangan Activity Diagram untuk proses pembangkitan gambar fraktal b. Proses pengubahan warna Gambar 3.11 Perancangan Activity Diagram untuk proses pengubahan warna Perancangan Use Case Diagram Use Case Diagram pada proses pembangkitan fraktal ini digambarkan sebagai berikut :

25 68 Gambar 3.12 Use Case Diagram Perancangan Sequence Diagram Sequence Diagram pada proses pembangkitan fraktal dapat dibagi menjadi 2 proses utama, yaitu : a. Proses pembangkitan gambar fraktal

26 69 Gambar 3.13 Sequence Diagram Proses Pembangkitan Gambar Fraktal b. Proses pengubahan warna Gambar 3.14 Sequence Diagram Proses Pengubahan Warna

27 Perancangan Layar Sama seperti perencanaan content yang harus direncanakan secara hati-hati, demikian juga perencanaan layar (User Interface) harus pula direncanakan dengan baik sehingga dapat memudahkan penggunanya. Terdapat 3 menu utama, yaitu Layar Utama, Layar Input, dan Layar Tampilan Warna. Penjelasannya dapat dilihat seperti di bawah ini : a. Perancangan Layar Menu Utama Gambar 3.15 Perancangan Layar Utama Dari Layar Menu Utama, user akan dapat memilih 3 menu yang sudah tersedia, yaitu Menu, Tools, dan Help. Masing-masing menu mempunyai sub menu yaitu : - Menu mempunyai sub menu Input dan Exit. - Tools mempunyai sub menu Color View.

28 71 - Windows akan mempunyai sub menu semua window yang dibuka. - Help mempunyai sub menu Fractal Generator Help dan About Fractal Generator. Isi dari masing-masing menu akan dijelaskan pada bagian selanjutnya. b. Perancangan Layar Input Gambar 3.16 Perancangan Layar Input 1 Gambar 3.17 Perancangan Layar Input 2 Layar input dapat diakses melalui Menu Input. Dalam layar input, user pertama-tama akan memilih jumlah pangkat tertinggi dari fungsi polinomial yang akan dimasukkan. Pangkat tertinggi dibatasi sampai dengan 6 karena keterbatasan layar, jumlah pangkat 6 dianggap sudah cukup serta jumlah pangkat lebih dari 6 dapat mengakibatkan layar terpotong pada resolusi rendah. Setelah

29 72 menekan tombol Go!, maka user dapat memasukkan angka-angka pada tempat yang telah tersedia. Untuk mengulang pemilihan jumlah pangkat tertinggi, dapat digunakan tombol Back, sedangkan tombol Create Image digunakan untuk memunculkan layar grafik, dimana gambar fraktal akan dihasilkan. c. Perancangan Layar Gambar Gambar 3.18 Perancangan Layar Grafik Layar Gambar adalah layar yang menghasilkan gambar dari proses pembangkitan fraktal. Gambar akan ditampilkan dengan ukuran 320 x 320 piksel. Ukuran 320 x 320 piksel digunakan karena ukuran ini termasuk dalam resolusi standar

30 73 dalam Windows. Dari Layar Gambar, user dapat menekan tombol Close untuk menutup layar. Sedangkan penekanan pada tombol Save Image akan membuka kotak dialog standar windows untuk melakukan penyimpanan file gambar yang telah dihasilkan. Gambar tersebut akan disimpan dengan format JPEG. d. Perancangan Layar Tampilan Warna Layar 3.19 Perancangan Layar Tampilan Warna Layar Tampilan Warna dapat diakses melalui menu Tools Color View. Dalam menu ini akan ditampilkan seluruh 256 warna yang digunakan dalam pembangkitan gambar fraktal. Penggunaan 256 warna dianggap sesuai karena : Warna yang ditampilkan pada setiap titik/ piksel didapat dari banyaknya jumlah iterasi. Jika

31 74 digunakan jumlah warna lebih dari 256, misalnya 16 juta warna, maka warna-warna yang bernomor akhir hampir tidak mungkin keluar, karena jumlah iterasi sangat terbatas, sehingga jumlah 16 juta warna itu akan sia-sia. Untuk menutup layar ini, dapat digunakan tombol Close. Tombol Edit digunakan untuk menampilkan layar Ubah Warna yang merupakan layar untuk mengubah warna tertentu sesuai keinginan, tombol Restore digunakan untuk mengembalikan susunan warna ke keadaan semula. Sedangkan tombol Randomize digunakan untuk mengacak warna. e. Perancangan Layar Pengubahan Warna Gambar 3.20 Perancangan Layar Pengubahan Warna Layar pengubahan warna digunakan untuk mengubah warna yang dipilih pada Layar Tampilan Warna. Tombol OK digunakan untuk menyimpan perubahan serta keluar dari Layar Pengubahan Warna, sedangkan tombol Cancel digunakan untuk keluar dari Layar Pengubahan Warna tanpa menyimpan perubahan yang terjadi. Tombol yang berwarna-warni digunakan untuk membuka kotak dialog warna standar Windows (Color Picker) yang dapat digunakan untuk memilih warna yang dikehendaki.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. digunakan, kemudian dilanjutkan dengan rancangan sistem aplikasi berupa cetak biru

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. digunakan, kemudian dilanjutkan dengan rancangan sistem aplikasi berupa cetak biru BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Pada Bab 3 ini akan dijelaskan mengenai proses perancangan program aplikasi Fractal Batik, diantaranya adalah analisis mengenai kebutuhan sistem yang akan digunakan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. oleh sistem untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Berikut ini adalah gambaran umum

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. oleh sistem untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Berikut ini adalah gambaran umum BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem ini yaitu mengenai tahapan proses yang dibutuhkan oleh sistem untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Berikut

Lebih terperinci

Bab I Pengenalan Visual BASIC

Bab I Pengenalan Visual BASIC Bab I Pengenalan Visual BASIC 1. Pendahuluan Visual BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi dalam Microsoft

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris berasal dari kata computer yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris dari kata computer yang berarti menghitung. Dapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1. Spesifikasi Rumusan Rancangan Program aplikasi ini terdiri dari 2 bagian, bagian input data dan bagian analisis data. Bagian Input Data: pada bagian ini user akan diminta

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS 29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian

Lebih terperinci

BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0

BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0 BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0 Pembuatan program dalam Visual Basic berbeda dengan pembuatan program-program DOS atau pemrograman yang bersifat konvensional. Dalam Visual Basic, pembuatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM Dari hasil perancangan yang dilakukan oleh penulis, pada bab ini disajikan implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan spesifikasi sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Program Aplikasi Program aplikasi merupakan suatu bentuk rancangan program yang dibuat sedemikian rupa dalam mencapai suatu tujuan tertentu dengan mengikuti prosedur serta memiliki

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai analisis sistem informasi rental mobil

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai analisis sistem informasi rental mobil BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai analisis sistem informasi rental mobil di ABC Putra Mandiri yang sedang berjalan. Adapun

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. menentukan dan mengungkapkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem terbagi menjadi

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. menentukan dan mengungkapkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem terbagi menjadi BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3. Analisis Kebutuhan Sistem Hal pertama yang perlu dilakukan dalam analisis kebutuhan sistem adalah menentukan dan mengungkapkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem terbagi

Lebih terperinci

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 Apa itu Visual Basic? Kata Visual menunjukkan cara yang digunakan untuk membuat Graphical User Interface (GUI). Dengan cara ini Anda tidak lagi menuliskan instruksi pemrograman

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Untuk mengetahui manfaat dari aplikasi backup dan restore ini, perlu dilakukan suatu implementasi. Implementasi yang benar dan tepat sasaran memerlukan pula ketersediaan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) b. Memory DDR 512MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) b. Memory DDR 512MB 115 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING 4.1. Implementasi 4.1.1. Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) Perkiraan piranti keras atau hardware yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain :

Lebih terperinci

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN PROGRAM

BAB III PERANCANGAN PROGRAM BAB III PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Aplikasi 3.1.1 Requirement Spesification 1. Program dibuat menggunakan Microsoft Visual Studio 2005. 2. Metode yang digunakan pada proses kriptografi

Lebih terperinci

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0 MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0 Visual Basic (VB) pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan, BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan objek penelitian pada Qwords.com perusahaan penyedia jasa layanan Web Hosting (Web Hosting Provider) yang melayani registrasi

Lebih terperinci

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN... HALAMAN PENGESAHAN... MOTTO DAN PERSEMBAHAN... RINGKASAN... KATA PENGANTAR...

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN... HALAMAN PENGESAHAN... MOTTO DAN PERSEMBAHAN... RINGKASAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN... HALAMAN PENGESAHAN... MOTTO DAN PERSEMBAHAN... RINGKASAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN...

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Tahap yang perlu dilakukan sebelum mengembangkan suatu sistem ialah menganalisis sistem yang sedang berjalan kemudian mencari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA Dalam bab ini akan diuraikan implementasi program berdasarkan desain yang telah dibuat. 4.1. Kebutuhan Sistem Untuk dapat menjalankan program VoIP ini diperlukan kebutuhankebutuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer dewasa ini memungkinkan disimpannya data dalam bentuk file dalam jumlah yang besar karena adanya media penyimpanan data yang memiliki

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. adalah analisis mengenai analisis dokumen, analisis posedur dan analisis proses.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. adalah analisis mengenai analisis dokumen, analisis posedur dan analisis proses. 59 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai Analisis Sistem Informasi Rental Mobil Di CV tasya Lacaden yang sedang berjalan. Adapun

Lebih terperinci

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan 1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk melaksanakan dan menyelesaikan sesuatu hasil studi. Dalam hal ini dikemukakan beberapa teori yang berkaitan dengan masalah yang akan dibahas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses analisa perangkat lunak dan perancangan atau desain perangkat lunak.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses analisa perangkat lunak dan perancangan atau desain perangkat lunak. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses analisa perangkat lunak dan perancangan atau desain perangkat lunak. 3.1 ANALISA SISTEM Analisa aplikasi ini meliputi 3 (tiga)

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Struktur Menu Program aplikasi kriptografi yang dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya. Bentuk struktur menu program aplikasi kriptografi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi Pada tahap ini merupakan langkah dimana setelah perancangan, pembangunan, dan pengujian maka tahap selanjutnya yaitu mengimplementasikan sebuah

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Perancangan Program 3.1.1 Struktur Program Input yang diperlukan program berupa data inventori. Data inventori yang dibutuhkan di sini meliputi ID barang, nama barang,

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Untuk memulai membangun suatu program aplikasi berupa aplikasi mengenai kamus digital istilah bidang IT, penulis terlebih dahulu merencanakan alur kerja berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Masalah Mini market adalah sebuah toko yang menjual segala macam barang dan makanan, seperti perlengkapan rumah sehari hari dan juga makanan pokok. Berbeda

Lebih terperinci

Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan

Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan dengan urutan waktu dan memiliki pola kerja yang tetap yang telah ditentukan. Tujuan dari prosedur ini adalah sebagai

Lebih terperinci

TABEL DATABASE TABEL - KODE BARANG TOKO INFOMART BARANG - NAMA BARANG - HARGA

TABEL DATABASE TABEL - KODE BARANG TOKO INFOMART BARANG - NAMA BARANG - HARGA TABEL Dalam pembuatan database, data yang pertama dibuat adalah tabel. Tabel merupakan kumpulan data yang tersusun menurut aturan tertentu dan merupakan komponen utama pada database. Table disusun dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Hasil dari Sistem Informasi Akuntansi Persediaan dan Harga Pokok Penjualan Produk Menggunakan Metode Perpetual Pada PT. Sinarmas yang dibangun dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi Sistem Pencatatan MOM (Minutes Of Meeting) dan Scheduling Menggunakan Mobile Programming, tahap pertama

Lebih terperinci

Perancangan CASE Tools Untuk Mendesain. Conceptual Data Model dan Physical Data Model. Dengan Pendekatan Berorientasi Objek SKRIPSI.

Perancangan CASE Tools Untuk Mendesain. Conceptual Data Model dan Physical Data Model. Dengan Pendekatan Berorientasi Objek SKRIPSI. Perancangan CASE Tools Untuk Mendesain Conceptual Data Model dan Physical Data Model Dengan Pendekatan Berorientasi Objek SKRIPSI Oleh: Stephanie Dewi Sugiharto 1000835770 Chandra 1000836400 Hendri Heriyanto

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi desktop berbasis komputer menggunakan bahasa pemrograman VB.NET yang diberi nama Aplikasi virtual

Lebih terperinci

Gambar 4-1. Use Case Diagram

Gambar 4-1. Use Case Diagram BAB 4. PERANCANGAN Perancangan adalah satu langkah untuk memberikan gambaran secara umum kepada manusia atau pengguna tentang sistem yang diusulkan. Perancangan sistem atau desain secara umum mendefenisikan

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI. operasi Linux Fedora Core 4 dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI. operasi Linux Fedora Core 4 dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. 68 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Perancangan Sistem Network monitoring ini, pada bagian aplikasi server dibuat dalam sistem operasi Linux Fedora Core 4 dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Program Aplikasi Program adalah kombinasi yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Perencanaan 3.1.1 Sejarah Umum Perusahaan CV Madrhos merupakan salah satu perusahaan yang bergerak di bidang kosmetik, khususnya memproduksi bedak dengan merk Trisna

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Program Algoritma Genetika dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip dan sifatsifat dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya,

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM 5.1. Pengujian Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga 38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Perancangan program cutting stock problem solver tergolong program dengan struktur yang sederhana dengan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Teknologi komputer sesungguhnya telah banyak merubah sistem tata kerja yang digunakan oleh manusia yang bergerak di bidang informasi. Istilah komputer mempunyai

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. penyelesaian hasil utama. Analisis sistem perangkat lunak adalah dokumen. komputer yang akan mengimplementasikan sistem.

BAB III METODE PENELITIAN. penyelesaian hasil utama. Analisis sistem perangkat lunak adalah dokumen. komputer yang akan mengimplementasikan sistem. BAB III METODE PENELITIAN Pada desain sistem berbasis komputer, analisis memegang peranan yang penting dalam membuat rincian sistem baru. Analisis perangkat lunak merupakan langkah pemahaman persoalan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Perusahaan 3.1.1 Sejarah Umum Perusahaan NIKO FURNITURE adalah perusahaan swasta, yang didirikan pada tahun 2000. Perusahaan ini bergerak dalam bidang

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Dalam perancangan dan penyusunan aplikasi ini, digunakan metoda siklus pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam tahapan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Optimation dengan rancangan layar sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Optimation dengan rancangan layar sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rancangan Layar Berdasarkan usulan pemecahan masalah pada bab 3 di atas, maka akan dibuatkan sebuah alat bantu (aplikasi) bernama Analysis and File Tuning Optimation

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Aplikasi Program aplikasi motion detection yang akan dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya yaitu sub menu file,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Tampilan Hasil Setelah melalui proses perancangan, maka diperoleh hasil aplikasi berbasis Visual Studio dengan tampilan seperti berikut. 1. Tampilan Form Login Sebagai pengaman

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Toko Buku Family merupakan sebuah toko yang menjual buku-buku

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Toko Buku Family merupakan sebuah toko yang menjual buku-buku BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Toko Buku Family merupakan sebuah toko yang menjual buku-buku pelajaran. Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai Analisis Sistem

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN DELPHI 7.0

PEMROGRAMAN DELPHI 7.0 PEMROGRAMAN DELPHI 7.0 Delphi merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi berbasis Windows. Delphi digolongkan ke dalam bahasa pemrograman visual yang menitik beratkan pada pemrograman berorientasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN. yang jelas untuk perbaikan ataupun pengembangan dari suatu sistem.

BAB III ANALISA DAN DESAIN. yang jelas untuk perbaikan ataupun pengembangan dari suatu sistem. 27 BAB III ANALISA DAN DESAIN Analisis sistem digunakan untuk melakukan penguraian terhadap suatu sistem informasi secara nyata yang bertujuan untuk melakukan identifikasi terhadap masalah yang mungkin

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Bab keempat ini berisi penjelasan analisis dan perancangan perangkat lunak yang dibangun dalam tugas akhir ini. Analisis perangkat lunak meliputi deskripsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK 4.1 Analisis Sistem Berdasarkan hasil survey dan analisa yang dilakukan pada perpustakaan PT. Garudafood, permasalahan yang ada dalam perusahaan adalah proses transaksi peminjaman

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. perancangan dan pembuatan akan dibahas dalam bab 3 ini, sedangkan tahap

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. perancangan dan pembuatan akan dibahas dalam bab 3 ini, sedangkan tahap BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential (waterfall). Metode ini menggunakan beberapa tahapan yaitu analisis, perancangan, pengkodean/pembuatan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Latar Belakang Universitas 3.1.1 Sejarah Universitas Pada mulanya BINUS UNIVERSITY merupakan tempat computer training untuk jangka waktu pendek dinamakan Modern

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Kebutuhan Implementasi Tahap implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem dan dapat dipandang sebagai suatu usaha dalam mewujudkan sistem yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Dalam pembuatan program aplikasi ini digunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut: 1) Processor : Pentium IV 2.80

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat diartikan sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi komputer adalah suatu pekerjaan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu implementasi sistem tersebut dan juga evaluasi dari implementasi sistem untuk mengetahui

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Dalam tahap ini membahas tentang perancangan aplikasi yang penulis rencanakan, yaitu sebuah aplikasi yang bertujuan memberikan layanan absensi Sekolah

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis meliputi analisis

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis meliputi analisis BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras dan piranti lunak sebagai berikut : Spesifikasi

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Dalam perancangan dan pengimplementasian perangkat lunak diperlukan perancangan sistem terlebih dahulu yang bertujuan untuk memberikan gambaran kepada pengguna tentang

Lebih terperinci

Sebelum kita membahas tentang Microsoft Access ada baiknya jika kita terlebih dahulu mengetahui apa yang dimaksud dengan database.

Sebelum kita membahas tentang Microsoft Access ada baiknya jika kita terlebih dahulu mengetahui apa yang dimaksud dengan database. A. Pengertian Database dan Microsoft Access 1. Database Sebelum kita membahas tentang Microsoft Access ada baiknya jika kita terlebih dahulu mengetahui apa yang dimaksud dengan database. Database adalah

Lebih terperinci

Pembuatan Use Case Diagram, misalkan spt ini :

Pembuatan Use Case Diagram, misalkan spt ini : Petunjuk pembuatan argouml 1. Jalankan ArgoUML dan terlihat tampilan sbb : A. Navigasi pane (kiri atas) tempat semua obyek yang telah dibuat B. Editing pane (kanan atas) diagram yang telah dibuat C. To

Lebih terperinci

KSI B ~ M.S. WULANDARI

KSI B ~ M.S. WULANDARI 1 MODUL I : TABEL Microsoft Access adalah perangkat lunak database management system (DBMS). Database dalam Microsoft Access dapat terdiri atas satu atau beberapa tabel, query, form, report, makro, dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil 1. Tampilan Menu Utama Pada Halaman Menu Utama Sistem Informasi Geografis ini sebagai halaman pertama kali saat aplikasi ini dijalankan, halaman ini berisi

Lebih terperinci

KOMPUTER APLIKASI BISNIS

KOMPUTER APLIKASI BISNIS PANDUAN PERKULIAHAN KOMPUTER APLIKASI BISNIS Dengan Menggunakan Microsoft Access 2007 SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI STIE SEBELAS APRIL SUMEDANG MEMBUAT APLIKASI PENJUALAN SEDERHANA DENGAN MICROSOFT ACCESS

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROGRAM. struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta

PERANCANGAN PROGRAM. struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM 4. Perancangan Program Dalam perancangan program aplikasi ini, terlebih dahulu dibuat rancangan struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Rancangan 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan pada saat implementasi program aplikasi adalah : 1. Sistem Operasi

Lebih terperinci

Gambar 4.37 Layar Untuk Pembuatan Kolom

Gambar 4.37 Layar Untuk Pembuatan Kolom 154 4. Langkah berikutnya, user dapat menambahkan kolom pada tabel tersebut dengan menekan tombol Add Column. User mendesripsikan nama, tipe data, serta ukuran tipe data dari kolom tersebut. User juga

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Hal pertama yang perlu dilakukan dalam analisis kebutuhan sistem adalah menentukan dan mengungkapkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisa Sistem yang sedang berjalan Dalam pembahasan analisa sistem yang berjalan diperusahaan CV. Bina Sarana Mandiri sudah terkomputerisasi tetapi belum maksimal

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan tahap analisis untuk menguji tingkat kelayakan terhadap proses perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. mampu memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen ataupun prosedur yang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. mampu memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen ataupun prosedur yang BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis terhadap sistem yang berjalan dimaksudkan untuk mempelajari terhadap suatu sistem yang sedang dijalanakan oleh suatu organisasi,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem yang berjalan Kota medan memiliki jumlah penduduk yang tidak sedikit, dimana mayoritas penduduk kota Medan sekarang ialah Suku Jawa, Melayu dan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Sebelum merancang suatu sistem, ada baiknya terlebih dahulu menganalisis sistem yang sedang berjalan di Distro yang akan dibangun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 18 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISIS 3.1.1 Browser History Browser history adalah salah satu fasilitas dari sekian banyak fasilitas yang dimiliki oleh aplikasi browser. Fungsi dari browser

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan untuk 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang masalah Perkembangan multimedia dalam era sekarang ini meningkat dengan pesatnya, beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI Perancangan program aplikasi ini menjelaskan definisi perancangan software yang di ambil dari berbagai sumber, permasalahan yang dihadapi sebelum program aplikasi ini

Lebih terperinci

MODUL X DATABASE VB. Modul Praktikum Bahasa Pemrograman Visual (BPV)

MODUL X DATABASE VB. Modul Praktikum Bahasa Pemrograman Visual (BPV) MODUL X DATABASE VB A. Tujuan 1. Memahami dan menerapkan operasi-operasi database. 2. Memahami langkah pembuatan aplikasi database. 3. Memahami konfigurasi data source. 4. Memahami pembuatan Table Adapter.

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Bab keempat ini berisi penjelasan analisis dan perancangan perangkat lunak yang dibangun dalam tugas akhir ini. Analisis perangkat lunak meliputi deskripsi

Lebih terperinci