BAB III PERANCANGAN SIMULASI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III PERANCANGAN SIMULASI"

Transkripsi

1 BAB III PERANCANGAN SIMULASI 3.1. Batasan dan Karakteristik Modifikasi LZW Dalam pembuatan simulasi dengan menggunakan tehnik modifikasi LZW (Lempel, Ziv, and Welch) ini, penulis menggunakan beberapa class java yang nantinya akan diaplikasikan pada simulator J2ME (Java 2 Micro Edition). Simulasi yang digunakan pada tugas akhir ini mempunyai beberapa kriteria di bawah ini : 1. Simulasi ini dibuat dengan menggunakan J2ME WTK (Wireless Tool Kit) versi Simulasi ini hanya dapat berjalan jika emulator mempunyai konfigurasi minimal CLDC versi 1.0 dan MIDP 2.0 yang keduanya didefinisikan oleh SunMicrosystem 3. Simulasi ini hanya akan berjalan apabila pada emulator sudah terdapat program penerimaan dan pengiriman SMS serta beberapa class java yang diperlukan. 4. Besarnya kompresi dari tehnik ini tidak selalu tetap tergantung pada banyaknya huruf pada suatu kata yang akan dikirimkan. 5. Simulasi ini menggunakan dictionary static, maka dari itu dictionary harus selalu diperbaharui supaya perbendaharaan objek yang dapat dipakai pada tehnik ini juga semakin banyak. 6. Kapasitas dari dictionary static tersebut sebanyak , maka dari itu pengguna tidak perlu merasa khawatir akan kehabisan memori untuk menyimpan objek yang baru. Dengan kriteria diatas maka proses perancangan simulasi modifikasi LZW dapat dilakukan. Pembahasan mengenai definisi objek pada dictionary akan dilakukan pada bab selanjutnya. 10

2 Pemilihan Dictionary Technique LZW LZW sebenarnya bukan merupakan merupakan satu-satunya algoritma dalam dictionary techniques yang dapat digunakan untuk kompresi data. Tetapi setelah melalui beberapa pertimbangan maka diputuskan untuk mencoba performansi dari Dictionary Techniques LZW untuk kompresi SMS (Short Message Services). Pertimbangan-pertimbangan itu adalah sebagai berikut : 1. LZW merupakan tehnik dictionary yang terbaru, dan merupakan pengembangan dari tehnik-tehnik sebelumnya sehingga lebih mudah untuk diaplikasikan dalam bahasa pemrograman khususnya Java. 2. Dictionary Techniques LZW merupakan tehnik dictionary yang sangat bagus digunakan untuk kompresi terutama untuk kompresi data yang sangat besar, maka dari itu penulis ingin menguji performansinya jika digunakan untuk mengompresi data yang kecil seperti SMS Pemilihan J2ME J2ME dipilih sebagai platform untuk mengimplementasikan tehnik ini dengan beberapa pertimbangan sebagai berikut : 1. J2ME adalah sebuah teknologi yang telah banyak digunakan dalam pengembangan aplikasi pada ponsel dewasa ini, mulai dari aplikasi permainan sampai pada aplikasi pendukung yang lebih besar. 2. Tool yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi yang berbasis pada J2ME bersifat gratis dan mudah didapatkan, yaitu J2ME WTK versi Adanya dukungan komunitas J2ME yang cukup besar dan adanya dokumentasi J2ME yang cukup lengkap sehingga memudahkan pembangunan aplikasi yang berbasis pada J2ME Sistem Modifikasi LZW Simulasi LZW ini dibangun secara langsung dengan menggunakan J2ME WTK versi 2.2. Toolkit ini digunakan oleh penulis sebagai platform Java 2 Micro Edition untuk proses pengembangan simulasi dari awal sampai akhir.. 11

3 Sistem modifikasi dictionary techniques LZW akan digambarkan secara menyeluruh dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language) yang akan dibagi menjadi dua bagian yaitu UML untuk SendSMS dan UML untuk TerimaSMS UML untuk SendSMS Sistem secara keseluruhan dari SendSMS secara sederhana akan digambarkan dalam suatu use case diagram dimana bagian detail dari proses dapat dilihat dalam sequence diagram dan dalam activity diagram. Untuk class java, method, serta atribut yang akan dipakai dapat dilihat dari class diagram dalam UML ini Use Case Diagram SendSMS SendSMS User PhoneInput KirimSMS ParsingKata DictTable ParsingHuruf Gambar III - 1 Use Case SendSMS Dari use case diagram diatas terlihat bahwa terdapat beberapa class yang diperlukan sebelum SMS dikirim ke penerima. Class-class tersebut antara lain : 1. SendSMS, digunakan untuk mengirim pesan ke suatu nomor tujuan dengan menggunakan port yang telah ditentukan sebelumnya. 12

4 2. PhoneInput, adalah suatu class yang berfungsi untuk menyediakan method TextField yang dapat kita gunakan untuk menuliskan pesan dalam simulator yang nantinya akan dipakai sebagai masukan untuk program ParsingKata. 3. ParsingKata, merupakan class utama dalam program kompresi. Class ini mengambil input dari kalimat yang kita ketikkan pada TextField di program PhoneInput kemudian mengubahnya menjadi kata-kata dimana setiap kata tersebut disimpan dalam suatu array sebagai masukan untuk program ParsingHuruf. 4. ParsingHuruf, adalah suatu class dimana kalimat yang telah diparsing menjadi kata akan diparsing lagi menjadi huruf. Pada class ini juga terdapat method untuk membandingkan setiap huruf yang didapat dengan kombinasi huruf yang terdapat pada class DictTable. Jika kombinasi huruf yang dibandingkan ada pada class DictTable, maka method huruf yang terdapat dalam class ini akan mengembalikan nilai berupa indeks dari kata tersebut. Jika kombinasi huruf yang dibandingkan tidak ada, maka indeks yang dikembalikan akan bernilai DictTable, adalah suatu class yang menyimpan objek yang telah disimpan sebelumnya dan digunakan sebagai pembandingkan dalam class ParsingHuruf. Keterangan bagaimana proses yang terjadi pada class-class diatas dapat dilihat dalam diagram-diagram UML selanjutnya. 13

5 Sequence Diagram SendSMS : ParsingHuruf : Dict Table : ParsingKata : PhoneInput : SendSMS input dari emulator kata yang telah diparsing huruf yang telah diparsing bandingkan dengan dict hasil pembandingan dengan dict return 0 jika kata tidak ada angka hasil perbandingan deretan angka String dari deretan angka tersebut Gambar III - 2 Sequence Diagram SendSMS Pada diagram ini dijelaskan tentang perpindahan data, serta input dan output dari masing-masing class dalam SendSMS. 14

6 Collaboration Diagram SendSMS : Dict Table 5: hasil pembandingan dengan dict 6: return 0 jika kata tidak ada 7: angka hasil perbandingan : ParsingKata 3: huruf yang telah diparsing 4: bandingkan dengan dict 2: kata yang telah diparsing 1: input dari emulator 8: deretan angka : ParsingHuruf 9: String dari deretan angka tersebut : PhoneInput : SendSMS Gambar III - 3 Collaboration Diagram SendSMS Collaboration diagram merupakan pengembangan dari sequence diagram. Pada diagram ini, selain diperlihatkan input dan output dari class-class pada SendSMS, juga diperlihatkan bagaimana urutan pengerjaan dari mulai input awal yang kita masukkan lewat simulator sampai output akhir yang nantinya akan dikirimkan melalui class SendSMS ke penerima Activity Diagram SendSMS Activity diagram adalah suatu diagram yang menjelaskan tentang proses dari suatu bagian dari awal sampai akhir. Pada diagram ini akan dibahas secara detail tentang bagaimana program tersebut dapat berjalan. Activity diagram untuk SendSMS akan dibagi menjadi dua yaitu Compressi dan SendSMS. Dibawah ini activity diagram untuk SendSMS. 15

7 Start Input dari emulator compressi output compressi simpan dalam short Ubah ke string kirim End Gambar III - 4 Activity Diagram SendSMS Diagram ini menjelaskan langkah-langkah yang terjadi dalam proses SendSMS. Penjelasannya sebagai berikut : 1. Menjalankan emulator (diwakilkan dengan tombol start) 2. Memasukkan input text yang kita inginkan lewat simulator tersebut 3. Input yang telah kita masukkan tadi akan mengalami proses kompresi yang proses detailnya akan dijelaskan dalam activity diagram Compess 4. Hasil dari proses kompresi, yaitu deretan angka, disimpan dalam suatu variabel short. Hal ini karena variabel keluaran dari program ParsingKata adalah short, sehingga variabel penampung dalam program PhoneInput juga harus short. 5. Variabel short tadi harus diubah kedalam bentuk string. Alasannya karena metode value of yang digunakan untuk mengambil nilai dari variabel penampung tersebut hanya bisa menerima atribut string. Jika yang 16

8 dikirimkan bukan string, maka penerima akan menerima hash code dan bukan input yang kita inginkan. 6. Mengirimkan deretan angka yang sudah diubah bentuknya ke dalam string. 7. Aktifitas dalam blok SendSMS telah selesai (diwakilkan dengan tanda End) Sekarang kita akan bahas aktifitas apa saja yang terjadi di dalam blok Compressi. Start input kalimat dari TextBox Lakukan Parsing kata Lakukan parsing huruf Cocokkan tiap huruf yang didapat dengan dictionary Return 0 Keluarkan angka hasil perbandingan dengan dictionary dalam file penampung short Ubah angka tersebut kedalam bentuk bit Untuk bit yang genap : geser byte ke kanan sebanyak 8 Untuk bit yang ganjil : kurangi byte dengan byte pertama yang digeser ke kiri sebanyak 8 Mas ukan ke SendSMS Gambar III - 5 Activity Diagram Compressi 17

9 Aktifitas yang terjadi di dalam blok Compressi adalah sebagai berikut : 1. Menjalankan emulator (diwakilkan dengan tombol Start) 2. Mengambil input kalimat dari TextField 3. Kalimat tadi kemudian mengalami proses parsing kata ketika dimasukkan ke program ParsingKata kemudian disimpan dalam suatu array. 4. Program Parsinghuruf yang dipanggil dalam program ParsingKata bertugas untuk memarsing kata yang ada dalam array menjadi huruf. 5. Kemudian kombinasi huruf tersebut dibandingkan dengan dictionary yang ada dalam program DictTable yang dipanggil dalam program ParsingHuruf. 6. Setelah itu terdapat dua buah kemungkinan. Yang pertama adalah kata tersebut tidak ada dalam dictionary sehingga program akan mengeluarkan nilai Kemungkinan kedua adalah kata tersebut ada dalam dictionary, maka program akan mengeluarkan indeks nilai sesuai dengan nilai yang ada dalam dictionary. 8. Karena nilai tersebut masih dalam bentuk integer, maka kita harus mengubahnya dalam bentuk bit sehingga kita bisa melakukan operator right-shift (>>>) dan left-shift (<<). 9. Kemudian dibuat sebuah bit yang disebut bit kedua (metode ini juga dipakai pada bit-bit genap) yang nilainya didapat dari nilai bit asli yang mengalami pergeseran ke kanan sebanyak 8 bit. 10. Untuk nilai bit yang pertama (metode ini juga dipakai pada bit-bit ganjil) didapat dari nilai bit asli yang dikurangi dengan nilai bit pertama yang digeser ke kanan sebanyak 8 bit. 11. Kemudian nilai tersebut akan menjadi input untuk program PhoneInput yang aktifitasnya telah dijelaskan pada activity diagram diatas. 18

10 Class Diagram SendSMS SendSMS display : Display cmexit, cmok : Command form : PhoneInput tbclip : TextBox public SendSMS() public void startapp() public void pauseapp() public void destroyapp() public void commandaction() public void exitmidlet() PhoneInput display : Display cmsend, cmcancel, cmexit : Command tfphone : TextField midlet : SendSMS msg : String itemcancel, itemsend, itemexit : StringItem al : Alert adr : String smsport : String m : short[ ] s : String public PhoneInput() public void itemstatechange() public void commandaction() public void run() ParsingKata kata : String[ ] katabaru : String[ ] j, l, i, m : int kalimat : String b : short [ ] temp : String z : byte [ ] baru : short [ ] public static short [ ] parser() Dict Table dict : Vector ParsingHuruf sisa : StringBuffer ketemu : boolean i, j : int dict : Vector temp, temp2 : String hasil : String public static int huruf() exception e MIDlet public static Vector getdict() Gambar III - 6 Diagram Class SendSMS Diagram class diatas menunjukkan class-class yang digunakan dalam SendSMS beserta dengan class-class, method, serta atribut-atribut dalam Java. : menunjukkan class Java, attribut dan operation yang dimiliki oleh class Java. Kolom pertama menunjukkan nama class Java, kolom kedua menunjukkan attribut, dan kolom ketiga menunjukkan method dari class Java. Kolom attribut dan method dari class Java yang dikosongkan tidak menunjukkan tidak adanya attribut dan operation dari class Java. 19

11 Penjelasan dari attribut dan operation dari class Java tersebut di atas dapat dilihat dibagian lampiran. Class Java yang disebutkan di atas juga menggunakan beberapa package dan mewariskan beberapa class yang sudah didefinisikan di dalam J2ME UML untuk TerimaSMS Seperti UML untuk SendSMS, UML untuk TerimaSMS juga mempunyai beberapa diagram seperti diagram pada SendSMS. Diagram-diagram itu adalah sebagai dijelaskan di bawah ini Use Case Diagram TerimaSMS Output Compressi (from Use Cases) Decompress (from Use Cases) TerimaSMS (from Use Cases) user DictTable (from Use Cases) Gambar III - 7 Use Case TerimaSMS Dari use case diagram diatas terlihat bahwa terdapat beberapa class yang diperlukan pada saat penerima menerima SMS. Class-class tersebut antara lain : 1. Decompress, merupakan class yang mengubah deretan huruf yang diterima pada class TerimaSMS menjadi kalimat asal. Pada class ini pula dipanggil class DictTable yang menyimpan objek yang akan digunakan sebagai pembanding. Untuk proses detail yang terjadi pada class ini akan ditunjukkan pada activity diagram. 20

12 2. TerimaSMS, merupakan class utama pada penerimaan SMS. Pada class ini output dari SendSMS akan diterima dan output dari program dekompresi akan ditampilkan kepada penerima. 3. DictTable, adalah suatu class yang menyimpan objek yang telah disimpan sebelumnya dan digunakan sebagai pembanding. Keterangan bagaimana proses yang terjadi pada class-class diatas dapat dilihat dalam diagram-diagram UML selanjutnya Sequence Diagram TerimaSMS : Decompress : DictTable : TerimaSMS input dari TerimaSMS bandingkan dengan dict kata hasil perbandingan kalimat asli Gambar III - 8 Sequence Diagram TerimaSMS Pada diagram ini dijelaskan tentang perpindahan data, serta input dan output dari masing-masing class dalam TerimaSMS. 21

13 Collaboration Diagram TerimaSMS 2: bandingkan dengan dict : Decompress : DictTable 3: kata hasil perbandingan 1: input dari TerimaSMS 4: kalimat asli : TerimaSMS Gambar III - 9 Collaboration Diagram TerimaSMS Collaboration diagram merupakan pengembangan dari sequence diagram. Pada diagram ini, selain diperlihatkan input dan output dari class-class pada TerimaSMS, juga diperlihatkan bagaimana urutan pengerjaan dari mulai input dari pengirim sampai dengan pengembalian pesan ke bentuk aslinya Activity Diagram TerimaSMS Activity diagram untuk TerimaSMS dibagi menjadi blok Decompress dan TerimaSMS. Berikut ini akan dibahas terlebih dahulu aktifitas yang terdapat pada TerimaSMS. 22

14 Start input dari emulator decompress output dari program decompress menampilkan kalimat hasil penggabungan kata dari program decompress End Gambar III - 10 Activity Diagram TerimaSMS Langkah-langkah yang terjadi pada TerimaSMS adalah sebagai berikut : 1. Menjalankan program (diwakilkan dengan tanda Start). 2. Mengambil input dari emulator yang merupakan output dari SendSMS. 3. Input tadi dimasukkan dalam program decompress untuk diproses sehingga didapat kalimat yang sama dengan kalimat asalnya. 4. Pada tugas akhir ini, kalimat aslinya tidak dapat langsung ditampilkan dalam emulator, sehingga output yang didapat (output ini yang tampil pada layar simulator) akan dimasukkan ke dalam salah satu JAVA Builder yaitu NetBeans untuk menampilkan kalimat aslinya. 5. Deretan angka tadi dimasukkan ke dalam NetBeans untuk mendapat kalimat yang tadi kita masukkan melalui simulator J2ME WTK Mengakhiri simulasi (diwakilkan dengan tanda End). Sekarang kita akan bahas aktifitas apa saja yang terdaji pada blok Decompressi. 23

15 Start input dari TerimaSMS ubah input dari string ke byte Byte genap digeser ke kiri sebanyak 8 Byte ganjil dibiarkan saja gabungkan kedua byte dengan operasi logical OR Simpan hasil penggabungan dalam bentuk short Bandingkan hasil penggabungan dengan dictionary input untuk TerimaSMS Gambar III - 21 Activity Diagram Decompress Langkah-langkah yang terjadi pada blok Decompressi sebagai berikut : 1. Menjalankan simulasi (diwakilkan dengan tanda Start) 2. Mengambil input dari SendSMS. 3. Input yang diambil tadi masih dalam bentuk string karena pada waktu mengirim, SendSMS mengirim outputnya dalam bentuk string, maka dari itu harus diubah terlebih dahulu menjadi bit. 4. Bit kelipatan genap yang didapat digeser ke kiri sebanyak 8 bit. 5. Bit kelipatan ganjil diambil begitu saja nilainya tanpa harus diubah-ubah terlebih dahulu. 6. Kemudian masing-masing pasangan bit (satu bit ganjil dan satu bit genap) digabungkan dengan menggunakan operasi logika OR ( ). 7. Nilai yang didapat disimpan dalam suatu variabel short sehingga semua deretan angka 0 dan 1 pada bilangan bit tersebut dapat terakomodasi. 24

16 Misal : bit pertama : dan bit kedua Maka setelah kedua bit mengalami langkah 6, maka hasil yang didapat dalm bentuk short adalah Kemudian hasil yang didapat dalam bentuk short tadi oleh program dengan sendirinya akan diubah menjadi nilai integer dan dalam program Decompress akan dibandingkan dengan dictionary dan ditampilkan hasilnya. Untuk hal ini, proses pemasukan input harus dilakukan secara manual ke dalam JAVA Builder NetBeans jika ingin mengetahui kalimat yang didapat cocok atau tidak dengan kalimat aslinya. 9. Output keluaran dari blok ini merupan input dari blok TerimaSMS yang langkah-langkahnya telah dijelaskan diatas Class Diagram TerimaSMS TerimaSMS display : Display alert : Alert tfpesan : TextBox thread : Thread conn : MessageConnection pesan : Message daftarkoneksi : String[ ] port : String karakter : String[ ] hilangkoma : String[ ] jumlahdata : int temp : int cmdkeluar : Command public TerimaSMS() public void startapp() public void pauseapp() public void destroyapp() public void commandaction() public void run() public void notifyincomingmessage() public void startnewthread() dict : Vector DictTable public static vector getdict() Decompress dict : Vector str : String ketemu : boolean temp : int hasil_decode : short[ ] data : byte [ ] public static String decompress() MIDLET Exception e Gambar III - 32 Diagram class TerimaSMS Diagram class diatas menunjukkan class-class yang digunakan dalam TerimaSMS beserta dengan class-class, method, serta atribut-atribut dalam Java. 25

17 Penjelasan dari attribut dan operation dari class Java tersebut di atas dapat dilihat dibagian lampiran. Class Java yang disebutkan di atas juga menggunakan beberapa package dan mewariskan beberapa class yang sudah didefinisikan di dalam J2ME. 26

LAMPIRAN A Project SendSMS /////////////////////////////////////////////////////// ParsingKata.java

LAMPIRAN A Project SendSMS /////////////////////////////////////////////////////// ParsingKata.java DAFTAR PUSTAKA [1] Patrick Naughton, Java Handbook, ANDI and McGraw-Hikk Co,Yogyakarta, 2002. [2] M.Shalahuddin, Rosa A.S., Pemrograman J2ME, Informatika, Bandung, 2006. [3] Hendrawan, Slide Kuliah ET-5014-

Lebih terperinci

BAB IV SIMULASI DAN ANALISIS

BAB IV SIMULASI DAN ANALISIS BAB IV SIMULASI DAN ANALISIS 4.1. Simulasi Simulasi modifikasi LZW dilakukan dengan menggunakan J2ME WTK versi 2.2. Proses simulasinya melalui beberapa tahap seperti yang disebutkan dibawah ini. 4.1.1.

Lebih terperinci

PERFORMANSI MODIFIKASI LZW UNTUK KOMPRESI SMS LAPORAN TUGAS AKHIR. Deny Aprianto /Teknik Telekomunikasi

PERFORMANSI MODIFIKASI LZW UNTUK KOMPRESI SMS LAPORAN TUGAS AKHIR. Deny Aprianto /Teknik Telekomunikasi PERFORMANSI MODIFIKASI LZW UNTUK KOMPRESI SMS LAPORAN TUGAS AKHIR Deny Aprianto 13203092/Teknik Telekomunikasi PROGRAM STUDI TEKNIK ELEKTRO SEKOLAH TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. Analisa masalah yang didapat dari penelitian ini adalah membuat data

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. Analisa masalah yang didapat dari penelitian ini adalah membuat data BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa masalah yang didapat dari penelitian ini adalah membuat data kompresi dengan menggunakan algoritma LZ77 dan Lempel Ziv Welch (LZW). Algoritma

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa masalah yang didapat dari penelitian ini adalah membuat data kompresi dengan menggunakan algoritma Lempel Ziv Welch (LZW). Algoritma kompresi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan permasalahan yang ada pada sistem di mana aplikasi dibangun yang meliputi perangkat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. sebelumnya oleh Anjar Setyo Nugroho (2010) telah dibuat PENERAPAN KRIPTOGRAFI PADA SMS MOBILE DENGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. sebelumnya oleh Anjar Setyo Nugroho (2010) telah dibuat PENERAPAN KRIPTOGRAFI PADA SMS MOBILE DENGAN BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Aplikasi tentang kriptografi seperti ini pernah dibuat sebelumnya oleh Anjar Setyo Nugroho (2010) telah dibuat PENERAPAN KRIPTOGRAFI PADA SMS

Lebih terperinci

DAN ENKRIPSI BERBASIS AES PADA PENGIRIMAN SMS

DAN ENKRIPSI BERBASIS AES PADA PENGIRIMAN SMS APLIKASI KOMPRESI BERBASIS HUFFMAN DAN ENKRIPSI BERBASIS AES PADA PENGIRIMAN SMS Nurhidayat Adiyanto 5106 100 121 Pembimbing : Ary Mazharuddin Shiddiqi S.Kom, M.Comp.Sc Pendahuluan Latar Belakang Menghemat

Lebih terperinci

BAB III ANALISISDAN PERANCANGAN SISTEM Aplikasi simulasi kompresi algoritma Huffman Coding ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Netbeans 7.2. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini pernah dibahas dalam skripsi yang berjudul APLIKASI CHATTING MENGGUNAKAN J2ME dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Pada tahapan analisis dan perancangan ini bertujuan menganalisa kebutuhan pengembangan aplikasi media pembelajaran kompresi dengan algoritma LZW.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi kamus mobile menggunakan bahasa pemograman Java dimana platform yang digunakan adalah J2ME ( Java 2 Micro Edition). J2ME

Lebih terperinci

TAKARIR. : diagram aktifitas yang memodelkan alur kerja. suatu proses. dipakai. berurutan. : perangkat untuk simulasi hasil aplikasi pada IDE

TAKARIR. : diagram aktifitas yang memodelkan alur kerja. suatu proses. dipakai. berurutan. : perangkat untuk simulasi hasil aplikasi pada IDE TAKARIR Activity diagram : diagram aktifitas yang memodelkan alur kerja sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses Backward chaining Class diagram : penalaran mundur : diagram kelas yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di era komputerisasi ini sudah banyak dikembangkan aplikasi perangkat lunak maupun perangkat keras untuk menghasilkan citra dalam bentuk data. Sebut saja kamera digital,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi semacam mobile devices dapat dikembangkan dalam Java. Java 2 Micro Edition (J2ME) digunakan

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE UNTUK KOMPRESI SEND MESSAGE SERVICE (SMS) BERBASIS JAVA MIDLET

APLIKASI MOBILE UNTUK KOMPRESI SEND MESSAGE SERVICE (SMS) BERBASIS JAVA MIDLET APLIKASI MOBILE UNTUK KOMPRESI SEND MESSAGE SERVICE (SMS) BERBASIS JAVA MIDLET Oleh: Intan Yuniar Purbasari dan M. Farid Ramadhan email :intan@staffs.upnjatim.ac.id SUMMARY We propose a solution to minimize

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM. Analisa yang dilakukan bertujuan untuk menentukan solusi dari

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM. Analisa yang dilakukan bertujuan untuk menentukan solusi dari BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Pada bab tiga ini akan dilakukan analisa terhadap landasan dan teori yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Analisa yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. 2.1 Pendahuluan

BAB II DASAR TEORI. 2.1 Pendahuluan BAB II DASAR TEORI 2.1 Pendahuluan Kompresi data adalah proses pengkodean (encoding) informasi dengan menggunakan bit yang lebih sedikit dibandingkan dengan kode yang sebelumnya dipakai dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS 29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian

Lebih terperinci

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika. Topik Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika. Tujuan Setelah menyelesaikan praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu: 1. Menggunakan Netbeans IDE untuk membuat program Java

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM. telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Analisis yang dilakukan bertujuan untuk

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM. telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Analisis yang dilakukan bertujuan untuk BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pada bab tiga ini akan dilakukan analisis terhadap landasan teori yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Analisis yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. halaman khusus untuk pengaksesan dari handphone. Semakin baik informasi akan

BAB I PENDAHULUAN. halaman khusus untuk pengaksesan dari handphone. Semakin baik informasi akan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di zaman sekarang ini kebutuhan akan informasi semakin diperlukan dan informasi tersebut harus dapat diakses dari mana saja dan kapan saja termasuk dari handphone.

Lebih terperinci

TPI4202 e-tp.ub.ac.id. Lecture 4 Mas ud Effendi

TPI4202 e-tp.ub.ac.id. Lecture 4 Mas ud Effendi TPI4202 e-tp.ub.ac.id Lecture 4 Mas ud Effendi Menampilkan informasi kepada user lewat display Dengan perintah print dan println print: menampilkan output (kursor tetap di baris yang sama) println: menampilkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Pembahasan yang akan diuraikan dalam sub bab ini meliputi gambaran hasil rancangan yang menjadi bagian-bagian komponen dengan tujuan mempelajari

Lebih terperinci

Mobile Computing. Ramos Somya

Mobile Computing. Ramos Somya Mobile Computing Ramos Somya javax.microedition.lcdui Merupakan suatu desain user interface yang dikhususkan untuk perangkat dengan limited screen perangkat mobile. MIDP UI dirancang secara fleksibel sehingga

Lebih terperinci

Pemrograman. Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom

Pemrograman. Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom Pemrograman Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom 1 Pokok Bahasan Mengenal Tipe Data, Variabel Mengenal Operator 2 public class Main { Komentar /** Bentuk Dasar Kode Java * @param args */ public static void main(string[]

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Kamus bahasa Arab-Indonesia yang telah dirancang merupakan kamus mobile, dimana kamus mobile tersebut dapat dijalankan pada handphone yang mendukung atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini untuk mentransfer file dari PC ke smartphone menggunakan kabel usb. Penggunaan kabel usb untuk mentransfer file dari PC ke smartphone

Lebih terperinci

Pada Bab IV ini akan dijelaskan perancangan aplikasi pengiriman pesan teks ber-markup via Short Message Service (SMS).

Pada Bab IV ini akan dijelaskan perancangan aplikasi pengiriman pesan teks ber-markup via Short Message Service (SMS). BAB IV PERANCANGAN Pada Bab IV ini akan dijelaskan perancangan aplikasi pengiriman pesan teks ber-markup via Short Message Service (SMS). 4.1 Subsistem Pengirim Pesan (Sender) Dari hasil analisis pada

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN. SMSSender. - inter : Interface + run () : void. inbox inboxdate outbox outboxdate sender receiver

BAB IV PERANCANGAN. SMSSender. - inter : Interface + run () : void. inbox inboxdate outbox outboxdate sender receiver BAB IV PERANCANGAN Pada bab IV akan dibahas rancangan lebih lanjut dari perancangan perangkat lunak yang akan dibangun. Perancangan tersebut akan meliputi pembahasan diagram kelas, perancangan modul dan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan sistem Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa tahapan untuk membuat sebuah aplikasi mulai dari alur aplikasi, perancangan antar muka, perancangan arsitektural,

Lebih terperinci

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal BONUS Dasar Java Mobile Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal Mengenal Java Mobile Dasar Java Mobile Java Mobile (J2ME) atau singkatan dari Java 2 Mobile Edition

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 RANCANG BANGUN APLIKASI KOMPRESI SMS DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA HUFFMAN PADA MOBILE PHONE BERBASIS

Lebih terperinci

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Perangkat Lunak Berdasarkan RUP Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java menggunakan metode orientasi objek dan dibantu dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.. Analisa Masalah Salah satu fungsi dari sistem jaringan komputer yang banyak digunakan adalah penerapan file transfer, dimana dengan penerapan file transfer ini setiap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap Aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi di bidang komunikasi semakin tahun semakin maju. Barbagai perangkat lunak untuk mengembangkan aplikasi ponselpun bermunculan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. 3.1 Analisa Berikut tahap-tahap awal dalam pembuatan:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. 3.1 Analisa Berikut tahap-tahap awal dalam pembuatan: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Berikut tahap-tahap awal dalam pembuatan: Gambar 3.1 Tahap awal pengerjaan Gambar di atas adalah tahapan awal dalam pengerjaan pembuatan aplikasi SMS Kriptografi

Lebih terperinci

APLIKASI KOMPRESI SMS BERDASARKAN SINGKATAN KATA YANG SERING DIPAKAI BERBASIS JAVA MIDLET SKRIPSI. Disusun oleh :

APLIKASI KOMPRESI SMS BERDASARKAN SINGKATAN KATA YANG SERING DIPAKAI BERBASIS JAVA MIDLET SKRIPSI. Disusun oleh : APLIKASI KOMPRESI SMS BERDASARKAN SINGKATAN KATA YANG SERING DIPAKAI BERBASIS JAVA MIDLET SKRIPSI Disusun oleh : MUHAMAD FARID RAMADHAN NPM. 0434010040 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

Kode tereksekusi dengan baik sehingga mendapatkan output "JENI Java Education Network Indonesia" yang diikuti oleh "Hello Jeni"

Kode tereksekusi dengan baik sehingga mendapatkan output JENI Java Education Network Indonesia yang diikuti oleh Hello Jeni Waktu Sisa : 0:9:24 1. Perhatikan kode berikut ini! Mengapa pada kode diatas teks "Selamat Pagi Jeni" tidak dapat ditampilkan ke layar? Terdapat kesalahan pada saat pendefinisian object dari StringItem

Lebih terperinci

TIPE DATA PADA JAVA. Pertemuan (K-04/L-04)

TIPE DATA PADA JAVA. Pertemuan (K-04/L-04) TIPE DATA PADA JAVA Pertemuan (K-04/L-04) Alangkah baiknya kita mempelajari terlebih dahulu tentang apa itu tipe data dan mengenal ada berapa tipe data yang digunakan dalam Bahasa Pemrograman Java. Sudah

Lebih terperinci

PRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK

PRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK 1 PRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK 1.1 NetBeans 8.1 Sebelum membuat project ada baiknya kenali dulu windows yang ada pada NetBeans 8.1 Projects/Services/Files Editor Output Navigator Projects

Lebih terperinci

Pengenalan Visual Basic

Pengenalan Visual Basic Pengenalan Visual Basic KETERANGAN : 1. Baris Menu, digunakan untuk memilih tugas-tugas tertentu seperti menyimpan project, membuka project, dll. 2. Main Toolbar, digunakan untuk melakukan tugastugas tertentu

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab Tinjauan Pustaka memuat uraian gambaran umum dan fungsi-fungsi pada perpustakaan, pengertian sistem informasi, dan kaitan antara perpustakaan dan sistem informasi. 2.1. Perpustakaan

Lebih terperinci

Gambar 4.1 Flowchart

Gambar 4.1 Flowchart BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Algoritma Dalam merancang proses pada Sistem Informasi ini penulis menggunakan Flowchart dan UML sebagai case tool dalam merancang proses yang terjadi di dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Berdasarkan pada latar belakang masalah dan perumusan masalah yang terdapat pada bab sebelumnya, pada bab ini penulis melakukan analisis berdasarkan pada permasalahan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI... Halaman ABSTRAKSI... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... BAB I PENDAHULUAN... 1

DAFTAR ISI... Halaman ABSTRAKSI... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... BAB I PENDAHULUAN... 1 DAFTAR ISI Halaman ABSTRAKSI... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... v vi viii xii xiii xvi BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Perumusan Masalah...

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1. 1 Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi semakin hari semakin pesat. Salah satunya yaitu penggunaan handphone. Penggunaan handphone pada masa dulu sebatas hanya untuk

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berdasarkan data dari ATSI (Asosiasi Telekomunikasi Seluler Indonesia) yang dimuat di www.teknojurnal.com pada tanggal 18 Januari 2012, dari 240 juta pelanggan seluler

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Pembuatan sistem ini adalah bertujuan membuat aplikasi pengkompresian file. Sistem yang dapat memampatkan ukuran file dengan maksimal sesuai dengan

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Pada penelitian Aplikasi Kamus Bahasa Jepang - Indonesia Pada Perangkat Genggam Mengunakan J2ME (Murthi, Tommy Adhi Kresna, 2010), perancangan sistem ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi chatting menggunakan algoritma vigenere cipher sebagai pengaman pesan pada jaringan LAN ( Local Area Network), penulis bertujuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini proses pembayaran tiket konser dilakukan dengan scan dengan menggunakan barcode hal tersebut akan memakan waktu yang cukup lama karena

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN JAVA. Yoannita, S.Kom. Input Kondisi (IF-ELSE, SWITCH)

PEMROGRAMAN JAVA. Yoannita, S.Kom. Input Kondisi (IF-ELSE, SWITCH) PEMROGRAMAN JAVA Yoannita, S.Kom Input Kondisi (IF-ELSE, SWITCH) 1 import java.io.* Operasi input/output dimaksudkan untuk berinteraksi dengan user, User mengetikkan sesuatu input, program java akan menerima

Lebih terperinci

Larik/ Array int a1, a2, a3, a4, a5;

Larik/ Array int a1, a2, a3, a4, a5; Matakuliah : Struktur Data Versi : 1.0.0 Materi : Larik/ Array Penyaji : Zulkarnaen NS 1 Larik/ Array Variabel digunakan hanya untuk menyimpan 1 (satu) buah nilai dengan tipe data tertentu. Misalnya: int

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Lahirnya teknologi informasi komputer dan fasilitas pendukungnya seperti layanan internet saat ini membuat perkembangan yang sangat luas. Segala informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB 8 Argumen dari Command-line

BAB 8 Argumen dari Command-line BAB 8 Argumen dari Command-line 8.1 Tujuan Pada bagian ini, kita akan mempelajari bagaimana untuk memproses sebuah input dari command-line dengan menggunakan argumen yang diberikan kepada program Java.

Lebih terperinci

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard 5.1 Tujuan Kita sudah mempelajari konsep mendasar pada Java dan menulis beberapa program sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif

Lebih terperinci

Java Application. Menampilkan Tulisan

Java Application. Menampilkan Tulisan Java Application Menampilkan Tulisan //Welcome1.java Public class Welcome1 //main method memulai eksekusi aplikasi java public static void main (String args[]) System.out.println( Welcome to Java Programing

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisis Sistem pada penelitian ini menerapkan algoritma string matching untuk mengenali fungsi input yang ada keyboard, input yang didapat dari keyboard akan diambil

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Kondisi pengolahan data yang telah dijabarkan sebelumnya pada bab 1 (satu) memiliki keterkaitan terhadap permasalahan yang teridentifikasi. Yaitu permasalahan terkait desain

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan-permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan-permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan

Lebih terperinci

Dasar Pemrograman Java

Dasar Pemrograman Java Dasar Pemrograman Java Tessy Badriyah, SKom. MT. http://lecturer.eepis-its.edu/~tessy Tujuan Pembelajaran Penggunaan Komentar dalam program Memahami perbedaan identifier yang valid dan yang tidak valid

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pada bagian ini akan dijelaskan tentang metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan sistem. Metode penelitian yang dipakai adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME

APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME Satyani Karina Eka Putri Teknik Informatika Universitas Gunadarma akarin_chan86@yahoo.com ABSTRAK Saat ini teknologi komunikasi menggunakan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Kompresi Data Kompresi data adalah proses mengubah sebuah aliran data input menjadi aliran data baru yang memiliki ukuran lebih kecil. Aliran yang dimaksud adalah berupa file

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk siswa SMA Negeri 1 Parongpong, maka terlebih dahulu perlu

Lebih terperinci

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE Ismi Amalia Jurusan Teknik Mesin, Politeknik Negeri Lhokseumawe Nanggroe Aceh Darussalam Email : ismiamalia@gmail.com ABSTRAKS Penelitian ini bertujuan untuk merancang

Lebih terperinci

APLIKASI PENGAMAN ISI LAYANAN PESAN SINGKAT PADA TELEPON SELULER BERBASIS J2ME MENGGUNAKAN ALGORITHMA SIMETRI SKRIPSI. Oleh : MIFTAHUL.

APLIKASI PENGAMAN ISI LAYANAN PESAN SINGKAT PADA TELEPON SELULER BERBASIS J2ME MENGGUNAKAN ALGORITHMA SIMETRI SKRIPSI. Oleh : MIFTAHUL. APLIKASI PENGAMAN ISI LAYANAN PESAN SINGKAT PADA TELEPON SELULER BERBASIS J2ME MENGGUNAKAN ALGORITHMA SIMETRI SKRIPSI Oleh : `` MIFTAHUL. FARID ( 0734010152 ) PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan

Lebih terperinci

Achmad Solichin.

Achmad Solichin. Pemrograman Bahasa C dengan Turbo C Sh-001@plasa.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit),

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Perangkat Lunak Perangkat lunak yang akan dirancang digunakan untuk mengirim dan menerima pesan melalui SMS (Short Message Service). Dalam pengiriman dan penerimaan

Lebih terperinci

Java Application. Aplikasi: Menampilkan Tulisan

Java Application. Aplikasi: Menampilkan Tulisan Java Application Aplikasi: Menampilkan Tulisan //Welcome1.java Public class Welcome1 { //main method memulai eksekusi aplikasi java public static void main (String args[]) { System.out.println( Welcome

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis adalah penguraian dari suatu pembahasan, dalam hal ini pembahasan mengenai aplikasi keamanan pengiriman data pada jaringan Local Area Network (LAN),

Lebih terperinci

2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo.

2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo. Waktu Sisa : 2:14:53 1. Dari pilihan berikut ini, item manakah yang memiliki atribut dan behaviour? object class attribute data type method behavior 2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab V ini akan dibahas mengenai implementasi hasil dari analisis dan perancangan perangkat lunak yang telah dilakukan pada bab-bab sebelumnya pada tugas akhir ini

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv DAFTAR ISI ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... I-1 1.2 Identifikasi Masalah... I-3 1.3 Maksud dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan Perancangan Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma

Lebih terperinci

DateField adalah objek yang dapat digunakan untuk menampilkan atau mengedit objek yang bertipe Date.

DateField adalah objek yang dapat digunakan untuk menampilkan atau mengedit objek yang bertipe Date. Seri User Interface DateField chocolove_mic@yahoo.co.uk http://www.mycgiserver.com/~chocolove2003 Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI KOMPRESI DATA TEXT MENGGUNAKAN HUFFMAN CODING

IMPLEMENTASI KOMPRESI DATA TEXT MENGGUNAKAN HUFFMAN CODING IMPLEMENTASI KOMPRESI DATA TEXT MENGGUNAKAN HUFFMAN CODING 1 Devie R. Suchendra, 2 Sandra Wulandari 1 Program Studi Sistem Informasi STMIK LPKIA 2 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analsis Sistem Analisis adalah tahap aktifitas kreatif dimana analis berusaha memahami permasalahan secara mendalam. Ini adalah proses interative yang terus berjalan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN , 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN , 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang pembuatan dari aplikasi enkripsi dan dekripsi RSA pada smartphone android, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah yang ada pada pembuatan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN JAVA FUNDAMENTAL BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) Naskah Publikasi

APLIKASI PEMBELAJARAN JAVA FUNDAMENTAL BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) Naskah Publikasi APLIKASI PEMBELAJARAN JAVA FUNDAMENTAL BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) Naskah Publikasi diajukan oleh : Sri Yuni Lestari 08.01.2387 Oliver Zakaria 08.01.2460 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; } I. Bahan Kajian 1. Perulangan (Iterasi) Perulangan(iterasi), menyatakan bahwa suatu instruksi tertentu akan diulang sampai tercapai kondisi tertentu, tanpa kita harus menulis perintah tersebut secara berulang.

Lebih terperinci

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard 5.1 Tujuan BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard Kita telah mempelajari konsep dasar pada Java dan menulis beberapa program sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif dengan

Lebih terperinci

datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use

datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use BAB 4. PERANCANGAN Bagian ini menjelaskan perancangan sistem dan antar muka aplikasi 4.1. Perancangan Sistem 4.1.1 Perancangan Pembuatan Sistem (Use Case Diagram) Gambar 4-1 Use Case aplikasi Audio Steganografi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh

Lebih terperinci

Bab 3 Perancangan Sistem

Bab 3 Perancangan Sistem 14 Bab 3 Perancangan Sistem Proses perancangan dan pengimplementasian aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android diperlukan perancangan sistem. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH Setelah menyelesaikan tahap inception dan elaboration, selanjutnya dilakukan tahap construction, yang merupakan tahap

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA MI1274 Algoritma & Pemrograman Lanjut Genap 2015-2016 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Disusun Oleh: Reza Budiawan Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pro. Saat ini, jumlah pelanggan yang dimilik PT. Astro Komputindo sudah

BAB 1 PENDAHULUAN. pro. Saat ini, jumlah pelanggan yang dimilik PT. Astro Komputindo sudah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang PT. Astro Komputindo merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan dan pendistribusian perangkat keras komputer dengan merek E- pro. Saat ini, jumlah

Lebih terperinci

ANALISA DAN PERBANDINGAN ALGORITMA RUN LENGTH ENCODING DAN ALGORITMA LZW ( LEMPEL ZIV WECH ) DALAM PEMAMPATAN TEKS

ANALISA DAN PERBANDINGAN ALGORITMA RUN LENGTH ENCODING DAN ALGORITMA LZW ( LEMPEL ZIV WECH ) DALAM PEMAMPATAN TEKS ANALISA DAN PERBANDINGAN ALGORITMA RUN LENGTH ENCODING DAN ALGORITMA LZW ( LEMPEL ZIV WECH ) DALAM PEMAMPATAN TEKS Indra Sahputra Harahap (12110809) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Stmik Budidarma

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Dalam tahap ini membahas tentang perancangan aplikasi yang penulis rencanakan, yaitu sebuah aplikasi yang bertujuan memberikan layanan absensi Sekolah

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Dalam perancangan dan pengimplementasian perangkat lunak diperlukan perancangan sistem terlebih dahulu yang bertujuan untuk memberikan gambaran kepada pengguna tentang

Lebih terperinci