PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI LAPANGAN BASKET, LAPANGAN FUTSAL OUTDOOR

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI LAPANGAN BASKET, LAPANGAN FUTSAL OUTDOOR"

Transkripsi

1 1 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI LAPANGAN BASKET, LAPANGAN FUTSAL OUTDOOR, GEDUNG UPT FASILITAS OLAHRAGA DAN GEDUNG OLAHRAGA BADMINTON INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Riza Hanum Listya, Dr. Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom, M.Kom dan Nisfu Asrul Sani, S.Kom, M.Sc Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya Indonesia Penggunaan teknologi visual tiga dimensi sebagai solusi bisnis didorong oleh pesatnya kemajuan teknologi dalam bidang grafis dan pengolahan gambar yang dapat membantu proses pembangunan aplikasi 3D game engine. Dengan kemajuan teknologi ini kegiatan promosi dapat disajikan dalam bentuk yang lebih atraktif dan menarik. Selain itu, pengalaman yang berbeda juga dapat dirasakan pengguna aplikasi jika visualisasi ini diterapkan dalam peta. Pengguna akan merasa seperti mengunjungi suatu tempat secara virtual sesuai dengan keadaan sebenarnya tanpa harus berkunjung langsung ke tempat tersebut. Dalam penelitian ini peta tiga dimensi lapangan basket, lapangan futsal outdoor, gedung UPT fasilitas olahraga dan Nopember Surabaya dibuat menggunakan unreal engine sesuai dengan keadaan nyata. Selain itu juga menggunakan aplikasi pendukung utama yaitu 3ds Max untuk modelling benda 3D dan Adobe Flash sebagai user interface untuk informasi dan interaksi. Aplikasi yang dibuat dapat memudahkan pengguna untuk mengetahui dan mengunjungi lokasi-lokasi tersebut secara virtual seperti dunia nyata tanpa harus pergi ke tempat tersebut Kata kunci : peta interaktif tiga dimensi, lapangan basket, lapangan futsal outdoor, gedung UPT fasilitas olahraga dan gedung olahraga badminton institut teknologi sepuluh nopember, unreal engine I. PENDAHULUAN Teknologi tiga dimensi sangat berperan dalam promosi untuk produk berupa rumah, bahkan gedung dengan tingkat kedetilan yang cukup tinggi. Teknologi visual tiga dimensi (3D) ini juga dapat digunakan sebagai sarana promosi bisnis untuk menarik pasar dengan tampilan yang lebih atraktif dan menarik. ITS sebagai sebuah institut teknologi tentunya ingin membuat pengunjungnya lebih mengenal daerah yang ada di ITS tanpa harus berkeliling dan mengunjungi tempat tersebut. Untuk memenuhi hal tersebut dalam penelitian ini dikembangkan peta ITS dalam bentuk tiga dimensi. Peta interaktif 3D dibuat dengan menggunakan software Unreal Engine. Unreal Engine versi 3 yang juga disebut sebagai Unreal Development Kit (UDK) merupakan engine yang mampu membuat gambaran virtual yang sesuai dengan dunia nyata. Dasar pembuatan penelitian ini adalah telah dibuatnya peta tiga dimensi pada penelitian Bagit Airlangga yang membentuk visualisasi jurusan Sistem Informasi dengan menggunakan teknologi game engine yang samaselain itu juga telah terbentuk peta tiga dimensi Institut Teknologi Sepuluh Nopember yang telah terintegrasi dengan terdapat beberapa jurusan di dalamnya yang dinamakan INI3D (ITS Now in 3D). Namun dalam INI3D belum semua area di ITS sudah dibuat. Dengan menggunakan unreal engine diharapkan aplikasi ini berguna bagi pengguna untuk mengetahui lapangan basket, lapangan futsal outdoor, gedung UPT fasilitas olahraga dan Nopember dengan tepat tanpa harus pergi dan berkeliling ke tempat tersebut. Selain itu pengguna juga akan pengalaman berbeda karena melakukan kunjungan dan interaksi secara virtual dengan objek yang ada dalam peta. II. TINJAUAN PUSTAKA Peta interaktif 3D ITS atau biasa disebut dengan INI3D merupakan kepanjangannya dari ITS Now In 3D.INI3D pertama kali dikembangkan pada tahun 2010 oleh Bagit Airlangga.Peta 3D pertama yang dibuat adalah gedung jurusan Sistem Informasi ITS, dan berlanjut ke pembuatan gedung jurusan-jurusan lainnya oleh pengembang penerusnya.adapun standarisasi yang digunakan untuk pengembangan INI3D, yaitu : Skala 1 meter pada ukuran sebenarnya sama dengan 64 di dalam UDK UDK yang digunakan adalah UDK versi Februari 2012 Pembulatan ukuran dibulatkan kebawah tanpa koma Contoh : 64,45 menjadi 64 Interaksi standar yang harus ada, antara lain : Membuka dan menutup pintu Menyalakan dan mematikan lampu

2 2 A. Game Engine Game engine adalah sebuah sistem perangkat lunak yang didesain untuk pembuatan dan pengembangan permainan digital dalam dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D). Fungsional dasar yang biasanya disediakan oleh game engine mencakup rtextureering engine ( renderer ) untuk yang berhubungan dengan grafik dua dimensi atau tiga dimensi, physics engine atau collision detection (dan collision response), suara, scripting, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, pendukung lokalisasi, dan grafik suasana [1]. Game engine menyediakan deretan tools pengembangan visual dalam rangka untuk menggunakan ulang komponen-komponen perangkat lunak [2]. B. Unreal Engine Unreal Engine merupakan salah satu Game Engine yang dibangun oleh perusahaan bernama Epic Games yang dikhususkan untuk pembuatan game 3D.Unreal Engine memiliki kerangka kerja (framework) lengkap untuk pengembangan profesional. Sistem inti engine ini menggunakan bahasa pemrogramam C++, tetapi untuk pengembangannya digunakan bahasa pemrograman Java. Seperti kebanyakan game engine lainnya, Unreal Engine dapat mengolah beberapa data seperti objek 3D, suara, teksture, dan lain sebagainya. Unreal Engine memiliki aliran data yang mengalir dalam engine yang diilustrasikan pada gambar 1. DATA Maps UNREAL ENGINE Textures Musics Graphics Sounds Physics Gambar 1. Konsep aliran data dalam Unreal Engine [6] Dari gambar 1, dapat diketahui bahwa untuk membuat suatu peta 3D dibutuhkan sumber daya awal yang nantinya diolah dengan menggunakan aplikasi Unreal Engine. Editor yang terdapat dalam Unreal Engine meliputi, 1) Unreal Front Texture Editor, melakukan packaging, eksekusi program, pengaturan jaringan, 2) Unreal Kismet, membentuk logika penyajian interaksi dan informasi dalam peta 3D, 3) Unreal Matinee, membuat efek pergerakan, 4) Unreal StaticMesh Editor, mengatur pemberian material dan collision dari suatu mesh/objek, 5) Unreal AnimSet dan Unreal AnimTree, mengatur aktor dari aplikasi, 6) Unreal SoundCue, membuat efek suara untuk peta 3D. Photoshop CS5, untuk mengelolah texture, 2) Adobe Flash CS5, untuk mengelolah informasi dan menu aplikasi, 3) Microsoft Visio, untuk desain peta 2D, 4) Adobe SoundBooth CS5, untuk mengolah suara, 5) Autodesk 3D Studio Max, untuk membuat objek-objek dalam bentuk 3D, 6) Adobe After Effect, untuk membuat animasi movie di awal aplikasi, 7) RAD Video Tools, untuk melakukan kompresi video. D. Interaksi Manusia Komputer Interaksi Manusia Komputer (IMK) adalah hubungan manusia dengan antarmuka komputer, seperti perancangan layout layar monitor dengan penggunanya. Selain itu, IMK juga memerhatikan unsur useful, usable, dan used. Useful menunjukkan adanya fungsional di dalamnya serta dapat melakukan suatu pekerjaan. Usable menunjukkan kemudahan dan kebenaran dalam mengerjakan sesuatu. Used menunjukkan ketersediaannya untuk digunakan. Terdapat beberapa elemen utama dalam IMK, yaitu manusia, komputer, interaksi, aktivitas, dan lingkungan kerja. III. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Pembangunan aplikasi 3D dilakukan dengan menggunakan tools Unreal Engine, khususnya Unreal Engine versi 3, Unreal Development Kit, yang selanjutnya disebut dengan UDK. Dalam pembangunan aplikasi 3D ini dilakukan beberapa tahapan seperti yang diilustrasikan dalam diagram alir pada gambar 2. A. Studi Literatur Tahapan ini dilakukan dengan pencarian terhadap sumber sumber pendukung. Pada tahap ini dilakukan pemahaman konsep, pemahaman teori serta pemahaman teknologi yang akan digunakan. Beberapa hal yang dipelajari seperti cara mengoperasikan Unreal Engine dan memanfaatkannya dalam membuat peta 3D.Serta cara penggunaan perangkat lunak lainnya yang mtextureukung pengembangan aplikasi. B. Survey Lokasi dan Pengambilan Data Pada tahap ini dilakukan peninjauan lokasi dan pengambilan data berupa foto-foto lapangan basket, lapangan futsal outdoor, gedung UPT fasilitas olahraga dan gedung olahraga badminton Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya beserta obyek obyek di dalamnya. Pengambilan gambar dilakukan secara menyeluruh untuk mendapatkan kedetilan yang baik sehingga nantinya dapat menghasilkan visualisasi gedung seperti kondisi nyata. C. Aplikasi Pendukung Unreal Engine Dalam penggunaan aplikasi ini, penyediaan sumber daya dalam pembuatan aplikasi dilakukan dengan menggunakan aplikasi pendukung di luar Unreal Engine, yaitu 1) Adobe

3 3 Gambar 3. Desain peta 2D Desain yang selanjutnya dilakukan adalah desain informasi di mana dilakukan penentuan bentuk-bentuk informasi yang ditampilkan dalam aplikasi. Selain kedua desain di atas, dilakukan desain interaksi yang memberikan rancangan tentang interaksi-interaksi yang akan dibuat. F. Pembuatan Aplikasi C. Standardisasi Pengerjaan Gambar 2. Diagram alir Peta interaktif 3D ITS Surabaya dibuat dengan menggunakan metode bottom up, di mana objek penelitian yang berupa area dari beberapa jurusan dibangun terlebih dahulu satu per satu sebagai modul peta. Modul-modul ini akhirnya disatukan menjadi aplikasi peta interaktif 3D ITS. Sedangkan untuk pengerjaan masing-masing modul dari peta interaktif 3D ITS Surabaya, metode yang digunakan adalah top down di mana setiap modul dilakukan dengan membangun keseluruhan gedung dan lokasi kemudian dibuat objek-objek dan detaildetail di dalamnya. Tahapan ini terdiri dari proses pembuatan Level Map yang mencakup pembuatan geometri bangunan, pembuatan Texture dan Material, serta penggunaan Material. Level Map merupakan peta 3D yang dibangun dengan UDK. Selain pembuatan peta 3D dilakukan juga penambahan interaksi terhadap obyek yang ada. Tahapan pertama yang dilakukan ketika telah melakukan desain adalah membuat geometri area dengan menggunakan brush melalui Back Texture Unreal Engine. Pembuatan geometri ini melibatkan 2 jenis brush, yaitu CSG_Add dan CSG_Substract (untuk memotong CSG_Add). Gambar 4 merupakan hasil pembuatan geometri dalam mode Brush Wireframe. D. Desain Sistem Tahapan ini menghasilkan 1) GUI Storyboard yang digunakan sebagai acuan untuk jalannya aplikasi peta 3D dilihat dari desain tampilannya, 2) Domain model yang menunjukkan objek-objek yang digunakan dalam pembangunan aplikasi, 3) Diagram dan deskripsi use case yang menunjukkan alur yang mungkin terjadi ketika menggunakan aplikasi, 4) Diagram sequence yang menunjukkan jalannya aplikasi dilihat dari sisi aplikasi, 5) Test case merupakan rancangan yang digunakan dalam tahapan pengujian aplikasi dari sisi fungsional. E. Desain Peta Gambar 4. Pembuatan geometry gedung Setelah melakukan pembuatan geometri bangunan, dilakukan pembuatan dan pemasangan material.material dibuat dengan menggunakan Unreal Material Editor di mana sumber daya dari pembuatan material adalah berupa texture, gambar 2D.Material memberikan corak permukaan yang mtextureekati nyata untuk suatu objek. Gambar 5 menunjukkan hasil pemberian material terhadap permukaan geometry gedung. Pada tahap ini dilakukan desain peta 2D sebagai acuan dalam pembuatan peta 3D. Pembuatan desain dilakukan dengan membuat konsep atau sketsa peta 2D secara komputerisasi seperti pada gambar 3. Peta 2D inilah yang akan digunakan sebagai bantuan untuk membangun peta 3D yang akurat.

4 4 aktor melewati tempat-tempat penting yang perlu diketahui oleh pengguna.layar informasi dibuat seperti mini info yang dapat dilihat pada gambar 8. Gambar 5. Hasil pemberian material Selain pembuatan geometry gedung, dilakukan juga pembuatan dan peletakan objek. Pembuatan dan peletakan objek dilakukan dalam beberapa langkah yang berurutan, yaitu dimulai dari pembuatan object 3D, pemberian material id, eksport object 3D ke dalam format tertentu, dan mengimportobject tersebut ke dalam package ke dalam UDK. Dalam membuat suatu object 3D, aplikasi yang digunakan adalah Autodesk 3ds Max. Gambar 6 merupakan contoh peletakan objek dalam gedung GOR yang telah dibuat. Gambar 8. Contoh layar informasi pada gedung GOR Setelah semua proses dari pembuatan geometry, pemberian material, pembuatan dan peletakkan objek sampai pemberian interaksi selesai maka hal selanjutnya yang dilakukan adalah pengaturan pencahaan dalam peta 3D sekaligus penambahan fitur pergantian siang dan malam seperti pada gambar 9. Pencahayaan yang digunakan dibagi menjadi 2, yaitu pengaturan pencahayaan alam (matahari) dan pengaturan pencahayaan ruangan.untuk pencahayaan alam, digunakan aktor Dominant Directional Light yang memberikan efek pencahayaan matahari untuk keseluruhan lokasi peta 3D.Sedangkan untuk pencahayaan ruangan, digunakan aktor PointLight Tooglable. Gambar 6. Contoh peletakkan objek pada gedung GOR Salah satu bagian penting dari pembuatan aplikasi ini adalah pemberian interaksi.pemberian interaksi ini termasuk pemberian informasi dari setiap objek yang dapat diinteraksikan.untuk memudahkan dalam menarik perhatian pengguna maka diperlukan sebuah penanda objek untuk interaksi yand dapat dilakukan. Penanda objek yang digunakan berupa particle system dapat dilihat pada gambar 7. Gambar 9. Tampilan fitur pergantian siang dan malam Langkah terakhir yang dilakukan dalam pembuatan peta 3D adalah menambahkan menu peta 2D. Gambar 10 merupakan contoh menu dan penggunaan peta 2D. Gambar 7. Bentuk particle system untuk penanda interaksi Hal penting lainnya adalah pemberian layar informasi untuk setiap objek yang dapat berinteraksi.layar informasi merupakan interaksi tampilan animasi flash yang memuat informasi suatu tempat. Layar informasi akan muncul setiap Gambar 10. Tampilan menu dan fungsi dalam peta 2D

5 5 Dalam gambar 4 tanda bintang menunjukkan lokasi yang dapat dituju dengan menggunakan fungsi teleportasi dan penunjuk arah sedangkan panah merah menunjukkan posisi aktor.teleportasi dibuat dengan menggunakan struktur kismet Teleport di mana aktor langsung dapat menuju lokasi yang dituju tanpa harus menelusuri jalan. IV. TESTING APLIKASI Testing atau uji coba dibagi menjadi 2 tahapan yaitu uji coba fungsional menggunakan unit test, yaitu test case yang telah dibuat sebelumnya untuk mengetahui pemenuhan kebutuhan fungsional dan uji coba non-fungsional untuk mengukur performa yang dilakukan dengan membandingkan performa dari beberapa komputer. Pengambilan nilai uji coba nonfungsional diambil berdasarkan FPS (Frame Per Second) rate. Frame per second merupakan semacam satuan dari frame rate, sebuah pengukuran kinerja (benchmark) komponen kartu grafis pada komputer atau VGA Card. Kualitas performa dari sebuah kartu grafis antara lain dilihat dari berapa jumlah bingkai gambar yang mampu ditampilkannya di layar monitor dalam satu detik. Semakin tinggi nilai FPS semakin tinggi kinerja teknologi yang digunakan pada kartu grafis. Semakin banyak jumlah bingkai gambar yang ditampilkna, transisi gambar pada layar monitor tampak semakin mulus, tidak terputus-putus. Secara umum, FPS minimum yang diperlukan untuk menjalankan game ataupun movie adalah sekitar 30 FPS. Untuk konten gerakan tinggi, sesi pengkodean sekitar 60 FPS mungkin lebih bermanfaat. [7] Aplikasi dijalankan melalui Unreal Editor atau Unreal FrontEnd kemudian menekan tombol tab pada keyboard dan mengetikkan perintah sebuah tools, maka akan muncul laporannya. Pengujian terhadap FPS ini dua kali yaitu indoor dan outdoor. Hasil yang diperoleh untuk FPS outdoor adalah FPS yang didapatkan ketika menjalankan aplikasi dari luar bangunan seperti lapangan basket dan lapangan futsal. Sedangkan hasil yang diperoleh untuk FPS indoor adalah FPS yang didapatkan ketika menjalankan aplikasi dari dalam bangunan seperti di dalam gedung GOR dan gedung UPT FASOR. Tools yang digunakan adalah fitur dari UDK yaitu Stat FPS dengan menekan tombol tab keyboard dan mengetikkan stat FPS. Untuk spesifikasi komputer yang digunakan dapat dilihat pada tabel 1, 2, 3, 4 dan 5. Tabel 1. Komputer 1 Prosesor : Intel Core 2 Duo E7500 2,93 Ghz (2 core) Memori : 8 Gb RAM VGA : Radeon HD Mb Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate 32-bit Tabel 2. Komputer 2 Prosesor : AMD Phenom II X4 955 BE 3,2 Ghz Memori : 4 Gb RAM VGA : Radeon HD Mb Sistem Operasi :Windows 7 Ultimate 64-bit Tabel 3. Komputer 3 Prosesor :Intel Atom N2800 1,82 Ghz Memori :2048 MB RAM VGA : NVidia GTS MB Sistem Operasi :Windows 7 Ultimate 32-bit Tabel 4. Komputer 4 Prosesor : Intel Core i3 M350 2,27Ghz Memori : 4 Gb RAM VGA : NVIDIA GeForce 310M 1749 MB Sistem Operasi : Windows 7 Professional 32-bit (6.1, Build 7600) Tabel 5. Komputer 5 Prosesor :Intel Core 2 Duo E7500 2,93 Ghz (2 core) Memori : 4 Gb RAM VGA : NVidia GTS MB Sistem Operasi :Windows 7 Ultimate 32-bit Hasil uji coba FPS dapat dilihat pada tabel 6. Tabel 6. Hasil Uji Coba FPS FPS Indoor Outdoor Keterangan Pada outdoor testing, lighting failed Aplication Crashed Hasil uji coba performa FPS rate dirangkum dalam grafik pada Gambar 5.11.

6 6 sebagai acuan untuk melakukan pengembangan yang lebih lanjut pada tabel 7 dibawah ini : Tabel 7. Rekomendasi untuk Penelitian Selanjutnya Prosesor:Intel Pentium i5 2450M ~ 2,5 Ghz Memori:8 GB - 16 GB RAM VGA: Ati Radeon GB GDDR5 Sistem Operasi:Windows 7 Ultimate 64-bit(6.1, Build 7601) Gambar Grafik Perbandingan Hasil Uji Coba Ket : - FPS> 60, maka spesifikasi tersebut sangat dianjurkan untuk menjalankan aplikasi - FPS< 60 namun FPS> 30, maka spesfikasi tersebut cukup untuk menjalankan aplikasi - FPS< 30, maka spesifikasi tersebut tidak dianjurkan untuk menjalankan aplikasi Analisa dari hasil uji coba adalah : - Dari hasil di atas bisa dilihat bahwa perbedaan spesifikasi komputer sangat berpengaruh pada hasil FPS. Masing-masing komputer memiliki tipe VGA yang berbeda-beda. Selain itu ukuran memori yang dimiliki komputer juga dapat mempengaruhi kinerja yang menyebabkan hasil FPS berbeda-beda. Komputer dengan VGA tipe bagus dan memori yang lebih besar, memiliki hasil FPS yang besar pula. - Hasil FPS indoor dan outdoor juga berbeda-beda. Hal ini disebabkan oleh sedikit banyaknya objek yang ditampilkan. Pada peta FASOR ini sebagian besar objek terletak di luar bangunan. Sehingga objek-objek outdoor lebih banyak dibandingkan objek-objek indoor. Hal ini meyebabkan hasil FPS outdoor lebih kecil daripada FPS indoor. - Hasil FPS juga dipengaruhi oleh banyaknya interaksi dan juga tipe objek. Pada peta FASOR, banyak interaksi yang terjadi di luar ruangan karena sebagian besar merupakan lapangan outdoor. Selain itu pada wilayah outdoor juga terdapat banyak sekali objek-objek dalam bentuk mesh seperti pohon dan rumput. Sedangkan pada wilayah indoor sebagian besar menggunakan brush yang meringankan kinerja komputer. - yang sangat dianjurkan adalah spesifikasi 5, 2 dan 4 dikarenakan pada saat menjalankan di spesifikasi 5, 2 dan 4 aplikasi berjalan sangat lancar, - 1 bisa dikatakan cukup untuk menjalankan aplikasi, tetapi lebih disarankan yang menggunakan VGA standalone dikarenakan memberikan hasil FPS yang lebih tinggi, - Sedangkan untuk spesifikasi 3 tidak dimungkinkan untuk menjalankan aplikasi 3D interaktif ini karena spesifikasi yang terlalu rendah Berdasarkan data dari tabel uji coba performa diatas, maka rekomendasi spesifikasi komputer yang dapat digunakan Setelahn melakukan testing, dilakukan evaluasi. Evaluasi dilakukan dengan cara validasi peta 3D Unreal engine dengan memperlihatkan perbandingan gambar pada peta 3D dengan foto pada kondisi nyata. Pada evaluasi ini akan digambarkan secara jelas tentang hasil implementasi ruangan yang telah dimodelkan pada peta 3D beserta gambar asli ruangan tersebut. Evaluasi tersebut dapat dilihat pada tabel 8. Tabel 8. Evaluasi implementasi model peta 3D Bangunan Kondisi Nyata Peta 3D UPT FASOR Lapangan Basket Flexi Lapangan Basket GOR Lapangan Futsal Dari perbandingan beberapa sample gambar diatas, dapat kita perhatikan bahwa UDK mampu untuk membuat sebuah lingkungan yang hampir menyerupai keadaan nyata dari lingkungan tersebut. Dengan menggunakan tools dan fiturfitur yang dibawa UDK, seperti penggunaan material serta static mesh untuk penggunaan objek seperti mesin dan juga furniture dan barang lainnya juga dapat membantu memaksimalkan keadaanya didalam peta tiga dimensi sesuai dengan kenyataannya. Namun UDK bukanlah tanpa cela, masih banyak terdapat kekurangan yang mengurangi hasil dari

7 7 peta tiga dimensi, seperti penggunaan cahaya yang menurut penulis masih tidak sesuai dengan keadaan asli, serta pembuatan geometri yang sangat rumit. A. Kesimpulan V. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan Penelitian yang telah dilakukan maka dapat ditarik beberapa kesimpulan, antara lain : 1. Untuk membangun Peta 3D lapangan basket, lapangan futsal outdoor, gedung UPT fasilitas olahraga dan Nopember Surabaya yang informatif dibutuhkan pemberian informasi mengenai nama lokasi serta kegunaannya menggunakan flash. Informasi ini berupa menu bantuan, menu peta 2D, informasi lokasi, interaksi permainan, lampu, pintu dan video. 2. Agar pengguna dapat berinteraksi dengan objek dalam peta perlu diberikan penanda interaksi baik untuk interaksi objek maupun ruangan berupa particle system dan informasi mengenai cara melakukan interaksi dengan objek. Particle system ini juga dibedakan antara particle system yang digunakan untuk penanda interaksi objek dan penanda interaksi ruangan. 3. Standardisasi yang jelas memberikan kemudahan dalam mengembangkan Peta 3D lapangan basket, lapangan futsal outdoor, gedung UPT fasilitas olahraga dan Nopember Surabaya menggunakan Unreal Development Kit. Dengan mengikuti standar yang telah ditetapkan diharapkan Peta 3D ini dapat diintegrasikan dengan petapeta lainnya. 4. Pada saat dilakukan pengujian, terkadang terjadi crash dan aplikasi UDK harus di tutup paksa. Hal ini dikarenakan komponen-komponen di dalam Unreal Kismet yang sama baik trigger maupun obyek dan variabel. 5. Masih terdapat beberapa bug dalam pembuatan Peta 3D menggunakan UDK seperti pada saat penggunaan CSG_substract dan Split pada brush yang menyebabkan brush menjadi rusak seperti terlihat bolong atau retak serta perubahan trigger setelah melakukan proses building. 6. Pembuatan interaksi di dalam peta memerlukan kreativitas sendiri dan disesuaikan dengan kebutuhan serta karakteristik dari peta yang akan dibangun sehingga dapat menggambarkan proses bisnis yang ada. B. Saran Berikut adalah saran yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan aplikasi kedepannya, antara lain : 1. Melakukan Melakukan back up secara berkala untuk mengantisipasi jika sewaktu-waktu terjadi kesalahan atau bug dan manajemen resource yang baik karena UDK menghabiskan resource storage yang sangat besar terutama jika fitur auto. 2. Pengembangan aplikasi sebaiknya dilakukan pada komputer yang memiliki spesifikasi tinggi atau yang memang mendukung untuk pembuatan game. 3. Untuk kinerja komputer yang lebih baik, dalam pembuatan aplikasi sebaiknya lebih mengutamakan penggunaan brush daripada staticmesh agar resource yang dibutuhkan oleh aplikasi menjadi lebih rendah. 4. Pengembangan aplikasi sebaiknya dilakukan pada komputer yang memiliki spesifikasi tinggi atau yang memang mendukung untuk pembuatan game. 5. Lakukan kompresi pada file texture, video dan sound yang akan dimasukkan agar FPS dalam aplikasi tidak turun terlalu drastis. Khusus untuk import texture, ukuran gambar harus 256x256 pixel untuk menghindari error seperti Import Failed yang sering menyebabkan aplikasi not responding. 6. Teliti dalam penggunaan trigger karena trigger yang sama dapat menyebabkan UDK menjadi not responding dan harus ditutup secara paksa. Selain itu juga perlu meneliti rangakaian kismet apakah komponenkomponennya sudah terhubung dengan benar. 7. Aktifkan fitur autosave pada untuk mengantisipasi crash dan not responding pada UDK. 8. Objek dan interaksi dibuat dengan lebih kreatif lagi agar aplikasi lebih menarik, informatif dan unik. Misalnya, permainan yang lebih interaktif bukan sekedar simulasi. DAFTAR PUSTAKA [1] Eberly, D. H. (2007). 3D Game Engine Design (SecondBook). North Carolina. [2] Shiratuddin, M. F. & Fletcher, D. (2007). Utilizing 3D Games Development Tool For Architectural Design in a Virtual Environment. [3] Epic Games, Inc. (2012, December). Diambil kembali dari Unreal Technology Product: [4] Tim INI3D. (2012). Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Institut Teknologi Sepuluh Nopember Menggunakan Unreal Engine. Surabaya. [5] Bubsy, J., Parrish, Z., dan Wilson, J Mastering Unreal Technology, Volume I Introduction to Level Design with Unreal Engine 3 [6] Game Engines. Diambil tanggal 22 Oktober 2010, tersedia di [7] Apa itu FPS dan fps. Diambil tanggal 17 Juli 2014, tersedia di

I. PENDAHULUAN. Kata kunci: Unreal Engine, Unreal Development Kit, Tiga Dimensi (3D), Gedung Utama PT. Semen Indonesia ( Persero ) Tbk. Wilayah Tuban.

I. PENDAHULUAN. Kata kunci: Unreal Engine, Unreal Development Kit, Tiga Dimensi (3D), Gedung Utama PT. Semen Indonesia ( Persero ) Tbk. Wilayah Tuban. 1 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG UTAMA PT.SEMEN INDONESIA (PERSERO) Tbk. WILAYAH TUBAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Randy Anandhita Ilham.F, dan Dr. Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom, M.Kom

Lebih terperinci

Gambar 1. Konsep Aliran Data dalam Unreal Engine[6] Gambar 2. Metodologi Penelitian DATA. Maps Textures Musics UNREAL ENGINE. Graphics Sounds Physics

Gambar 1. Konsep Aliran Data dalam Unreal Engine[6] Gambar 2. Metodologi Penelitian DATA. Maps Textures Musics UNREAL ENGINE. Graphics Sounds Physics 1 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI STADION SEPAKBOLA, LAPANGAN FUTSAL INDOOR, DAN LAPANGAN TENIS INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Riyan Adelia Suryaningati [1], Dr.Eng.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG SAC, M-WEB, SCC, BNI DAN KANTIN PUSAT INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG SAC, M-WEB, SCC, BNI DAN KANTIN PUSAT INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE 1 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG SAC, M-WEB, SCC, BNI DAN KANTIN PUSAT INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Putro Jatmiko, dan Dr.Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom,

Lebih terperinci

Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Gedung UPMB dan Pascasarjana Institut Teknologi Sepuluh Nopember Menggunakan Unreal Engine

Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Gedung UPMB dan Pascasarjana Institut Teknologi Sepuluh Nopember Menggunakan Unreal Engine JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 2, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-391 Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Gedung UPMB dan Pascasarjana Institut Teknologi Sepuluh Nopember Menggunakan

Lebih terperinci

21 Juli Presentasi Sidang Tugas Akhir

21 Juli Presentasi Sidang Tugas Akhir Presentasi Sidang Tugas Akhir 21 Juli 2014 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI STADION SEPAKBOLA, LAPANGAN FUTSAL INDOOR, DAN LAPANGAN TENIS INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DEMENSI S1 TEKNIK MESIN B INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DEMENSI S1 TEKNIK MESIN B INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE 1 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DEMENSI S1 TEKNIK MESIN B INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Chandra Posma Rachmawan, dan Dr. Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom, M.Kom

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK FISIKA INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK FISIKA INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK FISIKA INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Nama : A.B REZA PAHLEVI NRP : 5207100019 Dosen Pembimbing Dr. Eng. Febriliyan

Lebih terperinci

Tugas Akhir PANDITYA WIRANGGA

Tugas Akhir PANDITYA WIRANGGA Tugas Akhir PANDITYA WIRANGGA - 5207 100 057 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN SISTEM PERKAPALAN INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Lab E-Business Dosen Pembimbing:

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Febriliyan Samopa 1), Faizal Johan Atletiko 2), Azlan Mufti 3) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi

Lebih terperinci

Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine

Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine Febriliyan Samopa 1), Titus Irma D. 2), Azlan Mufti 3), Nur Safira A. 4), Fitrah Meilia Purnama 5), Yuli Aria W. 6), Zinzia Shavira.P.H.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Oleh : Singgih Setyo Jatmiko 5207100055 PEMBIMBING I PEMBIMBING II : Dr.Eng.

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Kata kunci: Peta tiga dimensi, 3D Game Engine, Unreal Engine, Dharma Wanita, TK dan Wisma Yasmine ITS.

I. PENDAHULUAN. Kata kunci: Peta tiga dimensi, 3D Game Engine, Unreal Engine, Dharma Wanita, TK dan Wisma Yasmine ITS. 1 PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF UNTUK DHARMA WANITA, TK DAN WISMA YASMINE INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Mochamad Rahman Irwandi, dan Dr. Eng. Febrilin Samopa,

Lebih terperinci

Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine

Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine Febriliyan Samopa 1),Zinzia Shavira P.H. 2), Azlan Mufti 3), Nur Safira A. 4), Titus Damayanti 5), Yuli Aria W. 6), Fitrah Meilia Purnama

Lebih terperinci

Pengembangan Peta Tiga Dimensi Interaktif untuk Dharma Wanita, Tk dan Wisma Yasmine Institut Teknologi Sepuluh Nopember menggunakan Unreal Engine

Pengembangan Peta Tiga Dimensi Interaktif untuk Dharma Wanita, Tk dan Wisma Yasmine Institut Teknologi Sepuluh Nopember menggunakan Unreal Engine JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 3, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-487 Pengembangan Peta Tiga Dimensi Interaktif untuk Dharma Wanita, Tk dan Wisma Yasmine Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG UTAMA PT. SEMEN INDONESIA ( PERSERO ) Tbk. WILAYAH TUBAN DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE RANDY

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG UTAMA PT. SEMEN INDONESIA ( PERSERO ) Tbk. WILAYAH TUBAN DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE RANDY PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG UTAMA PT. SEMEN INDONESIA ( PERSERO ) Tbk. WILAYAH TUBAN DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE RANDY ANANDHITA ILHAM FIRMANSYAH 5209100041 Lab E Business DOSEN

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF JURUSAN ARSITEKTUR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF JURUSAN ARSITEKTUR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF JURUSAN ARSITEKTUR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Titus Irma Damaiyanti 5207100080 Latar belakang, Perumusan Masalah, Batasan

Lebih terperinci

Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine

Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine Febriliyan Samopa 1), Fitrah Meilia Purnama 2), Azlan Mufti 3), Nur Safira A. 4), Titus Damayanti 5), Yuli Aria W. 6), Zinzia Shavira.P.H.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK SIPIL INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK SIPIL INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK SIPIL INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Fitrah Meilia Purnama 5207100071 Latar belakang, Perumusan Masalah,

Lebih terperinci

Edo Rachmansyah Sidang Seminar Proposal E-Business

Edo Rachmansyah Sidang Seminar Proposal E-Business APLIKASI PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE PADA JURUSAN TEKNIK INDUSTRI, UPT BAHASA, DAN GRAHA ITS Edo Rachmansyah 5208100090 Sidang Seminar Proposal E-Business LATAR BELAKANG Kebutuhan

Lebih terperinci

Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine

Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine Ahmad Bangun Reza Pahlevi Jurusan Sistem Informasi Fakultas teknologi Informasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Email: rezalevee@gmail.com

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Tiga Dimensi Interaktif Menggunakan Unreal Engine pada Jurusan Teknik Industri, UPT Bahasa, dan Graha ITS

Aplikasi Peta Tiga Dimensi Interaktif Menggunakan Unreal Engine pada Jurusan Teknik Industri, UPT Bahasa, dan Graha ITS JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1 Aplikasi Peta Tiga Dimensi Interaktif Menggunakan Unreal Engine pada Jurusan Teknik Industri, UPT Bahasa, dan Graha ITS Edo Rachmansyah, dan Dr. Eng. Febriliyan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine Damar Pradiptojati - 5210100032 PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan seseorang atau organisasi

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI 5208100702 LATAR BELAKANG Penyajian simulasi manasik haji lebih praktis Pesatnya Perkembangan Teknologi Grafis dalam Pencitraan Digital Pengembangan

Lebih terperinci

REZA PUTRA JAWARA

REZA PUTRA JAWARA PENGEMBANGAN APLIKASI PETA INTERAKTIF 3D GEDUNG ROBOTIKA DAN LABORATORIUM ENERGI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE REZA PUTRA JAWARA - 5209100037 Pendahuluan 1. Latar

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN DESAIN PRODUK INDUSTRI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN DESAIN PRODUK INDUSTRI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE FINAL TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN DESAIN PRODUK INDUSTRI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Dosen Pembimbing : Dr.Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom.,

Lebih terperinci

Fino Nurcahyo Nugrohoadi

Fino Nurcahyo Nugrohoadi Fino Nurcahyo Nugrohoadi 5210100019 Kebutuhan informasi yang akurat dan men-detail dari sebuah pencitraan digital Perkembangan teknologi grafis yang semakin meningkat Penggunaan Game Engine untuk pengembangan

Lebih terperinci

Wahyu Setya Raharja. 2. Tinjauan Pustaka. Key Words: Peta 3D, Unity3D, Tugu Pahlawan. 1. Pendahuluan. 2.1 Virtual Museum

Wahyu Setya Raharja. 2. Tinjauan Pustaka. Key Words: Peta 3D, Unity3D, Tugu Pahlawan. 1. Pendahuluan. 2.1 Virtual Museum PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN SITUS SEJARAH DALAM BENTUK PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF KOMPLEKS MONUMEN TUGU PAHLAWAN SURABAYA MENGGUNAKAN UNITY3D ENGINE Wahyu Setya Raharja Abstrak Saat ini, praktek

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN SITUS SEJARAH DALAM BENTUK PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF MENGGUNAKAN UNITY 3D ENGINE

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN SITUS SEJARAH DALAM BENTUK PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF MENGGUNAKAN UNITY 3D ENGINE PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN SITUS SEJARAH DALAM BENTUK PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF MENGGUNAKAN UNITY 3D ENGINE Wahyu Setya Raharja 1), Febriliyan Samopa 2), Bambang Setiawan 3), Nisfu Asrul Sani

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

Pembangunan Peta Tiga Dimensi Kebun Karet Milik Unit Pelaksana Teknis Balai Benih dan Kebun Produksi dengan Menggunakan Unreal Engine

Pembangunan Peta Tiga Dimensi Kebun Karet Milik Unit Pelaksana Teknis Balai Benih dan Kebun Produksi dengan Menggunakan Unreal Engine JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 3, No. 1, (2014) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-146 Pembangunan Peta Tiga Dimensi Kebun Karet Milik Unit Pelaksana Teknis Balai Benih dan Kebun Produksi dengan Menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA)

RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA) RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA) Debbie Amalina 5209100095 Pendahuluan Latar Belakang Tingginya minat

Lebih terperinci

Melihat bagaimana melempar jumrah dan urutannya sesuai tanggal.

Melihat bagaimana melempar jumrah dan urutannya sesuai tanggal. Aplikasi Simulasi Manasik Haji Menggunakan Unreal Engine Pamudi, Dr.Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom, M.Kom Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2014) 1

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2014) 1 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2014) 1 PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF GEDUNG ROBOTIKA, LABORATORIUM ENERGI DAN NASDEC INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNITY3D ENGINE Febri

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

2. Uraian Penelitian Berikut adalah sedikit ulasan teknologi yang akan digunakan untuk membangun aplikasi 3D.

2. Uraian Penelitian Berikut adalah sedikit ulasan teknologi yang akan digunakan untuk membangun aplikasi 3D. PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF 3D BANGUNAN BERSEJARAH SEBAGAI SALAH SATU ICON SURABAYA HERITAGE MENGGUNAKAN UNITY3D ENGINE [STUDI KASUS : GEDUNG BARAT DAN TIMUR BALAI PEMUDA] Qorry Qurrotu A yun, Dr. Eng.

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D

RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D Debbie Amalina [1], Febriliyan Samopa [2], Bambang Setiawan [3] Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 3, No. 2, (2014) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-192 Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine Damar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah

Lebih terperinci

JURNAL TEKNIK ITS Vol. 4, No. 1, (2015) ISSN: ( Print) engine

JURNAL TEKNIK ITS Vol. 4, No. 1, (2015) ISSN: ( Print) engine JURNAL TEKNIK ITS Vol. 4, No. 1, (2015) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-113 Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Gedung Rektorat Institut Teknologi Sepuluh Nopember Menggunakan Unity 3D Engine

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI APARTEMEN PADA COSMOPOLIS RESORT DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI APARTEMEN PADA COSMOPOLIS RESORT DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) 1 PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI APARTEMEN PADA COSMOPOLIS RESORT DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

APLIKASI KUSTOMISASI DESAIN EKSTERIOR MOBIL BERBASIS ANDROID DENGAN TAMPILAN TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN ENGINE AWAY3D

APLIKASI KUSTOMISASI DESAIN EKSTERIOR MOBIL BERBASIS ANDROID DENGAN TAMPILAN TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN ENGINE AWAY3D APLIKASI KUSTOMISASI DESAIN EKSTERIOR MOBIL BERBASIS ANDROID DENGAN TAMPILAN TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN ENGINE AWAY3D Akbar Zota 5206 100 075 LABORATORIUM E-BUSINESS JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNOLOGI

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Virtual Tour 4.1.1 Perangkat Keras Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program ini adalah : Prosesor Intel Pentium IV

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan aplikasi simulasi service sepeda motor ini hanya menampilkan proses simulasi kerusakan yang bersifat tune up atau kerusakan sederhana

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perancangan simulasi ini yaitu tentang pendaftaran nasabah baru pada Bank BRI. Simulasi ini dirancang agar kita mengenali layanan perbankan dengan lebih mudah.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN III.1. Analisis Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan di bidang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang

Lebih terperinci

Oleh : Yuli Tri Susilo

Oleh : Yuli Tri Susilo Oleh : Yuli Tri Susilo 5209100142 Data statistik dari BPS Tahun 2012 Pertumbuhan perekonomian Indonesia diatas 6%. Jumlah pertumbuhan masyarakat menengah keatas Meningkat Kebutuhan pokok masyarakat, khususnya

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 1 Persyaratan Produk

BAB 1 Persyaratan Produk BAB 1 Persyaratan Produk Teknologi pengolahan citra digital sudah berkembang sangat pesat pada saat ini. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya produk pengolahan citra digital yang ditawarkan di pasaran.

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan di bidang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail

Lebih terperinci