Gambar 1. Konsep Aliran Data dalam Unreal Engine[6] Gambar 2. Metodologi Penelitian DATA. Maps Textures Musics UNREAL ENGINE. Graphics Sounds Physics

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Gambar 1. Konsep Aliran Data dalam Unreal Engine[6] Gambar 2. Metodologi Penelitian DATA. Maps Textures Musics UNREAL ENGINE. Graphics Sounds Physics"

Transkripsi

1 1 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI STADION SEPAKBOLA, LAPANGAN FUTSAL INDOOR, DAN LAPANGAN TENIS INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Riyan Adelia Suryaningati [1], Dr.Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom, M.Kom [2], Nisfu Asrul Sani, S.Kom, M.Sc [3] Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya Indonesia [1], [2], [3] Abstrak - Saat ini, peningkatan teknologi informasi banyak mendukung solusi kebutuhan bisnis. Tren masa kini menunjukkan bahwa perusahaan, cenderung masih menggunakan gambar dengan teknologi dua dimensi dalam memberikan informasi mengenai bangunan perusahaannya, baik sebagai kebutuhan data internal perusahaan maupun sebagai sarana promosi. Hal ini menyebabkan perbedaan pandangan mengenai detil bangunan tersebut. Oleh karena itu dibutuhkan visualisasi yang sesuai dengan keadaan bangunan yang sebenarnya, yaitu visualisasi dengan menggunakan teknologi tiga dimensi. Pada penelitian ini dikembangkan peta tiga dimensi menggunakan salah satu game engine, yaitu unreal engine. Unreal Engine, memiliki kemampuan untuk membuat lingkungan virtual yang sesuai dengan dunia nyata. Dalam penelitian ini, digunakan sebuah aplikasi bernama Unreal Development Kit (UDK). Selain itu, terdapat beberapa aplikasi pendukung lainnya yang sebelumnya harus diintegrasikan terlebih dahulu dengan UDK. Pembuatan Peta tiga dimensi ini meliputi beberapa fasilitas olah raga di Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya. Peta tiga dimensi ini menyajikan visualisasi wilayah stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, dan lapangan tenis ITS, yang dilengkapi dengan menu informasi ruang dan informasi interaksi seperti interaksi melihat video dan interaksi lain seperti membuka dan menutup pintu, serta menyalakan dan mematikan lampu. Yang membedakan penelitian ini dengan aplikasi INI3D lainnya adalah adanya interaksi permainan dalam lingkungan FASOR ITS seperti melakukan free kick pada stadion sepakbola, melakukan ground kick pada lapangan futsal indoor, dan melakukan serve pada lapangan tenis. Untuk menjalankan aplikasi ini pengguna diharuskan memiliki komputer dengan VGA card sebagai syarat minimum. Kata kunci: Peta Tiga Dimensi; Unreal Engine; Stadion Sepakbola, Lapangan Futsal Indoor, Dan Lapangan Tenis Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya. I. PENDAHULUAN Teknologi informasi dalam bidang grafis dan pengolahan gambar semakin berkembang pesat. membuat perkembangan bisnis juga berkembang cepat. Banyak perusahaan yang saling berkompetisi dalam meningkatkan pelayanan maupun kinerja perusahannya. Hal ini menyebabkan perusahaan berlomba-lomba dalam menggunakan teknologi yang up to date. Salah satu dampak dari hal tersebut adalah semakin banyaknya teknologi yang bisa mendukung solusi kebutuhan bisnis. Kebutuhan mengenai adanya teknologi yang mampu membuat gambar grafis dan visualisasi dari bangunan yang lebih jelas dan akurat sesuai dengan keadaan sebenarnya bisa terpenuhi dengan visualisasi 3D. Masyarakat pun sekarang lebih memilih visual yang lebih bisa memanjakan mata mereka dengan tidak mengurangi detil yang ada. Teknologi visual tiga dimensi (3D) ini juga dapat digunakan sebagai sarana promosi bisnis untuk menarik pasar dengan tampilan yang lebih interaktif dan menarik. Selain itu, masyarakat pada umumnya mengetahui suatu tempat atau lokasi hanya melalui gambar atau foto apabila mereka belum pernah mengunjungi tempat tersebut. Tetapi dengan adanya teknologi virtual 3D ini mereka dapat merasakan pengalaman yang berbeda dengan mengunjungi tempat tersebut secara virtual tanpa harus pergi ke tempat tersebut. Pengembangan peta interaktif 3D dapat dilakukan dengan menggunakan Unreal Development Kit (UDK). UDK engine merupakan sebuah game engine yang sedang berkembang dan banyak digunakan dalam pembuatan peta 3D maupun game[1]. Aplikasi ini memiliki kemampuan untuk membuat lingkungan virtual yang sesuai dengan dunia nyata.salah satu alasan penggunaan engine ini sendiri adalah karena merupakan software open source sehingga bebas dikembangkan dengan mudah oleh siapa saja[2]. Penulis mengembangkan aplikasi peta 3D interaktif pada beberapa wilayah di Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya yaitu stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, dan lapangan tenis ITS dengan menggunakan Unreal Development Kit (UDK). Aplikasi dikembangkan melalui penggabungan atau integrasi dari modul-modul peta 3D dari tim INI3D dengan mengacu pada standardisasi yang telah ditetapkan[3]. Game Engine ini akan digunakan untuk merepresentasikan wilayah Fasilitas Olahraga ITS kedalam obyek 3D, sehingga nantinya bisa digunakan sebagai sarana yang informatif kepada para pengguna yang ingin mengetahui fasilitas olahraga tersebut secara akurat. Pengembangan ini diharapkan dapat menciptakan aplikasi yang interaktif sehingga memudahkan pengguna untuk bebas berinteraksi dengan obyek-obyek yang ada dalam peta termasuk melakukan interaksi permainan dan interaksi melihat video.

2 2 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Game Engine Game engine adalah sebuah sistem perangkat lunak yang didesain untuk pembuatan dan pengembangan permainan digital dalam dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D). Fungsional dasar yang biasanya disediakan oleh game engine mencakup rendering engine ( renderer ) untuk yang berhubungan dengan grafik dua dimensi atau tiga dimensi, physics engine atau collision detection (dan collision response), suara, scripting, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, pendukung lokalisasi, dan grafik suasana[4]. Game engine menyediakan deretan tools pengembangan visual dalam rangka untuk menggunakan ulang komponen-komponen perangkat lunak[5]. CS5, untuk mengelolah informasi dan menu aplikasi, 3) Microsoft Visio, untuk desain peta 2D, 4) Audacity, untuk mengolah suara, 5) Autodesk 3D Studio Max, untuk membuat obyek-obyek dalam bentuk 3D, 6) RAD Video Tools, untuk melakukan kompresi video. III. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Pembangunan aplikasi 3D dilakukan dengan menggunakan tools Unreal Engine, khususnya Unreal Engine versi 3, Unreal Development Kit, yang selanjutnya disebut dengan UDK. Dalam pembangunan aplikasi 3D ini dilakukan beberapa tahapan seperti yang diilustrasikan dalam diagram alir pada Gambar 2. B. Unreal Engine Unreal Engine merupakan salah satu Game Engine yang dibangun oleh perusahaan bernama Epic Games yang dikhususkan untuk pembuatan game 3D. Unreal Engine memiliki kerangka kerja (framework) lengkap untuk pengembangan profesional. Sistem inti engine ini menggunakan bahasa pemrograman C++, tetapi untuk pengembangannya digunakan bahasa pemrograman Java. Seperti kebanyakan game engine lainnya, Unreal Engine dapat mengolah beberapa data seperti objek 3D, suara, tekstur, dan lain sebagainya. Unreal Engine memiliki konsep aliran data seperti yang diilustrasikan pada Gambar 1. DATA Maps Textures Musics UNREAL ENGINE Graphics Sounds Physics Gambar 1. Konsep Aliran Data dalam Unreal Engine[6] Dari Gambar 1, dapat diketahui bahwa untuk membuat suatu peta 3D dibutuhkan sumber daya awal yang nantinya diolah dengan menggunakan aplikasi Unreal Engine. Editor yang terdapat dalam Unreal Engine meliputi, 1) Unreal Front End Editor, melakukan packaging, eksekusi program, pengaturan jaringan, 2) Unreal Kismet, membentuk logika penyajian interaksi dan informasi dalam peta 3D, 3) Unreal Matinee, membuat efek pergerakan, 4) Unreal StaticMesh Editor, mengatur pemberian material dan collision dari suatu mesh/obyek, 5) Unreal AnimSet dan Unreal AnimTree, mengatur aktor dari aplikasi, 6) Unreal SoundCue, membuat efek suara untuk peta 3D. C. Aplikasi PendukungUnreal Engine Dalam penggunaan aplikasi ini, penyediaan sumber daya dalam pembuatan aplikasi dilakukan dengan menggunakan aplikasi pendukung di luar Unreal Engine, yaitu 1) Adobe Photoshop CS5, untuk mengelolah tekstur, 2) Adobe Flash Gambar 2. Metodologi Penelitian A. Studi Literatur Studi literatur yang dilakukan adalah pembelajaran dan pemahaman literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang diangkat seperti visualisasi informasi, perbedaan mendasar dua dimensi dan tiga dimensi, definisi dan informasi mengenai Unreal Engine serta bagaimana mengoperasikan dan memanfaatkannya untuk membuat peta tiga dimensi. Selain itu, juga dilakukan studi mengenai perangkat lunak lain yang mendukung dalam pembuatan aplikasi. Pembelajaran dilakukan dengan pencarian beberapa macam literatur yang terkait dengan pembuatan peta tiga dimensi. Literatur didapatkan dari banyak sumber seperti buku, internet, dan video tutorial. Hasil dari studi literatur ini nantinya akan berupa panduan untuk membangun aplikasi.

3 3 B. Survey Lokasi dan Pengambilan Data Pada tahap ini dilakukan pengambilan data berupa foto-foto yang terkait dengan wilayah dan gedung stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, serta lapangan tenis ITS. Pengambilan foto akan dilakukan pada setiap sudut ruang gedung sehingga membantu pengerjaan peta agar nantinya dapat dibuat seakurat mungkin sesuai dengan lingkungan nyata. Data dan informasi lain yang dikumpulkan juga mencakup aktivitas-aktivitas yang terjadi di wilayah tersebut sebagai bagian dari interaksi. Fotofoto maupun video hasil survey primer ini digunakan sebagai referensi utama dalam pembuatan aplikasi selain ukuran dan bentuk desain gedung yang sebelumnya harus didapatkan dari survei sekunder, yaitu master plan ITS dan master plan stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, serta lapangan tenis ITS. C. Standarisasi Peta Interaktif 3D ITS Peta interaktif 3D ITS atau biasa disebut dengan INI3D merupakan kepanjangannya dari ITS Now In 3D.INI3D pertama kali dikembangkan pada tahun 2010 oleh Bagit Airlangga. Peta 3D pertama yang dibuat adalah gedung jurusan Sistem Informasi ITS, dan berlanjut ke pembuatan gedung jurusan-jurusan lainnya oleh pengembang penerusnya. Adapun standarisasi yang digunakan untuk pengembangan INI3D, yaitu : Skala 1 meter pada ukuran sebenarnya sama dengan 64 di dalam UDK UDK yang digunakan adalah UDK versi Februari 2012 Tampilan langit dengan menggunakan pergantian siang dan malam yang sama dengan waktu 1 jam = 1 menit Pembulatan ukuran dibulatkan kebawah tanpa koma Contoh : 64,45 menjadi 64 Interaksi standar yang harus ada, antara lain : Membuka dan menutup pintu Menyalakan dan mematikan lampu D. Desain Sistem Desain sistem akan dilakukan dengan UML (Unified Model Language) khususnya dengan menggunakan use case driven object sesuai dengan ICONIX process. Hasil desain sistem ini akan berupa GUI storyboard, usecase diagram, sequence diagram, beserta tes case yang digunakan untuk melakukan uji coba fungsional di akhir pembangunan aplikasi. E. Perancangan Peta 2D Pada tahap ini dilakukan pembuatan desain peta dalam bentuk dua dimensi yang nantinya dijadikan acuan terhadap ukuran dan skala yang digunakan serta pembuatan peta tiga dimensinya. Perancangan desain ini dibuat menggunakan software Microsoft Visio untuk memudahkan dalam mengetahui ukuran asli peta. Data-data untuk desain peta ini bisa didapat dari beberapa sumber antara lain: Survey primer Master plan ITS Master plan stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, dan lapangan tenis ITS. Gambar 3. Desain Peta 2D F. Pembuatan Aplikasi Peta 3D Tahapan ini dimulai dengan proses pembuatan Level Map yang mencakup pembuatan geometri bangunan, pembuatan Texture dan Material, serta penggunaan Material. Level Map merupakan peta 3D yang dibangun dengan UDK. Selain pembuatan peta 3D dilakukan juga penambahan interaksi terhadap obyek yang ada. Tahapan pertama yang dilakukan ketika telah melakukan desain adalah membuat geometri area dengan menggunakan brush melalui Back End Unreal Engine. Pembuatan geometri ini melibatkan dua jenis brush, yaitu CSG_Add dan CSG_Substract (untuk memotong CSG_Add). Gambar 4 merupakan hasil pembuatan geometri dalam mode Brush Wireframe. Gambar 4. Pembuatan GeometriWilayah Fasor ITS Setelah melakukan pembuatan geometri bangunan, dilakukan pembuatan dan pemasangan material. Material dibuat dengan menggunakan Unreal Material Editor di mana sumber daya dari pembuatan material adalah berupa texture, gambar 2D.Material memberikan corak permukaan yang mendekati nyata untuk suatu objek. Gambar 5 menunjukkan hasil pemberian material terhadap permukaan geometri gedung.

4 4 pemberian informasi dari setiap objek yang dapat diinteraksikan.untuk memudahkan dalam menarik perhatian pengguna maka diperlukan sebuah penanda objek untuk interaksi yang dapat dilakukan. Penanda interaksi yang digunakan berupa particle system. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada menu bantuan seperti pada Gambar 8. Gambar 5. Hasil Pemberian Material Sumber daya yang juga dapat dibuat dalam UDK adalah FluidSurface dan terrain. FluidSurface ini digunakan untuk merepresentasikan permukaan air pada kolam dan danau yang ada di Jurusan Statistika ITS. Dengan menggunakan FluidSurface ini, maka dapat dibuat suatu riakan cairan di dalam Level. Bentuk dari FluidSurface ini berupa segi empat dengan ketinggian nol, sehingga untuk menggunakan Actorini, sebelumnya harus dibuat suatu lubang pada Level Map tersebut, kemudian meletakkan Actor ini di lubang tersebut, dengan ketinggian yang diinginkan. Gambar 7. Bentuk Particle System untuk Penanda Interaksi Hal penting lainnya adalah pemberian layar informasi untuk setiap objek yang dapat berinteraksi.layar informasi merupakan interaksi tampilan animasi flash yang memuat informasi suatu tempat. Layar informasi akan muncul setiap aktor melewati tempat-tempat penting yang perlu diketahui oleh pengguna. Layar informasi dibuat seperti mini info yang dapat dilihat pada Gambar 9. Gambar 6. Contoh Penggunaan Fluidsurfaceuntuk Genangan Air Selain pembuatan geometri wilayah, dilakukan juga pembuatan dan peletakan objek. Pembuatan dan peletakan objek dilakukan dalam beberapa langkah yang berurutan, yaitu dimulai dari pembuatan object 3D, pemberian material id, export object 3D ke dalam format tertentu, dan mengimportobject tersebut ke dalam package ke dalam UDK. Dalam membuat suatu object 3D, aplikasi yang digunakan adalah Autodesk 3ds Max. Gambar 7 merupakan contoh peletakan objek dalam ruang kelas yang telah dibuat. Gambar 9. Contoh Layar Informasi pada Interaksi Tour Seluruh Peta Setelah semua proses dari pembuatan geometri, pemberian material, pembuatan dan peletakkan objek sampai pemberian interaksi selesai maka hal selanjutnya yang dilakukan adalah pengaturan pencahaan dalam peta 3D sekaligus penambahan fitur pergantian siang dan malam seperti pada Gambar 10. Pencahayaan yang digunakan dibagi menjadi dua, yaitu pengaturan pencahayaan alam (matahari) dan pengaturan pencahayaan ruangan.untuk pencahayaan alam, digunakan aktor Dominant Directional Light yang memberikan efek pencahayaan matahari untuk keseluruhan lokasi peta 3D.Sedangkan untuk pencahayaan ruangan, digunakan aktor PointLight Tooglable. Gambar 7. Contoh Peletakkan Objek pada Lobby Lapangan Futsal Indoor Salah satu bagian penting dari pembuatan aplikasi ini adalah pemberian interaksi.pemberian interaksi ini termasuk

5 5 Tabel 2. Komputer 2 Prosesor : Intel Core 2 Duo E7500 2,93 Ghz (2 core) Memori : 4 GB VGA : ATI Radeon HD MB Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate, 32-bit Gambar 10. Tampilan Fitur Matahari Terbit saat Pergantian Siang dan Malam Langkah terakhir yang dilakukan dalam pembuatan peta 3D adalah menambahkan menu peta 2D.Menu Peta 2D merupakan tampilan menu animasi flash dengan fungsi utama yang dapat digunakan oleh pengguna yaitu untuk teleport. Gambar 11 merupakan contoh menu dan penggunaan peta 2D. Tabel 3. Komputer 3 Prosesor : Intel Core 2 Duo E7500 2,93 Ghz (2 core) Memori : 8 GB VGA : ATI Radeon HD MB Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate, 64-bit Tabel 4. Komputer 4 Prosesor : AMD Phenom II X4 955 BE 3,2 Ghz (4 core) Memori : 4 GB VGA : NVIDIA GTS MB Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate, 64-bit Tabel 5. Komputer 5 Prosesor : AMD Phenom II X4 955 BE 3,2 Ghz (4 core) Memori : 8 GB VGA : NVIDIA GTS MB Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate, 64-bit Gambar 11. Tampilan Menu dan Fungsi dalam Peta 2D Dalam Gambar 11 tanda bintang menunjukkan lokasi yang dapat dituju dengan menggunakan fungsi teleportasi.teleportasi dibuat dengan menggunakan struktur kismet Teleport di mana aktor langsung dapat menuju lokasi yang dituju tanpa harus menelusuri jalan. IV. TESTING APLIKASI Testing atau uji coba dibagi menjadi 2 tahapan yaitu uji coba fungsional menggunakan unit test, yaitu test case yang telah dibuat sebelumnya untuk mengetahui pemenuhan kebutuhan fungsional dan uji coba non-fungsional untuk mengukur performa yang dilakukan dengan membandingkan performa dari beberapa komputer. Pengambilan nilai uji coba non-fungsional diambil berdasarkan FPS (Frame Per Second) rate. Tools yang digunakan adalah fitur dari UDK yaitu Stat FPS dengan menekan tombol tab keyboard dan mengetikkan stat FPS. Untuk spesifikasi komputer yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 1, Tabel 2, Tabel 3, Tabel 4, dan Tabel 5. Tabel 1. Komputer 1 Prosesor : Intel Core 2 Duo E7500 2,93 Ghz (2 core) Memori : 2 GB VGA : NVIDIA GTS MB Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate, 32-bit Perbandingan hasil uji coba non-fungsional terkait performa yang dihasilkan untuk tiap komputer dapat dilihat pada Tabel 4 dan Gambar 12. Komputer 1 Komputer 2 Komputer 3 Komputer 4 Komputer Tabel 6. Hasil Uji Coba Performa FPS FPS Indoor Outdoor Keterangan 0 0 Aplication crashed Gambar 12. Grafik Perbandingan Hasil Uji Performa Pada outdoor testing, lighting failed FPS Indoor FPS Outdoor

6 6 Ada sebuah pendapat universal yang menyebutkan angkaangka FPS normal yang perlu dicapai agar sebuah game menjadi nyaman untuk dimainkan. [7] FPS < 15 : Tidak bisa dimainkan. 15 < FPS < 30 : Hampir bisa dimainkan. 30 < FPS < 45 : Cukup. 45 < FPS < 60 : Nyaman untuk dimainkan. FPS > 60 : Sangat nyaman untuk dimainkan. Analisa dari hasil uji coba adalah : - Nilai FPS terbukti berbeda pada uji coba performa indoor dan outdoor. Dengan lima spesifikasi komputer yang berbeda, rata-rata hasil uji coba performa menyatakan bahwa nilai FPS indoor lebih tinggi dibanding nilai FPS outdoor. Hal ini dikarenakan tempat-tempat indoor berada di dalam sebuah gedung atau ruangan yang pada umumnya terbuat dari banyak brush dan sedikit staticmesh. Sedangkan outdoor adalah tempat terbuka dengan banyak staticmesh berupa pepohonan, rerumputan, dan beberapa diantaranya bahkan berupa speed tree. Jika pengguna menjalankan aplikasi pada area outdoor, otomatis semua bangunan akan terlihat dan ini membutuhkan kinerja komputer yang lebih besar, sehingga nilai FPS menjadi rendah. - komputer yang sangat dianjurkan adalah spesifikasi ke-5, dikarenakan pada saat menjalankan aplikasi dengan menggunakan spesifikasi komputer 5, nilai FPS tinggi dan aplikasi berjalan sangat lancar. Setelah testing aplikasi, kemudian dilakukan evaluasi dengan cara validasi peta 3D Unreal Engine dengan memperlihatkan perbandingan gambar pada peta 3D dengan foto pada kondisi nyata. Pada evaluasi ini akan digambarkan secara jelas tentang hasil implementasi ruangan yang telah dimodelkan pada peta 3D beserta gambar asli ruangan tersebut. Evaluasi tersebut dapat dilihat pada Tabel 7. Tabel 7. Evaluasi Implementasi Model Peta 3D Ruangan Kondisi Nyata Peta 3D Arena Panjat Tebing Lapangan Tenis Gedung Futsal Indoor Perbedaan yang terlihat hanya dari pencahayaan serta beberapa detail seperti letak pepohonan. Dalam kondisi nyata, dari tiga arena panjat tebing yang ada hanya satu yang dapat digunakan. Namun dalam peta 3D, penulis membuat ketiganya dapat berfungsi. Dibandingkan dengan gedung atau lapangan yang lain, lapangan tenis ini adalah yang paling realistis (mirip dengan kondisi nyatanya). Hal ini dikarenakan oleh objek 3D dalam area lapangan tenis dibuat sedetil mungkin oleh penulis. Perbedaan yang mencolok pada gedung ini adalah dari sudut pengambilan gambar peta 3D, sehingga terkesan jauh berbeda proporsinya dengan kondisi nyata. Pada peta 3D juga terdapat bola sebagai objek interaksi permainan yang terdapat dalam gedung futsal indoor. Gerbang Masuk Fasilitas Olahraga ITS Perbedaan yang terlihat dari kondisi nyata dan peta 3D di atas adalah sudut pengambilan gambar yang berbeda serta pencahayaan karena perbedaan waktu pengambilan gambar. Selain itu juga terdapat perbedaan detail seperti jalan raya dan letak pepohonan. Tribun Stadion Sepakbola Lapangan Sepakbola Tidak ada perbedaan yang berarti kecuali sudut pengambilan gambar peta 3D pada tampak belakang tribun stadion sepakbola ini. Perbedaan terdapat pada banyaknya pepohonan yang terdapat di sekeliling lapangan. Penulis sengaja mengurangi jumlah pepohonan agar tidak berat untuk dijalankan.

7 7 Dari perbandingan beberapa contoh gambar diatas, dapat diperhatikan bahwa UDK mampu untuk membuat sebuah peta tiga dimensi yang hampir menyerupai keadaan nyata dari lingkungan tersebut. Dengan menggunakan tools dan fiturfitur yang ada pada UDK, seperti penggunaan material serta staticmesh untuk penggunaan objek seperti bola sepak pada stadion sepakbola dan lapangan futsal indoor, obyek raket, bola tenis, bench, dan tempat duduk wasit pada lapangan tenis, serta barang lainnya juga dapat membantu memaksimalkan keadaanya di dalam peta tiga dimensi sesuai dengan lingkungan nyata. Namun penggunaan UDK bukanlah tanpa celah, masih banyak terdapat kekurangan yang mengurangi hasil dari peta tiga dimensi, seperti penggunaan cahaya yang masih kurang sesuai dengan keadaan asli, serta pembuatan geometri yang sangat rumit seringkali menimbulkan pecahnya objek atau bahkan menyebabkan UDK crash sehingga harus ditutup secara paksa. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat peta tiga dimensi stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, dan lapangan tenis ITS dengan menggunakan Unreal Development Kit Engine. Aplikasi ini dapat memungkinkan pengguna untuk mengunjungi stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, dan lapangan tenis ITS secara virtual serta melakukan interaksi dengan objek dalam peta. Aplikasi ini juga telah dilengkapi dengan menu informasi ruang dan informasi interaksi seperti interaksi melihat video dan interaksi lain seperti membuka dan menutup pintu, serta menyalakan dan mematikan lampu. Yang membedakan penelitian ini dengan aplikasi INI3D lainnya adalah adanya interaksi permainan dalam lingkungan FASOR ITS seperti melakukan free kick pada stadion sepakbola, melakukan ground kick pada lapangan futsal indoor, dan melakukan serve pada lapangan tenis. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa meski ada beberapa obyek yang kurang mendetil dan pewarnaan yang cenderung berbeda karena dipengaruhi oleh intensitas cahaya, namun peta interaktif tiga dimensi pada penelitian ini sudah cukup relevan untuk merepresentasikan lingkungan dan keadaan nyata stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, serta lapangan tenis ITS. A. Kesimpulan V. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dapat diambil beberapa kesimpulan seperti di bawah ini: 1. Untuk membangun peta tiga dimensi stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, dan lapangan tenis ITS yang informatif, dibutuhkan pemberian informasi yang lengkap dengan menggunakan flash. Mulai dari menu bantuan, menu peta dua dimensi, informasi lokasi, informasi interaksi pintu dan lampu, serta informasi interaksi permainan dan melihat video. 2. Agar pengguna dapat berinteraksi dengan obyek dalam peta, perlu diberikan particle system sebagai penanda informasi dan interaksi seperti yang telah ditunjukkan pada menu bantuan. 3. Dengan menggunakan standar aplikasi INI3D yang sudah ada sebelumnya, pembuatan peta tiga dimensi stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, dan lapangan tenis Institut Teknologi Sepuluh Nopember dapat dengan mudah dilakukan dengan menggunakan UDK beserta fitur-fitur yang disediakan, seperti Material Editor, Kismet, dll. 4. Dengan mengikuti standar yang telah ditetapkan, peta tiga dimensi ini dapat diintegrasikan dengan petapeta lainnya. Pemilihan metode penggabungan antar peta yang terdapat pada Unreal Engine dilakukan dengan mempertimbangkan ukuran masing-masing peta yang dapat mempengaruhi tingkat kecepatan / kemudahan pengguna dalam menjalankan aplikasi. 5. Dalam pengujiannya, terkadang saat melakukan interaksi, UDK mengalami crash dan tertutup dengan sendirinya. Hal ini terjadi karena dalam kismet terdapat penggunaan komponen baik trigger, interpactor, variabel, maupun obyek lain ada yang sama / double. B. Saran Pengembangan aplikasi INI3D, memiliki batasan-batasan tertentu dalam pengerjaannya. Hal ini menyebabkan perlu adanya pengembangan lebih lanjut. Beberapa saran yang dapat dilakukan untuk pengembangan aplikasi yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Pengembangan aplikasi sebaiknya dilakukan pada komputer yang memiliki spesifikasi tinggi atau yang memang mendukung pembuatan game untuk menghindari seringnya UDK menjadi not responding dan harus ditutup secara paksa. 2. Untuk penelitian selanjutnya, disarankan untuk lebih mengutamakan penggunaan brush daripada staticmesh agar resource yang dibutuhkan oleh aplikasi menjadi lebih rendah. 3. Tekstur, video, dan sound yang akan diimpor ke dalam UDK harus dikompres ukurannya terlebih dahulu agar FPS dalam aplikasi tidak menurun drastis. Khusus untuk impor tekstur, jika file tidak dibutuhkan untuk membuat material yang detil dan besar resolusinya, maka sebelum diimpor, set terlebih dahulu ukuran gambar menjadi 256x256 pixel untuk menghindari bug pada UDK seperti 'Import Failed' yang seringkali menyebabkan aplikasi not responding. 4. Menggunakan manajemen resource dengan baik agar ukuran file.udk (map) dan.upk (package) tidak melebihi kapasitas optimal sebesar 300MB. 5. Sebaiknya meneliti lebih lanjut dan berhati-hati dalam mengembangkan interaksi, terutama pada rangkaian komponen di dalam kismet. Karena jika terjadi penggunaan ganda pada komponen baik trigger, interpactor, variabel, maupun obyek lain, maka kemungkinan besar UDK akan mengalami crash dan akan tertutup tiba-tiba dengan sendirinya. 6. Lebih mendetilkan obyek-obyek 3D yang terdapat dalam aplikasi dan interaksi yang ada lebih dikembangkan lagi atau lebih unik lagi dalam

8 8 menampilkannya. Misalnya permainan yang jauh lebih interaktif, tidak hanya simulasi saja. 7. Mengaktifkan fitur Autosave pada UDK. Hal ini dilakukan untuk mengantisipasi apabila sewaktuwaktu UDK mengalami crash dan not responding. Backup data autosave dapat dilihat pada direktori C:\UDK\UDK \UDKGame\Autosaves. DAFTAR PUSTAKA [1] Epic Games, Inc. (2012, December). Diambil kembali dari Unreal Technology Product: [2] Shiratuddin, M. F. & Thabet, W. (2002). Virtual Office Walkthrough Using a 3D Game Engine [3] Tim INI3D. (2012). Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Institut Teknologi Sepuluh Nopember Menggunakan Unreal Engine. Surabaya. [4] Eberly, D. H. (2007). 3D Game Engine Design (SecondBook). North Carolina. [5] Shiratuddin, M. F. & Fletcher, D. (2007). Utilizing 3D Games Development Tool For Architectural Design in a Virtual Environment. [6] Bubsy, J., Parrish, Z., dan Wilson, J Mastering Unreal Technology Volume I Introduction to Level Design with Unreal Engine 3 [7] (2010). Dipetik Juni 7, 2014, dari Frame Per Second (FPS) Di Dalam Game:

21 Juli Presentasi Sidang Tugas Akhir

21 Juli Presentasi Sidang Tugas Akhir Presentasi Sidang Tugas Akhir 21 Juli 2014 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI STADION SEPAKBOLA, LAPANGAN FUTSAL INDOOR, DAN LAPANGAN TENIS INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI LAPANGAN BASKET, LAPANGAN FUTSAL OUTDOOR

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI LAPANGAN BASKET, LAPANGAN FUTSAL OUTDOOR 1 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI LAPANGAN BASKET, LAPANGAN FUTSAL OUTDOOR, GEDUNG UPT FASILITAS OLAHRAGA DAN GEDUNG OLAHRAGA BADMINTON INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG SAC, M-WEB, SCC, BNI DAN KANTIN PUSAT INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG SAC, M-WEB, SCC, BNI DAN KANTIN PUSAT INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE 1 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG SAC, M-WEB, SCC, BNI DAN KANTIN PUSAT INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Putro Jatmiko, dan Dr.Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom,

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Kata kunci: Unreal Engine, Unreal Development Kit, Tiga Dimensi (3D), Gedung Utama PT. Semen Indonesia ( Persero ) Tbk. Wilayah Tuban.

I. PENDAHULUAN. Kata kunci: Unreal Engine, Unreal Development Kit, Tiga Dimensi (3D), Gedung Utama PT. Semen Indonesia ( Persero ) Tbk. Wilayah Tuban. 1 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG UTAMA PT.SEMEN INDONESIA (PERSERO) Tbk. WILAYAH TUBAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Randy Anandhita Ilham.F, dan Dr. Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom, M.Kom

Lebih terperinci

Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Gedung UPMB dan Pascasarjana Institut Teknologi Sepuluh Nopember Menggunakan Unreal Engine

Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Gedung UPMB dan Pascasarjana Institut Teknologi Sepuluh Nopember Menggunakan Unreal Engine JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 2, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-391 Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Gedung UPMB dan Pascasarjana Institut Teknologi Sepuluh Nopember Menggunakan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK FISIKA INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK FISIKA INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK FISIKA INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Nama : A.B REZA PAHLEVI NRP : 5207100019 Dosen Pembimbing Dr. Eng. Febriliyan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Oleh : Singgih Setyo Jatmiko 5207100055 PEMBIMBING I PEMBIMBING II : Dr.Eng.

Lebih terperinci

Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine

Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine Febriliyan Samopa 1), Titus Irma D. 2), Azlan Mufti 3), Nur Safira A. 4), Fitrah Meilia Purnama 5), Yuli Aria W. 6), Zinzia Shavira.P.H.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Febriliyan Samopa 1), Faizal Johan Atletiko 2), Azlan Mufti 3) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DEMENSI S1 TEKNIK MESIN B INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DEMENSI S1 TEKNIK MESIN B INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE 1 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DEMENSI S1 TEKNIK MESIN B INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Chandra Posma Rachmawan, dan Dr. Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom, M.Kom

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Kata kunci: Peta tiga dimensi, 3D Game Engine, Unreal Engine, Dharma Wanita, TK dan Wisma Yasmine ITS.

I. PENDAHULUAN. Kata kunci: Peta tiga dimensi, 3D Game Engine, Unreal Engine, Dharma Wanita, TK dan Wisma Yasmine ITS. 1 PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF UNTUK DHARMA WANITA, TK DAN WISMA YASMINE INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Mochamad Rahman Irwandi, dan Dr. Eng. Febrilin Samopa,

Lebih terperinci

Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine

Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine Febriliyan Samopa 1),Zinzia Shavira P.H. 2), Azlan Mufti 3), Nur Safira A. 4), Titus Damayanti 5), Yuli Aria W. 6), Fitrah Meilia Purnama

Lebih terperinci

Tugas Akhir PANDITYA WIRANGGA

Tugas Akhir PANDITYA WIRANGGA Tugas Akhir PANDITYA WIRANGGA - 5207 100 057 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN SISTEM PERKAPALAN INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Lab E-Business Dosen Pembimbing:

Lebih terperinci

Pengembangan Peta Tiga Dimensi Interaktif untuk Dharma Wanita, Tk dan Wisma Yasmine Institut Teknologi Sepuluh Nopember menggunakan Unreal Engine

Pengembangan Peta Tiga Dimensi Interaktif untuk Dharma Wanita, Tk dan Wisma Yasmine Institut Teknologi Sepuluh Nopember menggunakan Unreal Engine JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 3, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-487 Pengembangan Peta Tiga Dimensi Interaktif untuk Dharma Wanita, Tk dan Wisma Yasmine Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

Edo Rachmansyah Sidang Seminar Proposal E-Business

Edo Rachmansyah Sidang Seminar Proposal E-Business APLIKASI PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE PADA JURUSAN TEKNIK INDUSTRI, UPT BAHASA, DAN GRAHA ITS Edo Rachmansyah 5208100090 Sidang Seminar Proposal E-Business LATAR BELAKANG Kebutuhan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK SIPIL INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK SIPIL INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK SIPIL INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Fitrah Meilia Purnama 5207100071 Latar belakang, Perumusan Masalah,

Lebih terperinci

Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine

Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine Ahmad Bangun Reza Pahlevi Jurusan Sistem Informasi Fakultas teknologi Informasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Email: rezalevee@gmail.com

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF JURUSAN ARSITEKTUR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF JURUSAN ARSITEKTUR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF JURUSAN ARSITEKTUR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Titus Irma Damaiyanti 5207100080 Latar belakang, Perumusan Masalah, Batasan

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Tiga Dimensi Interaktif Menggunakan Unreal Engine pada Jurusan Teknik Industri, UPT Bahasa, dan Graha ITS

Aplikasi Peta Tiga Dimensi Interaktif Menggunakan Unreal Engine pada Jurusan Teknik Industri, UPT Bahasa, dan Graha ITS JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1 Aplikasi Peta Tiga Dimensi Interaktif Menggunakan Unreal Engine pada Jurusan Teknik Industri, UPT Bahasa, dan Graha ITS Edo Rachmansyah, dan Dr. Eng. Febriliyan

Lebih terperinci

Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine

Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine Febriliyan Samopa 1), Fitrah Meilia Purnama 2), Azlan Mufti 3), Nur Safira A. 4), Titus Damayanti 5), Yuli Aria W. 6), Zinzia Shavira.P.H.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG UTAMA PT. SEMEN INDONESIA ( PERSERO ) Tbk. WILAYAH TUBAN DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE RANDY

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG UTAMA PT. SEMEN INDONESIA ( PERSERO ) Tbk. WILAYAH TUBAN DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE RANDY PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG UTAMA PT. SEMEN INDONESIA ( PERSERO ) Tbk. WILAYAH TUBAN DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE RANDY ANANDHITA ILHAM FIRMANSYAH 5209100041 Lab E Business DOSEN

Lebih terperinci

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine Damar Pradiptojati - 5210100032 PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan seseorang atau organisasi

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI 5208100702 LATAR BELAKANG Penyajian simulasi manasik haji lebih praktis Pesatnya Perkembangan Teknologi Grafis dalam Pencitraan Digital Pengembangan

Lebih terperinci

REZA PUTRA JAWARA

REZA PUTRA JAWARA PENGEMBANGAN APLIKASI PETA INTERAKTIF 3D GEDUNG ROBOTIKA DAN LABORATORIUM ENERGI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE REZA PUTRA JAWARA - 5209100037 Pendahuluan 1. Latar

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN DESAIN PRODUK INDUSTRI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN DESAIN PRODUK INDUSTRI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE FINAL TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN DESAIN PRODUK INDUSTRI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Dosen Pembimbing : Dr.Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom.,

Lebih terperinci

Fino Nurcahyo Nugrohoadi

Fino Nurcahyo Nugrohoadi Fino Nurcahyo Nugrohoadi 5210100019 Kebutuhan informasi yang akurat dan men-detail dari sebuah pencitraan digital Perkembangan teknologi grafis yang semakin meningkat Penggunaan Game Engine untuk pengembangan

Lebih terperinci

Pembangunan Peta Tiga Dimensi Kebun Karet Milik Unit Pelaksana Teknis Balai Benih dan Kebun Produksi dengan Menggunakan Unreal Engine

Pembangunan Peta Tiga Dimensi Kebun Karet Milik Unit Pelaksana Teknis Balai Benih dan Kebun Produksi dengan Menggunakan Unreal Engine JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 3, No. 1, (2014) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-146 Pembangunan Peta Tiga Dimensi Kebun Karet Milik Unit Pelaksana Teknis Balai Benih dan Kebun Produksi dengan Menggunakan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN SITUS SEJARAH DALAM BENTUK PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF MENGGUNAKAN UNITY 3D ENGINE

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN SITUS SEJARAH DALAM BENTUK PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF MENGGUNAKAN UNITY 3D ENGINE PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN SITUS SEJARAH DALAM BENTUK PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF MENGGUNAKAN UNITY 3D ENGINE Wahyu Setya Raharja 1), Febriliyan Samopa 2), Bambang Setiawan 3), Nisfu Asrul Sani

Lebih terperinci

Wahyu Setya Raharja. 2. Tinjauan Pustaka. Key Words: Peta 3D, Unity3D, Tugu Pahlawan. 1. Pendahuluan. 2.1 Virtual Museum

Wahyu Setya Raharja. 2. Tinjauan Pustaka. Key Words: Peta 3D, Unity3D, Tugu Pahlawan. 1. Pendahuluan. 2.1 Virtual Museum PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN SITUS SEJARAH DALAM BENTUK PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF KOMPLEKS MONUMEN TUGU PAHLAWAN SURABAYA MENGGUNAKAN UNITY3D ENGINE Wahyu Setya Raharja Abstrak Saat ini, praktek

Lebih terperinci

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2014) 1

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2014) 1 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2014) 1 PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF GEDUNG ROBOTIKA, LABORATORIUM ENERGI DAN NASDEC INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNITY3D ENGINE Febri

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA)

RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA) RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA) Debbie Amalina 5209100095 Pendahuluan Latar Belakang Tingginya minat

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut

Lebih terperinci

Melihat bagaimana melempar jumrah dan urutannya sesuai tanggal.

Melihat bagaimana melempar jumrah dan urutannya sesuai tanggal. Aplikasi Simulasi Manasik Haji Menggunakan Unreal Engine Pamudi, Dr.Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom, M.Kom Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI APARTEMEN PADA COSMOPOLIS RESORT DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI APARTEMEN PADA COSMOPOLIS RESORT DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) 1 PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI APARTEMEN PADA COSMOPOLIS RESORT DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL

Lebih terperinci

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 3, No. 2, (2014) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-192 Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine Damar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

2. Uraian Penelitian Berikut adalah sedikit ulasan teknologi yang akan digunakan untuk membangun aplikasi 3D.

2. Uraian Penelitian Berikut adalah sedikit ulasan teknologi yang akan digunakan untuk membangun aplikasi 3D. PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF 3D BANGUNAN BERSEJARAH SEBAGAI SALAH SATU ICON SURABAYA HERITAGE MENGGUNAKAN UNITY3D ENGINE [STUDI KASUS : GEDUNG BARAT DAN TIMUR BALAI PEMUDA] Qorry Qurrotu A yun, Dr. Eng.

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D

RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D Debbie Amalina [1], Febriliyan Samopa [2], Bambang Setiawan [3] Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

JURNAL TEKNIK ITS Vol. 4, No. 1, (2015) ISSN: ( Print) engine

JURNAL TEKNIK ITS Vol. 4, No. 1, (2015) ISSN: ( Print) engine JURNAL TEKNIK ITS Vol. 4, No. 1, (2015) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-113 Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Gedung Rektorat Institut Teknologi Sepuluh Nopember Menggunakan Unity 3D Engine

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perancangan simulasi ini yaitu tentang pendaftaran nasabah baru pada Bank BRI. Simulasi ini dirancang agar kita mengenali layanan perbankan dengan lebih mudah.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah

Lebih terperinci

Oleh : Yuli Tri Susilo

Oleh : Yuli Tri Susilo Oleh : Yuli Tri Susilo 5209100142 Data statistik dari BPS Tahun 2012 Pertumbuhan perekonomian Indonesia diatas 6%. Jumlah pertumbuhan masyarakat menengah keatas Meningkat Kebutuhan pokok masyarakat, khususnya

Lebih terperinci

APLIKASI KUSTOMISASI DESAIN EKSTERIOR MOBIL BERBASIS ANDROID DENGAN TAMPILAN TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN ENGINE AWAY3D

APLIKASI KUSTOMISASI DESAIN EKSTERIOR MOBIL BERBASIS ANDROID DENGAN TAMPILAN TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN ENGINE AWAY3D APLIKASI KUSTOMISASI DESAIN EKSTERIOR MOBIL BERBASIS ANDROID DENGAN TAMPILAN TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN ENGINE AWAY3D Akbar Zota 5206 100 075 LABORATORIUM E-BUSINESS JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNOLOGI

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan aplikasi simulasi service sepeda motor ini hanya menampilkan proses simulasi kerusakan yang bersifat tune up atau kerusakan sederhana

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA 48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. software aplikasi harus diinstallkan ke laptop adalah Autodesk 3D Max 2010

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. software aplikasi harus diinstallkan ke laptop adalah Autodesk 3D Max 2010 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, untuk menjalankan Perancangan Sistem Aliran Irigasi Persawahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Virtual Tour 4.1.1 Perangkat Keras Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program ini adalah : Prosesor Intel Pentium IV

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan tugas akhir ini adalah bagaimana merancang animasi pengenalan rumah adat aceh berbasis 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

commit to user BAB III PERANCANGAN

commit to user BAB III PERANCANGAN BAB III PERANCANGAN 3.1 Project Overview 3.1.1 Executive Summary Aplikasi augmented reality pada Keraton Surakarta merupakan aplikasi yang berisi media informasi tentang bangunan-bangunan sejarah Keraton

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran umum sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi berbasis jaringan internet dimana aplikasi ini digunakan untuk membantu seorang admin dalam mengendalikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci