PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE DAN TINGKAT EKONOMI TERHADAP PERILAKU DAN HASIL BELAJAR SISWA (STUDI KASUS : SMP N 4 TENGARAN) ARTIKEL ILMIAH
|
|
- Yuliani Santoso
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE DAN TINGKAT EKONOMI TERHADAP PERILAKU DAN HASIL BELAJAR SISWA (STUDI KASUS : SMP N 4 TENGARAN) ARTIKEL ILMIAH Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer Oleh: DWI UTORO NIM: PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA 2016 i
2 ii
3 iii
4 iv
5 v
6 vi
7 PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE DAN TINGKAT EKONOMI TERHADAP PERILAKU DAN HASIL BELAJAR SISWA (STUDI KASUS DI SMP N 4 TENGARAN) 1) Dwi Utoro, 2) Dr. Dharmaputra T. Palekahelu, M.Pd, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia 1) dwiutoro408@gmail.com, 2) Dpalekahelu2@gmail.com Abstract Online game is a media which very popular by many people both students and adults, where the purpose of this research is to determine the influence of online game and its relation to the economic level towards students behavior and learning outcome. This research is a descriptive research conducted in SMP Negri 4 Tengaran by taking data samples 8th grade and sampling techniques in this study using a random sampling. Retrieving data using questionnaires and interviews unstructured. The results of this study is the relation between online game and the family economic level and online game with the influence toward student behavior as structured patterns, the results of the data that has been processed, online game has no effect toward student learning outcome for average values exceeding students average value. Keywords: Online Game, Economic Level, Student Behavior, Student Learning Outcome Abstrak Game online adalah media yang sangat digemari oleh banyak kalangan baik pelajar maupun kalangan dewasa, dimana tujuan penelitan ini adalah untuk mengetahui pengaruh game online dan tingkat ekonomi yang akan dikaitkan dengan perilaku dan hasil belajar. Jenis penelitian ini adalah penelitan deskriptif yang dilakukan di SMP Negri 4 Tengaran dengan mengambil sampel data kelas VIII dan teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan random sampling. Pengambilan data menggunakan kuesioner dan wawancara tidak terstruktur. Hasil penelitian ini adalah adanya kaitanya game online dan tingkat ekonomi keluarga serta adanya pengaruh game online dangan perilaku siswa sebagai pola yang terstruktur, dari hasil data yang telah diolah game online tidak ada pengaruh terhadap hasil belajar siswa karena nilai rata-rata siswa melebihi nilai rata-rata. Kata kunci: Game online, Tingkat ekonomi, Perilaku, Hasil belajar 1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga 2) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga 1
8 1. Pendahuluan Arus globalisai saat ini semakin luas dan berkembang dengan cepat, tidak terkecuali di dunia maya, dunia internet, dunia yang luas dan tak terbatas. Perkembangan dunia maya yang sangat pesat saat ini mengakibatkan banyak game yang bersifat network atau game yang dimainkan bersama orang lain di seluruh dunia di tempat yang terpisah. Biasa orang mengenal game ini dengan sebutan Game Online. Pengguna game online ini semaikin tahun semakin banyak, ini dapat dilihat dari bertambahnya jumlah tempat bermain game dan juga semaikn ramainya orang yang bermain game online.[1] Game onlie adalah game yang berbasis elektronik dan visual (Rini,2011 dalam Winsen Sanditaria). Game online memmpunyai perbedaan yang sangat besar dengan game lainnya yaitu pemain game tidak hanya dapat bermain dengan orang yang berbeda di sebelahnya namun juga dapat bermain dengan beberapa pemain lain di lokasi lain, bahkan hingga pemain di belahan bumi lain (Young, 2007dalam Winsen Sanditaria).[2] Game online adalah media bermain yang membutuhkan biaya akses. Individu perlu membayar sejumlah biaya diantaranya biaya akses internet dan biaya untuk membeli uang virtual yang lebih dikenal dengan istilah cash. Rupanya permainan game online paling banyak dikonsumsi oleh pelajar. Bahkan beberapa dari mereka nampak membolos sekolah untuk bermain game online, padalah untuk bermain game online mereka tak hanya membutuhkan waktu bermain namun juga membutuhkan uang untuk membayar biaya internet dan membeli cash[3]. Kamus besar bahasa indonesia mendefinisikan, prestasi merupakan hasil yang telah dicapai, dilakukan atau dikerjakan seseorang. Dalam rangka perbaikan dan peningkatan mutu hasil belajar tersebut perlu adanya pengkajian tentang faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa yang kecanduan game online dan dikhwatirkan dapat mempengaruhi proses belajarnya.pengenalan terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar penting sekali artinya dalam rangka membantu para siswa mencapai prestasi belajar yang sebaik-baiknya. Prestasi belajar yang dicapai individu meupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang mempengaruhi.baik dalam diri(faktor internal )maupun dari luar (faktor eksternal) individu(syah 2008: 102 dalam Inon Beydha)[4] Peneliti tertarik untuk mengambil sample anak usia sekolah karena anak dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan permainan game online dari pada orang dewasa(grifsiths & wood, 200 dalam lemens,2009)[2], oleh karena itu, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang gambaran pengaruh bermain game online dan tingkat ekonomi yang akan dikaitkan dengan perilaku, dan hasil belajar di Smp Negri 4 Tengaran. 2. Tinjauan Pustaka Penelitian terdahulu Dalam penelitian yang telah dilakukan sebelumnya oleh Khairani Harahap dan Inon Beydha. Dalam penelitiannya, penelitiannya bertujuan untuk mengetahui bubungan game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII di Smp Nurul Hasanah kelurahan Padang Bulan Medan. Menemukan bahwa ada pengaruh yang ditimbulkan oleh game online terhadap prestasi belajar, dengan menggunakan uji determinasi dan diperoleh hasil yaitu 31%. hal ini menunjukan bahwa kekuatan hubungan pengaruh bermain game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII di Smp Nurul Hasanah kelurahan Padang Bulan Meda adalah sebesar 31% dan terdapat 69% faktor-faktor lain[2]. 2
9 Ardanareswari (2013) tentang perilaku konsumsi game online pada pelajar (Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013). Menemukan bahwa game online yang dimainkan secara terus- menerus menimbulkan kesenangan yang selalu ingin diulang-ulang. Perilaku negatif dan positif mereka rasakan karena selalu bermain game online merupakan dampak dari konsumsi berlebihan. Dampak positif tersebut diantaranya adalah mereka mendapat kesenangan dan hiburan, mendapatkan banyak teman baru, mahir berbahasa inggris, kemampuan konsentrasi yang baik serta mengikuti perkembangan teknologi. Dampak negatifnya adalah mereka menjadi jarang/malas belajar, lupa waktu, boros dalam memanfaatkan uang jajan, suka berbicara kasar, agresif, pergaulan tidak terkontrol, mengganggu kesehatan fisik dan psikologis, serta membuat orangtua cemas[3]. Angela (2013) tentang pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa Sd N 015 kelurahan sidomulyo kecamatan samarinda ilir. Menemukan bahwa game online berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa, menjelaskan bahwa pengaruh varibale game online terhadap motivasi belajar siswa sebesar 29,1 % sedangkan sisanya disebapkan oleh faktor lain yang diteliti[5]. Game Online Game Online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, Game Online bisa diaminkan di komputer, laptop, dan perangkat lainnya, asal gaget tersebut terhubung dengan jaringan internet (aji, 2012:1-2 dalam Sanditaria )[2] Tingkat ekonomi Tingkat ekonomi adalah tingkat kesejahteraan suatu rumah tangga dapat dilihat dengan jelas melalui besarnya pendapatan yang ditrima rumah tangga. Data mengenai pendapatan rumah tangga dapat diperoleh dari survei sosial ekonomi nasional mengunakan pendekatan pengeluaran rumah tangga sebagai indikator produksi. Dengan semakin tinggi presentase pengeluaran untuk makan terhadap total pengeluaran rumah tangga perbulan, menunjukan semakin rendahnya tingkat ekonomi penduduk(depkes RI, 2001 dalam Ratna)[6] Perilaku Perilaku sinonim dari aktifitas, aksi, kinerja, respons, atau reaksi. Dengan kata lain, perilaku adalah segala sesuatu yang dilakukan dan dikatakan oleh manusia. Seorang teknis perilaku adalah aktivitas glanduar, muscular, atau elektrical seseorang, termasuk perilaku adalah tindakan-tindakan sederhana(simple actions), seperti mengedipkan mata, menggerakan jari tangan, melirik, dan sebagainya[7]. Hasil Belajar Dalam tujuan pembelajaran atau sering juga disebut dengan tujuan pendidikan, hasil belajar merupakan suatu hal yang paling pokok, karena hasil tidaknya tujuan pembelajaran tergantung dari hasil belajar siswa. Berhasilnya siswa merupakan bagian dari berhasilnya tujuan pendidikan artinya bahwa apabila hasil belajar siswa yang bagus barang tentu tujuan pendidikan juga berhasil dan sebaliknya apa bila hasil belajar siswa kurang baik maka tujuan pendidikan belum dapat dikatakan berhasil[8]. 3
10 3. Metode Penelitian Tujuan utama penelitian ini adalah untuk menggambarkan sejauh mana pengaruh bermain game online dan tingkat ekonomi terhadap perilaku siswa dan hasil belajar. Dalam penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif tetapi hasil penelitian ini akan diperoleh dua jenis data yaitu data kualitatif dan kuantitatif (data yang berbentuk angka), metode yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu menggunakan kuesioner/angket dan wawancara. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas 8 SMP Negri 4 Tengaran. Metode pengambilan sampel menggunakan simple random sampling, dimana teknik sampling ini mengambil anggota sampel secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu, pengambilan sample ini siswa kelas 8 di SMP Negri 4 Tengaran yang berjumlah 44 siswa, dengan menggunakan teknik simple random sampling,responden yang terambil dalam penelitian ini adalah 23 responden laki-laki dan 6 responden perempuan. Teknik pengambilan data menggunakan kuesoner dan wawancara. Menurut sugiyono(2010:).kuesioner Merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variable yang akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkandari responden[9]. Wawancara menurut sugiyono(2010:194) merupakan teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dalam jumlah respondenya kecil/besar[9]. Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan dan dokumentasi dengan cara mengorganisasikan data kedalam katagori, menjabarkan kedalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun kedalam pola, memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari, dan membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami diri sendiri maupun orang lain(sugiyono:335)[9]. Analisis data kuesioner Analisis data angket dilakuan dengan cara mengelompokan data yang ada, merangkumnya, kemudian menyajikannya dalam bentuk yang mudah dibaca atau dipahami. Diperoleh data 29 responden yang terdiri dari 23 responden laki-laki dan 6 responden perempuan,penyajian hasi analisis data kualitatif dibuat dalam benruk uraian singkat, atau tabel sesuai dengan hakikat data yang dianalisis. Adapun perhitungan data yang digunakan nantinya adalah sebagai berikut. Keterangan : P = presentasi F = Frekuensi Jawaban Responden N= Jumlah responden 4
11 Analisis data wawancara Wawancara dilakukan dengan sederhana untuk konfirmasi dari data yang sudah diperoleh. Wawancara dilakukan tidak terstruktur artinya peneliti dapat mengajukan berbagai pertanyaan berikutnya yang lebih terarah pada suatu tujuan dari data yang sudah di peroleh. Hasil wawancara akan di jabarkan secara deskriptif. 4. Hasil dan Diskusi Berikut ini merupakan paparan data hasil yang diperoleh dari penelitian yang telah dilakukan di SMP Negri 4 Tengaran sehingga dapat menggambarkan bagaimana pengaruh bermain game online. penelitian yang dilakukan meliputi :1) Data demografis 2)Data Orang tua (pendidikan dan pendapatan orang tua); 3) rata-rata game diminkan; 4) Data hasil belajar. Berikut adalah hasil penelitian berdasarkan kuesioner, data demografis siswa. Dalam pembahasan ini akan dijelaskan mengenai gambaran umum 29 siswa dari 44 siswa kelas VIII SMP Negri 4 Tengaran berdasarkan usia dan jenis kelamin yang mendukung dan melengkapi hasil analisis data yang terkumpul 29 siswa dengan proporsi 6 orang responden siswi dan 23 responden siswa.berikut merupakan tabel jumlah responden. Berikut ini paparan jumlah responden dalam bentuk tabel 1. Tabel 1 Jumlah Responden Usia Jumlah tahun tahun Jumlah Responden Putri 4 orang 2 orang 6 Responden Putra 16 orang 7 orang 23 Total 20 orang 9 orang 29 orang Diskripsi data orang tua, berdasarkan kuesioner yang telah disebarkan kepada responden yang berjumlah 29 siswa dari 44 siswa kelas VIII. Ada empat pertanyaan yang perlu diisi oleh responden. Pertanyaan pertama adalah pendidikan terahir orang tua, kemudian pertanyan kedua tentang pekerjaan orang tua, dan pertanyaan ketiga adalah pendapatan orang tua perbulan. Pertanyaan keempat adalah uang saku perhari yang diberikan orang tua kesiswa. Tabel 2 Pendidikan Terakhir Orang Tua No Alternatif Jawaban N F % 1 TIDAK SEKOLAH ,90% SD 16 55,17% SMP 10 34,48% SMA 1 3,45% DIPLOMA 0 0,00% SARJANA 0 0,00% MASTER 0 0,00% DOKTOR 0 0,00% 5
12 Diskripsi dari pendidikan orang tua, dari data kuesioner yang telah diisi oleh responden, tujuan dari pertanyaan ini sebenarnya untuk mengetahui seperti apa rata-rata latar belakagg pendidikan orang tua siswa, tujuan dari pertanyaan ini sebenarnya untuk mengetahui seperti apa rata-rata latar belakang pendidikan orang tua siswa. Ada sekitar 55.17% responden yang menyatakan bahawa pendidikan terakhir orang tua mereka adalah SD (Sekolah Dasar), kemudian responden yang menjawab orang tuanya pendidikan SMP(Sekolah Menengah Pertama)/sedrajat sekitar 34.48%, responden yang menjawab orang tuanya tidak sekolah sekitar 6.90%, dan pendidikan orang tuanya SMA (Sekolah Menengah Atas) adalah 3.45 %, sedangkan pendidikan Diploma, Sarjana, Master, Doktor berkisar 0.00 %. Untuk pekerjaan orang tua, dapat dilahat pada tabel 3 berikut ini. Tabel 3 Pekerjaan Orang Tua No Alternatif Jawaban N F % 1 TIDAK BEKERJA ,00% PNS 0 0,00% SWASTA 4 13,79% WIRASWASTA 1 3,45% LAINNYA 24 82,76% Dari tabel 3, dapat diketahui jawaban reponden tentang pendidikan orang tua. Hasil yang diperoleh dari data kuesioner yang telah diisi oleh responden menunjukan bahwa ada sekitar 85,71% orang tuanya bekerja sebagai lainnya yang diisi responden sendiri yaitu buruh, sopir, tani, pedagang bakso, penjual sayur dan wirausaha. Kemudian orang tuanya yang bekerja swasta yaitu sebesar 13,79 %, dan terakhir adalah pekerjaan wiraswasta sebesar 3,45%. Banyaknya pendapatan orang tua perbulan, dapat dilihat pada tabel dibawah ini. Tabel 4. Pendapatan Orang Tua No Alternatif Jawaban N F % 1 < % % % Berdasarkan tabel tabel 4 diatas, ada 4 kategori yang dibuat yang pertama pendapatan berkisar dibawah satu juta rupiah, opsi kedua yaitu satu juta rupiah sampai satu juta lima ratus ribu rupiah dan opsi ketiga yaitu berkisar lebih dari satu juta lima ratus ribu rupiah. Dari katagori tersebut menunjukan seberapa besar pendapatan orang tua, responden yang menjawab pendapatan orang tuanya dibawah satu juta rupiah sekitar 62.07%, kemudain responden yang menjawab pendapatan orang tuanya satu juta rupiah sampai satu juta lima ratus ribu rupiah sekitar %, dan responden yang menjawab pendapatan orang tuanya diatas satu juta lima ratus ribu rupiah sekitar %. Sedangkan uang saku perhari yang diberikan untuk responden dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel 5 Uang saku perhari siswa No Alternatif Jawaban N F % 1 < % % > % 6
13 Dari tabel 5 tersebut, dapat diketahui unag saku perhari yang diberikan orang tua kepada responden. ada tiga katagori yang dibuat, yang pertama dibawah lima ribu rupiah, kedua lima ribu rupiah sampai sepuluh ribu rupiah, dan yang ketiga yaitu diatas sepuluh ribu rupiah, dari data kuesioner yang telah dibagikan kepada responden yang menjawab uang saku perharinya dibawah lima ribu rupiah sekitar 79.31%, kemudian responden yang menjawab uang saku perharinya lima ribu rupaih sampai sepuluh ribu rupiah sekitar 20.69%, dan responden yang menhawab uang sakunya perhari diatas sepuluh ribu rupiah berkisar 0.00%. Dari kegiatan bermain game online yang pernah dan tidak pernah dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 6 Jumlah responden yang pernah bermain/tidak NO JAWABAN ALTERNATIF N F % 1 TIDAK PERNAH % PERNAH 22 76% Berdasarkan tabel 6 tentang jumlah responden yang pernah bermain atau tidak, didapatkan hasil 76% responden menjawab pernah bermain game online, dan responden yang menjawab tidak pernah bermain game online berkisar 24%. Banyaknya Intensitas kegiatan bermain game dalam seminggu dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 7 Intensitas kegiatan bermain game dalam seminggu JAWABAN NO ALTERNATIF N F % SETIAP HARI % 3-4 KALI SEMINGGU 1 3% 2 KALI SEMINGGU 7 24% SEMINGGU SEKALI 12 41% Berdasarkan tabel 7 tentang intensitas kegiatan bermain game dalam seminggu, dari data kuesioner yang telah diisi oleh responden yang menjawab frekuensi bermain setiap hari sekitar 7%, kemudian responden yang menjawab frekuensi bermain 3-4 kali seminggu sekitar 3%, responden yang menjawab frekuensi bermain 2 kali seminggu sekitar 24%, dan responden yang menjawab frekuensi bermain seminggu sekali sekitar 41%. Sedangkan banyaknya intensitas waktu bermain dalam sehari, dapat dilihat pada tabel dibawah ini. Tabel 8 Intensitas waktu bermain dalam sehari NO Jawaban Alternatif N F % 1 < 30 Menit % Menit 9 31% > 60 Menit 8 28% Dari tabel 8, dapat diketahui intensitas waktu bermain dalam sehari, ada 4 opsi pilihan jawaban yang diberikan. Opsi pertama dibawah tiga puluh menit, opsi kedua tiga puluh sampai enam puluh menit, dan yang ketiga diatas enam puluh menit. Responden yang menjawab intensitas bermain gamenya dibawah tiga puluh menit sekitar 24%, kemudian responden yang menjawab intensitas bermain antara tiga puluh sampai enam puluh menit sekitar 31%, sedangkan responden yang menjawab diatas 60 menit sekitar 28%. Kemudian mengenai uang saku untuk bermain dapat dilihat pada tabel dibawah ini. 7
14 Tabel 9 Uang untuk bermain No Jawaban Alternatif N F % 1 Uang Saku Sekolah % Uang Tabungan 2 7% Berdasarkan tabel 9 tentang uang untuk bermain, didapatkan hasil Responden yang menjawab menggunakan uang saku sekolah untuk bermain sebanyak 69%, sedangkan responden yang menggunakan uang tabungan sebanyak 7%. Media yang digunakan untuk bermain game online dapat dilihat pada tabel dibawah ini. Tabel 10 Media untuk bermain Game Online NO Jawaban Alternatif N F % 1 Mobile % Pc 10 34% Xbox 1 3% Playstation 9 31% Dari tabel 10 didapatkan hasil tentang media yang digunakan responden untuk bermain game online. Ada 4 opsi pilihan media yang diberikan yaitu mobile, PC, Xbox, Playstation, setiap responden berhak memilih jawaban lebih dari satu. Dari data kuesioner yang telah diolah, responden yang menggunakan media untuk bermain, ada 41 % responden yang menjawab menggunakan Mobile, ada 34 % responden yang menjawab menggunakan PC, ada 3% responden menjawab menggunakan Xbox dan ada 31% responden yang menjawab menggunakan playstation. Sedangkan tempat yang digunakan untuk bermain game online dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 11 Tempat bermain Game Online NO Jawaban Alternatif N F % 1 Rumah % Sekolah 0 0% Warnet 11 38% Lainnya 5 17% Berdasarkan tabel 11, didapatkan hasil mengenai tempat yang digunakan untuk bermain game online, pada pertanyaan ini diberikan untuk menggali data mengenai tempat yang digunakan responden untuk bermain game online. Ada 4 opsi pilihan jawaban yang diberikan yaitu rumah, sekolah, warnet(warung internet), dan lainnya, responden diberi kebeasan untuk memilih lebih dari satu jawaban tersebut, dari data yang diperoleh maka responden yang menjawab rumah sebanyak 45%, responden yang menjawab sekolah sebanyak 0%, kemudian responden yang menjawab di warnet sebanyak 38%, sedangakn yang menjawab lainnya seperti rumah teman, sebanyak 17%. Game type Massively Multiplayer Online First-Person Shooter Games (MMOFPS) yang dimainkan dapat dilihat pada tabel dibawah ini. 8
15 Tabel 12 Game type MMOFPS No Jawaban Alternatif N F % 1 Counter Strike % Point Blank 3 10% Quade 3 10% Crose Fire 0 0% Black Squad 2 7% Lainya 0 0% Berdasarkan tabel 12 mengenai game type Massively Multiplayer Online First-person Shoter game (MMOFPS), ada 6 opsi pilihan dari game (MMOFPS) antara lain Counter Strike, Point Blank, Quade, Cros Fire, Black Squad,dan lain-lain, dari data kuesioner, responden yang menjawab bermain Counter Strike sebesar 41%, kemudian responden yang menjawab bermain game Point Blank dan Quade mempunyai kesamaan Sebesar 10%, responden yang menjawab Crose Fire dan Lainnya juga mempunyai kesamaan persentase yaitu 0%, dan responden yang bermain Black Squad sebesar 7%. Game type Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy (MMORTS) dapat dilihat pada tabel dibawah ini. Tabel 13 Game Type MMORTS No Jawaban Alternatif N F % 1 Warcraft % Get Rich 3 10% Hay Day 0 0% DotA 0 0% Clash Of Clans 9 31% Lainnya 0 0% Berdasrakan tebel 13, didapatkan hasil tentang game Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy games ada 6 opsi pilihan dari game MMORTS antara lain Warcraft, Get Rich, Hay Day, DotA, Clash Of Clans dan lainya responden bisa mengisi sendiri serta bisa memilih lebih dari satu opsi yang telah diberikan, responden yang bermain game Warcraft sebesar 3 %, kemudian responden bermain game Get Rich sebesar 10%, game Hay Day dan DotA memiliki kesamaan yaitu 0%, responden bermain game Clash Of Clans sebesar 31 %. Game type Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) dapat dilihat pada tabel dibawah ini. Tabel 14 Game Type MMORPG No Jawaban Alternatif N F % 1 Ragnarok % Final Fantasy 3 10% Dragon Nest 4 14% Aion 0 0% Echo Of Soul 0 0% Atlantic Online 1 3% Lainnya 1 3% 9
16 Dari tabel 14, didapatkan hasil tentang tentang game type Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, terdapat 7 opsi pilihan antara lain Ragnarok, Final Fantasy, Dragon Nest, Aion, Echo of Soul, Atlantica Online, dan disediakan opsi jawaban dalam lainlain bilamana ada contoh game yang belum disebutkan, responden bisa memilih lebih dari satu dari game MMORP, dari data kuesioner responden yang menjawab game Ragnarok sebesar 7%, responden yang menjawab game Final Fantasy sebesar 10%, kemudian responden yang menjawab Dragon Nest sebesar 14%, game Aion dan Echo Of Soul mempunyai nilai yang sama yaitu 0%, sedangkan Atlantic Online dan lain-lain(condity Zero) juga mempunyai kesaman sebesar 3%. Game type massively Multiplayer Online Browser Game (MMOBG) dapat dilihat pada tabel dibawah ini. Tabel 15 Game Type MMOBG No Jawaban Alternatif N F % 1 Top Eleven Football Manager % Criminal Case 8 28% Candy Crush Saga 1 3% Lainnya 0 0% Berdasarkan tabel 15 didapatkan hasil mengenai game type massively Multiplayer Online Browser Game yang dimainkan responden, ada 4 opsi yang bisa dipilih antara lain: Top Eleven be a Football Manager, Criminal Case, Candy Crush Saga, dan lain-lain bila mana ada contoh game yang belum disebutkan. Dari data kuesioner game Top Eleven Football Manager yang dimaninkan oleh responden sebesar 31%, kemudia responden yang menjawab Criminal Case sebesar 28%, sedangkan yang menjawab Candy Crush Saga sebesar 3% dan yang menjawab lain-lain sebesar 0%. Game type simulation game dapat dilihat pada tabel dibawah ini. Tabel 16 Game Type Simulation Games No Jawaban Alternatif N F % 1 Sim City % Secound Life 2 7% Lainnya 3 10% Dari tabel 16 dapat diketahui mengenai game type simulation game, ada 3 opsi pilihan jenis game Simulation Game antara lain. Sim City, Second Life, dan opsi jawaban dalam lainlain bilamana ada contoh game yang belum disebutkan, dari data kuesioner responden yang menjawab Sim City sebesar 34 %, kemudian responden yang menjawab Secound Life sebesar 7% sedangakan yang menjawab lain-lain(truck simulator,bus simulator) sebesar 10%. Deskripsi mengenai data hasil belajar, dari data yang berhasil diperoleh dari pihak sekolah, kurang lebih ada 29 data hasil belajar responden dari 44 siswa, pada nilai UTS(Ujian tengah semester) yang telah dilakuan di bulan februari 2016 silam. Adapun data tersebut adalah nilai untuk 12 mata pelajaran yaitu PAI, PKN, Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, Matematika, IPA, IPS, SBK, Penjaskes, TIK, Bahasa Jawa, dan tataboga. Data yang ditampilkan merupakan total rata-rata dari responden yang telah direkap ulang. Berikut ini merupakan rata-rata siswa 10
17 Bagan Rata rata nilai siswa. Dari bagan rata-rata nilai siswa diatas dapat dilihat maka nilai rata siswa berkisar keatas dan nilai rata-rata yang paling tinggi yaitu maka dapat diartikan nilai rata-rata siswa baik. Diskusi Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan untuk melihat hubungan yang terjadi pada siswa yang bermain game online yang dikaitkan dengan tingkat ekonomi keluarga dan pengaruhnya kepada perilaku dan hasil belajar siswa. Hal pertama yang dapat dilihat dari Kebutuhan Hidup Layak yang selanjutnya disingkat KHL adalah standar kebutuhan yang harus dipenuhi oleh seorang pekerja/buruh lajang untuk dapat hidup layak baik secara fisik, non fisik dan sosial, untuk kebutuhan 1 (satu) bulan. Sejak diluncurkannya UU No. 13 tahun 2003 tentang Ketenagakerjaan, Pemerintah menetapkan standar KHL sebagai dasar dalam penetapan Upah Minimum seperti yang diatur dalam pasal 88 ayat 4[10]. Hal kedua yang dapat dilihat dari data pendapatan Upah Minimum Kabupaten (UMK) atau upah minimum Regonal (UMR) Kab.Semarang yang sebesar ,- yang telah ditetapkan sejak awal tahun 2016[11]. Data pendapatan orang tua menunjukan sebesar % yaitu dengan pendapatan di bawah satu juta. Hal ini dapat didukung dengan data lain yang menyatakan bahwa latar belakang pendidikan orang tua dari responden tertinggi sebesar 55.17% adalah lulusan SD. Bukan hanya dari latar belakang pendidikan orang tua melainkan dari latar belakang pekerjaan orang tua responden yang tertinggi sebesar 85.71% sebagai buruh, wirausaha, pedagang bakso, sopir, dan penjual sayur. Hal ini dapat ditarik sebuah pemikiran bahwa data yang ada pada hasil penelitian menunjukan responden yang bermain game online berasal dari latar belakang dengan tingkat ekonomi menengah kebawah jika dilihat dari pendapatan UMK/UMR di Kab.Semarang. Selanjutnya, akan dibahas mengenai hasil belajar siswa yang bermain game online. Berikut ini merupakan gambaran tabel range nilai untuk mewakili nilai rata-rata responden. Terdapat 5 katagori range nilai rata-rata sebagai berikut. 11
18 Tabel 17 Range Nilai Rata-rata Range Nilai Kode Kode tersebut merupakan data yang akan mewakili sebagai nilai rata-rata setiap responden dan untuk mempermudah dalam perhitungan nilai dengan hasil belajar.bukan hanya dari nilai tiap responden yang bermain game. Sehingga dapat memudahkan dalam perhitungan data. Adapun data yang telah dolah menunjukan bahwa siswa kelas VII yang bermain game online mendapatkan nilai Berikut ini hasil tabel yang menunjukan ratarata nilai responden yang bermain game online dalam tabel 18. Tabel 18 Nilai Siswa kelas VIII Kode Siswa yang bermain Dari penjabaran tabel diatas menunjukan bahwa siswa yang bermain game online memiliki nilai hasil belajar kode 3 yang artinya rata-rata nilainya antara Hal ini menunjukan anak yang bermain game memiliki hasil belajar dengan nilai rata-rata baik.hal ini tentu saja tidak ada perbandingan dengan reponden yang tidak bermain game online. dari data yang didapat, game online tidak berpengaruh kepada hasil belajar siswa, hal ini terlihat dari tabel bahwa siswa mendapat hasil belajar berkisar Selanjutnya mengenai tentang game online dan kaitanya dengan perilaku. Perilaku yang dibahas yaitu mengenai pola terstruktur yang terbentuk ketika siswa bermain game online. Dapat dilihat kembali pada (tebel 7 - intensitas bermain game online), siswa yang bermain game online memiliki kecenderungan selama sekali seminggu, dan rata-rata bermaindalam satu hari menghabiskan waktu bermain menit(tabel 8 intensitas waktu bermain dalam sehari), siswa yang memiliki kecenderungan bermain adapun kebiasaan responden bermain game online yaitu menggunakan uang saku sekolah, dapat dilihat pada (tabel 9 biaya untuk bermain. Kemudaian perilaku lain yang bisa diamati yaitu lokasi yang digunakan untuk bermain game online adalah di rumah (tabel 11 tempat bermain game), media yang digunakan responden untuk bermain yaitu (tabel 10 media untuk bermain game), serta permainan yang dimainkan oleh responden adalah Counter Strike (12 game typr MMOFPS), Clash Of Clans(tabel 13 game type MMORTS), Dragon Nest(tabel 14 game type MMORPG), Top Eleven Football Manager(tabel 15 game type MMOBG), dan Cim City(tabel 16 tabel simulation game). 12
19 Dari hasil wawancara dengan salah satu guru, ada pertanyaan-pertanyaan yang ditanyakan sebagai penguat data dari kuesioner yaitu, pertama mengenai tingkat ekonomi keluarga responden, jawaban dari pertannyaan wawancara sesuai dengan data kuesioner ditemukan yaitu tingkat ekonomi hampir rata-rata menengah kebawah, pertannyaan kedua mengenai nilai rata-rata siswa, dari jawaban yang diberikan nilai siswa Smp Negri 4 Tengaran terutama seluruh kelas 8 yang menjadi responden, memiliki nilai rata-rata baik. Pertanyan yang ketiga mengenai kepemilikan gaget oleh siswa dijelaskan bahwa hampir seluruh siswa mempunyai geget. Dari ketiga pertanyaan tersebut, sangat membantu dalam penelitian terutama untuk mengcrosscheck data temuan di lapangan dan menguatkan data hasil temuan yang telah diolah. Dari hasil ini dapat diambil kesimpulan bahwa hasil dari penelitan tentang bermain game online justru sebagian besar berasal dari keluarga dengan tengkak ekonomi menengah kebawah dari gaji UMK/UMR yang telah ditetapkan oleh pihak pemerintah Kab.Semarang. Siswa yang bermain game online mempunyai nilai rata-rata yang baik sesuai dengan nilai yang telah ditetapkan dari sekolah, artinya siswa yang bermain game online tidak terpengaruh terhadap hasil belajar, dari segi perilaku yang namapak siswa bermain game online cenderung mengunakan uang saku sekolah sebagai biaya untuk bermain game online, frekuensi waktu yang dimainkan sekitar menit, siswa bermain menggunakan media Mobile untuk bermain game online di rumah, adapun game yang banyak diminati siswa dan dimainkan oleh siswa yaitu Counter Strike,Clash Of Clans, Dragon Nest, Top Eleven Football Manager, dan Cim City. Saran Untuk penelitian yang selanjutnya, bila ingin meneliti tentang game online dan pengaruhnya, sebaiknya juga diteliti faktor apa saja yang membuat seseorang tertarik bermain game online. Kemudian dikatikan keperilaku yang addict dan dikatikan dengan tingkat ekonomi yang digunakan untuk bermain game online. Untuk pihak keluarga dengan sangkutan dengan pemberian uang saku sekolah, agar pihak keluarga lebih menekankan kepada anaknya agar tidak sering menggunakan uang sakunya untuk bermain game online, dan untuk pihak sekolah, bersangkutan dengan hasil belajar siswa, agar pihak sekolah lebih menekan lagi kepada siswa untuk mengejar prestasi yang lebih baik, agar prestasi belajar siswa lebih baik lagi. Dan menghimbau kepada siswa untuk menggunakan uang sakunya dengan baik, pergunakan uang saku untuk kebutuhan sekolah mungkin dengan cara di tabung guna keperluan masa mendatang, dari pada dipergunakan untuk bermain game online secara cuma-cuma. Daftar Pustaka [1] Wahyudah. M.n, Harmanto.Moralitas Anak Yang Gemar Bermain Game Online Di Kawasan Ketintang Surabaya. [2]Sanditaria,W, Fitri, S,y, Madriyanah,A. Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung Internet Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang [3] Ardanareswari Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar (Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013) [4] Inon Beydha.Khairani. Game Online Dan Prestasi Belajar (Studi Korelasional Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan) 13
20 [5] Angela Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sdn 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir [6] Ratna fitria Hubungan Tingkat Ekonomi Ibu Hamil Dan Tingkat Kepuasan Dengan Keteraturan Pemeriksaan Kehamilan Di Rb & Bp Asy-Syifa Pku Muhammadyah Wedi Klaten [7] Sunardi Konsep dasar Modifikasi perilaku.upi [8]Setyowati Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas Vii Smpn 13 Semarang [9] Sugiyono Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, /kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. [10] [online] diakses pada 18 agustus 2016 [11][online ] diakses pada 4 juli
PENGARUH GAME ONLINE DAN TINGKAT EKONOMI TERHADAP PERILAKU DAN HASIL BELAJAR SISWA (STUDI KASUS : SMP N 6 SALATIGA) ARTIKEL ILMIAH
PENGARUH GAME ONLINE DAN TINGKAT EKONOMI TERHADAP PERILAKU DAN HASIL BELAJAR SISWA (STUDI KASUS : SMP N 6 SALATIGA) ARTIKEL ILMIAH Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk Memperoleh Gelar Sarjana
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Penelitian deskriptif bertujuan untuk mengambarkan suatu gejala,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat pesat yang mempunyai dampak terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat secara keseluruhan. Sehingga dapat dikatakan bahwa kehidupan. tidak akan berlangsung tanpa adanya kehidupan.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dalam sejarah perkembangan suatu bangsa kemajuan atau keterbelakangan masyarakat selalu terkait dengan masalah pendidikan, di mana pendidikan merupakan bagian yang tak
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME 2.1.1 Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak
BAB IV HASIL PENELITIAN Bab ini membahas tentang hasil pengambilan data penelitian yang telah dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak yang mengenalkan game online,
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
5 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka dalam bab ini terdiri dari pembahasan mengenai teori bermain, teori online game yang terdiri dari definisi online game dan jenis jenis online game. Selain itu,
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian
Lebih terperinciPengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan
1 Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas
Lebih terperinciEvaluasi Penggunaan Internet sebagai Penyelesaian Tugas Sekolah di SD N Karangjati 01
Evaluasi Penggunaan Internet sebagai Penyelesaian Tugas Sekolah di SD N Karangjati 01 ARTIKEL ILMIAH Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer Oleh:
Lebih terperinciInformed Consent PENJELASAN PENELITIAN UNTUK BERPARTISIPASI SEBAGAI RESPONDEN
Informed Consent PENJELASAN PENELITIAN UNTUK BERPARTISIPASI SEBAGAI RESPONDEN Judul Penelitian Nama Peneliti : Hubungan Lama Permainan Game Online Dengan Gangguan Pola Tidur Pada Mahasiswa Poso Di Salatiga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi saat ini membuat semua pekerjaan yang dilakukan oleh manusia menjadi lebih mudah dan cepat. Manusia dituntut untuk ikut berkembang dalam kemajun
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian mengenai hubungan antara lama permainan game
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil penelitian mengenai hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga akan dibahas dalam bab ini. Penelitian dilakukan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat terutama mahasiswa. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Fenomena penyimpangan perilaku remaja merupakan bagian dari masalah sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi faktor
Lebih terperinciHUBUNGAN PERSEPSI SISWA TENTANG KOMPETENSI PROFESIONAL GURU GEOGRAFI DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA
HUBUNGAN PERSEPSI SISWA TENTANG KOMPETENSI PROFESIONAL GURU GEOGRAFI DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA (JURNAL) Oleh SUCI RAHAYU FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR LAMPUNG 2017
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat. Tentu saja masyarakat harus bisa menyesuaikan diri agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Membeli
Lebih terperinciLEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan
Lampiran 1 LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN Yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Dewi Angriani Lubis Nim : 2011-33-064 Fakultas / Jurusan : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan Mengadakan penelitian
Lebih terperinciHUBUNGAN TINGKAT PENDIDIKAN DAN PENDAPATAN ORANG TUA TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS X DI SMA NEGERI 6 BINTAN KABUPATEN BINTAN
HUBUNGAN TINGKAT PENDIDIKAN DAN PENDAPATAN ORANG TUA TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS X DI SMA NEGERI 6 BINTAN KABUPATEN BINTAN Gatot Pranoto 1, Annika Maizeli 2, Evrialiani Rosba 2 1 Mahasiswa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Remaja didefinisikan sebagai periode transisi perkembangan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia 10-19 tahun (Santrock dalam Tarwoto dkk,
Lebih terperinciPENGARUH HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN PRAKARYA DAN KEWIRAUSAHAAN TERHADAP MINAT BERWIRAUSAHA SISWA SMK NEGERI 1 PEKANBARU
1 PENGARUH HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN PRAKARYA DAN KEWIRAUSAHAAN TERHADAP MINAT BERWIRAUSAHA SISWA SMK NEGERI 1 PEKANBARU Rozi Oqtria Sari 1,Sumarno 2,Hardisem Syabrus 3 Email : dsiny.ochie@gmail.com,
Lebih terperinciEfrinaldi 1, Yesmira Syamra 2, Alfattory Rheza Syahrul 2 ABSTRACT
PENGARUH LINGKUNGAN KELUARGA, LINGKUNGAN SEKOLAH, MINAT BELAJAR TERHADAP KESULITAN BELAJAR SISWA KELAS VII SMP NEGERI 22 PADANG PADA MATA PELAJARAN IPS TERPADU Efrinaldi 1, Yesmira Syamra 2, Alfattory
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah adolesens periode perkembangan dimana individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa dewasa, biasanya antara usia 13 sampai 20 tahun (Potter
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif, jenis deskriptif dengan model korelasional. Penelitian
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian 1. Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan metode penelitian kuantitatif, jenis deskriptif dengan model korelasional. Penelitian kuantitatif
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet
Lebih terperinciBAB V DESKRIPSI DATA KARAKTERISTIK PENDENGAR, PENGGUNAAN MEDIA RADIO, DAN KESENJANGAN KEPUASAN (GRATIFICATION DISCREPANCY)
BAB V DESKRIPSI DATA KARAKTERISTIK PENDENGAR, PENGGUNAAN MEDIA RADIO, DAN KESENJANGAN KEPUASAN (GRATIFICATION DISCREPANCY) 5.1 Karakteristik Karakteristik pendengar merupakan salah satu faktor yang diduga
Lebih terperinciA. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi dan kemajuan zaman produksi barang-barang elektronik semakin menjamur. Barang-barang elektronik tersebut diperbaharui
Lebih terperinciEdu Geography 3 (4) (2015) Edu Geography.
Edu Geography 3 (4) (2015) Edu Geography http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/edugeo PENGARUH LINGKUNGAN PENDIDIKAN DAN DISIPLIN BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 ROWOKELE
Lebih terperinciPENGARUH MINAT DAN PENGETAHUAN PEMESINAN TERHADAP PRESTASI CNC KELAS XI SMK NEGERI 1 PURWOREJO
Pengaruh Minat dan (Adi Purwanto) 433 PENGARUH MINAT DAN PENGETAHUAN PEMESINAN TERHADAP PRESTASI CNC KELAS XI SMK NEGERI 1 PURWOREJO THE EFFECT OF INTEREST AND BASIC KNOWLEDGE ON MACHINING TO ACADEMIC
Lebih terperinciPENGARUH MINAT, KEMANDIRIAN, DAN SUMBER BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII SMP NEGERI 5 UNGARAN
JURNAL PENDIDIKAN EKONOMI DINAMIKA PENDIDIKAN Vol. VII, No. 1, Juni 2012 Hal. 8-13 PENGARUH MINAT, KEMANDIRIAN, DAN SUMBER BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII SMP
Lebih terperinciANALISIS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MICROSOFT POWERPOINT DAN MEDIA LEMBAR KERJA SISWA (LKS)
ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MICROSOFT POWERPOINT DAN MEDIA LEMBAR KERJA SISWA (LKS) TERHADAP PENGUASAAN MATERI PEMBELAJARAN EKONOMI KELAS XI DI SMA AL-ISLAM 1 SURAKARTA Disusun sebagai salah
Lebih terperinciMETODE PENELITIAN. Desain, Lokasi, dan Waktu Penelitian
17 METODE PENELITIAN Desain, Lokasi, dan Waktu Penelitian Penelitian mengenai pengaruh pola penggunaan jejaring sosial terhadap motivasi dan alokasi waktu belajar siswa SMPN 1 Dramaga, menggunakan desain
Lebih terperinciPENGARUH INTENSITAS BIMBINGAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SOSIOLOGI PADA SISWA KELAS XI IPS DI SMAN 5 MAKASSAR
PENGARUH INTENSITAS BIMBINGAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SOSIOLOGI PADA SISWA KELAS XI IPS DI SMAN 5 MAKASSAR A. Rezki Ayu Lestary MD Pendidikan Sosiologi FIS-UNM ABSTRAK Penelitian ini bertujuan
Lebih terperinciPENGARUH SEMANGAT KERJA PEMILIK DAN PEKERJA TERHADAP KEWIRAUSAHAAN MORO ARTOS DI SALATIGA SKRIPSI
PENGARUH SEMANGAT KERJA PEMILIK DAN PEKERJA TERHADAP KEWIRAUSAHAAN MORO ARTOS DI SALATIGA SKRIPSI Disusun dan Diajukan untuk melengkapi syarat - syarat Guna memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Pada Program
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi interaktif online dalam bentuk game merupakan layanan hiburan digital yang digemari oleh berbagai kalangan masyarakat. Pemenuhan kepuasan pengguna akan sebuah
Lebih terperinciPENGARUH LINGKUNGAN KELUARGA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI DI SMA NEGERI 1 MARAWOLA
1 PENGARUH LINGKUNGAN KELUARGA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI DI SMA NEGERI 1 MARAWOLA BABUL HASANAH A 351 09 037 JURNAL PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GEOGRAFI JURUSAN PENDIDIKAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru bagi orang tua dan guru. Tetapi masalah perilaku merupakan masalah yang sangat penting
Lebih terperinciMega Selvia 2), Drs. Khairudin, M.Si 1), Karmila Suryani, M.Kom 2)
Pengaruh Motivasi Belajar dan Kebiasaan Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Kelas X di SMA N 1 Tigo Nagari (Kabupaten Pasaman) Mega Selvia
Lebih terperinciTHE EFFCT OF TEACHERS PROFESSIONAL COMPETENCE CIVIC EDUCATION TO INTEREST STUDEN LEARNING SMPN IN KECAMATAN BONJOL
THE EFFCT OF TEACHERS PROFESSIONAL COMPETENCE CIVIC EDUCATION TO INTEREST STUDEN LEARNING SMPN IN KECAMATAN BONJOL Hijir Kurniati1, Muslim1, Hendrizal1 1Program Pancasila The Educational and citizenship
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan
BAB 3 METODE PENELITIAN Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan metodologi pengambilan sampel), desain dari penelitian, definisi operasional variabel penelitian, setting lokasi,
Lebih terperinci15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan
Lebih terperinciPENGARUH MOTIVASI BELAJAR SISWA TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA (EFFECT ON STUDENT MOTIVATION TO LEARN MATHEMATICS ACHIEVEMENT OF STUDENT)
PENGARUH MOTIVASI BELAJAR SISWA TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA (EFFECT ON STUDENT MOTIVATION TO LEARN MATHEMATICS ACHIEVEMENT OF STUDENT) Anis Susanti (Aniessciutee_baikhati@yahoo.co.id) Siti
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Variabel X dalam penelitian ini adalah siswa yang bermain game online
36 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Penelitian 1. Deskripsi Variabel Variabel X dalam penelitian ini adalah siswa yang bermain game online dengan siswa yang tidak bermain game
Lebih terperinciPERBEDAAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA GAMBAR DAN MEDIA CHART PADA MATA PELAJARAN IPS TERPADU
PERBEDAAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA GAMBAR DAN MEDIA CHART PADA MATA PELAJARAN IPS TERPADU Oleh : BUNGA FITRIANI 05671/2008 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS
Lebih terperinciAbstract
PERSEPSI SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPA BIOLOGI DAN HUBUNGANNYA DENGAN HASIL BELAJAR IPA BIOLOGI SISWA KELAS VIII SMPN 1 PATAMUAN KABUPATEN PADANG PARIAMAN Vionirita Sewasa 1), Erman Har 2), dan Azrita 2)
Lebih terperinciArdanareswari Ayu Pitaloka Universitas Sebelas Maret
Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar (Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013) Ardanareswari Ayu Pitaloka Universitas
Lebih terperinciPROGRAM STUDI AKUNTANSI FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
PENGARUH MOTIVASI TERHADAP MINAT MAHASISWA AKUNTANSI UNTUK MENGIKUTI PENDIDIKAN PROFESI AKUNTANSI (PPAK) (Studi Empiris pada Mahasiswa Akuntansi Universitas Muhammadiyah Surakarta) Disusun sebagai salah
Lebih terperinciPERBEDAAN KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA KMS DAN NON KMS DI SMK NEGERI 7 YOGYAKARTA TAHUN 2013/2014 ARTIKEL E-JOURNAL
Perbedaan Kemnadirian Belajar (Fitri Sulistyowati) 1 PERBEDAAN KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA KMS DAN NON KMS DI SMK NEGERI 7 YOGYAKARTA TAHUN 2013/2014 ARTIKEL E-JOURNAL Oleh Fitri Sulistyowati NIM 08104244024
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. alat menemukan keterangan mengenai apa yang ingin diketahui. 1
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif, yaitu suatu proses menemukan pengetahuan dengan menggunakan data yang berupa angka sebagai alat menemukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah aset sumber daya manusia yang merupakan tulang punggung penerus generasi bangsa di masa mendatang. Remaja merupakan mereka yang berusia 10-20 tahun dan
Lebih terperinciPENGARUH METODE AKTIF TIPE TEAM QUIZ BERBANTUAN QUESTION CARD TERHADAP HASIL BELAJAR. Info Artikel. Abstrak. , T Subroto, W Sunarto
CiE 2 (1) (2013) Chemistry in Education http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/chemined PENGARUH METODE AKTIF TIPE TEAM QUIZ BERBANTUAN QUESTION CARD TERHADAP HASIL BELAJAR SD Putri, T Subroto, W Sunarto
Lebih terperinciEconomic Education Analysis Journal
EEAJ 3 (1) (2014) Economic Education Analysis Journal http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/eeaj PENGARUH LINGKUNGAN KELUARGA, LINGKUNGAN SEKOLAH, DISIPLIN BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP PRESTASI
Lebih terperinciPENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST
PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST LAPORAN HASIL PENELITIAN KARYA TULIS ILMIAH Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA MINAT BACA DAN KEAKTIFAN BELAJAR DENGAN HASIL BELAJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 53 BATAM
HUBUNGAN ANTARA MINAT BACA DAN KEAKTIFAN BELAJAR DENGAN HASIL BELAJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 53 BATAM THE RELATIONSHIP BETWEEN READING INTEREST AND LEARNING ACTIVITINESS
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Motivasi merupakan salah satu komponen pembelajaran terpenting. Motivasi merupakan penyebab utama siswa melibatkan diri atau tidak dalam aktifitas belajar (Melnic
Lebih terperinciHUBUNGAN PEMANFAATAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH DENGAN PRESTASI BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 PAINAN.,, dan
HUBUNGAN PEMANFAATAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH DENGAN PRESTASI BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 PAINAN,, dan 1) Mahasiswa Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Bung Hatta 2) Dosen Program
Lebih terperinciMETODE PENELITIAN. Gambar 2 Kerangka pengambilan contoh penelitian. Purposive. Proporsional random sampling. Mahasiswa TPB-IPB 2011/2012 (N=3494)
19 METODE PENELITIAN Desain, Lokasi, dan Waktu Penelitian ini menggunakan desain cross sectional karena pengumpulan data hanya dilakukan pada satu waktu dan tidak berkelanjutan, serta retrospektif karena
Lebih terperinciARTIKEL SKRIPSI. Oleh
i PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATERI PROGRAM LINIER KELAS X TKJ-2 SMK NEGERI 6 MATARAM TAHUN PELAJARAN 2015/2016 ARTIKEL
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring
Lebih terperinciABSTRACT. By: Zul Mai Roffi* Dasrizal** Farida**
1 2 ABSTRACT Social Economic of Communities around Lubuk Larangan Jorong Sungai Tanuak Kenagarian Barung Barung Belantai Tengah Kecamatan Koto XI Tarusan Pesisir Selatan By: Zul Mai Roffi* Dasrizal** Farida**
Lebih terperinciPENGARUH PENGGUNAAN MODEL INKUIRI BERBANTUAN MEDIA GAMBAR TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS PUISI SISWA KELAS VII SMP NEGERI 27 PADANG ABSTRACT
PENGARUH PENGGUNAAN MODEL INKUIRI BERBANTUAN MEDIA GAMBAR TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS PUISI SISWA KELAS VII SMP NEGERI 27 PADANG Widia Rahmawati Anuar 1, Aruna Laila², Rina Sartika 2 1 Mahasiswa Program
Lebih terperinciAbstrak. i Universitas Kristen Maranatha
Abstrak Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui motivasi berprestasi dalam bidang akademik pada siswa pecandu game online yang berusia 13-17 tahun di warnet X kota Y. Pemilihan sampel menggunakan
Lebih terperinciJurnal Geografi Media Infromasi Pengembangan Ilmu dan Profesi Kegeografian
Jurnal Geografi Volume 13 No 2 (127 dari 224) Jurnal Geografi Media Infromasi Pengembangan Ilmu dan Profesi Kegeografian KAJIAN TINGKAT PENGETAHUAN MASYARAKAT DALAM UPAYA PELESTARIAN LINGKUNGAN HIDUP AKIBAT
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perilaku bermain game online remaja dimulai dengan rasa ingin tahu dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online sebagai media rekreasi
Lebih terperinciE-JURNAL. Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (STRATA 1) Oleh : WENI YUNIARTI
PENGARUH KECERDASAN EMOSIONAL, MINAT BELAJAR, DAN CARA BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATERI PELAJARAN EKONOMI DI KELAS X PEMASARAN SMK N 4 PADANG E-JURNAL Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Teknologi di masa sekarang mengalami perkembangan yang cukup pesat. Pesatnya perkembangan teknologi secara tidak langsung dapat mengubah sikap dan perilaku atau
Lebih terperinciE_JURNAL. Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Ekonomi (S1) NURSYAMSI
PENGARUH KREATIVITAS GURU, PERHATIAN ORANG TUA, FASILITAS SEKOLAH DAN MINAT BELAJAR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA KELAS X DI SMKN 1 SUTERA KABUPATEN PESISIR SELATAN E_JURNAL Diajukan Guna Memenuhi
Lebih terperinciPENGARUH FREKUENSI DAN FASILITAS BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS ATAS DI SDN KEDUNGWADUK 1 SRAGEN TAHUN PELAJARAN 2015/2016
PENGARUH FREKUENSI DAN FASILITAS BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS ATAS DI SDN KEDUNGWADUK 1 SRAGEN TAHUN PELAJARAN 2015/2016 Artikel Publikasi Ilmiah Diajukan sebagai Salah Satu Persyaratan Mendapatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.
Lebih terperinciFAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KEMISKINAN RUMAH TANGGA DI NAGARI TANJUNG KABUPATEN SIJUNJUNG E-JURNAL
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KEMISKINAN RUMAH TANGGA DI NAGARI TANJUNG KABUPATEN SIJUNJUNG E-JURNAL Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (STRATA 1) Oleh : YULIA
Lebih terperinciPENGARUH PENGGUNAAN METODE BERMAIN PERAN TERHADAP KEMAMPUAN BERBICARA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR
PENGARUH PENGGUNAAN METODE BERMAIN PERAN TERHADAP KEMAMPUAN BERBICARA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR ARTIKEL PENELITIAN Oleh MARIA LENI NIM F37010006 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN
Lebih terperinciE-JURNAL. Oleh : NECI DESWITA SARI
PENGARUH CARA BELAJAR, FASILITAS BELAJAR DAN LINGKUNGAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI IPS DI SMA N 1 SITIUNG KECAMATAN SITIUNG KABUPATEN DHARMASRAYA E-JURNAL
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Understanding Comics: the Invisible Art, Proses komunikasi dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komik merupakan gambar-gambar yang disusun sedemikian rupa hingga membentuk alur dan urutan cerita. Scott McCloud dalam buku Understanding Comics: the Invisible Art,
Lebih terperinciKata kunci: metode kooperatif tipe TGT, media pembelajaran kartu domino, hasil belajar geografi
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATI TIPE TGT (TEAMS GAME TOURNAMENT) DENGAN MEDIA KARTU DOMINO TERHADAP HASIL BELAJAR GEOGRAI SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 MUNTILAN INLUENCE LEARNING COOPERATIVE TYPE TGT
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game online yang bergenre action yang mengedepankan aksi dalam game seperti pukulpukulan, tabrak-tabrakan,
Lebih terperinciKontribusi Pengelolaan Laboratorium Komputer Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK SMP di Kota Padang
Kontribusi Pengelolaan Laboratorium Komputer Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK SMP di Kota Padang Rahmadewi Yunas 1, Drs. Khairudin. M.Si 1, Rini Widyastuti. M.Kom 2 1 Program Studi
Lebih terperinciKEMAMPUAN MENULIS KARANGAN DESKRIPSI DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA GAMBAR SISWA KELAS X SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 6 TANJUNGPINANG TAHUN PELAJARAN
KEMAMPUAN MENULIS KARANGAN DESKRIPSI DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA GAMBAR SISWA KELAS X SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 6 TANJUNGPINANG TAHUN PELAJARAN 2013/2014 ARTIKEL E-JURNAL Oleh HARDI NIM 090388201117 JURUSAN
Lebih terperinciHUBUNGAN SIKAP SISWA DALAM PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR IPA-BIOLOGI SISWA KELAS VII MTSN PARAK LAWAS PADANG
HUBUNGAN SIKAP SISWA DALAM PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR IPA-BIOLOGI SISWA KELAS VII MTSN PARAK LAWAS PADANG Yulia Rasmadesi 1), Gusmaweti ), dan Nawir Muhar ) 1) Mahasiswa Program Studi Pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat menyebabkan kecanduan pada anak usia sekolah.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak, saat ini bisnis game telah berkembang sangat pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya
Lebih terperinciPERSEPSI TENTANG JAM PELAJARAN TAMBAHAN HUBUNGANNYA DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS UNGGULAN DAN REGULER
PERSEPSI TENTANG JAM PELAJARAN TAMBAHAN HUBUNGANNYA DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS UNGGULAN DAN REGULER Christella Mustiningsih Sunarni E-mail: ellachris38@yahoo.co.id Universitas Negeri Malang, Jl.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya
Lebih terperinciPROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA JURUSAN TEKNIK ELEKTRONIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI PADANG
1 KONTRIBUSI MINAT BELAJAR DAN KOMPETENSI KEPRIBADIAN GURU TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATA DIKLAT SENI GRAFIS JURUSAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 KECAMATAN LUAK ISRANIKA BUKHARLA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN
Lebih terperinciMETODE PENELITIAN. Tabel 1 Disain eksperimental penelitian Motivasi Pesan Faktor. positif dan dengan cara penyajian tanpa penjelasan.
23 METODE PENELITIAN Disain, Tempat, dan Waktu Penelitian Disain eksperimental yang digunakan dalam penelitian ini adalah faktorial 2x2 dengan pre test dan post test. Disain penelitian ini melibatkan dua
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik
Lebih terperinciABSTRACT RELATED LEARNING MOTIVATION AND LEARNING FACILITY WITH STUDENT ACHIEVEMENT IPS
1 ABSTRACT RELATED LEARNING MOTIVATION AND LEARNING FACILITY WITH STUDENT ACHIEVEMENT IPS by Yuda Ardi Saputra *, Erni Mustakim **, Syaifuddin Latif *** Bandar Lampung City Email: Yudaardisaputra@gmail.com
Lebih terperinciV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dapat memberikan hasil penelitian mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi
V. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Responden Karakteristik identitas responden adalah profil terhadap obyek penelitian yang dapat memberikan hasil penelitian mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1, tabel 4.2 dan tabel 4.3 sebagai berikut: Tabel 4.1 Sampel penelitian dilihat dari usia (N=134)
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Deskripsi Subyek Penelitian SMP Mardi Rahayu Ungaran terletak di jalan Diponegoro No. 741, Ungaran, Kabupaten Semarang. Subjek dalam penelitian ada 134 siswa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci keberhasilan dalam pendidikan. Pendidikan menurut Nurani (2015 : 21) adalah proses tanpa akhir
Lebih terperinciAbstract. Keywords: Waste Recycling Relationships, Creativity Utilizing Garbage, Trash Managing Behavior. Abstrak
Hubungan Pengetahuan Daur Ulang Sampah dan Kreativitas Siswa dalam Memanfaatkan Sampah dengan Perilaku Mengelola Sampah di Lingkungan Sekolah (Studi pada Siswa Kelas XI SMK Mitra Batik Tasikmalaya) Linda
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN A. Gambaran Umum Subyek Gambaran umum subyek penelitian ini diperoleh dari data yang diberikan dan diisi oleh subyek yaitu usia, jenis kelamin, lama menjadi gamer, pekerjaan, dan
Lebih terperinciPENGARUH PERILAKU TEMAN SEBAYA TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK DI SMP NEGERI 01 RANAH BATAHAN KABUPATEN PASAMAN BARAT
PENGARUH PERILAKU TEMAN SEBAYA TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK DI SMP NEGERI 01 RANAH BATAHAN KABUPATEN PASAMAN BARAT Oleh: Novi Susana*) Fitria Kasih**) Nofrita**) *Mahasiswa Bimbingan dan Konseling
Lebih terperinciPENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE TERHADAP KETERAMPILAN MENULIS TEKS NEGOSIASI SISWA KELAS X SMA N 10 SIJUNJUNG
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE TERHADAP KETERAMPILAN MENULIS TEKS NEGOSIASI SISWA KELAS X SMA N 10 SIJUNJUNG Yora Diana Putri 1, Rahayu Fitri 2, Sri Mulyani Rusli 2 1 Mahasiswa Program
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer di seluruh dunia. Video game dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun orang dewasa.
Lebih terperinci