BAB V PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM M-LEARNING

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB V PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM M-LEARNING"

Transkripsi

1 BAB V PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM M-LEARNING 5.1 Pengujian dengan BREW Simulator Sebelum diimplementasikan ke dalam perangkat fisik, sistem yang telah dibuat disimulasikan dan diuji dengan BREW Simulator. BREW Simulator dapat mensimulasikan perangkat-perangkat yang mendukung BREW. Pada pengujian ini, sistem disimulasikan dengan perangkat Kyocera KOI (KX2) pada BREW Simulator sesuai dengan perangkat fisik yang ada. Gambar 5.1 BREW Simulator Pengujian dengan Simulator ini memberikan hasil bahwa setiap fungsi yang ada dapat berjalan dengan baik. Fungsi untuk menampilkan modul, memainkan file 49

2 audio, dan mengambil file dari server dapat dilakukan dengan lancar. 5.2 Pengujian dengan Perangkat Kyocera KOI (KX2) Sistem yang telah berhasil diuji dengan Simulator di-upload ke dalam perangkat untuk diuji lebih lanjut. Perangkat yang digunakan adalah Kyocera KOI (KX2) yang mendukung BREW dan merupakan telepon seluler kelas menengah. Di bawah ini merupakan foto-foto yang menunjukkan pengujian di dalam perangkat. Gambar 5.2 Kyocera KOI (KX2) Gambar 5.3 Tampilan Menu Aplikasi BREW Gambar 5.4 Tampilan Splash Screen Benkyo Gambar 5.5 Tampilan Menu Benkyo 50

3 Gambar 5.6 Tampilan Menu Kana Learning Gambar 5.7 Tampilan Menu Hiragana Gambar 5.8 Tampilan Modul Hiragana Gambar 5.9 Pilihan untuk memainkan suara Gambar 5.10 Tampilan Menu Kanji Learning Gambar 5.11 Tampilan Modul Kanji Learning Gambar 5.12 Tampilan Menu Lessons Gambar 5.13 Tampilan Modul Lessons Gambar 5.14 Tampilan Modul Vocabulary 51

4 Gambar 5.15 Tampilan Modul Grammar Gambar 5.16 Tampilan Information Hasil pengujian pada perangkat memberikan hasil bahwa fungsi-fungsi yang ada dapat berjalan dengan baik, kecuali fungsi untuk memainkan file suara dan mengambil file dari server. 5.3 Survey User Satisfaction Pengujian terakhir dilakukan dengan melakukan pengukuran melalui survey seperti pada analisis kebutuhan (Bab 3.2.2). Survey dilakukan pada sepuluh orang responden yang diambil dari berbagai kalangan sesuai dengan spesifikasi pengguna dan pemegang peran untuk sistem ini, yaitu dari siswa SMA, mahasiswa umum, mahasiswa jurusan Sastra Jepang, kalangan pekerja, serta pengajar dan peserta kursus bahasa Jepang. Survey ini ditujukan untuk melihat tingkat kepuasan pelanggan terhadap sistem yang sudah dibangun, apakah sesuai dengan harapan mereka. Hasil pengukuran ditunjukkan oleh Tabel 5.1. User business or background of the project Tabel 5.1 Hasil Pengukuran Kepuasan Pengguna Sasaran Kriteria Hasil Pengukuran Benkyo dapat memenuhi kebutuhan bahasa Jepang yang semakin meningkat Benkyo dapat mengatasi kendala waktu dalam pembelajaran bahasa Jepang 52 Penilaian* Pengguna 66% 72% Di Bawah 76% 74% Sesuai

5 Tabel 5.1 Hasil Pengukuran Kepuasan Pengguna (lanjutan) Sasaran Kriteria Hasil Penilaian* Pengukuran Pengguna Benkyo dapat mengatasi kendala biaya dalam pembelajaran bahasa Jepang 78% 72% Di Atas Goals of the project The Hands-On Users of the Product Solution Constraints Anticipated Workplace Environment Schedule Constraints Budget Constraints Facts Assumption Product Boundary Functional Data Appearance Style Benkyo memberikan pembelajaran bahasa Jepang yang mudah dan murah Benkyo memanfaatkan teknologi yang ada secara maksimal Siswa sekolah dapat menggunakan produk ini Mahasiswa dapat menggunakan produk ini Kalangan pekerja dapat menggunakan produk ini Benkyo menggunakan handphone sebagai media Benkyo tidak memerlukan biaya tambahan untuk mengakses fiturfiturnya Benkyo dapat digunakan tanpa batasan tempat 53 80% 90% Di Bawah 74% 88% Di Bawah 82% 88% Di Bawah 86% 88% Sesuai 86% 86% Sesuai 90% 72% Di Atas 76% 52% Di Atas 88% 90% Sesuai Benkyo dapat digunakan tanpa batasan waktu 88% 90% Sesuai Harga yang pantas untuk Benkyo 44% 28% Di Atas (Rp.20rb 70rb) Pengaruh handphone memacu 78% 86% Di Bawah penggunaan Benkyo Pengguna memilih belajar bahasa 68% 74% Di Bawah Jepang dengan Benkyo Pengguna dapat belajar bahasa 84% 86% Sesuai Jepang dasar dengan Benkyo Pengguna dapat membaca dan 76% 80% Sesuai menulis dalam bahasa Jepang Pengguna dapat belajar huruf dasar 86% 80% Di Atas Jepang (hiragana dan katakana) Pengguna dapat mengenal huruf 86% 84% Sesuai kanji Pengguna dapat mengenal struktur 74% 82% Di Bawah bahasa Jepang Pengguna dapat mengenal katakata 82% 88% Di Bawah dalam bahasa Jepang Benkyo memiliki tampilan 70% 90% Di Bawah menarik Benkyo memiliki logo yang unik 70% 78% Di Bawah Benkyo memiliki warna yang 82% 86% Sesuai nyaman dilihat Benkyo menggunakan animasianimasi 78% 78% Sesuai

6 Tabel 5.1 Hasil Pengukuran Kepuasan Pengguna (lanjutan) Sasaran Kriteria Hasil Penilaian* Pengukuran Pengguna Ease of Use Pengguna dapat dengan cepat menguasai penggunaan Benkyo 82% 88% Di Bawah Pengguna dapat mengingat dengan mudah bagaimana menggunakan 86% 90% Sesuai Benkyo Benkyo memiliki navigasi yang 76% 92% Di Bawah Personalization and Internationalization Understandability and Politeness Speed and Latency Precision or Accuracy Reliability and Availability Capacity Scalability or Extensibility Compliance baik Benkyo menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar Benkyo menggunakan kalimat yang mudah dimengerti pengguna Pengaksesan setiap menu dilakukan dengan cepat Benkyo memiliki materi yang berkualitas Benkyo dapat digunakan dalam berbagai kondisi 88% 84% Sesuai 88% 98% Di Bawah 86% 94% Di Bawah 76% 86% Di Bawah 74% 78% Sesuai Benkyo memiliki ukuran yang tidak terlalu besar 82% 88% Di Bawah Benkyo akan mampu menampung 86% 90% Sesuai modul-modul tambahan untuk pelajaran tingkat lanjut Benkyo tidak dapat dibajak 64% 78% Di Bawah Hasil Keseluruhan 79% 82% Sesuai * Kriteria Penilaian: Di Bawah (Hasil Survey) < ( 5%) Sesuai (Hasil Survey) ( Pengguna + 5%) Di Atas (Hasil Survey) > ( Pengguna + 5%) Hasil pengukuran ini memberikan hasil 17 kriteria dari sistem ada di bawah ekspektasi, 14 kriteria sesuai ekpektasi, dan 5 kriteria di atas ekpektasi. Secara keseluruhan, Benkyo memberikan 79% kepuasan pengguna, mendekati ekspektasi pengguna sebesar 82%. Hasil pengukuran ini juga ditampilkan oleh grafik pada Gambar

7 Gambar 5.17 Grafik Perbandingan Antara dan Kepuasan Pengguna 5.4 Analisis Secara keseluruhan, aplikasi Benkyo ini telah memberikan hasil yang cukup baik, ditunjukkan oleh tingkat kepuasan pengguna yang cukup tinggi, kecuali dalam hal beberapa layanan yang belum berfungsi ketika diuji dengan perangkat. Analisis terhadap hasil pengujian sistem dilakukan dengan SWOT Analysis, yaitu menganalisis Strengths (Kelebihan), Weaknesses (Kelemahan), Opportunities (Peluang), dan Threats (Ancaman) yang dimiliki oleh sistem yang dibangun. Analisis ini ditujukan untuk mengenal sistem lebih mendalam sebagai bahan-bahan pertimbangan untuk pengembangan lebih lanjut Strengths Beberapa keunggulan dari Benkyo yaitu: Memberikan pembelajaran bahasa Jepang yang mudah dan murah, dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja karena telepon seluler merupakan perangkat yang selalu dibawa ke mana-mana oleh banyak orang. 55

8 Mengatasi masalah tempat dan waktu dalam pembelajaran bahasa, terutama bahasa Jepang, yang membutuhkan konsistensi tinggi. Memberikan pembelajaran bahasa Jepang secara menyeluruh, mencakup hurufhuruf Jepang dasar (hiragana dan katakana), huruf kanji, tata bahasa serta perbendaharaan kata dalam bahasa Jepang. Mudah digunakan oleh berbagai kalangan, mulai dari pelajar sekolah, mahasiswa, hingga kalangan pekerja dan profesional. Menggunakan animasi untuk mempermudah pembelajaran cara menulis hurufhuruf dalam bahasa Jepang. Memiliki kebutuhan sistem yang minimal dan dapat berfungsi di perangkat yang tidak memiliki spesifikasi tinggi. Memiliki fleksibilitas untuk penambahan modul-modul atau fasilitas yang lebih luas Weaknesses Di samping keunggulan yang ada, Benkyo juga masih memiliki beberapa kelemahan, antara lain: Pada perangkat fungsi untuk memainkan file suara masih belum dapat berfungsi. Dugaan awal hal ini dikarenakan oleh inkompatibiltas, karena aplikasi di-compile dengan BREW versi sedangkan perangkat yang digunakan baru mendukung BREW versi 2.1. Namun, setelah di-compile dengan BREW versi 2.1, fasilitas tersebut masih belum dapat berfungsi dan masih belum diketahui penyebabnya. Akses ke internet melalui perangkat juga belum dapat dilakukan karena keterbatasan operator yang digunakan pada perangkat yang belum mendukung Opportunities Beberapa peluang-peluang yang dimiliki oleh sistem ini antara lain: Hingga saat ini belum ada aplikasi serupa yang dapat digunakan pada telepon seluler. Mulai diluncurkannya jaringan BREW di Indonesia membuka peluang bagi 56

9 berkembangnya aplikasi ini di Indonesia. Semakin meningkatnya pengaruh kebudayaan Jepang di Indonesia dapat meningkatkan kebutuhan pembelajaran bahasa Jepang yang dapat dijawab oleh sistem ini. Dapat menjadi model bagi pembelajaran lainnya di telepon seluler Threats Adapun ancaman-ancaman yang dapat dihadapi Benkyo antara lain: Banyaknya buku-buku pelajaran bahasa Jepang dan software-software untuk PC untuk pembelajaran bahasa Jepang dapat menjadi menjadi pilihan lain bagi target pasar. Kecenderungan masyarakat yang lebih memilih untuk belajar bahasa melalui kursus daripada belajar sendiri. 57

BAB III PERANCANGAN SISTEM M-LEARNING

BAB III PERANCANGAN SISTEM M-LEARNING BAB III PERANCANGAN SISTEM M-LEARNING 3.1 Sistem M-Learning yang Dikembangkan Sistem yang dikembangkan dalam Tugas Akhir ini merupakan sebuah sistem pembelajaran yang menyediakan layanan m-learning pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM M-LEARNING

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM M-LEARNING BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM M-LEARNING 4.1 Kebutuhan Implementasi Untuk membangun sistem m-learning ini, perangkat utama yang digunakan adalah BREW SDK 3.1.5 dengan builder Microsoft Visual C++ 6 dan GNU

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia pendidikan, saat ini telah banyak berkembang sistem e-learning, yaitu suatu sistem pembelajaran yang dapat dilakukan jarak jauh, dalam arti tidak

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS BREW TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS BREW TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS BREW TUGAS AKHIR Oleh YONATAN ANDY F.N. NIM : 13203070 Program Studi Teknik Elektro SEKOLAH TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA

Lebih terperinci

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Penguasaan bahasa asing diperlukan dalam interaksi antar negara untuk menjawab berbagai tantangan zaman. Hubungan kerjasama antara Indonesia dan negara-negara

Lebih terperinci

LAMPIRAN. 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3)

LAMPIRAN. 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3) L1 LAMPIRAN Kuisioner Awal 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3) 2. Apakah Anda memiliki akses internet untuk laptop atau komputer? Ya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tidak dapat dimungkiri bahwa saat ini Jepang memainkan peranan di dunia, terutama dalam perkembangan teknologi. Kemampuan itulah yang membuat Negara sakura ini kian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Prosedur Tahap pertama yang harus dilakukan untuk menghasilkan aplikasi yang baik adalah dengan mempelajari bagaimana sistem yang sedang berjalan saat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan

Lebih terperinci

BAB V HASIL ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN BAB V HASIL ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN Setelah hasil rancangan aplikasi diimplementasikan dan diujikan pada BREW simulator dan perangkat telepon seluler, selanjutnya dilakukan pengujian aplikasi kepada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS SISTEM

BAB III ANALISIS SISTEM BAB III ANALISIS SISTEM Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

Juku Privat Non-Online JPNO Kelas SMA, Kuliah, dan Umum

Juku Privat Non-Online JPNO Kelas SMA, Kuliah, dan Umum Juku Privat Non-Online JPNO Kelas SMA, Kuliah, dan Umum Divisi Pendidikan JUKU 1 Juni 2017 Urutan Paket Kelas SMA, Kuliah, dan Umum Pre Basic / Pre Shokyu Hanya ada 1 level Basic /Shokyu Shokyu A Shokyu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang dilakukannya penelitian, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat yang diharapkan dari penelitian serta batasan masalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Daftar Pengguna / Pelanggan Telepon Seluler di Indonesia [17] Pada Posisi 21 Mei 2007

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Daftar Pengguna / Pelanggan Telepon Seluler di Indonesia [17] Pada Posisi 21 Mei 2007 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi telah mengubah paradigma penggunaan teknologi dalam bidang informasi dan komunikasi yaitu dari teknologi non mobile ke teknologi mobile. Teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Semangkin banyaknya rutinitas manusia saat ini sering kali menimbulkan rasa jenuh dan penat. Rasa jenuh ini dapat dialami oleh siapapun, mulai dari pegawai dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya digunakan untuk mengolah data saja tetapi dapat juga untuk menjalankan dan merancang berbagai

Lebih terperinci

E-Marketing dalam E-Business

E-Marketing dalam E-Business 1. Mahasiswa dapat menjelaskan tentang e-marketing di dalam Dalam e-business terdapat E-Marketing dimana e-marketing juga berperan dalam penyusunan sistem e- business.berikut ini adalah beberapa definisi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI yang tidak dapat dihindari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada umumnya bahasa memiliki peranan sebagai alat komunikasi antar individu, karena bahasa berfungsi sebagai alat penyampai pesan dari seseorang kepada orang lain.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. DAFTAR TABEL... vii. DAFTAR GAMBAR... viii Latar Belakang Masalah Sistematika Penulisan... 6 BAB II LANDASAN TEORI...

DAFTAR ISI. DAFTAR TABEL... vii. DAFTAR GAMBAR... viii Latar Belakang Masalah Sistematika Penulisan... 6 BAB II LANDASAN TEORI... DAFTAR ISI Halaman ABSTRAKSI... ii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... vii DAFTAR GAMBAR... viii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2. Perumusan Masalah... 3 1.3.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini dimana teknologi informasi sangat maju dan terus berkembang, sangat penting bagi perusahaan untuk menerapkannya dalam proses bisnis yang dijalani.

Lebih terperinci

2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI OBENKYO PADA SMARTPHONE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA

2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI OBENKYO PADA SMARTPHONE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Saat ini pemanfaatan teknologi sangatlah berkembang dikalangan masyarakat, hal ini dapat dibuktikan dengan adanya inovasi-inovasi yang telah dibuat di dunia ini, seperti

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah 1 BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada prinsipnya tujuan pengajaran bahasa menurut Tarigan ( 1993 : 2 ) adalah agar pembelajar dapat berkomunikasi dengan bahasa yang dipelajarinya baik secara

Lebih terperinci

MODUL PERKULIAHAN APLIKASI KOMPUTER SISTEM OPERASI. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

MODUL PERKULIAHAN APLIKASI KOMPUTER SISTEM OPERASI. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh MODUL PERKULIAHAN APLIKASI KOMPUTER SISTEM OPERASI Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Ilmu Komputer Teknik Informatika 02 MK10230 Desi Ramayanti, S.Kom, MT Abstract Sistem Operasi adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian,

Lebih terperinci

97. Mata Pelajaran Bahasa Jepang untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)/ Madrasah Aliyah (MA) Program Bahasa

97. Mata Pelajaran Bahasa Jepang untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)/ Madrasah Aliyah (MA) Program Bahasa 97. Mata Pelajaran Bahasa Jepang untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)/ Madrasah Aliyah (MA) Program Bahasa A. Latar belakang Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat menjadikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Penelitian dan Pengumpulan Data (Research & Information Collecting) Langkah pertama yang dilakukan adalah analisis kebutuhan, studi literatur dan riset kecil. Adapun hasil

Lebih terperinci

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android Sekar Stuti Ratridiwasa 1A113716 Jurusan Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Ana Kurniawati, ST, MMSI Pendahuluan Latar Belakang Berangkat dari

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011 STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011 APLIKASI PENERJEMAH KATA DALAM BAHASA INDONESIA BAHASA INGGRIS DAN BAHASA PALEMBANG BERBASIS JAVA ME

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Media pembelajaran pengenalan huruf hiragana dan katakana bertujuan untuk menampilkan pembelajaran huruf hiragana dan katakana secara menarik. Dalam pembelajaran

Lebih terperinci

98. Mata Pelajaran Bahasa Jepang untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)/Madrasah Aliyah (MA) Program Pilihan

98. Mata Pelajaran Bahasa Jepang untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)/Madrasah Aliyah (MA) Program Pilihan 98. Mata Pelajaran Bahasa Jepang untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)/Madrasah Aliyah (MA) Program Pilihan A. Latar belakang Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat menjadikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

Bab 1. Pendahuluan. seseorang perlu untuk mempelajari bahasa negara tersebut. Selain sebagai bahasa negara,

Bab 1. Pendahuluan. seseorang perlu untuk mempelajari bahasa negara tersebut. Selain sebagai bahasa negara, Bab 1 Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Bahasa merupakan elemen yang penting untuk berkomunikasi. Setiap negara mempunyai bahasa yang berbeda sehingga untuk berbicara dengan penduduk negara lain, seseorang

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA SAINS DAN TEKNOLOGI BERBASIS J2ME

TUGAS AKHIR APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA SAINS DAN TEKNOLOGI BERBASIS J2ME TUGAS AKHIR APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA SAINS DAN TEKNOLOGI BERBASIS J2ME Diajukan untuk Memenuhi Tujuan dan Syaratsyarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik pada Fakultas Teknik Jurusan Elektro Universitas

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari

Gambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan analisa sistem dan perancangan sebuah prototipe aplikasi android untuk melakukan pembuatan rute lari dengan menggunakan algoritma haversine formula.

Lebih terperinci

21

21 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi game puzzle diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi game puzzle dapat berjalan dengan baik dan sistem

Lebih terperinci

MEDIA INTERAKTIF OBOEYASUI KANJI 4 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4. Lista Srikandi*

MEDIA INTERAKTIF OBOEYASUI KANJI 4 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4. Lista Srikandi* MEDIA INTERAKTIF OBOEYASUI KANJI 4 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4 Lista Srikandi* Abstrak Diperlukan sebuah media interaktif yang menarik untuk mempermudah mempelajari kanji dikarenakan bentuknya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini, sistem akan dirancang dan dianalisa, mulai dari menganalisa masalah yang membahas tentang masalah-masalah yang menjadi faktor utama, kekurangan dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Di Indonesia semakin banyak masyarakat yang mempelajari bahasa Jepang

BAB I PENDAHULUAN. Di Indonesia semakin banyak masyarakat yang mempelajari bahasa Jepang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di Indonesia semakin banyak masyarakat yang mempelajari bahasa Jepang untuk kebutuhan akademik maupun profesional. Tarigan (dalam Restoeningrum 2011: 271) menjelaskan

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Beberapa kesimpulan yang dapat diambil dari hasil penelitian yang telah dilakukan antara lain adalah sebagai berikut: 1. Requirements tidak berpengaruh secara

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beberapa tahun terakhir ini, kebudayaan Jepang semakin terkenal di seluruh dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu berusaha menjaga

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi mobile kamus multimedia dengan menggunakan platform BREW yang diberi nama Kamus Multimedia Indonesia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal,

BAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal, BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Psikotes adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal, pengujian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULULAN. dunia salah satunya Indonesia melalui produk-produk budaya populer. Anime

BAB I PENDAHULULAN. dunia salah satunya Indonesia melalui produk-produk budaya populer. Anime BAB I PENDAHULULAN 1.1 Latar Belakang Masalah Jepang merupakan salah satu negara di Asia yang memiliki kebudayaan unik dan menarik. Jepang telah menyebarkan pengaruh budayanya ke seluruh dunia salah satunya

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Istilah gamification mulai didengar pada akhir tahun 2010, ketika foursquare booming dengan badges (virtual items) yang didapat ketika check-in di satu atau beberapa lokasi. Tetapi

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android

Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android Rizky Arief B. 1, Sugiyanto, M.Kom 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang 50131 E-mail :

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi semacam mobile devices dapat dikembangkan dalam Java. Java 2 Micro Edition (J2ME) digunakan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan gambar dari implementasi aplikasi ketika dijalankan di emulator android secara langsung : 4.1.1 Tampilan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam pendekatan pengajaran, yang semula lebih banyak bersifat tekstual berubah

BAB I PENDAHULUAN. dalam pendekatan pengajaran, yang semula lebih banyak bersifat tekstual berubah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Berlakunya kurikulum 2004 berbasis kompetensi, yang telah direvisi melalui Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menuntut perubahan paradigma dalam pendidikan

Lebih terperinci

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah dilakukan pada bab-bab sebelumnya, secara keseluruhan penulis dapat menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PEMUTAR AUDIO STREAMING BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN APLIKASI PEMUTAR AUDIO STREAMING BERBASIS ANDROID PEMBUATAN APLIKASI PEMUTAR AUDIO STREAMING BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3 oleh DEVI HAWANA LUBIS NIM. 1105102009

Lebih terperinci

STANDAR KOMPETENSI LULUSAN BAHASA JEPANG UNTUK HOTEL

STANDAR KOMPETENSI LULUSAN BAHASA JEPANG UNTUK HOTEL STANDAR KOMPETENSI LULUSAN BAHASA JEPANG UNTUK HOTEL DIREKTORAT PEMBINAAN KURSUS DAN PELATIHAN DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN ANAK USIA DINI, NONFORMAL DAN INFORMAL KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL 2011

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Komunikasi adalah hal yang sangat penting bagi perusahaan. Perusahaan

BAB 1 PENDAHULUAN. Komunikasi adalah hal yang sangat penting bagi perusahaan. Perusahaan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komunikasi adalah hal yang sangat penting bagi perusahaan. Perusahaan membutuhkan sistem komunikasi yang baik untuk menunjang kegiatan bisnisnya. Misalnya menggunakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pro. Saat ini, jumlah pelanggan yang dimilik PT. Astro Komputindo sudah

BAB 1 PENDAHULUAN. pro. Saat ini, jumlah pelanggan yang dimilik PT. Astro Komputindo sudah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang PT. Astro Komputindo merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan dan pendistribusian perangkat keras komputer dengan merek E- pro. Saat ini, jumlah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tahun 1990, teknik-teknik pemrograman berkembang dari masa ke masa. Internet

BAB I PENDAHULUAN. tahun 1990, teknik-teknik pemrograman berkembang dari masa ke masa. Internet BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Semakin populernya pengembangan program aplikasi komputer berarsitektur tiga lapis pada awal tahun 1990 dan aplikasi berbasis web pada akhir tahun 1990, teknik-teknik

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Dalam bab ini akan dibahas mengenai hasil implementasi dan evaluasi dari aplikasi yang dibangun. Evaluasi dilakukan dengan mengujikan aplikasi kepada sejumlah subjek, yakni

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai sisi kehidupan manusia. Melalui pemanfaatan sistem informasi, maka

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai sisi kehidupan manusia. Melalui pemanfaatan sistem informasi, maka BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan sistem dan teknologi informasi berkembang sangat pesat dalam berbagai sisi kehidupan manusia. Melalui pemanfaatan sistem informasi, maka dimungkinkan penerapan

Lebih terperinci

KEGIATAN PENGAJARAN BAHASA JEPANG DI SMA NEGERI 12 BEKASI

KEGIATAN PENGAJARAN BAHASA JEPANG DI SMA NEGERI 12 BEKASI 1 Lampiran 1. KEGIATAN PENGAJARAN BAHASA JEPANG DI SMA NEGERI 12 BEKASI Gambar 1. Pengajaran Huruf Katakana Kelas X IPS Gambar 2. Siswa Latihan Memperkenalkan Diri Menggunakan Bahasa Jepang Gambar 3. Penulis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan

Lebih terperinci

Batasan Masalah Tujuan Penelitian Metode Penelitian

Batasan Masalah Tujuan Penelitian Metode Penelitian Ziko Kurniawan 11104825 PEMBUATAN APLIKASI PENJADWALAN DI DEPARTEMEN MUSIK GBI RAYON 9 DENGAN J2ME MENGGUNAKAN NETBEANS IDE 6.0. Tugas Akhir. Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, 2008 Kata

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang

Lebih terperinci

Oleh Tim Pengampu: Sulistiyono dan Ahmad Nasrulloh

Oleh Tim Pengampu: Sulistiyono dan Ahmad Nasrulloh Oleh Tim Pengampu: Sulistiyono dan Ahmad Nasrulloh ahmadnasrulloh@yahoo.co.id 1. Kerangka Pemasaran Olahraga menggambarkan empat tahap pemasaran olahraga 2. Langkah pertama dalam mengidentifikasi peluang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisa Sistem Saat ini penggunaan smartphone berbasis android sudah menjadi keharusan karena penggunaannya yang mudah dan banyaknya aplikasi yang saat ini digunakan

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME. Abstraksi

Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME. Abstraksi Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME Azis Budi Santiko - D400.050.082 Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Surakarta Jl. A. Yani Pabelan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. TOEFL singkatan dari Test of English as a Foreign Language merupakan hal yang

BAB 1 PENDAHULUAN. TOEFL singkatan dari Test of English as a Foreign Language merupakan hal yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang TOEFL singkatan dari Test of English as a Foreign Language merupakan hal yang terpenting bagi seseorang yang ingin melanjutkan pendidikan lebih tinggi lagi ataupun

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. yang memiliki perkembangan sangat cepat dan melesat adalah bidang teknologi.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang memiliki perkembangan sangat cepat dan melesat adalah bidang teknologi. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam beberapa tahun ini, salah satu hal yang dapat dirasakan oleh dunia yang memiliki perkembangan sangat cepat dan melesat adalah bidang teknologi. Beberapa lembaga,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

Saat ini minimnya perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan menghambat kemampuan siswa untuk mendapatkan informasi berupa materi dan latihan soal

Saat ini minimnya perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan menghambat kemampuan siswa untuk mendapatkan informasi berupa materi dan latihan soal PEMBUATAN APLIKASI M-LEARNING SPOK BAHASA INDONESIA UNTUK BLACKBERRY DENGAN MENGGUNAKAN SUN JAVA WIRELESS TOOLKIT DAN JAVA DEVELOPMENT ENVIRONMENT Nurakhmat Andi Sulistiyo Jurusan Sistem Informasi, Fakultas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan banyaknya produk terkenal yang berkualitas milik negara Jepang, yang

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan banyaknya produk terkenal yang berkualitas milik negara Jepang, yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jepang merupakan negara yang memiliki teknologi tinggi. Sudah terbukti dengan banyaknya produk terkenal yang berkualitas milik negara Jepang, yang beredar di berbagai

Lebih terperinci

PROJECT CHARTER APLIKASI WEB VOUCHER SELULER

PROJECT CHARTER APLIKASI WEB VOUCHER SELULER PROJECT CHARTER APLIKASI WEB VOUCHER SELULER TEMA DWI PRANATA (1301020731) BAYU HALOMOAN (1301021160) ABDURRACHMAN MUSLIM (1301021904) BASKORO INDRA GUNAWAN (1301022024) RESATAMA OCTAWIBAWA (1301022516)

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS PERCAKAPAN BAHASA ARAB BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME

RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS PERCAKAPAN BAHASA ARAB BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS PERCAKAPAN BAHASA ARAB BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME Renanda Cahaya Saputra 1) S1/Jurusan Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Surabaya

Lebih terperinci

MULTIMEDIA BASED ENGLISH VOCABULARY ANIMATION SOFTWARE. Oleh Endang Setyawati M.Kom, M.Burhanudin S.Kom,

MULTIMEDIA BASED ENGLISH VOCABULARY ANIMATION SOFTWARE. Oleh Endang Setyawati M.Kom, M.Burhanudin S.Kom, MULTIMEDIA BASED ENGLISH VOCABULARY ANIMATION SOFTWARE Oleh Endang Setyawati M.Kom, M.Burhanudin S.Kom, Abstrack Perkembangan Teknologi Komputer yang cukup pesat saat ini merupakan suatu bentuk Era globalisasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, kebutuhan akan

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, kebutuhan akan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Seiring perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, kebutuhan akan bahasa asing terus meningkat, baik di lembaga pendidikan maupun dunia bisnis. Karena

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android Nama Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android : Jaka Permana NPM : 59413988 Fakultas Jurusan Pembimbing : Teknologi Industri

Lebih terperinci

MODUL WORKSHOP PEMBUATAN MATERI KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR (KBM) BERBASIS KONTEN DIGITAL

MODUL WORKSHOP PEMBUATAN MATERI KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR (KBM) BERBASIS KONTEN DIGITAL 0 MODUL WORKSHOP PEMBUATAN MATERI KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR (KBM) BERBASIS KONTEN DIGITAL 1. Powerpoint Salah satu software yang sering digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran adalah Microsoft

Lebih terperinci

A. KETERANGAN UMUM IDENTITAS RESPONDEN 1. Nama : 2. Alamat : 3. Usia Anda saat ini : a tahun b tahun c tahun d.

A. KETERANGAN UMUM IDENTITAS RESPONDEN 1. Nama : 2. Alamat : 3. Usia Anda saat ini : a tahun b tahun c tahun d. 70 KUESIONER Dengan hormat, Saya So, Rio Ananta Kusuma, mahasiswa Program Studi Magister Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Sehubungan dengan penelitian

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Ganda Manajemen Sistem Informasi Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2005/2006 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PENJUALAN BERBASIS WEB PADA PT ANUGERAH PANGAN

Lebih terperinci

METODOLOGI PENELITIAN

METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Kerangka Penelitian Metodologi Penelitian merupakan langkah selanjutnya untuk memecahkan masalah yang ada, dimana penelitian ini dilaksanakan dengan melakukan beberapa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. di Indonesia ditingkatkan untuk disesuaikan dengan taraf perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. di Indonesia ditingkatkan untuk disesuaikan dengan taraf perkembangan teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat, menuntut mutu pendidikan di Indonesia ditingkatkan untuk disesuaikan dengan taraf perkembangan teknologi saat ini. Contoh

Lebih terperinci