Purwanto. Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen Informatika dan Komputer Tunas Bangsa Banjarnegara

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Purwanto. Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen Informatika dan Komputer Tunas Bangsa Banjarnegara"

Transkripsi

1 PERSONALITY TEST UNTUK REMAJA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS PERSONALITY TEST UNTUK REMAJA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS Purwanto Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen Informatika dan Komputer Tunas Bangsa Banjarnegara Abstract Adolescence is a time of transition, whether physical, emotional, and social, between childhood with a maturity period of which has its own importance in the formation of his personality, because in this period there were many major changes were influential in various stages of later life. Youth is a social organization teenager has a function as a place for developing the younger generation. But along the way, the activity of youthfulness often hampered by conflict and differences of opinion between the board and members. In addition because of ineffective communication, as well as their temperament is still immature. One way to handle the problem is to get a good understanding of temperament yourself and others. Books personality test that is able to provide information about the types of personality, still less effective because it takes quite a long time and give less accurate results. For this reason the application was made Personality Test For Teenagers Using the Adobe Flash CS. This study uses several methods of data collection by observation and interviews, as well as the method that is a prototype system development. From the results of research conducted, obtained a score of.%, which can be concluded that the application of the Personality Test can replace the old test method is done manually, the interface is easy to understand and provide fast and accurate results. Keywords: Personality Tests, Multimedia, Adobe Flash CS.. Latar Belakang Masa remaja merupakan masa transisi, baik fisik, emosi, maupun sosial, antara masa kanakkanak yang penuh dengan kepolosan dan keceriaan dengan masa dewasa yang menjadi awal masa kematangan dan kesempurnaan eksistensi manusia. Masa remaja ini memiliki urgensi tersendiri dalam kehidupan manusia dan dalam pembentukan kepribadiannya (personality), sebab pada masa ini terjadi banyak perubahan besar yang berpengaruh dalam berbagai tahapan kehidupan selanjutnya. Karang Taruna Remaja Dukuh Pedali Desa Sokayasa merupakan pengembangan generasi muda non-partisan, yang tumbuh atas dasar kesadaran dan rasa tanggung jawab sosial dari, oleh dan untuk masyarakat khususnya generasi muda di wilayah Dukuh Pedali Desa Sokayasa, yang terutama bergerak di bidang kesejahteraan sosial. Karang Taruna didirikan dengan tujuan memberikan pembinaan dan pemberdayaan kepada para remaja, misalnya dalam bidang ke-organisasian, ekonomi, olahraga, keterampilan, advokasi, keagamaan dan kesenian. Organisasi kepemudaan ini terdiri dari para remaja dengan rentang usia - tahun, di mana dalam kegiatan kesehariannya selalu terjadi interaksi antara satu remaja dengan remaja yang lain, yang tak jarang timbul perbedaan argumentasi dan juga konflik di antara para pengurus dan anggota. Konflik ini muncul di samping karena faktor komunikasi yang tidak efektif, juga karena temperamen para remaja yang masih belum matang. Dengan adanya pemahaman yang baik mengenai temperamen masing-masing individu, para remaja dapat belajar untuk membina hubungan yang lebih baik dan mengurangi potensi masalah dalam kehidupan sehari-hari mereka, maupun dalam mengelola organisasi Karang Taruna. Memahami temperamen dapat mengurangi tuduhan, kritik, tindakan membela diri, dan merahasiakan sesuatu dari rekan atau teman, yang merupakan kesalahan terbesar dalam membina suatu hubungan (Laney, : ). Memahami kepribadian juga dapat memberikan referensi yang baik mengenai posisi / jabatan seseorang dalam organisasi Karang Taruna.

2 Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN:8-88, Volume Nomor September Misalnya, seseorang dengan kepribadian introvert tentu akan lebih cocok menjabat sebagai sekretaris atau bendahara ketimbang menjadi ketua. Karena sifatnya yang teliti, dengan pembawaan yang tenang, serta menyukai hal-hal detil. Sedangkan mereka yang cocok menjabat sebagai ketua sebaiknya memiliki temperamen extrovert; seorang generalis yang sanggup tampil di depan, memimpin, mudah bersosialisasi, dan energi yang akan selalu bertambah tiap kali berinteraksi dengan orang lain. Dalam hal ini, salah satu metode yang dapat dipakai untuk menggali pemahaman mengenai kepribadian / temperamen seseorang adalah dengan berkonsultasi kepada psikolog remaja secara langsung. Namun cara ini kurang efektif lantaran memerlukan biaya yang tidak sedikit. Atau dengan melakukan test manual melalui buku-buku test psikologi remaja yang ada. Hanya saja, cara ini pun kurang efektif karena membutuhkan waktu yang cukup lama untuk segera mengetahui hasilnya, dan juga dengan berbagai metode yang berbeda-beda dapat memberikan hasil yang kurang akurat. Beranjak dari hal tersebut, peneliti berinisiatif untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat mendukung dan membantu para pengurus dan anggota Karang Taruna untuk menemukan dan memahami temperamen / kepribadian mereka, serta memaksimalkan peran mereka dalam kehidupan organisasi dan masyarakat.. METODE PENELITIAN.. Pengumpulan Data a. Pengamatan (Observasi). Observasi merupakan teknik atau pendekatan untuk mendapatkan data primer dengan cara mengamati langsung objek datanya (Jogiyanto, 8 : ). b. Studi Pustaka Studi pustaka adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan studi penelitian terhadap buku-buku, literatur-literatur, catatan-catatan, dan laporan-laporan yang ada hubungannya dengan masalah yang dipecahkan (Nazir, 88 : ). c. Partisipasi Cara melakukan pengumpulan data ialah melalui keterlibatan langsung dengan objek yang diteliti (Sarwono, : )... Prototipe Prototipe merupakan satu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat satu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. (Abdul Kadir, : ). Mekanisme pengembangan sistem dengan sistem prototipe sebagai berikut : a. Identifikasi Kebutuhan Pemakai. Dalam tahap ini, peneliti dan pemakai bertemu untuk mengetahui kebutuhan sistem. b. Membuat Prototipe. Peneliti mulai membuat prototipe berdasarkan penjelasan dari pemakai. c. Menguji Prototipe. Pemakai akan menguji prototipe yang dibuat oleh peneliti dan memberikan kritik serta saran. d. Memperbaiki Prototipe. Dari kritik dan saran pemakai, peneliti memperbaiki prototipe. e. Mengembangkan Versi Produksi. Peneliti menyelesaikan sistem sesuai masukan dari pemakai.. LANDASAN TEORI. Personality a. Pengertian Personality Istilah kepribadian ( personality ) berasal dari kata Latin persona yang berarti topeng. Pada bangsa Yunani kuno para aktor memakai topeng untuk menyembunyikan identitas mereka dan untuk memungkinkan mereka memerankan tokoh dalam drama. Teknik dramatik ini kemudian diambil alih oleh bangsa Roma, dan dari merekalah kita mendapat istilah modern: personality atau kepribadian (Hurlock, : ). Kepribadian atau psyche juga mencakup keseluruhan pikiran, perasaan dan tingkah laku, kesadaran dan ketidaksadaran. Kepribadian membimbing orang untuk menyesuaikan diri dengan lingkungan sosial dan lingkungan fisik. Sejak awal kehidupan, kepribadian adalah kesatuan atau berpotensi membentuk kesatuan. Ketika mengembangkan kepribadian, orang harus berusaha mempertahankan kesatuan dan harmoni antar semua elemen kepribadian (Alwisol, : ). b. Personality Test Test atau Kuesioner Kepribadian adalah istilah untuk mengungkapkan penilaian diri sendiri dengan cara menggambarkan kepribadian melalui

3 PERSONALITY TEST UNTUK REMAJA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS serangkaian pertanyaan. Pertanyaan-pertanyaan tersebut berisi tentang berbagai aspek kepribadian yang memungkinkan seseorang menjawab dengan cara yang berbeda-beda, tergantung pada jenis kuesioner yang diberikan (Parkinson, : ). Secara garis besar, ada dua jenis tes kepribadian yang populer saat ini. Yaitu tes kepribadian grafis dan tes kepribadian kuesioner. Berikut ini adalah definisi & jenis-jenis tes kepribadian grafik & tes kuesioner ( Kepribadian menggunakan media grafis (gambar). Dalam tes kepribadian ini karakter dan kepribadian seseorang dinilai dari gambar yang dibuatnya. Yang termasuk dalam kategori Tes Kepribadian grafis ini adalah Tes Wartegg, Tes DAP (Draw A Person), Tes Baum Tree dan Tes HTP (House Tree Person). tes ini merupakan bentuk soal psikotes yang sering dipakai oleh perusahaan.tes Kepribadian menggunakan media kuesioner. Dalam Tes Kepribadian ini karakter dan kepribadian seseorang dinilai berdasarkan jawabanjawabannya terhadap sejumlah soal yang diberikan kepadanya. Yang termasuk dalam kategori Tes Kepribadian ini adalah Tes Efektifitas Diri, Tes Enneagram, Tes EPPS, Tes MBTI, Tes Ketelitian, Tes MAPP, Tes Koran Pauli, Tes Skala Kematangan (TSK), Tes Kerjasama dan Tes Kecenderungan Sukses. c. Tipologi Jung (gabungan Sikap - Fungsi) Jung memakai kombinasi sikap dan fungsi ini untuk mendeskripsi tipe-tipe kepribadian manusia. Jadi Jung yang pada dasarnya mengembangkan teori dalam paradigma psikoanalisis, pada elaborasi konsep sikap dan fungsi memakai paradigma tipe. Dari kombinasi sikap (ekstrovert dan introvert) dengan fungsi (pikiran, perasaan, pengindraan, intuisi) akan diperoleh delapan tipe manusia. Yakni; ekstraversi-pikiran, ekstraversi-perasaan, ekstraversi-pengindraan, ekstraversi-intuisi, introversi-fikiran, introversi-perasaan, introversipengindraan, introversi-intuisi. Setiap orang memiliki dua tipe kepribadian, satu beroperasi di kesadaran dan lainnya di ketidak sadaran. Kedua tipe itu saling bertentangan. Kalau tipe sadarnya pikiran ekstravert tipe tak sadarnya perasaan introvert, kalau tipe sadarnya ekstraversipengindraan maka tipe tak sadarnya introversi intuisi, atau sebaliknya (Alwisol, : ) Tabel. Iktisar Tipologi Jung Fungsi Tipe Ciri Kepribadian Ekstravers i Introversi Pikiran Perasaan Pengindraa n Intuisi Pikiran Perasaan Pengindraa n Intuisi Ekstraversi- Pikiran Ekstraversi- Perasaan Ekstraversi- Pengindraa n Ekstraversi- Intuisi Introversi- Pikiran Introversi- Perasaan Introversi- Pengindraa n Introversi- Intuisi Manusia ilmiah, aktivitas intelektual berdasar data objektif. Manusia dramatik, menyatakan emosinya secara terbuka dan cepat berubah. Pemburu kenikmatan, memandang menyenangi apa adanya. dan dunia Pengusaha, bosan dengan rutinitas, terus menerus menginginkan dunia baru untuk ditaklukkan. Manusia penelitian intelektual internal. filsuf, secara Penulis kreatif, menyembunyikan perasaan, sering mengalami badai emosional. Seniman, mengalami dunia dengan cara pribadi, dan berusaha mengekspresikanny a secara pribadi pula. Manusia peramal, sukar mengkomunikasika n intuisinya. d. MBTI (Myer Briggs Type Indicator) MBTI atau Myer Briggs Type Indicator merupakan sebuah metode pengukuran berbentuk kuesioner yang digunakan untuk membaca kepribadian seseorang, khususnya untuk memahami bagaimana seseorang menilai sesuatu dan membuat keputusan. Metode ini dikembangkan oleh Katharine Cook Briggs dan putrinya Isabel Briggs Myers berdasarkan teori kepribadian yang dikemukakan oleh Carl Gustav Jung dalam bukunya Psychological Types (). Instrumen tes yang mulai dikembangkan pada masa Perang Dunia ke II ini pertama kali dipublikasikan pada M, dengan tujuan awal untuk membuat teori kepribadian C.G

4 Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN:8-88, Volume Nomor September Jung ini dapat diaplikasikan dalam penggunaan praktis dan lebih mudah dimengerti, sehingga dapat membantu para pekerja untuk menemukan pekerjaan yang paling cocok dengan diri mereka (Anggara : ). Tabel. Dikotomi Introvert Extrovert Extrovert Berorientasi pada tindakan. Mencari luasnya pengetahuan dan pengaruh. Lebih mementingkan seringnya interaksi. Mengisi kembali, dan mendapatkan energi mereka dengan menghabiskan waktu bersama orang lain. Sensing Sangat realistis, memandang imajinasi sebagai hal yang dramatis, dan banyak menghabiskan waktu. Biasanya menilai sesuatu berdasarkan fakta yang jelas, realistis, mereka melihat informasi dengan apa adanya. Berpedoman pada pengalaman, dan biasanya hanya menggunakan metode-metode yang telah terbukti. Fokus pada masa kini, sehingga baik dalam perencanaan teknis dan detil yang bersifat aplikatif. Introvert Berorientasi pada ide. Mencari kedalaman pengetahuan dan pengaruh. Lebih mencari kedalaman dalam interaksi. Mengisi dan mendapatkan energi dengan menyendiri dan menggunakan energi mereka dengan cara sebaliknya. Tabel. Dikotomi Sensing Intuition Intuition Memproses data dengan melihat pola dan hubungan. Biasanya memiliki pemikiran yang abstrak, konseptual, serta melihat berbagai kemungkinan yang bisa terjadi. Sosok yang inovatif, penuh inspirasi, ide unik. Mereka baik dalam menyusun konsep, ide, dan visi jangka panjang. Mereka imajinatif, dan berfokus pada masa depan, yakni pada apa yang mungkin bisa dicapai pada masa depan. Tabel. Dikotomi Thinking Feeling Thinking Feeling Mereka yang selalu Mereka yang melibatkan menggunakan logika, dan perasaan, empati serta nilainilai yang mereka yakini kekuatan analisa dalam mengambil keputusan. ketika hendak mengambil keputusan. Mengambil keputusan dengan Mereka berorientasi pada rasional berdasarkan informasi hubungan dan subjektif. yang diperoleh fungsi penerima Mereka akomodatif tapi informasi (SN) mereka. sering terkesan memihak. Mereka cenderung konsisten, lugas, dan objektif sehingga terkesan kaku, dan keras kepala. Mereka empatik dan menginginkan harmoni. Bagus dalam menjaga keharmonisan dan memelihara hubungan. Tabel. Dikotomi Judging Perceiving Judging Mereka yang memiliki gaya hidup yang terstruktur, dan mereka menentukan bagaimana mereka seharusnya hidup. Tidak suka dengan hal-hal yang mendadak dan di luar perencanaan. Baik dalam penjadwalan, penetapan struktur, dan perencanaan step by step. Menyelesaikan semua pekerjaan secara lengkap.. Pengertian Remaja Perceiving Mereka yang lebih fleksibel, dan lebih mudah untuk beradaptasi dengan gaya hidup yang ada di sekeliling mereka. Dapat menerima perubahan mendadak. Suka mencari pengalaman dan mencoba suatu pekerjaan, tetapi tidak mengendalikannya. Suka memulai suatu pekerjaan, tetapi tidak menyelesaikannya. Istilah asing yang sering digunakan untuk menunjukkan masa remaja, menurut Yulia S. D. Gunarsa dan Singgih D. Gunarsa () Antara lain : (a) pubertiet, puberty dan (b) adolescentia. Istilah puberty (Bahasa Inggris) berasal dari istilah Latin, pubertas yang berarti kelaki-lakian, kedewasaan yang dilandasi oleh sifat dan tanda-tanda kelakilakian. Pubersence dari kata pubis (pubic hair) yang berarti rambut (bulu) pada daerah kemauan (genital), maka pubescence berarti perubahan yang dibarengi dengan tumbuhnya rambut pada daerah kemaluan. Lebih lanjut Santrock (8, ) mendefinisikan pubertas sebagai masa pertumbuhan tulang-tulang dan kematangan seksual yang terjadi pada masa awal remaja. Menurut Stanley Hall (dalam Santrock, 8) usia remaja Antara sampai tahun.. Konsep Dasar Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi & berkomunikasi (Hofstetter, : ). Dewasa ini, multimedia menjadi suatu keterampilan dasar yang sama pentingnya dengan membaca, bahkan mengubah hakikat membaca itu sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberi dimensi baru pada katakata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, katakata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan untuk memperluas cakupan teks ketika memeriksa suatu topik tertentu. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks, melainkan juga dengan menghidupkan teks yang disertai bunyi,

5 PERSONALITY TEST UNTUK REMAJA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS gambar, musik, animasi, dan video (Suyanto, : ).. Struktur Dasar Multimedia Ada empat struktur dasar yang digunakan pada produk multimedia (Binanto, : 8), di antaranya: a. Linear Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau byte informasi yang satu ke yang lainnya, seperti yang terlihat pada Gambar.. Gambar. Navigasi Linear b. Hierarkis Struktur dasar ini disebut juga struktur linear dengan percabangan karena pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh logika isi, seperti yang terlihat pada Gambar.. terorganisasi secara logis pada suatu hierarki, seperti yang terlihat pada Gambar.. Gambar. Navigasi Komposit. Pengembangan Multimedia Menurut Luther (), metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam prakteknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan (Binanto, : ). Sutopo () mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti yang terlihat pada Gambar.. Gambar. Navigasi Hierarkis c. Nonlinier Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan tidak terikat dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya, seperti yang terlihat pada Gambar... Concept. Distribution. Design. Testing. Material Collecting. Assembly Gambar. Tahap Pengembangan Multimedia Gambar. Navigasi Nonlinier d. Komposit Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinear), tetapi terkadang dibatasi presentasi linear film atau informasi penting dan/atau pada data yang paling Audacity Audacity merupakan sebuah editor audio digital dan perekaman. Editor audio digital adalah sebuah aplikasi komputer untuk pengeditan audio, misanya pemanipulasian audio digital. Audacity bersifat cross-patform dan tersedia untuk Mac OS X, Linux, BSD, & Windows (Binanto, : ).. Adobe Flash CS Flash merupakan salah satu program animasi D vektor yang sangat handal. Dalam perkembangannya, flash melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Flash yang dulu milik Macromedia, kini telah bergabung

6 Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN:8-88, Volume Nomor September dengan Adobe hingga melahirkan versi terbaru yaitu Adobe Flash CS Professional. Versi ini mengusung beberapa fitur baru yang membuat flash semakin bandel untuk urusan animasi D berbasis vektor (Madcoms : 8)..8 Adobe Photoshop CS Adobe Photoshop merupakan salah satu software pengolah gambar (digital imaging) yang banyak digunakan dan memberikan kontribusi besar bagi dunia digital dan cetak. Dalam perkembangannya, software ini mengalami beberapa peningkatan versi, salah satunya CS. Pada versi CS, Adobe mengeluarkan dua pilihan, yakni Adobe Photoshop CS dan Adobe Photoshop SC Extended. Adobe Photoshop CS masih memuat fitur-fitur yang terdapat pada Adobe Photoshop CS sebelumnya, namun memiliki beberapa keunggulan dibandingkan versi sebelumnya. Di antaranya dapat mempercepat pembuatan kurva (path) pada image, meratakan layer secara otomatis, dan teknik pencampuran komposisi secara advance. Selain itu, tampilan program lebih elegan dan menarik sehingga lebih nyaman dilihat. Program terbaru ini sangat ideal digunakan fotografer, perancang grafik, perancang web, & penyedia layanan cetak (Enterprise : ).. ANALISA DAN PEMBAHASAN.. Analisa Sistem yang Sedang Berjalan Saat Ini Sistem yang berjalan saat ini yaitu menggunakan metode manual. Yang mana, anggota harus mendatangi pengurus Karang Taruna, kemudian meminta form isian kuesioner, setelah itu ia mengisi dan menjumlahkan kuesioner itu sendiri, baru kemudian menyerahkan hasilnya kepada pengurus Karang Taruna, untuk kemudian dicocokkan dengan data jenis-jenis kepribadian yang terdapat pada buku tes kepribadian. Gambar.. Skema Sistem Tes Kepribadian Secara Manual. Rancangan Naskah Aplikasi Personality Test ini dirancang dalam bentuk menu-menu pilihan yang sederhana dengan maksud agar mudah digunakan. Dalam merancang aplikasi ini, peneliti menggunakan struktur komposit. Hal ini dimaksudkan untuk memudahkan user dalam melakukan pemilihan dan navigasi antar halaman. Struktur komposit yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini, dapat dilihat pada gambar berikut: 8 Gambar. Struktur Rancangan Aplikasi Keterangan Gambar. : : Tampilan Intro : Halaman Utama Gambar. Desain Tampilan Dikotomi Sensing Intuition.: Halaman Bantuan : Tampilan Intro Kuesioner..: Kuesioner Dikotomi Introvert Extrovert..: Kuesioner Dikotomi Sensing Intuition..: Kuesioner Dikotomi Thinking Feeling..:Kuesioner Dikotomi Judging Perceiving : Tampilan Persentase Hasil Tes Kepribadian : Tampilan Menu Penjelasan Jenis Kepribadian.: Halaman Penjelasan Kepribadian ISFJ

7 PERSONALITY TEST UNTUK REMAJA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.: Halaman Penjelasan Kepribadian ISTJ.: Halaman Penjelasan Kepribadian ISTP.: Halaman Penjelasan Kepribadian ISFP.: Halaman Penjelasan Kepribadian INFJ : Halaman Penjelasan Kepribadian INTJ.: Halaman Penjelasan Kepribadian INFP.8: Halaman Penjelasan Kepribadian INTP.: Halaman Penjelasan Kepribadian ESTP.: Halaman Penjelasan Kepribadian ESFP.: Halaman Penjelasan Kepribadian ESTJ.: Halaman Penjelasan Kepribadian ESFJ.: Halaman Penjelasan Kepribadian ENFP.: Halaman Penjelasan Kepribadian ENTP.: Halaman Penjelasan Kepribadian ENFJ : Halaman Penjelasan Kepribadian ENTJ Halaman Kuesioner Dikotomi Introvert - Extrovert Keterangan Gambar. :. Background tampilan halaman yang berupa. Tombol Keluar. Tombol Ulangi Kuesioner. Tombol Kembali ke Menu Utama. Gambar Ilustrasi Poin Introvert - Extrovert. Keterangan Poin Introvert - Extrovert. Tombol Pilih Poin Introvert Extrovert 8. Keterangan Jumlah Sisa Halaman. Desain Interface Gambar.8 Desain Tampilan Hasil Tes Kepribadian Gambar. Desain Tampilan Menu Utama Keterangan Gambar. : Gambar Desain Tampilan Dikotomi Thinking Feeling. Background tampilan menu utama yang berupa. Tombol Keluar. Judul Aplikasi. Tombol Mulai. Tombol Menu Bantuan Desain Halaman Kuesioner Dikotomi Sensing - Intuition Keterangan Gambar. :. Background tampilan halaman yang berupa. Tombol Keluar. Tombol Ulangi Kuesioner. Tombol Kembali ke Menu Utama. Gambar Ilustrasi Poin Sensing - Intuition. Keterangan Poin Sensing - Intuition. Tombol Pilih Poin Sensing Intuition 8. Keterangan Jumlah Sisa Halaman Desain Halaman Kuesioner Dikotomi Thinking - Feeling Keterangan Gambar :. Background tampilan halaman yang berupa. Tombol Keluar. Tombol Ulangi Kuesioner. Tombol Kembali ke Menu Utama. Gambar Ilustrasi Poin Thinking Feeling. Keterangan Poin Thinking Feeling. Tombol Pilih Poin Thinking Feeling 8. Keterangan Jumlah Sisa Halaman Gambar. Desain Tampilan Dikotomi Introvert extrovert

8 Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN:8-88, Volume Nomor September Gambar. Desain Tampilan Dikotomi Judging Perceiving Desain Halaman Kuesioner Dikotomi Judging - Perceiving Keterangan Gambar. :. Background tampilan halaman yang berupa. Tombol Keluar. Tombol Ulangi Kuesioner. Tombol Kembali ke Menu Utama. Gambar Ilustrasi Poin Judging Perceiving. Keterangan Poin Judging Perceiving. Tombol Pilih Judging Perceiving 8. Keterangan Jumlah Sisa Halaman Desain Halaman Hasil Tes Kepribadian Keterangan Gambar.8 :. Background tampilan halaman yang berupa. Tombol Keluar. Tombol Ulangi Kuesioner. Tombol Kembali ke Menu Utama. Teks Keterangan Kepribadian. Hasil Jenis Kepribadian. Tombol Penjelasan Kepribadian 8. Tombol Ulangi Kuesioner. Tombol Selesai / Keluar. Teks keterangan Persentase Kepribadian. Persentase Hasil Dikotomi Introvert Extrovert. Persentase Hasil Dikotomi Sensing Intuition. Persentase Hasil Dikotomi Thinking Feeling. Persentase Hasil Dikotomi Judging Perceiving. Teks Keterangan Dikotomi Kepribadian Gambar. Desain Halaman Pilihan Jenis Kepribadian Desain Halaman Pilihan Jenis Kepribadian Keterangan Gambar. :. Background tampilan halaman yang berupa. Tombol Keluar. Tombol Kembali ke Halaman Persentase Kepribadian. Tombol Kembali ke Menu Utama. Teks Judul Halaman. Preview Keterangan Jenis Kepribadian. Tombol Penjelasan Kepribadian INFJ 8. Tombol Penjelasan Kepribadian INFP. Tombol Penjelasan Kepribadian INTJ. Tombol Penjelasan Kepribadian INTP. Tombol Penjelasan Kepribadian ISFJ. Tombol Penjelasan Kepribadian ISFP. Tombol Penjelasan Kepribadian ISTP. Tombol Penjelasan Kepribadian ISTJ. Tombol Penjelasan Kepribadian ENTJ. Tombol Penjelasan Kepribadian ENFP. Tombol Penjelasan Kepribadian ENFJ 8. Tombol Penjelasan Kepribadian ESFJ. Tombol Penjelasan Kepribadian ENTP. Tombol Penjelasan Kepribadian ESTJ. Tombol Penjelasan Kepribadian ESTP. Tombol Penjelasan Kepribadian ESFP Gambar. Desain Tampilan Halaman Penjelasan Kepribadian Desain Halaman Penjelasan Kepribadian 8

9 PERSONALITY TEST UNTUK REMAJA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS Keterangan Gambar. :. Background tampilan halaman yang berupa. Tombol Keluar. Tombol Kembali ke Halaman Persentase Kepribadian. Tombol Kembali ke Menu Utama. Teks Judul Halaman. Penjelasan Tentang Jenis Kepribadian.. Tampilan Halaman Dikotomi Sensing Intuition Halaman Dikotomi Sensing Intuition ini berjumlah frame, pada tiap frame berisi poin pernyataan yang bertentangan satu sama lain, serta masing-masing poin tersebut dilengkapi dengan gambar ilustrasi. Berikut tampilan halaman Dikotomi Sensing Intuition :. Implementasi.. Tampilan Halaman Menu Utama Tampilan menu utama merupakan gerbang untuk melanjutkan ke halaman berikutnya dengan navigasi beberapa tombol yang telah disediakan. Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar berikut: Gambar. Tampilan Halaman Menu Utama Gambar. Tampilan Halaman Dikotomi Sensing Intuition.. Tampilan Halaman Dikotomi Thinking Feeling Halaman Dikotomi Thinking Feeling ini berjumlah frame, pada tiap frame berisi poin pernyataan yang bertentangan satu sama lain, serta masing-masing poin tersebut dilengkapi dengan gambar ilustrasi. Berikut tampilan halaman Dikotomi Thinking Feeling :.. Tampilan Halaman Dikotomi Introvert Extrovert Halaman Dikotomi Introvert Extrovert ini berjumlah frame, pada tiap frame berisi poin pernyataan yang bertentangan satu sama lain, serta masing-masing poin tersebut dilengkapi dengan gambar ilustrasi. Berikut tampilan halaman Dikotomi Introvert Extrovert : Gambar. Tampilan Halaman Dikotomi Thinking Feeling Gambar. Tampilan Halaman Dikotomi Sensing Intuition.. Tampilan Halaman Dikotomi Judging Perceiving Halaman Dikotomi Judging Perceiving ini berjumlah frame, pada tiap frame berisi poin pernyataan yang bertentangan satu sama lain, serta masing-masing poin tersebut dilengkapi dengan gambar ilustrasi. Berikut tampilan halaman Dikotomi Judging Perceiving : 8

10 Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN:8-88, Volume Nomor September. Tampilan Halaman Hasil Tes Kepribadian Halaman ini merupakan hasil dari Kuesioner Tes Kepribadian, yang disajikan dalam bentuk Persentase data. Berikut tampilan dari halaman tersebut :.. Testing Gambar. Tampilan Halaman Dikotomi Judging Perceiving Gambar Tampilan Halaman Hasil Tes Kepribadian Pertanyaan Dalam Pengujian Aplikasi Ambar Wati Randy Setyo N. Ahmad Nur Huda Indarti 8 8 Abdul Manafi Wawan Adi Tunggal Umi Wahidat ul Laeliyah Rifal Hera Pratama Daemby Althaf Rini Ulifah Anugra h Septiani Isna Maulida Jayanti Sukinda r Okta Briliana Mugion o Qowi Akbar Titi Supriha tiningsih Fiki Andri Prasetya Noviana Hadiant o Muqoda s Anisa Zahroh Breezea Althaf N o Nama Respond en A. Khusnu din Amin Noor Rochma t 8 Bagaimana nilai dari kemudahan pilihan menu yang disajikan? Skor Bagaimana nilai dari kemudahan navigasi halaman? Bagaimana nilai dari kecepatan menjalankan aplikasi ini? Bagaimana nilai dari ketepatan ukuran huruf? Bagaimana nilai dari kesesuaian background? Bagaimana nilai dari kesesuaian ilustrasi dari materi kuesioner? Sarto Bagaimana nilai dari keakuratan hasil aplikasi ini? Bagaimana nilai dari menggunakan aplikasi secara keseluruhan, dibandingkan dengan metode tes kepribadian yang lama? JML SKOR MAKSIMAL PER RESPONDEN JUMLAH SKOR PER RESPONDEN SKOR TERCAPAI (%) PER RESPONDEN Jumlah Skor Maksimal per Pertanyaan Jumlah Skor per Pertanyaan Skor Tercapai (%) per Pertanyaan 8... Hasil Pengujian Sistem, menyatakan bahwa :. Kemudahan pilihan menu, diperoleh skor.%. Kemudahan navigasi halaman, diperoleh skor.%. Kecepatan menjalankan aplikasi, diperoleh skor.%. Ketepatan ukuran huruf, diperoleh skor %. Kesesuaian background, diperoleh skor %

11 PERSONALITY TEST UNTUK REMAJA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS. Kesesuaian ilustrasi dengan materi kuesioner, diperoleh skor 8.%. Keakuratan hasil analisa aplikasi, diperoleh skor 8.% 8. Kenyamanan menggunakan aplikasi dibandingkan dengan metode manual yang lama, diperoleh skor 8.% Dari hasil pengujian tersebut yang dilakukan oleh responden dengan cara mengisi kuesioner berjumlah 8 pertanyaan yang telah peneliti ajukan, aplikasi ini memperoleh skor umum sebesar.%. Dan skor khusus untuk kenyamanan penggunaan aplikasi dibandingkan dengan metode yang lama sebesar 8.%. Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi ini dapat menggantikan metode tes kepribadian lama yang dilakukan secara manual.. KESIMPULAN DAN SARAN. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang dilakukan oleh peneliti, aplikasi Personality Test Untuk Remaja Menggunakan Adobe Flash CS ini memperoleh skor umum sebesar.%, skor khusus untuk kenyamanan penggunaan aplikasi dibandingkan dengan metode yang lama sebesar 8.%, serta skor khusus untuk kecepatan dan keakuratan hasil analisa aplikasi masing-masing sebesar.% dan 8.%. Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi ini dapat menggantikan metode tes kepribadian yang lama, yang dilakukan menggunakan cara manual melalui buku tes kepribadian, dengan tampilan yang lebih user friendly dan mampu memberikan hasil yang akurat dan cepat... Saran Aplikasi Personality Test Untuk Remaja ini masih memerlukan banyak pengembangan, terutama dalam penggunaan gambar ilustrasi yang sesuai dengan materi kuesioner. Diharapkan ke depannya, aplikasi tes kepribadian ini juga bukan hanya bisa diakses secara offline, namun juga bisa dijangkau dengan jaringan internet. DAFTAR PUSTAKA Alwisol.. Psikologi Kepribadian, Edisi Revisi. Malang: UMM Press. Anggara, Kuntoro.. Panduan Lengkap Tes Masuk Kerja. Jakarta: Bintang Wahyu. Binanto, Iwan.. Multimedia Digital Dasar Teori Pengembangan. Yogyakarta: Andi Offset. Dariyo, Agoes.. Psikologi Perkembangan Remaja. Bogor: Ghalia Indonesia. Hofstetter, Fred T.. Multimedia Literacy Third Edition. New York: The McGraw-Hill Companies, Inc. Hurlock, Elizabeth B.. Perkembangan Anak (Jilid ). Jakarta: Erlangga. Jogiyanto, H.M. 8. Metode Penelitian Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset. Jubilee Enterprise.. Seri Penuntun Visual Photoshop CS. Jakarta: PT. Elex Media Computindo. Kadir, Abdul.. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset. Laney, Marti Olsen.. The Introvert Advantage. Jakarta: PT. Elex Media Computindo. Madcoms. 8. Panduan Lengkap Adobe Flash CS Profesional. Yogyakarta: Andi Offset. Nazir. 8. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia. Parkinson, Mark.. Memahami Kuesioner Kepribadian. Solo: Tiga Serangkai. Prawira, Ardani.. Sukses Psikotes. Jakarta: Bintang Wahyu. PsikologiID.. Who Am I?, Personality Test. Jakarta : PT. Lintas Kata. Sarwono.. Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M.. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Tes Kepribadian. Diambil dari : ( April : :). Al Bahra Bin Ladjamudin.. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Graha Ilmu. 8

Tes Inventory. Pengertian, Kegunaan, dan Metode Tes MBTI. Maria Ulfah, M.Psi., Psikolog. Modul ke: Fakultas PSIKOLOGI. Program Studi Psikologi

Tes Inventory. Pengertian, Kegunaan, dan Metode Tes MBTI. Maria Ulfah, M.Psi., Psikolog. Modul ke: Fakultas PSIKOLOGI. Program Studi Psikologi Modul ke: Tes Inventory Pengertian, Kegunaan, dan Metode Tes MBTI Fakultas PSIKOLOGI Maria Ulfah, M.Psi., Psikolog Program Studi Psikologi www.mercubuana.ac.id Sejarah MBTI MBTI dibuat berdasarkan teori

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORITIK. 1. Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis

BAB II KAJIAN TEORITIK. 1. Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis BAB II KAJIAN TEORITIK A. Deskripsi Konseptual 1. Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Masalah pada umumnya merupakan sesuatu yang harus diselesaikan (dipecahkan). Masalah dalam matematika adalah masalah

Lebih terperinci

Tes Inventori. Tes MBTI MODUL PERKULIAHAN. Fakultas Program Studi TatapMuka Kode MK DisusunOleh 04

Tes Inventori. Tes MBTI MODUL PERKULIAHAN. Fakultas Program Studi TatapMuka Kode MK DisusunOleh 04 MODUL PERKULIAHAN Tes Inventori Tes MBTI Fakultas Program Studi TatapMuka Kode MK DisusunOleh Psikologi Psikologi 04 A61616BB Riblita Damayanti S.Psi., M.Psi Abstract Pembahasan pengantar mengenei pengertian

Lebih terperinci

MBTI (Myers Briggs Type Indicator) Mengenali : -Kekuatan, keunikan, motivasi, potensi -Menghargai/berkomunikasi dg mereka yg berbeda dg kita

MBTI (Myers Briggs Type Indicator) Mengenali : -Kekuatan, keunikan, motivasi, potensi -Menghargai/berkomunikasi dg mereka yg berbeda dg kita MBTI (Myers Briggs Type Indicator) Mengenali : -Kekuatan, keunikan, motivasi, potensi -Menghargai/berkomunikasi dg mereka yg berbeda dg kita SIAPA ANDA SEBENARNYA? APA YANG MEMBEDAKAN ANDA DARI IBU, AYAH

Lebih terperinci

BAB II. LANDASAN TEORI

BAB II. LANDASAN TEORI 4 BAB II. LANDASAN TEORI 2.1. e-learning dan Learning Management System Perkembangan zaman yang ditandai dengan bertambah pesatnya pemanfaatan teknologi informasi, semakin terus dirasakan; dan penyelenggaraan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kepribadian adalah jati diri setiap manusia, tetapi banyak individu yang tidak memperhatikan atau menyadari tentang karakteristik kepribadian diri nya sendiri. Sehingga

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

Psikologi Kepribadian I Analytical Psychology Carl Gustav Jung

Psikologi Kepribadian I Analytical Psychology Carl Gustav Jung Modul ke: Fakultas Psikologi Psikologi Kepribadian I Analytical Psychology Carl Gustav Jung Agustini, M.Psi., Psikolog Program Studi Psikologi www.mercubuana.ac.id Manusia dalam Pandangan Carl G. Jung

Lebih terperinci

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia Metodologi Pengembangan Multimedia Teori Multimedia Pengantar Pengembangan suatu produk perangkat lunak memerlukan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak Banyak metodologi yang digunakan, pada kuliah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. penggunanya. Selain keamanan dan kecepatan dalam pengolahan data, dua faktor

BAB I PENDAHULUAN. penggunanya. Selain keamanan dan kecepatan dalam pengolahan data, dua faktor BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia dan teknologi saat ini semakin mempermudah para penggunanya. Selain keamanan dan kecepatan dalam pengolahan data, dua faktor tersebut menjadi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Faktor Penentu Kesuksesan Agile software development

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Faktor Penentu Kesuksesan Agile software development BAB II TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan kepustakaan bertujuan untuk membentuk kerangka teori dalam menentukan metode penyelesaian sebagai anggapan dasar, teori-teori yang berhubungan dengan pokok permasalah,

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. 1. Kemampuan Berpikir Kritis Matematis. membedakan manusia dari hewan.

BAB II KAJIAN PUSTAKA. 1. Kemampuan Berpikir Kritis Matematis. membedakan manusia dari hewan. 7 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Deskripsi Konseptual 1. Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Berpikir merupakan salah satu aktivitas mental yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia selain itu, berpikir

Lebih terperinci

Myers-Briggs Type Indicator Laporan Interpretatif untuk Organisasi

Myers-Briggs Type Indicator Laporan Interpretatif untuk Organisasi Dikembangkan oleh Sandra Krebs Hirsh dan Jean M. Kummerow Laporan disusun untuk JANE CONTOH September 2, 2016 Ditafsirkan oleh ABC Alpha Beta Gamma CPP, Inc. 800-624-1765 www.cpp.com Laporan Interpretatif

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh : Frachmadi M.P (07.02.6671) Pralisa Dias Tuti (07.02.6700) Yudha Subuhana (07.02.6667)

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI UJI KEPRIBADIAN MBTI BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI UJI KEPRIBADIAN MBTI BERBASIS ANDROID RANCANG BANGUN APLIKASI UJI KEPRIBADIAN MBTI BERBASIS ANDROID Yonna Kaburuan 1), Steven Sentinuwo 2), Pinrolinvic Manembu ) Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Sam Ratulangi

Lebih terperinci

MYERSS BRIGGS TYPE INDICATOR

MYERSS BRIGGS TYPE INDICATOR MYERSS BRIGGS TYPE INDICATOR Personality Questionaire PANDUAN PENGISIAN MBTI NO. A 1. Isilah dengan jujur & refleksikan setiap pernyataan yang ada ke dalam keseharian Anda 2. JANGAN terlalu banyak berpikir,

Lebih terperinci

t u j u a n berpengaruh potensi menghargai

t u j u a n berpengaruh potensi menghargai MBTI 1 apakah M B T I itu? Myers-Briggs Type Indicator merupakan sebuah sarana bantu yang dapat menggambarkan p e r b e d a a n m e n d a s a r pada perilaku manusia yang sehat dan normal 2 t u j u a n

Lebih terperinci

Aplikasi Menentukan Karakter Peserta Didik Menggunakan Teori Myers Briggs Type Indicator

Aplikasi Menentukan Karakter Peserta Didik Menggunakan Teori Myers Briggs Type Indicator Aplikasi Menentukan Karakter Peserta Didik Menggunakan Teori Myers Briggs Type Indicator Muhammad Fatroni Jurusan Teknik Informatika, STMIK Amik Riau fatroni@stmik-amik-riau.ac.id Erlin Jurusan Teknik

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORITIK. 1. Kemampuan Berpikir Analitik Matematis. yang terpadu, memahami prosesnya, cara kerja dan sistematikanya.

BAB II KAJIAN TEORITIK. 1. Kemampuan Berpikir Analitik Matematis. yang terpadu, memahami prosesnya, cara kerja dan sistematikanya. 6 BAB II KAJIAN TEORITIK A. Deskripsi Konseptual 1. Kemampuan Berpikir Analitik Matematis Menurut Sudjana (2010), analitik adalah usaha memilah suatu integritas menjadi unsur-unsur yang jelas susunannya.

Lebih terperinci

Tes Kepribadian. Paulus dachi Tes telah diselesaikan pada: Feb. 16, 2013

Tes Kepribadian. Paulus dachi Tes telah diselesaikan pada: Feb. 16, 2013 Paulus dachi Tes telah diselesaikan pada: Feb 16, 2013 Usia: 23 tahun Jenis Kelamin: Laki-laki Negara: Indonesia Status: Profesional Muda Spesialisasi: Akuntansi Daftar Isi 1 Tipe-tipe Kepribadian 2 11

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR PENGENALAN KEPRIBADIAN DIRI DENGAN PENDEKATAN TEORI MYERS-BRIGGS TYPE INDICATOR

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR PENGENALAN KEPRIBADIAN DIRI DENGAN PENDEKATAN TEORI MYERS-BRIGGS TYPE INDICATOR PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR PENGENALAN KEPRIBADIAN DIRI DENGAN PENDEKATAN TEORI MYERS-BRIGGS TYPE INDICATOR Yan Watequlis Syaifudin Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Malang Jl. Sukarno Hatta

Lebih terperinci

BAB IV KAJIAN IDENTITAS DIRI PEMAIN DAN AVATAR PADA GAME RAGNAROK ONLINE

BAB IV KAJIAN IDENTITAS DIRI PEMAIN DAN AVATAR PADA GAME RAGNAROK ONLINE BAB IV KAJIAN IDENTITAS DIRI PEMAIN DAN AVATAR PADA GAME RAGNAROK ONLINE Pada bab sebelumnya telah dipaparkan gambaran umum tentang psikioanalisis dan game Ragnarok Online, maka pada bab ini akan dicoba

Lebih terperinci

INDIVIDU. Chapter 13

INDIVIDU. Chapter 13 MEMAHAMI PERILAKU INDIVIDU Chapter 13 INTRODUCTION Salah satu faktor yang berpengaruhi besar terhadap keberhasilan persaingan dalam usaha adalah SDM. Untuk itu organisasi perlu mengelola SDM dengan optimal.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Kata komputer berasal dari bahasa inggris yaitu computare yang artinya menghitung, karena pada awalnya komputer hanya berfungsi sebagai alat hitung atau sama

Lebih terperinci

Tri Yuliani Putri

Tri Yuliani Putri APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBACA KEPRIBADIAN DENGAN METODE TES MBTI (Myer Briggs Type Indicator)

APLIKASI PEMBACA KEPRIBADIAN DENGAN METODE TES MBTI (Myer Briggs Type Indicator) APLIKASI PEMBACA KEPRIBADIAN DENGAN METODE TES MBTI (Myer Briggs Type Indicator) READER APPLICATION WITH PERSONALITY TEST METHODS MBTI (Myer Briggs Type Indicator) Oleh: Akhmad Rifai 12.1.03.02.0101 Dibimbig

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Berpikir adalah kegiatan yang tidak mungkin untuk dihindari. Karena halhal sederhana yang akan dilakukan nantinya merupakan hasil dari proses pemikiran. Begitu juga

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17 Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Hendra Bayu Suseno a Staf Pengajar Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Lebih terperinci

TERM OF REFERENCE MBTI

TERM OF REFERENCE MBTI TERM OF REFERENCE MBTI Test MBTI atau Myers Briggs Type Indicator, merupakan sebuah metode pengukuran berbentuk kuesioner yang digunakan untuk membaca kepribadian seseorang, khususnya untuk memahami bagaimana

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

Artikel Ilmiah Universitas Diponegoro

Artikel Ilmiah Universitas Diponegoro Efektifitas penggunaan game HOM (House of MBTI) sebagai alternatif alat tes kepribadian pada remaja Ayu Kurnia S, Ani Shofwatillah, Nurul Hidayat, Ibrahim Kholil Rahman, Ulil Albab Rabbani 1. Psikologi,

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan

Lebih terperinci

AUDIT SDM (STUDI KASUS di PT A JAKARTA) Gede Umbaran Dipodjoyo Fakultas Psikologi Universitas Persada Indonesia YAI Jakarta

AUDIT SDM (STUDI KASUS di PT A JAKARTA) Gede Umbaran Dipodjoyo Fakultas Psikologi Universitas Persada Indonesia YAI Jakarta AUDIT SDM (STUDI KASUS di PT A JAKARTA) Gede Umbaran Dipodjoyo Fakultas Psikologi Universitas Persada Indonesia YAI Jakarta umbaran13@gmail.com Ruri Puji Santoso Fakultas Psikologi Universitas Persada

Lebih terperinci

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan

Lebih terperinci

PERBEDAAN PENERIMAAN TEMAN SEBAYA DITINJAU DARI TIPE KEPRIBADIAN EKSTROVERT DAN INTROVERT

PERBEDAAN PENERIMAAN TEMAN SEBAYA DITINJAU DARI TIPE KEPRIBADIAN EKSTROVERT DAN INTROVERT PERBEDAAN PENERIMAAN TEMAN SEBAYA DITINJAU DARI TIPE KEPRIBADIAN EKSTROVERT DAN INTROVERT Edwina Renaganis Rosida 1, Tri Puji Astuti 2 1,2 Fakultas Psikologi, Universitas Diponegoro Jl. Prof. Soedarto

Lebih terperinci

Tes Kepribadian. Paulus dachi Tes telah diselesaikan pada: Feb. 16, 2013

Tes Kepribadian. Paulus dachi Tes telah diselesaikan pada: Feb. 16, 2013 Paulus dachi Tes telah diselesaikan pada: Feb 16, 2013 Usia: 23 tahun Jenis Kelamin: Laki-laki Negara: Indonesia Status: Profesional Muda Spesialisasi: Akuntansi Daftar Isi 1 Tipe-tipe Kepribadian 2 11

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Media pembelajaran salah satu komponen utama untuk keberhasilan pembelajaran. Fungsi media dalam proses belajar mengajar yaiu untuk meningkatkan rangsangan peserta didik

Lebih terperinci

Aplikasi Psikologi Berbasis Web Untuk Menentukan Jenis Pekerjaan Sesuai Dengan Kepribadian Seseorang Menggunakan Teori MYERS-BRIGGS TYPE INDICATOR

Aplikasi Psikologi Berbasis Web Untuk Menentukan Jenis Pekerjaan Sesuai Dengan Kepribadian Seseorang Menggunakan Teori MYERS-BRIGGS TYPE INDICATOR Aplikasi Psikologi Berbasis Web Untuk Menentukan Jenis Pekerjaan Sesuai Dengan Kepribadian Seseorang Menggunakan Teori MYERS-BRIGGS TYPE INDICATOR Nanik Susanti Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu harus mampu menjadi pribadi yang handal dalam menghadapi persaingan di era globalisasi saat ini. Untuk dapat menghadapi persaingan setiap individu harus

Lebih terperinci

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Wahyu Milantoko 05.11.0803 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN INVENTORI MBTI SEBAGAI ALTERNATIF INSTRUMEN PENGUKURAN TIPE KEPRIBADIAN Eko Susanto 1, Mudaim 2

PENGEMBANGAN INVENTORI MBTI SEBAGAI ALTERNATIF INSTRUMEN PENGUKURAN TIPE KEPRIBADIAN Eko Susanto 1, Mudaim 2 INDONESIAN Pengembangan JOURNAL Inventori OF EDUCATIONAL MBTI Sebagai COUNSELING Alternatif Instrumen Pengukuran Volume 1, No. 1, Januari 2017: Page Tipe 41-52 Kepribadian ISSN 2541-2779 (print) ISSN 2541-2787

Lebih terperinci

Kebijakan dan Praktek SDM. Struktur dan Desain organisasi. Kepemimpinan. Struktur kelompok. Kekuasaan dan politik. Persepsi.

Kebijakan dan Praktek SDM. Struktur dan Desain organisasi. Kepemimpinan. Struktur kelompok. Kekuasaan dan politik. Persepsi. PERTEMUAN KE TIGA Dimensi Individu a. Kakteristik individu b. Dasar-dasar perilaku individu c.kepribadian dan pembelajaran d. Persepsi dan pengambilan keputusan individual e.nilai, sikap dan kepuasan kerja

Lebih terperinci

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan musik dunia makin lama perkembangan kian pesat, khusunya di indonesia musik pada era saat ini telah berbeda dengan musik pada masa indonesia di tahun lalu.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

VISUALISASI MATA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

VISUALISASI MATA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA VISUALISASI MATA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA Nunu Nurdiana 1, Enang Rusnandi 2, Tryo Mastryana 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Majalengka e-mail: 1 nun@ft.unma.ac.id,

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

MBTI. (Myer Briggs Type Indicator) Membaca Kepribadian Menggunakan Tes MBTI (Myer Briggs Type Indicator) e-book by : Nafis Mudrika, S.

MBTI. (Myer Briggs Type Indicator) Membaca Kepribadian Menggunakan Tes MBTI (Myer Briggs Type Indicator) e-book by : Nafis Mudrika, S. P a g e 1 MBTI (Myer Briggs Type Indicator) e-book by : Nafis Mudrika, S.Psi Membaca Kepribadian Menggunakan Tes MBTI (Myer Briggs Type Indicator) Membaca kepribadian adalah ilmu yang sangat menarik. Sebab

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN Dhiska Afrilliana Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian Lokasi penelitian adalah SMA Negeri 1 Lembang. Pemilihan SMA Negeri 1 Lembang karena sekolah tersebut merupakan sekolah yang telah menerapkan kurikulum

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis akan menguraikan metode yang di gunakan dalam pengumpulan data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan.

Lebih terperinci

2. METODE PENGUMPULAN

2. METODE PENGUMPULAN 1. PENDAHULUAN Belajar adalah suatu proses yang dilakukan seseorang agar orang tersebut dapat mengetahui hal yang belum dia ketahui, mengerti apa yang sebelumnya belum dimengerti. Dalam setiap orang memerlukan

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID Oleh: Abu Yazid Bustomi Mahasiswa Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Abstrak Pengembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA Herdika Melia Putra, Agus Purwanto AMIK Cipta Darma Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Abstract This

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. suatu organisasi yang dinamis dari sistem psikofisik indvidu yang menentukan

BAB I PENDAHULUAN. suatu organisasi yang dinamis dari sistem psikofisik indvidu yang menentukan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Gordon Allport dalam Alwisol (2006 : 15) merumuskan kepribadian sebagai suatu organisasi yang dinamis dari sistem psikofisik indvidu yang menentukan tingkah laku dan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan

Lebih terperinci

APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA

APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA JURNAL Disusun oleh : Anisa Titisari 123050211 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini berkembang sangat cepat, bukan hanya satu bidang saja tetapi sudah memasuki ke segala bidang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan pustaka Pelaksanaan penelitian ini meninjau beberapa hasil penelitian sebelumnya sebagai tinjauan pustaka. Dengan adanya referensi,penelitian ini dapat terarah pada tujuan

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 1. Persiapan Dan Pelaksanaan Penelitian. lain yang harus dilakukan yaitu : yang akan dicapai.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 1. Persiapan Dan Pelaksanaan Penelitian. lain yang harus dilakukan yaitu : yang akan dicapai. 65 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Persiapan Dan Pelaksanaan Penelitian Sebelum mengadakan penelitian, langkah awal yang perlu dilakukan adalah persiapan penelitian agar tidak

Lebih terperinci

TIPE KEPRIBADIAN DAN TINGKAT PEMAHAMAN AKUNTANSI MAHASISWA (STUDI EMPIRIS PADA UNMAS DENPASAR)

TIPE KEPRIBADIAN DAN TINGKAT PEMAHAMAN AKUNTANSI MAHASISWA (STUDI EMPIRIS PADA UNMAS DENPASAR) TIPE KEPRIBADIAN DAN TINGKAT PEMAHAMAN AKUNTANSI MAHASISWA I Nyoman Kusuma Adnyana Mahaputra 1 Luh Komang Merawati 2 (Universitas Mahasaraswati Denpasar) 1 Email: kusuma_mahaputra@yahoo.com 2 Email: mettamera@gmail.com

Lebih terperinci

Mengapa? Mengapa ada orang yang suka duduk/bermain sendiri berjam-jam sementara ada orang yang selalu ingin mencari teman?

Mengapa? Mengapa ada orang yang suka duduk/bermain sendiri berjam-jam sementara ada orang yang selalu ingin mencari teman? Mengapa? Mengapa ada orang yang suka duduk/bermain sendiri berjam-jam sementara ada orang yang selalu ingin mencari teman? Mengapa ada orang yang bangga dengan kamar yang bersih dan rapi, sementara ada

Lebih terperinci

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yovita Emilia Eluama 12.22.1401 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI Oleh : Hendri, S.Kom Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Abstrak: Kegiatan belajar mengajar bahasa inggris di SMP

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan

IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan 1. Ide Gagasan Perancangan Materi pembelajaran pancaindera memiliki tingkat kesulitan yang cukup tinggi dan keberhasilan dari suatu pembelajaran diukur pencapaian

Lebih terperinci

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto MOBILE LEARNING MENULIS DIKTE STENOGRAFI UNTUK KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMK SWAGAYA 1 PURWOKERTO Oleh : Agustiana Budiasih 1, Berlilana 2, Didit Suhartono 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra saja. Karena perkembangan teknologi bahkan sudah masuk ke dunia multimedia (diantaranya

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat

Lebih terperinci

Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti

Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti ISSN : 1693 1173 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti Abstract This learning application system is

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG

PERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG JURNAL LPKIA, Vol. 1 No. 1, September 20 PERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG Dadan Hermawan, Kiki Ariyanti Program Studi Manajemen Informatika STMIK

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID Randy Wardan 1, Dede Kurniadi 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I William Surya Jaya Kumala Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia fleur_grante@yahoo.co.id

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA Iwan Binanto Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sain dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta iwan@staff.usd.ac.id Abstrak Kartu nama dibutuhkan oleh banyak

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA Juwairiah 1), Hafsah 2), Dany Erlangga 3) 1,2) Jurusan Teknik Informatika UPN "Veteran" Yogyakarta Jl. Babarsari no 2 Tambakbayan

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN. PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN Naskah Publikasi diajukan oleh Noviandri Dwi Alhadi 07.11.1483 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci