HUBUNGAN ANTARA LONELINESS DENGAN GAME ADDICTION PADA REMAJA DI SALATIGA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "HUBUNGAN ANTARA LONELINESS DENGAN GAME ADDICTION PADA REMAJA DI SALATIGA"

Transkripsi

1 HUBUNGAN ANTARA LONELINESS DENGAN GAME ADDICTION PADA REMAJA DI SALATIGA OLEH : ALOYSIUS DEAN EZRANANTA TUGAS AKHIR Diajukan Kepada Fakultas Psikologi Guna Memenuhi Sebagian Dari Persyaratan Untuk Mencapai Gelar Sarjana Psikologi Program Studi Psikologi FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA 2016

2

3

4 PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Sebagai civitas akademika Universitas Kristen Satya Wacana (UKSW), saya yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Don Esa Aldiano NIM : Program Studi : Psikologi Fakultas : Psikologi, Universitas Kristen Satya Wacana JenisKarya : Tugas Akhir Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada UKSW hal bebas royalti non-eksklusif (non-exclusive royalty freeright) atas karya ilmiah saya berjudul: HUBUNGAN ANTARA BODY IMAGE DENGAN KECEMASAN BERBICARA DI DEPAN UMUM (PUBLIC SPEAKING ANXIETY) PADA MAHASISWA FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA Dengan hak bebas royalti non-eksklusif ini, UKSW berhak menyimpan, mengalih media/mengalihformatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data, merawat dan mempublikasikan tugasakhir saya, selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di: Salatiga Pada tanggal: 30 Agustus 2016 Yang menyatakan, Don Esa Aldiano Mengetahui, Pembimbing Rudangta Arianti Sembiring, M.Psi

5 PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR Yang bertanda tangan dibawah ini: Nama : Don Esa Aldiano NIM : Program studi : Psikologi Fakultas : Psikologi, Universitas Kristen Satya Wacana Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tugas akhir, judul: HUBUNGAN ANTARA BODY IMAGE DENGAN KECEMASAN BERBICARA DI DEPAN UMUM (PUBLIC SPEAKING ANXIETY) PADA MAHASISWA FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA Yang dibimbing oleh: Rudangta Arianti Sembiring, M.Psi Adalah benar-benar hasil karya saya. Di dalam laporan tugas akhir ini tidak terdapat keseluruhan atau sebagian tulisan atau gagasan orang lain yang saya ambil dengan cara menyalin atau meniru dalam bentuk rangkaian kalimat atau gambar serta simbol yang saya akui seolah-olah sebagai karya sendiri tanpa memberikan pengakuan kepada penulis atau sumber aslinya. Salatiga, 30 Agustus 2016 Yang memberi pernyataan, Don Esa Aldiano

6 LEMBAR PENGESAHAN HUBUNGAN ANTARA BODY IMAGE DENGAN KECEMASAN BERBICARA DI DEPAN UMUM (PUBLIC SPEAKING ANXIETY) PADA MAHASISWA FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA Oleh Don Esa Aldiano TUGAS AKHIR Diajukan Kepada Fakultas Psikologi Guna Memenuhi Sebagian Dari Persyaratan Untuk Mencapai Gelar Sarjana Psikologi Disetujui pada tanggal 30 Agustus 2016 Oleh Pembimbing Rudangta Arianti Sembiring, M.Psi Diketahui oleh, Kaprogdi Disahkan oleh, Dekan Dr. Chr. Hari Soetjiningsih, MS. Prof. Dr. Sutarto Wijono, MA. FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA 2016

7 HUBUNGAN ANTARA LONELINESS DENGAN GAME ADDICTION PADA REMAJA DI SALATIGA ALOYSIUS DEAN EZRANANTA Program Studi Psikologi FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA 2016

8 Abstrak Peneitian ini bertujuan untuk melihat hubungan antara Loneliness dan Game Addiction pada remaja pengguna game online di Salatiga. Desain penelitian menggunakan penelitian kuantitatif dengan metode penelitian korelasional dan menggunakan karakteristik subjek remaja pengguna game online yang berusia tahun. Analisis hasil menggunakan analisi uji hasil dengan uji spearman menunjukan p = 0,879 > 0,005 Hasil uji korelasi tersebut memiliki arti bahwa tidak ada hubungan antara Loneliness dan Game Addiction pada remaja pengguna game online di Salatiga. Kata Kunci:Loneliness, Remaja, Game Online. i

9 Abstract This research s objective is to observe the relationship between Loneliness and Game Addiction among teenage online gamers in Salatiga. The design applied in this research is quantitative with correlational coefficient method and used teenage online gamers ranged from age as subject characteristic. The result is analyzed using normality test and spearman correlation test, which doesn t show significant relation between Loneliness and game addiction. Signification score result is p = 0.879, >0.05.The correlation result means there is no relationship between Loneliness and Game Addiction among teenage online gamers in Salatiga. Keyword:Loneliness, Problematic Internet Use, Teenage, Online Game ii

10 1 PENDAHULUAN Masa remaja adalah masa periode transisi perkembangan antara masa kanak-kanak dengan masa dewasa, yang melibatkan perubahan-perubahan biologis, kognitif, dan sosioemosional (Santrock, 2007). Masa transisi ini terkadang membuat remaja kebingungan akan situasi yang ia hadapi, apakah harus bertingkah laku seperti kanak-kanak ataukah harus bertingkah laku seperti orang dewasa. Saat seorang individu memasuki masa remaja, biasanya individu tersebut rentan akan pengaruh-pengaruh dari luar lingkungannya. Hal ini juga dikatakan oleh Singgih (2008) bahwa remaja sangat mudah terpengaruh akan dunia luar. Terlebih di jaman modern seperti sekarang perkembangan dan kecanggihan teknologi sudah tak dapat dipungkiri. Salah satu produk teknologi yang setiap waktu digemari dikalangan remaja saat ini adalah games online. Keberadaan games online sebagai salah satu produk teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan tertentu saja tidak asing lagi. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual (Rini, 2011). karena perkembangannya yang pesat di tambah dengan kecanggihan teknologi membuatnya semakin menarik perhatian oleh orang banyak, khususnya remaja sehingga penggunaan game online pun meningkat tajam. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) dalam risetnya mengenai pengguna internet di Indonesia pada tahun 2013, menemukan bahwa jumlah pengguna internet tumbuh signifikan hingga 22% dari 62 juta di tahun 2012 menjadi 74,57 juta di tahun Lembaga riset Mark Plus Insight memperkirakan jumlah pengguna Internet di Indonesia masih akan naik pada tahun 2015 hingga menembus angka 139 juta pengguna atau naik 50% dari tahun Pengguna rata-rata menghabiskan waktu lebih dari tiga jam

11 2 dalam dunia maya, sehingga hal ini cukup potensial bagi berkembangnya industri game online (www.apjii.or.id). Games online sendiri menempati peringkat ketujuh pada kategori aplikasi internet yang paling banyak digunakan di Indonesia setelah , Instant Messanger, situs jejaring sosial, search engine, berita online dan blog Menurut Komang Budi Aryasa, Senior Manager Content Aggregation and Incubation Telkom di Jakarta yang menyatakan bahwa berdasarkan data statistik, sejak tahun 2010 jumlah pemain game online di Indonesia terus mengalami pertumbuhan, bahkan tumbuh melesat dibandingkan dengan negara-negara lain dengan kenaikan jumlah gamer sebanyak 33% setiap tahunnya. Di Indonesia sendiri sebanyak 80% pemainnya berusia tahun yang berasal dari lima kota besar yaitu, Jakarta, Depok, Yogyakarta, Surabaya, dan Medan. Fenomena kecanduan game remaja nekat mencuri sepeda motor di Salatiga, Jawa Tengah, lantaran ketagihan bermain game online. Bahkan sebelum mencuri motor, mereka sudah berkali-kali mencuri dan hasilnya selalu habis untuk bermain game. Kapolres Salatiga AKBP Dwi Tunggal Jaladri, Senin 10 Februari 2014 mengatakan, kedua tersangka itu, RIM dan GWS, saban hari menghabiskan waktu 6 jam untuk bermain game. Agar mereka tetap bisa bermain, tak jarang mereka mencuri. Kedua anak ini telah puluhan kali mencuri, puncaknya mencuri sepeda motor, kata Dwi. Dari hasil pemeriksaan, aksi mencuri sepeda motor ini berawal saat kedua anak ini melihat motor matik terparkir di depan teras rumah dengan kunci tertinggal. Mereka pun langsung mengambil. Nyaris tak mengalami kesulitan, katanya. Berhari-hari sepeda motor ini mereka pakai, termasuk untuk bermain game dan mencuri. Aksi ini baru terbongkar setelah warga curiga terhadap RIM dan GWS yang menawarkan sepeda motor, padahal mereka masih anak-anak. Karena janggal, warga kemudian melapor ke polisi. Polisi pun menangkapnya. Dari pengakuan kedua tersangka, selain mencuri sepeda motor,

12 3 mereka juga pernah mencuri uang, handphone, sepeda onthel, bahkan uang di kotak masjid. Semua uang ini habis untuk bermain game online. Survei yang dilakukan oleh media analysis laboratory pada tahun 1998 mengungkapkan bahwa pengguna online game terbanyak adalah remaja (Syahran, 2015). Hal ini juga terlihat dari pengunjung rental online game yang didominasi oleh remaja SMP dan SMA, berdasarkan uraian di atas hal ini didukung oleh hasil wawancara yang dilakukan peneliti di beberapa warung internet di BB net, bahwa rata-rata pengunjung yang datang adalah kebanyakan adalah remaja laki-laki yang bermain game online, dan game online yang paling banyak dan sering dipermainkan oleh remaja laki-laki adalah DOTA 2. Hal ini mendukung penelitian yang dilakukan oleh Yee (2006) bahwa kebanyakan pelajar yang bermain game online kebanyakan dilakukan oleh remaja laki-laki. Imanuel dalam Gaol, 2012 mengungkapkan bahwa sebagian besar responden yang kecanduan game online adalah laki-laki. Ada banyak hal yang mempengaruhi laki-laki lebih dominan dibandingkan dengan perempuan. Menurut Chou dan Tsai dalam Ricarda dan Marie (2011) laki-laki lebih banyak bermain game online dibandingkan dengan perempuan, karena perempuan lebih menyukai kegiatan lain seperti belanja atau ngobrol, sedangkan laki-laki lebih menyenangi kegiatan yang agresif. Remaja laki-laki yang datang di warnet tersebut biasanya bermain game online kirakira 2-5 jam. Padahal seorang peneliti dari Tokyo s Nihon University (2007) melakukan studi tentang efek video game terhadap aktifitas otak, hasilnya menunjukkan terjadi penurunan gelombang bheta pada kelompok yang bermain games selama 2-7 jam setiap hari. Berdasarkan uraian di atas, menunjukkan bahwa game online sangat popular bagi kalangan remaja saat ini. Maraknya game online akhirnya membuat para remaja ingin terusmenerus memainkannya. Jika permainan game online dimainkan secara terus menerus tanpa ada self control dari remaja tersebut akan menjadikan remaja kecanduan game

13 4 online (Dani dan Ngesti, 2014). Kecanduan games online. Kecanduan games online yang dialami pada masa remaja, dapat mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata. Namun, semakin popularnya games online tersebut, maka dampak negatifnya pun semakin meningkat. Anderson dan Dill (2000), mengatakan bahwa semakin tinggi budaya internet pada masyarakat di sebuah negara, maka negara tersebut akan menjadi tempat yang subur bagi pertumbuhan kasus-kasus kecanduan yang tentunya akan menimbulkan dampak negatif. Ada beberapa dampk negative yang ditimbulkan oleh game addiction menurut Young (2007) yaitu isolasi sosial, kehilangan kontrol atas waktu dan mengalami kesulitan dalam hal akademis, pendidikan sekolah, relasi sosial, pernikahan, finansial, tampilan kerja, kesehatan, dan fungsi-fungsi kehidupan sehari-hari yang vital. Selain dampak negatif yang telah disebutkan diatas, ternyata dampak negatif yang ditimbulkan oleh kecanduan game online ternyata telah mengarah ke kasus kriminal yang dilakukan oleh remaja. Salah satunya yang terjadi di kawasan Sukoharjo dimana polisi mengamankan empat remaja yang berusia 8-14 tahun yang kecanduan game online dimana remaja tersebut nekat mencuri handphone untuk bisa bermain game online. Sama halnya yang terjadi di Surakarta disampaikan langsung oleh Ketua Yayasan Sahabat Kapas, bahwa dalam enam bulan terakhir ada tujuh anak yang melakukan pencurian agar mereka bisa bermain game online (Aini, 2014). Selain kasus pencurian, ternyata kecanduan game online juga menimbulkan konsekuensi putus sekolah, munculnya permasalahan antar keluarga dan pertemanan (David & Wiemer-Hasting, 2005).Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa ada berbagai macam

14 5 dampak negatife yang ditimbulkan oleh kecanduan game online yaitu, pencurian, konsekuensi putus sekolah, permasalah antar keluarga dan pertemanan dan lain-lain. Menurut Tokunaga dan Rains (2010) ada beberapa faktor yang mempengaruhi kecanduan game (game addiction) yaitu ; kecemasan sosial, loneliness, dan depression. Salah satu factor yang disebutkan di atas yaitu loneliness atau kesepian.kesepian adalah ketidaknyamanan subjektif ketika hubungan menjadi kurang berpengaruh (Peplau, Sears and Taylor, 1998). Sedangkan menurut Weiss (1979, dalam Cacioppo dan Hawkley, 2008) mengatakan bahwa kesepian tidak disebabkan oleh kesendirian, namun disebabkan karena tidak terpenuhinya kebutuhan akan hubungan atau rangkaian hubungan yang pasti, atau karena tidak adanya tersedianya hubungan yang dibutuhkan oleh individu. Jadi, kesepian adalah suatu kondisi dimana individu merasa tidak nyaman namun, bukan karena disebabkan oleh kesendirian, namun tidak terpenuhinya suatu hubungan yang diharapkan atau tidak adanya suatu hubungan dalam individu tersebut. Kesepian yang dirasakan oleh remaja akhirnya membuat remaja mengatasi dan mengalihkan kesepiannya dengan cara bermain game online. Penelitian yang dilakukan oleh Prabowo (2012) menemukan bahwa semakin remaja yang bermain game online mempersepsikan dirinya tidak diterima teman sebaya dan diikuti dengan perasaan kesepian, maka semakin tinggi tingkat kecanduannya pada game online. Hal ini mempertegas bahwa fenomena kesepian dan kecanduan internet memang terjadi pada remaja Indonesia. Hipotesis ada hubungan positif antara loneliness dengan game addiction. Pengertian Game Addiction Game adalah suatu program virtual yang dimainkan dengan peraturan di mana pemain memiliki konflik buatan yang harus diselesaikan (Dogan, 2014). Berdasarkan Kamus Inggris- Indonesia, kata addiction diterjemahkan sebagai kecanduan atau ketagihan (Salim, 1983). Dari

15 6 kedua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa game addiction adalah ketagihan memainkan program virtual dengan tujuan menyelesaikan konflik yang diberikan. Adapun definisi gaming addiction dari Lemmens, Valkenburg, & Peter (2011a, p. 38), dalam Burnborg (2013), adalah ketidakmampuan yang persisten dalam mengontrol perilaku bermain game yang menyebabkan masalah masalah sosial dan masalah emosional bagi pelaku. Ciri ciri remaja yang games addiction Berdasarkan sumber dari center for internet addiction recover, aqila smart (2010 : 23 30) mengemukakan bahwa anak yang kecanduan games online memiliki ciri ciri sebagai berikut: 1. Merasa terikat dengan game online (memikirkan mengenai aktivitas online pada saat sedang offline atau mengharapkan sesi online berikutnya. 2. Memainkan game online dengan lama waktu lebih dari 14 jam perminggu dan hanya memainkan satu jenis/tipe game saja. Bahkan lebih dari satu bulan masih tetap fokus memainkan atau menggeluti game yang sama serta masih terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi. 3. Merasa kebutuhan bermain game online dengan jumlah waktu yang terus meningkat untuk mencapai sebuah kegembiraan yang diharapkan. 4. Merasa gelisah, murung, depresi dan lekas marah ketika mencoba untuk mengurangi atau menghentikan bermain game online. 5. Berbohong kepada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk menyembunyikan seberapa jauh terlibat dengan game online. 6. Bermain game online adalah suatu cara untuk melarikan diri dari masalah masalah atau untuk mengurangi suatu kondisi perasaan yang menyusahkan (misal perasaan

16 7 perasaan tidak beradaya, bersalah, cemas, depresi dan stres). Faktor yang Mempengaruhi Remaja Kecanduan Game Online. Indikator Game Addiction Menurut Young (2009), ada beberapa tanda yang dapat dijadikan indikasi ketika seseorang sudah kecanduan bermain game, yaitu : 1. Keasyikan bermain game. Seorang gamerakan terus memikirkan dan berfantasi tentang game-nya meskipun ia sedang melakukan aktivitas lain. Ia seringkali mengabaikan tugas sekolah atau kantor dan menjadikan aktivitas gaming sebagai prioritasnya. 2. Menyembunyikan kegiatan gaming-nya. Maksudnya, seorang gamer addict akan rela berbohong kepada orangtuanya ketika ia ditanya apa yang sedang dilakukan dengan komputernya. Ia mengaku mengerjakan tugas tetapi sebenarnya sedang bermain game. 3. Menarik diri dari keluarga dan teman-teman. Seorang gamer akan mengalami perubahan kepribadian ketika ia semakin merasa ketagihan dengan game-nya. Ia lebih memilih game sebagai hal yang lebih penting daripada menjalin hubungan dengan orang-orang di sekitarnya. Pengertian loneliness

17 8 Loneliness diartikan oleh Peplau & Perlman (dalam Brage, Meredith & Woodward, 1998) sebagai perasaan dirugikan dan tidak terpuaskan yang dihasilkan dari kesenjangan antara hubungan sosial yang diinginkan dan hubungan sosial yang dimiliki. Deaux, Dane & Wrightsman (1993) menyimpulkan bahwa ada tiga elemen dari defenisi loneliness yang dikemukakan oleh Peplau & Perlman, yaitu : A. merupakan pengalaman subyektif, yang mana tidak bisa diukur dengan observasi sederhana. B. Loneliness merupakan perasaan yang tidak menyenangkan. C. secara umum merupakan hasil dari kurangnya/terhambatnya hubungan sosial. Menurut Robert Weiss (dalam Santrock, 2003), loneliness merupakan reaksi dari ketiadaan jenis-jenis tertentu dari hubungan. Loneliness terjadi ketika adanya ketidaksesuaian antara apa yang diharapkan seseorang dan kenyataan dari kehidupan interpersonalnya, sehingga seseorang menjadi sendiri dan kesepian (Burger, 1995). Selanjutnya, loneliness akan disertai oleh berbagai macam emosi negatif seperti depresi, kecemasan, ketidakbahagiaan, ketidakpuasan, menyalahkan diri sendiri (Anderson, 1994) dan malu (Jones, Carpenter &Quintana, 1985). suatu keadaan mental dan emosional yang terutama dicirikan oleh adanya perasaan terasing dan kurangnya hubungan yang bermakna dengan orang lain (Bruno, 2000). Menurut Brehm & Kassin, loneliness adalah perasaan kurang memiliki hubungan sosial yang diakibatkan ketidakpuasan dengan hubungan sosial yang ada (dalam Dayakisni & Hudaniah, 2003). Berdasarkan pengertian-pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa loneliness merupakan suatu perasaan yang tidak menyenangkan disebabkan adanya ketidaksesuaian antara hubungan sosial yang diharapkan dengan kenyataan kehidupan interpersonalnya akibat terhambat atau berkurangnya hubungan sosial yang dimiliki seseorang. Jenis-jenis Loneliness

18 9 Weiss (dalam Santrock, 2003) menyebutkan adanya dua bentuk loneliness yang berkaitan dengan tidak tersedianya kondisi sosial yang berbeda-beda, yaitu A. Isolasi emosional (emotional isolation) adalah suatu bentuk loneliness yang muncul ketika seseorang tidak memiliki ikatan hubungan yang intim; orang dewasa yang lajang, bercerai, dan ditinggal mati oleh pasangannya sering mengalami lonelinessjenis ini. B. Isolasi sosial (social isolation) adalah suatu bentuk loneliness yang muncul ketika seseorang tidak memiliki keterlibatan yang terintegrasi dalam dirinya; tidak ikut berpartisipasi dalam kelompok atau komunitas yang melibatkan adanya kebersamaan, minat yang sama, aktivitas yang terorganisasi, peran-peran yang berarti; suatu bentuk lonelinessyang dapat membuat seseorang merasa diasingkan, bosan, dan cemas. Menurut Young (dalam Weiten & Lloyd, 2006) loneliness dapat dibagi menjadi dua bentuk berdasarkan durasi loneliness yang dialaminya, yaitu: A. Transient loneliness yakni perasaan loneliness yang singkat dan muncul sesekali, yang banyak dialami individu ketika kehidupan sosialnya sudah cukup layak. Transient loneliness menghabiskan waktu yang pendek dan fase, seperti ketika mendengarkan sebuah lagu atau ekspresi yang mengingatkan pada seseorang yang dicintai yang telah pergi jauh (Meer dalam Newman & Newman, 2006). B. Transitional loneliness yakni ketika individu yang sebelumnya sudah merasa puas dengan kehidupan sosialnya menjadi loneliness setelah mengalami gangguan dalam jaringan sosialnya tersebut (misalnya meninggalnya orang yang dicintai, bercerai atau pindah ke tempat baru). C. Chronic loneliness adalah kondisi ketika individu merasa tidak dapat memiliki kepuasan dalam jaringan sosial yang dimilikinya setelah jangka waktu tertentu.

19 10 Chronic loneliness menghabiskan waktu yang panjang dan tidak dapat dihubungkan dengan stressor yang spesifik. Orang yang mengalami chronic loneliness bisa saja berada dalam kontak sosial namun tidak memperoleh tingkat intimasi dalam interaksi tersebut dengan orang lain (Berg & Peplau, 1982). Sebaliknya, individu yang memiliki kemampuan sosial tinggi, yaitu meliputi mampu bersahabat, kemampuan komunikasi, kesesuaian perilaku nonverbal dan respon terhadap orang lain, memiliki sistem dukungan sosial yang lebih baik dan tingkat kesepian yang rendah (Rokach, Bacanli & Ramberan, 2000). Penyebab Loneliness Menurut Brehm et al (2002) terdapat empat hal yang dapat menyebabkan seseorang mengalami loneliness, yaitu : A. Ketidakdekatan dalam hubungan yang dimiliki seseorang Menurut Brehm et al (2002) hubungan seseorang yang tidak dekat akan menyebabkan seseorang tidak puas akan hubungan yang dimiliki. Ada banyak alasan seseorang merasa tidak puas dengan hubungan yang tidak dekat. Rubenstein dan Shaver (1982) menyimpulkan beberapa alasan yang banyak dikemukakan oleh orang yang loneliness, yaitu sebagai berikut : 1. Being unattached; tidak memiliki pasangan, tidak memiliki partner seksual, berpisah dengan pasangannya atau pacarnya. 2. Alienation; merasa berbeda, merasa tidak dimengerti, tidak dibutuhkan dan tidak memiliki teman dekat. 3. Being Alone; pulang ke rumah tanpa ada yang menyambut, selalu sendiri. 4. Forced isolation; dikurung di dalam rumah, dirawat inap di rumah sakit, tidak bisa kemana-mana. 5. Dislocation; jauh dari rumah (merantau), memulai pekerjaan atau sekolah baru, sering pindah rumah, sering melakukan perjalanan (dalam Brehm et al, 2002). Dua kategori

20 11 pertama dapat dibedakan menurut tipe loneliness dari Weiss yaitu isolasi emosional (being unattached) dan isolasi sosial (alienation). Kelima kategori ini juga dapat dibedakan berdasarkan penyebabnya yaitu Utarabeing unattached, alienation dan being alone disebabkan oleh karakteristik individu yang loneliness, sedangkanforced isolation dan dislocation disebabkan oleh karakteristik orang-orang yang berada di sekitar lingkungan individu yang merasa loneliness. B. Terjadi perubahan terhadap apa yang diinginkan seseorang dari suatu hubungan Menurut Brehm et al (2002) loneliness juga dapat muncul karena terjadi perubahan terhadap apa yang diinginkan seseorang dari suatu hubungan. Pada saat tertentu hubungan sosial yang dimiliki seseorang cukup memuaskan. Sehingga orang tersebut tidak mengalami loneliness. Tetapi di saat lain hubungan tersebut tidak lagi memuaskan karena orang itu telah merubah apa yang diinginkannya dari hubungan tersebut. Menurut Peplau (dalam Brehm et al, 2002), perubahan itu dapat munculdari beberapa sumber yaitu : 1. Perubahan mood seseorang. Jenis hubungan yang diinginkan seseorang ketika sedang senang berbeda dengan jenis hubungan yang diinginkan ketika sedang sedih. Bagi beberapa orang akan cenderung membutuhkan orang tuanya ketika sedang senang dan akan cenderung membutuhkan teman-temannya ketika sedang sedih. 2. Usia. Seiring dengan bertambahnya usia, perkembangan seseorang membawa berbagai perubahan yang akan mempengaruhi harapan atau keinginan orang itu terhadap suatu hubungan. Jenis persahabatan yang cukup memuaskan ketika seseorang berusia 15 tahun mungkin tidak akan memuaskan orang tersebut saat berusia 25 tahun. 3. Perubahan situasi. Banyak orang tidak mau menjalin hubungan emosional yang dekat dengan orang lain ketika sedang membina karir. Namun, ketika karir sudah mapan

21 12 orang tersebut akan dihadapkan pada kebutuhan yang besar akan suatu hubungan yang memiliki komitmen secara emosional. Brehm et al (2002) menyimpulkan bahwa pemikiran, harapan dan keinginan seseorang terhadap hubungan yang dimiliki dapat berubah. Jika hubungan yang dimiliki orang tersebut tidak ikut berubah sesuai dengan pemikiran, harapan dan keinginannya maka orang itu akan mengalami loneliness. C. Self-esteem Loneliness berhubungan dengan self-esteemyang rendah. Orang yang memiliki self-esteem yang rendah cenderung merasa tidak nyaman pada situasi yang beresiko secara sosial (misalnya berbicara didepan umum dan berada di kerumunan orang yang tidak dikenal). Dalam keadaan seperti ini orang tersebut akan menghindari kontak-kontak sosial tertentu secara terus menerus akibatnya akan mengalami loneliness. D. Perilaku interpersonal Perilaku interpersonal akan menentukan keberhasilan individu dalam membangun hubungan yang diharapkan. Dibandingkan dengan orang yang tidak mengalami loneliness, orang yang mengalami loneliness akan menilai orang lain secara negatif, tidak begitu menyukai orang lain, tidak mempercayai orang lain, menginterpretasikan tindakan dan intensi (kecenderungan untuk berperilaku) orang lain secara negatif, dan cenderung memegang sikap-sikap yang bermusuhan. Orang yang mengalami loneliness cenderung terhambat dalam keterampilan sosial, cenderung pasif bila dibandingkan dengan orang yang tidak mengalami loneliness dan ragu-ragu dalam mengekspresikan pendapat di depan umum. Orang yang mengalami loneliness cenderung tidak responsif dan tidak sensitif secara sosial. Orang yang mengalami loneliness juga cenderung lambat dalam membangun keintiman dalam hubungan yang dimilikinya dengan orang lain. Perilaku ini akan membatasi kesempatan orang itu untuk bersama dengan orang lain dan memiliki kontribusi

22 13 terhadap pola interaksi yang tidak memuaskan (Peplau & Perlman, Saks & Krupart, dalam Brehm et al, 2002). E. Atribusi penyebab Menurut pandangan Peplau dan Perlman (dalam Brehm et al, 2002) perasaan loneliness muncul sebagai kombinasi dari adanya kesenjangan hubungan sosial pada individu ditambahdengan atribusi penyebab. Atribusi penyebab dibagi atas komponen internal-eksternal dan stabil-tidak stabil. Dalam penelitian ini, aspek kesepian yang digunakan peneliti adalah aspek yang dikemukakan oleh Russel (1996), yaitu: personality, social desirability, dan depression. Adapun alasan peneliti menggunakan aspek- aspek tersebut karena aspek-aspek ini sering digunakan oleh para peneliti untuk mengukur tingkat kesepian dalam penelitianpenelitian yang terkait dengan loneliness. Selain itu, aspek-aspek tersebut sejak tahun 1980 sampai tahun 1996 terus dikembangkan oleh para peneliti, dan menghasilkan alat ukur kesepian yang memiliki konsistensi yang sangat bagus dengan nilai reliabilitas 0,96 (UCLA Version 3). A. Kepribadian (Personality) Karakteristik pada individu yang muncul dari sistem-sistem psikofisik yang menentukan perilaku dan berpikir pada lingkungan sekitar. Dalam hal ini, individu yang kesepian dapat dikarakteristikan sesuai dengan perilaku dan perasaan kesehariannya. B. Kepatutan sosial (Social desirability) Adanya keinginan sosial yang diharapkan individu pada kehidupan di lingkungan sekitarnya. Dalam hal ini, individu ingin mendapatkan penerimaan yang pada akhirnya berujung pada keinginan untuk memperoleh pengakuan dari masyarakat sekitar.

23 14 C. Depresi (Depression) Suatu bentuk tekanan dalam diri yang mengakibatkan adanya perasaan tidak berdaya dan kehilangan harapan yang disertai perasaan sedih, kehilangan minat dan kegembiraan, berkurangnya energi yang menuju kepada meningkatnya keadaan mudah lelah yang sangat nyata dan berkurangnya aktivitas. METODOLOGI PENELITIAN Variabel Penelitian Variabel Terikat : Loneliness Variabel Bebas : Game addiction Partisipan Subjek penelitian adalah remaja laki-laki dengan usia 15-23). Jumlah yang harus dipenuhi sebagai sampel adalah minimal 30 orang subyek. Hal ini didasarkan pada pendapat Roscoe (dalam Sugiyono, 2010) tentang penentuan ukuran sampel dalam suatu penelitian Dari kriteria tersebut, penulis memutuskan untuk mengambil subjek sebanyak 30 orang. Dan dalam sehari rata rata bermain game online > 3 jam Prosedur Pengumpulan Data Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dimana dalam penelitian kuantitatif terdapat tiga tipe penelitian yaitu: eskperimen, analisis konten, dan survei (Neuman, 2007) yang dilakukan di warung internet BBnet Turen. Peneliti menggunakan tipe penelitian survei dengan tujuan ingin mengetahui hubungan antara kesepian dengan kecenderungan kecanduan game online pada remaja. Dengan metode survei ini peneliti memberikan kuisioner kepada subjek secara tertulis. Dengan demikian teknik yang signifikan adalah teknik non random sampling yaitu dengan incidental sampling. Sampel pada penelitian ini adalah 30 remaja yang memiliki

24 15 karakteristik sebagai berikut: berusia tahun dan pernah mengakses games online. Instrumen Penelitian Skala Loneliness Menggunakan UCLA Loneliness Scale Version 3 yang dikembangkan oleh Russel(1996). Alat ukur ini berbentuk skala likert dengan 4 alternatif jawaban, yaitu: tidak pernah, jarang, kadang-kadang, dan sering. Terdapat 20 item yang terdiri dari 9 aitem positif dan 11 aitem negatif (Chronbach s alpha=0,778). Tabel 1 Blueprint Skala Loneliness NO Aspek-Aspek Favourable Unfavourable Jumlah 1. Kepribadian 4,13,17 6, Keinginan Sosial 8,7,18 1,5,10,15, Depresion 2,14,11,3,12 16,20 7 Jumlah Skala Game Addiction Skala perilaku kecanduan game-online dalam penelitian ini menggunakan adaptasi skala yang dikemukakan oleh Lemmens (2009). Skala ini memiliki konsistensi alat ukur yang sangat bagus dengan nilai reliabilitas 0,94. Skala ini disusun berdasarkan tujuh aspek, yaitu salience, tolerance, mood modification, withdrawal, relapse, conflict, problems. Skala perilaku kecanduan game-online ini terdiri atas 21 pertanyaan. Metode scoring pada alat ukur ini menggunakan skala

25 16 Likert dengan rentang pilihan jawaban dari 1 hingga 5 yaitu dari Never hingga Very Often. Tidak ada aitem unfavourable untuk alat ukur ini. Tabel 2 Blue Print Skala Game Addiction NO ASPEK-ASPEK Nomer item Jumlah 1. Ciri Khas (salience) 1,8, Toleransi (Tolerance) 11,2, Modifikasi Perilaku (Mood 17,21,14 3 Modification) 4. Penarikan (Withdrawal) 19,12, Pengulangan (Relapse) 3,9, Konflik (Conflict) 10,16, Masalah (Problem) 18,7,4 3 Jumlah 21 HASIL Tabel 3 Hasil skor loneliness pada responden Range Kategori F Mean % 15 X 29 Rendah 6 14,63% 30 X 44 Sedang 32 34,88 78,05% 45 X 60 Tinggi %

26 17 Berdasarkan tabel 3 didapatkan mean dari rentang skor loneliness responden yaitu 34,88 sehingga diperoleh hasil responden dengan level loneliness rendah sebanyak 14,63% (6) dan pada level sedang sebanyak 78,05% (32). Dan pada level tinggi sebanyak 7.32% (3) Tabel 4 Hasil skor game addiction pada responden Range Kategori F Mean % 16 X 31 Rendah 2 4,88% 32 X 47 Sedang 24 43,46 58,54% 48 X 64 Tinggi 15 36,58% Berdasarkan tabel 4 didapatkan mean dari rentang skor game addiction responden yaitu 43,46 sehingga diperoleh hasil responden dengan level game addiction rendah sebanyak 4,88% (2) dan pada level sedang sebanyak 58,54% (24). Dan pada level tinggi sebanyak 16,58% (15) Uji Asumsi Penelitian ini adalah penelitian korelasional yang digunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya korelasi antara loneliness dan game addiction dalam pada Remaja di salatiga. Namun sebelum dilakukan uji korelasi, peneliti harus melakukan uji asumsi terlebih dahulu untuk menentukan jenis statistik parametik atau non-parametik yang akan digunakan untuk uji korelasi. 1. Uji Normalitas

27 18 Uji Normalitas menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov yang menunjukkan skala Lonliness (K-S-Z = 0,832, p = 0,493, p > 0,05) dan skala Game Addiction (K-S-Z = 0,592, p = 0,874, p > 0,05). Hasil ini menunjukkan data Loneliness dan Game Addiction berdistribusi normal. 2. Uji Linearitas Hasil uji linearitas menunjukkan adanya hubungan yang linear antara Loneliness dengan Game Addiction dengan deviation from linearity sebesar F = 0, 839 dan p = 0,651 (p > 0,05). 3. Uji korelasi Dari hasil analisis diperoleh nilai r sebesar -0,025 dengan nilai p= 0,879>0,05. Hal ini menunjukan tidak terdapat korelasi antara loneliness dengan game addiction pada remaja Salatiga. Correlations loneliness Gameaddiction loneliness Pearson Correlation Sig. (2-tailed).879 N gameaddiction Pearson Correlation Sig. (2-tailed).879

28 19 Correlations loneliness Gameaddiction loneliness Pearson Correlation Sig. (2-tailed).879 N gameaddiction Pearson Correlation Sig. (2-tailed).879 N Pengujian Hipotesis. Peneliti juga melakukan uji korelasi antara loneliness dengan game addiction diperoleh hasil signifikansi dua variabel sebesar p= 0,879 > 0,05 dengan nilai korelasi r= -0,025 sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak ada hubungan antara loneliness dan game addiction. PEMBAHASAN Berdasarkan penelitian mengenai hubungan antara loneliness dengan game addiction pada remaja di salatiga menunjukan tidak ada korelasi (r = 0,879 dan p > 0.05). Hasil tersebut menunjukkan bahwa antara loneliness dan game addiction tidak berhubungan secara signifikan. Ada peneltian yang mengatakan bahwa Kecanduan game online sebagai gangguan psikis yang sering tidak diakui keberadaannya yang mempengaruhi kemampuan penggunanya yang dapat menyebabkan masalah relasional, pekerjaan, dan sosial dimana telah membuat remaja mulai kehilangan batas waktu penting dalam kehidupannya, menghabiskan lebih sedikit waktu dengan keluarga, dan perlahan lahan menarik diri dari rutinitas kehidupan normal. Remaja mengabaikan hubungan sosial dengan teman-temannya dan akhirnya kehidupannya jadi tidak terkendali karena internet termasuk game online telah mengambil alih pikirannya (Young, 2007).

29 20 Dan juga faktor- faktor lain penyebab kecanduan game karena hobi dari remaja itu sendiri, dia mendapatkan kesenangan dalam bermain game online. Dan memiliki keinginan untuk berinteraksi dengan sesama pemain game online, ada juga faktor lain karena Dalam keluarga, subyek memiliki fasilitas game yang dibutuhkan seorang gamers. Hal ini menjadi salah satu faktor pendukung seorang gamers memainkan perannya dalam menghibur diri dan untuk kesenangannya. Fakta yang terjadi pada kedua subyek berawal dari tersedianya fasilitas game di rumah dan pergaulan sosial dengan temanteman serta keinginan yang kuat untuk menguasai game tersebut dengan berbagai cara seperti mencari tahu lewat internet, browsing atau bertanya dengan temannya di dunia maya Jadi ini bertolak belakang dengan hipotesis yang diajukan penulis, remaja yang kecanduan game itu bukan disebabkan karena rasa kesepian (loneliness) sehingga mereka menjadi bermain game, tetapi justru dari awal mencoba-coba bermain game online mereka menjadi kecanduan dan justru mereka yang meninggalkan atau mengabaikan kehidupan sosial mereka di dunia nyata Kebiasaan berkomunikasi secara langsung face to face menjadi tergantikan oleh interaksi yang hanya terjadi di dunia maya. Ini adalah efek karena terlalu seringnya bermain game online sehingga melupakan kehidupan nyatanya. Dmitri Williams (2006: 885), bahwa game online telah menjadi sebuah media sosial yang dinamakan Third Places. Menurut mereka, selain sebagai tempat untuk interaksi sosial secara formal antara orang dengan orang dengan kegemaran yang sama, game online juga dapat menjadi jembatan komunikasi untuk berbagai pandangan mengenai dunia dari orang yang berbeda pandangan dengan anda. Hal ini disebabkan karena kebutuhan seseorang yang kesepian itu bisa bermacammacam menurut Tokunaga dan Rains (2010) ada beberapa faktor yang mempengaruhi kecanduan game (game addiction) yaitu ; kecemasan sosial, loneliness, dan depression. Salah

30 21 satu faktor yang disebutkan di atas yaitu loneliness atau kesepian. Kesepian adalah ketidaknyamanan subjektif ketika hubungan menjadi kurang berpengaruh (Peplau, Sears and Taylor, 1998). Sedangkan menurut Weiss (1979, dalam Cacioppo dan Hawkley, 2008) mengatakan bahwa kesepian tidak disebabkan oleh kesendirian, namun disebabkan karena tidak terpenuhinya kebutuhan akan hubungan atau rangkaian hubungan yang pasti, atau karena tidak adanya tersedianya hubungan yang dibutuhkan oleh individu. Jadi, kesepian adalah suatu kondisi dimana individu merasa tidak nyaman namun, bukan karena disebabkan oleh kesendirian, namun tidak terpenuhinya suatu hubungan yang diharapkan atau tidak adanya suatu hubungan dalam individu tersebut. Kesepian (loneliness) itu bukan terjadi karena kesendirian melainkan karena adanya suatu hubungan yang tidak terpenuhi. Jadi dapat dikatakan bermain game online adalah suatu kebutuhan yang diharapkan dan terpenuhi karena adanya suatu hubungan antara sesama pemain game dalam permainan game online tersebut. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian mengenai hubungan antara Loneliness dengan Game Addiction pada Remaja di salatiga, diperoleh kesimpulan bahwa tidak terdapat hubungan yang berkorelasi. Hal tersebut berarti bahwa kedua variabel tidak memiliki hubungan. Rerata remaja di salatiga memiliki tingkat Loneliness pada kategori sedang dan memiliki tingkat Game Addiction pada kategori sedang. SARAN Perlu dipertimbangkan konsep tentang kesepian dikalangan pemain game online dan batasan tentang Game Addiction di kalangan pemain game online. Saran ini diberikan untuk peneliti yang ingin meneliti penelitian serupa di masa depan. Disarankan untuk

31 22 jenis game online dapat diganti dengan jenis mobile game dengan melihat bahwa saat ini perkembangan teknologi gadget semakin meluas. Walaupun hasil pada penelitian ini tidak ada hubungan antara loneliness dan Game Addiction pada remaja pengguna game online tetapi terdapat remaja yang memiliki level loneliness tinggi dan level Game Addiction tinggi. Artinya terdapat remaja yang mengalami loneliness dan mengalami Game Addiction. Berdasarkan hasil level tersebut disarankan juga untuk para orang tua dan lembaga pendidikan untuk lebih mengawasi kegiatan remaja pada saat bermain game online serta ikut mengontrol penggunaan game online mereka. Orang tua dapat membatasi waktu penggunaan remaja untuk bermain game online. Untuk lembaga pendidikan dapat mengajak remaja untuk lebih aktif dikegiatan sekolahnya, seperti membuat kegiatan tambahan yang menarik agar dapat membantu mengembangkan minat dan bakat para remaja. DAFTAR PUSTAKA Agustiani, H. (2009). Psikologi Perkembangan : Pendekatan Ekologi Kaitannya dengan Konsep Diri dan Penyesuaian Diri pada Remaja.Bandung: Refika Aditama. Al-Mighwar, M. (2006). Psikologi Remaja : Petunjuk Bagi Guru dan Orangtua. Bandung : CV. Pustaka Setia. Anderson & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and life.journal of Personality and Social Psychology, 78, Aqila,S Presentasi Maha Dahsyat. Yogyakarta: Mitra Pelajar. Brehm, S. et al (2002).Intimate Relationship. Newyork: Mc Graw Hill. BRIAN D. NG, M.S. and PETER WIEMER-HASTINGS, 2005 Ph.D., M.S. School of Computer Science, Telecommunications, and Information Systems DePaul University 468 West 28"' PL Chicago, IL Brunborg GS, Mentzoni RA, Froyland LR. Is video gaming, or video game addiction, associated with depression,academic achievement, heavy episodic drinking, or conduct problems? Behavioral Addictions. 2013

32 23 Cacioppo, J. T., & Hawkley, L. C. (2008). Loneliness.Chicago Center for Cognitive & Neuroscience University of Chicago. Dogan, A., Prevention and Treatments of Games Addiction: NonPharmacological Approaches for Game Addiction. In S. Gunuc, ed. Epidemiology of Game Addiction. California: OMICS Group. Available at: Gunarsa, S, Psikologi perkembangan anak dan remaja, Jakarta penerbit bpk gunung milia Hamburger, Y. A., & Ben-Artzi, E. (2003). Loneliness and Internet Use. Computers in Human Behavior 19, Lemmens JS, Valkenburg P, Peter J. Development and validation of a game addiction scale foradolescents.mediapsychology.2011;12:77 95.doi: / [Cross Ref] Maulana, Dani Model-Model Pembelajaran Inovatif. Lampung : LPMP Prabowo, Alfian Agung, 2012, Pelaksanaan Penjatuhan Pidana Penjara Dengan Perintah Rehabilitasi Terhadap Pelaku Tindak Pidana Narkotika (Studi Kasus Di Rumah Sakit Jiwa Surakarta), Surakarta, Fakultas Hukum Universitas Sebelas Maret Santrock, John W. (1999). Life-span Development (7thedition). USA: McGraw Hill. Santrock, J.W. (2007). Remaja. Edisi ke sebelas, Jakarta: Penerbit Erlangga. Soetjipto Berbagai Macam Adiksi dan Pelaksanaannya. Anima: Indonesian. Psychological Journal,23, Tokunaga R. S., Rains S. A. AN Evaluation of Two Characterizations of the Relationships Between Problematic Internet Use, Time Spent Using the Internet, and Psychosocial Problems. Human Communication Research, 2010;36((4)): Weiten, W. & Llyod, M. (2006). Psychology to Modern Life, Adjustment in The 21st Century 8th Ed. Canada: Thomson Learning, Inc Williams, D. (2006). Groups and Goblins: The Social and Civic Impact of Online Gaming. Journal of Broadcasting and Electronic Media. 50(4), p Yee, N. (2006). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively- Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, Young J.L., Libby P Atherosclerosis. In: Lilly L.S. Pathophysiology of Heart Disease. 4th ed. Philadelphia: P

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet

Lebih terperinci

BAB 2 Tinjauan Pustaka

BAB 2 Tinjauan Pustaka BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1. Pengertian Kesepian Kesepian atau loneliness didefinisikan sebagai perasaan kehilangan dan ketidakpuasan yang dihasilkan oleh ketidaksesuaian antara jenis hubungan sosial yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkawinan merupakan pola normal bagi kehidupan orang dewasa.

BAB I PENDAHULUAN. Perkawinan merupakan pola normal bagi kehidupan orang dewasa. BAB I PENDAHULUAN I.A. Latar Belakang Masalah Perkawinan merupakan pola normal bagi kehidupan orang dewasa. Seorang perempuan dianggap sudah seharusnya menikah ketika dia memasuki usia 21 tahun dan laki-laki

Lebih terperinci

PERBEDAAN KESTABILAN EMOSI DITINJAU DARI JENIS KELAMIN. Oleh, Herdiana Soentpiet TUGAS AKHIR

PERBEDAAN KESTABILAN EMOSI DITINJAU DARI JENIS KELAMIN. Oleh, Herdiana Soentpiet TUGAS AKHIR PERBEDAAN KESTABILAN EMOSI DITINJAU DARI JENIS Oleh, 802004118 TUGAS AKHIR Diajukan kepada Program Studi Psikologi, Fakultas Psikolgi guna memenuhi sebagian dari persyaratan untuk mencapai gelar Sarjana

Lebih terperinci

Perbedaan Stres Kerja Ditinjau dari Internal dan External Locus of Control pada Karyawan Departemen Produksi di Bagian Weaving PT.

Perbedaan Stres Kerja Ditinjau dari Internal dan External Locus of Control pada Karyawan Departemen Produksi di Bagian Weaving PT. Perbedaan Stres Kerja Ditinjau dari Internal dan External Locus of Control Weaving PT. TIMATEX Salatiga Oleh 802007130 TUGAS AKHIR Diajukan kepada Program Studi Psikologi,Fakultas Psikologi guna memenuhi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Orientasi Kancah Penelitian Subjek penelitian ini adalah anggota dari kelompokkelompok game yang bermain Ayo Dance di Salatiga, tepatnya anggota Narciz Community

Lebih terperinci

Hubungan Antara Kecerdasan Emosi Dengan Perilaku Konsumtif Pada Remaja Putri. Oleh : Fredika Feybe Soetjiono Program Studi Psikologi

Hubungan Antara Kecerdasan Emosi Dengan Perilaku Konsumtif Pada Remaja Putri. Oleh : Fredika Feybe Soetjiono Program Studi Psikologi Hubungan Antara Kecerdasan Emosi Dengan Perilaku Oleh : 802007119 TUGAS AKHIR Diajukan kepada Program Studi Psikologi Fakultas Psikologi guna memenuhi sebagian dari persyaratan untuk mencapai gelar Sarjana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. berinteraksi dengan orang lain. Manusia dianggap sebagai makhluk sosial yang

BAB I PENDAHULUAN. berinteraksi dengan orang lain. Manusia dianggap sebagai makhluk sosial yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia di dunia ini tidak hidup sendiri, selalu ada bersama-sama dan berinteraksi dengan orang lain. Manusia dianggap sebagai makhluk sosial yang dalam kesehariannya

Lebih terperinci

PERBEDAAN SELF EFFICACY DITINJAU DARI JENIS KELAMIN PADA DISTRIBUTOR MULTI LEVEL MARKETING. Oleh Sandra Dewi TUGAS AKHIR

PERBEDAAN SELF EFFICACY DITINJAU DARI JENIS KELAMIN PADA DISTRIBUTOR MULTI LEVEL MARKETING. Oleh Sandra Dewi TUGAS AKHIR PERBEDAAN SELF EFFICACY DITINJAU DARI JENIS KELAMIN PADA DISTRIBUTOR MULTI LEVEL MARKETING Oleh 802007125 TUGAS AKHIR Diajukan kepada Program Studi Psikologi,Fakultas Psikologi guna memenuhi sebagian dari

Lebih terperinci

PERBEDAAN KOMITMEN ORGANISASI ANTARA KARYAWAN KEPRIBADIAN TIPE A DAN TIPE B DI PT DUNIA SETIA SANDANG ASLI TEKSTIL SURAKARTA

PERBEDAAN KOMITMEN ORGANISASI ANTARA KARYAWAN KEPRIBADIAN TIPE A DAN TIPE B DI PT DUNIA SETIA SANDANG ASLI TEKSTIL SURAKARTA PERBEDAAN KOMITMEN ORGANISASI ANTARA KARYAWAN KEPRIBADIAN TIPE A DAN TIPE B DI PT DUNIA SETIA SANDANG ASLI TEKSTIL SURAKARTA Oleh : 802007040 TUGAS AKHIR Diajukan kepada Program studi: Psikologi, Fakultas

Lebih terperinci

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment untuk menguji hipotesis, peneliti terlebih dahulu melaksanakan uji asumsi yang menyangkut

Lebih terperinci

Hubungan Persepsi Terhadap Bahaya Merokok Dengan Frekuensi Perilaku Merokok Pada Mahasiswi Universitas Kristen Satya Wacana. Oleh : Handoko

Hubungan Persepsi Terhadap Bahaya Merokok Dengan Frekuensi Perilaku Merokok Pada Mahasiswi Universitas Kristen Satya Wacana. Oleh : Handoko Oleh : 802006704 TUGAS AKHIR Diajukan kepada Program Studi Psikologi Fakultas Psikologi guna memenuhi sebagian dari persyaratan untuk mencapai gelar Sarjana Psikologi Program Studi Psikologi Fakultas Psikologi

Lebih terperinci

PERBEDAAN TINGKAT KESEPIAN BERDASARKAN STATUS PADA WANITA DEWASA AWAL. Dwi Rezka Kemala. Ira Puspitawati, SPsi, Msi

PERBEDAAN TINGKAT KESEPIAN BERDASARKAN STATUS PADA WANITA DEWASA AWAL. Dwi Rezka Kemala. Ira Puspitawati, SPsi, Msi PERBEDAAN TINGKAT KESEPIAN BERDASARKAN STATUS PADA WANITA DEWASA AWAL Dwi Rezka Kemala Ira Puspitawati, SPsi, Msi Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma Abstraksi Penelitian ini bertujuan untuk menguji

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001).

Lebih terperinci

2015 PENGARUH DATING ANXIETY DAN KESEPIAN TERHADAP ADIKSI INTERNET PADA DEWASA AWAL LAJANG DI KOTA BANDUNG

2015 PENGARUH DATING ANXIETY DAN KESEPIAN TERHADAP ADIKSI INTERNET PADA DEWASA AWAL LAJANG DI KOTA BANDUNG BAB I PENDAHULUAN Dalam bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah yang mendasari penelitian ini, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan struktur organisasi skripsi. A. Latar

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel Penelitian. Variabel dalam penelitian ini, yaitu: B. Definisi Operasional

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel Penelitian. Variabel dalam penelitian ini, yaitu: B. Definisi Operasional digilib.uns.ac.id BAB III METODE PENELITIAN A. Identifikasi Variabel Penelitian Variabel dalam penelitian ini, yaitu: 1. Variabel Bebas : a. Regulasi diri b. Hubungan interpersonal dalam keluarga 2. Variabel

Lebih terperinci

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN 5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan untuk menjawab pertanyaan penelitian, diskusi mengenai temuan fakta di lapangan, dan saran yang diberikan sehubungan dengan hasil penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. jangka waktunya berbeda bagi setiap orang tergantung faktor sosial dan budaya.

BAB I PENDAHULUAN. jangka waktunya berbeda bagi setiap orang tergantung faktor sosial dan budaya. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masa remaja adalah masa peralihan antara tahap anak dan dewasa yang jangka waktunya berbeda bagi setiap orang tergantung faktor sosial dan budaya. Dengan terbukanya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. terdahulu mengenai self-esteem dan kecenderungan kesepian

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. terdahulu mengenai self-esteem dan kecenderungan kesepian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Subjek Penelitian ini dimulai dari penemuan masalah yang telah terjadi di lapangan. Dari permasalahan tersebut peneliti mencoba mencari penelitianpenelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. proses pertumbuhan dan perkembangan. Individu pada masa remaja mulai

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. proses pertumbuhan dan perkembangan. Individu pada masa remaja mulai BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja dapat dipandang sebagai suatu masa dimana individu dalam proses pertumbuhan dan perkembangan. Individu pada masa remaja mulai meninggalkan kebiasaan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Hakikat pendidikan merupakan salah satu bagian dari modal atau kekuatan

BAB 1 PENDAHULUAN. Hakikat pendidikan merupakan salah satu bagian dari modal atau kekuatan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Hakikat pendidikan merupakan salah satu bagian dari modal atau kekuatan yang bisa menumbuhkan peradaban bangsa Indonesia. Oleh karena itu, pendidikan merupakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Loneliness dapat terjadi pada siapa saja, baik anak-anak, remaja, dewasa

BAB II LANDASAN TEORI. Loneliness dapat terjadi pada siapa saja, baik anak-anak, remaja, dewasa BAB II LANDASAN TEORI II.A. Loneliness Pada Individu yang Melajang II.A.1. Pengertian Loneliness Loneliness dapat terjadi pada siapa saja, baik anak-anak, remaja, dewasa dini, dewasa madya, maupun pada

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. Kesepian atau loneliness didefinisikan sebagai perasaan kehilangan dan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. Kesepian atau loneliness didefinisikan sebagai perasaan kehilangan dan BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Loneliness 2.1.1 Definisi Loneliness Kesepian atau loneliness didefinisikan sebagai perasaan kehilangan dan ketidakpuasan yang dihasilkan oleh ketidaksesuaian antara jenis hubungan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. yang saling mendukung antara yang satu dengan yang lain.

BAB II LANDASAN TEORI. yang saling mendukung antara yang satu dengan yang lain. BAB II LANDASAN TEORI II.1. Kesepian II.1.1. Definisi Kesepian Hampir semua orang, tak terkecuali remaja pernah merasa kesepian. Banyak sekali definisi mengenai kesepian yang dikemukakan oleh beberapa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kalangan. Orang dewasa, remaja maupun anak-anak sekarang sudah

BAB I PENDAHULUAN. kalangan. Orang dewasa, remaja maupun anak-anak sekarang sudah BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Peran internet menjadi kebutuhan sumber informasi utama pada berbagai kalangan. Orang dewasa, remaja maupun anak-anak sekarang sudah menggunakan internet untuk

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sebagai perasaan kekurangan dan ketidakpuasan pada individu akibat adanya

BAB II LANDASAN TEORI. sebagai perasaan kekurangan dan ketidakpuasan pada individu akibat adanya BAB II LANDASAN TEORI II. A. Kesepian II. A. 1. Pengertian Kesepian Perlman & Peplau (dalam Brehm et al, 2002) mendefinisikan kesepian sebagai perasaan kekurangan dan ketidakpuasan pada individu akibat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan jumlah siswa kelas VII sebanyak 320 siswa. Berdasarkan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan jumlah siswa kelas VII sebanyak 320 siswa. Berdasarkan BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Karakteristik Subjek Penelitian Jumlah siswa SMP Negeri 5 Yogyakarta sebanyak 900 siswa dengan jumlah siswa kelas VII sebanyak 320 siswa. Berdasarkan

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA KONSEP DIRI DENGAN KESEPIAN PADA REMAJA (STUDI KORELASI PADA SISWA KELAS IX SMP NEGERI 2 SEMARANG)

HUBUNGAN ANTARA KONSEP DIRI DENGAN KESEPIAN PADA REMAJA (STUDI KORELASI PADA SISWA KELAS IX SMP NEGERI 2 SEMARANG) HUBUNGAN ANTARA KONSEP DIRI DENGAN KESEPIAN PADA REMAJA (STUDI KORELASI PADA SISWA KELAS IX SMP NEGERI 2 SEMARANG) Gea Lukita Sari 1, Farida Hidayati 2 1,2 Fakultas Psikologi,Universitas Diponegoro Jl.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA KETERAMPILAN SOSIAL DAN KECANDUAN SITUS JEJARING SOSIAL PADA MASA DEWASA AWAL

HUBUNGAN ANTARA KETERAMPILAN SOSIAL DAN KECANDUAN SITUS JEJARING SOSIAL PADA MASA DEWASA AWAL HUBUNGAN ANTARA KETERAMPILAN SOSIAL DAN KECANDUAN SITUS JEJARING SOSIAL PADA MASA DEWASA AWAL Ursa Majorsy 1 Annes Dwininta Kinasih 2 Inge Andriani 3 Warda Lisa 4 1,2,3,4 Fakultas Psikologi Universitas

Lebih terperinci

1 Universitas Indonesia

1 Universitas Indonesia 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan dunia hiburan (entertainment) terjadi secara pesat di berbagai belahan dunia, tak terkecuali di Indonesia. Perkembangan tersebut membuat media massa dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pada masa remaja, salah satunya adalah problematika seksual. Sebagian besar

BAB I PENDAHULUAN. pada masa remaja, salah satunya adalah problematika seksual. Sebagian besar BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, masalah-masalah yang muncul dalam kehidupan remaja sering menimbulkan berbagai tantangan bagi para orang dewasa. Banyak hal yang timbul pada masa remaja,

Lebih terperinci

HUBUNGAN RELIGIUSITAS DENGAN INTENSITAS PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA AWAL DI GEREJA MAWAR SHARON DOUBLE R SEMARANG

HUBUNGAN RELIGIUSITAS DENGAN INTENSITAS PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA AWAL DI GEREJA MAWAR SHARON DOUBLE R SEMARANG HUBUNGAN RELIGIUSITAS DENGAN INTENSITAS PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA AWAL DI GEREJA MAWAR SHARON DOUBLE R SEMARANG Oleh, NIM: 802007016 TUGAS AKHIR Diajukan kepada Program Studi : Psikologi, Fakultas :

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tanpa kehadiran orang lain. Dengan adanya kebutuhan untuk mengadakan

BAB I PENDAHULUAN. tanpa kehadiran orang lain. Dengan adanya kebutuhan untuk mengadakan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan makhluk sosial yang tidak bisa hidup sendiri tanpa kehadiran orang lain. Dengan adanya kebutuhan untuk mengadakan hubungan dengan orang lain,

Lebih terperinci

PERBEDAAN TINGKAT PERILAKU ASERTIF SISWA YANG MENGALAMI BULLYING DAN YANG TIDAK MENGALAMI BULLYING DI SMA BORNEO BENGKAYANG KALIMANTAN BARAT

PERBEDAAN TINGKAT PERILAKU ASERTIF SISWA YANG MENGALAMI BULLYING DAN YANG TIDAK MENGALAMI BULLYING DI SMA BORNEO BENGKAYANG KALIMANTAN BARAT PERBEDAAN TINGKAT PERILAKU ASERTIF SISWA YANG MENGALAMI BULLYING DAN YANG TIDAK MENGALAMI BULLYING DI SMA BORNEO BENGKAYANG KALIMANTAN BARAT Oleh 802007133 TUGAS AKHIR Diajukan kepada Program Studi Psikologi,Fakultas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Ketika menjalani rutinitas tersebut, manusia memiliki titik jenuh,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Rosenberg (1965) mendefinisikan self esteem sebagai evaluasi yang

BAB II LANDASAN TEORI. Rosenberg (1965) mendefinisikan self esteem sebagai evaluasi yang BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Self Esteem 2.1.1 Pengertian Self Esteem Rosenberg (1965) mendefinisikan self esteem sebagai evaluasi yang dilakukan seseorang baik dalam cara positif maupun negatif terhadap

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kesepian. dan terpisah dari mereka yang ada sekitar anda (Beck & Dkk dalam David G.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kesepian. dan terpisah dari mereka yang ada sekitar anda (Beck & Dkk dalam David G. 11 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kesepian 1. Pengertian Kesepian Kesepian adalah dengan merasa terasing dari sebuah kelompok, tidak dicintai oleh sekeliling, tidak mampu untuk berbagi kekhawatiran pribadi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu

BAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Internet (Interconnected Network) adalah kumpulan jaringan komputer di seluruh dunia yang saling berhubungan antara yang satu dengan yang lainnya (Priyatno,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi

Lebih terperinci

PENGARUH PENYESUAIAN DIRI AKADEMIK TERHADAP KECENDERUNGAN SOMATISASI DI SMA AL ISLAM 1 SURAKARTA

PENGARUH PENYESUAIAN DIRI AKADEMIK TERHADAP KECENDERUNGAN SOMATISASI DI SMA AL ISLAM 1 SURAKARTA PENGARUH PENYESUAIAN DIRI AKADEMIK TERHADAP KECENDERUNGAN SOMATISASI DI SMA AL ISLAM 1 SURAKARTA NASKAH PUBLIKASI Diajukan Kepada Fakultas Psikologi Untuk Memenuhi Sebagian Syaratan Memperoleh Gelar Sarjana

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME 2.1.1 Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet

Lebih terperinci

BAB IV PELAKSANAAN, HASIL PENELITIAN, DAN PEMBAHASAN

BAB IV PELAKSANAAN, HASIL PENELITIAN, DAN PEMBAHASAN BAB IV PELAKSANAAN, HASIL PENELITIAN, DAN PEMBAHASAN A. Persiapan Penelitian Persiapan penelitian dimulai dengan mempersiapkan alat ukur, yaitu menggunakan satu macam skala untuk mengukur self esteem dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS KOMUNIKASI DAN CITRA DIRI

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS KOMUNIKASI DAN CITRA DIRI HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS KOMUNIKASI DAN CITRA DIRI DENGAN KESEPIAN PARA ISTRI ANGGOTA TNI SKRIPSI Untuk memenuhi sebagian persyaratan Dalam mencapai derajat Sarjana S-1 oleh : DWI BUDI UTAMI F 100 040

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sebagai mahluk sosial, manusia senantiasa hidup bersama dalam sebuah

BAB I PENDAHULUAN. Sebagai mahluk sosial, manusia senantiasa hidup bersama dalam sebuah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Sebagai mahluk sosial, manusia senantiasa hidup bersama dalam sebuah masyarakat. Manusia senantiasa berhubungan dengan manusia lain untuk memenuhi berbagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masa remaja merupakan masa transisi dari masa anak-anak menuju masa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masa remaja merupakan masa transisi dari masa anak-anak menuju masa BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa transisi dari masa anak-anak menuju masa dewasa, salah satu dari tugas perkembangan kehidupan sosial remaja ialah kemampuan memahami

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Mencapai Derajat Sarjana-S1 Bidang Psikologi dan Fakultas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. untuk mencari hubungan antar variabel. Variabel-variabel dalam penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. untuk mencari hubungan antar variabel. Variabel-variabel dalam penelitian 48 BAB III METODE PENELITIAN A. Variabel dan Definisi Operasional a. Identifikasi Variabel Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang bertujuan untuk mencari hubungan antar variabel. Variabel-variabel

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Fenomena penyimpangan perilaku remaja merupakan bagian dari masalah sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi faktor

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kesepian 1. Pengertian Kesepian Menurut Archibald, dkk (dalam Baron, 2005 : 16) berpendapat bahwa kesepian (loneliness) adalah suatu reaksi emosional dan kognitif terhadap dimilikinya

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA DUKUNGAN SOSIAL DENGAN AKTUALISASI DIRI PADA REMAJA PECANDU NARKOBA DI PANTI REHABILITASI

HUBUNGAN ANTARA DUKUNGAN SOSIAL DENGAN AKTUALISASI DIRI PADA REMAJA PECANDU NARKOBA DI PANTI REHABILITASI HUBUNGAN ANTARA DUKUNGAN SOSIAL DENGAN AKTUALISASI DIRI PADA REMAJA PECANDU NARKOBA DI PANTI REHABILITASI Nama : Kartika Pradita Andriani NPM : 13510847 Jurusan : Psikologi Pembimbing : Prof. Dr. AM. Heru

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai populasi dan subjek penelitian, metode penelitian, variabel dan definisi operasional, teknik pengumpulan data, instrumen penelitian,

Lebih terperinci

PERSEPSI TERHADAP PERILAKU SENIOR SELAMA KADERISASI DAN KOHESIVITAS KELOMPOK MAHASISWA TAHUN PERTAMA

PERSEPSI TERHADAP PERILAKU SENIOR SELAMA KADERISASI DAN KOHESIVITAS KELOMPOK MAHASISWA TAHUN PERTAMA PERSEPSI TERHADAP PERILAKU SENIOR SELAMA KADERISASI DAN KOHESIVITAS KELOMPOK MAHASISWA TAHUN PERTAMA Terendienta Pinem 1, Siswati 2 1,2 Fakultas Psikologi, Universitas Diponegoro Jl. Prof. Soedarto SH

Lebih terperinci

OF MISSING OUT) DENGAN KECANDUAN INTERNET (INTERNET ADDICTION) PADA REMAJA DI SMAN 4 BANDUNG

OF MISSING OUT) DENGAN KECANDUAN INTERNET (INTERNET ADDICTION) PADA REMAJA DI SMAN 4 BANDUNG 1 BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Internet merupakan salah satu bentuk evolusi perkembangan komunikasi dan teknologi yang berpengaruh pada umat manusia. Salah satu akibat adanya internet adalah

Lebih terperinci

PERBEDAAN KOMITMEN BERPACARAN ANTARA DEWASA MUDA YANG MEMILIKI SELF-MONITORING TINGGI DAN SELF-MONITORING RENDAH

PERBEDAAN KOMITMEN BERPACARAN ANTARA DEWASA MUDA YANG MEMILIKI SELF-MONITORING TINGGI DAN SELF-MONITORING RENDAH PERBEDAAN KOMITMEN BERPACARAN ANTARA DEWASA MUDA YANG MEMILIKI SELF-MONITORING TINGGI DAN SELF-MONITORING RENDAH Fransisca Iriani Dosen Fakultas Psikologi Universitas Tarumanagara, Jakarta dosenpsikologi@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan teknologi yang pesat, terutama teknologi informasi dan komunikasi kian banyak digunakan orang untuk berbagai manfaat salah satunya internet. Internet (Interconnected

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak BAB IV HASIL PENELITIAN Bab ini membahas tentang hasil pengambilan data penelitian yang telah dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak yang mengenalkan game online,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan salah satu masa dalam tahap perkembangan manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa remaja diartikan sebagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. berbeda dengan keadaan yang nyaman dalam perut ibunya. Dalam kondisi ini,

BAB I PENDAHULUAN. berbeda dengan keadaan yang nyaman dalam perut ibunya. Dalam kondisi ini, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia merupakan mahluk sosial yang tidak dapat hidup sendiri tanpa kehadiran manusia lainnya. Kehidupan menjadi lebih bermakna dan berarti dengan kehadiran

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. variabel keaktifan bertanya dengan berpikir kreatif siswa. dan berpikir kreatif sebagai variabel dependen (terikat).

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. variabel keaktifan bertanya dengan berpikir kreatif siswa. dan berpikir kreatif sebagai variabel dependen (terikat). 62 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Rancangan Penelitian Jenis penelitian yang dilakukan merupakan penelitian kuantitatif korelasional dimana penelitian yang akan dilaksanakan adalah penelitian yang ditujukan

Lebih terperinci

Perbedaan Self-Regulated Learning Pada Mahasiswa Universitas Kristen Satya Wacana Yang Bekerja Part-time Dan Tidak Bekerja

Perbedaan Self-Regulated Learning Pada Mahasiswa Universitas Kristen Satya Wacana Yang Bekerja Part-time Dan Tidak Bekerja Perbedaan Self-Regulated Learning Pada Mahasiswa Universitas Oleh : 802007066 TUGAS AKHIR Diajukan kepada Program Studi : Psikologi, Fakultas : Psikologi guna memenuhi sebagian dari persyaratan untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain penelitian Penelitian dilakukan dengan pendekatan kuantitatif, metode deskriptif dan teknik korelasional. Peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif berdasarkan pertimbangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. teknologi informasi yang saat ini sering digunakan oleh banyak orang ialah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. teknologi informasi yang saat ini sering digunakan oleh banyak orang ialah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini begitu pesat. Salah satu pemanfaatan teknologi informasi yang saat ini sering digunakan oleh banyak orang ialah internet. Menurut data

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan tersebut berkembang akibat kodrat manusia itu sendiri yang berpikir, sosialisasi serta bergenerasi.

Lebih terperinci

KESEPIAN PADA MAHASISWA UKSW YANG TINGGAL BERSAMA ORANG TUA DAN TINGGAL JAUH DARI ORANG TUA

KESEPIAN PADA MAHASISWA UKSW YANG TINGGAL BERSAMA ORANG TUA DAN TINGGAL JAUH DARI ORANG TUA KESEPIAN PADA MAHASISWA UKSW YANG TINGGAL BERSAMA ORANG TUA DAN TINGGAL JAUH DARI ORANG TUA OLEH SRI THERESIA ANGGRIANI 802008127 TUGAS ASKHIR Diajukan Kepada Fakultas Psikologi Guna Memenuhi Sebagian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Remaja menurut Organisasi Kesegatan Dunia (WHO) adalah individu yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Remaja menurut Organisasi Kesegatan Dunia (WHO) adalah individu yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Remaja menurut Organisasi Kesegatan Dunia (WHO) adalah individu yang berusia 10 19 tahun. Dua puluh sembilan persen penduduk dunia adalah remaja, dan sebanyak 80% di

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat terutama mahasiswa. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1, tabel 4.2 dan tabel 4.3 sebagai berikut: Tabel 4.1 Sampel penelitian dilihat dari usia (N=134)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1, tabel 4.2 dan tabel 4.3 sebagai berikut: Tabel 4.1 Sampel penelitian dilihat dari usia (N=134) BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Deskripsi Subyek Penelitian SMP Mardi Rahayu Ungaran terletak di jalan Diponegoro No. 741, Ungaran, Kabupaten Semarang. Subjek dalam penelitian ada 134 siswa

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori subjective well-being

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori subjective well-being BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Alasan Pemilihan Teori Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori subjective well-being menurut Diener (2005). Teori yang dipilih akan digunakan untuk meneliti gambaran

Lebih terperinci

BAB V PENUTUP 5.1 Bahasan

BAB V PENUTUP 5.1 Bahasan BAB V PENUTUP 5.1 Bahasan Penelitian dengan judul Motivasi Berprestasi dan Peran Orangtua pada siswa SMP yang mengalami perceraian orangtua melalui perhitungan statistik parametric product moment menghasilkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. penelitian ini adalah orang yang smartphone addiction berjumlah 100 orang. Tabel 4.1

BAB IV HASIL PENELITIAN. penelitian ini adalah orang yang smartphone addiction berjumlah 100 orang. Tabel 4.1 42 BAB IV HASIL PENELITIAN 4.1 Gambaran Umum Subjek Gambaran umum subjek penelitian ini diperoleh dari data yang diberikan dan diisi oleh subjek, yaitu jenis kelamin, usia, status pekerjaan, lama penggunaan

Lebih terperinci

Dwi Nur Prasetia, Sri Hartati MS Fakultas Psikologi Universitas Diponegoro Semarang ABSTRAK

Dwi Nur Prasetia, Sri Hartati MS Fakultas Psikologi Universitas Diponegoro Semarang ABSTRAK HUBUNGAN ANTARA KESEPIAN DENGAN PENYESUAIAN DIRI PADA MAHASISWA (STUDI KORELASI PADA MAHASISWA TAHUN PERTAMA FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS DIPONEGORO) Dwi Nur Prasetia, Sri Hartati MS Fakultas Psikologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat semakin memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah teknologi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif, yaitu suatu pendekatan yang memungkinkan dilakukannya pencatatan

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif, yaitu suatu pendekatan yang memungkinkan dilakukannya pencatatan 71 BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan Penelitian Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif, yaitu suatu pendekatan yang memungkinkan dilakukannya pencatatan data

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mempengaruhi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mempengaruhi 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mempengaruhi penggunaan ruang publik, penggunaan teknologi komunikasi nirkabel yang meluas di ruang publik telah

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI HUBUNGAN ANTARA PERSAHABATAN DENGAN KEPERCAYAAN DIRI PADA MAHASISWA BARU

NASKAH PUBLIKASI HUBUNGAN ANTARA PERSAHABATAN DENGAN KEPERCAYAAN DIRI PADA MAHASISWA BARU 1 NASKAH PUBLIKASI HUBUNGAN ANTARA PERSAHABATAN DENGAN KEPERCAYAAN DIRI PADA MAHASISWA BARU Oleh : Chinta Pradhika H. Fuad Nashori PRODI PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI DAN ILMU SOSIAL BUDAYA UNIVERSITAS

Lebih terperinci

PENGARUH KONSEP DIRI TERHADAP KEKERASAN DALAM PACARAN PADA REMAJA DI JAKARTA

PENGARUH KONSEP DIRI TERHADAP KEKERASAN DALAM PACARAN PADA REMAJA DI JAKARTA PENGARUH KONSEP DIRI TERHADAP KEKERASAN DALAM PACARAN PADA REMAJA DI JAKARTA Fitria Fauziah Psikologi, Gading Park View ZE 15 No. 01, 081298885098, pipih.mail@gmail.com (Fitria Fauziah, Cornelia Istiani,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam bentuk tertentu, dalam kadar berat ringan yang berbeda dan dalam. Tak seorang pun bisa terhindarkan dari stres.

BAB I PENDAHULUAN. dalam bentuk tertentu, dalam kadar berat ringan yang berbeda dan dalam. Tak seorang pun bisa terhindarkan dari stres. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Stres merupakan hal yang melekat pada kehidupan. Siapa saja dalam bentuk tertentu, dalam kadar berat ringan yang berbeda dan dalam jangka panjang pendek yang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. angka, mulai dari pengumpulan data, penafsiran angka tersebut, serta penampilan

BAB III METODE PENELITIAN. angka, mulai dari pengumpulan data, penafsiran angka tersebut, serta penampilan BAB III METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dalam usaha menguji hipotesis yang telah disusun. Penelitian kuantitatif banyak dituntut menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. peristiwa yang menyenangkan maupun peristiwa yang tidak menyenangkan.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. peristiwa yang menyenangkan maupun peristiwa yang tidak menyenangkan. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Individu pasti melewati segala peristiwa dalam kehidupan mereka. Peristiwa-peristiwa yang dialami oleh setiap individu dapat beragam, dapat berupa peristiwa yang menyenangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Vera Ratna Pratiwi,2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Vera Ratna Pratiwi,2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sebuah teknologi pada hakikatnya diciptakan untuk membuat hidup manusia menjadi semakin mudah dan nyaman. Kemajuan teknologi yang semakin pesat ini membuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Manusia tidak dapat hidup seorang diri karena manusia merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Manusia tidak dapat hidup seorang diri karena manusia merupakan 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Manusia tidak dapat hidup seorang diri karena manusia merupakan makhluk sosial yang membutuhkan kehadiran individu lain dalam kehidupannya. Tanpa kehadiran

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Teknologi di masa sekarang mengalami perkembangan yang cukup pesat. Pesatnya perkembangan teknologi secara tidak langsung dapat mengubah sikap dan perilaku atau

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Dalam penelitian ini beberapa variabel yang akan dikaji adalah :

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Dalam penelitian ini beberapa variabel yang akan dikaji adalah : BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Variabel Penelitian & Hipotesis Dalam penelitian ini beberapa variabel yang akan dikaji adalah : 1. Variabel ( X ) : Kesepian (loneliness) 2. Variabel ( Y ) : Kesehjateraan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Problematic Internet Use 2.1.1 Definisi Problematic Internet Use Awal penelitian empiris tentang penggunaan internet yang berlebihan ditemukan dalam literatur yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil uji validitas angket dengan riset partisipan perawat

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil uji validitas angket dengan riset partisipan perawat BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Uji Validitas dan Reliabilitas 4.5.3. Hasil uji validitas angket dengan riset partisipan perawat Uji validitas dilakukan pada 15 orang perawat di ruang Anggrek

Lebih terperinci

Lampiran 1. Uji Validitas dan Reliabilitas Skala Self-efficacy PENGOLAHAN PERTAMA Reliability Statistics Cronbach's

Lampiran 1. Uji Validitas dan Reliabilitas Skala Self-efficacy PENGOLAHAN PERTAMA Reliability Statistics Cronbach's Lampiran 1. Uji Validitas dan Reliabilitas Skala Self-efficacy PENGOLAHAN PERTAMA Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items.554 22 Item-Total Statistics Scale Mean if Item Deleted Scale Variance

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI TERHADAP INTERAKSI SOSIAL DALAM FACEBOOK DENGAN KECEMBURUAN PADA PASANGAN NASKAH PUBLIKASI

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI TERHADAP INTERAKSI SOSIAL DALAM FACEBOOK DENGAN KECEMBURUAN PADA PASANGAN NASKAH PUBLIKASI HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI TERHADAP INTERAKSI SOSIAL DALAM FACEBOOK DENGAN KECEMBURUAN PADA PASANGAN NASKAH PUBLIKASI Diajukan Kepada Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta Untuk Memenuhi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Teknologi ibarat pedang bermata dua, dapat bermanfaat, dapat juga berarti sebaliknya. Sebuah studi yang diadakan di Swedia, tepatnya di Akademik Sahlgrenska

Lebih terperinci

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP IDENTITAS DIRI REMAJA

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP IDENTITAS DIRI REMAJA HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP IDENTITAS DIRI REMAJA Dona Febrian 1, Fathra Annis Nauli 2, Siti Rahmalia HD 3 1 Alumni Program Studi Ilmu Keperawatan, Universitas Riau 2 Dosen Keperawatan

Lebih terperinci

HUBUNGAN BODY IMAGE DENGAN PERILAKU DIET BERLEBIHAN PADA REMAJA WANITA YANG BERPROFESI SEBAGAI PEMAIN SINETRON

HUBUNGAN BODY IMAGE DENGAN PERILAKU DIET BERLEBIHAN PADA REMAJA WANITA YANG BERPROFESI SEBAGAI PEMAIN SINETRON HUBUNGAN BODY IMAGE DENGAN PERILAKU DIET BERLEBIHAN PADA REMAJA WANITA YANG BERPROFESI SEBAGAI PEMAIN SINETRON ANJANA DEMIRA Program Studi Psikologi, Universitas Padjadjaran ABSTRAK Perkembangan dunia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kebutuhan mencari pasangan hidup untuk melanjutkan keturunan akan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kebutuhan mencari pasangan hidup untuk melanjutkan keturunan akan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kebutuhan mencari pasangan hidup untuk melanjutkan keturunan akan menjadi prioritas dalam hidup jika seseorang sudah berada di usia yang cukup matang dan mempunyai

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI HUBUNGAN ANTARA KONFLIK ORANGTUA (AYAH IBU) - ANAK DENGAN DEPRESI PADA REMAJA

NASKAH PUBLIKASI HUBUNGAN ANTARA KONFLIK ORANGTUA (AYAH IBU) - ANAK DENGAN DEPRESI PADA REMAJA NASKAH PUBLIKASI HUBUNGAN ANTARA KONFLIK ORANGTUA (AYAH IBU) - ANAK DENGAN DEPRESI PADA REMAJA Oleh : Finda Fatmawati Hepi Wahyuningsih PROGRAM STUDI PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI DAN ILMU SOSIAL BUDAYA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Usia tua adalah periode penutup dalam rentang hidup individu, yaitu suatu masa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Usia tua adalah periode penutup dalam rentang hidup individu, yaitu suatu masa BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Usia tua adalah periode penutup dalam rentang hidup individu, yaitu suatu masa dimana individu telah beranjak jauh dari periode terdahulu yang lebih menyenangkan atau

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA KOMPETENSI INTERPERSONAL DENGAN PENYESUAIAN KULIAH PADA MAHASISWA TAHUN PERTAMA di UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA OLEH

HUBUNGAN ANTARA KOMPETENSI INTERPERSONAL DENGAN PENYESUAIAN KULIAH PADA MAHASISWA TAHUN PERTAMA di UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA OLEH HUBUNGAN ANTARA KOMPETENSI INTERPERSONAL DENGAN PENYESUAIAN KULIAH PADA MAHASISWA TAHUN PERTAMA di UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA OLEH MATTA CHRISTINA PRASETYA 802012713 TUGAS AKHIR Diajukan Kepada Fakultas

Lebih terperinci

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat urban memiliki kebutuhan yang berbeda dari mereka yang hidup di daerah yang bukan di kota metropolitan. Era digitalisasi pertama kali dikenal oleh masyarakat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Populasi pada penelitian ini adalah wanita dewasa madya di RT 02 RW 06

BAB III METODE PENELITIAN. Populasi pada penelitian ini adalah wanita dewasa madya di RT 02 RW 06 BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi Dan Sampel Penelitian Populasi pada penelitian ini adalah wanita dewasa madya di RT 02 RW 06 Kelurahan Isola yang berjumlah 61 orang. Peneliti menggunakan teknik sampling

Lebih terperinci