BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN"

Transkripsi

1 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Penelitian pengembangan ini berorientasi pada produk yang baik atau tidak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran dalam bentuk mobile pocket book Fisika berbasis Android pada materi Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi untuk siswa SMA kelas XI dalam format.apk. Pengembangan media pembelajaran dilakukan melalui beberapa tahap penelitian pengembangan prosedural. A. TAHAP PENDAHULUAN 1. Penelitian dan Pengumpulan Data a. Studi Lapangan Studi lapangan dilakukan di SMA N 1 dan SMA N 2 Surakarta. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara terhadap beberapa guru pelajaran Fisika, diketahui bahwa guru masih menggunakan metode konvensional dalam kegiatan pembelajaran Fisika, jadi siswa hanya mendengarkan ceramah guru dan bersifat pasif, sejauh ini motivasi siswa belajar Fisika masih rendah. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara terhadap siswa, diketahui bahwa siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari Fisika, memahami konsep, dan mengingat rumus. Siswa cenderung bosan dengan media cetak berupa buku referensi Fisika yang tebal dan tidak fleksibel. Siswa cenderung lebih tertarik dengan sumber belajar yang bervariasi, praktis, dapat digunakan di manapun dan kapanpun. b. Studi Literatur Studi literatur dilakukan melalui internet dan buku-buku mengenai software yang dapat dimanfaatkan untuk membuat media pembelajaran. Berdasarkan pertimbangan banyak hal yang salah satunya adalah aspek kemudahan bagi pemula, maka dipilih program Adobe Flash Professional CS5.5 sebagai perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran. Program Adobe Flash Professional 48

2 49 CS5.5 memiliki fitur yang bervariasi dan canggih, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap. Hal tersebut mendukung dalam pembuatan media pembelajaran yang inovatif dan menarik. Selanjutnya dilakukan pengumpulan informasi dari web resmi Adobe Flash Professional CS5.5 dan dipelajari c. Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan dilakukan di SMA N 1 dan SMA N 2 Surakarta dengan cara menyebarkan angket pada guru dan siswa SMA. Berdasarkan hasil angket dan wawancara diketahui bahwa guru dan siswa membutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam kegiatan pembelajaran Fisika dan dapat memotivasi siswa belajar Fisika. Media pembelajaran yang dibutuhkan tidak lagi berupa media cetak tetapi media pembelajaran yang berbasis TIK. Perangkat-perangkat pembelajaran yang tersedia di sekolah yang dimanfaatkan pada e-learning masih kurang memenuhi kebutuhan guru dan siswa, karena e-learning hanya dapat digunakan di sekolah atau di rumah pada waktu tertentu saja. Sementara guru dan siswa membutuhkan media pembelajaran yang dapat digunakan di mana saja tanpa terbatas oleh waktu. Media yang dibutuhkan guru dan siswa saat ini berupa multimedia yang berbasis mobile learning untuk menyesuaikan mobilitas kehidupan sehari-hari yang semakin padat. Rangkuman hasil angket analisis kebutuhan guru dan siswa secara lengkap dapat dilihat pada Lampiran 12 dan Lampiran 13. d. Analisis Kurikulum Analisis kurikulum dilakukan dengan tujuan agar materi yang disajikan dalam media pembelajaran sesuai dengan kebutuhan siswa di sekolah. Berdasarkan analisis kurikulum 2013 ditentukan materi yang disajikan dalam media pembelajaran yaitu Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi untuk siswa SMA kelas XI semester II. Materi ini dipilih karena membutuhkan kemampuan logika dan analitik yang tinggi, sehingga diperlukan media pembelajaran untuk mempermudah mempelajarinya.

3 50 Adapun silabus mata pelajaran Fisika SMA dapat dilihat pada Lampiran 5. Setelah ditentukan materi yang akan disajikan, selanjutnya ditentukan kompetensi inti (KI), kompetensi dasar (KD), dan indikator pembelajaran Fisika pada materi Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi untuk siswa SMA kelas XI semester II. Kemudian dilakukan pengumpulan literatur materi Fisika terkait dari berbagai referensi dan dirangkum sesuai KI, KD, dan indikator ke dalam format pocket book atau buku saku. Secara lengkap rangkuman materi Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi yang sudah divalidasi oleh ahli materi dan ahli bahasa dapat dilihat pada Lampiran 1. Adapun contoh soal Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi dan penyelesaian dapat dilihat pada Lampiran 2, soal latihan Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi dan pembahasan dapat dilihat pada Lampiran 3, soal evaluasi Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi dan penyelesaian dapat dilihat pada Lampiran Perencanaan Pada tahap perencanaan pengembangan media ditentukan desain media pembelajaran berupa mobile pocket book yang dikembangkan. Mobile pocket book sebagai media pembelajaran lebih difokuskan untuk membantu dan memotivasi siswa dalam kegiatan pembelajaran fisika baik di kelas maupun secara mandiri. Peran mobile pocket book sebagai tambahan, pelengkap, dan pengganti juga dapat digunakan oleh guru pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung. Mobile pocket book ini dijalankan menggunakan smartphone berbasis android. Tahap selanjutnya yaitu penyusunan ringkasan materi Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi untuk siswa SMA kelas XI yang meliputi materi, contoh soal dan penyelesaian, latihan soal dan pembahasan, serta soal evaluasi. Berdasarkan penyusunan tersebut, desain tampilan dibuat menggunakan program Adobe Flash Professional CS5.5 yang meliputi: (a) tampilan cover, (2) tampilan menu, (3) tampilan tutorial, (4) tampilan creator, (5) tampilan exit, (6) tampilan submateri disertai contoh soal dan penyelesaiannya, (7) tampilan

4 51 latihan soal dan pembahasan, (8) tampilan soal evaluasi, dan (9) tampilan daftar pustaka. 3. Pengembangan Draf Produk Pembuatan media pembelajaran berupa mobile pocket book Fisika menggunakan fasilitas Air for Android yang terdapat pada program Adobe Flash Professional CS5.5. Pembuatan media pembelajaran ini menggunakan navigasi berupa tombol dan layar geser (swipe). Langkah-langkah dalam pembuatan media pembelajaran ini sebagai berikut: a. Pembuatan Lembar Kerja Baru pada Program Adobe Flash Professional CS5.5 Program Adobe Flash Professional CS5.5 yang terdapat pada perangkat komputer dengan sistem operasi Windows 8 dibuka dengan cara mengarahkan kursor mouse ke sebelah kanan atas, klik start klik kanan pilih all apps di sebelah kanan bawah layar monitor, pilih Adobe Flash Professional CS5.5. Kemudian pilih Air for Android untuk memulai lembar kerja baru. b. Pengaturan Properties Lembar Kerja Mengatur ukuran lembar kerja baru pada properties dengan width 320 pixels dan heigt 480 pixels sesuai ukuran telepon seluler yang digunakan untuk aplikasi mobile pocket book Fisika. c. Pembuatan Layer Baru Cara membuat Layer pada Timeline dengan cara klik kanan pada Layer 1 kemudian pilih Insert Layer dan seterusnya sampai Layer 7. Penamabahan layer ini dimaksudkan untuk mempermudah pembuatan aplikasi dalam penempatan konten. Kemudian mengganti nama layer " dan. Layer digunakan untuk mengisikan halaman sampul. digunakan untuk mengisikan layout background. Layer atau daftar isi, submateri serta comtoh soal, latihan soal, soal evaluasi, halaman petunjuk pengerjaan latihan soal, halaman petunjuk evaluasi,

5 52 halaman perolehan nilai evaluasi. Layer an untuk memasukan petunjuk pengoperasian media. Layer untuk memasukan halaman identitas pengembang media. Layer digunakan untuk memasukan halaman pilihan untuk keluar dari aplikasi. d. Pengolahan Teks Program Adobe Flash Professional CS5.5 memfasilitasi dua jenis teks yaitu TLF Text dan Classic Text. TLF Text terdiri dari Read Only, Selectable, dan Editable; sedangkan Classic Text terdiri dari Static Text, Dynamic Text, dan Input Text. Dalam penulisan teks judul, materi, latihan soal, soal evaluasi, dan lain-lain menggunkan jenis Static Text yang merupakan tipe teks yang bersifat statis. Kemudian dalam penulisan timer dan nilai evaluasi menggunakan jenis Dynamic Text yang dapat berubah secara dinamis. e. Pembuatan Tombol Navigasi Pembuatan tombol navigasi pada Program Adobe Flash Professional CS5.5 menggunakan Action Script 3.0. Penggunaan Action Script 3.0 ini untuk membuat animasi gerak pada mobile pocket book, misalnya pada pembuatan action tombol dan swipe. Cara pembuatan tombol navigasi sebagai berikut: 1) Klik gambar tombol. 2) Pilih Selection Tool pada Tool Bar klik tombol pilih menu convert to symbol. 3) Beri nama pada menu name pilih type Button klik OK. 4) klik kanan pilih Action klik Code Snippets pilih Time Line Navigation klik click to Go to Frame and Stop kemudian menuliskan Action Script. Kemudian pembuatan navigasi swipe dilakukan dengan langkah seperti berikut: 1) Menuliskan teks menggunakan Text (fill) tool pada Tool box. Mengatur jenis huruf dan ukuran huruf.

6 53 2) Pilih Selection Tool pada Tool Bar klik teks klik kanan pilih Convert to Symbol ketik nama pada menu name teks pilih type Movie Clip klik OK. 3) Agar movie clip klik kanan pilih Action. 4) Menambahkan action swipe pada layer action halaman ke kiri maupun ke kanan. f. Pengimporan Objek Lain Cara memasukkan objek/gambar dalam format.jpg atau.png ke dalam aplikasi mobile pocket book dengan klik menu File pilih import pilih import to lirary pilih gambar klik open. Kemudian drag and drop gambar ke dalam lembar kerja. 1) Penyimpanan Lembar Kerja Penyimpanan lembar kerja baru dilakukan dengan cara klik menu File menentukan lokasi penyimpanan menuliskan nama lembar kerja baru pada menu name Mobile Pocket Book Fisika dalam format.fla klik save. 2) Desain Tampilan Cover Tampilan ini merupakan tampilan pertama yang muncul ketika aplikasi dijalankan. Pada tampilan cover terdapat judul Mobile Pocket Book Fisika, materi Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi, nama creator, menuju ke halaman menu/daftar untuk menuju halaman creator, sebagai berikut: Adapun gambar tampilan cover

7 54 Gambar 4.1. Tampilan Cover Mobile Pocket Book Fisika 3) Desain Tampilan Menu Tampilan menu berisi daftar susunan submateri yang disajikan dalam aplikasi, latihan soal, dan evaluasi untuk menuju ke halaman cover. Adapun gambar tampilan menu sebagai berikut: Gambar 4.2. Tampilan Menu Mobile Pocket Book Fisika

8 55 4) Desain Tampilan Tutorial Tampilan tutorial berisi cara penggunaan dan pengoperasian mobile pocket book Fisika, termasuk penggunaan tombol dan layar geser (swipe) cover cover. Adapun gambar tampilan tutorial sebagai berikut: Gambar 4.3. Tampilan Tutorial 5) Desain Tampilan Creator Tampilan ini berisi tentang profil singkat pembuat aplikasi mobile pocket book Fisika cover cover. Adapun gambar tampilan creator sebagai berikut: Gambar 4.4. Tampilan Kreator

9 56 6) Desain Tampilan Submateri Tampilan ini berisi submateri yang disajikan dalam aplikasi mobile pocket book Fisika, yaitu submateri Torsi, Momen Inersia, Hubungan Momen Gaya dengan Percepatan, Usaha dan Energi Gerak Rotasi, Momentum Sudut, Kesetimbangan Benda Tegar, Titik Berat, dan Jenis Kesetimbangan. Masing-masing submateri diberi contoh soal. Cara pengoperasian pada halaman submateri dengan menggeser layar/swipe. Adapun sampel gambar tampilan submateri sebagai berikut: Gambar 4.5. Tampilan Sampel Submateri Torsi 7) Desain Tampilan Latihan Soal Tampilan ini berisi soal-soal latihan yang berjumlah lima belas butir dengan masing-masing lima pilihan jawaban. Dalam latihan soal diberi pembahasan. Adapun sampel gambar tampilan latihan soal sebagai berikut:

10 57 Gambar 4.6. (a) Tampilan Petunjuk Pengerjaan Latihan Soal (b) Tampilan Sampel Latihan Soal (c) Tampilan Jawaban Benar (d) Tampilan Jawaban Salah 8) Desain Tampilan Soal Evaluasi Tampilan ini berisi soal-soal evaluasi yang berjumlah lima belas butir dengan masing-masing lima pilihan jawaban. Dalam penyelesaian soal evaluasi diberi waktu dua puluh lima menit dan pada akhir soal evaluasi diberi nilai sesuai dengan jumlah soal yang

11 dijawab benar. Adapun sampel gambar tampilan soal evaluasi sebagai berikut: 58 Gambar 4.7. (a) Tampilan Petunjuk Pengerjaan Soal Evaluasi (b) Tampilan Sampel Soal Evaluasi (c) Tampilan Nilai Evaluasi 9) Desain Tampilan Pustaka Tampilan pustaka berisi susunan sumber pustaka yang digunakan untuk menyusun materi pada mobile pocket book ini dan cover cover. Adapun gambar tampilan pustaka sebagai berikut:

12 59 Gambar 4.8. Tampilan Pustaka Langkah berikutnya setelah pembuatan media pembelajaran berupa mobile pocket book Fisika yaitu validasi media oleh ahli materi, ahli bahasa, ahli evaluasi, dan ahli media. Kemudian ditelaah oleh reviewer dan peer reviewer. Selanjutnya produk direvisi berdasarkan komentar dan saran dari validator dan diujicobakan pada siswa SMA. Uji coba dilakukan dua kali dengan sampel yang berbeda. Uji coba lapangan awal dilakukan pada 8 siswa dan uji coba lapangan dilakukan oleh 30 siswa. 1) Validasi Media Berdasarkan Aspek Materi Validasi materi telah dilakukan oleh ahli materi, reviewer dan peer reviewer. Data hasil validasi oleh validator dianalisis dengan mengacu kriteria penilaian produk oleh Azwar pada Tabel 3.2. Angket validasi materi terdiri dari 18 pernyataan dengan skor maksimal ideal 72, skor minimal ideal 18, mean ideal 45, dan standar deviasi ideal 9. Data validasi media berdasarkan aspek materi oleh ahli materi, reviewer, dan peer reviewer secara lengkap dan berturut-turut dapat dilihat pada Lampiran 14, Lampiran 18, dan Lampiran 19. Adapun rangkuman hasil validasi materi oleh validator disajikan pada Tabel 4.1.

13 60 Tabel 4.1. Rangkuman Hasil Validasi Materi oleh Validator X > 58 Sangat Baik 8 88,89 % Baik 1 11,11 % 50 Cukup Kurang Sangat Kurang Tabel 4.1. menunjukkan bahwa 88,89 % validator yang terdiri dari ahli materi, ketiga reviewer, peer reviewer I, peer reviewer II, peer reviewer III, dan peer reviewer IV menilai media memiliki kriteria sangat baik dan 11,11 % validator yang terdiri peer reviewer V menilai media memenuhi kriteria baik. Validasi materi terhadap media pembelajaran mencakup empat sub aspek penilaian yaitu kelayakan materi, pemahaman materi, sistematika penyajian, dan kelengkapan penyajian. Rangkuman hasil validasi materi oleh validator berdasarkan masing-masing sub aspek disajikan seperti berikut: a) Sub Aspek Kelayakan Materi Sub aspek kelayakan materi terdiri dari 6 pernyataan dengan skor maksimal ideal 24, skor minimal ideal 6, mean ideal 15, dan standar deviasi ideal 3. Data hasil validasi materi dari sub aspek kelayakan materi yang mengacu kriteria penilaian produk Azwar pada Tabel 3.2 disajikan pada Tabel 4.2. Tabel 4.2. Rangkuman Hasil Validasi Materi Sub Aspek Kelayakan Materi X > 20 Sangat Baik % 20 Baik 14 Cukup 1 Kurang 0 Sangat Kurang Tabel 4.2. menunjukkan bahwa 100 % validator yang terdiri ahli materi, 3 reviewer, dan 5 peer reviewer menilai media memenuhi kriteria sangat baik dari aspek materi yang disajikan berdasarkan sub aspek kelayakan materi. b) Sub Aspek Pemahaman Materi

14 Sub aspek pemahaman materi terdiri dari 3 pernyataan dengan skor maksimal ideal 12, skor minimal ideal 3, mean ideal 7,5 dan standar deviasi ideal 1,5. Data hasil validasi materi dari sub aspek pemahaman materi yang mengacu kriteria penilaian produk Azwar pada Tabel 3.2 disajikan pada Tabel 4.3. Tabel 4.3. Rangkuman Hasil Validasi Materi Sub Aspek Pemahaman Materi X > 10 Sangat Baik 8 88,89 % 10 Baik 1 11,11 % Cukup 5 7 Kurang Sangat Kurang 61 Tabel 4.3. menunjukkan 88,89 % validator yang terdiri dari ahli materi, ketiga reviewer, peer reviewer I, peer reviewer II, peer reviewer III, dan peer reviewer IV menilai bahwa media memenuhi kriteria sangat baik dan 11,11 % validator yang terdiri peer reviewer V menilai media memenuhi kriteria baik berdasarkan materi yang disajikan dari sub aspek pemahaman materi. c) Sub Aspek Sistematika Penyajian Sub aspek sistematika penyajian terdiri dari 5 pernyataan dengan skor maksimal ideal 20, skor minimal ideal 5, mean ideal 12,5 dan standar deviasi ideal 2,5. Data hasil validasi materi dari sub aspek pemahaman materi yang mengacu kriteria penilaian produk Azwar pada Tabel 3.2 disajikan pada Tabel 4.4. Tabel 4.4. Rangkuman Hasil Validasi Materi Sub Aspek Sistematika Penyajian X > 16 Sangat Baik % 14 Baik 11 Cukup Kurang Sangat Kurang Tabel 4.4. menunjukkan 100 % validator yang terdiri dari ahli materi, 3 reviewer, dan 5 peer reviewer menilai bahwa media

15 memiliki kriteria sangat baik dari aspek materi yang disajikan berdasarkan sub aspek sistematika penyajian. d) Sub Aspek Kelengkapan Penyajian Sub aspek kelengkapan penyajian terdiri dari 4 pernyataan dengan skor maksimal ideal 16, skor minimal ideal 4, mean ideal 10 dan standar deviasi ideal 2. Data hasil validasi materi dari sub aspek pemahaman materi yang mengacu kriteria penilaian produk Azwar pada Tabel 3.2 disajikan pada Tabel 4.5. Tabel 4.5. Rangkuman Hasil Validasi Materi Sub Aspek Kelengkapan Penyajian X > 13 Sangat Baik 7 77,78 % Baik 2 22,22 % Cukup Kurang Sangat Kurang 62 Tabel 4.5. menunjukkan 77,78 % validator yang terdiri dari ahli materi, ketiga reviewer, peer reviewer I, peer reviewer II, dan peer reviewer III menilai bahwa media memiliki kriteria sangat baik dan 22,22 % validator yang terdiri peer reviewer IV dan peer reviewer V menilai media memenuhi kriteria baik dari aspek materi yang disajikan berdasarkan sub aspek kelengkapan penyajian. Berdasarkan hasil angket dari ahli materi, diperoleh komentar dan saran yang dijadikan sebagai acuan untuk merevisi materi, antara lain: a) Kelengkapan materi dan penyajiannya yang sebaiknya sistematis. b) Penggunaan beberapa istilah perlu dibenarkan. c) Keterangan simbol dan rumus harus dilengkapi. d) Beberapa rumus yang bukan merupakan perkalian vektor, ditulis tanpa menggunakan tanda titik (dot). Berdasarkan komentar dan saran tersebut dilakukan revisi terhadap materi Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi yang disajikan. Revisi yang dilakukan sebagai berikut:

16 63 a) Melengkapi materi Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi pada subbab Titik Berat. b) Beberapa istilah yang dianggap membingungkan bagi siswa SMA dibenarkan, misalnya pada subbab Momen Inersia. Pengertian momen inersia direvisi menjadi perkalian massa partikel dengan jarak kuadratnya terhadap sumbu rotasi. c) Keterangan simbol dan rumus pada subbab Titik Berat yaitu m n = massa benda direvisi menjadi m n = setiap partikel. d) Tanda titik (dot) pada rumus yang bukan merupakan perkalian vektor dihapus. Berdasarkan hasil angket dari ketiga reviewer diperoleh komentar dan saran yang dijadikan sebagai acuan untuk merevisi materi yang disajikan, antara lain: a) Pada contoh soal subbab Torsi, F seharusnya 20 N bukan 50 N. Pada contoh soal subbab Momen Inersia, r = 0,5 m, jadi r 2 = 0, 25 m 2 bukan 5 m 2. b) Pada subbab Torsi, gambar / animasi Torsi sebaiknya diperbaiki, d harus tegak lurus dengan garis gaya yang bekerja. Kemudian animasi pintu belum dapat menjelaskan keterangan sebelumnya. Berdasarkan komentar dan saran tersebut dilakukan revisi terhadap media pembelajaran. Revisi yang dilakukan sebagai berikut: a) Merevisi contoh soal pada subbab Torsi, F = 20 N dan pada subbab Momen Inersia, r 2 = 0, 25 m 2. b) Memperbaiki gambar / animasi pada subbab Torsi dengan benar. Berdasarkan hasil angket dari kelima peer reviewer diperoleh komentar dan saran yang dijadikan sebagai acuan untuk merevisi materi yang disajikan, antara lain: a) Pada subbab materi Torsi, gambar torsi untuk arah keluar (.) dan masuk (x) belum ada. Gambar pada subbab lainnya dilengkapi dan diperjelas.

17 64 b) Penyajian materi dibuat sistematis, gambar pada setiap subbab materi dilengkapi dan diperjelas terutama pada subbab Momen Inersia, penggunaan istilah disesuaikan agar siswa tidak bingung pada subbab titik berat. c) Dalam penyelesaian soal dan pembahasan alur berpikirnya dibuat lebih mudah dipahami. Penyajian gambar harus sesuai dengan materi. d) Penjelasan gambar yang relevan dengan materi, seperti pada materi Torsi diperbaiki lagi. e) Pada subbab Titik Berat, persamaan dan keterangan rumus diperbaiki lagi, seharusnya berat benda = W i bukan W n dan posisi benda x i bukan xn, begitu juga untuk persamaan titik berat homogen berbentuk ruang, bidan dan garis. Berdasarkan komentar dan saran tersebut dilakukan revisi terhadap media pembelajaran. Revisi yang dilakukan sebagai berikut: a) Gambar torsi pada subbab materi Torsi diperbaiki dan gambar-gambar pada subbab Momen Inersia dilengkapi dan diperjelas. b) Penyajian materi agar lebih sistematis diatur kembali, gambar pada setiap subbab materi dilengkapi dan diperjelas terutama pada subbab Momen Inersia, istilah-istilah pada subbab Titik Berat diperbaiki. c) Alur berpikir pada penyelesaian soal dan pembahasan diperbaiki. d) Gambar torsi pada subbab materi Torsi diperbaiki. e) Pada subbab Titik Berat, persamaan dan keterangan rumus diperbaiki, berat benda = Wi dan posisi benda xi, dan persamaan titik berat homogen berbentuk ruang, bidan dan garis diperbaiki. 2) Validasi Media Berdasarkan Aspek Bahasa Validasi bahasa telah dilakukan oleh ahli bahasa, reviewer dan peer reviewer. Data hasil validasi oleh validator dianalisis dengan mengacu kriteria penilaian produk oleh Azwar pada Tabel 3.2. Angket validasi bahasa terdiri dari 12 pernyataan dengan skor maksimal ideal 48, skor minimal ideal 12, mean ideal 30, dan standar deviasi ideal 6. Data validasi media berdasarkan aspek bahasa oleh ahli bahasa, reviewer, dan

18 peer reviewer secara lengkap dan berturut-turut dapat dilihat pada Lampiran 15, Lampiran 18, dan Lampiran 19. Adapun rangkuman hasil validasi bahasa oleh validator disajikan pada Tabel 4.6. Tabel 4.6. Rangkuman Hasil Validasi Bahasa oleh Validator X > 39 Sangat Baik % Baik Cukup Kurang Sangat Kurang 65 Tabel 4.6. menunjukkan bahwa 100 % validator yang terdiri dari ahli bahasa, 3 reviewer, dan 5 reviewer menilai media memenuhi kriteria sangat baik berdasarkan aspek bahasa. Validasi bahasa terhadap media pembelajaran mencakup dua sub aspek penilaian yang terdiri ketepatan penggunaan bahasa dan ketepatan penulisan. Rangkuman hasil validasi bahasa oleh validator berdasarkan masing-masing sub aspek disajikan seperti berikut: a) Sub Aspek Ketepatan Penggunaan Bahasa Sub aspek ketepatan penggunaan bahasa terdiri dari 6 pernyataan dengan skor maksimal ideal 24, skor minimal ideal 6, mean ideal 15, dan standar deviasi ideal 3. Data hasil validasi bahasa dari sub aspek ketepatan penggunaan bahasa yang mengacu kriteria penilaian produk Azwar pada Tabel 3.2 disajikan pada Tabel 4.7. Tabel 4.7. Rangkuman Hasil Validasi Bahasa Sub Aspek Ketepatan Penggunaan Bahasa X > 20 Sangat Baik % Baik Cukup Kurang Sangat Kurang Tabel 4.7. menunjukkan bahwa 100 % validator menilai media memenuhi kriteria sangat baik dari aspek bahasa yang digunakan berdasarkan sub aspek ketepatan penggunaan bahasa.

19 b) Sub Aspek Ketepatan Penulisan Sub aspek ketepatan penulisan bahasa terdiri dari 6 pernyataan dengan skor maksimal ideal 24, skor minimal ideal 6, mean ideal 15, dan standar deviasi ideal 3. Data hasil validasi materi dari sub aspek kelayakan materi yang mengacu kriteria penilaian produk Azwar pada Tabel 3.2 disajikan pada Tabel 4.8. Tabel 4.8. Rangkuman Hasil Validasi Bahasa Sub Aspek Ketepatan Penulisan X > 19,5 Sangat Baik 8 88,89 % Baik 1 11,11 % Cukup Kurang X Sangat Kurang 66 Tabel 4.8. menunjukkan 88,89 % validator yang terdiri ahli bahasa, reviewer I, reviewer II, dan kelima peer reviewer menilai media memenuhi kriteria sangat baik dan 11,11 % validator yang terdiri reviewer I menilai media memenuhi kriteria baik dari aspek bahasa yang digunakan berdasarkan sub aspek ketepatan penulisan. Berdasarkan hasil validasi bahasa diperoleh komentar dan saran dari ahli bahasa untuk merevisi materi mengenai kesalahan penulisan. Kemudian berdasarkan komentar dan saran tersebut dilakukan revisi terhadap materi Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi yang disajikan. Revisi yang dilakukan sebagai berikut: a) b) bab momen inersia direvisi menjadi c) d) e) penghubung antara dua kalimat.

20 67 Berdasarkan hasil angket dari ketiga reviewer diperoleh komentar dan saran yang dijadikan sebagai acuan untuk merevisi media berdasarkan aspek bahasa, antara lain: a) Ada beberapa kesalahan penulisan yang seharusnya diperbaiki, seperti pada subbab Usaha dan Energi Gerak Rotasi, satuan rad/s bukan ras/s. b) Kebenaran penulisan huruf kapital, huruf miring, ketepatan penulisan tanda baca sebaiknya diperhatikan lagi. c) Kesalahan penulisan simbol Torsi pada beberapa halaman, seperti pada subbab Torsi dan subbab Usaha dan Energi Gerak Rotasi dan Berdasarkan komentar dan saran tersebut dilakukan revisi terhadap media pembelajaran. Revisi yang dilakukan sebagai berikut: a) Memperbaiki kesalahan-kesalahan penulisan pada aplikasi mobile pocket book termasuk pada subbab Usaha dan Energi Gerak Rotasi. b) Memperbaiki kesalahan penulisan huruf kapital, huruf miring, dan tanda baca pada aplikasi mobile pocket book Fisika. c) Memperbaiki kesalahan simbol torsi pada subbab Torsi dan subbab Usaha dan Energi Gerak Rotasi. Berdasarkan hasil angket dari kelima peer reviewer diperoleh komentar dan saran yang dijadikan sebagai acuan untuk merevisi media berdasarkan aspek bahasa, antara lain pada beberapa kesalahan dalam kesalahan penulisan simbol momen gaya pada submateri Usaha dan Energi Gerak Rotasi dan Momentum Sudut, serta peer reviewer 1 menyarankan agar penggunaan huruf dengan ukuran standar terutama pada rumus agar tidak terjadi kesalahan dalam penggunaan simbol. Berdasarkan komentar dan saran tersebut dilakukan revisi terhadap media pembelajaran. Revisi yang dilakukan yaitu mengubah kata dengan benar pada submateri Usaha dan Energi Gerak Rotasi dan Momentum Sudut, serta menyetandarkan ukuran huruf yang digunakan terutama pada rumus.

21 68 3) Validasi Media Berdasarkan Aspek Evaluasi Validasi soal evaluasi telah dilakukan oleh ahli media, reviewer dan peer reviewer. Data hasil validasi oleh validator dianalisis dengan mengacu kriteria penilaian produk oleh Azwar pada Tabel 3.2. Angket validasi evaluasi untuk ahli evaluasi berbeda dengan angket untuk reviewer dan peer reviewer. Angket validasi evaluasi untuk ahli evaluasi menggunakan skala Gutmann yang terdiri dari 21 pernyataan dengan skor maksimal ideal 21, skor minimal ideal 0, mean ideal 10.5, dan standar deviasi ideal 3,5. Jumlah soal evaluasi yang divalidasi terdiri 15 butir, jadi skor maksimal ideal, skor minimal ideal, mean ideal, dan standar deviasi ideal dikalikan 15, secara berturut-turut menjadi 315, 0, 157.5, dan Kemudian angket validasi evaluasi untuk reviewer dan peer reviewer menggunakan skala rating yang terdiri 7 pernyataan dengan skor maksimal ideal 28, skor minimal ideal 7, mean ideal 17.5, dan standar deviasi ideal 3,5. Data hasil validasi evaluasi dianalisis dengan mengacu kriteria penilaian produk Azwar pada Tabel 3.2. Data hasil validasi media berdasarkan aspek evaluasi oleh ahli evaluasi, reviewer, dan peer reviewer secara lengkap dan berturut-turut dapat dilihat pada Lampiran 16, Lampiran 18, dan Lampiran 19. Adapun hasil validasi media berdasarkan aspek evaluasi diperoleh bahwa ahli evalusi menilai media memenuhi kriteria sangat baik berdasarkan aspek evaluasi. Validasi evaluasi terhadap media pembelajaran oleh ahli evaluasi terdiri tiga sub aspek penilaian yang mencakup materi, konstruksi, dan bahasa. Rangkuman hasil validasi evaluasi oleh ahli evaluasi berdasarkan masing-masing sub aspek disajikan seperti berikut: a) Sub Aspek Materi Sub aspek materi terdiri dari 5 pernyataan dengan skor maksimal ideal 5, skor minimal ideal 0, mean ideal 2.5, dan standar deviasi ideal Jumlah soal evaluasi pada sub aspek materi terdiri 15 butir, jadi skor maksimal ideal, skor minimal ideal, mean ideal, dan standar deviasi ideal dikalikan 15, secara berturut-turut menjadi 75, 0,

22 , dan Data hasil validasi evaluasi dari sub aspek materi yang mengacu kriteria penilaian produk Azwar pada Tabel 3.2 menunjukkan bahwa ahli evaluasi menilai media memenuhi kriteria sangat baik soal berdasarkan aspek evaluasi dari sub aspek materi. b) Sub Aspek Konstruksi Sub aspek konstruksi terdiri dari 11 pernyataan dengan skor maksimal ideal 11, skor minimal ideal 0, mean ideal 5.5, dan standar deviasi ideal Jumlah soal evaluasi pada sub aspek konstruksi terdiri 15 butir, jadi skor maksimal ideal, skor minimal ideal, mean ideal, dan standar deviasi ideal dikalikan 15, secara berturut-turut menjadi 165, 0, 82.5, dan Data hasil validasi evaluasi dari sub aspek materi yang mengacu kriteria penilaian produk Azwar pada Tabel 3.2 menunjukkan bahwa ahli evaluasi menilai media memenuhi kriteria sangat baik berdasarkan aspek evaluasi dari sub aspek konstruksi. c) Sub Aspek Bahasa Sub aspek bahasa terdiri dari 5 pernyataan dengan skor maksimal ideal 5, skor minimal ideal 0, mean ideal 2.5, dan standar deviasi ideal Jumlah soal evaluasi pada sub aspek materi terdiri 15 butir, jadi skor maksimal ideal, skor minimal ideal, mean ideal, dan standar deviasi ideal dikalikan 15, secara berturut-turut menjadi 75, 0, 37.5, dan Data hasil validasi evaluasi dari sub aspek bahasa yang mengacu kriteria penilaian produk Azwar pada Tabel 3.2 menunjukkan bahwa validator menilai media memenuhi kriteria sangat baik berdasarkan aspek evaluasi dari sub aspek bahasa. Selanjutnya rangkuman hasil validasi evaluasi oleh 3 reviewer dan 5 peer reviewer disajikan pada Tabel 4.9.

23 70 Tabel 4.9. Rangkuman Hasil Validasi Evaluasi oleh Reviewer dan Peer Reviewer X > 23 Sangat Baik % Baik Cukup Kurang Sangat Kurang Tabel 4.9. menunjukkan 100 % validator yang terdiri 3 reviewer dan 5 peer reviewer menilai media memenuhi kriteria sangat baik berdasarkan aspek evaluasi. Validasi evaluasi terhadap media pembelajaran oleh reviewer dan peer reviewer terdiri dua sub aspek penilaian yang mencakup desain kelayakan latihan soal dan kelayakan soal evaluasi. Rangkuman hasil validasi evaluasi oleh reviewer dan peer reviewer berdasarkan masing-masing sub aspek disajikan seperti berikut: a) Sub Aspek Kelayakan Latihan Soal Sub aspek kelayakan latihan soal terdiri dari 3 pernyataan dengan skor maksimal ideal 12, skor minimal ideal 3, mean ideal 7.5, dan standar deviasi ideal 1,5. Data hasil validasi evaluasi dari sub aspek kelayakan latihan soal yang mengacu kriteria penilaian produk Azwar pada Tabel 3.2 disajikan pada Tabel Tabel Rangkuman Validasi Media Sub Aspek Kelayakan Latihan Soal X > 9,75 Sangat Baik 7 87,5 % 8,75 9,75 Baik 1 12,5 % Cukup Kurang Sangat Kurang Tabel menunjukkan 87,5 % validator yang terdiri 3 reviewer, peer reviewer I, peer reviewer II, peer reviewer III, dan peer reviewer IV menilai media memenuhi kriteria sangat baik dan 12,5 % validator yang terdiri peer reviewer V menilai media memenuhi kriteria baik berdasarkan aspek evaluasi yang disajikan dari sub aspek kelayakan latihan soal.

24 b) Sub Aspek Kelayakan Soal Evaluasi Sub aspek kelayakan soal evaluasi terdiri dari 4 pernyataan dengan skor maksimal ideal 16, skor minimal ideal 4, mean ideal 10, dan standar deviasi ideal 2. Data hasil validasi evaluasi dari sub aspek kelayakan soal evaluasi yang mengacu kriteria penilaian produk Azwar pada Tabel 3.2 disajikan pada Tabel Tabel Rangkuman Validasi Media Sub Aspek Kelayakan Soal Evaluasi X > 13 Sangat Baik % Baik Cukup Kurang Sangat Kurang 71 Tabel menunjukkan 100 % validator yang terdir 3 reviewer dan 5 peer reviewer menilai media memenuhi kriteria sangat baik berdasarkan aspek evaluasi yang disajikan dari sub aspek kelayakan soal evaluasi. Berdasarkan hasil angket dari ahli evaluasi, diperoleh komentar dan saran yang dijadikan sebagai acuan untuk merevisi soal-soal evaluasi, antara lain: a) Pada soal evaluasi nomor tiga dan lima belas, pengecoh tidak berfungsi. b) Pada soal evaluasi nomor tiga terdapat dua kunci jawaban benar. c) Pada soal evaluasi nomor sembilan pokok soal kurang singkat, jelas, dan tegas. d) Pada soal evaluasi nomor dua belas panjang pilihan jawaban tidak sama. e) Pada soal evaluasi nomor sembilan dan sepuluh gambar kurang jelas. Berdasarkan komentar dan saran tersebut dilakukan revisi terhadap soal evaluasi yang disajikan. Revisi yang dilakukan sebagai berikut:

25 72 a) Pengecoh pada nomor tiga direvisi menjadi kesetimbangan stabil, kesetimbangan labil, kesetimbangan netral, kesetimbangan statis, dan kesetimbangan dinamis. Pengecoh pada nomor lima belas direvisi menjadi 0,25 kali energi total mula-mula; 0,50 kali energi total mulamula; 1 kali energi total mula-mula; 2 kali energi total mula-mula; 4 kali energi total mula-mula. b) Kunci jawaban benar pada nomor tiga yaitu kesetimbangan stabil. c) bawah, benda I memiliki panjang rusuk masing-masing 10 m. Benda II memiliki tinggi 8 m dan sisi alas sama dengan rusuk benda I. Titik d) Pilihan jawaban nomor dua belas direvisi menjadi semakin cepat sebab momen inersianya menjadi semakin kecil, semakin cepat sebab momen inersianya menjadi semakin besar, semakin lambat sebab momen inersianya menjadi semakin kecil, semakin lambat sebab momen inersianya menjadi semakin besar, konstan, sebab momen inersianya tidak berubah atau tetap. e) Gambar pada soal evaluasi nomor sembilan dan sepuluh diperjelas dan diberi keterangan. Berdasarkan hasil angket dari ketiga reviewer diperoleh komentar dan saran yang dijadikan sebagai acuan untuk merevisi media berdasarkan aspek evaluasi, antara lain: a) Beberapa tombol pada halaman soal latihan tidak berfungsi dengan benar. b) Pada halaman hasil evaluasi sebaiknya ada informasi yang menunjukkan jumlah soal yang dijawab benar dan dijawab salah. Berdasarkan komentar dan saran tersebut dilakukan revisi terhadap media pembelajaran. Revisi yang dilakukan sebagai berikut: a) Memperbaiki tombol pilihan jawaban pada soal latihan nomor 13 dan next nomor 13.

26 b) Menambahkan informasi yang menunjukkan jumlah soal yang dijawab benar dan dijawab salah pada halaman hasil evaluasi. Peer reviewer tidak memberikan komentar dan saran untuk perbaikan soal latihan dan soal evaluasi. 4) Validasi Media Berdasarkan Aspek Media Validasi media telah dilakukan oleh ahli media, reviewer dan peer reviewer. Data hasil validasi oleh validator dianalisis dengan mengacu kriteria penilaian produk oleh Azwar pada Tabel 3.2. Angket validasi media terdiri dari 22 pernyataan dengan skor maksimal ideal 88, skor minimal ideal 22, mean ideal 55, dan standar deviasi ideal 11. Data hasil validasi media berdasarkan aspek media oleh ahli media, reviewer, dan peer reviewer secara lengkap dan berturut-turut dapat dilihat pada Lampiran 17, Lampiran 18, dan Lampiran 19. Adapun rangkuman hasil validasi bahasa oleh validator disajikan pada Tabel Tabel Rangkuman Hasil Validasi Media oleh Validator X > 72 Sangat Baik 8 88,89 % Baik 1 11,11 % Cukup Kurang Sangat Kurang 73 Tabel menunjukkan 88,89 % validator yang terdiri dari ahli media, 3 reviewer, peer reviewer I, peer reviewer II, peer reviewer III, dan peer reviewer V menilai media memenuhi kriteria sangat baik dan 11,11 % validator yang terdiri peer reviewer IV menilai media memenuhi kriteria baik dari aspek media. Validasi media terhadap media pembelajaran mencakup dua sub aspek penilaian yang mencakup desain pembelajaran dan komunikasi visual. Rangkuman hasil validasi media oleh validator berdasarkan masing-masing sub aspek disajikan seperti berikut: a) Sub Aspek Desain Pembelajaran

27 Sub aspek desain pembelajaran terdiri dari 8 pernyataan dengan skor maksimal ideal 32, skor minimal ideal 8, mean ideal 20, dan standar deviasi ideal 4. Data hasil validasi media dari sub aspek desain pembelajaran yang mengacu kriteria penilaian produk Azwar pada Tabel 3.2 disajikan pada Tabel Tabel Rangkuman Validasi Media Sub Aspek Desain Pembelajaran X > 26 Sangat Baik 7 77,78 % Baik 2 22,22 % Cukup Kurang Sangat Kurang 74 Tabel menunjukkan 77,78 % validator yang terdiri ahli bahasa, 3 reviewer, peer reviewer I, peer reviewer II, dan peer reviewer III menilai media memenuhi kriteria sangat baik dan 22,22 % validator yang terdiri peer reviewer IV dan peer reviewer V menilai media memenuhi baik berdasarkan aspek media dari sub aspek desain pembelajaran. b) Sub Aspek Komunikasi Visual Sub aspek komunikasi visual terdiri dari 14 pernyataan dengan skor maksimal ideal 56, skor minimal ideal 14, mean ideal 35, dan standar deviasi ideal 7. Data hasil validasi media dari sub aspek desain pembelajaran yang mengacu kriteria penilaian produk Azwar pada Tabel 3.2 disajikan pada Tabel Tabel Rangkuman Validasi Media Sub Aspek Komunikasi Visual X > 40 Sangat Baik % 38 Baik Cukup Kurang Sangat Kurang

28 75 Tabel menunjukkan 100 % validator menilai media berdasarkan sub aspek komunikasi visual memenuhi kriteria sangat baik. Berdasarkan hasil angket dari ahli media, diperoleh komentar dan saran yang dijadikan sebagai acuan untuk merevisi media, antara lain: a) Pada halaman cover sebaiknya diberi animasi speaker, jadi pengguna dapat memilih untuk menggunakan sound atau tidak. b) Tidak adanya perubahan warna pada setiap halaman, sebaiknya warna pada setiap halaman dibuat lebih menarik lagi. c) Pada halaman submateri seharusnya diberi nomor halaman, agar guru dan siswa lebih mudah dalam pengoperasian media. d) Pada halaman submateri, gambar diperjelas, terutama gambar-gambar pada halaman submateri Momen Inersia. e) next back next back digunakan jika pengguna jika pengguna ingin melewati soal evaluasi dan memilih untuk pengguna ingin mengunci jawaban. f) Pada halaman hasil evaluasi, sebaiknya diberi komentar apakah siswa sudah memenuhi kompetensi yang terkait atau belum, diberi tahu nilai yang diperoleh, dan diberi tahu jumlah soal yang berhasil dijawab benar. Berdasarkan komentar dan saran tersebut dilakukan revisi terhadap media pembelajaran mobile pocket book. Revisi yang dilakukan sebagai berikut: a) Pada halaman cover tidak diberi animasi speaker, jika pengguna tidak ingin menggunakan sound, pengguna dapat mengaturnya pada pengaturan suara dari smartphone yang digunakan.

29 76 b) Konsep warna pada setiap halaman memang dibuat sama, jadi warna yang digunakan tetap, namun konten setiap halaman dibuat lebih menarik lagi. c) Pada halaman submateri diberi nomor halaman untuk mempermudah dalam pengoperasian. d) Pada halaman submateri, gambar-gambar pada halaman submateri Momen Inersia diganti dengan gambar yang lebih jelas. e) Pada halaman evaluasi diberi tombol next back yang digunakan jika pengguna ingin mengerjakan soal evaluasi secara acak. f) Pada halaman hasil evaluasi, diberi komentar apakah siswa sudah memenuhi kompetensi yang terkait atau belum, diberi tahu nilai yang diperoleh, dan diberi tahu jumlah soal yang berhasil dijawab benar. Berdasarkan hasil angket dari ketiga reviewer diperoleh komentar dan saran yang dijadikan sebagai acuan untuk merevisi media berdasarkan aspek media, antara lain: a) Pada subbab Torsi, gambar Torsi arahnya tidak sama dengan penjelasan, sebaiknya gambar Torsi diperbaiki lagi. b) Beri contoh animasi yang berkenaan dengan peristiwa kehidupan sehari-hari. c) Animasi pintu belum bisa menjelaskan keterangan sebelumnya, sebaiknya diperbaiki. Berdasarkan komentar dan saran tersebut dilakukan revisi terhadap media pembelajaran. Revisi yang dilakukan sebagai berikut: a) Memperbaiki gambar Torsi agar arahnya sesuai dengan penjelasan yang benar. b) Memberi contoh animasi pada subbab Kesetimbangan Benda Tegar, yaitu animasi tangga. c) Memperbaiki animasi pintu pada subbab Torsi. Berdasarkan hasil angket dari kelima peer reviewer diperoleh komentar dan saran yang dijadikan sebagai acuan untuk merevisi media berdasarkan aspek media, antara lain:

30 77 a) Tidak adanya animasi pada setiap halaman, kekurangkontrasan warna gambar dengan layout design. b) Penempatan tombol navigasi diperbaiki dan dirapikan, seperti tombol previous next halaman submateri Jenis Kesetimbangan. c) Tombol navigasi diperbesar ukurannya agar ketika aplikasi dijalankan pada smartphone yang lebih kecil akan lebih mudah digunakan, gambar pada submateri Momen Inersia dipertajam agar lebih jelas. d) Desain layout terlalu sederhana dan kurang menarik, sebaiknya disesuaikan dengan karakter siswa SMA. e) Back sound kurang sesuai dan sound effect belum ada. Berdasarkan komentar dan saran tersebut dilakukan revisi terhadap media pembelajaran. Revisi yang dilakukan sebagai berikut: a) Warna gambar dengan layout design lebih dikontraskan. b) previous next pada halaman submateri Jenis Kesetimbangan diperbaiki dan dirapikan, serta beberapa tombol lain. c) Tombol navigasi diperbesar ukurannya dan gambar pada submateri Momen Inersia dipertajam agar lebih jelas. d) Desain layout dibuat lebih menarik dengan menambahkan gradasi warna. e) Back sound dan sound effect ditambahkan dan disesuaikan pada setiap halaman dan tombol. B. TAHAP PENGEMBANGAN PRODUK Uji coba produk yang telah dikembangkan dalam penelitian pengembangan ini dilakukan dua kali kepada siswa SMA yaitu uji coba lapangan awal dan uji coba lapangan. Pengumpulan data uji coba produk dilakukan melalui angket yang diberikan kepada siswa SMA menggunakan

31 siswa dijumlahkan kemudian dikriteriakan berdasarkan kriteria penilaian Azwar seperti pada Tabel Uji Coba Lapangan Awal Hasil uji coba lapangan awal diperoleh dari angket yang disebarkan kepada delapan siswa yang mewakili dua sekolah yaitu SMA N 1 dan SMA N 2 Surakarta. Masing-masing sekolah dipilih empat siswa sebagai subjek uji coba. Data hasil uji coba produk oleh siswa SMA dianalisis dengan mengacu kriteria penilaian produk oleh Azwar pada Tabel 3.2. Angket uji coba lapangan awal terdiri dari 33 pernyataan dengan skor maksimal ideal 33, skor minimal ideal 0, mean ideal 16.5, dan standar deviasi ideal 5.5. Data hasil uji coba lapangan awal oleh siswa dapat dilihat pada Lampiran 20. adapun rangkuman hasil uji coba lapangan awal disajikan pada Tabel Tabel Rangkuman Hasil Uji Coba Lapangan Awal X > 25 Sangat Baik % Baik 20 Cukup 8 14 Kurang Sangat Kurang 78 Tabel menunjukkan 100 % siswa menilai media memenuhi kriteria sangat baik berdasarkan aspek materi dan media. Uji coba produk pada siswa SMA mencakup dua aspek penilaian yang terdiri aspek materi dan media. Rangkuman hasil uji coba produk oleh siswa berdasarkan masingmasing aspek disajikan seperti berikut: a) Aspek Materi Aspek materi terdiri dari 15 pernyataan dengan skor maksimal ideal 15, skor minimal ideal 0, mean ideal 7,5, dan standar deviasi ideal 2,5. Rangkuman hasil uji coba lapangan awal oleh siswa SMA berdasarkan aspek materi yang mengacu pada kriteria penilaian produk Azwar pada Tabel 3.2. disajikan pada Tabel 4.16.

32 79 Tabel Rangkuman Hasil Uji Coba Lapangan Awal Berdasarkan Aspek Materi X > 11 Sangat Baik % 9 1 Baik Cukup Kurang Sangat Kurang Tabel menunjukkan 100 % siswa menilai bahwa media memenuhi kriteria sangat baik berdasarkan aspek materi. Siswa menilai materi yang disajikan sudah sangat baik karena sudah divalidasi oleh ahli materi dan ditelaah oleh reviewer dan peer reviewer. b) Aspek Media Aspek media terdiri dari 18 pernyataan dengan skor maksimal ideal 18, skor minimal ideal 0, mean ideal 9, dan standar deviasi ideal 3. Rangkuman hasil uji coba lapangan awal oleh siswa SMA berdasarkan aspek media yang mengacu kriteria penilaian produk Azwar pada Tabel 3.2. disajikan pada Tabel Tabel Rangkuman Hasil Uji Coba Lapangan Awal Berdasarkan Aspek Media X > 14 Sangat Baik 7 87,5 % 4 Baik 1 12,5 Cukup Kurang Sangat Kurang Tabel menunjukkan 87,5 % siswa menilai bahwa media memenuhi kriteria sangat baik dan 12,5 % siswa menilai media memenuhi kriteria baik berdasarkan aspek media. Walaupun hasil uji coba produk menunjukan media sudah memenuhi kriteria sangat baik, namun siswa memberi komentar dan saran untuk perbaikan media. Berdasarkan hasil angket siswa pada uji coba lapangan awal terhadap media dari aspek materi, tidak ada komentar dan saran untuk merevisi media. Siswa menilai bahwa materi yang disajikan sudah sangat baik, karena materi

33 80 Fisika tersebut sudah divalidasi oleh ahli materi, reviewer, dan peer reviewer. Adapun komentar dan saran siswa dari aspek media sebagai berikut: a) Pada halaman evaluasi sebaiknya diberi sound effect (lagu). b) Soal-soal sebaiknya dapat di-upgrade dan diperbanyak. Animasi diperbanyak dan ditambah back sound. c) Warna back ground kurang bervariasi. d) Waktu pengerjaan soal evaluasi perlu ditambah lagi. Berdasarkan komentar dan saran tersebut dilakukan revisi terhadap media pembelajaran. Revisi yang dilakukan sebagai berikut: a) Pada halaman evaluasi diberi sound effect (lagu). b) Soal-soal tidak dapat di-upgrade karena sistemnya offline. Animasi ditambah pada beberapa halaman dan diberi back sound. c) Waktu pengerjaan soal evaluasi tetap 25 menit karena sudah dirasa cukup untuk mengerjakan 15 butir soal. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dari hasil uji coba lapangan awal oleh delapan siswa memunuhi kriteria sangat baik berdasarkan aspek materi dan media, serta layak digunakan. Adapun secara lengkap hasil angket uji coba lapangan awal dapat dilihat pada Lampiran Uji Coba Lapangan Hasil uji coba lapangan diperoleh dari angket yang disebarkan kepada 30 siswa yang mewakili 5 sekolah yaitu SMA N 1, SMA N 2, SMA N 5, SMA Al Islam 1, dan SMA Islam 1 Surakarta. Masing-masing sekolah dipilih enam siswa sebagai subjek uji coba. Data hasil uji coba produk oleh siswa SMA dianalisis dengan mengacu kriteria penilaian produk oleh Azwar pada Tabel 3.2. Angket uji coba lapangan awal terdiri dari 33 pernyataan dengan skor maksimal ideal 33, skor minimal ideal 0, mean ideal 16.5, dan standar deviasi ideal 5.5. Data hasil uji coba lapangan oleh siswa dapat dilihat pada Lampiran 21. Adapun rangkuman hasil uji coba lapangan disajikan pada Tabel 4.18.

34 81 Tabel Rangkuman Hasil Uji Coba Lapangan X > 25 Sangat Baik % 19 Baik Cukup Kurang Sangat Kurang Tabel menunjukkan 100 % siswa menilai bahwa media memenuhi kriteria sangat baik berdasarkan aspek materi dan media. Uji coba lapangan pada siswa SMA mencakup dua aspek penilaian yaitu aspek materi dan media. Rangkuman hasil uji coba produk oleh siswa berdasarkan masingmasing aspek disajikan seperti berikut: a) Aspek Materi Aspek materi terdiri dari 15 pernyataan dengan skor maksimal ideal 15, skor minimal ideal 0, mean ideal 7,5, dan standar deviasi ideal 2,5. Rangkuman hasil uji coba lapangan awal oleh siswa SMA berdasarkan aspek materi yang mengacu kriteria penilaian produk Azwar pada Tabel 3.2. disajikan pada Tabel Tabel Rangkuman Hasil Uji Coba Lapangan Berdasarkan Aspek Materi X > 11 Sangat Baik % Baik Cukup Kurang Sangat Kurang Tabel menunjukkan bahwa 100 % siswa menilai media memiliki kriteria sangat baik berdasarkan aspek materi. c) Aspek Media Aspek media terdiri dari 18 pernyataan dengan skor maksimal ideal 18, skor minimal ideal 0, mean ideal 9, dan standar deviasi ideal 3. Rangkuman hasil uji coba lapangan awal oleh 30 siswa SMA berdasarkan aspek media yang mengacu kriteria penilaian produk Azwar pada Tabel 3.2. disajikan pada Tabel 4.20.

35 82 Tabel Rangkuman Hasil Uji Coba Lapangan Berdasarkan Aspek Media X > 14 Sangat Baik % Baik Cukup Kurang 4 Sangat Kurang Tabel menunjukkan 100 % siswa menilai bahwa media memenuhi kriteria sangat baik berdasarkan aspek media. Berdasarkan hasil angket dari siswa secara aspek materi diperoleh komentar dan saran untuk merevisi media, antara lain: a) Sebaiknya soal evaluasi diperbanyak dan dapat di upgrade agar soal lebih bervariasi dan tidak monoton. b) Contoh soal dan soal latihan diperbanyak lagi. c) Materi dilengkapi. Berdasarkan komentar dan saran tersebut dilakukan revisi terhadap media pembelajaran. Revisi yang dilakukan sebagai berikut: a) Soal-soal tidak dapat di-upgrade karena sistemnya offline. b) Jumlah contoh soal dan soal latihan sudah disesuaikan dengan materi yang disajikan. c) Materi yang disajikan diperbaiki dan dilengkapi lagi. Berdasarkan hasil angket dari siswa secara aspek media diperoleh komentar dan saran untuk merevisi media, antara lain: a) Sebaiknya aplikasi tidak hanya dapat diaplikasikan pada smartphone berbasis android tetapi pada komputer/laptop. b) Beberapa gambar dan rumus yang tidak jelas dan terlalu kecil ukurannya sebaiknya diganti. c) Sebaiknya aplikasi diberi sound effect yang sesuai. d) Warna pada setiap halaman kurang bervariasi. Berdasarkan komentar dan saran tersebut dilakukan revisi terhadap media pembelajaran. Revisi yang dilakukan sebagai berikut:

36 83 a) Aplikasi mobile pocket book memang dapat dijalankan pada komputer/laptop yang memiliki program Adobe Flash CS5.5. b) Gambar dan rumus yang tidak jelas diperbaiki dan diganti. c) Pada beberapa halaman diberi back sound dan semua tombol diberi sound effect. d) Warna pada setiap halaman dibuat lebih bervariasi. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dari hasil uji coba lapangan oleh tiga pulus siswa memuhi kriteria sangat baik berdasarkan aspek materi dan media, serta layak digunakan Adapun secara lengkap hasil angket uji coba kecil dapat dilihat pada Lampiran Motivasi Belajar Data motivasi belajar Fisika siswa diperoleh dari angket yang diberikan kepada tiga puluh siswa yang mewakili lima sekolah yaitu SMA N 1, SMA N 2, SMA N 5, SMA Al Islam 1, dan SMA Islam 1 Surakarta. Masingmasing sekolah dipilih enam siswa sebagai subjek uji coba. Data hasil angket motivasi sebelum melihat dan mengoperasikan media dengan setelah melihat dan mengoperasikan media dibandingkan dan dianalasis kenaikan motivasi belajar Fisikanya. Angket motivasi belajar Fisika terdiri dari enam belas pernyataan, dengan skor maksimal ideal 64, skor minimal ideal 16, mean ideal 40, dan standar deviasi ideal 8. Secara lengkap data hasil angket motivasi belajar siswa dapat dilihat pada Lampiran 22. Adapun rangkuman hasil angket motivasi belajar fisika oleh 30 siswa SMA yang mengacu kriteria penilaian produk Azwar pada Tabel 3.2. disajikan pada Tabel Tabel Rangkuman Hasil Angket Motivasi Belajar Fisika Frekuensi Prosentase sebelum setelah X > 52 Sangat Baik 1 3,33 % 9 30 % Baik 9 30 % 11 36,67 % Cukup 13 43,34 % 10 33,33 % Kurang 7 23,33 % - - Sangat Kurang - - -

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk media belajar mobile pocketbook berbasis android dalam format.apk pada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Studi Pendahuluan Penelitian ini menghasilkan produk pocket book Fisika untuk Android dalam format.apk. Telah dilaksanakan studi pendahuluan yang berupa studi

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERUPA ANIMASI FLASH MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 PADA MATERI MOMENTUM DAN IMPULS SMA

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERUPA ANIMASI FLASH MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 PADA MATERI MOMENTUM DAN IMPULS SMA PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERUPA ANIMASI FLASH MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 PADA MATERI MOMENTUM DAN IMPULS SMA Sri Wahyuning Robi 1, Ary Setyaningsih 2, Risma Septiana Widyaningrum 3, Wirdiyatusyifa

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu: Belajar Matriks Mudah dan Menyenangkan (Chapter 2) Assalammualaikum.. Salam Matematika!! Pada chapter sebelumnya, saya telah sedikit memberikan penjelasan mengenai Multimedia Pembelajaran Interaktif dan

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Bab ini akan membahas tentang jenis penelitian yang digunakan, subyek penelitian, desain pengembangan, sumber data, teknik dan instrument pengumpulan data, serta analisis data.

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Langkah-langkah Membuat Multimedia Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) NAMA : RISNA PUSPITASARI NIM : 0602357 JURUSAN : PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA TUGAS UAS TAHAP 3 1. Mengatur Documen Properties

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT Disusun Oleh : POLITEKNIK INDRAMAYU 2012 2 MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN A. Penyajian Data Hasil Penelitian 1. Penelitian dan Pengumpulan Data Tahap awal dalam pengembangan media pembelajaran yaitu penelitian dan pengumpulan data. Penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model prosedural. Puslitjaknov (2008) menyatakan bahwa model prosedural

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1Perancangan Animasi Perancangan Animasi merupakan bagan yang menggambarkan alur kerja dari aplikasi animasi kandungan vitamin pada buah, Perancangan merupakan tahap yang sangat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

ANIMASI TUMBUKAN BENDA ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53413 / Pemrograman Mobile I Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot

Lebih terperinci

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

FM-UDINUS-BM-08-05/R0 RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A22. 53413 / Pemrograman Mobile 1 Revisi 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl Revisi : 2 Juni 2013 Jml Jam kuliah dalam seminggu

Lebih terperinci

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan 1 Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan Dalam multimedia yang saya buat, tampilan awal di awali dengan kata selamat datang dan materi pelajaran yang dibuat dengan menggunakan

Lebih terperinci

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

ANIMASI TUMBUKAN BENDA ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows

Lebih terperinci

Latihan Animasi Flash

Latihan Animasi Flash Latihan Animasi Flash Dalam latihan kali ini kita akan membuat animasi Flash pergerakan objek mobil dengan metode tweening motion yang disertai dengan action script untuk mengendalikan animasi. Berikut

Lebih terperinci

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe IV. HASIL PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe Flash. Materi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 35 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Penelitian 1. Analisis (Analysis) Analisis awal dengan dilakukan observasi sekolah dan wawancara dengan guru kelas pada awal bulan September

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Komputerisasi Komputerisasi merupakan suatu peralatan elektronik yang dilengkapi dengan mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik. Dalam sistem komputer, prosesor

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN BAB IV HASIL PENELITIAN A. Pengembangan Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) Penelitian ini menghasilkan produk permainan pembelajaran dalam bentuk Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) pada materi Tekanan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH 28 BAB III PEMBAHASAN MASALAH Pada masa perkembangan zaman saat ini sudah tidak heran apabila segala sesuatu dapat dikomputerisasikan, informasi datang begitu cepat. Informasi yang ada di era modern ini

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile

Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile Membuat Company profile Meggunakan Macromedia Flash MX Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile 1. Mempersiapkan bahan-bahan yang di butuh kan dari image, teks

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8 MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8 Pada bagian yang kedua ini akan dibahas langkah-langkah pembuatan kuis interaktif. Bentuk pertanyaan pada kuis ini adalah pilihan ganda dengan 4 pilihan jawaban untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada proyek game mencari perbedaan pada gambar sebagai berikut : IV.1.1. Halaman Game Gambar VI.1.1. Halaman Game

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan penting yang harus dilalui oleh progamer dalam membangun sebuah aplikasi.

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI Untuk membuat suatu program multimedia interaktif, diperlukan rancangan diagram alur dari program tersebut. Diagram alur dari program multimedia interaktif yang saya buat

Lebih terperinci

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

Gambar 1.1. Fill dan Stroke MENGGAMBAR OBJEK Menggambar objek sederhana dengan menggunakan Adobe Flash CS6. Objek yang akan kita gambar adalah Gajah. Tools yang akan digunakan diantaranya Oval Tool (O) dan Line Tool (N) untuk membuat

Lebih terperinci

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: 1. Membuat animasi dengan Adobe Flash 2. Merancang struktur navigasi pembelajar 3. Membuat presantasi berbasis multimedia berdasarkan frame 43. Membuat

Lebih terperinci

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash. Macromedia Flash 8 Pada setiap versi, Macromedia/Adobe Flash memiliki tampilan yang berbeda-beda. Perbedaan itu disebabkan juga pada penambahan fiturnya. Namun dari perbedaan tersebut sebenarnya ada yang

Lebih terperinci

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R) Tutorial Interaktif Elemen-elemen dasar pada Tutorial Interaktif Macromedia Flash 8 saat ini banyak digunakan untuk pembuatan presentasi, Tutorial Interaktif ataupun Company Profile. Kali ini kita akan

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORITIS BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Penyajian Hasil Uji Coba Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD pembelajaran pada materi teori kinetik gas yang dibuat dengan menggunakan software

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27 MEMBUAT JAM DIGITAL By : gapra27 86 Disini kita akan mencoba untuk membuat sebuah jam digital dengan keampuhan ActionScript Macromedia Flash 8. Berikut adalah langkahlangkahnya (ikuti dengan benar) : Langkah

Lebih terperinci

MEMBUAT DESAIN DAN LAY OUT PRESENTASI DENGAN MICROSOFT POWERPOINT

MEMBUAT DESAIN DAN LAY OUT PRESENTASI DENGAN MICROSOFT POWERPOINT MEMBUAT DESAIN DAN LAY OUT PRESENTASI DENGAN MICROSOFT POWERPOINT (Disampaikan dalam Kegiatan Workshop Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi kinematika gerak lurus. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0. Langkah-langkah pengerjaan: Pembuatan program interaktif ini terbagi dalam 5 tahap, yaitu: 1. main menu 2. home 3. Penjumlahan 4. Pengurangan Tahap-tahap tersebut akan dijelaskan sebagi berikut: 1. Main

Lebih terperinci

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku DAFTAR ISI Daftar Isi 1 Pertemuan 1 Dasar Animasi 2 Pertemuan 2 Tombol Musik 2 Pertemuan 3 Tombol Frame 3 Pertemuan 4 Scroll Text 4 Pertemuan 5 Kursor Ku 5 Pertemuan 6 Kendali Dengan KeyBoard 6 1 Pertemuan

Lebih terperinci

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN BAB IV HASIL PENELITIAN A. Pengembangan CD Interaktif Berbasis Power Point Penelitian ini menghasilkan produk CD Interaktif berbasis Power Point yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Setelah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi ikatan kimia ini menggunakan model pengembangan (ADDIE) dengan alur Analisis, Desain,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Data yang digunakan dalam uji coba Multimedia Interaktif terdiri dari hasil uji pakar materi dan uji pakar media (exspert judgement), hasil uji coba terbatas (preliminary

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program BAB III METODE PENGEMBANGAN Model Pengembangan Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program 3D Pageflip Professional pada materi struktur atom ini dilakukan dengan mengikuti model pengembangan

Lebih terperinci

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya Langkah-langkah Pengerjaan Multimedia Interaktif Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya A. Halaman intro.swf Langkah-langkah pengerjaan: 1. Buka program Macromedia Flash Professional 8. 2. Buat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH. canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam sebuah komputer.

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH. canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam sebuah komputer. 15 BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH III.1 Analisa III.1.1 Latar belakang Seiring dengan perkembangan dunia komputer yang semakin pesat dan canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya 1. Menu pada area kerja Flash Pro 8 berisi 2. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Mobile devices Emulator artinya 3. Panel Properties & Filters & Parameters pada Macromedia

Lebih terperinci

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

Fendy Novafianto

Fendy Novafianto Fendy Novafianto fendynovafianto@ymail.com MENGENAL MACROMEDIA FLASH 8 A. Interface Flash Macromedia Flash merupakan salah satu program animasi 2D vector yang sangat handal. Disini kita bisa membuat animasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas

Lebih terperinci

MODUL #1 Membuat Kartu Nama dengan CorelDraw

MODUL #1 Membuat Kartu Nama dengan CorelDraw MODUL #1 Membuat Kartu Nama dengan CorelDraw A. Tujuan 1. Kartu Nama Kartu nama atau kartu bisnis adalah kartu yang digunakan sebagai sarana penunjang dalam menjalankan bisnis. Dari kartu nama akan tercerminkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 dikembangkan dengan

Lebih terperinci

SIMBOL DAN LIBRARIES

SIMBOL DAN LIBRARIES SIMBOL DAN LIBRARIES Materi yang dipelajari pada bagian ini adalah: pembuatan simbol grafis, simbol tombol (termasuk teks sebagai tombol) dan simbol movieclips. Men-share simbol antar file dan meng-impor

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO Oleh: Heydar Taftazani, Suyitno Progaram Studi Pendidikan Teknik Otomotif FKIP Universitas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA Annisa Rahim 1), Jufrida 2), dan Nova Susanti 3) 1) Mahasiswa Program

Lebih terperinci

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA SOFTWARE DESAIN ANIMASI MACROMEDIA FLASH, MEDIA DAN TEKNIK DALAM PROSES BERKARYA DESAIN ANIMASI I. STANDAR KOMPETENSI Mengenal Adobe Flash II. KOMPETENSI DASAR Memahami

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

Membuat Bahan Ajar Interaktif dengan Powerpoint Bambang Adriyanto

Membuat Bahan Ajar Interaktif dengan Powerpoint Bambang Adriyanto Membuat Bahan Ajar Interaktif dengan Powerpoint 007 Bambang Adriyanto bambanguban@gmail.com Pelatihan Pembuatan bahan Ajar interaktif LPMP Pangkal Pinang 009 7 MEMBUAT FILE BARU DAN MENGATUR SLIDE MASTER

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab Metode dan Perancangan Sistem. Metode Pengembangan Sistem.. Metode Perancangan Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk

Lebih terperinci

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile 1 Company Profile Flash Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile Dalam membuat Company Profile setidaknya ada beberapa kemampuan dalam menggunakan aplikasi Flash yang harus dikuasai, yaitu

Lebih terperinci

CARA MEMASUKKAN AUDIO DAN VIDEO PADA MACROMEDIA FLASH 8

CARA MEMASUKKAN AUDIO DAN VIDEO PADA MACROMEDIA FLASH 8 CARA MEMASUKKAN AUDIO DAN VIDEO PADA MACROMEDIA FLASH 8 Selfianah Selfianah@raharja.info :: http://5elfi.blogspot.com Abstrak Untuk menjalankan file video dari dalam sebuah Flash movie kita dapat memanfaatkan

Lebih terperinci

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu: Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1 MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi

Lebih terperinci

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat. Kata Pengantar Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci