PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN DAN PEMBELAJARAN BOARDGAME UNTUK ANAK TK USIA 5-6 TAHUN DENGAN MATERI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS
|
|
- Vera Santoso
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN DAN PEMBELAJARAN BOARDGAME UNTUK ANAK TK USIA 5-6 TAHUN DENGAN MATERI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS Diana Aqidatun Nisa
2 Latar Belakang Dalam upaya peningkatan akan pentingnya pendidikan karakter yang dilakukan oleh pemerintah, pihak kepolisian juga membuat program pendidikan berlalu lintas. Polrestabes Surabaya melakukan MoU dengan Pemkot Surabaya tentang masuknya kurikulum pendidikan lalu lintas. Timothy Wibowo mengatakan bahwa dalam membentuk anak yang berkarakter memerlukan upaya terus menerus dan refleksi mendalam untuk membuat serangkaian Moral Choice yang harus ditindaklanjuti dengan aksi nyata. Program yang diberikan Satlantas kepada anak-anak TK berupa penyuluhan melalui Boneka Semeru merupakan kegiatan yang menarik bagi anak-anak. Namun media tersebut dinilai kurang efektif. Permainan boardgame oleh tenaga pendidik adalah permainan yang dapat dimasukkan unsur edukasi dan mampu mencakup nilai-nilai pendidikan.
3 Identifikasi Masalah Pentingnya pengenalan lalu lintas untuk anak TK Keterbatasan waktu dan tenaga dari pihak Polisi Media penyuluhan pihak satlantas yang kurang sesuai dengan karakter anak Diperlukan media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar anak TK Rumusan Masalah Bagaimana merancang media pembelajaran berupa permainan yang menyenangkan dan efektif dalam memperkenalkan rambu lalu lintas untuk anak TK usia 5-6 tahun?
4 Ruang Lingkup Penelitian bagaimana menciptakan media permainan untuk anak TK dilaksanakan melalui survey, observasi, depth interview, dan focus group serta pengumpulan data dan informasi yang mendukung penelitian. Studi literatur tentang konten pendidikan lalu lintas untuk anak TK, desain layout, desain interaksi, warna, dan psikologi anak. Studi visual yang meliputi studi aturan permainan, kemasan, studi tokoh, studi alat pendukung, dan studi alat permainan.
5 Gambaran Umum Gambaran Umum Tentang Subyek Desain Polsanak merupakan kegiatan penanaman tentang kesadaran dan disiplin berlalu lintas sejak usia dini. Penanaman disiplin berlalu lintas terhadap anak-anak perlu dilakukan sejak dini. Dunia anak identik dengan bermain, terutama di usia dini. Oleh karena itu, para psikologi perkembangan anak banyak menciptakan metode-metode bermain kreatif. Berdasarkan hasil diskusi, maka ditentukan bahwa permainan yang dibutuhkan oleh tenaga pendidik adalah permainan yang mampu mencakup sebagian besar nilai-nilai edukasi yaitu boardgame.
6 Sampling Target Audiens Geografis : Perkotaan - Kota besar- Surabaya Karakteristik Demografis : Anak anak TK usia 5-6 tahun Laki laki dan Perempuan Merupakan target pengguna yang utama karena kelompok usia ini yang menggunakan media secara langsung.
7 Psikografis : suka bertanya dan tertarik dengan sesuatu yang mereka tidak tahu. Menyukai gerak aktif. Mempunyai rasa penasaran dan keingintahuan yang tinggi. Mempunyai daya imajinasi tinggi. Selalu ingin terlibat dalam sesuatu. Senang berinteraksi dengan teman sebaya. Tertarik dengan hal-hal baru. Kreativitas tinggi
8 Karakteristik aktivitas: Bermain dengan teman sebaya Menonton TV kartun Bermain game komputer atau HP Suka membaca buku bergambar dan komik Belajar Bermain permainan yang melibatkan fisik Karateristik minat: Pergi jalan-jalan di akhir pekan atau hari libur Suka permainan Teman sebaya Makan Menyukai jenis permainan yang baru Menyukai musik yang menjadi tren Suka membaca Komik/buku bergambar Menyukai warna-warna cerah
9 Sampling Untuk metode kualitatifnya menggunakan wawancara (depth interview), etnografi dan focus group, yaitu : wawancara dengan AIPTU Ali Subagio bagian DIKYASA Satlantas Polrestabes Surabaya Siti Mulyati Canadiantini S.H. selaku Kepala TK Taman Ceria Surabaya. Etnografi di TK Taman Ceria, focus group dengan guru TK Taman Ceria dan TK Agripina. Serta tes bermain bersama dengan anak-anak. Sedangkan untuk metode kuantitatifnya menggunakan kuisioner yang disebarkan kepada target audiens.
10 Teknik Perencanaan
11 Deskripsi perancangan Membuat aturan main yang mudah dimengerti oleh anak. Mendesain tampilan visual papan utama beserta kartu-kartu, deck, pion, dan lainnya. Konten edukasi berupa rambu-rambu lalu lintas yaitu rambu larangan, rambu informasi, rambu petunjuk, dan rambu peringatan. Menentukan model interaksi permainan serta material yang akan dipakai.
12 Target Audiens Demografis Target Segmen: Anak anak TK usia 5-6 tahun Laki laki dan perempuan Tinggal di kota Surabaya Merupakan target pengguna yang utama karena kelompok usia ini yang menggunakan media secara langsung. Psikografis Target Segmen: suka bertanya dan tertarik dengan sesuatu yang mereka tidak tahu. Suka mengutak-atik mainannya sendiri kemudian disusun kembali. Menyukai gerak aktif. Mempunyai rasa penasaran dan keingintahuan yang tinggi. Mempunyai daya imajinasi tinggi. Selalu ingin terlibat dalam sesuatu. Senang berinteraksi dengan teman sebaya. Tertarik dengan hal-hal baru.kar pemimpin
13 Aktivitas dan Minat: Anak-anak TK senang dengan bermain. Bermain di luar merupakan bermain yang paling disukai anak-anak. Suka dengan bermain yang melibatkan fisik. Memilih bermain dengan teman daripada bermain sendiri. Mengenal teknologi komputer dan handphone dan mampu mengoperasikannya. Sering melihat TV kartun
14 Menyukai jenis musik-musik yang membuat mereka bersemangat dan menyukai musik-musik yang sedang menjadi tren di Indonesia. Jenis buku cerita yang paling mereka suka adalah buku yang minim tulisan dan banyak visual. Konten buku cerita yang mereka suka adalah buku pengetahuan dan buku yang bertema fantasi. Suka membeli snack ringan. Suka bertanya dan tertarik dengan sesuatu yang mereka tidak tahu.
15 Karakteristik Unik: Imajinatif, suka membayangkan dirinya dengan tokoh yang mereka suka dan menirukannya Mereka dapat berkoordinasi dengan baik dengan teman. Sudah timbul rasa peduli dengan teman dan tolong-menolong. Mampu memahami peraturan dan disiplin. Hiperaktif, Keingintahuan terhadap hal-hal yang baru sangat tinggi.
16 Analisa Hasil Riset Bermain Anak Monopoly, Ular tangga, Play dough, Puzzle hewan, Play money toys dan Card games Jumlah responden: 12 anak Laki-laki: 4 Perempuan: 8
17 Produk Produk yang dihasilkan melalui perancangan ini adalah permainan boardgame lalu lintas berupa permainan yang menyenangkan dan cepat dipahami oleh anak TK usia 5-6 tahun. Positioning Perancangan media pembelajaran pendidikan lalu lintas berupa boardgame ini sebagai alat permainan baru. Consumer s Need membutuhkan sebuah media pembelajaran yang interaktif, menyenangkan dan mudah dipahami agar penyampaian materi bisa
18 USP (Unique Selling Point) Dapat dimainkan bersama-sama dengan teman. Dapat dimainkan dimana saja tanpa harus praktek di jalan raya langsung. Mempunyai permainan yang bervariasi sehingga tidak membuat anak cepat bosan. Menggunakan alat peraga untuk menunjang pemahaman anak. Menggunakan pendekatan komunikasi dengan media boardgame melalui pendekatan visual yang disukai anak-anak yaitu dari penciptaan karakter, gaya gambar, serta pemilihan warna yang disukai oleh anak.
19 Keyword
20 Definisi keyword anak TK senang bermain, melakukan petualangan atau darmawisata, mengembangkan imajinasi, suka menggambar dan suka warna-warna yang cerah. Bersuka ria menggambarkan tentang keceriaan anak untuk merasakan pengalaman baru bermain bersama teman-temannya. Memanfaatkan kecerdasan visual spasial yang dimiliki oleh anak, Berkeliling Kota dijadikan sebagai tema dari permainan ini.
21 Kriteria Desain Latar Belakang/Environmental Anak-anak lebih memilih suasana perkotaan dari pada suasana perdesaan. Dengan hasil perkotaan sebanyak 58,75% (47 anak) dan perdesaan sebanyak 41,25% (33 anak). Warna anak-anak suka dengan warna-warna yang cerah/vibrant dengan hasil 56 anak (75%) dibandingkan dengan warna-warna pastel 14 anak (17,5%) dan warna muted atau warna hangat 6 anak (7,5%) sedangkan anakanak tidak menyukai satu tone warna sebanyak 4 anak (5%). Gaya pewarnaan Hasil kuisioner gambar A yaitu warna gradasi dipilih sebanyak 31 anak (38,75%), gambar B yaitu paduan warna gelap dan terang tidak yang tercampur sebanyak 25 anak (31,25%) dan gambar C yaitu tidak ada paduan gelap dan terang sebanyak 24 anak (30%). Desain Karakter menunjukkan karakter hewan lebih diminati oleh 34 anak (42,5%), manusia 28 anak (35%) dan benda 18 anak (22,5%). Penokohan gambar kucing dipilih 29 anak (36,25%), gambar macan dipilih 34 anak (42%) dan gambar kuda dipilih 17 anak (8,75%). Pion Pion dalam boardgame ini dibuat menjadi 3 dimensi sesuai dengan hasil kuisioner yaitu 67 anak (83,7%) dan 2 dimensi 13 anak (16,25%).
22 Proses Desain Proses desain dibagi menjadi 3 alternatif, yaitu: Alternatif Permainan Pertama Tahap I: Membuat Aturan Permainan Aturan permainan ini dibuat seperti permainan Ular Tangga namun alurnya dibuat bercabang-cabang seperti kota pada umumnya. Tahap II: menentukan komponen 1 buah papan permainan 1 buah dadu angka 1 set kartu award 1 set kartu kesempatan 1 set kartu misi 6 buah pion karakter yaitu orang atau hewan yang mengendarai sepeda motor, bentuk mobil, dan bentuk sepeda 18 kelengkapan untuk mengendarai kendaraan
23 Alternatif board Board final
24 Sketsa Kartu Permainan
25 Final Kartu Permainan
26 Sketsa Karakter Karakter Warna Pion Clay
27 Review Permainan Aturan bermain pada boardgame ini mempunyai aturan yang telah sesuai dengan aturan berkendara di kehidupan sehari-hari. Aturan ini juga tidak hanya dilengkapi dengan kartu-kartu misi saja, melainkan kartu reward dan kartu hukuman sehingga mengajarkan kepada anak bahwa jika berbuat baik dan benar maka akan mendapatkan hadiah serta begitu juga sebaliknya. Namun secara keseluruhan, aturan boardgame ini dirasa tidak sesuai karena terlalu rumit untuk dilakukan oleh anak-anak. Secara visual dilihat dari gedung dan bangunan, temanya adalah buah-buahan dimana setiap bangunan harus diberi keterangan pada gedungnya. Hal ini menimbulkan kebingungan di antara anak-anak.
28 Alternatif Permainan kedua Tahap I: Membuat Aturan Permainan Aturan permainan ini mengambil dari cara bermain ular tangga yaitu satu jalur yang menggunakan peraturan yang mudah dipahami oleh anak-anak TK dan yang menjadi pertama yang meraih garis finish setelah melaksanakan misi yang diberikan. Guru membacakan soal lalu mempersiapkan alat yang akan dimainkan. Setelah anak selesai bermain maka akan dilanjutkan oleh pemain berikutnya. Hukuman Jika anak gagal menyelesaikan soal pada kartu, maka akan mendapatkan hukuman mundur satu langkah. Pemain berhenti di petak warna hijau - Mencari Tempat Anak mencari tempat-tempat yang dituju sesuai rambu informasi yang diberikan melalui kartu. Pemain berhenti di petak warna biru belajar mengemudi Anak menyetir dengan membawa setir.
29 Pemain berhenti di petak berwarna ungu tebak rambu Pemain akan mencari rambu sesuai gambar pada kartu yang telah diambil oleh guru. Pemain berhenti di petak berwarna kuning menyusun balok Pemain mencari gambar sesuai kartu yang diberikan oleh guru. Lalu mereka harus menyusun balok-balok yang sesuai dengan pertanyaan. Kemudian pemain harus menjawab pertanyaan dari guru. Pemenang Pemain akan diumumkan sebagai pemenang jika pemain telah mencapai tempat gambar sekolah/finish. Pemain yang menang berhak mendapatkan penghargaan dari guru. Pemain yang kalah Pemain yang kalah adalah pemain yang paling sedikit mengumpulkan lencana penghargaan.
30 Pada alternatif permainan ketiga, ada beberapa perubahan aturan Aturan permainan yang dirubah ini adalah: Pemain berhenti di petak warna hijau - Mencari Tempat Pada permainan ini, aturan bermain tidak berubah yaitu mencari tempat dengan menggerakkan mobil. Namun teknis permainan ini diganti agar anak tidak perlu menggerakgerakkan papan permainan sehingga tidak memerlukan ruang yang sangat luas. Pemain berhenti di petak warna kuning - Bermain puzzle Pemain disuruh untuk menyusun puzzle yang mempunyai dua cerita yang berbeda. Gambar yang pertama adalah gambar yang salah. Lalu pemain disuruh untuk menyusun puzzle yang teracak untuk menyantukan gambar yang benar. Menentukan Komponen Permainan: 1 buah papan permainan 6 buah pion 1 buah dadu angka 3 set kartu bermain 4 set kartu pertanyaan/kuis 7 buah rambu informasi 1 set sirkuit 1 setir sepeda motor 1 set puzzle 1 set lencana reward 1 buku petunjuk bermain
31 Hasil Simulasi Permainan dan Review Permainan
32 Desain Visual pada alternatif permainan ketiga Alternatif karakter kucing, kelinci tupai dan monyet
33 Alternatif sketsa Karakter babi dan anjing
34 sketsa Karakter babi dan anjing terpilih
35 Alternatif judul permainan
36 Sketsa packaging Desain packaging disesuaikan dengan tema permainan boardgame yaitu bersukaria keliling kota.
37 Buku Petunjuk Buku petunjuk pada alternatif ketiga ini berbeda dengan buku petunjuk pada alternatif kedua. Buku petunjuk hanya ditujukan kepada guru atau pembimbing saja. Sehingga tidak ada cerita pembuka untuk anak-anak ketika memulai permainan.
38 Implementasi desain Board
39 Desain Karakter final Pion Clay
40 Kartu Kartu final Kartu soal Tebak Rambu Kartu main Tebak rambu
41 Kartu soal Belajar menyetir Kartu main Belajar menyetir
42 Kartu Kartu final Kartu soal Susun Puzzle Kartu main Susun Puzzle
43 Kartu Kartu final Kartu soal Mencari Tempat
44 Media pendukung lainnya Sirkuit Rambu-Rambu Mini Setir
45 Logo Desain Packaging keseluruhan Logo ini merupakan singkatan dari rambu lalu lintas. nama logo disesuaikan dengan materi belajar agar anak dan guru langsung mengerti dengan permainan ini.
46 Panduan Bermain Reward
47 Kesimpulan Boardgame yang berjudul Rambootas merupakan media pembelajaran berupa permainan yang efektif dan menyenangkan bagi anak TK usia 5-6 tahun. Permainan ini dilengkapi alat peraga untuk menunjang pemahaman anak. Dengan permainan ini, anak dapat melatih berinteraksi dengan teman-temannya di TK, beraktivitas dengan mengelola kemampuan memproses, mengintrepretasikan, dan mengkategorikan informasi melalui penglihatan, pendengaran, serta gerakan motorik yang didapatkan saat bermain
48 Berikut merupakan foto dokumentasi dari tiga sekolah yaitu TK Al- Amin, TK Khadijah dan TK Citra Bangsa.
49 Kesimpulan dari hasil pretes dan postes Mereka dapat mengerti aturan permainan yang ada tanpa harus mengulang instruksi dari pembimbing. Pembimbing wajib memberi tahukan tentang fungsi dari masing-masing rambu agar mereka dapat membedakan setiap bentuk rambu. Pemahaman mereka terhadap rambu sudah cukup baik walaupun mereka sedikit susah membedakan antara rambu petunjuk dan rambu peringatan. kemampuan anak untuk mengenal rambu-rambu lalu lintas meningkat. Permainan ini merupakan permainan yang dapat dilakukan dengan cepat. Dengan alur petak pada papan utama yang pendek, anak dapat segera mencapai goal.
50 Saran Boardgame Rambootas memiliki variasi permainan sehingga memiliki komponenkomponen permainan yang sangat banyak. Pada penelitian selanjutnya, disarankan untuk membuat permainan yang lebih simpel bagi anak-anak. Permainan ini juga memungkinkan bagi peneliti selanjutnya untuk dibuat versi software interaktifnya.
Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Rambu Lalu Lintas Untuk Anak TK Usia 5-6 Tahun
Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Rambu Lalu Lintas Untuk Anak TK Usia 5-6 Tahun Diana Aqidatun Nisa 3408100017 Denny Indrayana S. ST., M.Ds. Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik
Lebih terperinciPERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1 Latar Belakang Dan Permasalahan Gambaran Umum Nilai rata-rata siswa di Surabaya untuk kelas 1 SD pada pelajaran
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai pahlawan kemerdekaan
Lebih terperinci1. Perancangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD adalah sebuah perancangan media pembelajaran alternative
1. Perancangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD adalah sebuah perancangan media pembelajaran alternative untuk mata pelajaran bahasa inggris. 2. Mencakup seluruh aspek dalam bahasa Inggris,
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI
MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI Amin Fahrul, Edi Mulyanto, Godham Eko Saputro Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperinciSTRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi adalah siasat yang direncanakan dengan sebaik mungkin sehingga dalam sebuah pembuatan sesuatu akan berjalan dengan baik
Lebih terperinciBAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Dalam perancangan media berupa kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan ini, penulis mencoba menjabarkan tujuan dari perancangan kartu edukasi
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi o Menciptakan buku kumpulan ilmu pengetahuan umum yang memiliki layout dan ilustrasi yang menarik. Dengan lebih banyak memberikan gambaran
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi
16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan Pendidikan adalah sebuah usaha sadar yang direncanakan untuk mewujudkan suasana belajar dan merupakan sebuah proses pembelajaran agar peserta didik dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau sebuah aktivitas dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan.
Lebih terperinciGame Genre. Action Action Adventure Adventure Construction And Management Simulation Life Simulation Role Playing Strategy Vehicle Simulation
Game Genre Game genre digunakan untuk mengkategorikan game berdasar pada bagaimana interaksi dalam permainan dan sedikit dalam perbedaan visual dan narative. Diantaranya : Action Action Adventure Adventure
Lebih terperinciBAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual
BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya adalah melalui media gambar. Karena
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Target audiens dalam publikasi buku ini difokuskan untuk ibu yang mempunyai anak usia 3-8 tahun. Mengapa ditargetkan untuk ibu yang mempunyai anak usia 3-8 tahun?
Lebih terperinciJURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN
JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN Gilang Aditya Murti NIM : 1012010024 PROGRAM STUDI S-1
Lebih terperinciV. ULASAN KARYA PERANCANGAN
A. Deskripsi Karya V. ULASAN KARYA PERANCANGAN Gb.11. Buku Interaktif Pendidikan Karakter (Dokumentasi Pribadi) Gambar diatas adalah Cover Buku Interaktif Junior untuk anak usia 6-8 tahun. Buku ini mencangkup
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif Fakta Kunci (Key Fact) 1. Kebun Binatang Surabaya pernah dinobatkan sebagai Kebun Binatang terbesar dan terlengkap se Asia Tenggara. 2. Merupakan salah satu
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN. A. Metode Perancangan. Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan Museum Batik Kuno Danar Hadi ini ditunjukan untuk mengajarkan sejarah perkembangan batik pada
Lebih terperinciMEMBANGUN PERILAKU TANGGUNG JAWAB ANAK USIA 6-8 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI BERSIHKAN KAMARKU
MEMBANGUN PERILAKU TANGGUNG JAWAB ANAK USIA 6-8 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI BERSIHKAN KAMARKU Yuniar Suganda, Godham Eko Saputro, Toto Haryadi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor (www.kompas.com, 5 Mei 2014).
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kucing merupakan hewan yang sering ditemui dalam keseharian. Di Jakarta Utara populasi kucing bahkan mencapai 47.000 ekor (www.kompas.com, 5 Mei 2014). Dengan populasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap hari, bahkan setiap detik selalu saja ada benda yang terbuang dan menjadi sampah. Dari sisa makanan, plastik wadah makanan, botol tempat minuman, kertas, hingga
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah
BAB III ANALISIS DATA 3.1 Analisis Masalah Menggunakan 5W+1H Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam penelitian ini, berdasarkan data yang sudah dihimpun berikut adalah
Lebih terperinciPerancangan buku visual untuk anak tuna rungu usia tahun sebagai media alternatif pembelajaran bahasa. oleh Dany A.B.
SELAMAT SORE Perancangan buku visual untuk anak tuna rungu usia 10 12 tahun sebagai media alternatif pembelajaran bahasa oleh Dany A.B.Utono 3406100049 Rumusan masalah Bagaimana merancang buku visual untuk
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI PERANCANGAN
BAB II METODOLOGI PERANCANGAN 2.1. Tujuan & Manfaat Perancangan 2.1.1. Tujuan Perancangan Sebelum penulis menentukan tujuan dari proses perancangan nantinya, penulis melakukan langkah awal dengan melihat
Lebih terperinciPerancangan Buku Interaktif Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alternatif Pembelajaran Matematika untuk Anak Usia 5-7 Tahun
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 3, No.1, (2014) 2337-3520 (2301-928X Print) F-13 Perancangan Buku Interaktif Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alternatif Pembelajaran Matematika untuk Anak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu permasalahan yang selalu dihadapi kota-kota besar seperti Jakarta maupun Bandung adalah masalah lalu lintas. Hal tersebut terbukti dengan angka kemacetan
Lebih terperinciACADEMIC WRITING 02 RATNA CAHAYA RINA
ACADEMIC WRITING 02 RATNA CAHAYA RINA REVIEW KULIAH LALU http://annkwannie.wordpress.com KUALITATIF - KUANTITATIF Pada penelitian Kuantitatif, jawaban sudah terpetakan. Penelitian dilakukan hanya untuk
Lebih terperinciPerancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Anak SD Kelas 1
1 Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Anak SD Kelas 1 Dan Besta Nusantara, dan Andjrah Hamzah Irawan S.T., M.Si. Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik
Lebih terperinciPEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH. II.1 Mainan Anak Edukatif II.1.1 Definisi Mainan Anak Edukatif
BAB II PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH II.1 Mainan Anak Edukatif II.1.1 Definisi Mainan Anak Edukatif Andang (2009) menjelaskan Alat permainan edukatif merupakan alat bermain yang dapat meningkatkan
Lebih terperinciBAB III KONSEP PERANCANGAN
43 BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi perancangan buku bergambar sebagai media kampanye pelestarian dan stop eksploitasi lumba-lumba ini adalah untuk mengkomunikasikan suatu
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Pendekatan Komunikasi Komunikasi banyak dilakukan melalui media gambar. Karena anak-anak lebih tertarik terhadap gambar dan
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 StrategiKreatif 4.1.1 Profil Target Penulis membuat sebuah buku pengetahuan yang ditujukan untuk anak- anak. Berisi tentang informasi-informasi dan fakta-fakta yang menarik
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. dengan buku panduan ini, sebagai salah satu dari media komunikasi visual buku
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Berbagai cara dapat dilakukan untuk membuat suatu informasi atau pesan bisa dengan mudah disampaikan tentunya secara efektif dan menarik.
Lebih terperinciPERANCANGAN ENVIRONTMENTAL GRAPHIC DESIGN AREA MUSEUM LUAR MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA. Firmansyah Widodo
PERANCANGAN ENVIRONTMENTAL GRAPHIC DESIGN AREA MUSEUM LUAR MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA Firmansyah Widodo 340710001 Identifikasi Masalah Fisik museum sepuluh nopember yang sudah siap tetapi tidak di
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori Landasan teori berfungsi sebagai arah & batasan dalam konsep berfikir sehingga proses perancangan media interaktif ini berada pada arah dan ruang lingkup yang jelas dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan. Usia 4 6 tahun adalah masa di mana anak berada di periode peka atau sensitif. Oleh karena
Lebih terperinciPerancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Anak SD Kelas 1
JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 1, No. 1, (Sept. 2012) ISSN: 2301-928X F-22 Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Anak SD Kelas 1 Dan Besta Nusantara, dan Andjrah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dongeng merupakan bentuk sastra lama yang bercerita tentang suatu kejadian yang luar biasa yang penuh khayalan (fiksi) yang dianggap oleh masyarakat suatu hal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan di Indonesia merupakan suatu pengaruh untuk bangsa Indonesia menjadikan Indonesia menjadi lebih maju dan berkembang. Sebagai Negara yang masih berkembang,
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS. A. Demografis Target audience dari Lets Go Holiday! Camping-Beach secara demografis adalah : : 7 8 tahun
BAB IV ANALISIS 4.1 Khalayak Sasaran A. Demografis Target audience dari Lets Go Holiday! Camping-Beach secara demografis adalah : Jenis Kelamin Usia Pendidikan Strata ekonomi sosial : Perempuan dan Laki-laki
Lebih terperinciBAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
197 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan. 6.1.1 Variabel-Variabel Dalam Pembuatan Komik Sains. Dalam pembuatan komik sains Biologi ini penulis banyak mendapatkan masukan dan manfaat. Dengan menciptakan
Lebih terperinciAnidyari Kusumastuti M F Multimedia Interaktif Pembelajaran. Bahasa Jawa. KELAS 5 SD Materi Unggah Ungguh Basa & Aksara jawa
Anidyari Kusumastuti M F 3408100102 Multimedia Interaktif Pembelajaran Bahasa Jawa KELAS 5 SD Materi Unggah Ungguh Basa & Aksara jawa BAHASA JAWA itu... Ga menarik KETINGGALAN JAMAN SUSAH! Bahasa itu menunjukkan
Lebih terperinciBAB IV STRATEGI KREATIF
BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 Konsep Visual IV.1.1 Tone and Maner Menarik, Lucu dan Edukatif IV.1.2 Strategi Visual Strategi visual dalam perancangan ingin menampilkan kesan yang menarik, dan kreatif sehingga
Lebih terperinciPerancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L
Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L 3404100122 Penyebab kecelakaan lalu lintas di jalan antara lain 91% disebabkan oleh faktor manusia,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya keharmonisan dalam hidup dengan sesama. Alangkah baiknya apabila pendidikan agama diajarkan
Lebih terperinciDongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak
Dongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak Latar Belakang Masalah Anak Anak merupakan subjek-subjek dengan dunianya sendiri yang melingkupi diri sendiri saja. Sedikit demi sedkit anak belajar
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1. Sumber Data Sumber data dan informasi yang digunakan untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini diperoleh dari : 2.1.1 Literatur Pencarian data literatur dilakukan dengan mempelajari
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu
14 BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Psikologi Anak Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu pada buku yang berjudul Perkembangan Anak karangan Elizabeth B. Hurlock menjelaskan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Aksara Jawa merupakan salah satu budaya peninggalan dari zaman nenek
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Aksara Jawa merupakan salah satu budaya peninggalan dari zaman nenek moyang. Namun, pada saat ini aksara Jawa sudah mulai ditinggalkan oleh masyarakat Jawa itu sendiri.
Lebih terperinciPERTEMUAN 5 (PENGUJIAN KONSEP) Senin, 7 November 2016
PERTEMUAN 5 (PENGUJIAN KONSEP) Senin, 7 November 2016 PENGUJIAN KONSEP Pernyataan Misi Identifikasi Kebutuhan Pelanggan Menetapkan Spesifikasi & Targetnya Mendesain Konsep Produk Memilih Konsep Produk
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH
BAB III ANALISA MASALAH Dari data dan fakta yang ada, penulis melihat beberapa hal yang menjadi masalah pembelajaran ekstrakurikuler di St. Aloysius. Permasalahan itu antara lain berkaitan dengan kurikulum
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan yang baik selalu ditanamkan sejak dini oleh setiap orang tua karena pada usia dini, anak lebih mudah menerima dan menyerap segala informasi dan pengetahuan
Lebih terperinciPerancangan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas 4 SD Dengan Metode Learning The Actual Object
JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 1, No. 1, (Sept. 2012) ISSN: 2301-928X F-28 Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas 4 SD Dengan Metode Learning The Actual Object
Lebih terperinciIV. KONSEP PERANCANGAN
IV. KONSEP PERANCANGAN A. Ide Perancangan Game Cetak Edukasi 1. Ide desain Game edukasi ini diadopsi dari tiga game popular dalam dunia anak, yaitu game Ular Tangga, Monopoli dan Puzzle. Penggabungan tiga
Lebih terperinciPenerapan Metode Permainan Kotak Pesan Bermedia Kartu Perkalian Berwarna dalam Pembelajaran Matematika
Penerapan Metode Permainan Kotak Pesan Bermedia Kartu Perkalian Berwarna dalam Pembelajaran Matematika BEST PRACTICE Oleh Yuliati, S.Pd KELOMPOK KERJA GURU Gugus I Ganeas 1 Best Practice Judul: Penerapan
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Metode penelitian yang digunakan : Wawancara Diadakannya wawancara terhadap pemilik sekolah dan kepala sekolah beserta para guru-guru di TK St. Bernadette. Dari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Setiap orang dituntut untuk mandiri dalam memenuhi kebutuhan hidupnya.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Setiap orang dituntut untuk mandiri dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Namun, dewasa ini banyak sekali anak yang tidak dilatih mandiri sejak dini. Anak juga kerap
Lebih terperinciIII. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis
III. METODE PENCIPTAAN 1. Tematik A. Implementasi Teoritis Kehidupan dunia anak-anak yang diangkat oleh penulis ke dalam karya Tugas Akhir seni lukis ini merupakan suatu ketertarikaan penulis terhadap
Lebih terperinciBAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS
BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS 2.1. DEFINISI DAN TEORI Dalam perancangan game ini, penulis memilih genre game Casual Game. Casual Game merupakan permainan yang mudah dimengerti dan dimainkan oleh siapa
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. maupun tidak langsung. Unsur-unsur yang merupakan persyaratan. Orang yang menyampaikan pesan kepada orang lain.
35 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. Landasan Teori 4.1.1. Teori Komunikasi Komunikasi adalah proses penyampaian pesan dari komunikator atau sumber kepada komunikan yang dapat disampaikan secara langsung maupun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah Beberapa fenomena perilaku buruk pengemudi atau pengendara kendaraan bermotor yang kerap kita temukan di jalan raya yaitu, pengendara tidak menggunakan helm,
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Visual
BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Visual Dalam buku Illustration, A Theoritical and Contextual Perspective karya Alan Male (2007) dikatakan bahwa untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan
Lebih terperinciGAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Fatah Yasin Al Irsyadi 1*, Yusuf Sulistyo Nugroho 1 1 Fakultas Komunikasi dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Dunia anak anak dapat dikatakan merupakan dunia bermain, dengan siapa pun anak anak ini berkumpul pasti akan tercipta permainan.melalui bermain mereka akan saling
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan merupakan bagian penting dalam kehidupan. Bahkan di dalam Undang-Undang Dasar Negara di sebutkan bahwa setiap warga Negara berhak dan wajib mendapat pendidikan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan
Lebih terperinciBAB V KONSEP Traffic-coaster
BAB V KONSEP Traffic-coaster Rumusan analisis permasalahan pada bab sebelumnya menyebutkan tiga kata kunci sebagai permasalahan utama dari perancangan taman lalu lintas ini, yaitu mix program, akses responsif
Lebih terperinciBAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI. 1. Pada saat pre-test tidak terdapat perbedaan dalam pengembangan kreativitas dan kognitif
BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Simpulan 1. Pada saat pre-test tidak terdapat perbedaan dalam pengembangan kreativitas dan kognitif anak usia dini pada TK Al Kautsar Kabupaten Garut antara kelompok eksperimen
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME KERAJAAN EMPORIUM : THE FIRST EMPIRE
PERANCANGAN GAME KERAJAAN EMPORIUM : THE FIRST EMPIRE SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN RASA CINTA TERHADAP KEBUDAYAAN INDONESIA PADA ANAK SEKOLAH DASAR USIA 10-12 TAHUN Diyanita Seventiani, Bernardus Andang
Lebih terperinciPERANCANGAN VISUAL DESTINATION BOOK MUSEUM KERETA API AMBARAWA
1 PERANCANGAN VISUAL DESTINATION BOOK MUSEUM KERETA API AMBARAWA GUSNUN PANGARA 3402 109 039 Museum Kereta Api Ambarawa sebagai satu-satunya museum di Indonesia yang berfungsi menyimpan benda-benda bersejarah
Lebih terperinciBAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN
BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Secara fungsi, produk ini sangat berguna bagi anak-anak dalam pengetahuannya tentang fauna di indonesia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sangat menggiurkan untuk sektor konsumsi dan Food and Beverages.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pertumbuhan ekonomi Indonesia yang pesat di awal abad ke-21 ini berimbas dengan meningkatnya jumlah kelas menengah di kota-kota besar di Indonesia. Jakarta yang merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di indonesia saat ini sangat tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan untuk kepentingan
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Hubungan hasil rancangan produk dengan lingkungan Fisik: Rancangan produk boardgame ini memiliki keterkaitan dengan lingkungan fisik, dipilihnya
Lebih terperinciI PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perancangan 1. Penjelasan Judul Perancangan Pendidikan PAUD saat ini sangatlah penting, sebab merupakan pendidikan dasar yang harus diterima anak-anak. Selain itu untuk
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
33 BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan dibuatnya buku cerita bergambar ini sebagai media untuk menarik perhatian anak agar mereka menjadi minat untuk membaca, khususnya
Lebih terperinciKuesioner Perancangan untuk Siswa kelas 4 SD Katolik Abdi Siswa Nama :
LAMPIRAN Kuesioner Perancangan untuk Siswa kelas 4 SD Katolik Abdi Siswa Nama : Kelas : 1. Apakah adik-adik menyukai mata pelajaran IPS? a. Sangat menyukai b. Menyukai c. Cukup d. Tidak menyukai e. Sangat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dan kapan cerita itu diceritakan. Salah satu dari cerita klasik yang terkenal
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Cerita klasik adalah salah satu cerita yang disampaikan tanpa mengenal batasan waktu. Isinya selalu relevan terlepas dari siapa yang membaca atau dimana dan kapan cerita
Lebih terperinciSTRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan Sebagai landasan dalam merancang media informasi tentang manfaat susu sapi untuk anak-anak, diperlukan suatu strategi perancangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. bangsa. Peningkatan kualitas SDM, jauh lebih mendesak untuk segera
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan sarana penting untuk meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menjamin kelangsungan pembangunan suatu bangsa. Peningkatan kualitas
Lebih terperinciLAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA. a. Laki laki b. Perempuan. 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b.
L1 LAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA 1. Jenis kelamin : a. Laki laki b. Perempuan 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 3. Seberapa sering kamu menggunakan komputer
Lebih terperinciPerancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk siswa kelas 5 SD
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 1, No.2, (2013) 2301-928X 1 Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk siswa kelas 5 SD Rudi Yulio Arindiono, Nugrahadi Ramadhani, SSn, MT Desain Produk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang mengajarkan hakikat karakter dalam ketiga aspek yaitu cipta,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sekolah tidak hanya mengajarkan ilmu pengetahuan saja, namun juga mengajarkan pendidikan karakter untuk membentuk kepribadian generasi penerus bangsa agar tidak hanya
Lebih terperinciKarya Bidang Program Tayangan Gitaran Sore-Sore Pro TV sebagai Penulis Naskah (Script Writer)
Karya Bidang Program Tayangan Gitaran Sore-Sore Pro TV sebagai Penulis Naskah (Script Writer) Karya Bidang Disusun untuk Memenuhi Persyaratan Menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat. Tentu saja masyarakat harus bisa menyesuaikan diri agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Membeli
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Pada umumnya permainan boardgame yang ada pada saat ini mengangkat budaya asing, belum ada permainan yang menggali mengenai kebudayaan nusantara.
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1 Ide/Gagasan Perancangan 4.1.1 Ide Desain Ide atau gagasan awal penulis dalam perancangan ini dikarenakan rasa keprihatinan yang penulis rasakan terhadap perkembangan moral
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. itu berdasarkan beberapa indikasi, seperti jumlah kelahiran penduduk dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tangerang Kota merupakan kota terbesar di Provinsi Banten serta ketiga terbesar di kawasan perkotaan Jabodetabek setelah Jakarta. Sebagai kota penyangga Ibu Kota DKI
Lebih terperinciJURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) ( X Print) F-227
JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) 2337-3520 (2301-928X Print) F-227 Perancangan Buku Visual Pelestarian Lingkungan Berkonsep Tematik untuk Anak Kelas 5 SD Afifah Devi Arifianti dan Senja Aprela
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1. Ide / Gagasan Perancangan 4.1.1. Ide Desain Atas dasar Gagasan iklan yang datang dari pihak produsen produk, disini penulis bertugas sebagai team kreatif yang menerjemahkan
Lebih terperinciPERANCANGAN FILM PEMBELAJARAN KESENIAN LUDRUK UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VII TERBIT NURCAHYA BASUKI
PERANCANGAN FILM PEMBELAJARAN KESENIAN LUDRUK UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VII TERBIT NURCAHYA BASUKI 3406100064 FENOMENA Kesenian Ludruk merupakan kesenian tradisonal dengan perkembangan terburuk
Lebih terperinciPERANCANGAN FILM ANIMASI EDUKASI RAMBU-RAMBU BERLALU LINTAS UNTUK ANAK USIA 5-7 TAHUN
PERANCANGAN FILM ANIMASI EDUKASI RAMBU-RAMBU BERLALU LINTAS UNTUK ANAK USIA 5-7 TAHUN Elianda Mardi Laksono Jurusan Desain Produk Industri, FTSP ITS. Kampus ITS Sukolilo, Surabaya 60111, Telp./Fax (031)
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci : Pembelajaran sepeda motor berbasis multimedia PENDAHULUAN
ABSTRAK Kepadatan penduduk yang terus bertambah, kebutuhan orang yang semakin banyak, serta kemajuan teknologi yang semakin canggih membawa implikasi semakin ramainya transportasi di jalanan. Kepadatan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2
1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Usia kanak-kanak yaitu 4-5 tahun anak menerima segala pengaruh yang diberikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa anak usia dini merupakan tahun-tahun kehidupan yang sangat aktif. Usia kanak-kanak yaitu 4-5 tahun anak menerima segala pengaruh yang diberikan oleh lingkungannya.
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena
KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena anugerah dan rahmatnya, salah satu dari sekian banyaknya karunia-nya yang berupa Skripsi dan masih banyak kekurangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Anak-anak usia sekolah memiliki berbagai aktivitas di dalam maupun luar rumah yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui Kompas.com
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA Dalam penyusunan Tugas Akhir ini dibutuhkan beberapa data yang valid sebagai sumber penelitian untuk konsep pembuatan media CD interaktif dongeng fabel anak. 2.1 Sumber Umum Survey
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN Struggle of the ants adalah sebuah permainan kartu yang dimana permainan ini di jadikan sebagai media interaksi sosial untuk anakanak maupun dewasa. Sebagai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada Sopanam (Ladder to Salvation). Dikembangkan oleh Pemuka agama Hindu untuk mengajarkan
Lebih terperinci