PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN DAN PEMBELAJARAN BOARDGAME UNTUK ANAK TK USIA 5-6 TAHUN DENGAN MATERI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN DAN PEMBELAJARAN BOARDGAME UNTUK ANAK TK USIA 5-6 TAHUN DENGAN MATERI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS"

Transkripsi

1 PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN DAN PEMBELAJARAN BOARDGAME UNTUK ANAK TK USIA 5-6 TAHUN DENGAN MATERI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS Diana Aqidatun Nisa

2 Latar Belakang Dalam upaya peningkatan akan pentingnya pendidikan karakter yang dilakukan oleh pemerintah, pihak kepolisian juga membuat program pendidikan berlalu lintas. Polrestabes Surabaya melakukan MoU dengan Pemkot Surabaya tentang masuknya kurikulum pendidikan lalu lintas. Timothy Wibowo mengatakan bahwa dalam membentuk anak yang berkarakter memerlukan upaya terus menerus dan refleksi mendalam untuk membuat serangkaian Moral Choice yang harus ditindaklanjuti dengan aksi nyata. Program yang diberikan Satlantas kepada anak-anak TK berupa penyuluhan melalui Boneka Semeru merupakan kegiatan yang menarik bagi anak-anak. Namun media tersebut dinilai kurang efektif. Permainan boardgame oleh tenaga pendidik adalah permainan yang dapat dimasukkan unsur edukasi dan mampu mencakup nilai-nilai pendidikan.

3 Identifikasi Masalah Pentingnya pengenalan lalu lintas untuk anak TK Keterbatasan waktu dan tenaga dari pihak Polisi Media penyuluhan pihak satlantas yang kurang sesuai dengan karakter anak Diperlukan media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar anak TK Rumusan Masalah Bagaimana merancang media pembelajaran berupa permainan yang menyenangkan dan efektif dalam memperkenalkan rambu lalu lintas untuk anak TK usia 5-6 tahun?

4 Ruang Lingkup Penelitian bagaimana menciptakan media permainan untuk anak TK dilaksanakan melalui survey, observasi, depth interview, dan focus group serta pengumpulan data dan informasi yang mendukung penelitian. Studi literatur tentang konten pendidikan lalu lintas untuk anak TK, desain layout, desain interaksi, warna, dan psikologi anak. Studi visual yang meliputi studi aturan permainan, kemasan, studi tokoh, studi alat pendukung, dan studi alat permainan.

5 Gambaran Umum Gambaran Umum Tentang Subyek Desain Polsanak merupakan kegiatan penanaman tentang kesadaran dan disiplin berlalu lintas sejak usia dini. Penanaman disiplin berlalu lintas terhadap anak-anak perlu dilakukan sejak dini. Dunia anak identik dengan bermain, terutama di usia dini. Oleh karena itu, para psikologi perkembangan anak banyak menciptakan metode-metode bermain kreatif. Berdasarkan hasil diskusi, maka ditentukan bahwa permainan yang dibutuhkan oleh tenaga pendidik adalah permainan yang mampu mencakup sebagian besar nilai-nilai edukasi yaitu boardgame.

6 Sampling Target Audiens Geografis : Perkotaan - Kota besar- Surabaya Karakteristik Demografis : Anak anak TK usia 5-6 tahun Laki laki dan Perempuan Merupakan target pengguna yang utama karena kelompok usia ini yang menggunakan media secara langsung.

7 Psikografis : suka bertanya dan tertarik dengan sesuatu yang mereka tidak tahu. Menyukai gerak aktif. Mempunyai rasa penasaran dan keingintahuan yang tinggi. Mempunyai daya imajinasi tinggi. Selalu ingin terlibat dalam sesuatu. Senang berinteraksi dengan teman sebaya. Tertarik dengan hal-hal baru. Kreativitas tinggi

8 Karakteristik aktivitas: Bermain dengan teman sebaya Menonton TV kartun Bermain game komputer atau HP Suka membaca buku bergambar dan komik Belajar Bermain permainan yang melibatkan fisik Karateristik minat: Pergi jalan-jalan di akhir pekan atau hari libur Suka permainan Teman sebaya Makan Menyukai jenis permainan yang baru Menyukai musik yang menjadi tren Suka membaca Komik/buku bergambar Menyukai warna-warna cerah

9 Sampling Untuk metode kualitatifnya menggunakan wawancara (depth interview), etnografi dan focus group, yaitu : wawancara dengan AIPTU Ali Subagio bagian DIKYASA Satlantas Polrestabes Surabaya Siti Mulyati Canadiantini S.H. selaku Kepala TK Taman Ceria Surabaya. Etnografi di TK Taman Ceria, focus group dengan guru TK Taman Ceria dan TK Agripina. Serta tes bermain bersama dengan anak-anak. Sedangkan untuk metode kuantitatifnya menggunakan kuisioner yang disebarkan kepada target audiens.

10 Teknik Perencanaan

11 Deskripsi perancangan Membuat aturan main yang mudah dimengerti oleh anak. Mendesain tampilan visual papan utama beserta kartu-kartu, deck, pion, dan lainnya. Konten edukasi berupa rambu-rambu lalu lintas yaitu rambu larangan, rambu informasi, rambu petunjuk, dan rambu peringatan. Menentukan model interaksi permainan serta material yang akan dipakai.

12 Target Audiens Demografis Target Segmen: Anak anak TK usia 5-6 tahun Laki laki dan perempuan Tinggal di kota Surabaya Merupakan target pengguna yang utama karena kelompok usia ini yang menggunakan media secara langsung. Psikografis Target Segmen: suka bertanya dan tertarik dengan sesuatu yang mereka tidak tahu. Suka mengutak-atik mainannya sendiri kemudian disusun kembali. Menyukai gerak aktif. Mempunyai rasa penasaran dan keingintahuan yang tinggi. Mempunyai daya imajinasi tinggi. Selalu ingin terlibat dalam sesuatu. Senang berinteraksi dengan teman sebaya. Tertarik dengan hal-hal baru.kar pemimpin

13 Aktivitas dan Minat: Anak-anak TK senang dengan bermain. Bermain di luar merupakan bermain yang paling disukai anak-anak. Suka dengan bermain yang melibatkan fisik. Memilih bermain dengan teman daripada bermain sendiri. Mengenal teknologi komputer dan handphone dan mampu mengoperasikannya. Sering melihat TV kartun

14 Menyukai jenis musik-musik yang membuat mereka bersemangat dan menyukai musik-musik yang sedang menjadi tren di Indonesia. Jenis buku cerita yang paling mereka suka adalah buku yang minim tulisan dan banyak visual. Konten buku cerita yang mereka suka adalah buku pengetahuan dan buku yang bertema fantasi. Suka membeli snack ringan. Suka bertanya dan tertarik dengan sesuatu yang mereka tidak tahu.

15 Karakteristik Unik: Imajinatif, suka membayangkan dirinya dengan tokoh yang mereka suka dan menirukannya Mereka dapat berkoordinasi dengan baik dengan teman. Sudah timbul rasa peduli dengan teman dan tolong-menolong. Mampu memahami peraturan dan disiplin. Hiperaktif, Keingintahuan terhadap hal-hal yang baru sangat tinggi.

16 Analisa Hasil Riset Bermain Anak Monopoly, Ular tangga, Play dough, Puzzle hewan, Play money toys dan Card games Jumlah responden: 12 anak Laki-laki: 4 Perempuan: 8

17 Produk Produk yang dihasilkan melalui perancangan ini adalah permainan boardgame lalu lintas berupa permainan yang menyenangkan dan cepat dipahami oleh anak TK usia 5-6 tahun. Positioning Perancangan media pembelajaran pendidikan lalu lintas berupa boardgame ini sebagai alat permainan baru. Consumer s Need membutuhkan sebuah media pembelajaran yang interaktif, menyenangkan dan mudah dipahami agar penyampaian materi bisa

18 USP (Unique Selling Point) Dapat dimainkan bersama-sama dengan teman. Dapat dimainkan dimana saja tanpa harus praktek di jalan raya langsung. Mempunyai permainan yang bervariasi sehingga tidak membuat anak cepat bosan. Menggunakan alat peraga untuk menunjang pemahaman anak. Menggunakan pendekatan komunikasi dengan media boardgame melalui pendekatan visual yang disukai anak-anak yaitu dari penciptaan karakter, gaya gambar, serta pemilihan warna yang disukai oleh anak.

19 Keyword

20 Definisi keyword anak TK senang bermain, melakukan petualangan atau darmawisata, mengembangkan imajinasi, suka menggambar dan suka warna-warna yang cerah. Bersuka ria menggambarkan tentang keceriaan anak untuk merasakan pengalaman baru bermain bersama teman-temannya. Memanfaatkan kecerdasan visual spasial yang dimiliki oleh anak, Berkeliling Kota dijadikan sebagai tema dari permainan ini.

21 Kriteria Desain Latar Belakang/Environmental Anak-anak lebih memilih suasana perkotaan dari pada suasana perdesaan. Dengan hasil perkotaan sebanyak 58,75% (47 anak) dan perdesaan sebanyak 41,25% (33 anak). Warna anak-anak suka dengan warna-warna yang cerah/vibrant dengan hasil 56 anak (75%) dibandingkan dengan warna-warna pastel 14 anak (17,5%) dan warna muted atau warna hangat 6 anak (7,5%) sedangkan anakanak tidak menyukai satu tone warna sebanyak 4 anak (5%). Gaya pewarnaan Hasil kuisioner gambar A yaitu warna gradasi dipilih sebanyak 31 anak (38,75%), gambar B yaitu paduan warna gelap dan terang tidak yang tercampur sebanyak 25 anak (31,25%) dan gambar C yaitu tidak ada paduan gelap dan terang sebanyak 24 anak (30%). Desain Karakter menunjukkan karakter hewan lebih diminati oleh 34 anak (42,5%), manusia 28 anak (35%) dan benda 18 anak (22,5%). Penokohan gambar kucing dipilih 29 anak (36,25%), gambar macan dipilih 34 anak (42%) dan gambar kuda dipilih 17 anak (8,75%). Pion Pion dalam boardgame ini dibuat menjadi 3 dimensi sesuai dengan hasil kuisioner yaitu 67 anak (83,7%) dan 2 dimensi 13 anak (16,25%).

22 Proses Desain Proses desain dibagi menjadi 3 alternatif, yaitu: Alternatif Permainan Pertama Tahap I: Membuat Aturan Permainan Aturan permainan ini dibuat seperti permainan Ular Tangga namun alurnya dibuat bercabang-cabang seperti kota pada umumnya. Tahap II: menentukan komponen 1 buah papan permainan 1 buah dadu angka 1 set kartu award 1 set kartu kesempatan 1 set kartu misi 6 buah pion karakter yaitu orang atau hewan yang mengendarai sepeda motor, bentuk mobil, dan bentuk sepeda 18 kelengkapan untuk mengendarai kendaraan

23 Alternatif board Board final

24 Sketsa Kartu Permainan

25 Final Kartu Permainan

26 Sketsa Karakter Karakter Warna Pion Clay

27 Review Permainan Aturan bermain pada boardgame ini mempunyai aturan yang telah sesuai dengan aturan berkendara di kehidupan sehari-hari. Aturan ini juga tidak hanya dilengkapi dengan kartu-kartu misi saja, melainkan kartu reward dan kartu hukuman sehingga mengajarkan kepada anak bahwa jika berbuat baik dan benar maka akan mendapatkan hadiah serta begitu juga sebaliknya. Namun secara keseluruhan, aturan boardgame ini dirasa tidak sesuai karena terlalu rumit untuk dilakukan oleh anak-anak. Secara visual dilihat dari gedung dan bangunan, temanya adalah buah-buahan dimana setiap bangunan harus diberi keterangan pada gedungnya. Hal ini menimbulkan kebingungan di antara anak-anak.

28 Alternatif Permainan kedua Tahap I: Membuat Aturan Permainan Aturan permainan ini mengambil dari cara bermain ular tangga yaitu satu jalur yang menggunakan peraturan yang mudah dipahami oleh anak-anak TK dan yang menjadi pertama yang meraih garis finish setelah melaksanakan misi yang diberikan. Guru membacakan soal lalu mempersiapkan alat yang akan dimainkan. Setelah anak selesai bermain maka akan dilanjutkan oleh pemain berikutnya. Hukuman Jika anak gagal menyelesaikan soal pada kartu, maka akan mendapatkan hukuman mundur satu langkah. Pemain berhenti di petak warna hijau - Mencari Tempat Anak mencari tempat-tempat yang dituju sesuai rambu informasi yang diberikan melalui kartu. Pemain berhenti di petak warna biru belajar mengemudi Anak menyetir dengan membawa setir.

29 Pemain berhenti di petak berwarna ungu tebak rambu Pemain akan mencari rambu sesuai gambar pada kartu yang telah diambil oleh guru. Pemain berhenti di petak berwarna kuning menyusun balok Pemain mencari gambar sesuai kartu yang diberikan oleh guru. Lalu mereka harus menyusun balok-balok yang sesuai dengan pertanyaan. Kemudian pemain harus menjawab pertanyaan dari guru. Pemenang Pemain akan diumumkan sebagai pemenang jika pemain telah mencapai tempat gambar sekolah/finish. Pemain yang menang berhak mendapatkan penghargaan dari guru. Pemain yang kalah Pemain yang kalah adalah pemain yang paling sedikit mengumpulkan lencana penghargaan.

30 Pada alternatif permainan ketiga, ada beberapa perubahan aturan Aturan permainan yang dirubah ini adalah: Pemain berhenti di petak warna hijau - Mencari Tempat Pada permainan ini, aturan bermain tidak berubah yaitu mencari tempat dengan menggerakkan mobil. Namun teknis permainan ini diganti agar anak tidak perlu menggerakgerakkan papan permainan sehingga tidak memerlukan ruang yang sangat luas. Pemain berhenti di petak warna kuning - Bermain puzzle Pemain disuruh untuk menyusun puzzle yang mempunyai dua cerita yang berbeda. Gambar yang pertama adalah gambar yang salah. Lalu pemain disuruh untuk menyusun puzzle yang teracak untuk menyantukan gambar yang benar. Menentukan Komponen Permainan: 1 buah papan permainan 6 buah pion 1 buah dadu angka 3 set kartu bermain 4 set kartu pertanyaan/kuis 7 buah rambu informasi 1 set sirkuit 1 setir sepeda motor 1 set puzzle 1 set lencana reward 1 buku petunjuk bermain

31 Hasil Simulasi Permainan dan Review Permainan

32 Desain Visual pada alternatif permainan ketiga Alternatif karakter kucing, kelinci tupai dan monyet

33 Alternatif sketsa Karakter babi dan anjing

34 sketsa Karakter babi dan anjing terpilih

35 Alternatif judul permainan

36 Sketsa packaging Desain packaging disesuaikan dengan tema permainan boardgame yaitu bersukaria keliling kota.

37 Buku Petunjuk Buku petunjuk pada alternatif ketiga ini berbeda dengan buku petunjuk pada alternatif kedua. Buku petunjuk hanya ditujukan kepada guru atau pembimbing saja. Sehingga tidak ada cerita pembuka untuk anak-anak ketika memulai permainan.

38 Implementasi desain Board

39 Desain Karakter final Pion Clay

40 Kartu Kartu final Kartu soal Tebak Rambu Kartu main Tebak rambu

41 Kartu soal Belajar menyetir Kartu main Belajar menyetir

42 Kartu Kartu final Kartu soal Susun Puzzle Kartu main Susun Puzzle

43 Kartu Kartu final Kartu soal Mencari Tempat

44 Media pendukung lainnya Sirkuit Rambu-Rambu Mini Setir

45 Logo Desain Packaging keseluruhan Logo ini merupakan singkatan dari rambu lalu lintas. nama logo disesuaikan dengan materi belajar agar anak dan guru langsung mengerti dengan permainan ini.

46 Panduan Bermain Reward

47 Kesimpulan Boardgame yang berjudul Rambootas merupakan media pembelajaran berupa permainan yang efektif dan menyenangkan bagi anak TK usia 5-6 tahun. Permainan ini dilengkapi alat peraga untuk menunjang pemahaman anak. Dengan permainan ini, anak dapat melatih berinteraksi dengan teman-temannya di TK, beraktivitas dengan mengelola kemampuan memproses, mengintrepretasikan, dan mengkategorikan informasi melalui penglihatan, pendengaran, serta gerakan motorik yang didapatkan saat bermain

48 Berikut merupakan foto dokumentasi dari tiga sekolah yaitu TK Al- Amin, TK Khadijah dan TK Citra Bangsa.

49 Kesimpulan dari hasil pretes dan postes Mereka dapat mengerti aturan permainan yang ada tanpa harus mengulang instruksi dari pembimbing. Pembimbing wajib memberi tahukan tentang fungsi dari masing-masing rambu agar mereka dapat membedakan setiap bentuk rambu. Pemahaman mereka terhadap rambu sudah cukup baik walaupun mereka sedikit susah membedakan antara rambu petunjuk dan rambu peringatan. kemampuan anak untuk mengenal rambu-rambu lalu lintas meningkat. Permainan ini merupakan permainan yang dapat dilakukan dengan cepat. Dengan alur petak pada papan utama yang pendek, anak dapat segera mencapai goal.

50 Saran Boardgame Rambootas memiliki variasi permainan sehingga memiliki komponenkomponen permainan yang sangat banyak. Pada penelitian selanjutnya, disarankan untuk membuat permainan yang lebih simpel bagi anak-anak. Permainan ini juga memungkinkan bagi peneliti selanjutnya untuk dibuat versi software interaktifnya.

Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Rambu Lalu Lintas Untuk Anak TK Usia 5-6 Tahun

Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Rambu Lalu Lintas Untuk Anak TK Usia 5-6 Tahun Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Rambu Lalu Lintas Untuk Anak TK Usia 5-6 Tahun Diana Aqidatun Nisa 3408100017 Denny Indrayana S. ST., M.Ds. Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik

Lebih terperinci

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1 PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1 Latar Belakang Dan Permasalahan Gambaran Umum Nilai rata-rata siswa di Surabaya untuk kelas 1 SD pada pelajaran

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai pahlawan kemerdekaan

Lebih terperinci

1. Perancangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD adalah sebuah perancangan media pembelajaran alternative

1. Perancangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD adalah sebuah perancangan media pembelajaran alternative 1. Perancangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD adalah sebuah perancangan media pembelajaran alternative untuk mata pelajaran bahasa inggris. 2. Mencakup seluruh aspek dalam bahasa Inggris,

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI Amin Fahrul, Edi Mulyanto, Godham Eko Saputro Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi adalah siasat yang direncanakan dengan sebaik mungkin sehingga dalam sebuah pembuatan sesuatu akan berjalan dengan baik

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Dalam perancangan media berupa kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan ini, penulis mencoba menjabarkan tujuan dari perancangan kartu edukasi

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi o Menciptakan buku kumpulan ilmu pengetahuan umum yang memiliki layout dan ilustrasi yang menarik. Dengan lebih banyak memberikan gambaran

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi 16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan Pendidikan adalah sebuah usaha sadar yang direncanakan untuk mewujudkan suasana belajar dan merupakan sebuah proses pembelajaran agar peserta didik dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau sebuah aktivitas dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan.

Lebih terperinci

Game Genre. Action Action Adventure Adventure Construction And Management Simulation Life Simulation Role Playing Strategy Vehicle Simulation

Game Genre. Action Action Adventure Adventure Construction And Management Simulation Life Simulation Role Playing Strategy Vehicle Simulation Game Genre Game genre digunakan untuk mengkategorikan game berdasar pada bagaimana interaksi dalam permainan dan sedikit dalam perbedaan visual dan narative. Diantaranya : Action Action Adventure Adventure

Lebih terperinci

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya adalah melalui media gambar. Karena

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Target audiens dalam publikasi buku ini difokuskan untuk ibu yang mempunyai anak usia 3-8 tahun. Mengapa ditargetkan untuk ibu yang mempunyai anak usia 3-8 tahun?

Lebih terperinci

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN Gilang Aditya Murti NIM : 1012010024 PROGRAM STUDI S-1

Lebih terperinci

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Deskripsi Karya V. ULASAN KARYA PERANCANGAN Gb.11. Buku Interaktif Pendidikan Karakter (Dokumentasi Pribadi) Gambar diatas adalah Cover Buku Interaktif Junior untuk anak usia 6-8 tahun. Buku ini mencangkup

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif Fakta Kunci (Key Fact) 1. Kebun Binatang Surabaya pernah dinobatkan sebagai Kebun Binatang terbesar dan terlengkap se Asia Tenggara. 2. Merupakan salah satu

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. A. Metode Perancangan. Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. A. Metode Perancangan. Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan Museum Batik Kuno Danar Hadi ini ditunjukan untuk mengajarkan sejarah perkembangan batik pada

Lebih terperinci

MEMBANGUN PERILAKU TANGGUNG JAWAB ANAK USIA 6-8 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI BERSIHKAN KAMARKU

MEMBANGUN PERILAKU TANGGUNG JAWAB ANAK USIA 6-8 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI BERSIHKAN KAMARKU MEMBANGUN PERILAKU TANGGUNG JAWAB ANAK USIA 6-8 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI BERSIHKAN KAMARKU Yuniar Suganda, Godham Eko Saputro, Toto Haryadi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor (www.kompas.com, 5 Mei 2014).

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor (www.kompas.com, 5 Mei 2014). BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kucing merupakan hewan yang sering ditemui dalam keseharian. Di Jakarta Utara populasi kucing bahkan mencapai 47.000 ekor (www.kompas.com, 5 Mei 2014). Dengan populasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap hari, bahkan setiap detik selalu saja ada benda yang terbuang dan menjadi sampah. Dari sisa makanan, plastik wadah makanan, botol tempat minuman, kertas, hingga

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah

BAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah BAB III ANALISIS DATA 3.1 Analisis Masalah Menggunakan 5W+1H Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam penelitian ini, berdasarkan data yang sudah dihimpun berikut adalah

Lebih terperinci

Perancangan buku visual untuk anak tuna rungu usia tahun sebagai media alternatif pembelajaran bahasa. oleh Dany A.B.

Perancangan buku visual untuk anak tuna rungu usia tahun sebagai media alternatif pembelajaran bahasa. oleh Dany A.B. SELAMAT SORE Perancangan buku visual untuk anak tuna rungu usia 10 12 tahun sebagai media alternatif pembelajaran bahasa oleh Dany A.B.Utono 3406100049 Rumusan masalah Bagaimana merancang buku visual untuk

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI PERANCANGAN

BAB II METODOLOGI PERANCANGAN BAB II METODOLOGI PERANCANGAN 2.1. Tujuan & Manfaat Perancangan 2.1.1. Tujuan Perancangan Sebelum penulis menentukan tujuan dari proses perancangan nantinya, penulis melakukan langkah awal dengan melihat

Lebih terperinci

Perancangan Buku Interaktif Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alternatif Pembelajaran Matematika untuk Anak Usia 5-7 Tahun

Perancangan Buku Interaktif Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alternatif Pembelajaran Matematika untuk Anak Usia 5-7 Tahun JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 3, No.1, (2014) 2337-3520 (2301-928X Print) F-13 Perancangan Buku Interaktif Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alternatif Pembelajaran Matematika untuk Anak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu permasalahan yang selalu dihadapi kota-kota besar seperti Jakarta maupun Bandung adalah masalah lalu lintas. Hal tersebut terbukti dengan angka kemacetan

Lebih terperinci

ACADEMIC WRITING 02 RATNA CAHAYA RINA

ACADEMIC WRITING 02 RATNA CAHAYA RINA ACADEMIC WRITING 02 RATNA CAHAYA RINA REVIEW KULIAH LALU http://annkwannie.wordpress.com KUALITATIF - KUANTITATIF Pada penelitian Kuantitatif, jawaban sudah terpetakan. Penelitian dilakukan hanya untuk

Lebih terperinci

Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Anak SD Kelas 1

Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Anak SD Kelas 1 1 Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Anak SD Kelas 1 Dan Besta Nusantara, dan Andjrah Hamzah Irawan S.T., M.Si. Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik

Lebih terperinci

PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH. II.1 Mainan Anak Edukatif II.1.1 Definisi Mainan Anak Edukatif

PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH. II.1 Mainan Anak Edukatif II.1.1 Definisi Mainan Anak Edukatif BAB II PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH II.1 Mainan Anak Edukatif II.1.1 Definisi Mainan Anak Edukatif Andang (2009) menjelaskan Alat permainan edukatif merupakan alat bermain yang dapat meningkatkan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN 43 BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi perancangan buku bergambar sebagai media kampanye pelestarian dan stop eksploitasi lumba-lumba ini adalah untuk mengkomunikasikan suatu

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Pendekatan Komunikasi Komunikasi banyak dilakukan melalui media gambar. Karena anak-anak lebih tertarik terhadap gambar dan

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 StrategiKreatif 4.1.1 Profil Target Penulis membuat sebuah buku pengetahuan yang ditujukan untuk anak- anak. Berisi tentang informasi-informasi dan fakta-fakta yang menarik

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. dengan buku panduan ini, sebagai salah satu dari media komunikasi visual buku

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. dengan buku panduan ini, sebagai salah satu dari media komunikasi visual buku BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Berbagai cara dapat dilakukan untuk membuat suatu informasi atau pesan bisa dengan mudah disampaikan tentunya secara efektif dan menarik.

Lebih terperinci

PERANCANGAN ENVIRONTMENTAL GRAPHIC DESIGN AREA MUSEUM LUAR MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA. Firmansyah Widodo

PERANCANGAN ENVIRONTMENTAL GRAPHIC DESIGN AREA MUSEUM LUAR MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA. Firmansyah Widodo PERANCANGAN ENVIRONTMENTAL GRAPHIC DESIGN AREA MUSEUM LUAR MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA Firmansyah Widodo 340710001 Identifikasi Masalah Fisik museum sepuluh nopember yang sudah siap tetapi tidak di

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori Landasan teori berfungsi sebagai arah & batasan dalam konsep berfikir sehingga proses perancangan media interaktif ini berada pada arah dan ruang lingkup yang jelas dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan. Usia 4 6 tahun adalah masa di mana anak berada di periode peka atau sensitif. Oleh karena

Lebih terperinci

Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Anak SD Kelas 1

Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Anak SD Kelas 1 JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 1, No. 1, (Sept. 2012) ISSN: 2301-928X F-22 Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Anak SD Kelas 1 Dan Besta Nusantara, dan Andjrah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dongeng merupakan bentuk sastra lama yang bercerita tentang suatu kejadian yang luar biasa yang penuh khayalan (fiksi) yang dianggap oleh masyarakat suatu hal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan di Indonesia merupakan suatu pengaruh untuk bangsa Indonesia menjadikan Indonesia menjadi lebih maju dan berkembang. Sebagai Negara yang masih berkembang,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS. A. Demografis Target audience dari Lets Go Holiday! Camping-Beach secara demografis adalah : : 7 8 tahun

BAB IV ANALISIS. A. Demografis Target audience dari Lets Go Holiday! Camping-Beach secara demografis adalah : : 7 8 tahun BAB IV ANALISIS 4.1 Khalayak Sasaran A. Demografis Target audience dari Lets Go Holiday! Camping-Beach secara demografis adalah : Jenis Kelamin Usia Pendidikan Strata ekonomi sosial : Perempuan dan Laki-laki

Lebih terperinci

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 197 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan. 6.1.1 Variabel-Variabel Dalam Pembuatan Komik Sains. Dalam pembuatan komik sains Biologi ini penulis banyak mendapatkan masukan dan manfaat. Dengan menciptakan

Lebih terperinci

Anidyari Kusumastuti M F Multimedia Interaktif Pembelajaran. Bahasa Jawa. KELAS 5 SD Materi Unggah Ungguh Basa & Aksara jawa

Anidyari Kusumastuti M F Multimedia Interaktif Pembelajaran. Bahasa Jawa. KELAS 5 SD Materi Unggah Ungguh Basa & Aksara jawa Anidyari Kusumastuti M F 3408100102 Multimedia Interaktif Pembelajaran Bahasa Jawa KELAS 5 SD Materi Unggah Ungguh Basa & Aksara jawa BAHASA JAWA itu... Ga menarik KETINGGALAN JAMAN SUSAH! Bahasa itu menunjukkan

Lebih terperinci

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB IV STRATEGI KREATIF BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 Konsep Visual IV.1.1 Tone and Maner Menarik, Lucu dan Edukatif IV.1.2 Strategi Visual Strategi visual dalam perancangan ingin menampilkan kesan yang menarik, dan kreatif sehingga

Lebih terperinci

Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L

Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L 3404100122 Penyebab kecelakaan lalu lintas di jalan antara lain 91% disebabkan oleh faktor manusia,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya keharmonisan dalam hidup dengan sesama. Alangkah baiknya apabila pendidikan agama diajarkan

Lebih terperinci

Dongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak

Dongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak Dongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak Latar Belakang Masalah Anak Anak merupakan subjek-subjek dengan dunianya sendiri yang melingkupi diri sendiri saja. Sedikit demi sedkit anak belajar

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1. Sumber Data Sumber data dan informasi yang digunakan untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini diperoleh dari : 2.1.1 Literatur Pencarian data literatur dilakukan dengan mempelajari

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu 14 BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Psikologi Anak Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu pada buku yang berjudul Perkembangan Anak karangan Elizabeth B. Hurlock menjelaskan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Aksara Jawa merupakan salah satu budaya peninggalan dari zaman nenek

BAB I PENDAHULUAN. Aksara Jawa merupakan salah satu budaya peninggalan dari zaman nenek BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Aksara Jawa merupakan salah satu budaya peninggalan dari zaman nenek moyang. Namun, pada saat ini aksara Jawa sudah mulai ditinggalkan oleh masyarakat Jawa itu sendiri.

Lebih terperinci

PERTEMUAN 5 (PENGUJIAN KONSEP) Senin, 7 November 2016

PERTEMUAN 5 (PENGUJIAN KONSEP) Senin, 7 November 2016 PERTEMUAN 5 (PENGUJIAN KONSEP) Senin, 7 November 2016 PENGUJIAN KONSEP Pernyataan Misi Identifikasi Kebutuhan Pelanggan Menetapkan Spesifikasi & Targetnya Mendesain Konsep Produk Memilih Konsep Produk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH

BAB III ANALISA MASALAH BAB III ANALISA MASALAH Dari data dan fakta yang ada, penulis melihat beberapa hal yang menjadi masalah pembelajaran ekstrakurikuler di St. Aloysius. Permasalahan itu antara lain berkaitan dengan kurikulum

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan yang baik selalu ditanamkan sejak dini oleh setiap orang tua karena pada usia dini, anak lebih mudah menerima dan menyerap segala informasi dan pengetahuan

Lebih terperinci

Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas 4 SD Dengan Metode Learning The Actual Object

Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas 4 SD Dengan Metode Learning The Actual Object JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 1, No. 1, (Sept. 2012) ISSN: 2301-928X F-28 Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas 4 SD Dengan Metode Learning The Actual Object

Lebih terperinci

IV. KONSEP PERANCANGAN

IV. KONSEP PERANCANGAN IV. KONSEP PERANCANGAN A. Ide Perancangan Game Cetak Edukasi 1. Ide desain Game edukasi ini diadopsi dari tiga game popular dalam dunia anak, yaitu game Ular Tangga, Monopoli dan Puzzle. Penggabungan tiga

Lebih terperinci

Penerapan Metode Permainan Kotak Pesan Bermedia Kartu Perkalian Berwarna dalam Pembelajaran Matematika

Penerapan Metode Permainan Kotak Pesan Bermedia Kartu Perkalian Berwarna dalam Pembelajaran Matematika Penerapan Metode Permainan Kotak Pesan Bermedia Kartu Perkalian Berwarna dalam Pembelajaran Matematika BEST PRACTICE Oleh Yuliati, S.Pd KELOMPOK KERJA GURU Gugus I Ganeas 1 Best Practice Judul: Penerapan

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Metode penelitian yang digunakan : Wawancara Diadakannya wawancara terhadap pemilik sekolah dan kepala sekolah beserta para guru-guru di TK St. Bernadette. Dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Setiap orang dituntut untuk mandiri dalam memenuhi kebutuhan hidupnya.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Setiap orang dituntut untuk mandiri dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Setiap orang dituntut untuk mandiri dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Namun, dewasa ini banyak sekali anak yang tidak dilatih mandiri sejak dini. Anak juga kerap

Lebih terperinci

III. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis

III. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis III. METODE PENCIPTAAN 1. Tematik A. Implementasi Teoritis Kehidupan dunia anak-anak yang diangkat oleh penulis ke dalam karya Tugas Akhir seni lukis ini merupakan suatu ketertarikaan penulis terhadap

Lebih terperinci

BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS

BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS 2.1. DEFINISI DAN TEORI Dalam perancangan game ini, penulis memilih genre game Casual Game. Casual Game merupakan permainan yang mudah dimengerti dan dimainkan oleh siapa

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. maupun tidak langsung. Unsur-unsur yang merupakan persyaratan. Orang yang menyampaikan pesan kepada orang lain.

BAB 4 KONSEP DESAIN. maupun tidak langsung. Unsur-unsur yang merupakan persyaratan. Orang yang menyampaikan pesan kepada orang lain. 35 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. Landasan Teori 4.1.1. Teori Komunikasi Komunikasi adalah proses penyampaian pesan dari komunikator atau sumber kepada komunikan yang dapat disampaikan secara langsung maupun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah Beberapa fenomena perilaku buruk pengemudi atau pengendara kendaraan bermotor yang kerap kita temukan di jalan raya yaitu, pengendara tidak menggunakan helm,

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Visual

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Visual BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Visual Dalam buku Illustration, A Theoritical and Contextual Perspective karya Alan Male (2007) dikatakan bahwa untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan

Lebih terperinci

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Fatah Yasin Al Irsyadi 1*, Yusuf Sulistyo Nugroho 1 1 Fakultas Komunikasi dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Dunia anak anak dapat dikatakan merupakan dunia bermain, dengan siapa pun anak anak ini berkumpul pasti akan tercipta permainan.melalui bermain mereka akan saling

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan merupakan bagian penting dalam kehidupan. Bahkan di dalam Undang-Undang Dasar Negara di sebutkan bahwa setiap warga Negara berhak dan wajib mendapat pendidikan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan

Lebih terperinci

BAB V KONSEP Traffic-coaster

BAB V KONSEP Traffic-coaster BAB V KONSEP Traffic-coaster Rumusan analisis permasalahan pada bab sebelumnya menyebutkan tiga kata kunci sebagai permasalahan utama dari perancangan taman lalu lintas ini, yaitu mix program, akses responsif

Lebih terperinci

BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI. 1. Pada saat pre-test tidak terdapat perbedaan dalam pengembangan kreativitas dan kognitif

BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI. 1. Pada saat pre-test tidak terdapat perbedaan dalam pengembangan kreativitas dan kognitif BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Simpulan 1. Pada saat pre-test tidak terdapat perbedaan dalam pengembangan kreativitas dan kognitif anak usia dini pada TK Al Kautsar Kabupaten Garut antara kelompok eksperimen

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME KERAJAAN EMPORIUM : THE FIRST EMPIRE

PERANCANGAN GAME KERAJAAN EMPORIUM : THE FIRST EMPIRE PERANCANGAN GAME KERAJAAN EMPORIUM : THE FIRST EMPIRE SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN RASA CINTA TERHADAP KEBUDAYAAN INDONESIA PADA ANAK SEKOLAH DASAR USIA 10-12 TAHUN Diyanita Seventiani, Bernardus Andang

Lebih terperinci

PERANCANGAN VISUAL DESTINATION BOOK MUSEUM KERETA API AMBARAWA

PERANCANGAN VISUAL DESTINATION BOOK MUSEUM KERETA API AMBARAWA 1 PERANCANGAN VISUAL DESTINATION BOOK MUSEUM KERETA API AMBARAWA GUSNUN PANGARA 3402 109 039 Museum Kereta Api Ambarawa sebagai satu-satunya museum di Indonesia yang berfungsi menyimpan benda-benda bersejarah

Lebih terperinci

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Secara fungsi, produk ini sangat berguna bagi anak-anak dalam pengetahuannya tentang fauna di indonesia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sangat menggiurkan untuk sektor konsumsi dan Food and Beverages.

BAB I PENDAHULUAN. sangat menggiurkan untuk sektor konsumsi dan Food and Beverages. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pertumbuhan ekonomi Indonesia yang pesat di awal abad ke-21 ini berimbas dengan meningkatnya jumlah kelas menengah di kota-kota besar di Indonesia. Jakarta yang merupakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di indonesia saat ini sangat tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan untuk kepentingan

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Hubungan hasil rancangan produk dengan lingkungan Fisik: Rancangan produk boardgame ini memiliki keterkaitan dengan lingkungan fisik, dipilihnya

Lebih terperinci

I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perancangan 1. Penjelasan Judul Perancangan Pendidikan PAUD saat ini sangatlah penting, sebab merupakan pendidikan dasar yang harus diterima anak-anak. Selain itu untuk

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 33 BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan dibuatnya buku cerita bergambar ini sebagai media untuk menarik perhatian anak agar mereka menjadi minat untuk membaca, khususnya

Lebih terperinci

Kuesioner Perancangan untuk Siswa kelas 4 SD Katolik Abdi Siswa Nama :

Kuesioner Perancangan untuk Siswa kelas 4 SD Katolik Abdi Siswa Nama : LAMPIRAN Kuesioner Perancangan untuk Siswa kelas 4 SD Katolik Abdi Siswa Nama : Kelas : 1. Apakah adik-adik menyukai mata pelajaran IPS? a. Sangat menyukai b. Menyukai c. Cukup d. Tidak menyukai e. Sangat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dan kapan cerita itu diceritakan. Salah satu dari cerita klasik yang terkenal

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dan kapan cerita itu diceritakan. Salah satu dari cerita klasik yang terkenal BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Cerita klasik adalah salah satu cerita yang disampaikan tanpa mengenal batasan waktu. Isinya selalu relevan terlepas dari siapa yang membaca atau dimana dan kapan cerita

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan Sebagai landasan dalam merancang media informasi tentang manfaat susu sapi untuk anak-anak, diperlukan suatu strategi perancangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. bangsa. Peningkatan kualitas SDM, jauh lebih mendesak untuk segera

BAB 1 PENDAHULUAN. bangsa. Peningkatan kualitas SDM, jauh lebih mendesak untuk segera BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan sarana penting untuk meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menjamin kelangsungan pembangunan suatu bangsa. Peningkatan kualitas

Lebih terperinci

LAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA. a. Laki laki b. Perempuan. 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b.

LAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA. a. Laki laki b. Perempuan. 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b. L1 LAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA 1. Jenis kelamin : a. Laki laki b. Perempuan 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 3. Seberapa sering kamu menggunakan komputer

Lebih terperinci

Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk siswa kelas 5 SD

Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk siswa kelas 5 SD JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 1, No.2, (2013) 2301-928X 1 Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk siswa kelas 5 SD Rudi Yulio Arindiono, Nugrahadi Ramadhani, SSn, MT Desain Produk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang mengajarkan hakikat karakter dalam ketiga aspek yaitu cipta,

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang mengajarkan hakikat karakter dalam ketiga aspek yaitu cipta, BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sekolah tidak hanya mengajarkan ilmu pengetahuan saja, namun juga mengajarkan pendidikan karakter untuk membentuk kepribadian generasi penerus bangsa agar tidak hanya

Lebih terperinci

Karya Bidang Program Tayangan Gitaran Sore-Sore Pro TV sebagai Penulis Naskah (Script Writer)

Karya Bidang Program Tayangan Gitaran Sore-Sore Pro TV sebagai Penulis Naskah (Script Writer) Karya Bidang Program Tayangan Gitaran Sore-Sore Pro TV sebagai Penulis Naskah (Script Writer) Karya Bidang Disusun untuk Memenuhi Persyaratan Menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat. Tentu saja masyarakat harus bisa menyesuaikan diri agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Membeli

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Pada umumnya permainan boardgame yang ada pada saat ini mengangkat budaya asing, belum ada permainan yang menggali mengenai kebudayaan nusantara.

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1 Ide/Gagasan Perancangan 4.1.1 Ide Desain Ide atau gagasan awal penulis dalam perancangan ini dikarenakan rasa keprihatinan yang penulis rasakan terhadap perkembangan moral

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. itu berdasarkan beberapa indikasi, seperti jumlah kelahiran penduduk dan

BAB I PENDAHULUAN. itu berdasarkan beberapa indikasi, seperti jumlah kelahiran penduduk dan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tangerang Kota merupakan kota terbesar di Provinsi Banten serta ketiga terbesar di kawasan perkotaan Jabodetabek setelah Jakarta. Sebagai kota penyangga Ibu Kota DKI

Lebih terperinci

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) ( X Print) F-227

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) ( X Print) F-227 JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) 2337-3520 (2301-928X Print) F-227 Perancangan Buku Visual Pelestarian Lingkungan Berkonsep Tematik untuk Anak Kelas 5 SD Afifah Devi Arifianti dan Senja Aprela

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1. Ide / Gagasan Perancangan 4.1.1. Ide Desain Atas dasar Gagasan iklan yang datang dari pihak produsen produk, disini penulis bertugas sebagai team kreatif yang menerjemahkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN FILM PEMBELAJARAN KESENIAN LUDRUK UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VII TERBIT NURCAHYA BASUKI

PERANCANGAN FILM PEMBELAJARAN KESENIAN LUDRUK UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VII TERBIT NURCAHYA BASUKI PERANCANGAN FILM PEMBELAJARAN KESENIAN LUDRUK UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VII TERBIT NURCAHYA BASUKI 3406100064 FENOMENA Kesenian Ludruk merupakan kesenian tradisonal dengan perkembangan terburuk

Lebih terperinci

PERANCANGAN FILM ANIMASI EDUKASI RAMBU-RAMBU BERLALU LINTAS UNTUK ANAK USIA 5-7 TAHUN

PERANCANGAN FILM ANIMASI EDUKASI RAMBU-RAMBU BERLALU LINTAS UNTUK ANAK USIA 5-7 TAHUN PERANCANGAN FILM ANIMASI EDUKASI RAMBU-RAMBU BERLALU LINTAS UNTUK ANAK USIA 5-7 TAHUN Elianda Mardi Laksono Jurusan Desain Produk Industri, FTSP ITS. Kampus ITS Sukolilo, Surabaya 60111, Telp./Fax (031)

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Pembelajaran sepeda motor berbasis multimedia PENDAHULUAN

ABSTRAK. Kata kunci : Pembelajaran sepeda motor berbasis multimedia PENDAHULUAN ABSTRAK Kepadatan penduduk yang terus bertambah, kebutuhan orang yang semakin banyak, serta kemajuan teknologi yang semakin canggih membawa implikasi semakin ramainya transportasi di jalanan. Kepadatan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Usia kanak-kanak yaitu 4-5 tahun anak menerima segala pengaruh yang diberikan

BAB I PENDAHULUAN. Usia kanak-kanak yaitu 4-5 tahun anak menerima segala pengaruh yang diberikan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa anak usia dini merupakan tahun-tahun kehidupan yang sangat aktif. Usia kanak-kanak yaitu 4-5 tahun anak menerima segala pengaruh yang diberikan oleh lingkungannya.

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena anugerah dan rahmatnya, salah satu dari sekian banyaknya karunia-nya yang berupa Skripsi dan masih banyak kekurangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Anak-anak usia sekolah memiliki berbagai aktivitas di dalam maupun luar rumah yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui Kompas.com

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA Dalam penyusunan Tugas Akhir ini dibutuhkan beberapa data yang valid sebagai sumber penelitian untuk konsep pembuatan media CD interaktif dongeng fabel anak. 2.1 Sumber Umum Survey

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN Struggle of the ants adalah sebuah permainan kartu yang dimana permainan ini di jadikan sebagai media interaksi sosial untuk anakanak maupun dewasa. Sebagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada Sopanam (Ladder to Salvation). Dikembangkan oleh Pemuka agama Hindu untuk mengajarkan

Lebih terperinci