Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Rambu Lalu Lintas Untuk Anak TK Usia 5-6 Tahun

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Rambu Lalu Lintas Untuk Anak TK Usia 5-6 Tahun"

Transkripsi

1 Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Rambu Lalu Lintas Untuk Anak TK Usia 5-6 Tahun Diana Aqidatun Nisa Denny Indrayana S. ST., M.Ds. Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil Dan Perencanaan Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya Indonesia Abstrak--Pendidikan karakter untuk anak usia dini telah menjadi pokok pemikiran pemerintah dalam membangun generasi muda yang berkualitas di Indonesia. Membentuk karakter anak yang disiplin, Polisi Sahabat Anak merupakan Program Kepolisian Sat Lantas menggunakan panggung boneka Semeru. Perancangan ini adalah menciptakan sebuah media pendidikan untuk anak dengan pendekatan permainan yang menyenangkan. Melalui riset awal terpilihlah boardgame sebagai solusi permasalahan ini. Metode penelitian yang dilakukan adalah melakukan wawancara dan focus group sebagai data kualitatif, mengumpulkan data kuantitatif melalui kuisioner, mengujikan beberapa jenis permainan. Metode perancangan melalui beberapa tahapan, mulai pentuan ide permainan, konsep permainan, penyusunan aturan main, sketsa desain, prototype boardgame yang diujikan, rough desain, comprehensive, sampai dengan final desain. Pendekatan materi pendidikan didasarkan pada kecerdasan visual spasial, linguistik, intrapersonal dan kinestetik anak. Boardgame berjudul Rambootas ini memilih konsep Bersukaria Keliling Kota. Setelah final desain boardgame dirancang, hasil posttest menunjukkan anak antusias dalam memainkan berbagai permainan seiring dengan kemampuan anak untuk mengingat, mengenal, serta berinteraksi dengan pengetahuan rambu lalu lintas. Kata kunci- Boardgame, Media Pembelajaran, Permainan, Anak. I. PENDAHULUAN engenalan berlalu lintas merupakan pelajaran yang perlu Pditanamkan kepada anak-anak sejak kecil sebagai pendekatan awal mempengaruhi kesadaran mereka untuk menciptakan sikap yang tertib. Guna meningkatkan pemahaman anak terhadap rambu lalu lintas serta mensukseskan program Satlantas pendidik harus mengetahui metode belajar anak TK supaya mudah dimengerti, dipahami serta menyenangkan oleh anak. Sehingga mereka dapat mengetahui pentingnya berdisiplin di jalan raya. Program yang diberikan Satlantas kepada anak-anak TK berupa penyuluhan melalui Boneka Semeru merupakan kegiatan yang menarik bagi anak-anak. Namun media tersebut kurang relevan dengan potensi yang dimiliki anak pada usia 5-6 tahun. Pada dasarnya dunia anak adalah dunia yang identik dengan bermain, terutama di usia dini. Oleh karena itu, para psikologi perkembangan anak banyak menciptakan metodemetode bermain kreatif untuk menunjang pertumbuhan aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik anak usia dini melalui aktivitas bermain yang di kemas secara edukatif. Tanpa disadari, anak-anak telah belajar banyak hal dengan cara bermain. Banyak sekali ragam metode dan jenis permainan edukatif. Namun, anak-anak senang dengan permainan yang dapat mengolah fisik mereka, berimajinasi, menyenangkan dan berinteraksi. Dari kategori tersebut terpilihlah bermain peran, boardgame dan permainan software komputer menjadi alternatif permainan edukatif. Berdasarkan diskusi dengan guru TK maka ditentukan bahwa permainan yang dibutuhkan oleh tenaga pendidik adalah permainan yang dapat dimasukkan unsur edukasi dan mampu mencakup sebagian besar nilai-nilai pendidikan yang dibutuhkan oleh anak yaitu dalam aspek biologis, kognitif, psikososial dan lainnya. Sehingga disimpulkan bahwa media pembelajaran yang paling relevan dengan kriteria-kriteria tersebut adalah boardgame. II. KAJIAN PUSTAKA DAN EKSISTING A. Kajian Perkembangan Anak[5] (Wiyani dan Barnawi) Perkembangan anak terdapat empat tahap, yaitu: 1. Domain perkembangan: fisik/motorik, sosial, emosi, bahasa, kognisi saling terkait dan saling mempengaruhi. 2. Terjadi secara berurutan, kemampuan, keterampilan dan pengetahuan dibangun dari kemampuan yang sudah dimilikinya. 3. Pengalaman awal mempengaruhi pada perkembangan anak. Ada periode optimal pada setiap tipe perkembangan dan belajar anak. B. Teori kecerdasan anak [4] (Thomas Amstrong dikutip dari Suyadi,2010) 1. Kecerdasan visual spasial: kecerdasan yang mampu memahami dan memproses dan berpikir dalam bentuk visual. 2. Kecerdasan linguistik: Kecerdasan linguistik adalah kemampuan menggunakan kata-kata secara efektif. 3. kecerdasan interpersonal: kemampuan untuk mengamati dan mengerti maksud, motivasi dan perasaan orang lain. 4. Kecerdasan kinestetik: kemampuan anak menggunakan tubuhnya untuk menyelesaikan suatu masalah dan melakukan/menghasilkan sesuatu. C. Permainan Anak Bermain boardgame bisa menjadi salah satu alternatif yang efektif untuk meningkatkan kecerdasan anak. Jika sudah dikenalkan sebelum anak-anak mencapai usia sekolah, boardgame bisa mengajarkan beberapa keterampilan berharga yang dapat lebih mempersiapkan

2 mereka untuk pelajarannya di sekolah. Boardgame bukan sekedar permainan yang menyenangkan, tapi juga alat edukasi yang sangat baik untuk anak, karena boardgame mampu mengajarkan banyak hal. Boardgame juga dapat melatih konsentrasi dan daya ingat anak. Untuk anak usia sekolah, boardgame pun dapat melatih anak memecahkan masalah, berstrategi, serta berpikir kreatif dan kritis. D. Rambu Lalu Lintas [1] (Budigusdian, Sukaryo dan Wijayanto,2010) Rambu lalu lintas didefinisikan sebagai berikut adalah salah satu alat perlengkapan jalan dalam bentuk tertentu yang memuat lambang, huruf, angka, kalimat serta perpaduan diantaranya yang berfungsi untuk memberikan peringatan, larangan, perintah dan petunjuk bagi pemakai jalan (Budigusdian, Sukaryo dan Wijayanto, 2010, hlm. 15). E. Teori Warna [3] (Srisuthep, 2008) Kombinasi warna riang merupakan kombinasi warnawarna yang cerah dan kuat. Anak-anak cenderung memberikan reaksi positif terhadap warna cerah seperti pink, biru atau merah. Dianjurkan meletakkan warna-warna cerah karena dapat merangsang kreatifitas, memperkuat daya imajinasi, memberi semangat, memengaruhi rasa estetika dan memperkuat rangsangan motorik. F. Font Bagi pembaca pemula, font untuk headline atau title memberikan keleluasaan untuk menonjolkan kesan playful pada gaya, warna dan layout, karena tulisannya lebih sedikit daripada teks atau paragraf. Penggunaan font yang dekoratif, mengandung banyak warna, terkesean melengkung dan berloncatan dapat digunakan untuk menarik dan menghibur pembaca pemula [2] (Rustan, 2008) G. Eksisting Eksisting ini merupakan kegiatan penyuluhan yang telah dilakukan Sat Lantas Surabaya di TK Agripina dan TK Taman Ceria. Kegiatan yang dilakukan adalah bercerita dengan menggunakan boneka Semeru, kemudian dilanjutkan dengan menjelaskan rambu-rambu lalu lintas kepada anak-anak. Setelah itu anak-anak disuruh praktek langsung bersama polisi di taman lalu lintas milik sekolah. Gambar 2.1: Polisi sedang menjelaskan rambu lantas (Satlantas Polrestabes Surabaya, 2012) H. Komparator Boardgame merupakan permainan berupa papan dilengkapi dengan komponen-komponen lain seperti bidak maupun kartu. Gambar 2. 2: Contoh boardgame Generocity edukasi tentang finansial (Boardgame edukasi tentang keuangan. Generocity, sumber ) Contoh boardgame ini dinamakan Generocity yaitu merupakan permainan yang mengajarkan tentang keuangan. Permainan ini diambil dari kata yang berarti kedermawanan. Secara konsep permainan ini dibagi 5 tahap utama mengelola keuangan yaitu diantaranya menghasilkan, membelanjakan, menyimpan/menabung, berinvestasi, dan terakhir yang paling penting yaitu memberi. Dengan bekerja kecil-kecilan, pemain akan memiliki modal untuk berwirausaha dan mengelola keuangannya sebagai strategi untuk menang. III. METODE PENELITIAN Jenis dan perolehan sumber data dibagi dua, yaitu: A. Data Sekunder 1. Informasi dan data- Data diperoleh dari laporan tahunan Sat Lantas Polrestabes Surabaya. 2. Observasi fenomena dan isu -Data ini diperoleh dari pencarian berita - berita dalam koran online yang memperkuat dan mendukung perancangan media sebagai fenomena. 3. Studi Pustaka- Menggunakan berbagai literatur yang dapat menjadi pendukung dan acuan dalam menentukan kriteria desain media. 4. Media Eksisting- Mengumpulkan eksisting mengenai berbagai peluang media yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran untuk anak TK seperti buku visual, dan permainan. B. Data Primer 1. Wawancara mendalam (Depth Interview) dengan stakeholder yakni AIPTU Ali Subagio, Satlantas Polrestabes Surabaya bidang DIKYASA 2. Wawancara dengan Siti Mulyati Canadiantini S.H. selaku Kepala TK Taman Ceria Surabaya. 3. Melakukan Focus Group kepada anak-anak TK Taman Ceria, TK Agripina dan TK Bina Aprasa untuk mengetahui dan mendukung identifikasi masalah, mengidentifikasi karakter unik dari anak-anak TK tersebut, serta untuk mendapatkan kriteria desain yang diinginkan oleh target anak TK. 4. Etnografi dengan anak-anak TK Taman Ceria kelompok TK B Red sebagai pendukung untuk menentukan AIO dan karakteristik unik anak TK. 5. Studi Eksisting, studi kompetitor, serta studi komparator untuk membantu menentukan konsep perancangan yang digunakan oleh penulis.

3 6. Tes bermain bersama anak-anak untuk menentukan jenis permainan apa yang diminati beserta kriterianya. 7. Penyebaran kuisioner, dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang kriteria desain yang tiap jawabannya dapat diukur dengan angka. Sehingga penulis dapat mengetahui jawaban terbanyak dari target sasarannya. C. Teknik Perancangan Penelitian Berikut merupakan alur penelitian. Merancang boardgame perlu menyusun komunikasi apa yang akan dibangun. 1. Kompetisi 2. Menerapkan sistem hadiah dan hukuman 3. Pendekatan visual 4. Strategi komunikasi E. Keyword Keyword dirancang untuk menentukan tema yang akan diaplikasikan pada boardgame. Gambar 3. 1: gambar flowchart perancangan IV. KONSEP DESAIN A. Target Audiens Target audiens utama adalah anak-anak TK usia 5-6 tahun yang merupakan tahap akhir dari PAUD. Target kedua adalah guru/tenaga didik. B. Deskripsi Perancangan boardgame 1. Mendesain tampilan visual papan utama beserta kartukartu, deck, pion, dan lainnya meliputi gaya gambar, layout, komposisi, warna, dan karakter. 2. Membuat aturan main yang mudah dimengerti oleh anak. 3. Konten edukasi berupa rambu-rambu lalu lintas yaitu rambu larangan, rambu informasi, rambu petunjuk, dan rambu peringatan. 4. Menentukan model interaksi permainan serta material yang akan dipakai. C. Analisa Hasil Riset Bermain Anak Melakukan riset bermain bersama 12 anak TK. Tujuannya mengetahui karakter permainan yang diminati oleh anak. Jenis permainan yang diujikan adalah Monopoly, Ular tangga, Play dough, Puzzle hewan, Play money toys dan Card games. D. Pendekatan Komunikasi Gambar 4. 1: Gambar diagram Teknik Perancangan F. Kriteria Desain Kriteria ditentukan dari hasil kuisioner. Konsep visual yang akan diaplikasikan pada boardgame lalu lintas ini menggunakan konsep Sukaria. 1. Menentukan latar/environment- anak lebih memilih suasana perkotaan dari pada suasana perdesaan. 2. Gaya Pewarnaan- warna yang akan digunakan adalah warna-warna yang cerah/vibrant. 3. Desain Karakter- Hasil kuisioner menunjukkan karakter hewan. 4. Tipografi- Font yang dipilih mempunyai kesan fun, fleksibel, simpel, lucu dan menyenangkan. Font yang terpilih adalah font Rumpelstiltskin sebagai judul dan Playtime With Hot Toddies sebagai font teks. 5. Pion - Pion dalam boardgame ini dibuat menjadi 3 dimensi. G. Proses Desain Proses desain merupakan tahapan-tahapan dalam merancang boardgame yaitu membuat aturan permainan, menentukan komponen yang dibutuhkan, serta merancang aspek visual berupa karakter, gaya gambar, warna, dan font. Proses desain dibagi menjadi 3 tahapan utama, yaitu merancang alternatif permainan pertama hingga ketiga.

4 1. Alternatif Permainan pertama Alternatif permainan ini mempunyai aturan bermain seperti ular tangga namun petak-petak dibuat bercabang dengan sejumlah komponen-komponen pendukung lalu lintas. setelah melalui proses desain, berikut merupakan sebagian hasil final boardgame. Gambar 4. 5: Simulasi papan permainan utama Gambar 4. 2: Papan Utama Terpilih Warna Gambar 4. 6: Simulasi papan permainan mencari lokasi (Nisa, 2013) Gambar 4. 3: salah satu dari kartu award, kesempatan, dan misi terpilih Gambar 4. 4: Beberapa gambar karakter berwarna Berdasarkan hasil review dari permainan, aturan boardgame ini dirasa tidak sesuai karena terlalu rumit untuk dilakukan oleh anak-anak. Mereka menyukai permainan yang simpel dan tidak perlu menggunakan strategi agar menang. Permainan ini juga kurang bervariasi dan minim dengan alat peraga. Secara Oleh karena itu, penulis merubah secara keseluruhan aturan bermain serta elemen visual yang ada di dalamnya. 2. Alternatif Permainan kedua Aturan permainan ini mengambil dari cara bermain ular tangga yaitu satu jalur yang menggunakan peraturan yang mudah dipahami oleh anak-anak TK dan yang menjadi pertama yang meraih garis finish setelah melaksanakan misi yang diberikan. Pada tahap ini masih memakai desain dari permainan pertama namun merubah alur petak, aturan bermain, dan komponennya. Permainan ini dibagi menjadi 4 sub permainan yaitu tebak rambu, mencari lokasi, menyusun balok dan belajar mengemudi. Gambar 4. 7: Peralatan bermain belajar mengemudi setir mobil, setir motor dan balot rambu petunjuk Gambar 4. 8: sebagian gambar permainan tebak rambu warna Gambar 4. 9: Gambar dari permainan menyusun balok

5 gambar 5. 2: Desain final 6 karakter hewan terpilih Gambar 4. 10: Realisasi boardgame simulasi dari alternatif kedua Dari hasil penelitian ini, disimpulkan bahwa pada boardgame ini memiliki varian permainan yang dapat mencakup seluruh materi pengenalan rambu-rambu lalu lintas sehingga permainan ini tidak cepat membuat anak bosan. Aturan permainan ini juga mudah diikuti oleh anakanak. Mereka bisa menerima materi yang ada pada permainan. 3. Alternatif Permainan ketiga Pada alternatif ini ada beberapa perubahan aturan permainan namun secara umum, permainan ini tetap sama dengan alternatif permainan kedua. Pada sub permainan mencari lokasi dirubah sistem permainannya dan sub permainan menyusun balok diganti menjadi menyusun puzzle. Pada alternatif ini beberapa karakter hewan diganti sesuai kriteria yang ditentukan yaitu hewan mamalia kemudian dikuisionerkan lagi pada anak-anak Sehingga terpilih 6 jenis hewan yaitu kelinci, kucing, anjing, tupai, babi dan monyet. 2. Kartu - kartu ini dibagi menjadi 4 warna sesuai dengan jumlah sub permainan. gambar 5. 3: Gambar Kartu Main dan Soal Tebak Rambu gambar 5. 4: Gambar kartu main dan soal belajar mengemudi Gambar 5. 5: Gambar kartu soal dan main susun puzzle Gambar 4. 11: Pengembangan dari 6 alternatif karakter hewan terpilih Setelah aturan bermain ditentukan, maka dibuatlah beberapa atribut dari boardgame yaitu logo, buku aturan, reward, dan packaging. V. IMPLEMENTASI DESAIN 1. Board utama- dibuat seperti papan catur berukuran 75x55x6cm dan dapat digunakan sebagai packaging utama. Gambar 5. 6: Beberapa contoh kartu soal dan main mencari lokasi 3. Komponen dari permainan mencari lokasi Gambar 5. 1: Foto dari boardgame utama final Gambar 5. 7: Gambar Papan Sirkuit dan rambu-rambu mini

6 4. Komponen dari permainan belajar mengemudi Gambar 5. 8: foto setir final 5. Logo Rambootas Gambar 5. 9: Logo final 6. Packaging- terbuat dari corrugated. Gambar 5. 10: Foto secondary packaging final 7. Petunjuk aturan bermain VI. KESIMPULAN Setelah melakukan pretes dan postes di TK Khadijah, TK Al-Amiin dan TK Citra Bangsa maka disimpulkan, kemampuan anak untuk mengenal rambu-rambu lalu lintas meningkat. Mereka dapat mengerti aturan permainan yang ada tanpa harus mengulang instruksi dari pembimbing. Boardgame Rambootas memiliki variasi permainan sehingga memiliki komponen-komponen permainan yang sangat banyak. Pada penelitian selanjutnya, disarankan untuk membuat permainan yang lebih simpel bagi anakanak. Permainan ini juga memungkinkan bagi peneliti selanjutnya untuk dibuat versi software interaktifnya. UCAPAN TERIMAKASIH Saya mengucapkan terimakasih Kepada Allah SWT karena berkat rahmat dan hidayah-nya, saya dapat menyelesaikan penelitian tugas akhir ini. Kedua orang tua serta keluarga. Bapak Drs. Taufik Hidayat, MT selaku ketua Jurusan Desain Produk Industri, Bapak Sabar, SE, Msi,, dan Bapak Rahmatsyam Lakoro, S.sn, M.T selaku dosen kordinator Riset dan TA, Mas Denny Indrayana S. ST., M.Ds selaku dosen pembimbing Tugas Akhir serta para dosen pengajar di Despro. Teman-teman angkatan 2008 dan seperjuangan tugas akhir. DAFTAR PUSTAKA [1] Budigusdian, Sam, Edy Sukaryo, dan Agus Wijayanto Pengetahuan Dasar Berlalu Lintas Surabaya: Jepe Press, hlm. 1 [2] Rustan, Surianto Layout: Dasar dan Penerapannya. Jakarta: Gramedia, hal 40 [3] Srisuthep, Thawatchai Creativecolorschemes., hlm. 4 [4] Suyadi Psikologi Belajar PAUD.Yogjakarta: Pedagogia, hlm. 16 [5] Wiyani, Novan Ardi dan Barnawi Format PAUD.Yogyakarta: Ar Ruzz Media, 2012, hlm. 86 Gambar 5. 11: Gambar Panduan Bermain Rambootas 8. Reward Gambar 5. 12: Foto dari pin bintang 9. Perkiraan harga produksi Bila dijumlahkan seluruhnya dengan board utama, papan sirkuit, setir, kartu, pion, pin bintang, puzzle, rambu mini, aturan permainan dan packaging kardus, maka total perkiraan harga produksi adalah: Rp Rp Rp Rp Rp Rp Rp Rp Rp Rp = Rp ,-

PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN DAN PEMBELAJARAN BOARDGAME UNTUK ANAK TK USIA 5-6 TAHUN DENGAN MATERI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS

PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN DAN PEMBELAJARAN BOARDGAME UNTUK ANAK TK USIA 5-6 TAHUN DENGAN MATERI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN DAN PEMBELAJARAN BOARDGAME UNTUK ANAK TK USIA 5-6 TAHUN DENGAN MATERI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS Diana Aqidatun Nisa 3408100017 Latar Belakang Dalam upaya peningkatan akan

Lebih terperinci

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1 PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1 Latar Belakang Dan Permasalahan Gambaran Umum Nilai rata-rata siswa di Surabaya untuk kelas 1 SD pada pelajaran

Lebih terperinci

Perancangan Buku Interaktif Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alternatif Pembelajaran Matematika untuk Anak Usia 5-7 Tahun

Perancangan Buku Interaktif Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alternatif Pembelajaran Matematika untuk Anak Usia 5-7 Tahun JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 3, No.1, (2014) 2337-3520 (2301-928X Print) F-13 Perancangan Buku Interaktif Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alternatif Pembelajaran Matematika untuk Anak

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai pahlawan kemerdekaan

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Target audiens dalam publikasi buku ini difokuskan untuk ibu yang mempunyai anak usia 3-8 tahun. Mengapa ditargetkan untuk ibu yang mempunyai anak usia 3-8 tahun?

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Layout

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Layout BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Layout Dalam buku Layout Dasar dan Penerapannya yang ditulis oleh Surianto Rustan, S.Sn (2009:0)Layout merupakan sebagai tata letak elemen-elemen desain

Lebih terperinci

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN Gilang Aditya Murti NIM : 1012010024 PROGRAM STUDI S-1

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi adalah siasat yang direncanakan dengan sebaik mungkin sehingga dalam sebuah pembuatan sesuatu akan berjalan dengan baik

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi 16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi

Lebih terperinci

Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Anak SD Kelas 1

Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Anak SD Kelas 1 JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 1, No. 1, (Sept. 2012) ISSN: 2301-928X F-22 Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Anak SD Kelas 1 Dan Besta Nusantara, dan Andjrah

Lebih terperinci

Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Anak SD Kelas 1

Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Anak SD Kelas 1 1 Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Anak SD Kelas 1 Dan Besta Nusantara, dan Andjrah Hamzah Irawan S.T., M.Si. Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan. Usia 4 6 tahun adalah masa di mana anak berada di periode peka atau sensitif. Oleh karena

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sangat menggiurkan untuk sektor konsumsi dan Food and Beverages.

BAB I PENDAHULUAN. sangat menggiurkan untuk sektor konsumsi dan Food and Beverages. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pertumbuhan ekonomi Indonesia yang pesat di awal abad ke-21 ini berimbas dengan meningkatnya jumlah kelas menengah di kota-kota besar di Indonesia. Jakarta yang merupakan

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori Landasan teori berfungsi sebagai arah & batasan dalam konsep berfikir sehingga proses perancangan media interaktif ini berada pada arah dan ruang lingkup yang jelas dan

Lebih terperinci

SIMPOSIUM GURU TINGKAT NASIONAL TAHUN 2016

SIMPOSIUM GURU TINGKAT NASIONAL TAHUN 2016 SIMPOSIUM GURU TINGKAT NASIONAL TAHUN 2016 Kategori : Teknologi Informasi sebagai media dan sumber pembelajaran Judul : Game Education Untuk Menstimulasi Kecerdasan Visual Spasial Anak Usia Dini Oleh :

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan dari pendidikan Nasional yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa, tertulis dalam Pembukaan UUD 1945 Republik Indonesia, salah satunya adalah dengan sistem

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah Beberapa fenomena perilaku buruk pengemudi atau pengendara kendaraan bermotor yang kerap kita temukan di jalan raya yaitu, pengendara tidak menggunakan helm,

Lebih terperinci

Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas 4 SD Dengan Metode Learning The Actual Object

Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas 4 SD Dengan Metode Learning The Actual Object JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 1, No. 1, (Sept. 2012) ISSN: 2301-928X F-28 Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas 4 SD Dengan Metode Learning The Actual Object

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Identitas visual Molds diambil dari pemikiran terhadap mainan balok, dimana mainan balok sering identik dengan mainan anak-anak sejak usia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Rosyadi (2006) menjelaskan bahwa kebudayaan Cina banyak memberikan

BAB I PENDAHULUAN. Rosyadi (2006) menjelaskan bahwa kebudayaan Cina banyak memberikan HALAMAN JUDUL BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Rosyadi (2006) menjelaskan bahwa kebudayaan Cina banyak memberikan pengaruh di kalangan penduduk di Indonesia umumnya (hlm. 213). Tradisi sebagai salah

Lebih terperinci

Perancangan Environmental Graphic Design Kebun Binatang Surabaya dengan Konsep Uniquely Playful

Perancangan Environmental Graphic Design Kebun Binatang Surabaya dengan Konsep Uniquely Playful JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 1, No. 1, (Sept. 2012) ISSN: 2301-928X F-66 Perancangan Environmental Graphic Design Kebun Binatang Surabaya dengan Konsep Uniquely Playful M Anas Kautsar dan Denny Indrayana

Lebih terperinci

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya adalah melalui media gambar. Karena

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu 14 BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Psikologi Anak Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu pada buku yang berjudul Perkembangan Anak karangan Elizabeth B. Hurlock menjelaskan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. guru. Diantaranya permasalahan yang dialami di Taman Kanak-Kanak. TK

BAB I PENDAHULUAN. guru. Diantaranya permasalahan yang dialami di Taman Kanak-Kanak. TK 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam proses belajar mengajar di kelas pasti ada masalah yang dihadapi guru. Diantaranya permasalahan yang dialami di Taman Kanak-Kanak. TK Aisyiyah 16 Ngringo

Lebih terperinci

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) ( X Print) F-76

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) ( X Print) F-76 JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) 2337-3520 (2301-928X Print) F-76 Perancangan Board Game Hanacaraka Sebagai Media Bantu Pembelajaran Bahasa Jawa Sekolah Dasar Kelas 3 dan 4 Anggun Fajarizka

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. informasi terhadap individu satu dengan lainnya. Penyampaian pesan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. informasi terhadap individu satu dengan lainnya. Penyampaian pesan BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Komunikasi Komunikasi merupakan media penyampaian pesan atau informasi terhadap individu satu dengan lainnya. Penyampaian pesan dapat melalui

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar, Belajar dalam pengertian aktivitas dari peserta didik (pelajar)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada Sopanam (Ladder to Salvation). Dikembangkan oleh Pemuka agama Hindu untuk mengajarkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Dalam perancangan media berupa kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan ini, penulis mencoba menjabarkan tujuan dari perancangan kartu edukasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang diberikan pada anak pun harus disusun secara bertingkat, dimulai dari

BAB I PENDAHULUAN. yang diberikan pada anak pun harus disusun secara bertingkat, dimulai dari 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anak merupakan makhluk ciptaan tuhan yang unik, setiap individu anak yang dilahirkan ke dunia ini sudah dibekali oleh yang maha kuasa dengan bakat, potensi

Lebih terperinci

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap BAB III METODE KERJA PRAKTEK Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap Technovation Unggul. Permasalahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pengembangan sumber daya manusia merupakan faktor kunci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pengembangan sumber daya manusia merupakan faktor kunci BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pengembangan sumber daya manusia merupakan faktor kunci kesuksesan pembangunan suatu bangsa, karena itu berbagai upaya pengembangan sumber daya manusia haruslah merupakan

Lebih terperinci

2. METODE PENGUMPULAN

2. METODE PENGUMPULAN 1. PENDAHULUAN Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat belajar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan game edukasi tentang Matematika dasar untuk anak SD. Hal ini di latar belakangi oleh ketika

Lebih terperinci

MEMBANGUN PERILAKU TANGGUNG JAWAB ANAK USIA 6-8 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI BERSIHKAN KAMARKU

MEMBANGUN PERILAKU TANGGUNG JAWAB ANAK USIA 6-8 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI BERSIHKAN KAMARKU MEMBANGUN PERILAKU TANGGUNG JAWAB ANAK USIA 6-8 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI BERSIHKAN KAMARKU Yuniar Suganda, Godham Eko Saputro, Toto Haryadi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu

Lebih terperinci

BAB III KONSEP PERANCANGAN VISUAL

BAB III KONSEP PERANCANGAN VISUAL BAB III KONSEP PERANCANGAN VISUAL 3.1 Strategi Perancangan Permasalahan yang ditemukan penulis setelah melakukan penelitian adalah mengenai kurangnya perhatian pengelola terhadap media informasi berupa

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif Fakta Kunci (Key Fact) 1. Kebun Binatang Surabaya pernah dinobatkan sebagai Kebun Binatang terbesar dan terlengkap se Asia Tenggara. 2. Merupakan salah satu

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS PELAKSANAAN MODEL PEMBELAJARAN DI LEMBAGA PAUD ISLAM TERPADU MUTIARA HATI BABAGAN KECAMATAN LASEM KABUPATEN REMBANG

BAB IV ANALISIS PELAKSANAAN MODEL PEMBELAJARAN DI LEMBAGA PAUD ISLAM TERPADU MUTIARA HATI BABAGAN KECAMATAN LASEM KABUPATEN REMBANG BAB IV ANALISIS PELAKSANAAN MODEL PEMBELAJARAN DI LEMBAGA PAUD ISLAM TERPADU MUTIARA HATI BABAGAN KECAMATAN LASEM KABUPATEN REMBANG Data yang telah tersusun dari Bab III tentang model pembelajaran pendidikan

Lebih terperinci

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA Perancangan Pop Up Book Asma ul Husna Dengan Teknik Lift The Flap Sebagai Media Pengenalan Pada Murid Paud INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 1) Ivanda Reza 2) Hardman Budiardjo 3) Wahyu Hidayat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah negara dapat dikatakan negara yang maju, mandiri dan sejahtera jika memiliki Sumber Daya Manusia (SDM) berkualitas. SDM sangatlah penting untuk negara

Lebih terperinci

BAB V KONSEP Traffic-coaster

BAB V KONSEP Traffic-coaster BAB V KONSEP Traffic-coaster Rumusan analisis permasalahan pada bab sebelumnya menyebutkan tiga kata kunci sebagai permasalahan utama dari perancangan taman lalu lintas ini, yaitu mix program, akses responsif

Lebih terperinci

I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perancangan 1. Penjelasan Judul Perancangan Pendidikan PAUD saat ini sangatlah penting, sebab merupakan pendidikan dasar yang harus diterima anak-anak. Selain itu untuk

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN 3.1 Strategi Promosi Pada perancangan promosi wisata edukasi Saung Angklung Udjo ini menggunakan strategi pendekatan pada konsumen yaitu dengan suatu pendekatan

Lebih terperinci

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 6, No.1, (2017) ( X Print) F-62

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 6, No.1, (2017) ( X Print) F-62 JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 6, No.1, (2017) 2337-3520 (2301-928X Print) F-62 Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Mitigasi Kebakaran Untuk Anak Sekolah Dasar Usia 8-12 Tahun Di Surabaya

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. yang berjudul Perancangan dan pembuatan game musical tentang lagu anakanak

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. yang berjudul Perancangan dan pembuatan game musical tentang lagu anakanak BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Pada bab III ini akan dijelaskan dengan metode yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan Tugas Akhir yang berjudul Perancangan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Kata Kunci Desain Grafis Lingkungan, Kebun Binatang Surabaya, Uniquely Playful

I. PENDAHULUAN. Kata Kunci Desain Grafis Lingkungan, Kebun Binatang Surabaya, Uniquely Playful 1 Perancangan Environmental Graphic Design Kebun Binatang Surabaya dengan Konsep Uniquely Playful M Anas Kautsar (NRP : 3407100087), Denny Indrayana, ST., MDS. (NIP. 1980 1012 200604 1002) Desain Produk

Lebih terperinci

LAMPIRAN. 7.1 Rangkaian Proses Produksi Pra Produksi

LAMPIRAN. 7.1 Rangkaian Proses Produksi Pra Produksi LAMPIRAN 7.1 Rangkaian Proses Produksi 7.1.1 Pra Produksi a. Perancangan fix ide, konsep, materi atau isi dan games. b. Pengumpulan keseluruhan data c. Perancangan layout : Membuat sketsa kasar background,

Lebih terperinci

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center BAB III METODE KERJA PRAKTEK Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center Balikpapan. Permasalahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan di Indonesia merupakan suatu pengaruh untuk bangsa Indonesia menjadikan Indonesia menjadi lebih maju dan berkembang. Sebagai Negara yang masih berkembang,

Lebih terperinci

PERANCANGAN ILUSTRASI BUKU CERITA ANAK INTERAKTIF VERSI CERITA RAKYAT INDONESIA

PERANCANGAN ILUSTRASI BUKU CERITA ANAK INTERAKTIF VERSI CERITA RAKYAT INDONESIA TUGAS AKHIR PERANCANGAN ILUSTRASI BUKU CERITA ANAK INTERAKTIF VERSI CERITA RAKYAT INDONESIA Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat Dalam Mencapai Gelar Strata Satu (S1) Oleh : Thalita Giovanni Pardila

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI Amin Fahrul, Edi Mulyanto, Godham Eko Saputro Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Dirjen Pendidikan Anak Usia Dini dalam Kerangka Besar. Pembangunan PAUD menyatakan :

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Dirjen Pendidikan Anak Usia Dini dalam Kerangka Besar. Pembangunan PAUD menyatakan : BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Menurut Dirjen Pendidikan Anak Usia Dini dalam Kerangka Besar Pembangunan PAUD 2011 2025 menyatakan : bahwa PAUD merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan Pendidikan adalah sebuah usaha sadar yang direncanakan untuk mewujudkan suasana belajar dan merupakan sebuah proses pembelajaran agar peserta didik dapat

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN BAB III METODE PERANCANGAN Metodologi perancangan yang di gunakan selama kerja praktek di CV. Rombongku adalah : 3.1 Metodologi Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada

Lebih terperinci

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Deskripsi Karya V. ULASAN KARYA PERANCANGAN Gb.11. Buku Interaktif Pendidikan Karakter (Dokumentasi Pribadi) Gambar diatas adalah Cover Buku Interaktif Junior untuk anak usia 6-8 tahun. Buku ini mencangkup

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan. Hal ini berhubungan dengan perkembangan teknologi yang menuntut seni untuk tujuan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PROSES PERANCANGAN DAN VISUALISASI KARYA

BAB III KONSEP, PROSES PERANCANGAN DAN VISUALISASI KARYA BAB III KONSEP, PROSES PERANCANGAN DAN VISUALISASI KARYA 3.1. Konsep Perancangan 3.1.1. Tujuan Perancangan Tujuan perancangan ini adalah didapatkannya tampilan logo baru dan brand identity yang baik dan

Lebih terperinci

Penerapan Permainan Dakon dalam Mengenalkan Konsep Bilangan pada Anak Kelompok A

Penerapan Permainan Dakon dalam Mengenalkan Konsep Bilangan pada Anak Kelompok A Penerapan Permainan Dakon dalam Mengenalkan Konsep Bilangan pada Anak Nur Fikriyatul khasanah Sri Setyowati Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya Jl. Teratai No. 4 Surabaya (60136). (nufishah01@gmail.com)

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN Elys Novita Saputri, Hanny Haryanto, Bernardus Andang Prasetya Jurusan Desain Komunikasi Visual,

Lebih terperinci

Wendri, Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantu

Wendri, Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantu Wendri, Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantu 1 Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantu Media Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN Struggle of the ants adalah sebuah permainan kartu yang dimana permainan ini di jadikan sebagai media interaksi sosial untuk anakanak maupun dewasa. Sebagai

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN HARTA TERPENDAM"

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN HARTA TERPENDAM PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN HARTA TERPENDAM" Ben Hardy Kos Pisang Ijo, Jln. K.H Syahdan no. 16B, 081245787711, benhardy.dkv@gmail.com Satya Yudha Azwir S.Sn ABSTRAK TUJUAN PENELITIAN

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan IPTEK yang begitu pesat, berbagai macam solusi pun bermunculan untuk mengatasi masalah yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang mengajarkan hakikat karakter dalam ketiga aspek yaitu cipta,

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang mengajarkan hakikat karakter dalam ketiga aspek yaitu cipta, BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sekolah tidak hanya mengajarkan ilmu pengetahuan saja, namun juga mengajarkan pendidikan karakter untuk membentuk kepribadian generasi penerus bangsa agar tidak hanya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. energi untuk fungsi organ dan pergerakan badan, untuk mempertahankan suhu

BAB I PENDAHULUAN. energi untuk fungsi organ dan pergerakan badan, untuk mempertahankan suhu 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kebutuhan akan gizi (Nutrition) merupakan salah satu kebutuhan fisiologis yang mendasar bagi manusia. Tubuh memerlukan bahan bakar untuk menyediakan energi

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berfikir Studi Latar Belakang Rumusan Masalah Tujuan Perancangan Riset Bakso Materi Data Visual Data Perancangan Data Verbal Identifikasi dan Analisa Pemecahan Masalah Konsep

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan agama Katolik merupakan salah satu kebutuhan mendasar anak-anak keluarga Katolik yang harus dipenuhi sejak dini karena berperan penting dalam pembentukan

Lebih terperinci

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB IV STRATEGI KREATIF BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 Konsep Visual IV.1.1 Tone and Maner Menarik, Lucu dan Edukatif IV.1.2 Strategi Visual Strategi visual dalam perancangan ingin menampilkan kesan yang menarik, dan kreatif sehingga

Lebih terperinci

Perancangan Identitas Visual Kebun Binatang Surabaya Dengan Konsep Uniquely Playful

Perancangan Identitas Visual Kebun Binatang Surabaya Dengan Konsep Uniquely Playful JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1 Perancangan Identitas Visual Kebun Binatang Surabaya Dengan Konsep Uniquely Playful Adji Dharma Herdanto (NRP : 3407100137), Raditya Eka Rizkiantono, SSn,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi dan perancangan karya adalah tahap menganalisa dan menyusun suatu karya yang nantinya akan menyelesaikan masalah, tentu dengan bantuan data yang dikumpulkan

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Dasar Perancangan Penulis akan merancang buku dongeng interaktif dengan mengangkat cerita-cerita dongeng yang ada di Indonesia, seperti Kera dan Ayam, Si Kancil, Timun

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perencangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Secara umum komunikasi berarti penyampaian pesan atau informasi, pernyataan yang dilakukan oleh seorang (komunikator)

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Pada umumnya permainan boardgame yang ada pada saat ini mengangkat budaya asing, belum ada permainan yang menggali mengenai kebudayaan nusantara.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Anak merupakan sosok individu yang sedang mengalami proses perkembangan yang sangat pesat bagi kehidupan serta organisasi yang merupakan satu kesatuan jasmani

Lebih terperinci

Bab 5 Hasil dan Pembahasan Desain

Bab 5 Hasil dan Pembahasan Desain Bab 5 Hasil dan Pembahasan Desain 5. 1 Konsep Desain 5.1. 1 Visual Penciptaan gambar karakter tokoh yang didasari dari bentuk bulat lonjong bertujuan untuk memberikan kesan distorsi kartun ilustrasi yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pendidikan agama Kristiani untuk anak sangatlah penting dan bermanfaat bagi tumbuh kembang karakter anak. Hidayatullah (2010: 13) menyatakan bahwa karakter adalah kualitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Taman Kanak-kanak berada pada jalur pendidikan formal yang memiliki

BAB I PENDAHULUAN. Taman Kanak-kanak berada pada jalur pendidikan formal yang memiliki BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Taman Kanak-kanak merupakan salah satu bentuk program pendidikan dalam upaya meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan anak. Menurut Solehuddin (2000: 5)

Lebih terperinci

PERANCANGAN DESAIN INTERIOR TK ISLAM BAB I PENDAHULUAN

PERANCANGAN DESAIN INTERIOR TK ISLAM BAB I PENDAHULUAN 1 PERANCANGAN DESAIN INTERIOR TK ISLAM BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan suatu kebutuhan pokok yang diperlukan bagi setiap manusia dalam memperoleh ilmu dan wawasan. Pendidikan

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN. Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan

BAB III METODE PERANCANGAN. Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan 3.1 Metodologi BAB III METODE PERANCANGAN Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s

Lebih terperinci

PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA ANAK MELALUI PERMAINAN MAZE KATA DI TAMAN KANAK-KANAK PADANG ARTIKEL

PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA ANAK MELALUI PERMAINAN MAZE KATA DI TAMAN KANAK-KANAK PADANG ARTIKEL PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA ANAK MELALUI PERMAINAN MAZE KATA DI TAMAN KANAK-KANAK PADANG 1 ARTIKEL Oleh NANDA ERIKA NIM : 2009/51064 JURUSAN PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

Lebih terperinci

Desain Alas Kaki Casual untuk Anak Perempuan Usia 8-12 Tahun dengan Eksplorasi dan Aplikasi Motif Batik Anak

Desain Alas Kaki Casual untuk Anak Perempuan Usia 8-12 Tahun dengan Eksplorasi dan Aplikasi Motif Batik Anak Desain Alas Kaki Casual untuk Anak Perempuan Usia 8-12 Tahun dengan Eksplorasi dan Aplikasi Motif Batik Anak Sakina Mutiara Rahmawati dan Primaditya, S.Sn. M.Ds Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas

Lebih terperinci

PERANCANGAN INTERIOR TOKO BUKU GRAMEDIA EXPO SURABAYA PERANCANGAN. Sri Handariatul M NIM PROGRAM STUDI S-1 DESAIN INTERIOR JURUSAN DESAIN

PERANCANGAN INTERIOR TOKO BUKU GRAMEDIA EXPO SURABAYA PERANCANGAN. Sri Handariatul M NIM PROGRAM STUDI S-1 DESAIN INTERIOR JURUSAN DESAIN PERANCANGAN INTERIOR TOKO BUKU GRAMEDIA EXPO SURABAYA PERANCANGAN Sri Handariatul M NIM 1210027123 PROGRAM STUDI S-1 DESAIN INTERIOR JURUSAN DESAIN FAKULTAS SENI RUPA INSTITUT SENI INDONESIA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL 1.1 Strategi Perancangan Strategi perancangan sangat di butuhkan termasuk dalam mempromosikan dan menyebarkan informasi, begitu pula dengan sebuah komunitas agar dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan anak usia dini adalah jenjang pendidikan sebelum memasuki

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan anak usia dini adalah jenjang pendidikan sebelum memasuki BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan anak usia dini adalah jenjang pendidikan sebelum memasuki jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir

Lebih terperinci

BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS

BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS 2.1. DEFINISI DAN TEORI Dalam perancangan game ini, penulis memilih genre game Casual Game. Casual Game merupakan permainan yang mudah dimengerti dan dimainkan oleh siapa

Lebih terperinci

IV. KONSEP PERANCANGAN

IV. KONSEP PERANCANGAN IV. KONSEP PERANCANGAN A. Ide Perancangan Game Cetak Edukasi 1. Ide desain Game edukasi ini diadopsi dari tiga game popular dalam dunia anak, yaitu game Ular Tangga, Monopoli dan Puzzle. Penggabungan tiga

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. Dalam perancangan media kampanye sosial ini diperlukan adanya

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. Dalam perancangan media kampanye sosial ini diperlukan adanya BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan Dalam perancangan media kampanye sosial ini diperlukan adanya strategi perancangan sebagai panduan agar media-media yang dihasilkan

Lebih terperinci

Tugas Akhir ~~ PERANCANGAN BUKU VISUAL DEWA RUCI ~~ Mahasiswa / RijalMuttaqin pembimbing / RahmatsyamLakoro,S.Sn,MT.

Tugas Akhir ~~ PERANCANGAN BUKU VISUAL DEWA RUCI ~~ Mahasiswa / RijalMuttaqin pembimbing / RahmatsyamLakoro,S.Sn,MT. Tugas Akhir ~~ PERANCANGAN BUKU VISUAL DEWA RUCI ~~ Mahasiswa / RijalMuttaqin pembimbing / RahmatsyamLakoro,S.Sn,MT. Fenomena ~ Wayang adalah wahana untuk meningkatkan harkat dan martabat manusia menjadi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BOARD GAME MATEMATIKA DI SD NEGERI WADASARI, KABUPATEN SERANG

PENGEMBANGAN BOARD GAME MATEMATIKA DI SD NEGERI WADASARI, KABUPATEN SERANG Prosiding Seminar Nasional Penelitian, Pendidikan dan Penerapan MIPA Fakultas MIPA, Universitas Negeri Yogyakarta, 16 Mei 2009 PENGEMBANGAN BOARD GAME MATEMATIKA DI SD NEGERI WADASARI, KABUPATEN SERANG

Lebih terperinci

DESKRIPSI PENGENALAN BENTUK GEOMETRI PADA ANAK USIA 4-5 TAHUN DI TK TERATAI KECAMATAN BOLIYOHUTO KABUPATEN GORONTALO

DESKRIPSI PENGENALAN BENTUK GEOMETRI PADA ANAK USIA 4-5 TAHUN DI TK TERATAI KECAMATAN BOLIYOHUTO KABUPATEN GORONTALO 1 DESKRIPSI PENGENALAN BENTUK GEOMETRI PADA ANAK USIA 4-5 TAHUN DI TK TERATAI KECAMATAN BOLIYOHUTO KABUPATEN GORONTALO NURNANINGSIH AHMAD Universitas Negeri Gorontalo Fakultas Ilmu Pendidikan Jurusan Pendidikan

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Didalam suatu perancangan diperlukan strategi yang dapat mendukung dan memenuhi tujuan dari perancangan tersebut. Dalam perancangan

Lebih terperinci

Gambar 6. Proses Permainan Interaktif Saat di Buka Sumber : Ferdiansyah Choirull Zein

Gambar 6. Proses Permainan Interaktif Saat di Buka Sumber : Ferdiansyah Choirull Zein BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Tampilan Permainan Interaktif 1. Format Ukuran Papan Permainan Format ukuran yang digunakan penulis adalah 43cm x 43cm dengan ketebalan papan adalah 3mm. Dengan ukuran

Lebih terperinci

UPAYA MENINGKATKAN DAYA PIKIR ANAK MELALUI PERMAINAN EDUKATIF

UPAYA MENINGKATKAN DAYA PIKIR ANAK MELALUI PERMAINAN EDUKATIF UPAYA MENINGKATKAN DAYA PIKIR ANAK MELALUI PERMAINAN EDUKATIF (Sebuah Penelitian Tindakan Kelas di TK Indria Putra II Semanggi Tahun Ajaran 2010/2011) SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai

Lebih terperinci

PERANCANGAN BOARD GAME DREAMVENTURES DALAM MENGASAH KERJASAMA TIM

PERANCANGAN BOARD GAME DREAMVENTURES DALAM MENGASAH KERJASAMA TIM KONSEP TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME DREAMVENTURES DALAM MENGASAH KERJASAMA TIM Diajukan Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Program Studi Desain Komunikasi Visual Oleh : MOCHAMAD TEGUH IMANUDIN

Lebih terperinci

PERANCANGAN KARTU EDUKASI (FLASHCARD) ORIGAMI SERI HEWAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MERANGSANG KREATIFITAS ANAK (Usia 5-8 Tahun)

PERANCANGAN KARTU EDUKASI (FLASHCARD) ORIGAMI SERI HEWAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MERANGSANG KREATIFITAS ANAK (Usia 5-8 Tahun) PERANCANGAN KARTU EDUKASI (FLASHCARD) ORIGAMI SERI HEWAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MERANGSANG KREATIFITAS ANAK (Usia 5-8 Tahun) SKRIPSI APLIKATIF Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Memperoleh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Setiap orang dituntut untuk mandiri dalam memenuhi kebutuhan hidupnya.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Setiap orang dituntut untuk mandiri dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Setiap orang dituntut untuk mandiri dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Namun, dewasa ini banyak sekali anak yang tidak dilatih mandiri sejak dini. Anak juga kerap

Lebih terperinci

Game Genre. Action Action Adventure Adventure Construction And Management Simulation Life Simulation Role Playing Strategy Vehicle Simulation

Game Genre. Action Action Adventure Adventure Construction And Management Simulation Life Simulation Role Playing Strategy Vehicle Simulation Game Genre Game genre digunakan untuk mengkategorikan game berdasar pada bagaimana interaksi dalam permainan dan sedikit dalam perbedaan visual dan narative. Diantaranya : Action Action Adventure Adventure

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pelanggaran dan kecelakaan lalu lintas di jalan raya meningkat dari tahun ke tahun. Menurut data tilang yang bersumber dari Satlantas Kota Bandung selama lima tahun

Lebih terperinci

Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk siswa kelas 5 SD

Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk siswa kelas 5 SD JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 1, No.2, (2013) 2301-928X 1 Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk siswa kelas 5 SD Rudi Yulio Arindiono, Nugrahadi Ramadhani, SSn, MT Desain Produk

Lebih terperinci