BAB I PENDAHULUAN. Dengan memanfaatkan perangkat mobile sebuah mekanisme sistem informasi

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB I PENDAHULUAN. Dengan memanfaatkan perangkat mobile sebuah mekanisme sistem informasi"

Transkripsi

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Era informasi saat ini, perangkat mobile menjadi pemain utama dalam perpindahan informasi untuk memenuhi keperluan bekerja hingga hiburan. Dengan memanfaatkan perangkat mobile sebuah mekanisme sistem informasi menjadi lebih mudah, cepat, dan praktis karena lebih mudah dibawa kapan saja dibandingkan dengan komputer atau laptop. Bahasa merupakan alat komunikasi yang penting bagi manusia, karena dengan bahasa kita dapat mengetahui informasi yang kita butuhkan. Bahasa yang digunakan salah satunya adalah bahasa Arab. Al-Quran, Hadits, dan kitab-kitab fiqih yang berbahasa Arab menjadikan bahasa tersebut sangat istimewa khususnya bagi umat islam. Namun tidak semua orang dapat membaca bahasa Arab sehingga dibutuhkannya aplikasi yang dapat menerjemahkan dan juga mengubah karakter Arab menjadi bahasa Latin agar mudah untuk dibaca. Permasalahan muncul karena bahasa Arab relatif rumit untuk diketik. Untuk mengatasi masalah pengetikan karakter, teknik Optical Character Recognition (OCR) dapat dimanfaatkan. OCR adalah teknik untuk mengubah teks non digital menjadi teks digital atau disebut juga sebagai pengenalan karakter optik. Banyak software OCR pada perangkat mobile yang mendukung pembacaan karakter Arab dan bekerja dengan baik seperti Asprise, ABBYY's, Tesseract, dsb. Hanya saja tidak banyak yang menyediakan layanan open source dan gratis. Tesseract merupkan salah satu Engine OCR yang menyedikan layanan open source dan juga gratis [1]. 1

2 2 Hasil studi empiris yang telah dilakukan, pendeteksian kakarter Arab dengan menggunakan software OCR Tesseract pada perangkat mobile khususnya android masih memiliki kekurangan pada akurasi. Sehingga untuk mendapatkan hasil yang lebih baik, maka dilakukan proses modifikasi pada engine Tesseract. Engine Tesseract akan terbaca dengan baik pada gambar yang memiliki DPI(Dot Per Inch) setidaknya 300 DPI, sehingga akan berpengaruh jika ukuran citra dirubah [2]. Dalam merubah ukuran citra, algoritma Nearest Neighbor Interpolation dapat digunakan. Algoritma tersebut memiliki implementasi yang sederhana dan tercepat dalam pengskalaan citra [3]. Hasil penelitan yang dilakukan oleh Patel [4], citra dengan format grayscale dapat membaca karakter dengan baik dibandingkan dengan citra dengan format berwarna. Untuk algoritma grayscale yang digunakan adalah algoritma Luminosity karena memiliki hasil lebih baik daripada algoritma grayscale biasa [1]. Berdasarkan uraian kebutuhan di atas, dibuatlah suatu aplikasi berbasis mobile sebagai solusi dari masalah yang ada dengan judul ALGORITMA IMAGE PROCESSING UNTUK OPTIMALISASI OPTICAL CHARACTER RECOGNITION (OCR) DENGAN ENGINE TESSERACT PADA KARAKTER ARAB. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan dari latar belakang diatas maka dapat dirumuskan menjadi beberapa masalah diantaranya:

3 3 a. Bagaimana implementasi Optical Character Recognition (OCR) menggunakan engine Tesseract yang original dan engine Tesseract hasil modifikasi pada karakter Arab? b. Bagaimana perbandingan engine Tesseract yang original dan engine Tesseract yang telah dimodifikasi dalam melakukan proses mendeteksi karakter Arab? c. Bagaimana penerapan algoritma Image Processing yang digunakan pada engine Tesseract dalam melakukan pendektesian karakter Arab? 1.3 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian dari skripsi ini antara lain: a. Membuat aplikasi implementasi Optical Character Recognition (OCR) menggunakan engine Tesseract yang original dan engine Tesseract hasil modifikasi agar membantu user mengetahui karakter Arab b. Membandingkan hasil dari engine Tesseract yang original dan engine Tesseract yang telah dimodifikasi dalam melakukan proses mendeteksi karakter Arab. c. Menerapkan algoritma Image Processing yang digunakan pada engine Tesseract. 1.4 Batasan Masalah Berdasarkan permasalahan yang ada, maka pembuatan Skripsi harus dibatasi. Berikut merupakan batasan masalah dari Skripsi ini yaitu:

4 4 a. Aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat mobile dengan sistem operasi Android, minimum API level 15 (Ice Cream Sandwich), dan memilki kamera minimun 2 MP. b. Pengenalan karakter Arab dilakukan pada gambar teks yang diambil menggunakan kamera. c. Aplikasi hanya mengenali karakter bahasa Arab yang tidak memilki syakal. d. Aplikasi ini dirancang menggunakan model perancangan UML (Unified Modeling Language). e. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman java berbasis Android Mobile. 1.5 Kerangka Pemikiran Adapun kerangka pemikiran dari Aplikasi ini yang digambarkan pada Gambar 1.1 berikut: Gambar 1. 1 Kerangka Pemikiran.

5 5 1.6 Metodologi Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian kali ini adalah sebagai berikut: a. Metode Pengumpulan Data Metode yang digunakan pada pengumpulan data yang dilakukan yaitu studi literatur dengan mencari buku-buku, jurnal maupun referensi lain dari artikel maupun internet untuk membuat sistem. b. Metode Pengembangan Sistem Model pengembangan sistem yang dibangung menggunakan metode RUP dengan proses seperti pada Gambar 1.2 berikut: Gambar 1. 2 Metode RUP [5]. Metode RUP merupakan metode pengembangan kegiatan yang berorientasi pada proses[6]. Dalam metode ini, terdapat empat tahap pengembangan perangkat lunak, yaitu:

6 6 1) Inception Pada tahap ini pengembang mendefinisikan batasan kegiatan, melakukan analisis kebutuhan user, dan melakukan perancangan awal perangkat lunak. 2) Elaboration Pada tahap ini dilakukan perancangan perangkat lunak mulai dari menspesifikasikan fitur perangkat lunak hingga perilisan perangkat lunak versi beta. 3) Construction Pengimplementasian rancangan perangkat lunak yang telah dibuat dilakukan pada tahap ini. Pada akhir tahap ini, perangkat lunak versi akhir yang sudah disetujui administrator dirilis beserta dokumentasi perangkat lunak. 4) Transition Instalasi, deployment dan sosialisasi perangkat lunak dilakukan pada tahap ini. 1.7 Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini dibagi kedalam lima bab, yang disusun berdasarkan sistematika sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan tentang Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Tujuan Penelitian, Batasan Masalah, Kerangka Pemikiran, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan.

7 7 BAB II STUDI PUSTAKA Pada bab ini berisi tentang penjelasan teori-teori yang menunjang untuk tugas akhir serta menyelesaikan permasalahan yang akan dikaji. BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dituliskan mengenai analisis dan perancangan aplikasi yang akan dibangun. BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini membahas dan menguji perangkat lunak yang telah dibangun. Proses implementasi meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan tampilan akhir aplikasi. Kemudian dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun meliputi identifikasi software dan pembahasan hasil pengujian. BAB V PENUTUP Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai beberapa kesimpulan dan saran-saran.

8 BAB II STUDI PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka memaparkan penelitian terdahulu yang telah dilakukan oleh peneliti lain sebelumnya dan telah dipublikasikan secara luas melalui jurnal ilmiah. Banyak penelitian yang telah dilakukan dalam membahas Optical Character Recognition (OCR) dengan berbagai engine. Beberapa penelitian yang terkait yaitu sebagai berikut : a. Improving the Efficiency of Tesseract OCR Engines Oleh: Sahil Badla Penelitian ini membahas tentang meningkatkan kinerja pada Tesseract OCR Engines pada karakter Hindi dengan menambahkan metode Luminosity dan DPI Enhancement. Aplikasi yang dibuat mendapatkan tingkat akurasi 97,9% pada karakter English dan 79,2% pada karakter Hindi.[1] b. Optical Character Recognition by Open Source OCR Tool Tesseract: A Case Study Oleh: Patel, dkk Penelitian ini membandingkan software open source dengan software close source yaitu Tesseract dan Transym. Penelitian ini juga membandingkan hasil pendeteksian karakter dengan gambar berwarna dan gambar hitam putih. Dari hasil penelitian ditemukan bahwa Transym OCR memiliki akurasi 47% dengan waktu eksekusi rata-rata 6.75 detik. Sedangkan untuk Tesseract memiliki akurasi 61% untuk gambar berwarna dan 70% untuk gambar hitam 8

9 9 putih dengan waktu eksekusi rata-rata 1 detik untuk gambar berwarna dan 0.82 detik untuk gambar hitam putih.[4] c. Perancangan Aplikasi Pengolahan Citra Teks Arab dan Penerjemahannya ke dalam Bahasa Indonesia menggunakan Smartphone Android Oleh: Heriyanto, dkk. Penelitian yang dilakukan, beliau membuat aplikasi pada smartphone Android yang dapat menerjemahkan teks Arab dengan cara mengambil gambar teks tersebut, untuk kemudian diterjemahkan dengan ABBYY's engine. Dasar dari aplikasi yang dibangun ialah dengan melakukan proses pengolahan citra terhadap gambar teks Arab yang diambil untuk kemudian dilakukan proses pengenalan dan penerjemahan teks secara online.[7] d. Aplikasi Android untuk Pengenalan Citra Karakter Jepang dengan Library Tesseract Oleh: Hanny Rindiani, dkk Penelitian yang dilakukan oleh beliau sistem pengenalan karakter Jepang berbasis Android dirancang untuk menerjemahkan kararter huruf Jepang menjadi bahasa Indonesia menggunakan library Tesseract OCR (Optical Character Recognition). Pada penelitian ini terdapat 5 kebutuhan fungsional pengguna yaitu mengambil gambar dengan kamera, mengambil gambar dari galeri, melakukan konversi dari citra ke teks, mengedit teks jepang hasil OCR, dan menampilkan hasil terjemahan OCR. Berdasarkan 50 sample karakter Jepang yang telah diuji nilai akurasi yang didapat sekitar 96%.[8]

10 10 e. Optical Character Recognation Pada Penterjemah Inggris Indonesia Mobile Berbasis Augmented Reality Oleh: Ossy D.E.W, dkk Penelitian yang dilakukan oleh beliau mengembangkan penterjemah bahasa Inggris ke bahasa Indonesia dan bahasa Indonesia ke bahasa Inggris menggunakan OCR dan teknologi Augmented Reality. Aplikasi yang dibuat dapat dieksekusi dengan baik pada flatform Android, jika didukung dengan pencahayaan yang baik dan jarak serta sudut pandang yang tepat. Aplikasi yang dibuat memiliki dua keluaran, yaitu teks dan suara yang direalisasikan oleh teknologi Augmented Reality. [9] Hasil penelitian yang telah dilakukan dan memilki hubungan dengan penelitian yang akan dilakukan dapat dilihat pada Tabel 2.1 berikut: Tabel 2. 1 State of The Art No Peneliti Metode Data Layanan/Fitur 1 Sahil Badla (2014) OCR dengan Citra Meningkatkan kinerja Tesseract engine pada Tesseract OCR Engine pada karakter Hindi dengan menambahkan metode Luminosity dan DPI Enhancement 2 Patel, dkk (2012) OCR dengan Tesseract engine dan Transym engine 3 Heriyanto, dkk (2013) ABBYY Cloud OCR Citra Aplikasi ini membandingkan software open source dengan software close source yaitu Tesseract dan Transym. Citra Aplikasi ini mengolah citra menjadi sebuah text kemudian diterjemahkan dengan koneksi internet

11 11 Tabel 2. 1 State of The Art (lanjutan) No Peneliti Metode Data Layanan/Fitur 4 Rindiani H, dan OCR dengan Citra Aplikasi ini mengolah Nisa K Tesseract citra menjadi sebuah engine text kemudian diterjemahkan dengan koneksi internet 5 Ossy D.E.W, dkk OCR dan Citra Aplikasi terjemah (2013) Augmented dengan citra dengan Reality hasil berupa Augmented Reality 2.2 Landasan Teori Tulisan Arab Teks Arab terdiri dari 28 huruf dan ditulis secara cursive (bergaya tulisan tangan) yang kesemuanya merupakan konsonan. Sekilas huruf Arab terlihat mirip, akan tetapi satu sama lain dibedakan oleh letak titik yang disebut rasm. Titik ini merupakan bagian integral suatu huruf Arab, yang membedakan antar huruf dan pengucapannya. Salah satu contohnya huruf ج (jim), ح (ha), dan خ (kha) yang memiliki bentuk dasar yang sama.[10] Pengolahan Citra Secara harfiah, citra (image) adalah gambar pada bidang dwimatra (dua dimensi). Ditinjau dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi menerus (continue) dari intensitas cahaya pada bidang dwimatra. Sumber cahaya menerangi objek, objek memantulkan kembali sebagai dari berkas cahaya tersebut.[11] Suatu citra dapat didefinisikan sebagai fungsi f(x,y) berukuran M baris dan N kolom, dengan x dan y adalah koordinat spasial dan amplitudo f di titik

12 12 koordinat (x,y) dinamakan intensitas atau tingkat keabuan dari citra pada titik tersebut. Apabila nilai x, y dan nilai amplitudo f secara keseluruhan berhingga (finite) dan bernilai diskrit maka dapat dikatakan bahwa citra tersebut adalah citra digital[12]. Posisi koordinat citra digital dapat dilihat pada Gambar 2.1 berikut: berikut: Gambar 2. 1 Koordinat Citra Digital [11] Citra digital dapat ditulis dalam bentuk matrik seperti pada Gambar 2.2 Gambar 2. 2 Nilai Matrik dari Citra Digital [11] Nilai pada suatu irisan antara baris dan kolom (pada posisi x,y) disebut dengan picture elements, image elements, pels, atau pixel. Istilah terakhir (pixel) sering digunakan pada citra digital.

13 13 a. Jenis Citra Jenis suatu pixel memiliki nilai dalam rentang tertentu, dari nilai minimum sampai nilai maksimum, jangkauan yang digunakan berbedabeda tergantung dari jenis warnanya. Namun secara umum jangkauannya adalah Citra degan penggambaran seperti ini digolongkan ke dalam citra integer. Berikut adalah jenis-jenis citra berdasarkan nilai pixel nya.[11] 1) Citra Warna Citra warna dapat dibagi menjadi 5 berdasarkan kedalaman warnya, yaitu citra dengan 8-bit, 15/16-bit (High Color), 18-bit, 24-bit (True Color), dan 30/36/48-bit (Deep Color) [13]. Untuk citra dengan 8-bit hanya diwakili oleh 8 bit dengan warna maksimum adalah atau sama dengan 256 warna saja [13]. Untuk citra dengan 15/16-bit (High Color) memiliki warna maksimum adalah atau sama dengan warna [13]. Untuk 18-bit memiliki warna maksimum adalah atau sama dengan 262,144 warna [13]. Untuk 24-bit (True Color) memiliki warna maksimum adalah atau sama dengan 16,777,216 warna [13]. Dan untuk 30/36/48-bit (Deep Color) teridiri dari satu miliar atau lebih warna [13]. Contoh dari citra berwarna dapat dilihat pada Gambar 2.3 berikut:

14 14 Gambar 2. 3 Citra Berwarna 2) Citra Grayscale Citra grayscale merupakan citra digital yang hanya memiliki satu nilai pada setiap pixel nya, degan kata lain nilai bagian red = green = blue [11]. Nilai tersebut digunakan untuk menunjukkan tingkat intesitas [11]. Warna yang dimiliki adalah warna dari hitam, keabuan dan putih. Tingkat keabuan disini merupakan warna abu dengan barbagai tingkat dari hitam hingga mendekati putih. Citra Grayscale berikut memiliki keadalaman warna 8 bit (256 kombinasi warna keabuan) [11]. Contoh dari citra grayscale dapat dilihat pada Gambar 2.4 berikut: Gambar 2. 4 Citra Grayscale

15 15 3) Citra Biner Citra biner adalah citra digital yang hanya memiliki dua kemungkinan nilai pixel yatiu hitam dan putih[11]. Citra biner juga disebut sebagai citra B&W (black and white) atau citra monokrom [11]. Hanya dibutuhkan 1 bit untuk mewakili nilai setiap pixel dari citra biner. Contoh dari citra biner dapat dilihat pada Gambar 2.5 berikut: Gambar 2. 5 Citra Biner Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.[7] Secara garis besar Arsitektur Android dibagi menjadi lima bagian dalam empat lapisan utama, seperti yang dapat dilihat pada Gambar 2.6 berikut:

16 16 Gambar 2. 6 Arsitektur Android [14] Algoritma Nearest Neighbor Interpolation Nearest Neighbor Interpolation adalah Algoritma dengan implementasi yang sederhana dan tercepat dalam pengskalaan citra[3]. Pada prinsipnya cara teknik skala citra adalah dengan membangun citra baru dari citra asal. Citra baru yang dibuat bisa menajdi lebih kecil, sama, atau lebih besar tergantung pada rasio pengskalaan. Gambar 2. 7 Proses Pengskalaan Citra[3] Pada Gambar 2.7 citra dengan dimensi 4 x 4 pixel ( akan diperbesar menajdi 8 x 8. Piksel yang berwana hitam

17 17 mewakili ruang kosong yang memerlukan interpolasi, dan gambar complete adalah hasil dari algoritma Nearest Neighbor Interpolation Luminosity Luminosity merupakan algoritma untuk mengubah warna menjadi hitam dan putih dengan mempertahankan beberapa intensitas warna[1]. Lominosity juga merupakan kunci untuk mendefinisikan bentuk dan menunjukkan detail dalam gambar[15]. Mata manusia lebih sensitif terhadap warna tertentu seperti warna hijau dan paling sensitif terhadap warna biru[1]. Pada Gambar 2.8 terlihat gambar awal sebelum masuk proses grayscaling dan Ilustrasi perbandingan metode Lominosity dan Simple grayscale dapat dilihat pada Gambar 2.9 Gambar 2. 8 Citra Berwarna[1] Gambar 2. 9 Luminosity vs. Simple Grayscale [1] Dari Gambar 2.9 terilhat perbandingan Luminosity dengan Simple Grayscale. Luminosity lebih mempertahankan warna hijau dan merah agar tidak menjadi gelap.

18 Tesseract Optical Character Recognition (OCR) Engine Input Image Adaptive Thresholding Connected Component Analysis Find Line and Words Fixed Pitch Detection Non Fixed Pitch Detection Adaptive Classifier Text Gambar Proses Pengenalan Karakter Tesseract Proses pengenalan karakter menggunakan Tesseract Optical Character Recognition (OCR) terdiri dari beberapa tahap seperti Gambar langkah pertama pada tahap ini adalah Adaptive Thresholding[16] yang menghasilkan gambar biner. Setalah itu tahap selanjutnya Connected Component Analysis[17] yaitu melakukan pencarian sepanjang citra kemudian mengidentifikasi piksel latar depan atau outline, proses pembelahan akan terus dilakukan sampai semua piksel terluar ditandai sebagai Binary Long Objects (BLOB) atau karakter potensial[8]. Selajutnya adalah tahap Find Line and Words, pada tahapan ini terdapat algortma line finding yang berguna agar dapat mengenali kalimat yang miring dan pencarian baris pada teks dilakukan menggunakan blob filtering dan line construction. Setelah baris teks telah ditemukan, garis pangkal (baseline) dicocokan secara lebih tepat menggunakan

19 19 quadratic spline. Quadratic spline merupakan metode untuk menghasilkan titik pada sebuah rentang data yang telah diketahui sebelumnya[8]. Lalu selajutnya adalah fixed pitch detection, tahap ini mendeteksi karakter yang memiliki lebar tetap. Bila karakter berhasil dideteksi, selanjutnya Tesseract melakukan chopping (pemotongan) karakter sehingga karakter pada teks menjadi terpotong-potongjika tidak masuk ke non fixed pitch detection[8]. Pada Tahap ini Bila teks yang digunakan tidak memiliki lebar garis tepi tetap, Tesseract akan melakukan algoritma non fixed pitch detection dengan cara mengukur batasan kesenjangan antara base line dengan mean line (garis tengah). Ruang pada citra yang mendekati nilai threshold akan diklasifikasikan dengan fuzzy sehingga akan ditentukan sebagai bagian fitur yang akan dikenali ataupun tidak[8]. Dan yang terakhir adalah pencocokan karakter dengan dictionary yang menghasilkan text Android Studio Android Studio adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu atau sering disebut Integrated Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android, berdasarkan IntelliJ IDEA [18]. Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat pengembang yang berdaya guna, Android Studio menawarkan fitur lebih banyak untuk meningkatkan produktivitas Anda saat membuat aplikasi Android [18]. Berikut ini fitur yang tersedia pada Android Studio [18]: 1) Sistem pembuatan berbasis Gradle yang fleksibel. 2) Emulator yang cepat dan kaya fitur.

20 20 3) Lingkungan yang menyatu untuk pengembangan bagi semua perangkat Android. 4) Instant Run untuk mendorong perubahan ke aplikasi yang berjalan tanpa membuat APK baru. 5) Template kode dan integrasi GitHub untuk membuat fitur aplikasi yang sama dan mengimpor kode contoh. 6) Alat penguji dan kerangka kerja yang ekstensif. 7) Alat Lint untuk meningkatkan kinerja, kegunaan, kompatibilitas versi, dan masalah-masalah lain. 8) Dukungan C++ dan NDK. 9) Dukungan bawaan untuk Google Cloud Platform, mempermudah pengintegrasian Google Cloud Messaging dan App Engine UML (Unifed Modeling Languange) Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut [19]. UML memiliki berbagai jenis diagram (model) yang berhubungan dengan stake holder pada sebuah pembangunan perangkat lunak. Stake holder tersebut adalah : 1) Analis 2) Disainer 3) Koder 4) Tester

21 21 5) QA 6) Pelanggan 7) Penulis teknis a. Use Case Diagram Sebuah Use Case Diagram adalah unit koheren fungsi eksternal yang disediakan oleh sistem unit dan diungkapkan oleh urutan pesan yang dipertukarkan oleh unit sistem dan satu atau lebih actor. Sebuah Use Case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Use Case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Untuk membuat Use Case Diagram digunakan simbol-simbol yang terlihat pada tabel 2.2 berikut: Tabel 2. 2 Simbol Use Case Diagram NO GAMBAR NAMA KETERANGAN 1 Actor 2 Dependency 3 Generalization 4 Include Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan Use Case. Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent). Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). Menspesifikasikan bahwa Use Case sumber secara eksplisit.

22 22 Tabel 2. 3 Simbol Use Case Diagram (lanjutan) NO GAMBAR NAMA KETERANGAN 5 Extend 6 Association Menspesifikasikan bahwa Use Case target memperluas perilaku dari Use Case sumber pada suatu titik yang diberikan. Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. 7 System 8. Use case 9. Collaboration 10. Note Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas. Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan system yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor. Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan perilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemenelemennya (sinergi). Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi. b. Activity Diagram Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan prosesproses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Untuk membuat sebuah

23 23 activity diagram dapat menggunakan notasi yang terlihat pada tabel 2.3 berikut: Tabel 2. 4 Notasi Activity Diagram NO GAMBAR NAMA KETERANGAN 1 Activity 2 Action 3 Initial Node Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi Bagaimana objek dibentuk atau diawali. 4 Actifity Node Final Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan 5 Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran c. Sequence Diagram Sebuah diagram sequence menampilkan sederet pesan yang diatur dalam urutan waktu. Setiap classifier peran ditampilkan sebagai garis hidup vertical yang mewakili peran lebih melalui seluruh interaksi. Salah satu urutan sequence diagram untuk menunjukkan urutan perilaku dari actor. (James Rumbaugh, dkk 1999). Untuk menggambarkan sequence diagram dapat menggunakan notasi yang terlihat pada tabel 2.4 berikut:

24 24 Tabel 2. 5 Notasi Sequence Diagram NO GAMBAR NAMA KETERANGAN 1 LifeLine Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi. 2 Message 3 Message Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasiinformasi tentang aktifitas yang terjadi Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasiinformasi tentang aktifitas yang terjadi d. Class Diagram Class Diagram digunakan untuk menunjukan hubungan dan eksistensi sebuah class dari sudut pandang logis dalam sistem. Sebuah Class Diagram merepresentasikan struktur class yang membentuk arsitektur dan perilaku sistem dalam proses desain dan analisis. Class Diagram memberikan gambaran secara menyeluruh tentang object dan class serta relasinya pada arsitektur sistem yang dibangun. Class Diagram menyediakan fasilitas berbagi model sehingga model yang telah dibangun bisa digunakan kembali (reusable) untuk pemodelan yang lebih rinci pada perilaku dinamis. Notasi pada class diagram dapat dilihat pada tabel 2.5 berikut :

25 25 Tabel 2. 6 Notasi Class Diagram NO GAMBAR NAMA KETERANGAN 1 Generalization Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). Upaya untuk menghindari 2 Nary Association asosiasi dengan lebih dari 2 objek. 3. Class 4. Collaboration 5. Realization 6. Dependency 7. Association Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama. Deskripsi dari urutan aksiaksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor. Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek. Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri. Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.

26 BAB III PERANCANGAN SISTEM Perancangan aplikasi yang dibuat pada tugas akhir ini menggunakan metode Rational Unified Process (RUP) dengan tahapan Inception (Permulaan) dan Elaboration (Perluasan/Perencanaan) yang dibahas dalam BAB III. Sedangkan Construction (Konstruksi) dan Transition (Transisi) akan dilanjutkan di BAB IV. 3.1 Inception (Permulaan) Tahap Inception(Permulaan) merupakan langkah awal untuk pengidentifikasian kebutuhan-kebutuhan sistem yang akan dibuat. Hal-hal yang dilakukan dalam tahap ini adalah business modeling workflow dan requirement workflow yaitu menganalisis, merumuskan dan menentukan perencanaan Business Modeling Workflow Pada tahap Business Modeling Workflow akan dilakukan analisis terhadap ruang dari sistem yang akan dibangun yang meliputi analisis masalah, analisis pemecahan masalah, dan analisis requirements atau kebutuhan sistem. Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dilakukan perbaikan atau pemecahan masalahnya. Tesseract adalah dengan mencokan gambar dengan data text yang telah menjadi data training, sehingga memungkinkan untuk membuat data training 26

27 Analisis Masalah Optical Character Recognition (OCR) dengan engine Tesseract mendukung sekitar 107 karaktert bahasa[20] termasuk karakter Arab. Cara kerja sendiri. Tesseract bekerja pada Linux, Windows, Mac OSX, dan juga perangkat mobile seperti Android dan ios. Perangkat mobile khusunya Android memliki spesifikasi dan model yang sangat beragam, salah satunya dari fitur kamera. Tidak semua kamera pada android memiliki sensor kamera yang baik. Sensor kamera dengan spesifikasi rendah akan menghasilkan gambar yang kurang baik, begitupun sebaliknya. Sehingga sensor kamera sangat berpengaruh dalam menentukan kualitas gambar. Tesseract bekerja dengan mencocokan gambar dengan data training yang ada. Jika kualitas gambar kurang baik maka hasil pendeteksian karakterpun akan kurang akurat Analisis Pemecahan Masalah (Requirements Workflow) Sebagaimana penjelasan pada analisis masalah, maka solusi atau pemecahan masalah yang ada adalah dengan menambahkan metode untuk perbaikan citra sebelum memasukan ke dalam Tesseract engine. Berdasarkan hasil pengamatan dapat ditentukan bahwa dibutuhkan pengolahan citra yang dapat memperbaiki kualitas citra dengan metode Resize dan Luminosity..

28 Analysis and Design Workflow yaitu: Algoritma yang digunakan dalam perancangan sistem ini ada 3 macam, a. Algoritma Nearest Neighbor Interpolation Start Nearest Neighbor Interpolation Input Image temp[w2*h2] x_ratio = w1/w2 y_ratio = h1/h2 px = 0 py = 0 x=0 Finish Resize Image Get Image from temp[] no x<h2 yes y = 0 x++ y<w2 no yes px = Math.floor(j*x_ratio) py = Math.floor(i*y_ratio) temp[(i*w2)+j] = (py*w1)+px y++ Gambar 3. 1 Flowchart Algoritma Nearest Neighbor Interpolation

29 29 Proses mengubah ukuran citra dengan algoritma Nearest Neighbor Interpolation dapat dilihat pada Gambar 3.1. Tujuan proses ini adalah agar citra terbaca dengan baik oleh Tesseract. Tesseract akan menghasilkan akurasi yang maksimal pada gambar yang memiliki DPI (Dot Per Inch) minimal 300[2]. Perangakat mobile Android memiliki sensor kamera yang berbeda-beda sehingga perlu dilakukanya pembesaran citra. b. Luminosity Start Input Image x = 0 x < image_width no Luminosity Image x++ yes y = 0 Finish no y < image_width yes Get R, G, B from pixel (x,y) Luminosity = (0.299*R+0.587*G+0.144*B) Set R,G,B from pixel(x,y) = luminosity y++ Gambar 3. 2 Flowchart Algoritma Luminosity

30 30 Proses mengubah warna citra dengan algoritma Luminosity yang dapat dilihat pada Gambar 3.2. Tujuan proses ini diharapkan dapat mempercepat hasil OCR dan meningkatkan akurasi. Sesuai dengan jurnal yang ditulis oleh Patel[4] bahwa citra grayscale lebih cepat dan tepat dalam proses OCR Tesseract Analysis and Design Workflow Analysis and Design Workflow merupakan kebutuhan yang menunjang dalam pembuatan dan pelaksanaan kerja sistem yang meliputi kebutuhan perangkat lunak, kebutuhan perangkat keras serta kebutuhan user. a. Kebutuhan Perangkat Lunak Berikut ini adalah beberapa komponen perangkat lunak yang akan digunakan dalam pembuatan dan pengembangan sistem adalah sebagai berikut: 1) Pengguna a) Sistem Operasi Android dengan minimum API level 15 (Ice Cream Sandwich). 2) Perangkat Pendukung untuk Membangun Aplikasi a) Sistem Operasi Windows 7 64-Bit b) StarUML Version 5.0. c) JDK (Java Development Kit) versi 1.8.0_101, SDK (Software Developmenet Kit) untuk Windows d) Android NDK (Native Development Kit) r13b. e) Android Studio versi f) Balsamiq Mockups versi

31 31 b. Kebutuhan Perangkat Keras Berikut ini adalah spesifikasi minimum untuk perangkat keras yang akan digunakan dalam pembuatan dan pengembangan sistem adalah sebagai berikut: 1) Minimal processor Intel Celeron B815. 2) Minimal Harddisk 128 GB. 3) Minimal RAM 2 MB. 4) Monitor, Keyboard, dan Mouse sebagai peralatan antarmuka. 5) Smartphone Android dengan kamera 2 MP dan RAM 512 GB. 3.2 Elaboration (Perluasan/Perencanaan) Model Bisnis dan Kebutuhan Secara garis besar model bisnis dan kebutuhan sistem sudah dijelaskan pada tahap Inception, namun jika dirasa perlu akan dilakukan penambahan untuk melengkapi apabila ada yang terlewat Analisis Kebutuhan dan Pembangunan Sistem Berdasarkan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya, maka dapat disimpulkan untuk pembangunan sistem ini akan ada 2 hasil dari OCR Tesseract. Untuk hasil yang pertama gambar hasil kamera akan d proses langsung ke Tesseract engine. Sedangkan pada hasil yang kedua gambar akan memlalui proses Resize dan Luminosity terlebih dahulu lalu masuk ke Tesseract engine.

32 Perancangan Sistem Tahap ini merupakan hasil transformasi dari hasil analilis yang telah dilakukan sebelumnya yang bertujuan untuk memudahkan pembuatan aplikasi. Perancangan sistem dialakukan dengan mengunakan pemodelan berorientasi objek UML Arsitektur Sistem Arsitektur sistem berguna untuk mendefinisikan kompenenkomponen yang lebih spesifik secara terstruktur. Berikut adalah arsitektur sistem yang dibangun. Arsitektur sistem terlihat seperti pada Gambar 3.3 berikut: Mengambil gambar Hasil OCR berupa teks Gambar Teks Tesseract Engine Gambar 3. 3 Arsitektur Sistem Arsitektur Aplikasi Arsitektur Aplikasi ini berfungsi untuk mengabarkan sercanya umum proeses yang berjalan pada aplikasi yang dibangun. Berikut adalah gambar arsitektur aplikasi.

33 33 Original Gambar Modifikasi Nearest Neighbor Interpolation Tesseract Engine Algoritma Luminosity Teks Gambar 3. 4 Arsitektur Aplikasi Pada Gambar 3.4 menjukuan proses OCR pada aplikasi yang dibangun. Proses dengan warna abu-abu menunjukan proses yang original pada Tesseract, dan yang berwarna biru telah melalui tahap modifikasi. Untuk tahap yang origial gambar langsung diproses oleh Tesseract engine. Sedangkan tahap modifikiasi gambar diproses terlebih dahulu dengan metode Nearest Neighbor Interpolation dan Luminosity. Setelah tahap itu selesai baru masuk ke Tesseract engine Desain Model dengan Pemodelan UML (Unified Modeling Language) Dengan adanya desain model ini, sistem akan dibangun dengan lengkap dan tepat. Berikut adalah desain model dengan pemodelan UML (Unified Modeling Language). 1. Use Case Diagram Use Case Diagram merupakan gambaran dari hubungan antara user dengan sistem. Use Case Diagram pada sistem yang akan diangun dapat dilihat pada Gambar 3.5 berikut:

34 34 Gambar 3. 5 Use Case Diagram Dari diagram Use Case di atas maka dibuatkan skenario untuk mendefinisikan setiap kejadian pada Use Case yang menyatakan aksi yang dilakukan oleh aktor terhadap sistem dan seperti apa reaksi yang diberikan oleh sistem. Skenario ini merupakan urutan kejadian dari suatu Use Case yang terjadi. Skenario dapat dilihat pada Tabel berikut ini a. Skenerio Use Case Mengambil Gambar Skenerio Use Case mengambil gambar dapat dilihat pada Tabel 3.2 berikut: Tabel 3. 1 Use Case Mengambil Gambar Use Case Mengambil Gambar Actor User Pre-condition Tampilan Menu Utama Goals Mengambil Gambar dari Kamera Description User dapat mengambil gambar dari aplikasi yang dibangun Main Scenario User Sistem

35 35 Tabel 3. 1 Use Case Mengambil Gambar (lanjutan) 1. User menkan tombol foto 2. Sistem menangkap foto dan menyimpan ke perangkat Android Exception of Throw Event b. Skenerio Use Case Hasil OCR Skenerio Use Case Hasil OCR dapat dilihat pada Tabel 3.3 berikut: Tabel 3. 2 Use Case Hasil OCR Use Case Hasil OCR Actor User Pre-condition Mengambil Gambar Goals Menampilkan Hasil OCR Description User dapat melihat hasil OCR yang original dan modifikasi Main Scenario User Sistem 1. User menkan tombol foto 2. Sistem menampilkan gambar hasil foto dan hasil OCR berupa text Exception of Throw Event 2. Activity Diagram Activity Diagram merupakan gambaran berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi antar objek atau kelas pada sistem. Berikut adalah Activity Diagram pada

36 36 aplikasi yang akan dibangun. Activity Diagram menyimpan hasil foto dapat dilihat paga Gambar 3.6 berikut: Gambar 3. 6 Activity Diagram Menyimpan Hasil Foto Activity Diagram menampilkan text hasil ocr dapat dilihat paga Gambar 3.7 berikut: Gambar 3. 7 Activity Diagram Menampilkan Text Hasil OCR Activity Diagram menampilkan hasil foto dapat dilihat paga Gambar 3.7 berikut:

37 37 Gambar 3. 8 Activity Diagram Menampilkan Hasil Foto 3. Class Diagram Class Diagram merupakan gambaran interaksi atau hubungan antar kelas atau atribut-atribut yang terdapat pada sistem yang akan dibangun. Class Diagram untuk sistem ini dapat dilihat pada Gambar 3.9 berikut:

38 38 Gambar 3. 9 Class Diagram 4. Sequence Diagram Sequence Diagram juga menggambarkan scenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan pada sistem sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Sequence Diagram mengambil foto pada aplikasi yang akan dibangun dapat dilihat paga Gambar 3.10 berikut:

39 39 Gambar Sequence Diagram Mengambil Foto Sequence Diagram mendapat hasil ocr original pada aplikasi yang akan dibangun dapat dilihat paga Gambar 3.11 berikut.: Gambar Sequence Diagram Mendapat Hasil OCR Original

40 40 Sequence Diagram mendapat hasil ocr original pada aplikasi yang akan dibangun dapat dilihat paga Gambar 3.12 berikut: Gambar Sequence Diagram Mendapat Hasil OCR Modifikasi Sequence Diagram menampilkan gambar pada aplikasi yang akan dibangun dapat dilihat paga Gambar 3.13 berikut:

41 41 Gambar Sequence Diagram Menampilkan Gambar 5. Perancangan Antarmuka Tampilan mempunyai pengaruh yang besar terhadap kenyaman pengguna. Karena aplikasi yang dibangun merupakan one tap application sehingga tidak memerukan banyak tampilan. Pada perancangan antarmuka ini terbagi menjadi 2 bagian yang terdiri dari antarmuka menu utama aplikasi, dan, hasil OCR. Berikut adalah perancangan antarmuka pada aplikasi yang akan dibangun.

42 42 Gambar Perancangan Antarmuka Menu Utama Pada Gambar 3.14 menampilkan antarmuka menu utama dari aplikasi yang dibangun. Pada menu utama terdapat tombol Foto, Auto Focus dan tulisan lang pada pojok kanan atas. Tombol Foto berfungsi untuk memfoto dan memproses citra ke text dengan engine Tesseract. Tombol Auto Focus berfungsi untuk memfokuskan citra jika foto terlihat buram. Dan pada tulisan lang merupakan bahasa yang akan dibaca.

43 43 Gambar Perancangan Antarmuka Memproses Gambar Pada Gambar 3.15 menampilkan progressbar dengan proses pedeteksian karakter dan implementasi algoritma. Pada hasil ini citra diproses menggunakan algoritma Nearest Neighbor Interpolation dengan pseudocode seperti pada Gambar 3.16 berikut:

44 44 DEKLARASI pixel : array of integer { Pixel citra awal dalam bentuk array integer } temp : array of integer { Pixel citra yang dirubah dalam bentuk array integer } w1 : integer { panjang citra awal } h1 : integer { lebar citra awal } w2 : integer { panjang citra yang akan dirubah } h2 : integer { lebar citra yang akan dirubah } x_r : double { rasio panjang citra } y_r : double { rasio lebar citra } px : double { nilai kali rasio panjang citra } py : double { nilai kali rasio lebar citra } i,j : integer { index baris dan kolom pada citra } ALGORITMA temp[] temp[h1*h2] x_r (w1 / (double) w2) x_y (h1 / (double) wh2) for i 0 to h2 do for j 0 to w2 do px floor(j*x_r) py floor(i*y_r) temp[(i*w2)+j] pixels[(int)((py*w1)+px)] endfor endfor return temp Gambar Pseudocode Algoritma Nearest Neighbor Interpolation Setelah citra diperbesar oleh algoritma Nearest Neighbor Interpolation selanjutnya citra dirubah menjadi grayscale dengan algoritma Luminosity dengan pseudocode seperti pada gambar 3.17 berikut:

45 45 DEKLARASI bmp : bitmap { citra yang akan di olah } pixel : integer { nilai pixel citra } L_R : double { Nilai Red Luminosity } L_G : double { Nilai Green Luminosity } L_B : double { Nilai Blue Luminosity } R : integer { Nilai Red Citra } G : integer { Nilai Green Citra } B : integer { Nilai Blue Citra } A : integer { Nilai Alpha Citra } x : integer { panjang citra awal } y : integer { lebar citra awal } w : integer { panjang citra } h : integer { lebar citra } i,j : integer { index baris dan kolom pada citra } ALGORITMA L_R L_G L_B for i 0 to w do for j 0 to h do pixel bmp.getpixel(x,y) R color.red(pixel) G color.green(pixel) B color.blue(pixel) A color.alpha(pixel) R = G = B = (L_R * R + L_G * G + L_B * B) bmp.setpixel(i, j, Color.ARGB(A, R, G, B) endfor endfor return bmp Gambar Pseudocode Algoritma Luminosity

46 46 Gambar Perancangan Antarmuka Hasil OCR Pada Gambar 3.18 menampilkan gambar hasil foto dan teks hasil OCR yang original dan modifikas.

47 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan membahas membahas Construction (Konstruksi) dan Transition (Transisi) sesuai dengan tahapan Rational Unified Process (RUP). Bab ini membahas yahap implementasi hingga selesai, selanjutnya akan dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat untuk mengetahui jika adanya kekurangan pada sistem untuk dapat diperbaiki atau dikembangkan. 4.1 Construction (Konstruksi) Tahap Construction (Konstruksi) merupakan tahap pengkodean (coding), dimana pembuatan sistem dilakukan secara nyata. Pembuatan tersebut tentunya harus mengacu kepada parameter yang telah ditentukan dari fase sebelumnya. Setelah tahap pengkodean, sistem diuji untuk mengetahui tingkat kesalahan pada sistem tersebut. Pada tahap ini terdapat beberapa langkah yang perlu dilakukan untuk pembangunan sistem, yaitu: Implementation Workflow Pada tahap ini dilakukan pengkodean (coding) terhadap rancanganrancangan yang telah didefinisikan. Pengkodean dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Pada tahap ini diimplementasikan algoritma Nearest Neighbor Interpolation dan algoritma Luminosity untuk untuk hasil OCR yang lebih baik sehingga sesuai dengan perancangan. 47

48 48 Dalam proses pembuatan aplikasi ini, tentunya membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Di bawah ini akan diuraikan spesifikasi dari perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan pada proses pengelompokkan data penjualan pada tugas akhir ini:. a. Persiapan Perangkat Lunak (software) Perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan aplikasi dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan: 1) Sistem Operasi Windows 7 64-Bit Home Premium SP 1 2) StarUML Version ) JDK (Java Development Kit) versi 1.8.0_101, SDK (Software Developmenet Kit) untuk Windows 4) Android NDK (Native Development Kit) versi ) Android Studio versi ) Balsamiq Mockups versi ) Sistem Operasi Android Lollipop b. Persiapan Perangkat Keras (hardware) Kebutuhan perangkat keras yang diperlukan untuk implementasi pengembangan aplikasi: a) Laptop Acer Aspire 4750 dengan Processor Intel Core i3-2310m 2.10GHz. b) Harddisk 500 GB. c) RAM 4 MB. d) Monitor, Keyboard, dan Mouse sebagai peralatan antarmuka.

49 49 e) Smartphone Android Samsung dengan model SM-J200G Implementasi Algoritma Nearest Neighbor Interpolation Pada tahap ini akan dilakukan implementasi Algoritma Nearest Neighbor Interpolation pada aplikasi ke dalam kode program yang dapat dilihat pada Gambar 4.1 berikut: public static Bitmap NearestNeighborI(Bitmap bitmap){ Bitmap bmp = bitmap.copy(bitmap.config.argb_8888, true); int scale = 5; int imgwidth = bmp.getwidth(); int imgheight = bmp.getheight(); int scaleimgwidth = bmp.getwidth()*scale; int scaleimgheight = bmp.getheight()*scale; //Initialize the intarray with the same size as the number of pixels on the image int[] intarray = new int[imgwidth*imgheight]; //copy pixel data from the Bitmap into the 'intarray' array bmp.getpixels(intarray, 0, bmp.getwidth(), 0, 0, imgwidth, imgheight); // int[] resize = resizepixels(intarray, imgwidth, imgheight, (imgwidth*2), (imgheight*2)); int[] resize = new int[scaleimgwidth*scaleimgheight]; double x_ratio = imgwidth/(double)scaleimgwidth; double y_ratio = imgheight/(double)scaleimgheight; double px, py; for (int i=0;i<scaleimgheight;i++) { for (int j=0;j<scaleimgwidth;j++) { px = Math.floor(j*x_ratio); py = Math.floor(i*y_ratio); resize[(i*scaleimgwidth)+j] = intarray[(int)((py*imgwidth)+px)]; } } return Bitmap.createBitmap(resize, scaleimgwidth, scaleimgheight, Bitmap.Config.ARGB_8888); } Gambar 4. 1 Source Code implementasi Algoritma Nearest Neighbor Interpolation Pada Android Pada perangkat Android implemntasi Algoritma Nearest Neighbor Interpolation menggunakan data int array. Pertama tetukan skala untuk memperbesar gambar dengan tipe data int dengan nama scale. Lalu dapatkan

50 50 panjang dan lebar dalam bentuk int dan diberi nama imgwidth dan imgheight. Setelah itu inisialisasi skala yang akan dibuat dengan mengkalikan skala dengan pajang dan lebar gambar asli dalam bentuk int dan diberi nama scaleimgwidth dan scaleimgheight. Lalu buat int Array dengan panjang Array samadengan panjang dikali lebar gambar asli dan beri nama intarray. Setelah itu masukan pixel warna dari gambar asli ke intarray dengan metode getpixels(). Setelah mendapatkan pixel dari gambar asli lalu masukan ke algoritma Nearest Neighbor Interpolation. Dan gambar dibuat dengan metode createbitmap() setelah mendapatkan nilai dari algoritma Nearest Neighbor Interpolation. Perbandingan gambar sebelum dan setelah dilakukan algoritma Nearest Neighbor Interpolation dapat dilihat pada Gambar 4.2 berikut: Gambar 4. 2 Perbandingan gambar sebelum dan setelah dilakukan algoritma Nearest Neighbor Interpolation Implementasi Algoritma Luminosity Pada tahap ini akan dilakukan implementasi Algoritma Luminosity pada aplikasi ke dalam kode program yang dapat dilihat pada Gambar 4.3 berikut:

51 51 public static Bitmap getluminosity(bitmap img){ Bitmap bmap = img.copy(bitmap.config.argb_8888, true); for (int i = 0; i < bmap.getwidth(); i++) { for (int j = 0; j < bmap.getheight(); j++) { // get one pixel color int pixel = img.getpixel(i, j); // retrieve color of all channels int A = Color.alpha(pixel); int R = Color.red(pixel); int G = Color.green(pixel); int B = Color.blue(pixel); // take conversion up to one single value R = G = B = (int)(0.299 * R * G * B); } // set new pixel color to output bitmap bmap.setpixel(i, j, Color.argb(A, R, G, B)); } } return bmap.copy(bitmap.config.argb_8888, true); Gambar 4. 3 Source Code implementasi Algoritma Luminosity Pada Android Pada tahap ini pertama gambar disalin terlebih dahulu dengan metode copy() dengan tipe data Bitmap dengan nama bmap. Setelah itu melakukan pengulangan pada setiap lebar dan panjang gambar. Lalu dapatkan pixel gambar degan metode getpixel() ke tipe data int dengan nama pixel. Dapatkan warna alfa, merah, hijau, dan biru dari pixel dengan menggunakan metode Color.alpha(), Color.red(), Color.green(), dan Color.blue() dengan nama masing-masing yaitu A, R, G, B dan tipe data int. Ubah warna merah, hijau dan biru dengan mengkalikan dengan rumus Luminosity yaitu dengan menggkalikan dengan pada merah, pada gijau dan pada biru, lalu jumlahkan. Masukan kembali pixel yang tadi telah diubah dengan metode setpixel(). Dan salin gambar hasil Algoritma Luminosity dengan dengan metode copy(). Perbandingan gambar awal sebelum dan setelah dilakukan algoritma Luminosity dapat dilihat pada Gambar 4.4 berikut:

52 52 Gambar 4. 4 Perbandingan gambar awal sebelum dan setelah dilakukan algoritma Luminosity 4.2 Implementasi Antarmuka Berikut adalah implementasi antarmuka pada aplikasi yang dibangun. Gambar 4. 5 Tampilan Antarmuka Menu Utama Tampilan antarmuka menu utama pada Gambar 4.5 terdapat tombol foto, auto focus, dan pemilihan bahasa untuk pembacaan citra.

53 53 Gambar 4. 6 Tampilan Antarmuka Memproses Gambar Tampilan antarmuka memproses gambar pada Gambar 4.6 menampilkan progress bar. Gambar 4. 7 Tampilan Antarmuka Hasil OCR

54 54 Tampilan antarmuka hasil OCR pada Gambar 4.7 menampilkan perbandingan hasil OCR original dengan OCR yang telah dilakukan modifikasi. 4.3 Pengujian Sistem (Test Workflow) Pengujian black-box dilakukan untuk menguji apakah sistem yang dikembangkan sesuai dengan spesifikasi fungsional sistem yang telah dirancang sebelumnya. Pengujian black-box dilakukan setelah proses pembuatan aplikasi selesai dan sebelum aplikasi didistribusikan kepada pengguna. Dibawah ini adalah hasil pengujian dengan metode black-box yang dilakukan pada lingkungan pengembang Pengujian Antarmuka Uji Antarmuka Menu Utama Dilakukan beberapa pengujian pada atarmuka menu utama, yang dicantumkan dalam Tabel 4.1 berikut: Tabel 4. 1 Uji Halaman Menu Utama Skenario Klik tombol foto Klik tombol auto focus Klik tulisan bahasa Hasil Keterangan Berhasil Gagal Berhasil Mengambil Gambar Berhasil Memfokuskan Gambar Berhasil mengganti bahasa

55 Uji Antarmuka Memproses Gambar Dilakukan beberapa pengujian pada atarmuka memproses gambar, yang dicantumkan dalam Tabel 4.2 berikut: Tabel 4. 2 Uji Antarmuka Memproses Gambar Skenario Menampilkan progressbar Berhasil Hasil Gagal Keterangan Berhasil menampilkan progressbar sebagai proses pembacaan karakter Uji Antarmuka Hasil OCR Dilakukan beberapa pengujian pada atarmuka hasil OCR, yang dicantumkan dalam Tabel 4.3 berikut: Tabel 4. 3 Uji Antarmuka Hasil OCR Skenario Menampilkan hasil OCR yang original Menampilkan hasil OCR yang Modifikasi Menampilkan gambar hasil foto Berhasil Hasil Gagal Keterangan Berhasil menampilkan hasil OCR yang original berupa teks Berhasil menampilkan hasil OCR yang modifikasi berupa teks Berhasil menampilkan gambar hasil foto

56 Pengujian Sistem Dalam pengujian ini dilakukan untuk mengukur keakuratan dan membandingkan hasil yang telah melalui proses modifikasi dengan proses yang langsung. Pada tiap pengujian akan dilakukan analisis untuk mengetahui pengaruh gambar yang diuji terhadap hasil pengenalan teks oleh engine Tesseract. Dalam pengujian ini, gambar diperoleh dari hasil foto secara langsung. Jenis font yang diuji adalah Arial dengan ukuran 26 untuk karakter Latin dan ukuran 48 untuk karakter Arab. Gambar yang diuji difoto dengan jarak dan hasil pemotongan yang berbeda. Pada pengujian karakter Latin pertama mengambil foto dengan jarak sekitar 15cm dari gambar dan pada pengujian kedua mengambil foto dengan jarak sekitar 25cm dari gambar. Sedangkan pada pengujian karakter Arab pertama mengambil foto dengan jarak sekitar 10cm dari gambar, pada pengujian kedua mengambil foto dengan jarak sekitar 20cm dari gambar, dan pada pengujian ketiga mengambil foto dengan jarak sekitar 30cm dari gambar. Pada setiap jarak pengambilan foto diuji sebanyak tujuh kali dengan hasil pemotongan yang berbeda-beda. Berikut adalah penjelasan pengujian tujuh kali pada satu gambar yang diiuji: 1) Pengujian pertama dilakukan dengan memotong gambar dengan panjang dan lebar pas dengan karakter uji. 2) Pengujian kedua dilakukan dengan memotong gambar dengan panjang pas dengan karakter uji dan lebar diberi ruang kosong.

57 57 3) Pengujian ketiga dilakukan dengan memotong gambar dengan panjang diberi ruang kosong dan lebar pas dengan karakter uji. 4) Pengujian keempat dilakukan dengan memotong gambar dengan panjang dan lebar sedikit diberi ruang kosong dengan karakter uji. 5) Pengujian kelima dilakukan dengan memotong gambar dengan panjang sedikit diberi ruang kosong dengan karakter uji dan lebar diberi ruang kosong. 6) Pengujian enam dilakukan dengan memotong gambar dengan panjang diberi ruang kosong dan lebar sedikit diberi ruang kosong dengan karakter uji. 7) Pengujian tujuh dilakukan dengan memotong gambar dengan panjang dan lebar diberi ruang kosong dengan karakter uji. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada Gambar 4.8 berikut:

58 58 Gambar 4. 8 Pengujian Karakter Pada hasil pengujian dibagi menjadi tiga yaitu terbaca dengan tepat, terbaca dengan kurang tepat, dan jauh dengan karater yang diuji atau tidak terbaca. Pengujian ini ditujukan untuk mengetahui pengaruh hasil modifikasi pada engine Tesseract terhadap hasil pengolahan gambar pada hasil terjemahan Pengujian Karakter Latin Pada pengujian karakter Latin diuji sebanyak 5 gambar dengan dengan jarak pengambilan gambar 15cm dan 25 cm. pada masing gambar diuji sebanyak tujuh kali. Untuk akurasi dapat dihitung dengan rumus berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab ini akan membahas membahas Construction (Konstruksi) dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab ini akan membahas membahas Construction (Konstruksi) dan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan membahas membahas Construction (Konstruksi) dan Transition (Transisi) sesuai dengan tahapan Rational Unified Process (RUP). Bab ini membahas yahap implementasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada era komputerisasi informasi telah berkembang dengan pesat. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone dan smartphone. Smartphone

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PENGOLAHAN CITRA TEKS ARAB DAN PENERJEMAHANNYA KE DALAM BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENGOLAHAN CITRA TEKS ARAB DAN PENERJEMAHANNYA KE DALAM BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Jurnal Teknik Komputer Unikom Komputika Volume 2, No.1-2013 PERANCANGAN APLIKASI PENGOLAHAN CITRA TEKS ARAB DAN PENERJEMAHANNYA KE DALAM BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Wendi Zarman 1,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

APLIKASI PENGOLAHAN ARSIP SERTIFIKAT PEGAWAI BERBASIS WEB PADA TELKOM LEARNING CENTER

APLIKASI PENGOLAHAN ARSIP SERTIFIKAT PEGAWAI BERBASIS WEB PADA TELKOM LEARNING CENTER APLIKASI PENGOLAHAN ARSIP SERTIFIKAT PEGAWAI BERBASIS WEB PADA TELKOM LEARNING CENTER TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Android merupakan salah satu mobile Operating System atau sistem

BAB I PENDAHULUAN. Android merupakan salah satu mobile Operating System atau sistem BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Android merupakan salah satu mobile Operating System atau sistem operasi untuk perangkat mobile yang berbasis linux, berupa software platform open source yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... vi DAFTAR TABEL... ix DAFTAR SIMBOL... x BAB I PENDAHULUAN.... Latar Belakang.... Rumusan Masalah... 3.3 Tujuan...

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komunikasi sekarang ini sudah semakin maju. Dunia semakin terintegrasi dalam suatu perangkat yang ada dalam genggaman tangan. Hal ini memudahkan

Lebih terperinci

2.3 Aplikasi Yang Dipakai Dalam Pembuatan website... II Pemrograman dengan Menggunakan PHP... II Pengertian PHP... II

2.3 Aplikasi Yang Dipakai Dalam Pembuatan website... II Pemrograman dengan Menggunakan PHP... II Pengertian PHP... II DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... viii DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR SIMBOL... xi LAMPIRAN... xvi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... I-1 1.2

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Citra Citra (image) sebagai salah satu komponen multimedia memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisis dan perancangan sistem memerlukan tahapan yang sistematis untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan bersesuaian dengan kegunaan dan tujuannya. Tahap awal dari analisis

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Dalam mengetahui suatu bahan jenis kulit cukup sulit karena bahan jenis kulit memeliki banyak jenis. Setiap permukaan atau tekstur dari setiap jenisnya

Lebih terperinci

Pertemuan 2 Representasi Citra

Pertemuan 2 Representasi Citra /29/23 FAKULTAS TEKNIK INFORMATIKA PENGOLAHAN CITRA DIGITAL ( DIGITAL IMAGE PROCESSING ) Pertemuan 2 Representasi Citra Representasi Citra citra Citra analog Citra digital Matrik dua dimensi yang terdiri

Lebih terperinci

Unified Modelling Language UML

Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi terjemahan melalui perangkat mobile phone Android dibuat agar dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Aplikasi yang dikembangkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model

Lebih terperinci

pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini,

pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini, pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi penjelasan tentang implementasi sistem meliputi kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan untuk melakukan perancangan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 32 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas tentang analisis sistem melalui pendekatan secara terstruktur dan perancangan yang akan dibangun dengan tujuan menghasilkan model atau representasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analsis Sistem Analisis adalah tahap aktifitas kreatif dimana analis berusaha memahami permasalahan secara mendalam. Ini adalah proses interative yang terus berjalan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan-permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan-permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem ialah proses identifikasi mengenai hal-hal yang dibutuhkan dan harus ada pada sistem, agar sistem tersebut dapat berjalan sesuai

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB 3 ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA BAB 3 ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Jaringan saraf tiruan hopfield merupakan salah satu Algoritma Machine Learning yang dapat mengklasifikasikan suatu objek citra berdasarkan pelatihan

Lebih terperinci

Gambar Use Case Diagram

Gambar Use Case Diagram 1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang semakin cepat dan persaingan yang semakin

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang semakin cepat dan persaingan yang semakin BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi yang semakin cepat dan persaingan yang semakin global saat ini, menuntut setiap individu masyarakat untuk mampu mengembangkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa locationbased game yang diperuntukan bagi perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Penelitian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program Penulis sangat membutuhkan sebuah landasan teori yang dapat mendukung segala pembuatan tugas akhir, landasan teori ini berisikan tentang teori-teori berhubungan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. teks digital yang dapat dikenali oleh komputer maupun teks non digital seperti

BAB 1 PENDAHULUAN. teks digital yang dapat dikenali oleh komputer maupun teks non digital seperti BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Informasi teks merupakan salah satu komponen penting dalam kehidupan manusia dalam hal berkomunikasi. Informasi teks dapat diperoleh dalam bentuk teks digital yang

Lebih terperinci

4. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan perancangan sistem baru, dimana kinerja dari suatu sistem yang baru

4. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan perancangan sistem baru, dimana kinerja dari suatu sistem yang baru 4. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan Sistem Perancangan sistem dilakukan apabila tahap dari analisis sistem telah selesai dilakukan. Berdasarkan pada hasil analisis sistem yang sedang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang terdapat pada sistem serta menentukan kebutuhan-kebutuhan dari sistem

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android versi 2.2 (Froyo :Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Digital Citra digital dapat didefenisikan sebagai fungsi f(x,y), berukuran M baris dan N kolom, dengan x dan y adalah koordinat spasial dan amplitudo f di titik kordinat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis system adalah penguraian dari suatu system yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi

Lebih terperinci

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan kegiatan penguraian suatu sistem informasi yang utuh dan nyata ke dalam bagian-bagian atau komponen-komponen komputer

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Membaca Sebuah program dapat dibuat dengan cara Object Oriented Programming (OOP). OOP adalah konsep bahasa pemrograman yang menggunakan objek untuk membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu penyambung komunikasi antar manusia, dari berbagai bahasa yang digunakan.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

Bab III Analisis Sistem

Bab III Analisis Sistem IV. Bab III Analisis Sistem IV.1 Deskripsi Umum Sistem Dalam penelitian ini penulis mengemukakan sistem CBIR yang diberi nama SPECKTRAL (Sistem Pencari Citra dengan Kode Fraktal). Sistem ini dikembangkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m.

BAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m. BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Untuk menunjang penelitian yang akan dilakukan, maka diperlukan alat dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. 3.1.1 Alat Penelitian Adapun

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan tujuan mengidentifikasikan dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Program Aplikasi Dalam proses identifikasi karakter pada plat nomor dan tipe kendaraan banyak menemui kendala. Masalah-masalah yang ditemui adalah proses

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 48 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Analisis Sistem Sistem yang akan dibangun dalam penelitian ini adalah Implementasi Algoritma Template Matching dan Feature Extraction untuk Pengenalan Pola Angka Untuk

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab Tinjauan Pustaka memuat uraian gambaran umum dan fungsi-fungsi pada perpustakaan, pengertian sistem informasi, dan kaitan antara perpustakaan dan sistem informasi. 2.1. Perpustakaan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan dijelaskan mengenai pustaka yang digunakan oleh penulis sebagai acuan dalam mengembangkan sistem. Pemasukan data ke dalam komputer secara tradisional adalah melalui

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam menentukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Era digital berkembang ditandai dengan munculnya tiga teknologi, yaitu: komputer, komunikasi, dan multimedia. Hal tersebut membawa kepada perubahan besar yang pada

Lebih terperinci

Modeling Tools StarUML

Modeling Tools StarUML StarUML Pengenalan Modeling Tools StarUML Pemodelan merupakan suatu hal yang tidak bisa dilepaskan dari pembangunan aplikasi. Sebagai cikal-bakal dari suatu aplikasi, proses memodelkan tentu bukan hal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis III.1.1. Analisis Didalam pross perancangan aplikasi ini sebelumnya dilakukan beberapa pengamatan terhadap pentingnya melakukan proses enkripsi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era komputerisasi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berkembang dengan sangat pesat. perkembangan yang marak ditemui saat ini adalah teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan yang bertujuan untuk mengetahui dan mengamati apa saja yang terlibat dalam suatu sistem. Pembahasan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi menjadi beberapa tahapan seperti yang digambarkan pada Gambar 3.1. Masalah Studi Literatur dan Referensi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. memindahkan data secara manual ke dalam komputer untuk dapat diolah lebih

BAB 1 PENDAHULUAN. memindahkan data secara manual ke dalam komputer untuk dapat diolah lebih BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi yang terus berkembang membuat sistem komputerisasi bergerak dengan cepat, namun hal ini tidak seimbang dengan kemampuan manusia memindahkan data secara manual

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Tahapan penelitian yang diterapkan pada proses penelitian skripsi ini dapat dilihat pada Gambar 3.1 Gambar 3. 1 Diagram Desain Penelitian 25 Penjelasan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xvii DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Maksud dan Tujuan...

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian, untuk memudahkan penelitian dalam melakukan penelitian dibutuhkan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA PENGANTAR...i ABSTRAK...iv ABSTRACT...v DAFTAR ISI...vi DAFTAR GAMBAR...x

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus mengalami penigkatan baik dari segi fitur maupun dari segi penyajiannya. Peminat dan penggemar

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Indera pendengaran manusia tidak dapat mengetahui secara pasti jenis nada apa yang didengar olehnya, terkecuali para pemusik profesional. Hal

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1. Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Bahasa daerah merupakan salah satu kekayaan milik bangsa yang wajib untuk kita lestarikan. Sebagai salah satu kekayaan yang menjadi kebanggaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. karya tulis. Berbagai aplikasi seperti Ms. Word, Notepad, maupun Open Office

BAB I PENDAHULUAN. karya tulis. Berbagai aplikasi seperti Ms. Word, Notepad, maupun Open Office BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi, maka kegunaan komputer dirasa makin besar. Komputer berperan penting dalam mempermudah pekerjaan sehari hari. Salah satu manfaat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan menjelaskan analisis dan perancangan sistem dari aplikasi translator bahasa Indonesia Sunda, Sunda Indonesia berbasis mobile dengan menggunakan metode

Lebih terperinci

Bab 3 Metodologi Penelitian

Bab 3 Metodologi Penelitian Bab 3 Metodologi Penelitian 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem Metode yang digunakan untuk perancangan sistem ini adalah metode prototype Perancangan sistem dengan menggunakan metode prototype memiliki

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. telinga, wajah, infrared, gaya berjalan, geometri tangan, telapak tangan, retina,

BAB I PENDAHULUAN. telinga, wajah, infrared, gaya berjalan, geometri tangan, telapak tangan, retina, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem biometrika merupakan teknologi pengenalan diri dengan menggunakan bagian tubuh atau perilaku manusia. Sidik jari, tanda tangan, DNA, telinga, wajah, infrared,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Identifikasi Masalah Identifikasi permasalahan ini bahwasanya diambil dari sudut pandang masyarakat tentang objek (batik) yang dikenal dari segi pola dan gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Analisa kebutuhan merupakan langkah awal yang dilakukan agar mendapat gambaran dari sebuah sistem yang akan dibuat. Dengan adanya analisa sistem aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Model Pengembangan Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi fitur yang terdapat pada karakter citra digital menggunakan metode diagonal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. beserta penyediaan fasilitasnya, tidak hanya dilakukan oleh pemerintah, namun

BAB I PENDAHULUAN. beserta penyediaan fasilitasnya, tidak hanya dilakukan oleh pemerintah, namun BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Ada beberapa tolak ukur untuk melihat perkembangan suatu kota, pendidikan agama merupakan salah satu indikator yang dapat digunakan untuk melihat perkembangan

Lebih terperinci

Gambar 3.14 Sequence Diagram Registrasi... III-24 Gambar 4.1 Activity Diagram Voting Election... IV-3 Gambar 4.2 Activity Diagram Verifikasi

Gambar 3.14 Sequence Diagram Registrasi... III-24 Gambar 4.1 Activity Diagram Voting Election... IV-3 Gambar 4.2 Activity Diagram Verifikasi DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL... x DAFTAR SIMBOL... xi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... I-1 1.2 Perumusan Masalah...

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari 48 III. METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari 2012. Pembuatan dan pengambilan data dilaksanakan di Laboratorium

Lebih terperinci

DAFTAR SIMBOL. case. Dependency 2. Generalization 3. 4 Include. 5 Extend. 6 Associaton

DAFTAR SIMBOL. case. Dependency 2. Generalization 3. 4 Include. 5 Extend. 6 Associaton DAFTAR SIMBOL Daftar Simbol Pada Use Case Diagram Menspesifikasikan himpunan Actor peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use 1. case. Dependency 2. Generalization 3. 4 Include 5 Extend

Lebih terperinci

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Perangkat Lunak Berdasarkan RUP Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java menggunakan metode orientasi objek dan dibantu dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan sistem Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa tahapan untuk membuat sebuah aplikasi mulai dari alur aplikasi, perancangan antar muka, perancangan arsitektural,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Android adalah sebuah sistem operasi yang ditargetkan untuk smartphone

BAB II LANDASAN TEORI. Android adalah sebuah sistem operasi yang ditargetkan untuk smartphone BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android (Sistem Operasi) Android adalah sebuah sistem operasi yang ditargetkan untuk smartphone dan tablet. Android dibuat oleh Android, Inc. yang kemudian

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN (Kasus : PT. Neuronworks Indonesia)

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN (Kasus : PT. Neuronworks Indonesia) PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN (Kasus : PT. Neuronworks Indonesia) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) Prosesor Intel (R) Atom (TM) CPU N550

Lebih terperinci

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP... DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR SIMBOL... xii BAB I... I-1 PENDAHULUAN... I-1 1.1 Latar Belakang... I-1 1.2

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam proses penelitian penerapan algoritma K-Means pada clustering berita berbahasa Indonesia.

Lebih terperinci