IMPLEMENTASI SISTEM MULTIAGENT DENGAN CASE-BASED REASONING DAN REINFORCEMENT LEARNING UNTUK PENYELESAIAN JOB SHOP SCHEDULING PROBLEM

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "IMPLEMENTASI SISTEM MULTIAGENT DENGAN CASE-BASED REASONING DAN REINFORCEMENT LEARNING UNTUK PENYELESAIAN JOB SHOP SCHEDULING PROBLEM"

Transkripsi

1 IMPLEMENTASI SISTEM MULTIAGENT DENGAN CASE-BASED REASONING DAN REINFORCEMENT LEARNING UNTUK PENYELESAIAN JOB SHOP SCHEDULING PROBLEM Oleh : Entot Suhartono STIE Bank BPD Jateng Abstrak Job shop scheduling adalah model permasalahan penjadwalan pekerjaan manufaktur yang bertujuan memperoleh total waktu pengerjaan (makespan) minimum. Permasalahan ini bersifat NPhard sehingga untuk tingkat kesulitan yang semakin tinggi, sangat sulit untuk menemukan solusi optimal dari sebuah kasus job shop scheduling. Solusi dari permasalahan job shop scheduling ini dapat ditemukan dengan menggunakan sebuah penjadwal (scheduler) dengan kemampuan komputasi tertentu. Perkembangan sistem komputasi dewasa ini bergerak ke arah komputasi terdistribusi sehingga sistem penjadwalan berkembang mengikutinya. Dalam penelitian ini, penulis membangun sistem multiagent untuk mengimplementasikan penjadwalan terdistribusi pada permasalahan job shop scheduling. Sistem multiagent ini memiliki kemampuan penalaran dan pembelajaran untuk dapat menentukan solusi terbaik untuk permasalahan yang berbeda secara otomatis. Sistem ini menggunakan case-based reasoning sebagai penalarannya dan reinforcement learning sebagai pembelajarannya. Setelah membangun dan menguji sistem multiagent dengan case-based reasoning dan reinforcement learning ini, penulis menyimpulkan bahwa sistem multiagent dapat menyelesaikan permasalahan job shop scheduling dan dapat belajar untuk menghasilkan solusi yang optimal untuk setiap kasus. Keyword : Multiagent, Case-Based Reasoning, Reinforcement Learning, Jobshop Scheduling Pendahuluan Job shop scheduling adalah model permasalahan yang bertujuan menghasilkan penjadwalan penggunaan sejumlah mesin dengan kemampuan proses tertentu untuk menyelesaikan pekerjaan yang terdiri dari sejumlah operasi (dengan waktu pemrosesan yang bervariasi untuk tiap operasi). Job-shop Scheduling Problem (JSP) merupakan suatu permasalahan untuk menentukan urutan operasi yang dilakukan dalam mesin yang ada dengan tujuan meminimumkan waktu proses total yang dibutuhkan. Tujuan utama dari algoritma yang digunakan pada jobshop scheduling ini adalah menghasilkan 105

2 penjadwalan kerja yang meminimasi waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan semua job yang ada dengan memanfaatkan sumber daya (mesin) yang tersedia (Peter Brucker, 2006). Solusi alternatif untuk meningkatkan kemampuan sistem pemrosesan tanpa perlu sering melakukan penggantian adalah dengan menggabungkan lebih dari satu unit pemrosesan. Konsep ini umumnya dikenal dengan sistem terdistribusi (distributed system). Jadi peningkatan kemampuan pemrosesan dilakukan dengan menambah jumlah unit pemrosesan dan menghubungkan unit-unit pemrosesan yang ada sebagai subsistem pemrosesan. Kelebihan utama dari solusi ini adalah skalabilitas dan adaptabilitas sistem yang tinggi. Hal ini disebabkan pendistribusian beban penjadwalan pada tiap-tiap mesin yang ada. Karena kelebihannya ini, sistem ini banyak diimplementasikan dan terus dikembangkan. Solusi yang diusulkan untuk membangun penjadwal (scheduler) untuk jobshop scheduling ini adalah sistem multiagent. Sistem multiagent adalah penerapan konsep sistem terdistribusi dengan agen-agen sebagai subsistemnya (Gerhard Weiss, 1999). Agar memperoleh perilaku sistem yang optimal, tiap agen menyimpan pengalaman yang diperolehnya, melakukan penalaran untuk menggunakan pengalaman yang disimpannya dan melakukan pembelajaran untuk mencari jadwal pemrosesan optimal bagi dirinya sendiri dengan juga mempertimbangkan mengenai pengaruhnya pada sistem secara keseluruhan. Rumusan masalah yang dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana menangani permasalahan jobshop scheduling dalam lingkungan terdistribusi dengan memanfaatkan sistem multiagen yang dilengkapi kemampuan penalaran dengan case-based reasoning dan kemampuan belajar dengan reinforcement learning. Tujuan dari pembahasan yang dilakukan di dalam penelitian ini adalah membangun sistem multiagen yang dapat melakukan penalaran (menggunakan case-based reasoning) dan pembelajaran (menggunakan reinforcement learning) untuk menghasilkan perilaku penjadwalan optimal dalam model permasalahan job shop scheduling. Tahapan yang dilalui dalam pelaksanaan penelitian ini adalah (1) memahami konsep jobshop scheduling; (2) memahami konsep sistem multiagent, case-based reasoning dan reinforcement learning; (3) analisis dan implementasi sistem multiagent dengan melakukan eksplorasi pada framework yang dibutuhkan, serta membuat aplikasi/software yang memodelkan implementasi sistem multiagent pada model masalah job shop scheduling; (4) evaluasi hasil implementasi, yaitu melakukan evaluasi dengan membandingkan hasil penjadwalan dari solusi yang tidak memanfaatkan penalaran dan pembelajaran. Landasan Teori Jobshop Definisi formal job shop scheduling (JS)adalah sebagai berikut: Job set J = { j 1, j 2,, j n } Machine set M = { m 1, m 2,, m m } 106

3 Operations O = { o 1, o 2,, o n } O 1 = { o 11, o 12,, o 1m } Tiap operation punya processing time { 11, 12,, 1m } Untuk tiap O terdefinisi A, yaitu relasi biner urutan antar operasi. Jika (v, w) A maka v harus dikerjakan sebelum W. Tujuan utama dari algoritma yang digunakan pada JS ini adalah menghasilkan jadwal (schedule) yang meminimasi waktu (makespan) yang dibutuhkan untuk menyelesaikan semua job yang ada dengan memanfaatkan machine yang tersedia (Peter Brucker, 2006). Sistem Multi Agen Caglayan (1997) mendefinisikan agent adalah suatu entitas perangkat lunak komputer yang memungkinkan user (pengguna) untuk mendelegasikan tugas kepadanya secara mandiri (autonomously). Kemudian Brenner (1998) menambahkan bahwa agent harus bisa berjalan dalam kerangka lingkungan jaringan. Dalam perkembangan aplikasi dan penelitian tentang agent, bagaimanapun juga dalam suatu komunitas sebuah sistem tidak dapat dihindari akan dibutuhkannya lebih dari satu agent, seiring dengan semakin kompleksnya tugas yang dikerjakan oleh sistem tersebut. Diharapkan bahwa meskipun berbeda vendor dan pembuat, antara satu agent dan agent lain bisa tetap berkomunikasi dan berkoordinasi berhubungan dengan suatu pekerjaan. Paradigma pengembangan sistem dimana dalam suatu komunitas sistem terdapat beberapa agent, yang saling berinteraksi, bernegosiasi dan berkoordinasi satu sama lain dalam menjalankan pekerjaan, disebut dengan multi agent system (MAS). (Romi S. W., 2003). Case-Based Reasoning Secara singkat Case-Based reasoning (CBR) didefinisikan sebagai sebuah metodologi untuk penyelesaian masalah dengan memanfaatkan pengalaman sebelumnya [Mulyana and Hartati, 2009]. CBR merupakan sebuah paradigma utama dalam penalaran otomatis (automated reasoning) dan mesin pembelajaran (machine learning). Di dalam CBR, seseorang yang melakukan penalaran dapat menyelesaikan masalah baru dengan memperhatikan kesamaannya dengan satu atau beberapa penyelesaian dari permasalahan sebelumnya. Struktur sistem CBR dapat digambarkan sebagai kotak hitam seperti pada Gambar: 1, yang mencakup mekanisme penalaran dan aspek eksternal, meliputi : Spesifikasi masukan atau kasus dari suatu permasalahan Solusi yang diharapkan sebagi luaran Kasus-kasus sebelumnya yang tersimpan sebagai referensi pada mekanisme penalaran. 107

4 Gambar 1 : Arsitektur sebuah sistem CBR [Main dkk, 2001] Secara singkat, tahap-tahap penyelesaian masalah berbasis CBR adalah sebagai berikut : [Mantaras dkk, 2006] Pengambilan kembali kasus-kasus yang sesuai dari memori (hal ini membutuhkan pemberian indeks terhadap kasus-kasus dengan menyesuaikan fitur-fiturnya). Pemilihan sekelompok kasus-kasus yang terbaik. Memilih atau menentukan penyelesaian. Evaluasi terhadap penyelesaian (hal ini dimaksudkan untuk meyakinkan agar tidak mengulang penyelesaian yang salah) Penyimpanan penyelesaian kasus terbaru dalam penyimpan kasus/memori. Sesuai dengan tahap-tahap tersebut, Aamodt dan Plaza [Aamodt dan Plaza, 1994] menjelaskan sebuah CBR sebagai sebuah siklus yang disingkat 4 R yaitu, Retrieve, Reuse, Revise dan Retain seperti pada Gambar-2 berikut ini : Gambar 2 : Siklus CBR [Aamodt dan Plaza, 1994] Tahapan proses dalam CBR Pada gambar diatas dijelaskan bahwa dalam proses PBK dibutuhkan empat (4) tahap, yaitu: RETRIEVE adalah menemukan kembali kasus yang sama atau yang paling mirip dengan kasus baru REUSE adalah menggunakan kembali informasi dan pengetahuan dari basis kasus untuk memecahkan masalah kasus baru (proses ini disebut tansfer solusi ), 108

5 REVISE adalah merevisi atau memperbaiki solusi yang diusulkan. RETAIN adalah menyimpan pengalaman untuk memecahkan masalah yang akan datang kedalam basis kasus. Reinforcement Learning Reinforcement Learning (RL) adalah salah satu tehnik atau algoritma pembelajaran yang berinteraksi dengan lingkungan. Agen yang menggunakan Reinforcement Learning belajar dari konsekuensi (berupa reward) tindakan (action) yang diambilnya pada suatu kondisi tertentu pada masa lampau dan eksplorasi aksi baru. Dengan kata lain, agen tersebut melakukan pembelajaran yang bersifat trial and error (Scholarpedia, 70). Reinforcement Learning merupakan salah satu paradigma baru dalam learning theory. Reinforcement Learning dibangun dari porses pemetaan (mapping) dari situasi yang ada di dalam lingkungan (states) ke bentuk aksi perilaku (behavior) agar dapat memaksimalkan reward. Agen yang bertindak sebagai learner tidak perlu diberitahukan behavior apakah yang akan sepatutnua dilakukan, atau dengan kata lain biarlah sang learner belajar sendiri dari pengalamannya. Ketika ia melakukan sesuatu yang benar berdasarkan rule yang telah ditentukan, maka ia akan mendapat reward, dan sebaliknya (A. Ridho, 2006). Tujuan akhir dari proses yang dilakukan agen dalam Reinforcement Learning adalah mempelajari control policy atau aturan yang memberikan kinerja atau performansi global yang optimal (memaksimalkan reward). Analisis Representasi job shop problem Penelitian ini mengacu pada definisi permasalahan job shop scheduling pada Operational Research (OR) Library ( jeb/orlib/files/jobshop1.txt): Jumlah_job jumlah_mesin Job[0] <no_mesin1 waktu_operasi1> <no_mesin2 waktu_operasi2>... Job[1] <no_mesin1 waktu_operasi1> <no_mesin2 waktu_operasi2> Job[jumlah_job] <no_mesin1 waktu_operasi1> <no_mesin2 waktu_operasi2>... jumlah_job adalah jumlah job yang harus diselesaikan. jumlah_mesin adalah jumlah mesin yang tersedia untuk menyelesaikan seluruh job yang ada. Tiap job memiliki dua atribut, yaitu: a. no_mesin adalah mesin yang harus dilalui oleh job tersebut untuk dapat dinyatakan selesai. b. no_mesin adalah waktu operasi pada setiap mesin ke-no_mesin jumlah_mesin dan definisi tiap job harus konsisten. Jika di dalam urutan_mesin terdapat instan mesin yang indeks-nya berada di luar batas jumlah_mesin, maka masalah job shop scheduling tersebut tidak dapat dislesaikan. 109

6 Untuk melakukan simulasi penyelesaian tiap job yang ada, maka dibuat sebuah struktur data untuk memuat informasi setiap job Job: <urutan_mesin, urutan_waktu_operasi, penghitung>. Mengacu pada contoh representasi permasalahan job shop scheduling di atas. Maka struktur data dari job pertama adalah Job[0] < { }, { }, > 0 Penghitung adalah nilai yang akan terus dimutakhirkan sesuai dengan lama proses yang telah dialami job tersebut (jadi diinisialisasi dengan 0). Representasi Agent Pendekatan sistem multiagen untuk menyelesaikan permasalahan job shop scheduling ini dilakukan dengan membuat agen, yaitu machine agent, untuk tiap mesin yang bertugas untuk mengambil keputusan (job atau operasi yang dipilih) pada tiap kondisi dan melakukan pembelajaran dari tiap keputusan yang diambil. Tugas dari machine agent hanyalah untuk mengambil keputusan dan melakukan pembelajaran, karena itu diperlukan sebuah agen lagi, yaitu control agent, yang berltugas mengatur seluruh proses pembuatan jadwal. Control agent bertugas untuk memulai dan menghentikan proses simulasi, melakukan simulasi pemberian daftar job ke setiap machine agent, melakukan pemutakhiran status tiap job dan status tiap machine agent saat simulasi dan mencatat semua aksi yang diambil seluruh machine agent disetiap waktu dalam sebuah jadwal. Representasi Pengetahuan Agent Representasi pengetahuan yang dimiliki oleh machine agent berupa sejumlah kasus Casebase = <state, solution>. Diagram ini representasi pengetahuan agen adalah sebagai berikut: Gambar 3 : Diagram representasi pengetahuan agen Bagian state yang merupakan indentifier dari tiap kasus direpresentasikan oleh sistem yang digambarkan oleh status job dan mesin. Menurut (Riedmiller, 1999) keadaan sistem dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: 1. Keadaan sistem statik, yaitu spesifikasi awal dari sistem tersebut. Contoh: jumlah job, jumlah mesin, estimasi maskepan (dengan perhitungan) 2. Keadaan sistem dinamis, yaitu keadaan sistem yang berbeda dari waktu ke waktu. Keadaan sistem dinamis, menggambarkan progress sistem tersebut saat beroperasi. a. Kondisi job : due date setiap job, processing time job, slack time dari job. 110

7 b. Konsekuensi aksi : slack time rata-rata akibat penerapan aksi. c. Hubungan antara job/operasi : urutan operasi yang belum dilalui tiap job. Pembelajaran Agen Pembelajaran dilakukan dengan reinforcement learning (metode Q- learning) dengan tujuan untuk menemukan policy, yaitu aksi (dispatching rule) yang paling tepat untuk tiap kondisi sistem secara global. Pada sistem multiagen, di mana terdapat banyak agen yang bekerja secara konkuren, maka aksi yang dipelajari oleh sistem sebenarnya adalah vektor dari aksi-aksi elementer tiap agen. Setiap agen memberikan kontribusi aksi untuk menghasilkan vektor aksi gabungan (join action vector). Jadi tujuan bersama dari tiap agen (tujuan dari pembelajaran sistem) adalah mencari joint policy yang merupakan pemetaan kondisi-aksi untuk setiap agen yang menghasilkan reward yang optimal (Gabel, 2006). Pada model permaslahan job shop scheduling ini, tujuan utama yang ingin dicapai adalah menghasilkan rangkaian cara pemilihan job yang tepat untuk tiap achine agent sehingga dapat dihasilkan jadwal kerja yang optimal. Jadwal kerja yang optimal dicapai dengan menghasilkan keterlambatan penyelesaian (tardiness) yang minimal untuk seluruh job. Implementasi penalaran case-based reasoning dan pembelajaran Reinforcement Learning, akan terbentuk suatu basis pengetahuan yang terdiri dari kumpulan case yang saling terhubung pada tiap agen. Bentuk basis pengetahuan yang terbentuk dapat diilustrasikan seperti pada Gambar 4 Ilustrasi basis pengetahuan yang terbentuk. Gambar 4: Ilustrasi basis pengetahuan yang terbentuk Algoritma Program Tiap agen (machine agent) mewakili tiap mesin yang bertugas untuk mengambil keputusan. Setiap mesin diberi nama/kode berupa : [0 jumlah_mesin]. Sedangkan seluruh simulasi proses pembuatan jadwal 111

8 dilakukan pada satu agen yaitu control agent. Adapun urutan kerja agen adalah sebagai berikut: 1. Control agent akan mengirimkan daftar job kepada setiap machine agent. 2. Machine agent akan memutuskan job yang dipilih berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya dan mengirimkan keputusannya kepada control agent. 3. Control agent memutakhirkan jadwal dan status job dan machine agent dan kemudian kembali mengirimkan job kepada tiap machine agent. 4. Jika semua job sudah selesai diproses maka control agent akan menghentikan prosesnya (shutdown dirinya) dan semua machine agent. Setiap machine agent melakukan pembelajaran mesin dengan Reinforcement Learning. Tujuan pembelajaran ini adalah mencari policy atau aturan yang meminimumkan wakut total yang dibutuhkan untuk menyelesaikan seluruh job (meminimumlan waktu jadwal selesai). Algoritma program utam (main program) dijelaskan pada flowchart program pada Gambar 5, sedangkan pseudoces program dapat dilihat pada algoritma CB : list of cassebase <state,solution>; Ct : global time; Jumlah_mesin : jumlah machine agent; S : kondisi (state) S : kondisi suksesor V : casebase 2. Repeat a. S := S ; b. For machine agents (i jumlah_mesin) do i. If CB = 0 or tidak ada kasus yang cukup dekat then Tambah case base dengan kondisi S dan solusi kosong; Reinisialisasi 2 kases terdekat dengan S ii. Cari V:= casebase terdekat (nearest neighbour) dari kondisi S dan CB; iii. Pilih aksi a[i]:= yang terbaik atau random; c. Terapkan joint-actions a:= {a[0], a[1],..,a[i]}; d. Berikan global reward ke semua agen; e. S := kondisi suksesor akibat a; f. For machine agents (i..jumlah_mesin) do i. V := casebase terdekat (nearest neighbour)dari kondisi S pada CB; ii. Tentukan := 1/1 + V.solution.E[i].nilai_update; iii. Tentukan V.solution.E[i].nilai_Q := (1- ) V.solution.E[i].nilai_Q + (r+ V.solution.E[0].nilai_Q; iv. V.solution.E[i].nilai_update ++; 112

9 v. urutkan E menaik berdasarkan nilai_q; g. Until (semua job selesai dikerjakan) Algoritma 1 : Algoritma global program Start Deskripsi masalah job shop Control agent (CA) : Validasi masalah dan spesifikasi sistem Machine agent (MA): Load Knowledge Machine agent Case base tidak Kirim daftar job ke machine agent (MA) yang bersangkutan CA memeriksa apakah semua dafta job sudah terkirim? ya CA: mengirim kondisi (state) sistem ke MA tidak MA memeriksa apakah daftar job kosong? tidak MA melakukan learning untuk memilih job dari daftar dan mengirimkan pilihan ke CA CA : terima job pilihan dari semua machine agent tidak ya CA : terapkan vektor aksi (kumpulan job pilihan). Generate reward dan kirimkan ke semua MA ya CA: apakah semua job pilihan telah diterima? CA : update jadwal dan kondisi sistem CA : apakah semua job sudah selesai dikerjakan? Schedule ya CA : Simpan case base. Cetak hasil jadwal Machine agent Case Base END Gambar 5: Flowchart program secara global cb adalah kumpulan case base dari tiap machine agent (tiap machine agent memiliki cb sendiri). Ct adalah global time, yang menjadi acuan waktu yang sama bagi seluruh elemen sistem. Sedangkan jumlah_mesin adalah jumlah mesin yang didefinisikan pada permasalahan job shop tersebut siklus CBR pada sistem ini adalah sebagai berikut: 1. Retain Untuk semua machine agent, ditambahkan case base dari kondisi (state) yang baru s jika CB machine agent kosong atau c tidak memiliki neighbour yang cukup dekat (dibatasi dengan nilai treshold yang dihitung dari rata-rata operation time seluruh job) pada CB. Ketika case 113

10 baru dengan state s ditambahkan, maka dua case terdekat dengan case baru harus direinisialisasi karea setelah case baru ditambahkan, transisi dari kedua case tersebut akan berubah. 2. Retrieval dan Reuse Ambil V yaitu case base yang palinh dekat dengan kondisi s. Pilih aksi sebagai solusi elementer dari V. Aksi bisa dipilih secara acak (eksplorasi) atau dipilih aksi terbaik (eksploitasi, menggunakan aksi yang memiliki nilai Q terendah). Kedua kemungkinan pemilih aksi ini ditentukan dengan nilai probabilitas eksplorasi yang juga ditentukan oleh user. 3. Revise Aksi yang diperoleh dari setiap machine agent, yang memiliki daftar pekerjaan pada saat itu, digabungkan menjadi vektor aksi yang kemudian diterapkan pada sistem. Setelah menerima immediate reward dari hasil penerapan aksi tersebut, nilai immediate reward dikirim ke semua agen yng berkontribusi di dalam vektor aksi yang telah diterapkan. Setelah itu, kondisi (state) suksesor S adalah kondisi sistem akibat dari penerapan vektor aksi pada sistem. Siklus dimulai dari retain karena pada awal sistem ini digunakan untuk memilih aksi, machine agent harus memiliki basis pengetahuan dulu (minimal satu case). Jika machine agent belum memiliki case sama di dalam basis pengetahuannya, maka machine agent tidak bisa memutuskan aksi yang akan digunakan. Gambar 6: Diagram perancagan kelas program 114

11 Perancangan Kelas Perancangan kelas program dapat dilihat pada Gambar 6. Kelas jsspui merupakan kelas yang hanya bertugas menghidupkan seluruh agen yang dibutuhkan sesuai dengan definisi permasakahan job shop scheduling yang diberikan oleh user. Kelas machineagentbehaviour merupakan bagian dari kelas machineagent sedangkan kelas controlagentbehaviour merupakan bagian dari kelas controlagent. Kelas dapat menggunakan atribut dan metode yang ada pada kelas machineagent dan controlagentbehaviour dpt menggunakan atribut dan metode yang ada pada kelas controlagent. Implementasi Lingkungan implementasi yang digunakan pada penelitian adalah bahasa pemrograman Java dengan framework JADE. Bahasa pemrograman Java digunakan karena merupakan bahasa yang dapat menghasilkan program multiplatform. Selain itu, bahasa pemrograman Java juga menyediakan framework khusus untuk mengembangkan sistem multigane, yaitu JADE (Java Agent Development). Java SDK (SE Development Kit) yang digunakan adalah versi 1.7 dan IDE yang digunakan untuk membuat program adalah NetBeans 7.0 yang dijalankan pada sistem operasi Windows 7. Sintaks untuk menjalankan program job shop scheduling adalah sebagai berikut: Contoh: java jsspui [path_dari_file_job_shop_input] [learning_exploration_rate][test_value] 1. C:\My Documents\NetBeansProjects\JSSP\build\classes>java jsspui D:\test1.text 2. C:\My Documents\NetBeansProjects\JSSP\build\classes>java jsspui D:\test1.text 5 3. C:\My Documents\NetBeansProjects\JSSP\build\classes>java jsspui D:\test1.text 5 1 Keterangan : 1. learning_exploration_rate Bernilai {0 10} 0 = tidak melakukan eksplorasi; 10 = terus melakukan eksplorasi: 2. test_value Nilai untuk mengeksekusi test agnet yang hanya menggunakan jenis DPR.0 = EDD agent, 1 = MS agent, 2 = SPT agent 3. Program harus dijalankan di folder di mana seluruh kelask JSSP berada Spesisifikasi file input yang digunakan untuk program yang dibuat penelitian ini adalah sebagai berikut : # JSS 115

12 # 10 5 //[jumlah_job] [jumlah_mesin] # # # # # # # # # # //[mesin1] [optime1] [mesin2] [optime2] [mesinn] [optimen] Data yang diinput sesuai dengan spesifikasi file diketik dengan menggunakan program text editor Notepad++ seperti yang terlihat pada ilustrasi berikut ini (Gambar 7): Gambar 7: Contoh file input Sepesifikasi file output, program akan menghasilkan 2 jenis output, yaitu: 1. Schedule.txt : dibagi menjadi dua bagian yaitu spesifikasi job yang diberikan dan hasil penjadwalan (Gambar 8) Baris pertama adalah id dari job - Baris kedua adalah urutan mesin (rute) yang harus dilalui job - Baris ketiga adalah waktu operasi job ditiap mesin. Pada contoh di atas: waktu operasi pada mesin 4 adalah 88, mesin 8 adalah 68 dan seterusnya. Total time = 34 Machine[0] Machine[1] Machine[2] Baris pertama adalah maskepan - Baris kedua dan seterusnya adalah tabel (baris dan kolom) jadwal pengerjaan yang dihasilkan sistem. Bagian baris (machine[1], machine[2], 116

13 machine[1]) adalah mesin yang bekerja pada sistem. Sedangkan bagian kolom adalah waktu (t). Lambang - berarti pada saat itu mesing sedang idle. Sedangkan lambang berupa angka tertentu adalah id dari job yang sedang diproses pada mesin tersebut. Gambar 8: Contoh file output program schedule.txt 2. Case [n].txt : representasi pengetahuan dari tiap machine agent. Contoh file output case base dapat dilihat pada Gambar 9, adapun penjelasan dari bagian-bagian dalam file tersebut adalah: Baris pertama merupakan state dari case yaitu case[i].state - Baris kedua merupakan evaluation value dari tiap case[i].solution - Baris ketiga dan seterusnya adalah experience[i] = <kode_aksi jumlah_update nilai_q> atau case[i].solution.e[j] = <a, n, Q>. Tuple E = <a, n, Q> selalu terurut menaik berdasarkan Q Gambar 9: Contoh file case base dari agen 117

14 Pengujian Berdasarkan tujuan, pengujian program dilakukan menjadi dua, yaitu: a. Validitas hasil pendjawalan oleh sistem multiagent dengan Case-Based Reasoning dan Reinforcement Learning : menguji apakah sistem multiagent dapat menghasilkan jadwal yang valid atau dapat dilaksanakan. b. Optimalisasi hasil penjadwalan: menguji optimalitas hasil penjadwalan berdasarkan maskepan dengan membandingkan sistem multiagent lain yang tidak menggunakan learning dan reasoning. Pengujian dilakukan dengan mencoba kasus job shop scheduling yang dimasukkan dalam file-file input untuk program JSSP. Tahapan pengujian yang dilakukan untuk kedua jenis pengujian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: a. Validasi hasil penjadwalan oleh sistem multiagent - Menentukan dua kasus penjadwalan job shop sederhana (3 job 3 mesin dan 6 job 6 mesin) - Melakukan simulasi job shop scheduling menggunakan program yang sudah dibuat untuk memperoleh jadwal (urutan pengerjaan) - Melakukan analisis pada hasil keluaran program (jadwal) b. Optimalitas hasil penjadwalan - Memilih tiga sistem multiagent lain (yang tidak menggunakan reasoning dan learning) sebagai pembanding - Memilih 10 jenis kasus penjadwalan (6 job 6 mesin, 10 job 10 mesin, 15 job 5 mesin, 15 job 15 mesin, 20 job 5 mesin, 20 job 10 mesin, 20 job 15 mesin, 20 job 20 mesin, 30 job 10 mesin, 50 job 10 mesin). Untuk setiap jenis digunakan tiga kasus yang berbeda sehingga total kasus yang diuji 30 buah kasus. - Melakukan simulasi berulang untuk setiap kasus dan mencatat makespan paling baik (minimum) yang dapat dihasilkan oleh sistem. Sistem multiagent tanpa reasoning dan learning menghasilkan makespan yang sama setiap iterasi (perulangan). Makespan yang dihasilkan sistem multiagent dengan reasoning dan learning akan terus berubah seiring dengan pembelajaran yang dilakukan. - Melakukan anilisis terhadap rata-rata makespan yang dihasilkan setiap sistem untuk setiap jenis kasus (berdasarkan 10 jenis kasus yang diuji) Validasi Hasil pendjadwalan oleh Sistem Multiagent Hasil pengujian dari program JSSP diawali dengan validasi hasil penjadwalan oleh sistem multiagent adalah sebagai berikut (lihat hasil penjadwalan kasus 1 pada tabel 1): 118

15 Kasus I : 3 job 3 mesin (3x3.txt) # JSS # 3 3 # # # Hasil penjadwalan kasus 1 menunjukkan bahwa program dapat menghasilkan penjadwalan yang valid, dimana: - Setiap t, hanya ada sebuah job yang diproses di sebuah mesin. Untuk setiap t, tidak ada mesin yang mengerjakan job yang sama. - Job 0 : operasi 1 dikerjakan pada t=0 s.d t=3, operasi 2 dikerjakan pada t=10 s.d t=16 dan operasi 3 dikerjakan pada t=22 s.d t=24 Job 1 : operasi 1 dikerjakan pada t=0 s.d t=4, operasi 2 dikerjakan pada t=5 s.d t=9 dan operasi 3 dikerjakan pada t=10 s.d t=15 Job 2 : operasi 1 dikerjakan pada t=5 s.d t=9, operasi 2 dikerjakan pada t=16 s.d t=21 dan operasi 3 dikerjakan pada t=22 s.d t=30 - Semua operasi pada setiap job telah dikerjakan Kasus II : 6 job 6 mesin (6x6.txt) # JSS # 6 6 # # # # # # Hasil penjadwalan kasus 2(1) (tabel 2) dan kasus 2(2) (tabel 3) menunjukkan bahwa program dapat menghasilkan penjadwalan yang valid, dimana: - Setiap t, hanya ada sebuah job yang diproses di sebuah mesin. Untuk setiap t, tidak ada mesin yang mengerjakan job yang sama. - Job 0 : operasi 1 dikerjakan pada t=0 s.d t=3, operasi 2 dikerjakan pada t=10 s.d t=16 dan operasi 3 dikerjakan pada t=22 s.d t=24 Job 1 : operasi 1 dikerjakan pada t=0 s.d t=4, operasi 2 dikerjakan pada t=5 s.d t=9 dan operasi 3 dikerjakan pada t=10 s.d t=15 Job 2 : operasi 1 dikerjakan pada t=5 s.d t=9, operasi 2 dikerjakan pada t=16 s.d t=21 dan operasi 3 dikerjakan pada t=22 s.d t=30 - Semua operasi pada setiap job telah dikerjakan 119

16 Tabel 1 Hasil penjadwalan kasus 1 Total time = 34 Time Machine[0] Machine[1] Machine[2] Tabel 2 Hasil penjadwalan kasus 2(1) Total time = 70 Time Machine[0] Machine[1] Machine[2] Machine[3] Machine[4] Machine[5] Tabel 3 Hasil penjadwalan kasus 2(2) Total time = 70 Time Machine[0] Machine[1] Machine[2] Machine[3] Machine[4] Machine[5] Optimalitas Hasil Penjadwalan Rata-rata makespan untuk setiap kasus dapat dilihat pada Tabel 4 Rata-rata makespan. Hasil pengujian tersebut dapat dilihat bahwa sistem multiagent dapat menghasilkan rata-rata makespan yang lebih kecil dibandingkan dengan ketiga sistem yang lainnya. Tabel 4: Rata-rata makespan 6x6 10x10 15x15 15x5 20x5 20x10 20x15 20x20 30x10 50x10 EDD MS SPT Multi Pada Tabel 4: Rata-rata makespan, dapat dilihat bahwa seiring dengan meningkatnya kompleksitas kasus (meningkatnya rata-rata makespan) selisih makespan daris sistem multiagent dan sistem yang lainnya juga semakin besar. Berdasarkan Tabel 4: Rata-rata makespan dapat dilihat bahwa pada kasus dengan mesin terbanyak, sistem multiagent yang menggunakan Case-Based Reasoning 120

17 dan Reinforcement Learning menunjukkan hasil yang lebih signifikan dibandingkan dengan sistem multiagent tanpa reasoning dan learning. Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis dan pengujian yang telah dilakukan, maka dapat dbuat kesimpulan adalah sebagai berikut: 1) Sistem multiagent dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan job shop Scheduling; 2) Penalaran menggunakan case-based reasoning dan pembelajaran menggunakan reinforcement learning dapat mengekstraksi aturan (policy) penggunaan dispatch rules untuk tiap kasus job shop scheduling; 3) Sistem multiagent dengan kemampuan penalaran (reasoning) dan dengan kemampuan belajar (learning) memberikan hasil penjadwalan yang lebih baik dibanding dengan sistem multiagent lain yang hanya menggunakan satu dispatch rules (tanpa kemampuan reasoning dan learning); 4) Sistem multiagent memberikan hasil yang lebih signifikan untuk kasus yang lebih kompleks (terdiri dari banyak job dan banyak mesin). Daftar Pustaka Aamodt, Agnar, and Enric Plaza. AICom - Artificial Intelligence Communications, IOS Press, Vol. 7: 1, pp Monfroy, Eric, 2001, Constraint Programming: Introduction, Universite de Nantes. Gabel, Thomas & Martin Riedmiller. Multi-agent Case-Based Champandard, A.J., 2002, Reinforcement Learning: Plain and Simple, learning.aidepot.com/main.html, Sutton, R. S. and A. G. Barto, 1998, Reinforcement Learning : An ntroduction, London. MIT Press. M, Pinedo, Introduction to Scheduling Algorithms, Johan K. W., Adrianto H. dan Marsolim, Perancangan Dan Implementasi Papan Jadwal Perkuliahan Berdasarkan Sistem Penjadwalan Otomatis, Jurnal Teknik Elektro - TESLA Vol. 8 No. 2, (Oktober 2006) Mauridhi Hery P; Agus Kurniawan, Supervised Neural Networks dan Aplikasinya, Graha Ilmu, Yogyakarta, Horng, Horg-Chyi. Comparing Steady-state Performance of Dispatching Rulepairs in Open Shops. International Journal of Applied Science and Engineering Lesser and Victor R, Multiagent Systems: An Emerging Subdiscipline of AI. Vidal, Jose. Fundamentals of Multiagent Systems Gerhard Weiss, Multiagent Systems: A Modern Approach to Distributed Modern Approach to Artificial Intelligence. The MIT Press,

18 Bayegan, Elisabeth, and Nytrø,Oystein, and Grimsmo, Anders, Ontologies for Knowledge Representation in a Computer-Based Patient Record, Journal from Department of Computer and Information Science Departmen Sri Mulyana dan Sri Hartati, Tinjauan Singkat Perkembangan Case Based Reasoning, ISSN: , Seminar Nasional Informatika UPN Yogyakarta, 2009, Main, J.; Dillon, T.S.; Shiu, S., A Tutorial on Case-Based Reasoning : Soft Computing in Case-Based Reasoning (Eds), Sprenger-Verlag, London, pp Mitchell, Tom M. Machine Learning. McGraw-Hill Scholarpedia Riedmiller, Simone & Martin Riedmiller. A Neural Reinforcement Learning Approach to Learn Local Dispatching Policies in Production Scheduling

BAB III ANALISIS. job[0] <no_mesin1 waktu_operasi1> <no_mesin2 waktu_operasi2>.. job[1] <no_mesin1 waktu_operasi1> <no_mesin2 waktu_operasi2>..

BAB III ANALISIS. job[0] <no_mesin1 waktu_operasi1> <no_mesin2 waktu_operasi2>.. job[1] <no_mesin1 waktu_operasi1> <no_mesin2 waktu_operasi2>.. BAB III ANALISIS 3.1 Pendahuluan Dalam tugas akhir ini, permasalahan job shop scheduling diselesaikan dengan menerapkan sistem multiagent dengan kemampuan pembelajaran (learning) dan penalaran (reasoning)

Lebih terperinci

PENERAPAN CASE-BASED REASONING DAN REINFORCEMENT LEARNING PADA JOB SHOP SCHEDULING DENGAN SISTEM MULTIAGENT

PENERAPAN CASE-BASED REASONING DAN REINFORCEMENT LEARNING PADA JOB SHOP SCHEDULING DENGAN SISTEM MULTIAGENT PENERAPAN CASE-BASED REASONING DAN REINFORCEMENT LEARNING PADA JOB SHOP SCHEDULING DENGAN SISTEM MULTIAGENT LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai syarat kelulusan tingkat sarjana oleh : Nama : Yohanes /

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI IV-4 BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4. Pendahuluan Sistem multiagen untuk menyelesaikan permasalahan job shop scheduling diimplementasikan dalam bentuk program yang menerima masukan berupa definisi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Job shop scheduling adalah model permasalahan yang bertujuan menghasilkan penjadwalan penggunaan sejumlah mesin dengan kemampuan proses tertentu untuk menyelesaikan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TERKAIT

BAB II KAJIAN TERKAIT BAB II KAJIAN TERKAIT 2.1 Job Shop Scheduling Definisi formal formal job shop scheduling adalah sebagai berikut: Job set J = j, j,... j } 1 2 n Machine set M = m, m,... m } 1 2 m Operations O = o, o,...

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Manusia mempunyai kemampuan untuk belajar sejak dia dilahirkan, baik diajarkan maupun belajar sendiri, hal ini dikarenakan manusia mempunyai jaringan saraf.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Resep Elektronik Sistem resep elektronik adalah pemanfaatan sistem elektronik untuk menfasilitasi dan meningkatkan komunikasi urutan resep atau obat, membantu pilihan, administrasi

Lebih terperinci

MULTIAGENT SYSTEM DALAM PENYELESAIAN CREW SCHEDULING PROBLEM

MULTIAGENT SYSTEM DALAM PENYELESAIAN CREW SCHEDULING PROBLEM MULTIAGENT SYSTEM DALAM PENYELESAIAN CREW SCHEDULING PROBLEM Ade Romadhony 1, Fariska Z.R 2, Novi Yusliani 3, Nur Ulfa Maulidevi 4 1 Fak.Tek.Informatika Institut Teknologi Telkom, 2,3,4 STEI ITB ade@ittelkom.ac.id,

Lebih terperinci

Manual Penggunaan Algoritma Tabu Search untuk Mengoptimasikan Penjadwalan Job Shop

Manual Penggunaan Algoritma Tabu Search untuk Mengoptimasikan Penjadwalan Job Shop Manual Penggunaan Algoritma Tabu Search untuk Mengoptimasikan Penjadwalan Job Shop Akhmad Hidayatno Armand Omar Moeis Komarudin Zulkarnain Aziiz Sutrisno Laboratorium Rekayasa, Simulasi dan Pemodelan Sistem

Lebih terperinci

GAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING

GAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING GAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING Muhammad Fauzy Teknik Informatika Politeknik Elekronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Email: fauze86@gmail.com, ABSTRAK Kecerdasan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pada bab pertama ini akan diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika pembahasan dalam Tugas Akhir ini. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Penjadwalan Penjadwalan adalah aktivitas perencanaan untuk menentukan kapan dan di mana setiap operasi sebagai bagian dari pekerjaan secara keseluruhan harus dilakukan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK PT Agronesia INKABA merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang manufaktur yang mempoduksi produk terknik berbahan baku karet. Sistem produksi di perusahaan ini adalah mass production dan job

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan Bahan bangunan merupakan salah satu faktor yang penting untuk membuat sebuah rumah, untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan Bahan bangunan merupakan salah satu faktor yang penting untuk membuat sebuah rumah, untuk BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan Bahan bangunan merupakan salah satu faktor yang penting untuk membuat sebuah rumah, untuk menghitung kebutuhan bahan bangunan seperti semen, besi,

Lebih terperinci

Vol.17 No.2. Agustus 2015 Jurnal Momentum ISSN : X CASED BASED REASONING UNTUK PEMILIHAN KEGIATAN ORGANISASI MAHASISWA

Vol.17 No.2. Agustus 2015 Jurnal Momentum ISSN : X CASED BASED REASONING UNTUK PEMILIHAN KEGIATAN ORGANISASI MAHASISWA CASED BASED REASONING UNTUK PEMILIHAN KEGIATAN ORGANISASI MAHASISWA Oleh: Arif Rohmadi* *)Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Gadjah Mada Abstrak Organisasi

Lebih terperinci

Perencanaan Short-Term Scheduling dan Production Scheduling Model

Perencanaan Short-Term Scheduling dan Production Scheduling Model Perencanaan Short-Term Scheduling dan Production Scheduling Model Rudini Mulya Daulay Program, Fakultas Teknik Universitas Mercu Buana 2010 email: rudinimenteri@gmail.com Abstrak 1. SHORT-TERM SCHEDULING

Lebih terperinci

Jurnal Coding, Sistem Komputer Untan Volume 05, No.03 (2017), hal ISSN : X

Jurnal Coding, Sistem Komputer Untan Volume 05, No.03 (2017), hal ISSN : X IMPLEMENTASI CASE BASED REASONING SISTEM DIAGNOSA PENYAKIT ANAK BERBASIS WEB Tri Rezki Maulidia 1, Tedy Rismawan 2, Syamsul Bahri 3 1,2,3 Jurusan Sistem Komputer, Fakultas MIPA Universitas Tanjungpura

Lebih terperinci

Game NIM with Reinforcement Learning ABSTRAK

Game NIM with Reinforcement Learning ABSTRAK Game NIM with Reinforcement Learning Kresna Ade Putra Teknik Informatika Politeknik Elekronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Email: kresnoado@ymail.com, ABSTRAK Kecerdasan

Lebih terperinci

1. Pendahuluan Selama ini penjadwalan pelajaran hampir di semua sekolah yang meliputi jadwal mata pelajaran dan pembagian guru di setiap kelas yang

1. Pendahuluan Selama ini penjadwalan pelajaran hampir di semua sekolah yang meliputi jadwal mata pelajaran dan pembagian guru di setiap kelas yang 1. Pendahuluan Selama ini penjadwalan pelajaran hampir di semua sekolah yang meliputi jadwal mata pelajaran dan pembagian guru di setiap kelas yang ada masih menggunakan cara manual yaitu pihak Tata Usaha

Lebih terperinci

BAB III PEMODELAN MASALAH

BAB III PEMODELAN MASALAH BAB III PEMODELAN MASALAH Masalah penjadwalan kereta api jalur tunggal dapat dimodelkan sebagai sebuah kasus khusus dari masalah penjadwalan Job-Shop. Hal ini dilakukan dengan menganggap perjalanan sebuah

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI CASE BASED REASONING UNTUK SISTEM DIAGNOSIS PENYAKIT ANJING

IMPLEMENTASI CASE BASED REASONING UNTUK SISTEM DIAGNOSIS PENYAKIT ANJING IMPLEMENTASI CASE BASED REASONING UNTUK SISTEM DIAGNOSIS PENYAKIT ANJING Fransica Octaviani S. (1) Joko Purwadi (2) Rosa Delima (3) foctas@yahoo.com jokop@ukdw.ac.id rosa@ukdw.ac.id Abstraksi Penalaran

Lebih terperinci

Case Base Reasoning Penentuan Harga Rumah Dengan Menggunakan Metode Tversky (Studi Kasus: Kota Pontianak)

Case Base Reasoning Penentuan Harga Rumah Dengan Menggunakan Metode Tversky (Studi Kasus: Kota Pontianak) Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2017) 1 Case Base Reasoning Penentuan Harga Rumah Dengan Menggunakan Metode Tversky (Studi Kasus: Kota Pontianak) Hendra 1, Tursina 2, Rudy

Lebih terperinci

I PENDAHULUAN II LANDASAN TEORI

I PENDAHULUAN II LANDASAN TEORI 1 I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu tujuan dari industri atau perusahaan adalah menciptakan laba yang maksimal. Salah satu bentuk usahanya adalah dengan memaksimumkan hasil produksi atau meminimumkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengukuran Waktu Pengukuran waktu adalah pekerjaan mengamati dan mencatat waktuwaktu kerjanya baik setiap elemen ataupun siklus. Teknik pengukuran waktu terbagi atas dua bagian

Lebih terperinci

PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE

PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE Luky Agus Hermanto, ST., MT. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya Jl. Arif Rahman Hakim

Lebih terperinci

Implementasi Model Penjadwalan Job-Shop dalam Masalah Penjadwalan Kereta Api Jalur Tunggal dengan Pendekatan Constraint Programming

Implementasi Model Penjadwalan Job-Shop dalam Masalah Penjadwalan Kereta Api Jalur Tunggal dengan Pendekatan Constraint Programming Abstrak Implementasi Model Penjadwalan Job-Shop dalam Masalah Penjadwalan Kereta Api Jalur Tunggal dengan Pendekatan Constraint Programming Fajar Yuliawan NIM: 13503022 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

PENJADWALAN MESIN BERTIPE JOB SHOP UNTUK MEMINIMALKAN MAKESPAN DENGAN METODE ALGORITMA GENETIKA (STUDI KASUS PT X)

PENJADWALAN MESIN BERTIPE JOB SHOP UNTUK MEMINIMALKAN MAKESPAN DENGAN METODE ALGORITMA GENETIKA (STUDI KASUS PT X) PENJADWALAN MESIN BERTIPE JOB SHOP UNTUK MEMINIMALKAN MAKESPAN DENGAN METODE ALGORITMA GENETIKA (STUDI KASUS PT X) Ria Krisnanti 1, Andi Sudiarso 2 1 Jurusan Teknik Mesin dan Industri, Fakultas Teknik,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem kontrol persediaan dan produksi, dan MRP tipe 3 berhubungan dengan. sistem perencanaan manufaktur (Tersine, 1984).

BAB II LANDASAN TEORI. sistem kontrol persediaan dan produksi, dan MRP tipe 3 berhubungan dengan. sistem perencanaan manufaktur (Tersine, 1984). BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Material Requirement Planning (MRP) MRP dibagikan dan didefinisikan dalam 3 kategori, yaitu MRP tipe 1 berhubungan dengan sistem kontrol persediaan, MRP tipe 2 berhubungan dengan

Lebih terperinci

Case-Based Reasoning Untuk Diagnosa Penyakit Respirologi Anak Menggunakan Similaritas Simple Mathcing Coefficient

Case-Based Reasoning Untuk Diagnosa Penyakit Respirologi Anak Menggunakan Similaritas Simple Mathcing Coefficient 17 Case-Based Reasoning Untuk Diagnosa Penyakit Respirologi Anak Menggunakan Similaritas Simple Mathcing Coefficient Tursina Prodi Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura Jl. Ahmad

Lebih terperinci

PENJADWALAN JOB SHOP STATIK DENGAN METODE SIMULATED ANNEALING UNTUK MEMINIMASI WAKTU MAKESPAN

PENJADWALAN JOB SHOP STATIK DENGAN METODE SIMULATED ANNEALING UNTUK MEMINIMASI WAKTU MAKESPAN PENJADWALAN JOB SHOP STATIK DENGAN METODE SIMULATED ANNEALING UNTUK MEMINIMASI WAKTU MAKESPAN Moh.Husen, Ilyas Masudin, Dana Marsetiya Utama Jurusan Teknik Industri - Universitas Muhammadiyah Malang Muhammad.husen12@yahoo.com

Lebih terperinci

Penjadwalan Job Shop Fleksibel dengan Mempertimbangkan Saat Siap dan Saat Tenggat

Penjadwalan Job Shop Fleksibel dengan Mempertimbangkan Saat Siap dan Saat Tenggat Petunjuk Sitasi: Putawara, R., Aribowo, W., & Ma'ruf, A. (2017). Penjadwalan Job Shop Fleksibel dengan Mempertimbangkan Saat Siap dan Saat Tenggat. Prosiding SNTI dan SATELIT 2017 (pp. E41-47). Malang:

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Konsep Pada bab ini penulis akan membahas konsep mengenai perangkat lunak yang digunakan serta akan dibahas mengenai tujuan, kegunaan dan untuk siapa aplikasi

Lebih terperinci

Scheduling Problems. Job Shop Scheduling (1) Job Shop Scheduling Problems. Job Shop Scheduling (2) 13/05/2014

Scheduling Problems. Job Shop Scheduling (1) Job Shop Scheduling Problems. Job Shop Scheduling (2) 13/05/2014 /0/0 Scheduling Problems Job Shop Scheduling Problems Mata Kuliah: Penjadwalan Produksi Teknik Industri Universitas Brawijaya Job Shop Scheduling () Job Shop Scheduling () Flow shop: aliran kerja unidirectional

Lebih terperinci

PENYELESAIAN PERMASALAHAN MULTI-OBJECTIVE HYBRID FLOW SHOP SCHEDULING DENGAN ALGORITMA MODIFIED PARTICLE SWARM OPTIMIZATION

PENYELESAIAN PERMASALAHAN MULTI-OBJECTIVE HYBRID FLOW SHOP SCHEDULING DENGAN ALGORITMA MODIFIED PARTICLE SWARM OPTIMIZATION PENYELESAIAN PERMASALAHAN MULTI-OBJECTIVE HYBRID FLOW SHOP SCHEDULING DENGAN ALGORITMA MODIFIED PARTICLE SWARM OPTIMIZATION Fiqihesa Putamawa 1), Budi Santosa 2) dan Nurhadi Siswanto 3) 1) Program Pascasarjana

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING HARIYADI Program Studi Teknik Elektro UMSB ABSTRAK Nilai IP (Indeks

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Peranan Penjadwalan dan Pengaruhnya Penjadwalan adalah proses pengambilan keputusan yang memainkan peranan penting dalam industri manufaktur maupun jasa.

Lebih terperinci

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE) Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE) Development of Optimal Search Using Generate and Test Algorithm with Precedence Diagram (GTPRE)

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi Zacki Zulfikar Fauzi / 13515147 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu (Noviansyah, dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

BAB II LANDASAN TEORI. dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu (Noviansyah, dirancang untuk menjalankan tugas tertentu. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi suatu pokok pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat

Lebih terperinci

JOB SHOP PANDUAN BIG PROJECT

JOB SHOP PANDUAN BIG PROJECT PANDUAN BIG PROJECT SIMULASI KOMPUTER - 2014 DAFTAR ISI 1. Pengertian... 1 2. Tujuan Penjadwalan Workcenter... 2 3. Pengurutan Tugas (Sequencing)... 2 4. Definisi dalam Penjadwalan... 3 5. Karakteristik

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penyakit Kulit Penyakit kulit adalah penyakit infeksi yang paling umum, terjadi pada orang-orang dari segala usia. Gangguan pada kulit sering terjadi karena ada faktor peyebabnya,

Lebih terperinci

Pencarian Rute Line Follower Mobile Robot Pada Maze Dengan Metode Q Learning

Pencarian Rute Line Follower Mobile Robot Pada Maze Dengan Metode Q Learning Pencarian Rute Line Follower Mobile Robot Pada Maze Dengan Metode Q Learning Abstrak 1Samsul Arifin, 2 Arya Tandy Hermawan & 2 Yosi Kristian 1Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Asia Malang

Lebih terperinci

Implementasi Karakteristik Sistem Multi-Agent Pada Pengujian Perangkat Lunak

Implementasi Karakteristik Sistem Multi-Agent Pada Pengujian Perangkat Lunak 191 Implementasi Karakteristik Multi-t Pada Pengujian Perangkat Lunak Elly Antika *), Prawidya Destarianto **), Hendra Yufit Riskiawan ***) Politeknik Negeri Jember E-mail: * ellyantika.niam@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Dalam penyelesaian tugas akhir ini digunakan landasan teori yang berkaitan dengan permasalahan yang digunakan untuk menyelesaikan masalah yang ada pada perusahaan. 2.1 Sistem Menurut

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Schroeder (2000) Penjadwalan dapat didefinisikan sebagai suatu

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Schroeder (2000) Penjadwalan dapat didefinisikan sebagai suatu BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penjadwalan Menurut Schroeder (2000) Penjadwalan dapat didefinisikan sebagai suatu petunjuk atau indikasi apa saja yang harus dilakukan, dengan siapa, dan dengan peralatan apa

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE SIMULATED ANNEALING UNTUK PENJADWALAN JOB SHOP PADA MESIN PABRIK

PENERAPAN METODE SIMULATED ANNEALING UNTUK PENJADWALAN JOB SHOP PADA MESIN PABRIK PENERAPAN METODE SIMULATED ANNEALING UNTUK PENJADWALAN JOB SHOP PADA MESIN PABRIK Hanafi Agam 1, Arna Fariza 2, Ira Prasetyaningrum 2 Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika 1, Dosen Pembimbing 2 Politeknik

Lebih terperinci

Lina Gozali, Lamto Widodo, Wendy Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Tarumanagara Jl. S Parman no.1, Jakarta

Lina Gozali, Lamto Widodo, Wendy Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Tarumanagara Jl. S Parman no.1, Jakarta 1 2 USULAN PENJADWALAN JOB DENGAN METODE CAMPBELL, DUDEK AND SMITH (CDS) DAN METODE NAWAZ, ENSCORE AND HAM (NEH) UNTUK MEMINIMASI MAKESPAN PROSES STAMPING PART ISUZU DI LINE B PT. XYZ Lina Gozali, Lamto

Lebih terperinci

Rima Nurasmi Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan ABSTRAK

Rima Nurasmi Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan ABSTRAK IMPLEMENTASI CASE BASE REASONING PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KESEHATAN UNTUK PENANGANAN DINI PADA KECELAKAAN DENGAN METODE HERBAL Studi Kasus Dalam Rumah Tangga Rima Nurasmi Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

ALGORITMA SEMUT PADA PENJADWALAN PRODUKSI JOBSHOP

ALGORITMA SEMUT PADA PENJADWALAN PRODUKSI JOBSHOP Media Informatika, Vol. 2, No. 2, Desember 2004, 75-81 ISSN: 0854-4743 ALGORITMA SEMUT PADA PENJADWALAN PRODUKSI JOBSHOP Zainudin Zukhri, Shidiq Alhakim Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,Universitas

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH

BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH 42 BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH 3.1 Flow Diagram Pemecahan Masalah dan Penjelasannya 3.1.1 Studi Pendahuluan Untuk mengidentifikasi masalah yang akan diteliti di PT. Furin Jaya, maka penulis melakukan

Lebih terperinci

REKAYASA SISTEM KOGNITIF BERBASIS MULTI-AGEN: PENDEKATAN PENALARAN BERBASIS KASUS

REKAYASA SISTEM KOGNITIF BERBASIS MULTI-AGEN: PENDEKATAN PENALARAN BERBASIS KASUS Maulidevi, Rekayasa Sistem Kogntif Berbasis Multi-Agen 1 REKAYASA SISTEM KOGNITIF BERBASIS MULTI-AGEN: PENDEKATAN PENALARAN BERBASIS KASUS Nur Ulfa Maulidevi (1), dkk Abstract: Cognitive system modeling

Lebih terperinci

Program Development Cycle

Program Development Cycle Program Development Cycle Kartika Firdausy - UAD kartika@ee.uad.ac.id blog.uad.ac.id/kartikaf Setelah mempelajari materi ini, mahasiswa diharapkan mampu: menguraikan langkah-langkah dalam membangun program

Lebih terperinci

PERBANDINGAN METODE NEAREST NEIGHBOR DAN ALGORITMA C4.5 UNTUK MENGANALISIS KEMUNGKINAN PENGUNDURAN DIRI CALON MAHASISWA DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PERBANDINGAN METODE NEAREST NEIGHBOR DAN ALGORITMA C4.5 UNTUK MENGANALISIS KEMUNGKINAN PENGUNDURAN DIRI CALON MAHASISWA DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA PERBANDINGAN METODE NEAREST NEIGHBOR DAN ALGORITMA C4.5 UNTUK MENGANALISIS KEMUNGKINAN PENGUNDURAN DIRI CALON MAHASISWA DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Kusrini 1, Sri Hartati 2, Retantyo Wardoyo 3, Agus Harjoko

Lebih terperinci

Perancangan Sistem Penjadwalan Asisten Dosen Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKOM Bali)

Perancangan Sistem Penjadwalan Asisten Dosen Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKOM Bali) Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Sistem Penjadwalan Asisten Dosen Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKOM Bali) I Made Budi Adnyana

Lebih terperinci

SISTEM PENGENALAN KARAKTER DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA PERCEPTRON

SISTEM PENGENALAN KARAKTER DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA PERCEPTRON Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 7 No. 3 Edisi September 2012 105 SISTEM PENGENALAN KARAKTER DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA PERCEPTRON Anindita Septiarini Program Studi Ilmu Komputer FMIPA,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai pendahuluan dari tugas akhir yang meliputi latar belakang, rumusan masalah yang diangkat, tujuan, batasan masalah, dan metodologi yang digunakan dalam

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE. Copyright: Anik Handayani FT-UM

KECERDASAN BUATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE. Copyright: Anik Handayani FT-UM KECERDASAN BUATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE Copyright: Anik Handayani FT-UM ARTIFICIAL INTELLIGENCE Mata Kuliah:Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI) Deskripsi Mengenai Kecerdasan Buatan Kecerdasan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI SIMULATED ANNEALING PADA CASE BASED REASONING UNTUK STUDI KASUS PEMBELIAN KOMPUTER

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI SIMULATED ANNEALING PADA CASE BASED REASONING UNTUK STUDI KASUS PEMBELIAN KOMPUTER ANALISIS DAN IMPLEMENTASI SIMULATED ANNEALING PADA CASE BASED REASONING UNTUK STUDI KASUS PEMBELIAN KOMPUTER Aribawana Budiman¹, Ririn Dwi Agustin², Endro Ariyanto³ ¹Teknik Informatika,, Universitas Telkom

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 26 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penjadwalan 2.1.1 Definisi Penjadwalan Penjadwalan dapat didefinisikan sebagai penugasan dan penentuan waktu dari kegunaan sumber daya seperti tenaga kerja, peralatan, dan fasilitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 32 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas tentang analisis sistem melalui pendekatan secara terstruktur dan perancangan yang akan dibangun dengan tujuan menghasilkan model atau representasi

Lebih terperinci

MODEL PREDIKSI PRODUCTION DELAY DALAM PROSES PRODUKSI STRIP MILL DENGAN METODE ADAPTIVE NEURO- FUZZY INFERENCE SYSTEM

MODEL PREDIKSI PRODUCTION DELAY DALAM PROSES PRODUKSI STRIP MILL DENGAN METODE ADAPTIVE NEURO- FUZZY INFERENCE SYSTEM Journal Industrial Servicess Vol. 3 No. 2 Maret 2018 MODEL PREDIKSI PRODUCTION DELAY DALAM PROSES PRODUKSI STRIP MILL DENGAN METODE ADAPTIVE NEURO- FUZZY INFERENCE SYSTEM Yusraini Muharni Jurusan Teknik

Lebih terperinci

PEMILIHAN WARNA LIPSTIK BERDASARKAN INFORMASI USIA DAN WARNA KULIT DENGAN MENGGUNAKAN METODA ARTIFICIAL NEURAL NETWORK

PEMILIHAN WARNA LIPSTIK BERDASARKAN INFORMASI USIA DAN WARNA KULIT DENGAN MENGGUNAKAN METODA ARTIFICIAL NEURAL NETWORK PEMILIHAN WARNA LIPSTIK BERDASARKAN INFORMASI USIA DAN WARNA KULIT DENGAN MENGGUNAKAN METODA ARTIFICIAL NEURAL NETWORK Bilqis Amaliah 1, Amethis Oktaorora 2 1,2 Teknik Informatika, FTIf - ITS,Surabaya

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE EARLIEST DUE DATE PADA PENJADWALAN PRODUKSI PAVING PADA CV. EKO JOYO

PENERAPAN METODE EARLIEST DUE DATE PADA PENJADWALAN PRODUKSI PAVING PADA CV. EKO JOYO Yogyakarta,19Juni2010 PENERAPAN METODE EARLIEST DUE DATE PADA PENJADWALAN PRODUKSI PAVING PADA CV. EKO JOYO Agus Rudyanto 1, Moch. Arifin 2 1 Jurusan Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Majemen Informatika

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 49 RANCANG BANGUN APLIKASI CHATBOT INFORMASI OBJEK WISATA KOTA BANDUNG DENGAN PENDEKATAN NATURAL LANGUAGE PROCESSING Elisabet Nila S. C. P 1, Irawan Afrianto 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika Fakultas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PENJADUALAN JOB SHOP INSERTED IDLE TIME DENGAN SCHEDULLING GRAPH UNTUK MEMINIMASI BIAYA TARDINESS & EARLINESS

PENGEMBANGAN PENJADUALAN JOB SHOP INSERTED IDLE TIME DENGAN SCHEDULLING GRAPH UNTUK MEMINIMASI BIAYA TARDINESS & EARLINESS PENGEMBANGAN PENJADUALAN JOB SHOP INSERTED IDLE TIME DENGAN SCHEDULLING GRAPH UNTUK MEMINIMASI BIAYA TARDINESS & EARLINESS Dian Retno S.D, Anastasia Lidya Maukar Staf Pengajar Jurusan Teknik Industri,

Lebih terperinci

Gambar 7. Tahapan Proses penelitian

Gambar 7. Tahapan Proses penelitian BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Alur Penelitian Secara umum, metode penelitian yang digunakan tersusun dalam suatu diagram alur penelitian yang dapat disajikan Gambar 7. Diagram alur tersebut memperlihatkan

Lebih terperinci

ANALISA PERBANDINGAN PENGGUNAAN ATURAN PRIORITAS PENJADWALAN PADA PENJADWALAN NON DELAY N JOB 5 MACHINE

ANALISA PERBANDINGAN PENGGUNAAN ATURAN PRIORITAS PENJADWALAN PADA PENJADWALAN NON DELAY N JOB 5 MACHINE ANALISA PERBANDINGAN PENGGUNAAN ATURAN PRIORITAS PENJADWALAN PADA PENJADWALAN NON DELAY N JOB 5 MACHINE Dana Marsetiya Utama Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Malang Kontak

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Genetika dalam Job Shop Scheduling Problem

Penerapan Algoritma Genetika dalam Job Shop Scheduling Problem Penerapan Algoritma Genetika dalam Job Shop Scheduling Problem Haris Sriwindono Program Studi Ilmu Komputer Universitas Sanata Dharma Paingan, Maguwoharjo, Depok Sleman Yogyakarta, Telp. 0274-883037 haris@staff.usd.ac.id

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI KONSELING MAHASISWA MENGGUNAKAN METODE CASE BASED REASONING. Syaiful Hendra 1*, Sri Kusumadewi 2

PERANCANGAN APLIKASI KONSELING MAHASISWA MENGGUNAKAN METODE CASE BASED REASONING. Syaiful Hendra 1*, Sri Kusumadewi 2 PERANCANGAN APLIKASI KONSELING MAHASISWA MENGGUNAKAN METODE CASE BASED REASONING Syaiful Hendra 1*, Sri Kusumadewi 2 1 Program Studi Teknik Informatika, STMIK Adhi Guna Jl. Undata No 3 Palu, Sulawesi Tengah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis secara umum, analisis kebutuhan perangkat lunak dan penjelasan mengenai perancangan perangkat lunak. 3.1 Analisis Masalah Umum

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut

Lebih terperinci

Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB)

Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB) Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB) Pengertian Kecerdasan Buatan VS Kecerdasan Alami Komputasi KB VS Komputasi Konvensional Sejarah KB Lingkup KB Soft Computing Referensi Luger & Stubblefield - bab 1 Sri

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Tahapan-tahapan yang dilalui pada kegiatan penelitian digambarkan pada Gambar 3.1. Untuk mencapai tujuan penelitian maka dilakukan tahap-tahap penelitian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Kondisi pengolahan data yang telah dijabarkan sebelumnya pada bab 1 (satu) memiliki keterkaitan terhadap permasalahan yang teridentifikasi. Yaitu permasalahan terkait desain

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Dan Permasalahan Pendidikan merupakan sesuatu yang sangat penting, namun tidak semua orang dapat menempuh

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Dan Permasalahan Pendidikan merupakan sesuatu yang sangat penting, namun tidak semua orang dapat menempuh BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Dan Permasalahan Pendidikan merupakan sesuatu yang sangat penting, namun tidak semua orang dapat menempuh pendidikan sesuai yang diharapkan. Salah satu permasalahan

Lebih terperinci

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

Algoritma MAC Berbasis Jaringan Syaraf Tiruan

Algoritma MAC Berbasis Jaringan Syaraf Tiruan Algoritma MAC Berbasis Jaringan Syaraf Tiruan Paramita 1) 1) Program Studi Teknik Informatika STEI ITB, Bandung, email: if14040@studentsifitbacid Abstract MAC adalah fungsi hash satu arah yang menggunakan

Lebih terperinci

SISTEM PENENTUAN PEMASANGAN SALURAN AIR PDAM KOTA CIMAHI DENGAN MENGGUNAKAN CBR DAN ALGORITMA NEAREST NEIGHBORS

SISTEM PENENTUAN PEMASANGAN SALURAN AIR PDAM KOTA CIMAHI DENGAN MENGGUNAKAN CBR DAN ALGORITMA NEAREST NEIGHBORS SISTEM PENENTUAN PEMASANGAN SALURAN AIR PDAM KOTA CIMAHI DENGAN MENGGUNAKAN CBR DAN ALGORITMA NEAREST NEIGHBORS ABSTRAKS Feri Frasetiyono 1, Gunawan Abdillah 2, Asep Id Hadiana 3 Program Studi Informatika,

Lebih terperinci

Perbaikan Mekanisme Load Balancing untuk Komputasi Klaster pada Kondisi Dinamis

Perbaikan Mekanisme Load Balancing untuk Komputasi Klaster pada Kondisi Dinamis KINETIK, Vol. 2, No. 2, Mei 2017, Hal. 89-98 ISSN : 2503-2259 E-ISSN : 2503-22677 89 Perbaikan Mekanisme Load Balancing untuk Komputasi Klaster pada Kondisi Dinamis Mohammad Zarkasi* 1, Waskitho Wibisono

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI SEGMENTASI CITRA DAN ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) DALAM PENGENALAN BENTUK BOTOL

IMPLEMENTASI SEGMENTASI CITRA DAN ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) DALAM PENGENALAN BENTUK BOTOL IMPLEMENTASI SEGMENTASI CITRA DAN ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) DALAM PENGENALAN BENTUK BOTOL Andri STMIK Mikroskil Jl. Thamrin No. 122, 124, 140 Medan 20212 andri@mikroskil.ac.id Abstrak

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA ANT COLONY PADA PENJADWALAN PRODUKSI

PENERAPAN ALGORITMA ANT COLONY PADA PENJADWALAN PRODUKSI PENERAPAN ALGORITMA ANT COLONY PADA PENJADWALAN PRODUKSI Nurul Imamah, S.Si 1, Dr.Imam Mukhlas, S.Si, MT 2 Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

SISTEM BERBASIS KASUS UNTUK PENANGANAN MAHASISWA BERMASALAH (STUDI KASUS : TEKNIK INFORMATIKA UII)

SISTEM BERBASIS KASUS UNTUK PENANGANAN MAHASISWA BERMASALAH (STUDI KASUS : TEKNIK INFORMATIKA UII) SISTEM BERBASIS KASUS UNTUK PENANGANAN MAHASISWA BERMASALAH (STUDI KASUS : TEKNIK INFORMATIKA UII) Chanifah Indah Ratnasari Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,Universitas Islam Indonesia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. fuzzy logic dengan aplikasi neuro computing. Masing-masing memiliki cara dan proses

BAB 2 LANDASAN TEORI. fuzzy logic dengan aplikasi neuro computing. Masing-masing memiliki cara dan proses 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Neuro Fuzzy Neuro-fuzzy sebenarnya merupakan penggabungan dari dua studi utama yaitu fuzzy logic dengan aplikasi neuro computing. Masing-masing memiliki cara dan proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM. KriptoSMS akan mengenkripsi pesan yang akan dikirim menjadi ciphertext dan

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM. KriptoSMS akan mengenkripsi pesan yang akan dikirim menjadi ciphertext dan BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Aplikasi KriptoSMS ini digunakan untuk mengirim dan menerima pesan. KriptoSMS akan mengenkripsi pesan yang akan dikirim menjadi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. cara berpikir manusia yang disebut sebagai artificial intelligence atau lebih

BAB I PENDAHULUAN. cara berpikir manusia yang disebut sebagai artificial intelligence atau lebih BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan zaman tidak luput dari perkembangan teknologi informasi, Semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini sangat mempengaruhi pola pikir dan

Lebih terperinci

Usulan Rute Distribusi Tabung Gas Menggunakan Algoritma Ant Colony Systems di PT. Limas Raga Inti

Usulan Rute Distribusi Tabung Gas Menggunakan Algoritma Ant Colony Systems di PT. Limas Raga Inti Prosiding Seminar Nasional Teknoin 2012 ISBN No. 978-979-96964-3-9 Usulan Rute Distribusi Tabung Gas Menggunakan Algoritma Ant Colony Systems di PT. Limas Raga Inti Fifi Herni Mustofa 1), Hari Adianto

Lebih terperinci

DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS

DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS Mohamad Iman Prajitno 1, Bambang Wahyu W 2, Muh. Chosyi'in 3, Supeno Mardi S 4, Moch. Hariadi 5 Pasca Sarjana Jurusan Teknik

Lebih terperinci

USULAN PENJADWALAN PRODUKSI DENGAN METODE CAMPBELL DUDEK AND SMITH (STUDI KASUS PADA PT PAN PANEL PALEMBANG)

USULAN PENJADWALAN PRODUKSI DENGAN METODE CAMPBELL DUDEK AND SMITH (STUDI KASUS PADA PT PAN PANEL PALEMBANG) USULAN PENJADWALAN PRODUKSI DENGAN METODE CAMPBELL DUDEK AND SMITH (STUDI KASUS PADA PT PAN PANEL PALEMBANG) Yudit Christianta 1, Theresia Sunarni 2 12 Teknik Industri Sekolah Tinggi Teknik Musi, Palembang

Lebih terperinci

Sistem Pakar Dasar. Ari Fadli

Sistem Pakar Dasar. Ari Fadli Sistem Pakar Dasar Ari Fadli fadli.te.unsoed@gmail http://fadli84.wordpress.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan

Lebih terperinci

Perancangan Perangkat Ajar Visualisasi Eksekusi Flowchart dan Konversinya ke Dalam Algoritma. Ahmad Suryan. Politeknik Telkom.

Perancangan Perangkat Ajar Visualisasi Eksekusi Flowchart dan Konversinya ke Dalam Algoritma. Ahmad Suryan. Politeknik Telkom. Perancangan Perangkat Ajar Visualisasi Eksekusi Flowchart dan Konversinya ke Dalam Algoritma ABSTRAK Ahmad Suryan Politeknik Telkom asa_suryan@yahoo.co.id Pengajaran algoritma untuk pemula seringkali mengalami

Lebih terperinci

MANAGEMENT INFORMATION SYSTEMS Raymond McLeod, Jr. and George Schell

MANAGEMENT INFORMATION SYSTEMS Raymond McLeod, Jr. and George Schell MANAGEMENT INFORMATION SYSTEMS Raymond McLeod, Jr. and George Schell Sistem Pakar Disajikan dalam Kuliah SIM Program Sarjana Magister Universitas Gunadarma Oleh Lily Wulandari 1 Pendahuluan Subsistem CBIS

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 22 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Definisi penjadwalan Secara umum, penjadwalan merupakan proses dalam perencanaan dan pengendalian produksi yang digunakan untuk merencanakan produksi

Lebih terperinci

EXPERT SYSTEM DENGAN BEBERAPA KNOWLEDGE UNTUK DIAGNOSA DINI PENYAKIT-PENYAKIT HEWAN TERNAK DAN UNGGAS

EXPERT SYSTEM DENGAN BEBERAPA KNOWLEDGE UNTUK DIAGNOSA DINI PENYAKIT-PENYAKIT HEWAN TERNAK DAN UNGGAS EXPERT SYSTEM DENGAN BEBERAPA KNOWLEDGE UNTUK DIAGNOSA DINI PENYAKIT-PENYAKIT HEWAN TERNAK DAN UNGGAS Agus Sasmito Aribowo Teknik Informatika. UPN Veteran Yogyakarta Jl. Babarsari no 2 Tambakbayan 55281

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Salah satu hewan ternak yang paling banyak diternakkan adalah unggas. Unggas memberikan banyak manfaat dan keuntungan, antara lain dapat dimanfaatkan dagingnya,

Lebih terperinci

CASE BASED REASONING MENENTUKAN KELOMPOK UKT (STUDI UNIVERSITAS SEMBILANBELAS NOVEMBER KOLAKA)

CASE BASED REASONING MENENTUKAN KELOMPOK UKT (STUDI UNIVERSITAS SEMBILANBELAS NOVEMBER KOLAKA) CASE BASED REASONING MENENTUKAN KELOMPOK UKT (STUDI UNIVERSITAS SEMBILANBELAS NOVEMBER KOLAKA) Muh. Nurtanzis Sutoyo 1), Andi Tenri Sumpala 2) 1)2) Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, USN Kolaka

Lebih terperinci

Fungsi Similaritas Pada Sistem Berbasis Kasus Penyelesaian Masalah Akademik Mahasiswa

Fungsi Similaritas Pada Sistem Berbasis Kasus Penyelesaian Masalah Akademik Mahasiswa Fungsi Similaritas Pada Sistem Berbasis Kasus Penyelesaian Masalah Akademik Mahasiswa Syaiful Hendra, Sri Kusumadewi 2 Jurusan Teknik Informatika STMIK Adhi Guna Jl. Undata No. 3 Palu Sulawesi Tengah Indonesia

Lebih terperinci

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan) ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan) Definisi : - Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung. - Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan

Lebih terperinci

KOMPUTASI PEMROGRAMAN

KOMPUTASI PEMROGRAMAN KOMPUTASI PEMROGRAMAN Danang Wahyu Utomo danang.wu@dsn.dinus.ac.id +6285 740 955 623 RENCANA KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER W Pokok Bahasan 1 Pengenalan Teknologi Informasi 2 Konsep Sistem Komputer & Pengenalan

Lebih terperinci

Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN) Vol. 1, No. 2, (2015) 1 Rancangan Sistem Penjadwalan Akademik Menggunakan Algoritma Max Min Ant System (Studi Kasus: STMIK Atma Luhur Pangkalpinang) Delpiah

Lebih terperinci