BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
|
|
- Agus Sasmita
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 IV-4 BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4. Pendahuluan Sistem multiagen untuk menyelesaikan permasalahan job shop scheduling diimplementasikan dalam bentuk program yang menerima masukan berupa definisi permasalahan job shop scheduling dan kemudian melakukan simulasi untuk mendapatkan jadwal pengerjaan job yang terbaik yaitu yang makespan tersingkat. Agen-agen yang telah dijelaskan pada BAB III Analisis akan diimplementasikan sebagai bagian dari program. Selama melakukan simulasi ini agen-agen (machine agent) akan melakukan pembelajaran (menyimpan pengalaman dan melakukan inferensi) untuk memperoleh aturan (policy) terbaik untuk mengambil keputusan dalam pemrosesan job (menentukan urutan operasi job yang akan dikerjakan). 4.2 Perancangan Kelas Program ini dirancang menggunakan metode berorientasi objek sehingga program ini dibagi menjadi kelas-kelas dengan tanggung jawab tertentu. Tabel daftar kelas perancangan program dan jenisnya dapat dilihat pada Tabel IV- Daftar Jenis Kelas. Tabel IV- Daftar Jenis Kelas No Nama Kelas Jenis Jsspui Interface 2 Job Entity 3 Case Entity 4 schedule Entity 5 controlagent Controller 6 controlagentbehaviour Controller 7 machineagent Controller
2 IV-5 8 machineagentbehaviour Controller Tabel rincian tanggung jawab setiap kelas dapat dilihat padatabel IV-2 Daftar Tanggung Jawab Kelas. Tabel IV-2 Daftar Tanggung Jawab Kelas No Nama Kelas Daftar Tanggung Jawab jsspui. Menerima input dari user dan menjalankan program 2. Menerima output dari program dan menampilkannya kepada user 2 job. Menyimpan data spesifikasi setiap job (rute, waktu operasi) 2. Menyimpan status (perubahan) tiap job yang diproses oleh sistem 3 Case. Menyimpan kasus untuk basis pengetahuan agen case-based reasoning 2. Mengelola case 4 schedule. Menyimpan penjadwalan dari hasil simulasi sistem 2. Mengelola schedule 5 controlagent. Menerima definisi job shop problem dari file input 2. Mengontrol seluruh proses job shop scheduling 3. Menjalankan controlagentbehaviour 6 controlagentbehaviour. Mengirimkan kondisi sistem kepada machineagent 2. Menerima keputusan (pilihan aksi) dari machineagent 3. Mengirimkan reward kepada machineagent 4. Mencatat hasil simulasi job shop scheduling dan
3 IV-6 menuliskannya di file output 7 machineagent. Mengambil pengetahuan (case) dari file eksternal 2. Menjalankan machineagentbehaviour 8 machineagentbehaviour. Mengelola pengetahuan (case) di dalam memori 2. Mengambil keputusan aksi berdasarkan kondisi sistem dari controlagent dan basis pengetahuan yang dimiliki 3. Memutakhirkan basis pengetahuan berdasar kan nilai reward dari aksi, yang diberikan oleh controlagent 4. Menuliskan kembali pengetahuan (case) yang telah dimutakhirkan ke file eksternal Diagram kelas perancangan dapat dilihat pada Gambar IV-. Kelas jsspui merupakan kelas yang hanya bertugas menghidupkan seluruh agen yang dibutuhkan sesuai dengan definisi permasalahan job shop scheduling yang diberikan oleh user. Kelas machineagentbehaviour merupakan bagian dari kelas machineagent sedangkan kelas controlagentbehavior merupakan bagian dari kelas controagent. Dengan demikian kelas machineagentbehaviour dapat menggunakan atribut dan method yang ada pada kelas machineagent dan controlagentbehaviour dapat menggunakan atribut dan method yang ada pada kelas controlagent. Diagram sequence perancangan dari program dapat dilihat padagambar IV-2 Diagram sequence perancangan program. Sequence program ini akan berulang sampai seluruh job yang didefinisikan selesai. Status job terus menerus dicek pada setiap akhir iterasi dengan fungsi isjobsdone() yang dimiliki kelas controlagent. Gambar IV-2 Diagram sequence perancangan program berpadanan dengan flowchart pada Gambar III-3.
4 IV-7 Gambar IV- Diagram perancangan kelas program Keterangan lebih rinci dari setiap atribut dan operasi dapat dilihat pada Tabel IV-3 Kelas jsspui, Tabel IV-4 Kelas job, Tabel IV-5 Kelas Case, Tabel IV-6 Kelas schedule, Tabel IV-7 Kelas controlagent, Tabel IV-8 Kelas controlagentbehaviour, Tabel IV-9 Kelas machineagent dan Tabel IV-0 Kelas machineagentbehaviour.
5 Gambar IV-2 Diagram sequence perancangan program IV-8
6 IV-9 Tabel IV-3 Kelas jsspui No Nama atribut Visibility Tipe No Nama operasi Visibility Deskripsi jsspui() Public Konstruktor kelas 2 out() Public Menampilkan output program kepada user Tabel IV-4 Kelas job No Nama atribut Visibility Tipe route Public Array of Integer 2 optime Public Array of Integer 3 next Public Integer 4 prev Public Integer 5 ticker Public Integer No Nama operasi Visiblility Deskripsi job() Public Konstrktor kelas 2 process() Public 3 isdone() Public Memutakhirkan (menambah) nilai atribut ticker pada job yang menandakan bahwa job telah diproses Mencek apakah job sudah selesai diproses pada setiap mesin pada rute (sesuai urutan) Tabel IV-5 Kelas Case No Nama atribut Visibility Tipe p Public Array of Integer
7 IV-20 2 sol Public solution (internal class) No Nama operasi Visiblility Deskripsi Case() Public Konstrktor kelas 2 out() Public 3 updateexp() Public 4 updateexpn() Public 5 getexpupdate() Public 6 getexpq() Public 7 getexpaction() Public Mencetak nilai atribut sebuah Case ke dalam String Melakukan pemutakhiran pengalaman (experience) yang disimpan dalam Case Melakukan pemutakhiran update-counter (N) dari sebuah aksi pada pengalaman dalam sebuah Case Mengembalikan nilai updatecounter (N) dari sebuah aksi pada pengalaman dalam sebuah Case Mengembalikan nilai Q dari sebuah aksi pada pengalaman dalam sebuah Case Mengembalikan nilai aksi pada pengalaman dalam sebuah Case Tabel IV-6 Kelas schedule No Nama atribut Visibility Tipe table Public Array of array of Integer 2 time Public Integer No Nama operasi Visiblility Deskripsi schedule() Public Konstrktor kelas 2 occupy() Public 3 out() Public Memutakhirkan nilai table sebagai log dari penjadwalan yang dihasilkan simulasi Mengembalikan table ke dalam bentuk String
8 IV-2 Tabel IV-7 Kelas controlagent No Nama atribut Visibility Tipe AID Public AID 2 jobs Public Array of job 3 schedule Public Schedule 4 machineagents Public Array of AID No Nama operasi Visiblility Deskripsi controlagent() Public Konstrktor kelas 2 setup() Public 3 addbehaviour() Public 4 updatelist() Public 5 gettotaltime() Public 6 isjobsdone() Public 7 dodelete() Public Fase persiapan agen. Penambahan behaviour dilakukan di sini Penambahan behaviour atau perilaku agen Melakukan pendaftara seluruh agen yang aktif Memperoleh nilai total dari proses yang dibutuhkan untuk menyelesaikan seluruh job secara sekuensial (worst case) Mencek apakah seluruh job telah selesai diproses (melalui setiap mesin sesuai rute yang telah didefinisikan) Memberikan sinyal kepada agen untuk memicu prosedur takedown() untuk mematikan agen 8 takedown() Public Mematikan agen Mengembalikan bentuk String dari data keluaran agen : 9 out() Public. DPR yang digunakan, 2. Waktu hasil penjadwalan (makespan) dan
9 IV Exploration rate tiap machineagent Tabel IV-8 Kelas controlagentbehaviour No Nama atribut Visibility Tipe status Public Integer No Nama operasi Visibility Deskripsi controlagentbehaviour() Public Konstruktor kelas 2 action() Public Mendefinisikan perilaku (urutan aksi) yang harus dilakukan agen saat diaktifkan/dihidupkan Tabel IV-9 Kelas machineagent No Nama atribut Visibility Tipe AID Public AID 2 CB Public Vector of Case 3 controlagent Public AID No Nama operasi Visiblility Deskripsi machineagent() Public Konstrktor kelas 2 setup() Public Fase persiapan agen. Penambahan behaviour dilakukan di sini 3 addbehaviour() Public Penambahan behaviour atau perilaku agen 4 NN() Public 5 selectindex() Public Mencari Nearest Neighbour (Case) dari sebuah kondisi (state) Memilih indeks dari aksi (dispatch rule) yang akan dilakukan untuk memilih job 6 selectjob() Public Memilih job berdasarkan indeks aksi 7 shellsort() Public Mengurutkan nilai Q dari sebuah Case (ascending sort)
10 IV-23 8 dodelete() Public Memberikan sinyal kepada agen untuk memicu prosedur takedown() untuk mematikan agen 9 takedown() Public Mematikan agen Tabel IV-0 Kelas machineagentbehaviour No Nama atribut Visibility Tipe status Public Integer No Nama operasi Visibility Deskripsi machineagentbehaviour() Public Konstruktor kelas 2 action() Public Mendefinisikan perilaku (urutan aksi) yang harus dilakukan agen saat diaktifkan/dihidupkan 4.3 Implementasi IV.3. Lingkungan implementasi Lingkungan implementasi yang dipilih adalah bahasa pemrograman Java dengan framework JADE. Bahasa Java dipilih karena merupakan bahasa yang dapat menghasilkan program multiplatform. Selain itu, alasan dipilihnya bahasa pemrograman Java adalah tersedianya framework khusus untuk mengembangkan sistem berbasis multiagent yaitu JADE. Java SDK yang digunakan adalah versi.6. IDE yang digunakan untuk membuat program ini adalah Net Beans vesi 6.0. yang dijalankan pada sistem operasi Windows XP SP2. IV.3.2 Implementasi kelas Tabel implementasi kelas dapat dilihat pada Tabel IV- Implementasi kelas. Sebagian dari kelas yang diimplementasikan merupakan turunan dari kelas-kelas bawaan framework JADE. Selain itu ada kelas-kelas bawaan lain dari JADE yang digunakan dalam sistem. Daftar seluruh kelas bawaan dari JADE berikut deskripsi
11 IV-24 tanggung jawabnya dapat dilihat pada Tabel IV-2 Daftar kelas bawaan dari framework. Tabel IV- Implementasi kelas No Nama Kelas Nama File Fisik Jsspui jsspui.java 2 Job job.java 3 Case case.java 4 Schedule schedule.java 5 controlagent controlagent.java 6 controlagentbehaviour controlagent.java 7 machineagent machineagent.java.java 8 machineagentbehaviour machineagent.java.java Tabel IV-2 Daftar kelas bawaan dari framework No Nama Kelas Daftar Tanggung Jawab Jade.core.agent Parent dari kelas controlagent dan machineagent 2 Jade.core.behaviours Parent dari kelas controlagentbehaviour dan machineagentbehaviour 3 Jade.core.AID Mengelola ID khusus untuk tiap agen 4 Jade.domain.FIPAAgentManagement Mengelola deskripsi agen dan layananya (service) 5 Jade.domain.FIPAException Mengelola exception dari aksi 6 Jade.domain.DFService Mengelola layanan yang terkait dengan agen-agen 7 Jade.lang.acl.ACLMessage Mengelola pesan untuk komunikasi antar agen IV.3.3 Sintaks untuk menjalankan program Sintaks run program:
12 IV-25 java jsspui [path_dari_file_job_shop_input] [learning_exploration_rate][test_value] contoh :. D:\My Documents\NetBeansProjects\JSSP\build\classes>java jsspui C:\tes.txt 2. D:\My Documents\NetBeansProjects\JSSP\build\classes>java jsspui C:\tes.txt 5 3. D:\My Documents\NetBeansProjects\JSSP\build\classes>java jsspui C:\tes.txt 5 Keterangan: learning_exploration_rate Bernilai {0..0} 0 = tidak melakukan ekplorasi; 0 = terus melakukan explorasi; 2 test_value Nilai untuk mengeksekusi test agent yang hanya menggunakan satu jenis DPR. 0 = EDD agent, = MS agent, 2 = SPT agent 3 Program harus dijalankan di folder di mana seluruh kelas JSSP berada IV.3.4 Spesifikasi file input # JSS # 0 5 // [jumlah_job] [jumlah_mesin] # # # # # # # # # #
13 IV-26 //[mesin] [optime] [mesin2] [optime2] [mesinn] [optimen] Contoh file input tes2.txt dapat dilihat pada Gambar IV-4 Contoh file input. Gambar IV-3 Diagram kelas implementasi program.
14 IV-27 Gambar IV-4 Contoh file input IV.3.5 Spesifikasi file output Program akan menghasilkan 2 jenis output (kedua file output ini di buat oleh program di folder yang sama di tempat seluruh kelas program ini berada):. Schedule.txt : dibagi menjadi dua bagian yaitu spesifikasi job yang diberikan (ditulis ulang) dan hasil penjadwalan (schedule). Contoh file ada pada Gambar IV-5 Contoh file output program schedule.txt. Penjelasan dari setiap baris dalam file adalah sebagai berikut : Baris pertama adalah id dari job 2. Baris kedua adalah urutan mesin (rute) yang harus dilalui job 3. Baris ketiga adalah waktu operasi job di tiap mesin. Pada contoh diatas : waktu operasi pada mesin 4 adalah 88, mesin 8 adalah 68.dst
15 IV-28 Total time = 34 Machine[0] Machine[] Machine[2] Baris pertama adalah makespan 2. Baris kedua dan seterusnya adalah tabel (baris dan kolom) jadwal pengerjaan yang dihasilkan sistem. Bagian baris (machine[], machine[2], machine[]) adalah mesin yang bekerja pada sistem. Sedangkan bagian kolom adalah waktu (t). Lambang - berarti pada saat itu mesin sedang idle. Sedangkan lambang berupa angka tertentu adalah id dari job yang sedang diproses pada mesin tersebut. Gambar IV-5 Contoh file output program schedule.txt 2. Case [n].txt : representasi pengetahuan dari tiap machine Agent. Contoh file output case base dapat dilihat pada Gambar IV-6 Contoh file case base dari agen. Penjelasan dari bagian-bagian dalam file ini adalah : 0 5 0
16 IV Baris pertama merupakan state dari case yaitu case[i].state 2. Baris kedua merupakan evaluation value dari tiap case[i].solution 3. Baris ketiga dan seterusnya adalah experience[i] = <kode_aksi jumlah_update nilai_q> atau Case[i].solution.E[j] = <a, n, Q>. Tuple E = <a, n, Q> selalu terurut menaik berdasarkan Q Gambar IV-6 Contoh file case base dari agen
17 IV-30 IV.3.6 Contoh penyelesaian kasus Pada sistem multiagent ini, control agent dan beberapa (dalam kasus ini tiga) machine agent akah saling berinteraksi untuk melakukan simulasi job shop scheduling dengan spesifikasi kasus job shop di atas. Dalam simulasi ini, sistem tidak mengambil pilihan acak (exploration rate = 0), sehingga perilaku agen lebih mudah ditelaah. Contoh kasus yang disimulasikan adalah kasus job shop 3 job 3 mesin dengan representasi sebagai berikut : Dalam skenario satu, semua machine agent belum memiliki pengetahuan (case) sama sekali. Jadi dalam simulasi ini ditunjukkan tahap-tahap pembuatan dan penambahan case oleh setiap machine agent. Mengacu pada siklus CBR, maka setiap kasus yang ditemukan oleh agen akan disimpan (retained). Sesuai dengan algoritma global program pada Algoritma III-9 penambahan kasus baru akan mengakibatkan reinisialisasi dari case yang mengacu pada kasus baru tersebut. Flowchart skenario satu dibagi menjadi tiga bagian yaitu control agent, machine agent 0, machine agent dan machine agent 2. Keseluruhan flowchart dibagi dalam beberapa bagian gambar :. Control agent : terdapat pada Gambar IV-7, Gambar IV-8, Gambar A -, Gambar A - 2 dan Gambar A Machine agent 0 : terdapat pada Gambar IV-9, Gambar IV-0 dan Gambar A Machine agent : terdapat pada Gambar A - 5, Gambar A - 6 dan Gambar A Machine agent 2 : terdapat pada Gambar IV-, Gambar IV-2 dan Gambar A - 8 Legenda dari flowchart dapat dilihat pada Gambar III-3.
18 IV-3 mulai J[0].route = {0, 2, }; j[0].optime = {4, 7, 3} J[].route = {2, 0, }; j[].optime = {5, 5, 6} J[2].route = {2,, 0}; j[2].optime = {5, 6, 9} Gambar IV-9 Kirim daftar job : Machine[0] = {j[0]} Machine[2] = {j[],j[2]} 2 Gambar IV- Kirim state (total duedate, total slack, 3 total processing time, current time) : Gambar IV-9 5 Terima pilihan job: Machine[0] = j[0] ( ) Machine[2] = j[] ( ) 6 Gambar IV- Gambar IV-9 Gambar IV- 7 Reward = ((7+3)+(5+6)+(5+6+9))/3 = Gambar IV-8 Gambar IV-7 Flowchart control agent ()
19 IV-32 Gambar IV-7 Gambar IV-0 Gambar IV-2 Gambar IV-0 Gambar IV-0 Gambar IV-0 Gambar IV-0 Gambar A - Gambar IV-8 Flowchart control agent (2)
20 IV-33 mulai Gambar IV-7 2 J[0].route = {0, 2, }; j[0].optime = {4, 7, 3} 4 State: Tambah case : Cold == Cnew (tidak ada transisi state) Action_ix = selectindex(0) Cnew.sol.E[Action_ix].action = 2 (SPT) Cnew.sol.E[Action_ix].n++ Cnew: getreward(4,4) = 0 Gambar IV-7 5 PT(j[0]) = 4 Kirim pilihan job = j[0] Kirim start, completion time, reward lokal: Gambar IV-7 8 Reward global = 3 Cold = Cnew ( ) Old_action = Action_ix = 0 4 Gambar IV-0 Gambar IV-9 Flowchart machine agent 0 ()
21 IV-34 Gambar IV-9 Gambar IV-8 Gambar IV-8 Gambar IV-8 Gambar A - 4 Gambar IV-0 Flowchart machine agent 0 (2)
22 IV-35 Mulai Gambar IV-7 J[].route = {2, 0, }; j[].optime = {5, 5, 6} J[2].route = {2,, 0}; j[2].optime = {5, 6, 9} 3 State: Tambah case (Cnew) : Cold == Cnew (tidak ada transisi state) Jadi nilai tidak diupdate Action_ix = selectindex(0) Cnew.sol.E[Action_ix].action = 2 (SPT) Cnew.sol.E[Action_ix].n++ Cnew: getreward(5,5) = 0 Gambar IV-7 6 PT(j[]) = 5 PT(j[2]) = 5 Kirim pilihan job = j[] Kirim start, completion time, reward lokal: Gambar IV-7 7 Reward global = 3 Cold = Cnew ( ) Old_action_ix = Action_ix = 0 46 Gambar IV-2 Gambar IV- Flowchart machine agent 2 ()
23 IV-36 Gambar IV- Gambar IV-8 Gambar IV-8 Gambar IV-8 Gambar A - 8 Gambar IV-2 Flowchart machine agent 2 (2)
24 IV-37 Pada skenario dua ditunjukkan proses pemutakhiran nilai Q yang disimpan dalam pengetahuan machine agent. Skenario ini hanya melengkapi skenario sebelumnya jadi tidak ditampilkan lengkap (dari awal simulasi sampai akhir) melainkan hanya sebagian saja. Flowchart skenario dua hanya ditampilkan sebagian karena secara keseluruhan, mirip dengan skenario satu. Flowchart skenario dua terdapat pada Gambar IV-3, Gambar IV-4 dan Gambar IV-5. Gambar IV-5 Gambar IV-4 Gambar IV-5 Gambar IV-4 Gambar IV-5 Gambar IV-4 Gambar IV-3 Flowchart control agent (skenario 2)
25 IV-38 Gambar IV-3 Flowchart control agent (skenario 2) menunjukkan interaksi yang dinisiasi oleh control agent. Pada Gambar IV-3 mengirimkan plihan job pada machine agent 0 dan machine agent 2. CB[0] Gambar IV-3 2 J[].route = {0, }; j[].optime = {5, 6} CB[] CB[2] State: Cnew = NN(state, CB) CB[] Cold = ( ) Reward global = 3 Old_action_ix = 0 Alpha = / + 2 = 0.33 Q = (-0.33) (0) + (0.33) ( * 0.0) = 4.33 Cold.sol.E[Old_action_ix].q = 4.33 Resort(Cold.sol.E) Action_ix = SelectIndex(5) Cnew.sol.E[Action_ix].action = 2 (SPT) Cnew.sol.E[Action_ix].n++ Cnew: getreward(0,0) = 0 Gambar IV-3 4 PT(j[]) = 5 Kirim pilihan job = j[] Kirim start, completion time, reward lokal: ( 5 0 0) CB[0] Gambar IV-3 6 Reward global = 5 Cold = Cnew ( ) Old_action_ix = Action_ix = 0 CB[] CB[2] Gambar IV-4 Flowchart machine agent 0 (skenario 2) Pada Gambar IV-4 ditunjukkan proses pemutakhiran nilai Q (yang diikuti dengan resorting) pada case yang dimiliki machine agent 0. Tiga kotak di sebelah kiri atas
26 IV-39 merupakan case base awal dari machine agent 0, sedangkan tiga kotak di sebelah kiri bawah merupakan case base akhir dari machine agent 0. Gambar IV-3 Gambar IV-3 Gambar IV-3 Gambar IV-5 Flowchart machine agent 2 (skenario 2) Pada Gambar IV-5 ditunjukkan proses pemutakhiran nilai Q (yang diikuti dengan resorting) pada case yang dimiliki machine agent 2. Tiga kotak di sebelah kiri atas merupakan case base awal dari machine agent 0, sedangkan tiga kotak di sebelah kiri bawah merupakan case base akhir dari machine agent 0.
BAB III ANALISIS. job[0] <no_mesin1 waktu_operasi1> <no_mesin2 waktu_operasi2>.. job[1] <no_mesin1 waktu_operasi1> <no_mesin2 waktu_operasi2>..
BAB III ANALISIS 3.1 Pendahuluan Dalam tugas akhir ini, permasalahan job shop scheduling diselesaikan dengan menerapkan sistem multiagent dengan kemampuan pembelajaran (learning) dan penalaran (reasoning)
Lebih terperinciPENERAPAN CASE-BASED REASONING DAN REINFORCEMENT LEARNING PADA JOB SHOP SCHEDULING DENGAN SISTEM MULTIAGENT
PENERAPAN CASE-BASED REASONING DAN REINFORCEMENT LEARNING PADA JOB SHOP SCHEDULING DENGAN SISTEM MULTIAGENT LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai syarat kelulusan tingkat sarjana oleh : Nama : Yohanes /
Lebih terperinciIMPLEMENTASI SISTEM MULTIAGENT DENGAN CASE-BASED REASONING DAN REINFORCEMENT LEARNING UNTUK PENYELESAIAN JOB SHOP SCHEDULING PROBLEM
IMPLEMENTASI SISTEM MULTIAGENT DENGAN CASE-BASED REASONING DAN REINFORCEMENT LEARNING UNTUK PENYELESAIAN JOB SHOP SCHEDULING PROBLEM Oleh : Entot Suhartono STIE Bank BPD Jateng Abstrak Job shop scheduling
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Job shop scheduling adalah model permasalahan yang bertujuan menghasilkan penjadwalan penggunaan sejumlah mesin dengan kemampuan proses tertentu untuk menyelesaikan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TERKAIT
BAB II KAJIAN TERKAIT 2.1 Job Shop Scheduling Definisi formal formal job shop scheduling adalah sebagai berikut: Job set J = j, j,... j } 1 2 n Machine set M = m, m,... m } 1 2 m Operations O = o, o,...
Lebih terperinci- Topologi Jaringan. - Rancangan Agent
6 berbasis lokasi dan printer service tersedia bebas. Pengguna dapat terhubung ke LAN dan ia akan dilayani dengan teknologi mobile agent. Lalu, client dapat mencetak dokumen miliknya melalui mobile agent.
Lebih terperinciBab IV Perancangan dan Implementasi
Bab IV Perancangan dan Implementasi 4.1 Perancangan Pesan antar Agen Perancangan pesan dalam sistem ini dibutuhkan untuk menjamin komunikasi antara agen dapat berjalan dengan baik dan seefektif mungkin.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pembahasan pada bab ini meliputi analisis aplikasi yang didalamnya membahas tujuan dari pembuatan aplikasi. 3.1.1 Tujuan Aplikasi yang penulis rancang dan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program 3.1.1 Perancangan Perangkat Lunak Perangkat lunak atau piranti lunak adalah: 1. Program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis secara umum, analisis kebutuhan perangkat lunak dan penjelasan mengenai perancangan perangkat lunak. 3.1 Analisis Masalah Umum
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis atau bisa juga disebut dengan Analisis sistem (systems analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada tahapan ini penulis akan menjelaskan tentang hasil dan informasi-informasi kinerja yang diperoleh dari perangcangan pengamanan SMS yang telah dibuat.
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Manusia mempunyai kemampuan untuk belajar sejak dia dilahirkan, baik diajarkan maupun belajar sendiri, hal ini dikarenakan manusia mempunyai jaringan saraf.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analsis Sistem Analisis adalah tahap aktifitas kreatif dimana analis berusaha memahami permasalahan secara mendalam. Ini adalah proses interative yang terus berjalan
Lebih terperinciPEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)
PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Tahapan analisis dan perancangan ini bertujuan menganalisa kebutuhan pengembangan aplikasi media pembelajaran enkripsi dengan algoritma Triple DES.
Lebih terperinciManual Penggunaan Algoritma Tabu Search untuk Mengoptimasikan Penjadwalan Job Shop
Manual Penggunaan Algoritma Tabu Search untuk Mengoptimasikan Penjadwalan Job Shop Akhmad Hidayatno Armand Omar Moeis Komarudin Zulkarnain Aziiz Sutrisno Laboratorium Rekayasa, Simulasi dan Pemodelan Sistem
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express sudah
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Dari hasil studi di lapangan menunjukan bahwa sistem yang sedang berjalan di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express
Lebih terperinciBAB 4. PERANCANGAN 4.1 Perancangan Algoritma Perancangan merupakan bagian dari metodologi pengembangan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah melalui tahapan analisis, dimana pada perancangan digambarkan
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga
38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Perancangan program cutting stock problem solver tergolong program dengan struktur yang sederhana dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Dalam tahap ini membahas tentang perancangan aplikasi yang penulis rencanakan, yaitu sebuah aplikasi yang bertujuan memberikan layanan absensi Sekolah
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Kondisi pengolahan data yang telah dijabarkan sebelumnya pada bab 1 (satu) memiliki keterkaitan terhadap permasalahan yang teridentifikasi. Yaitu permasalahan terkait desain
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Bab keempat ini berisi penjelasan analisis dan perancangan perangkat lunak yang dibangun dalam tugas akhir ini. Analisis perangkat lunak meliputi deskripsi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem kontrol persediaan dan produksi, dan MRP tipe 3 berhubungan dengan. sistem perencanaan manufaktur (Tersine, 1984).
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Material Requirement Planning (MRP) MRP dibagikan dan didefinisikan dalam 3 kategori, yaitu MRP tipe 1 berhubungan dengan sistem kontrol persediaan, MRP tipe 2 berhubungan dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa rancang bangun aplikasi pembelajaran dan animasi algoritma bubble sorting ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar dan animasi, yang akan diimplemenatasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap Aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Implementasi Sistem Teknik Web Scraping ini dibuat karena website seminar tidak menyediakan API untuk mengelola data atau content pada websitenya
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Konsep Pada bab ini penulis akan membahas konsep mengenai perangkat lunak yang digunakan serta akan dibahas mengenai tujuan, kegunaan dan untuk siapa aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI Pada bab analisa dan perancangan aplikasi, penulis akan menjelaskan apa saja yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi, menerangkan fungsi dari elemen-elemen yang
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
110 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk mengetahui manfaat dari komponen concurrency control ini, perlu dilakukan suatu implementasi. Pada sub bab ini akan dibahas arsitektur RDBMS,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. input, analisa proses, analisa output, analisa use case diagram, analisa
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA SISTEM Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi berupa analisa input, analisa proses, analisa output, analisa use case diagram, analisa sequence
Lebih terperinciDAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACT... iii ABSTRAKSI... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...
Lebih terperinci@copyright by Emy PENGANTAR ALGORITMA & PROGRAM & PROGRAM PENGERTIAN ALGORITMA NOTASI UNTUK ALGORITMA
PENGANTAR ALGORITMA & PROGRAM PENGERTIAN ALGORITMA & PROGRAM NOTASI UNTUK ALGORITMA 1 Kompetensi Mampu menerapkan prinsip algoritma dan program sesuai dengan permasalahan, sistematis dan terstruktur. Mampu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab pertama ini akan diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika pembahasan dalam Tugas Akhir ini. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis system adalah penguraian dari suatu system yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan sistem Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa tahapan untuk membuat sebuah aplikasi mulai dari alur aplikasi, perancangan antar muka, perancangan arsitektural,
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pencarian (searching) merupakan proses yang sering digunakan dalam pengolahan data. Proses Pencarian ini biasanya di lakukan dengan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Variabel Penelitian Pada model Linear Programming untuk optimalisasi produksi terdiri dari beberapa variabel. Berikut adalah variabel yang digunakan dalam model Linear Programming:
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SIMULASI
BAB III PERANCANGAN SIMULASI 3.1. Batasan dan Karakteristik Modifikasi LZW Dalam pembuatan simulasi dengan menggunakan tehnik modifikasi LZW (Lempel, Ziv, and Welch) ini, penulis menggunakan beberapa class
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh
Lebih terperinciBAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN
29 BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN 3.1. Metode Rekayasa Perangkat Lunak Dalam membangun sebuah perangkat lunak dibutuhkan metode pengerjaan sehingga perangkat lunak yang akan dibuat dapat berjalan
Lebih terperinci3.6 Data Mining Klasifikasi Algoritma k-nn (k-nearest Neighbor) Similaritas atribut numerik
DAFTAR ISI PERNYATAAN... iii PRAKATA... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xiv DAFTAR PERSAMAAN... xv DAFTAR ALGORITMA... xvi DAFTAR LAMPIRAN... xvii INTISARI... xviii ABSTRACT...
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses analisa perangkat lunak dan perancangan atau desain perangkat lunak.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses analisa perangkat lunak dan perancangan atau desain perangkat lunak. 3.1 ANALISA SISTEM Analisa aplikasi ini meliputi 3 (tiga)
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan
41 BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI 4.1 Perancangan Sistem Hal-hal yang akan dilakukan dalam perancangan aplikasi antara lain : perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM. gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru. Data
BAB IV PERANCANGAN SISTEM Tujuan dari desain sistem secara umum adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru. Data skenario yang digambarkan dalam bentuk diagram sequence
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Langkah awal dalam pembuatan sistem adalah mengidentifikasi permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang disajikan dalam
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat merupakan sistem keamanan dalam pengiriman
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang manual, yaitu dengan melakukan pembukuan untuk seluruh data dan
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Saat ini, sistem peminjaman dan pengembalian buku yang dilakukan di perpustakaan SMA Karya Pembangunan 2 Bangun masih menggunakan
Lebih terperinci4. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan perancangan sistem baru, dimana kinerja dari suatu sistem yang baru
4. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan Sistem Perancangan sistem dilakukan apabila tahap dari analisis sistem telah selesai dilakukan. Berdasarkan pada hasil analisis sistem yang sedang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Bonus Berdasarkan Penilaian Kinerja Karyawan Pada PT. Telkom, Tbk Medan Dengan Metode
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek adalah proses untuk
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi rancangan program Secara garis besar program dapat dibagi menjadi 4 bagian besar, yaitu deteksi objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM. dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap suatu sistem adalah untuk
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap suatu sistem adalah
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini memuat hasil analisis dan perancangan perangkat lunak yang akan dibangun pada kerja praktik. Perangkat lunak yang akan dibangun termasuk pengelolaan data siswa,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Data yang disimpan dalam database perlu dilindungi dari akses yang tidak diizinkan, kerusakan/perubahan yang merugikan, serta timbulnya inkonsistensi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. commerce atau online shop yang diinginkan kemudian melakukan registrasi. seperti cara transaksi pembayaran dan cara pengiriman.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era teknologi dan informasi yang telah berkembang saat ini, banyak ditemukan situs-situs yang berhubungan dengan komersial yang sering disebut online shop atau e-commerce.
Lebih terperinciScheduling Problems. Job Shop Scheduling (1) Job Shop Scheduling Problems. Job Shop Scheduling (2) 13/05/2014
/0/0 Scheduling Problems Job Shop Scheduling Problems Mata Kuliah: Penjadwalan Produksi Teknik Industri Universitas Brawijaya Job Shop Scheduling () Job Shop Scheduling () Flow shop: aliran kerja unidirectional
Lebih terperinciPENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
Lebih terperinciDAFTAR ISI. ABSTRAK... iv KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR... xii. DAFTAR TABEL...xvii BAB I PENDAHULUAN Tujuan...
DAFTAR ISI Halaman ABSTRAK... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... xii DAFTAR TABEL...xvii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Perumusan Masalah... 4 1.3 Pembatasan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai kebutuhan sistem, implementasi dan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai kebutuhan sistem, implementasi dan evaluasi simulasi pelayanan retoran cepat saji dengan menggunakan metode next event time advance.
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
62 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Hal pertama yang perlu dilakukan dalam analisis kebutuhan sistem adalah menentukan dan mengungkapkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem
Lebih terperinciLarik/ Array int a1, a2, a3, a4, a5;
Matakuliah : Struktur Data Versi : 1.0.0 Materi : Larik/ Array Penyaji : Zulkarnaen NS 1 Larik/ Array Variabel digunakan hanya untuk menyimpan 1 (satu) buah nilai dengan tipe data tertentu. Misalnya: int
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM
34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemodelan Objek Pemodelan objek merupakan suatu metode untuk menggambarkan struktur sistem yang memperlihatkan semua objek yang ada pada sistem. (Nugroho, 2005, hal:37).
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan pengembangan sistem, pada tahap selanjutnya akan sebuah Implementasi sistem. Pada tahapan implementasi, pengembangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM. telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Analisis yang dilakukan bertujuan untuk
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pada bab tiga ini akan dilakukan analisis terhadap landasan teori yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Analisis yang dilakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai sistem informasi geografis wilayah rawan kecelakaan di kota Medan yang meliputi analisa sistem yang sedang berjalan dan desain sistem.
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menggambarkan aliran-aliran informasi dari bagian-bagian yang terkait, baik dari
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Analisis sistem merupakan gambaran suatu sistem yang saat ini sedang berjalan dan untuk mempelajari sistem yang ada. Analisis
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisa Sistem ng Sedang Berjalan Dari hasil penelitian yang penulis lakukan, maka penulis mendapati beberapa kendala-kendala yang dihadapi pada sistem yang sedang
Lebih terperinciMULTIAGENT SYSTEM DALAM PENYELESAIAN CREW SCHEDULING PROBLEM
MULTIAGENT SYSTEM DALAM PENYELESAIAN CREW SCHEDULING PROBLEM Ade Romadhony 1, Fariska Z.R 2, Novi Yusliani 3, Nur Ulfa Maulidevi 4 1 Fak.Tek.Informatika Institut Teknologi Telkom, 2,3,4 STEI ITB ade@ittelkom.ac.id,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan
Lebih terperinciINTISARI. Kata kunci : remote administration, client, server UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA
INTISARI Aplikasi remote administration memiliki 2 bagian, yaitu client (Remote Admin) berperan sebagai penerima dan server (ThisIsServer). berperan sebagai pengontrol Remote Admin ialah aplikasi berbasis
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Rute jalur terpendek merupakan suatu persoalan untuk mencari lintasan menuju toko Majestyk yang dilalui dengan jumlah yang paling minimum. Maka
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Tahapan analisa masalah yang dimaksud merupakan masalah penerimaan siswa baru pada sekolah yang masih menggunakan cara manual. Dalam beberapa sekolah
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH
42 BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH 3.1 Flow Diagram Pemecahan Masalah dan Penjelasannya 3.1.1 Studi Pendahuluan Untuk mengidentifikasi masalah yang akan diteliti di PT. Furin Jaya, maka penulis melakukan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Jasa Jasa (service) merupakan suatu atau serangkaian aktivitas yang tidak berwujud dan yang biasanya, tidak selalu, berhubungan dengan interaksi antara customer (pelanggan) dan
Lebih terperinciPemrograman Dasar P E M R O G R A M A N T E R S T R U K T U R I N P U T / O U T P U T
Pemrograman Dasar P E M R O G R A M A N T E R S T R U K T U R I N P U T / O U T P U T Pemrograman Terstruktur Pemrograman Terstruktur merupakan pola penyusunan program komputer hanya dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis III.1.1 Analisis Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi, keamanan dalam berteknologi merupakan hal yang sangat penting. Salah satu cara mengamankan
Lebih terperinciPemodelan Berorientasi Objek
1 Pemodelan Berorientasi Objek Perancangan Sistem dengan Analisis Dinamis Adam Hendra Brata Pemodelan Kebutuhan Sistem 2 Ruang Lingkup Masalah Analisis Kebutuhan Diagram Use Case Pemodelan Perangkat Lunak
Lebih terperinciMODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA
MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA A. Target Pembelajaran 1. Siswa mampu menginstal JDK 2. Siswa mampu menjalankan eclipse 3. Siswa mampu membuat program sederhana B. Materi 1. Pengenalan
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. Perancangan System. Perancangan system dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis
BAB IV PEMBAHASAN 4.1. Perancangan System Perancangan system dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis sebelumnya. Tujuan nya untuk memberikan gambaran yang jelas guna mempermudah proses pembuatan
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pada bagian ini akan dijelaskan tentang metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan sistem. Metode penelitian yang dipakai adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris
Lebih terperinciBAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Penjadwalan Penjadwalan adalah aktivitas perencanaan untuk menentukan kapan dan di mana setiap operasi sebagai bagian dari pekerjaan secara keseluruhan harus dilakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Sistem ini akan menggunakan sebuah personal computer (PC) untuk melakukan semua proses yang ada dalam sistem. Proses yang ada meliputi input data master
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN. IV.1 Evaluasi Usulan untuk Perancangan Iteratif
Prosedure PrefixSpan(input: a: l: integer, S: Sequence database) { Mencari Sequential Pattern pada sequence database S } Deklarasi D : Temporary Sequence Database Lst : List of Sequential Pattern Sq :
Lebih terperinciBAB III PEMROGRAMAN PADA SOFTWARE MICROSOFT VISUAL BASIC dan data-data yang saling terelasi yang memerintahkan apa yang harus
BAB III PEMROGRAMAN PADA SOFTWARE MICROSOFT VISUAL BASIC 2010 A. Software Software (perangkat lunak) adalah kumpulan dari program-program dan data-data yang saling terelasi yang memerintahkan apa yang
Lebih terperinciHusnul Hakim ( ) Pembimbing : Ahmad Saikhu, S.Si, MT
Husnul Hakim (5106100101) Pembimbing : Ahmad Saikhu, S.Si, MT Penjadwalan job-shop merupakan masalah yang kompleks untuk diselesaikan. Pendekatan dalam menyelesaikan penjadwalan job-shop : - Analitis dengan
Lebih terperinciDAFTAR SIMBOL. Notasi Keterangan Simbol. Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas. Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas.
DAFTAR SIMBOL DAFTAR SIMBOL DIAGRAM ACTIVITY Initial Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas. Final Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas. Activity Menandakan sebuah aktivitas Decision Pilihan untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. melakukan evaluasi terhadap Sistem Informasi Geografis Rute Terpendek Kantor
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1.Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap Sistem Informasi Geografis Rute Terpendek Kantor
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. mampu memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen ataupun prosedur yang
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis terhadap sistem yang berjalan dimaksudkan untuk mempelajari terhadap suatu sistem yang sedang dijalanakan oleh suatu organisasi,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Sebuah sistem informasi dapat efektif jika sistem tersebut dapat memberikan gambaran secara detail dari karakteristik informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai perancangan sistem pendukung keputusan pemberian bonus berdasarkan penilaian kinerja karyawan pada PT. Centra Material Bangunan dengan
Lebih terperinci