BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
|
|
- Glenna Lesmana
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai pendahuluan dari tugas akhir yang meliputi latar belakang, rumusan masalah yang diangkat, tujuan, batasan masalah, dan metodologi yang digunakan dalam tugas akhir ini. 1.1 Latar Belakang Improvisasi, dalam terminologi musik, adalah seni mengomposisi saat bermain musik tanpa notasi tertulis [SZW00]. Ditinjau dari definisi tersebut, improvisasi merupakan salah satu bagian dari komposisi. Terminologi lain yang berkaitan dengan komposisi adalah aransemen. Aransemen merupakan kegiatan membuat sebuah versi baru dari lagu dengan tetap mempertahankan melodi dan karakteristik utama dari lagu asal. Namun demikian, perbedaan mendasar antara improvisasi dengan komposisi biasa ataupun aransemen adalah selang waktu saat melakukan komposisi. Komposisi atau aransemen dari sebuah lagu dilakukan sebelum lagu tersebut dimainkan, sedangkan improvisasi dilakukan saat lagu tersebut dimainkan. Oleh karena itu, bagi sebagian besar musisi, improvisasi merupakan hal yang tersulit dilakukan dibandingkan dengan pengkomposisian biasa ataupun pengaransemenan karena membutuhkan tingkat kreatifitas dan spontanitas yang tinggi untuk menggubah lagu secara instan dalam selang waktu yang sangat singkat tanpa arahan notasi tertulis yang rinci. Improvisasi telah lama dianggap sebagai ciri khas yang melekat pada jenis musik jazz, walaupun banyak kultur musikal dunia juga berimprovisasi dalam derajat tertentu. Bagi kebanyakan pendengar musik biasa, setelah mendengarkan musik jazz biasanya timbul kesan bahwa musik jazz merupakan musik yang diimprovisasi secara acak, tanpa berpikir, tanpa batasan, tanpa aransemen, atau tanpa rencana mengenai apa yang akan dimainkan [SZW00]. Pada kenyataannya kesan itu tidak sepenuhnya benar. Perencanaan dan pengaransemen dalam penggubahan musik jazz tetap ada walaupun sangat minim serta improvisasi yang dilakukan tetap berpedoman pada prinsip-prinsip atau standar-standar yang telah disepakati. I-1
2 I-2 Untuk mampu berimprovisasi dalam memainkan musik jazz, seorang musisi jazz harus memiliki standar kompetensi tertentu dengan penguasaan berbagai teori musik, scale, melody, lick, chord, voicing, harmony, rhythm, dan lain-lain serta hubungan antara elemen-elemen tersebut. Suasana jazzy akan terbangun apabila pada saat bermain seorang musisi mampu mengkolaborasi teori-teori yang telah disebutkan sebelumnya sesuai dengan keinginannya. Selain itu, seorang improvisator akan sangat dipengaruhi oleh seberapa banyak sampel lagu yang telah didengar dan dihapal, Semakin banyak perbendaharaan lagu yang dimiliki akan semakin beranekaragam pula pola improvisasi yang dapat dihasilkan pada saat bermain musik. Dengan karakteristik pembelajaran seorang musisi jazz yang belajar melalui berbagai sampel lagu, maka dapat diperkirakan bahwa mesin atau program komputer pun mampu melakukan hal yang sama dengan menerapkan teknik pembelajaran mesin. Pembelajaran mesin (machine learning) merupakan salah satu cabang kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) yang memungkinkan program komputer untuk belajar sendiri atau meningkatkan kinerjanya secara otomatis. Berikut ini definisi formal dari pembelajaran mesin yang dikutip dari buku Machine Learning karya Tom Mitchell. A computer program is said to learn from experience E with respect to some class of tasks T and performance measure P, if its performance at tasks in T, as measured by P, improves with experience E. [MIT97]. Dengan demikian, terhadap 3 fitur utama yang harus diidentifikasikan untuk mendefinisikan sebuah masalah pembelajaran yaitu kelas pekerjaan(class of tasks), penghitungan kinerja(performance measure), dan sumber pengalaman(source of experience). Dalam kaitannya dengan masalah pembelajaran pola improvisasi musik jazz, masalah ini dapat diidentifikasikan sebagai berikut. Task T : permainan improvisasi Performance measure P : tingkat kemiripan permainan improvisasi dengan musisi jazz yang asli Training experience E : permainan berbagai sampel lagu
3 I-3 Adapun aplikasi-aplikasi atau metode terkait dengan masalah pembelajaran pola improvisasi yang saat ini sedang atau sudah dikaji oleh pihak lain, yaitu antara lain 1. Band-In-A-Box Aplikasi ini merupakan salah satu aplikasi pembangunan pola improvisasi musik yang komersil dan juga aplikasi yang paling banyak penggunanya. Sistem Band- In-A-Box terdiri dari input berupa chord, pola melodi, dan style yang diinginkan sehingga menghasilkan sebuah lagu berimprovisasi berdasarkan input yang diberikan. Untuk input chord, style, dan pola melodi yang sama, Band-In-A-Box akan meng-generate lagu permainan ke-n dengan pola improvisasi yang berbeda dengan lagu permainan ke n-1. Improvisasi yang dilakukan dapat berupa melodi solo, rhythm, voicing, tension, dan alternate chord. Namun demikian, sistem Band-In-A-Box tidak melakukan pembelajaran terhadap pola improvisasi secara otomatis. Pemilihan pola improvisasi yang akan dibangun bergantung kepada predefined database yang dibuat secara manual. Oleh karena itu, aplikasi ini hanya digunakan sebagai alat bantu bagi para musisi atau arranger untuk mempermudah proses penciptaan, pengaransemenan, ataupun pengimprovisasian lagu. 2. GenJam GenJam merupakan sebuah model berbasis algoritma genetika untuk melakukan improvisasi melodi solo berdasarkan progresi chord yang dimasukkan. GenJam membentuk populasi dari melodi yang kemudian di-mapped ke not-not spesifik berdasarkan scale yang dibentuk dari progresi chord yang sedang dimainkan. Ide penggunaan algoritma genetika pada GenJam adalah karena pekerjaanpekerjaan bermusik seperti mengkomposisi, mengaransemen dan mengimprovisasi melibatkan teknik pencarian yang kompleks dimana pekerjaan tersebut cocok apabila diimplementasikan dengan algoritma genetika. Algoritma genetika menyediakan teknik yang powerful untuk melakukan pencarian terhadap problem space yang besar. Pada sistem GenJam, algoritma genetika digunakan untuk menghasilkan populasi melodi yang berpotensi menjadi solusi, dengan menggunakan operasi-operasi genetika standar seperti crossover dan mutation, hingga menghasilkan solusi yang dapat diterima yaitu rangkaian
4 I-4 melodi yang jazz-like. Individu-individu melodi yang dianggap dekat dengan fitness function yang telah ditentukan akan dipertahankan, sedangkan individuindividu lainnya akan dilakukan evolusi hingga dekat dengan nilai fitness function. 3. Impro-Visor Impro-Visor merupakan sebuah model penghasil melodi-melodi musik jazz secara otomatis dengan menggunakan probabilistic grammar. Tujuan dari pembuatan Impro-Visor hampir mirip dengan GenJam yaitu penggenerasian melodi dalam bentuk solo berdasarkan chord yang diberikan. Perbedaannya dengan GenJam ataupun dengan metode lainnnya yang berbasis searching adalah Impro-Visor tidak melakukan pencarian pola melodi pada database yang besar, melainkan bergantung pada rule yang didefinisikan. Penggunaan grammar menyebabkan sistem Impro-Visor mengeliminasi kompleksitas ruang yang besar dalam pencarian melodi-melodi yang berkorelasi dengan chord yang dimasukkan. Adapun keterbatasan dalam penggunaan grammar yaitu kekurangfleksibelan hasil melodi solo yang didapatkan. Selama output yang didapatkan dari rule yang didefinisikan pada grammar dapat diprediksi, melodimelodi yang dihasilkan mungkin akan terkesan kurang jazzy. Untuk merancang rule pada non-deterministic grammar agar melodi bersifat pseudo-random merupakan pekerjaan yang sangat sulit. Dari ketiga aplikasi atau metode diatas dan metode-metode lainnya yang telah dieksplorasi, metode-metode tersebut fokus pada penggenerasian melodi solo dengan merancang teknik untuk menghasilkan melodi-melodi yang pseudo-random sehingga terbentuk suasana jazzy. Namun metode-metode tersebut tidak melakukan pembelajaran terhadap pola improvisasi dari contoh-contoh lagu secara otomatis. Untuk menghasilkan pola-pola improvisasi yang sesuai dengan keinginan improvisator, pengguna harus mengubah aturan main yang diterapkan pada masing-masing metode secara manual. Pada tugas akhir ini akan dilakukan riset bagaimana pembelajaran mesin diterapkan pada masalah pembelajaran improvisasi dengan pendekatan learning by example dimana mesin dapat mempelajari pola improvisasi melalui contoh-contoh lagu
5 I-5 berimprovisasi. Dengan demikian, kemampuan mesin atau program komputer untuk berimprovisasi akan bergantung kepada contoh-contoh lagu yang diberikan oleh tutor. 1.2 Rumusan Masalah Secara umum, bentuk Tugas Akhir yang akan dikerjakan adalah berupa riset terhadap permasalahan pembelajaran pola improvisasi musik jazz. Masalah yang akan dikaji pada riset ini adalah sebagai berikut. 1. Bagaimana algoritma pembelajaran mesin diaplikasikan untuk menyelesaikan masalah pembelajaran pola improvisasi musik jazz. 2. Bagaimana suatu frasa musik dapat direpresentasikan menjadi masukan yang dapat diolah dengan pembelajaran mesin. 3. Bagaimana performansi algoritma pembelajaran mesin yang diimplementasikan dalam menyelesaikan masalah pembelajaran pola improvisasi. 1.3 Tujuan Tujuan yang hendak dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut. 1. Mengkaji algoritma pembelajaran mesin yang tepat untuk memecahkan masalah pembelajaran pola improvisasi musik jazz. 2. Merumuskan cara representasi musik menjadi masukan yang dapat diolah dengan algotitma pembelajaran mesin yang terpilih. 3. Melakukan evaluasi terhadap algoritma pembelajaran mesin yang diimplementasikan pada permasalahan pembelajaran pola improvisasi musik jazz. 1.4 Batasan Masalah Dalam pengerjaan Tugas Akhir ini ditetapkan beberapa batasan masalah, yaitu : 1. Format musik yang diterima adalah format MusicXML. Versi format MusicXML yang digunakan adalah versi 2.0. MusicXML adalah salah satu standar penulisan berkas musik yang paling kompatibel dengan banyak perangkat lunak pengolah berkas musik yang populer. 2. Jenis improvisasi yang diterima dibatasi hanya improvisasi yang dilakukan oleh instrumen musik yang dapat memainkan melodi unisono atau horizontal.
6 I-6 3. Informasi musik yang akan menjadi masukkan hanya terbatas pada notasi balok yang berupa akor, not, dan tanda istirahat. 1.5 Metodologi Dalam pengerjaan Tugas Akhir ini, tahapan yang akan dikerjakan adalah sebagai berikut. 1. Studi Literatur Studi literatur mengenai teori musik khususnya mengenai musik jazz dan cara improvisasi, teknik pembelajaran mesin, serta aplikasi penggunaan teknik pembelajaran mesin pada berbagai permasalahan yang terkait dengan representasi musik yang sudah pernah dibuat dapat berupa paper maupun contoh perangkat lunak. 2. Analisis Analisis terhadap hasil studi literatur sesuai dengan masalah yang dirumuskan, yaitu bagaimana teknik pembelajaran mesin dapat diaplikasikan untuk mempelajari dan melakukan improvisasi pada suatu musik. 3. Eksperimen Percobaan yang dilakukan dengan cara mengimplementasikan algoritma pembelajaran mesin yang paling cocok untuk permasalahan pembelajaran pola improvisasi musik jazz pada sebuah perangkat lunak. 4. Evaluasi Evaluasi terhadap hasil eksperimen dari algoritma pembelajaran mesin untuk menilai performa algoritma yang digunakan dalam melakukan improvisasi secara kuantitatif maupun kualitatif. 1.6 Sistematika Pembahasan Sistematika penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Bab I Pendahuluan, berisi penjelasan mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, serta sistematika pembahasan yang digunakan untuk menyusun laporan Tugas Akhir.
7 I-7 2. Bab II Dasar Teori, berisi dasar teori yang digunakan dalam analisis, perancangan, dan implementasi Tugas Akhir. 3. Bab III Analisis, berisi analisis terhadap pembelajaran mesin dalam pengaplikasiannya untuk mempelajari pola improvisasi musik jazz, mencakup analisis teknik improvisasi yang dikaji, analisis model pada sistem pembelajaran mesin, serta analisis penggunaan algoritma pembelajaran mesin. 4. Bab IV Perancangan dan Implementasi, berisi perancangan perangkat lunak yang mampu membentuk pola improvisasi musik jazz berdasarkan data pelatihan yang diberikan serta implementasi hasilnya dalam kode program. 5. Bab V Pengujian, berisi deskripsi pengujian terhadap algoritma pembelajaran mesin untuk mempelajari dan membentuk pola improvisasi musik jazz, hasil pengujian dan analisis terhadap hasil pengujian. 6. Bab V Penutup, berisi kesimpulan yang diperolah selama proses pelaksanaan Tugas Akhir, serta saran pengembangan dari hasil Tugas Akhir.
Pembelajaran Mesin untuk Mempelajari Pola Improvisasi Musik Jazz
Pembelajaran Mesin untuk Mempelajari Pola Improvisasi Musik Jazz LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai syarat kelulusan tingkat sarjana oleh : Muhammad Ghifary / 13505023 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB V PENGUJIAN. 5.1 Tujuan Pengujian. 5.2 Kriteria Pengujian
BAB V PENGUJIAN Bab ini menjabarkan pengujian terhadap algoritma k-nearest Neighbor dalam membentuk pola improvisasi musik jazz, hasil pengujian dan analisis terhadap hasil pengujian. 5.1 Tujuan Pengujian
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Bab ini berisi perancangan perangkat lunak pembentuk pola improvisasi musik jazz bernama JazzML dan bagaimana impelemntasi hasil rancangan ke dalam kode program. 4.1
Lebih terperinciBAB III Analisis. Gambar III.1 Rancangan Pemrosesan
BAB III Analisis Bab ini memuat analisis yang dilakukan dalam penulisan Tugas Akhir, berupa analisis terhadap rancangan pemrosesan, yang dibagi menjadi bagian Preprosesor, Algoritma Genetika, dan bagian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game adalah suatu struktur kegiatan, yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan berbeda
Lebih terperinci2016 PROSES BELAJAR MANDIRI PEMAIN KEYBOARD PADA BAND MTM COMMUNITY BANDUNG
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemampuan pemain keyboard pada beberapa band, cukup mengesankan. Mereka mempunyai kemampuan memadai, mulai dari kecepatan jari, penguasaan chord dan memilih sound
Lebih terperinciBAB II Dasar Teori. 2.1 Algoritma Genetika Gambaran Umum
BAB II Dasar Teori Bab ini memuat dasar teori yang digunakan dalam penulisan Tugas Akhir, yaitu Algoritma Genetika; Musik dan Aransemen Musik; dan MusicXML. 2.1 Algoritma Genetika 2.1.1 Gambaran Umum Dalam
Lebih terperinciBAB IV Perancangan dan Implementasi
BAB IV Perancangan dan Implementasi Bab ini memuat perancangan dan implementasi yang dilakukan dalam penulisan Tugas Akhir, mencakup deskripsi dan lingkungan implementasi perangkat lunak, rancangan dan
Lebih terperinciSTANDAR KOMPETENSI LULUSAN MUSIK
STANDAR KOMPETENSI LULUSAN MUSIK DIREKTORAT PEMBINAAN KURSUS DAN PELATIHAN DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN ANAK USIA DINI, NONFORMAL DAN INFORMAL KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL 2011 A. Latar Belakang Musik
Lebih terperinciBAB III ANALISIS Teknik Improvisasi Melodi dengan Memodifikasi Melodi Asli
BAB III ANALISIS Bab ini membahas analisis yang dilakukan pada Tugas Akhir ini, mencakup analisis permasalahan secara garis besar, yaitu bagaimana menggunakan sistem pembelajaran mesin untuk membentuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan Perkembangan industri rokok di Indonesia kian meningkat. Berbagai inovasi dilakukan, baik untuk produk rokok kretek maupun rokok filter untuk memenuhi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan Buatan ( Artificial Intelligence ) merupakan salah satu cabang dari ilmu computer yang membuat agar mesin atau komputer dapat melakukan pekerjaan
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI. 2.1 Teori Musik
BAB II DASAR TEORI Bab ini memuat ulasan dari riset-riset terkait yang berhubungan dengan topik tugas akhir ini, yaitu Pembelajaran Mesin untuk Mempelajari Pola Improvisasi Musik Jazz 2.1 Teori Musik 2.1.1
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pendahuluan laporan Tugas Akhir yang meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian,
Lebih terperinci1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang
1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat sekarang ini memberikan dampak yang besar terhadap kinerja manusia khususnya dalam bekerja. Segala sesuatu yang dahulu
Lebih terperinciStudi Automatic Generator Melodi Berdasarkan Parameter Mood Tertentu
Studi Automatic Generator Melodi Berdasarkan Parameter Mood Tertentu PROPOSAL TESIS oleh: Ali Akbar / 23507042 PROGRAM STUDI MAGISTER INFORMATIKA SEKOLAH TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA INSTITUT TEKNOLOGI
Lebih terperinciABSTRAK Kata kunci : Universitas Kristen Maranatha
APLIKASI ALGORITMA GENETIK PADA SIMULASI PENCARIAN JALUR OPTIMAL MENGGUNAKAN BAHASA JAVA R. Bg. Merdianto / 0222079 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jl. Prof. Drg. Suria Sumantri 65, Bandung 40164,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Musik adalah seni, hiburan, dan aktivitas manusia yang melibatkan suara-suara yang teratur [KLE07]. Istilah musik juga digunakan untuk mengacu pada permainan musik,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kehidupan sehari-hari dan juga merupakan disiplin ilmu yang berdiri sendiri serta
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika adalah cabang ilmu pengetahuan yang dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari dan juga merupakan disiplin ilmu yang berdiri sendiri serta tidak merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. untuk diikuti. Pendidikan musik kini menjadi sesuatu yang penting bagi manusia
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan kehidupan musik dan dunia pendidikan musik di Indonesia, akhir-akhir ini menunjukkan kemajuan yang sangat pesat dan sangat menarik untuk diikuti.
Lebih terperinciBAB V Pengujian. Bab ini memuat tujuan dan langkah-langkah pengujian, hasil dan analisis pengujian terhadap hasil implementasi dari program GAMA.
BAB V Pengujian Bab ini memuat tujuan dan langkah-langkah pengujian, hasil dan analisis pengujian terhadap hasil implementasi dari program GAMA. 5.1 Tujuan Pengujian Berikut ini adalah tujuan dari pengujian.
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan menggunakan
32 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode penelitian. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan menggunakan pendekatan deskriptif analitik, artinya dalam penelitian ini bertujuan untuk menjawab
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. cukup lama dan memakan biaya yang cukup mahal serta tidak konsisten. Penjadwalan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjadwalan secara manual membutuhkan ekstra ketelitian serta waktu yang cukup lama dan memakan biaya yang cukup mahal serta tidak konsisten. Penjadwalan diperlukan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat, seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar
I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada penelitian machine learning banyak sekali diperbincangkan tentang perilaku belajar mesin (komputer) agar mampu belajar dan berpikir cerdas layaknya manusia yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada awal diciptakannya, komputer difungsikan sebagai alat hitung atau mengolah data yang ada untuk menghasilkan informasi dalam pengambilan keputusan. Seiring dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai dasar awal pada pembuatan laporan tugas akhir. Dasar awal tersebut terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan dilakukan
Lebih terperinciPendeteksian Plagiarisme Musik dengan Algoritma Boyer- Moore
Pendeteksian Plagiarisme Musik dengan Algoritma Boyer- Moore Nicholas Rio - 13510024 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan Masalah penjadwalan secara umum adalah aktivitas penugasan yang berhubungan dengan sejumlah constraint, sejumlah kejadian yang dapat terjadi pada suatu
Lebih terperinciBAB 2 DASAR TEORI. 2.1 Teka-Teki Silang
BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Teka-Teki Silang Teka-teki silang atau disingkat TTS adalah suatu permainan yang mengharuskan penggunanya untuk mengisi ruang-ruang kosong dengan huruf-huruf yang membentuk sebuah
Lebih terperinciPENYELESAIAN KNAPSACK PROBLEM MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA
PENYELESAIAN KNAPSACK PROBLEM MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA Kartina Diah KW1), Mardhiah Fadhli2), Charly Sutanto3) 1,2) Jurusan Teknik Komputer Politeknik Caltex Riau Pekanbaru Jl. Umban Sari No.1 Rumbai-Pekanbaru-Riau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan
I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan, serta batasan masalah dari tugas akhir. Selain itu, bab ini juga memaparkan metodologi dan sistematika pembahasan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Permainan atau game adalah suatu struktur kegiatan, yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. terhadap peran sistem informasi dalam perusahaan sebagai bagian dari produktivitas.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi telah mampu mengubah persepsi manusia terhadap peran sistem informasi dalam perusahaan sebagai bagian dari produktivitas.
Lebih terperinciBAB 1 Pendahuluan. Sedangkan belajar bermain alat musik ada dua tahapan, yaitu :
BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Music washes away from the soul the dust of everyday life atau musik memberi kesejukan pada manusia sebagai penyeimbang dalam beraktivitas), demikian Johann
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4. Hasil Percobaan dilakukan dengan menggunakan novelty search,, dan gabungan keduanya. Percobaan dibagi menjadi 2 bagian di mana terdapat perbedaan fitur yang diterima pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin meningkat. Oleh sebab itu peran informasi sangat penting dan sangat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini dapat dilihat bahwa kita telah memasuki era globalisasi. Dimana pada saat ini ruang gerak informasi, investasi, teknologi, sumber daya dan industri
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Algoritma Genetika
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Genetika Algoritma genetika merupakan metode pencarian yang disesuaikan dengan proses genetika dari organisme-organisme biologi yang berdasarkan pada teori evolusi
Lebih terperinci3. Menambah referensi atau repertoar lagu, khususnya untuk instrumen gitar tunggal.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Lagu Mansibin Siraben merupakan lagu daerah yang berasal dari suku Biak, Papua. Lagu ini berisi cerita rakyat mengenai suatu suasana yang menggambarkan kegembiraan hidup
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,
BAB 2 TINJAUAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris yaitu Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan, sedangkan
Lebih terperinciSistem Tonjur untuk Membantu Menentukan Pasangan Main Angklung ke Pemain dengan Memanfaatkan MusicXML
Sistem Tonjur untuk Membantu Menentukan Pasangan Main Angklung ke Pemain dengan Memanfaatkan MusicXML Hafid Inggiantowi / 13507094 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Lebih terperinciHarmoni I. Progresi I IV V
Harmoni I Setelah kita mengetahui Skala dan Modal selain juga Kord dalam StrukturTonalitas, kita sudah mempunyai Pengetahuan Dasar Musik. Persoalan berikutnya adalah cara menggunakannya pada saat membuat
Lebih terperinciPERFORMANCE ALGORITMA GENETIKA (GA) PADA PENJADWALAN MATA PELAJARAN
PERFORMANCE ALGORITMA GENETIKA (GA) PADA PENJADWALAN MATA PELAJARAN Eva Desiana, M.Kom Pascasarjana Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara, SMP Negeri 5 Pematangsianta Jl. Universitas Medan, Jl.
Lebih terperinciBAB V SIMPULAN DAN SARAN
BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan Paparan simpulan terkait dengan pertanyaan masalah tentang konsep rancangan pembelajaran aransemen lagu daerah Aceh melalui Project Based Learning, penerapan pembelajaran
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian dilakukan dilingkungan Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilakukan dilingkungan Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilaksanakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ini dibuktikan dengan adanya musik pada Quadrivium, kurikulum Phytagorean
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Musik pada masa Yunani kuno merupakan bagian dari kajian matematika. Hal ini dibuktikan dengan adanya musik pada Quadrivium, kurikulum Phytagorean School (Beer,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indonesia adalah bangsa yang besar. Terdiri dari 33 Provinsi, 17.508 Pulau dan 238 juta penduduk, Indonesia dikenal di mata dunia memiliki kekayaan serta keanekaragaman
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan tentang alasan peneliti mengambil permasalahan ini. Pada bab ini poin-poin yang akan dipaparkan antara lain Latar Belakang, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. Pembelajaran piano jazz tingkat dasar dengan materi 12 bar blues untuk
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI A. KESIMPULAN Pembelajaran piano jazz tingkat dasar dengan materi 12 bar blues untuk anak usia 16 sampai 18 tahun di VMS ini menggunakan bahan ajar yang sebagian besar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bagi perusahaan yang bergerak dalam industri manufaktur, sistem informasi produksi yang efektif merupakan suatu keharusan dan tidak lepas dari persoalan persediaan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. seluruh dunia menjadi sebuah fenomena yang sangat mengejutkan dalam satu abad
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan komputer di dalam lingkungan kehidupan masyarakat di seluruh dunia menjadi sebuah fenomena yang sangat mengejutkan dalam satu abad terakhir ini. Hal
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan membahas mengenai hal-hal yang menjadi latar belakang pembuatan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR MATAKULIAH SISTEM CERDAS KOMPETENSI JARINGAN SYARAF TIRUAN
PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR MATAKULIAH SISTEM CERDAS KOMPETENSI JARINGAN SYARAF TIRUAN Slamet Wahyudi 1, Anik Nur Handayani 2, Heru Wahyu Herwanto 3 1.2.3 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas
Lebih terperinciOPTIMASI PENJADWALAN BIMBINGAN BELAJAR MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIKA
OPTIMASI PENJADWALAN BIMBINGAN BELAJAR MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIKA SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.kom) Pada Program Studi Sistem Informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Machine learning (ML), bagian dari kecerdasan buatan (artificial
BAB I PENDAHULUAN 1. 1.1. Latar Belakang Machine learning (ML), bagian dari kecerdasan buatan (artificial intelligence), merupakan metode untuk mengoptimalkan performa dari sistem dengan mempelajari data
Lebih terperinciKeywords Algoritma, Genetika, Penjadwalan I. PENDAHULUAN
Optimasi Penjadwalan Mata Kuliah Dengan Algoritma Genetika Andysah Putera Utama Siahaan Universitas Pembangunan Pancabudi Jl. Gatot Subroto Km. 4,5, Medan, Sumatra Utara, Indonesia andiesiahaan@gmail.com
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Citra digital saat ini sudah menjadi kebutuhan banyak orang untuk berbagai macam keperluan. Hal ini dilihat dari betapa pentingnya peranan citra digital di berbagai
Lebih terperinciVukovich dinamis yang digabungkan dengan model PRoFIGA didalamnya.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Fuzzy Evolutionary Algorithm (FEA) merupakan salah satu model hybrid yang menggabungkan dua buah model soft computing yaitu algoritma genetika dan logika fuzzy. FEA
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Industri Peternakan Unggas di Indonesia pada lima tahun belakangan ini sedang mengalami kemerosotan. Hal ini cenderung dikarenakan oleh kurangnya perhatian pemerintah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada awal diciptakan, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan zaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berbagai suara kedalam pola-pola yang dapat dimengerti dan dipahami
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Musik adalah cabang seni yang membahas dan menetapkan berbagai suara kedalam pola-pola yang dapat dimengerti dan dipahami manusia (Banoe, 2003: 288). Musik
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sehubungan dengan semakin pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan khususnya dibidang komputer dalam dunia usaha saat ini dirasakan bahwa pengaruh komputer memegang
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Genetika pada Permainan Rubik s Cube
Penerapan Algoritma Genetika pada Permainan Rubik s Cube Abigael Angela Pardede 1, Shanny Avelina Halim 2, Denny Nugrahadi 3 Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi Departemen Teknik Informatika, Institut
Lebih terperinciPROSES PEMBELAJARAN MUSIK BAGI KELOMPOK BAND JUST 4_U DI SMA BOPKRI 1 YOGYAKARTA
RINGKASAN SKRIPSI PROSES PEMBELAJARAN MUSIK BAGI KELOMPOK BAND JUST 4_U DI SMA BOPKRI 1 YOGYAKARTA Diajukan Kepada Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan
Lebih terperinci1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Saat ini, kebutuhan manusia akan teknologi semakin meningkat karena tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi tersebut dapat meringankan pekerjaan manusia. Hal ini juga diimbangi
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI OPTIMASI PENYUSUNAN IKLAN GAMBAR DENGAN ALGORITMA GENETIKA ABSTRAK
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI OPTIMASI PENYUSUNAN IKLAN GAMBAR DENGAN ALGORITMA GENETIKA Leo Willyanto Santoso*, Johan Saputra**, dan Rolly Intan*** *, **, ***Jurusan Teknik Informatika FTI Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penjadwalan adalah proses, cara, pembuatan menjadwalkan atau memasukkan dalam jadwal. Persoalan penjadwalan berkaitan dengan pengalokasian sumber daya ke dalam tugas-tugas
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9
IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 Dicky Herman Firmansyah zudenks@yahoo.co.id Pembimbing I : Nana Juhana, S.T., M.T. Pembimbing II : Irfan Maliki, S.T. Fakultas Teknik
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK MENYELESAIKAN PERMASALAHAN PENJADWALAN DOSEN DENGAN FUZZY
PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK MENYELESAIKAN PERMASALAHAN PENJADWALAN DOSEN DENGAN FUZZY Arief Kelik Nugroho Fakultas Teknik, Universitas PGR Yogyakarta e-mail : ariefkeliknugroho@gmail.com Abstrak
Lebih terperinciUKDW BAB I PENDAHULUAN
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin kompleks, ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini berkembang sangat pesat, terutama dalam bidang komputer. Pada
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Prediksi Jumlah Penumpang Kereta Api Menggunakan Algoritma Genetika
1 Rancang Bangun Aplikasi Prediksi Jumlah Penumpang Kereta Api Menggunakan Algoritma Genetika Annisti Nurul Fajriyah Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN! 1.1 Latar Belakang
1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Untuk dapat tetap bisa menjalankan proses bisnisnya dengan baik, suatu instansi harus memenuhi suatu standar dalam melayani keinginan konsumen atau yang biasa dikenal
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka (Samuel, Toni & Willi 2005) dalam penelitian yang berjudul Penerapan Algoritma Genetika untuk Traveling Salesman Problem Dengan Menggunakan Metode Order Crossover
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. teknologi informasi yang memungkinkan data dalam jumlah besar terakumulasi. Hampir
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan database yang pesat tidak dapat lepas dari perkembangan teknologi informasi yang memungkinkan data dalam jumlah besar terakumulasi. Hampir semua data tersebut
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Salah satu cabang dari ilmu komputer yang mulai populer adalah Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang dari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dari sudut struktual maupun jenisnya dalam kebudayaan. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1990:602) Musik adalah ilmu atau
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Musik adalah salah satu media ungkapan kesenian, musik mencerminkan kebudayaan masyarakat pendukungnya. Di dalam musik terkandung nilai dan norma-norma yang menjadi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan kecerdasan buatan yang semakin pesat dewasa ini ditunjukkan oleh aplikasinya diberbagai bidang. Salah satu cabang dari kecerdasan buatan yang sudah dikenal
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. TOEFL singkatan dari Test of English as a Foreign Language merupakan hal yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang TOEFL singkatan dari Test of English as a Foreign Language merupakan hal yang terpenting bagi seseorang yang ingin melanjutkan pendidikan lebih tinggi lagi ataupun
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK PENJADWALAN UJIAN TUGAS AKHIR PADA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK PENJADWALAN UJIAN TUGAS AKHIR PADA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Sarjana Strata 1 Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Logika fuzzy merupakan logika yang samar. Dimana pada logika fuzzy suatu nilai dapat bernilai true dan false secara bersamaan. Tingkat true atau false nilai
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan sistem informasi mengalami kemajuan yang sangat pesat, hal ini
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan sistem informasi mengalami kemajuan yang sangat pesat, hal ini diakibatkan karena banyaknya dan beranekaragamnya data yang harus diolah dan disajikan
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan melalui aplikasi komputer saat ini cukup pesat perkembangannya. Tampilan yang menarik dan atraktif semakin membuat berbagai kalangan yang telah terbiasa bermain
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN BAB I: PENDAHULUAN
BAB I PENDAHULUAN BAB I: PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Ciri-ciri yang terdapat pada suatu pakaian merupakan salah satu faktor yang paling berpengaruh dalam menentukan nilai jual pakaian tersebut.
Lebih terperinciAPLIKASI ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN DOSEN PEMBIMBING SEMINAR HASIL PENELITIAN DAN DOSEN PENGUJI SKRIPSI
Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Terapannya 2016 p-issn : 2550-0384; e-issn : 2550-0392 APLIKASI ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN DOSEN PEMBIMBING SEMINAR HASIL PENELITIAN DAN DOSEN PENGUJI
Lebih terperinciPengenalan Kecerdasan Buatan (KB)
Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB) Pengertian Kecerdasan Buatan VS Kecerdasan Alami Komputasi KB VS Komputasi Konvensional Sejarah KB Lingkup KB Soft Computing Referensi Luger & Stubblefield - bab 1 Sri
Lebih terperinciARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)
ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan) Definisi : - Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung. - Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Konsep Pada bab ini penulis akan membahas konsep mengenai perangkat lunak yang digunakan serta akan dibahas mengenai tujuan, kegunaan dan untuk siapa aplikasi
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011 PENERAPAN METODE HEURISTIK PADA STRATEGI PERMAINAN WIN TREASURE BERBASIS APLIKASI BERGERAK Feiny Chandra
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat mempermudah akses terhadap informasi tekstual yang sangat besar jumlahnya, baik yang terdapat pada Internet maupun pada koleksi dokumen
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan melahirkan sebuah mesin yang dapat mengerjakan beberapa kegiatan abstrak manusia seperti menghitung dan mengolah informasi berupa teknologi alat hitung,
Lebih terperinci2015 KREATIVITAS ARANSEMEN MUSIK PADA LAGU DAERAH ACEH MELALUI PROJECT BASED LEARNING
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Siswa-siswi Sekolah Menengah Atas (SMA), adalah usia di mana seorang individu yang berada pada masa peralihan. Masa peralihan yang dimaksudkan, adalah di mana siswa
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Musik memiliki peran yang penting bagi kehidupan manusia. Selain sebagai media hiburan, musik juga merupakan media bantu diri untuk menangani perasaan emosi
Lebih terperinciGenerator Melodi Berdasarkan Skala dan Akord Menggunakan Algoritma Genetika
Generator Melodi Berdasarkan Skala dan Akord Menggunakan Algoritma Genetika 1) Adi Nugroho, 2) Theophilus Erman Wellem, 3) Andi Taru Nugroho NW Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pengenalan lafal manusia agar dapat dilakukan oleh sebuah mesin telah menjadi fokus dari berbagai riset selama lebih dari empat dekade. Ide dasar yang sederhana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. teknik enkripsi terhadap integritas data maka suatu informasi tidak bisa dibaca oleh orang yang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kemajuan dan perkembangan teknologi informasi dewasa ini berpengaruh pada hampir semua aspek kehidupan manusia, terutama dalam hal berkomunikasi. Komunikasi mengandung
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Komputer merupakan salah satu teknologi yang berkembang cepat seiring dengan kemajuan informasi sekarang ini. Hal inilah yang mendorong manusia untuk mengikuti perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Masalah optimasi merupakan hal yang sering kita jumpai dalam pekerjaan sehari-hari, seperti optimasi pemilihan proyek, penjadwalan dan lain-lain. Menyelesaikan
Lebih terperinci