BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penjadualan Kadang kata schedule, sequence, dan timetable serta roster sering digunakan sebagai kata yang memiliki arti yang sama. Namun, terdapat perbedaan antara istilah diatas yang telah amati oleh beberapa orang dan dituangkan dalam beberapa literatur, antara lain Wer (1985), Anthony Wren (1996), S. Abdennadher dan M. Marte (1999), dan lain-lain. Dalam buku Practice and Theory of Automated Timetabling (Wren, 1996, hal: 46-75) didefinisikan scheduling, timetabling, sequencing, dan rostering sebagai berikut: a. Schedule biasanya keinginan yang mencakupi semua informasi khusus dan umum yang diperlukan untuk proses yang akan dilakukan. Keinginan ini mencakupi waktu dimana tempat aktivitas-aktivitas itu dilakukan. Tujuan dari scheduling adalah untuk memecahkan masalah praktikal yang berhubungan dengan alokasi, subjek dengan batasan, dari sumber-sumber sampai objekobjek yang akan ditempatkan pada space-time, dengan menggunakan atau membangun tools yang cocok. Masalah ini akan sering terkait dengan kepuasan dari objek-objek tertentu. Contoh umum dari scheduling adalah scheduling transportasi atau rute kenderaan pengantar. b. Timetable menunjukkan kejadian tertentu yang membutuhkan tempat, tidak perlu secara langsung mengutarakan alokasi dari sumber. Sebagai contoh, timetable bus atau kereta api menunjukkan rute perjalanan, tetapi tidak menunjukan kendaraan dan supir mana yang akan ditempatkan dalam

2 8 perjalanan itu. Alokasi dari kendaraan dan supir merupakan bagian dari proses schedulling. Contoh dari timetabling adalah timetabling kelas dan timetabling ujian. c. Sequence adalah urutan sederhana dimana aktivitas dilakukan. Sebagai contoh, urutan dari proses jobs suatu mesin pabrik. Jika job melalui tiap mesin dengan urutan yang sama, maka disebut sequence. Masalah dari sequencing jobs biasanya dikenal sebagai flow shop problem. Contoh dari sequencing adalah flow-shop scheduling dan traveling salesman problem (TSP). d. Rostering adalah penempatan, batasan tentang penempatan sumber-sumber ke slot-slot yang tersusun. Dengan tujuan untuk meminimalkan beberapa objek atau secara sederhana, untuk mendapatkan alokasi yang cocok/layak. Sering kali sumber-sumber akan berputar dalam satu roster Penjadualan Perkuliahan Secara umum penjadualan perkuliahan adalah pengalokasian waktu dan tempat untuk suatu kegiatan perkuliahan yang pada umumnya memiliki batasan-batasan yang harus dipenuhi. Secara spesifik, masalah penjadualan perkuliahan untuk mata kuliah dan ujian akhir dapat dilihat sebagai perbaikan urutan waktu dan ruangan pertemuan antara pengajar dengan mahasiswa, sambil secara sekaligus memenuhi jumlah dari variasi kondisi atau batasan pokok dan batasan preferensial (Wren, 1996, hal: 47). Ada tiga klasifikasi dari penjadualan akademik (academic timetables) (Schaerf, 2005, hal: 2-28), yaitu: a. Penjadualan Sekolah (School Timetabling) Penjadualan sekolah mendeskripsikan dimana tiap kelas memiliki pelajaran tertentu dan di ruangan mana akan dilangsungkan. Isi sebenarnya dari jadwal secara besar diatur oleh kurikulum, jumlah dari waktu tiap pelajaran yang diajar tiap minggu sering ditetapkan secara nasional. Tiap kelas terdiri dari kumpulan pelajar, yang harus ditempati dari saat mereka tiba sampai mereka

3 9 meninggalkan sekolah, dan guru tertentu bertanggung jawab atas kelas dalam satu periode. Guru biasanya dialokasikan di awal proses penjadualan, yang menjadi masalah adalah menyesuaikan pertemuan dari guru dengan kelas untuk slot waktu tertentu sehingga setiap guru tertentu mengajar tiap kelas yang diwajibkan kepadanya. Sangat jelas sekali bahwa, tiap kelas atau guru tidak dapat terlibat lebih satu pertemuan pada saat waktu yang sama. Seringkali, diharuskan bahwa tiap guru mempunyai setidaknya satu waktu kosong pagi atau sore tiap minggunya dan ada banyak kendala yang serupa. b. Penjadualan Mata Kuliah (Course Timetabling) Penjadualan mata kuliah mencakup kumpulan scheduling dari perkuliahan, dimana dalam setiap matakuliah diberikan sejumlah ruangan dan periode waktu. Penjadualan mata kuliah memiliki beberapa karakteristik, antara lain: 1. Setiap pelajar dapat memiliki jumlah matakuliah yang berbeda. 2. Ketersediaan ruangan berperan sangat penting. 3. Jika dua ruangan memiliki pelajar yang sama, maka ruangan tidak dapat dijadwalkan pada waktu yang sama. c. Penjadualan Ujian (Exam Timetabling) Penjadualan ujian memiliki beberapa karakteristik, antara lain: 1. Hanya ada satu ujian untuk tiap objek (mata kuliah). 2. Ada banyak batasan yang berbeda, contohnya pada hari yang sama ada pelajar yang memiliki ujian yang sangat banyak dan berurutan waktunya, tetapi ada juga yang tidak. 3. Satu ujian dapat memiliki lebih dari satu ruangan Batasan-Batasan (Constraints) pada Penjadualan Mata Kuliah Masalah penjadualan mata kuliah melibatkan beberapa batasan pada mata kuliah yang akan dijadwalkan, jadi ada batasan dimana mata kuliah-mata kuliah tersebut dapat dijadwalkan secara bersamaan (memiliki waktu periode yang sama).

4 10 Batasan-batasan yang terlibat dalam pembuatan jadwal dari mata kuliah dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu: a. Essential Timetabling Conditions (Hard Constraints) Essential timetabling condition atau batasan pokok penjadualan (yang umumnya disebut juga sebagai hard constraint) adalah batasan atau kondisi yang harus dipenuhi agar menghasilkan jadwal yang layak atau dapat dilaksanakan. Batasan atau kondisi pokok dalam penjadualan, antara lain sebagai berikut: 1. Dua atau lebih mata kuliah yang diajarkan oleh pengajar yang sama tidak dapat dijadwalkan pada waktu yang sama (Tidak ada pengajar yang mempunyai jadwal mengajar yang sama antara satu mata kuliah dengan mata kuliah lainnya). 2. Dua atau lebih mata kuliah yang membutuhkan ruangan kelas yang sama tidak bisa dijadwalkan pada waktu yang sama (dua atau lebih jadwal mata kuliah pada waktu yang sama tidak dapat ditempatkan pada ruangan yang sama). 3. Jadwal mata kuliah paralel dapat ditempatkan pada waktu yang bersamaan, dengan syarat dosen pengajarnya berbeda. 4. Beberapa mata kuliah perlu disesuaikan dengan beberapa jadwal waktu yang tetap setiap minggunya (misalnya, 3 kali seminggu, 2 kali seminggu atau 1 kali seminggu). 5. Setiap mata kuliah harus dijadwalkan pada sebuah ruang kelas yang tersedia yang dapat menampung jumlah mahasiswa pada mata kuliah tersebut. 6. Mahasiswa yang mengambil mata kuliah yang memiliki waktu yang sama dengan jadwal praktikumnya tidak dapat dijadwalkan pada waktu yang sama. 7. Informasi spesifik mengenai kebutuhan/jenis ruang kelas untuk mata kuliah tertentu, jika membutuhkan alat-alat bantuan (seperti projector) sebaiknya dilampirkan dalam laporan.

5 11 b. Preferential Timetabling Conditions (Soft Constraints) Preferential timetabling conditions atau batasan tambahan penjadualan (umumnya disebut juga soft constraint) adalah batasan atau kondisi tambahan yang tidak terlalu diperlukan untuk menghasilkan jadwal yang layak, tetapi jika dipenuhi dapat menghasilkan jadwal yang lebih cocok untuk seluruh anggota fakultas. Kondisi tambahan ini dapat dipenuhi, jika memungkinkan, dan berperan sebagai tambahan pada kondisi pokok. Batasan atau kondisi tambahan dalam penjadualan, antara lain sebagai berikut: 1. Seorang pengajar mungkin memiliki pilihan waktu kapan mata kuliah akan dijadwalkan, baik umum (misalnya, pada pagi hari, siang hari, atau sore hari) maupun spesifik (misalnya, pada jam 8 pagi). 2. Seorang pengajar mungkin meminta ruangan specifik untuk suatu mata kuliah, diluar persyaratan ruang kelas yang telah ditetapkan. 3. Seorang pengajar mengajar mata kuliah satu kali perminggu mungkin mempunyai pilihan hari apa pertemuan selama satu minggu itu. 4. Mungkin lebih baik menetapkan tiap mata kuliah pada ruang kelas yang berlokasi di dalam atau dekat dengan bangunan dimana departemen mata kuliah berada atau dekat dengan ruangan kantor pengajar. 5. Sebagaian besar mata kuliah tidak dijadwalkan pada sore hari, tetapi cukup selama jam pagi, dan jam sore dipakai/selama jam sibuk normal, kecuali jika slot waktu sore digunakan untuk permintaan mata kuliah tertentu. 6. Ruang kelas seharusnya cukup besar untuk suatu mata kuliah agar dapat mengurangi adanya ruang kosong yang tidak digunakan karena tidak cukup daya tampungnya. 2.2 Graph Secara kasar, graph adalah suatu diagram yang memuat informasi tertentu jika diinterpretasikan secara tepat. Dalam kehidupan sehari-hari, graph digunakan untuk menggambarkan berbagai macam struktur yang ada. Tujuannya adalah sebagai visualisasi objek-objek agar lebih mudah dimengerti.

6 12 Teori graph merupakan cabang ilmu matematika diskrit yang banyak penerapannya dalam berbagai bidang ilmu seperti engineering, fisika, biologi, kimia, arsitektur, transportasi, teknologi komputer, ekonomi, sosial dan bidang lainnya. Teori graph juga dapat diaplikasikan untuk menyelesaikan persoalan-persoalan, seperti Travelling Salesperson Problem (TSP), Chinese Postman Problem, Shortest Path, Electrical Network Problems, Seating Problem, dan Graph Coloring Sejarah Teori Graph Teori graph berawal dari permasalahan yang muncul di kota Konigsberg pada awal abad ke 17. Kota ini meliputi bagian dari sungai Prigel yang ditengahnya terdapat dua pulau yang dihubungkan oleh satu jembatan dan masing-masing pulau dihubungkan oleh beberapa jembatan ke tepi sungai, seperti yang diperlihatkan pada Gambar 2.1. Gambar 2.1 Jembatan Konigsberg Permasalahan yang muncul saat itu adalah bagaimana seseorang dapat melalui seluruh jembatan yang menghubungkan kedua pulau, dan pulau dengan tepi pulau tepat satu kali. Untuk mempermudah pemecahan masalah ini seorang Ahli Matematika Swiss, Leonhard Euler memodelkan masalah ini ke dalam graph. Daratan

7 13 (titik-titik yang dihubungkan oleh jembatan) dinyatakan sebagai titik (noktah) yang disebut vertex (vertek) dan jembatan dinyatakan sebagai garis yang disebut edge (sisi). Graph yang dibuat oleh Euler diperlihatkan pada Gambar 2.2. v 1 e 1 e 2 e 3 e 7 v 2 v 4 e 4 e 5 e 6 v 3 Gambar 2.2 Model Graph Jembatan Konigsberg Jawaban yang dikemukan oleh Euler adalah: orang tidak mungkin melalui ketujuh jembatan itu masing-masing satu kali dan kembali lagi ke tempat asal keberangkatan jika derajat setiap vertex seluruhnya genap. Yang dimaksud dengan derajat genap adalah banyaknya edge yg bersisian dengan vertex. Sebagai contoh, vertex V 1 dan V 3 memiliki derajat tiga karena tiga buah edge bersisian dengannya, vertex V 4 berderajat tiga, sedangkan vertex V 2 berderajat 5. Karena tidak semua vertex berderajat genap, maka tidak mungkin dilakukan perjalanan berupa sirkuit pada graph tersebut. (Munir, 2005, hal: ) Definisi Graph Chartrand, G dan Lesniak, L (1996) menyatakan suatu graph G adalah suatu himpunan berhingga tak kosong dari objek-objek yang disebut vertex (minimal tunggal) bersama-sama dengan suatu himpunan yang anggotanya adalah pasangan yang tak berurut dari vertex yang berbeda pada G yang disebut edge (mungkin kosong), dan dinotasikan dengan G{V(G), E(G)}. Himpunan vertex dari G dinotasikan dengan V(G) dan himpunan edge dinotasikan dengan E(G). Banyaknya anggota dari himpunan vertex pada G disebut order G dan dinotasikan dengan p(g), atau dengan singkat ditulis p. Edge e = {x, y} atau juga dapat ditulis e = xy adalah sebuah edge

8 14 dalam G, yaitu x dan y adalah titik-titik ujung dari e, maka x dan y dikatakan adjacent (berelasi) dimana x dan e adalah incedent (terhubung), begitu juga dengan y dan e. Banyaknya edge yang incedent dengan vertex x disebut degree/valensi/derajat dari x, dengan kata lain degree x adalah banyaknya edge yang memuat x sebagai titik ujung. Degree x dinotasikan dengan deg(x). Munir (2005, hal: 356) menyatakan Graph G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V, E), ditulis dengan notasi G = (V, E), yang dalam hal ini V adalah himpunan tidak kosong dari vertex-vertex (vertex atau node) dan E adalah himpunan edge (edges atau arcs) yang menghubungkan sepasang vertex. Dari definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa sebuah graph dimungkinkan tidak mempunyai sebuah edge, tetapi vertexnya harus ada minimal satu. Graph yang hanya mempunyai satu buah vertex tanpa sebuah edge dinamakan graph trivial. Iryanto (2003, hal: 2) menyatakan Graph didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V, E) yang dinotasikan dengan G = (V, E), dimana: a. V adalah himpunan titik, vertex, vertex atau node dari G yaitu: i. V = {v 1, v 2, v 3,..., v n } b. E adalah himpunan rusuk, edges, atau edge dari G, yaitu: i. E = {e 1, e 2, e 3,..., e m } Suatu edges yang menghubungkan vertex V i dan V j dinyatakan oleh suatu pasangan (V i, V j ) atau e 1, e 2, e 3,..., e m atau dapat ditulis e = (V i, V j ). (Iryanto, 2003, hal: 2). Graph dapat pula disajikan secara geometri dan untuk ini vertex dinyatakan sebagai titik dan edge sebagai sebuah potongan garis yang menghubungkan vertexvertex. Banyaknya vertex pada suatu graph disebut order dan banyaknya edge disebut size. Pada suatu graph G jika terdapat dua vertex yang dihubungkan lebih dari satu edge, maka edge seperti itu disebut multiple edges, paralel edges atau edge ganda. Jika suatu edge berasal dari suatu vertex dan ujungnya kembali ke vertex yang sama, maka edge tersebut dinamakan loop atau gelang.

9 Teori Pewarnaan Graph (Graph Coloring) Graph G dikatakan berwarna n jika terdapat sebuah pewarnaan dari G yang menggunakan n warna. Jumlah warna maksimal dari suatu graph sama dengan jumlah vertex. Jumlah warna minimum yang diperlukan untuk mewarnai G disebut bilangan kromatik (chromatic) dari G, yang disimbolkan dengan χ(g). Suatu graph G yang mempuyai bilangan kromatik k dilambangkan dengan χ(g) = k (Munir, 2005, hal: 426). Gambar 2.3 memperlihatkan graph yang memiliki bilangan kromatik 4. Gambar 2.3 Graph yang memiliki χ(g) = 4 Beberapa graph tertentu dapat langsung ditentukan bilangan kromatiknya, antara lain: a. Graph kosong N n memiliki χ(g) = 1, karena semua vertex tidak terhubung, jadi untuk mewarnai semua vertex cukup dibutuhkan satu warna saja. b. Graph lengkap K n memiliki χ(g) = n sebab semua vertex saling terhubung sehingga diperlukan n buah warna (warna maksimum). c. Graph bipartit K m,n mempunyai χ(g) = 2, satu untuk vertex-vertex dihimpunan V 1 dan satu lagi untuk vertex-vertex di V 2. d. Graph lingkaran dengan n ganjil memiliki χ(g) = 3, sedangkan jika n genap maka χ(g) = 2. Sembarang pohon T memiliki χ(t) = 2. e. Untuk graph-graph yang lain tidak dapat dinyatakan secara umum bilangan kromatiknya.

10 Masalah pada Pewarnaan Graph Masalah pada pewarnaan graph G adalah bagaimana memberikan sejumlah warna yang tepat pada G seminimum mungkin. Hal ini dikenal sebagai masalah pewarnaan minimum (minimum coloring problem). Pewarnaan graph terbagi 3 jenis, yaitu: a. Coloring Vertex (Pewarnaan Vertek) Pewarnaan vertex adalah cara pemberian warna untuk setiap vertex (vertek) suatu graph sedemikian rupa sehingga setiap vertex yang adjacent (dihubungkan oleh garis/edge yang sama) diwarnai dengan warna yang berbeda. b. Coloring Edge (Pewarnaan Garis) Pewarnaan garis adalah cara pemberian warna pada edge sedemikian rupa sehingga setiap edge yang bertumpuan pada vertex yang sama diberi warna yang berbeda. Cara pemberian warna tidak memiliki aturan tertentu, hanya harus seminimal mungkin. c. Coloring Region (Pewarnaan Wilayah) Pewarnaan wilayah adalah cara pemberian warna pada setiap region pada graph sehingga tidak ada region yang bersebelahan yang memiliki warna yang sama. Komponen utama dalam pewarnaan graph ada 3, yaitu: a. Vertex (vertek) Vertex merupakan objek yang diperhatikan. b. Edge (garis) Edge merupakan penghubung dari pasangan objek (vertex) yang konflik. c. Color (warna) Objek (vertex) konflik diberikan warna yang berbeda. Masalah-masalah yang dapat dimodelkan dengan menggunakan metode pewarnaan graph, antara lain masalah penjadualan, termasuk masalah penjadualan mata kuliah dan penjadualan ujian, masalah pengalokasian register, masalah penempatan frekuensi, dan lain-lain.

11 Metode Pewarnaan Graph pada Penjadualan Mata Kuliah Salah satu aplikasi penting dari graph coloring adalah penjadualan. Banyak permasalahan dalam penjadualan yang melibatkan berbagai macam batasan pada objek dalam hal ini matakuliah yang akan dijadwalkan bersamaan (pada waktu periode yang sama). Sudah sangat jelas kalau dua matakuliah tidak dapat diajar oleh pengajar yang sama pada saat yang bersamaan dan juga dua matakuliah yang menempati ruang kelas yang sama harus dijadwalkan pada waktu yang berbeda. Oleh karena itu, masalah yang melibatkan jumlah waktu minimum dalam penjadualan dengan berbagai macam batasan dapat dikategorikan dalam masalah graph coloring. Masalah penjadualan mata kuliah pada graph coloring adalah membagi mata kuliah yang direpresentasikan sebagai vertex ke dalam jumlah minimum suatu tempat sehingga tidak ada vertex yang bertetanggaan (vertex bertetanggaan ditandai dengan adanya edge antara dua vertex) dijadwalkan pada waktu yang sama. Kemudian warna yang berbeda diberikan kepada vertex yang bertetanggaan tersebut. Diberikan contoh masalah pewarnaan graph sederhana, seperti yang diperlihatkan pada Tabel 2.1. Misalkan ada lima mata kuliah, yaitu a, b, c, d, dan e, yang akan dijadwalkan bersamaan dengan konfliknya. Angka 0 menunjukkan tidak adanya konflik antara dua pasang mata kuliah, sedangkan angka 1 menunjukkan adanya konflik antara 2 pasang mata kuliah jika mata kuliah dijadwalkan pada waktu yang sama. Tabel 2.1 Penjadualan Mata Kuliah a b c d e a b c d e

12 18 Berdasarkan Tabel 2.1, dapat dibuat jadwal mata kuliah bebas konflik dengan mengubah Tabel 2.1 ke dalam graph G dan menemukan pewarnaan minimum. Vertex pada graph G merepresentasikan mata kuliah, edge merepresentasikan pasangan dari mata kuliah yang akan dijadwalkan, dan warna merepresentasikan waktu atau periode dimana mata kuliah akan dijadwalkan. Dari Tabel 2.1 dapat dihasilkan graph seperti pada Gambar 2.4. Gambar 2.4 Graph Sederhana Jadwal Mata Kuliah Graph Bebas Konflik Gambar 2.4 memperlihatkan bahwa dapat dibuat graph bebas konflik jadwal mata kuliah dengan χ(g) = 4. Berdasarkan pewarnaan, kita dapat menjadwalkan mata kuliah a untuk waktu atau periode pertama, mata kuliah b untuk waktu kedua, mata kuliah c dan e untuk waktu ketiga, serta mata kuliah d untuk waktu keempat. Jadi, untuk jadwal mata kuliah berdasarkan Tabel 2.1, hanya diperlukan empat periode waktu dalam satu hari. 2.3 Algoritma Greedy Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi. Persoalan optimasi (optimization problems) yaitu suatu persoalan yang mencari solusi optimasi. Hanya ada dua macam dalam persoalan optimasi, yaitu maksimasi (maximization) dan minimasi (minimization). Solusi optimum (terbaik) adalah solusi yang bernilai minimum atau maksimum dari sekumpulan alternatif solusi yang mungkin.

13 19 Algoritma greedy memiliki dua elemen, yaitu aturan/batasan (constraints) dan fungsi objektif (fungsi optimasi). Solusi yang memenuhi semua kendala disebut solusi layak (feasible solution). Solusi layak yang mengoptimumkan fungsi optimasi disebut solusi optimum. Sesuai dengan namanya, greedy yang artinya tamak, rakus, prinsip algoritma greedy adalah take what you can get now!. Algoritma greedy membentuk solusi langkah per langkah (step by step). Pada setiap langkahnya, algoritma ini mengambil pilihan terbaik yang dapat diperoleh pada saat itu tanapa memperhatikan konsekuensi ke depan. Pilihan yang telah diambil pada suatu langkah tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya. Pendekatan yang digunakan di dalam algoritma greedy adalah membuat pilihan yang tampaknya memberikan perolehan terbaik, yaitu dengan membuat pilihan optimum lokal (local optimum) pada setiap langkah dengan harapan bahwa sisanya mengarah ke solusi optimum global (global optimum). Oleh karena itu, algoritma greedy sering berguna untuk menghasilkan solusi hampiran (approximation) (Munir, 2006, hal: 1-3). Algoritma greedy disusun oleh elemen-elemen berikut: a. Himpunan kandidat. Berisi elemen-elemen pembentuk solusi. b. Himpunan solusi Berisi kandidat-kandidat yang terpilih sebagai solusi persoalan. c. Fungsi seleksi (selection function) Memilih kandidat yang paling memungkinkan mencapai solusi optimal. Kandidat yang sudah dipilih pada suatu langkah tidak pernah dipertimbangkan lagi pada langkah selanjutnya. d. Fungsi kelayakan (feasible) Memeriksa apakah suatu kandidat yang telah dipilih dapat memberikan solusi yang layak, yakni kandidat tersebut bersama-sama dengan himpunan solusi yang sudah terbentuk tidak melanggar kendala (constraints) yang ada. Kandidat yang layak dimasukkan ke dalam himpunan solusi, sedangkan kandidat yang tidak layak dibuang dan tidak pernah dipertimbangkan lagi.

14 20 e. Fungsi obyektif Fungsi yang memaksimumkan atau meminimumkan nilai solusi (misalnya panjang lintasan, keuntungan, dan lain-lain). 2.4 Heuristic Algoritma heuristic atau heuristic adalah sebuah algoritma yang mampu menghasilkan solusi yang dapat diterima untuk suatu masalah yang memiliki banyak skenario praktis, tetapi tidak ada bukti formal akan ketepatannya. Secara alternatif, cara ini mungkin benar, tetapi tidak dapat dibuktikan menghasilkan solusi yang optimal. Heuristic biasanya digunakan ketika tidak ada metode yang dikenal untuk menemukan solusi yang optimal dalam batasan-batasan yang diberikan. 2.5 Graph Coloring Heuristic Ada beberapa teknik heuristik untuk mewarnai graph. Salah satunya ada graph coloring heuristic. Graph coloring heuristic mengambil tiap vertex dengan beberapa urutan tertentu dan mencoba mewarnai vertex dengan salah satu kelas warna yang ada. Jika tidak mungkin untuk mewarnai dengan kelas warna yang ada, maka kelas warna yang baru dibuat dan vertex diwarnai dengan kelas warna baru. Sekali vertex diwarnai, maka warna tidak pernah berubah. Skema umum dari graph coloring heuristic, sebagai berikut: a. Ambil satu vertex dan berikan warna. b. Pertimbangkan vertex yang lain, dan berikan warna yang sama jika memungkinkan, dengan kata lain hanya vertex yang tidak bertetanggaan yang diberikan warna sama. Jika tidak berikan warna yang lain. c. Ulangi lagi jika ada yang belum diwarnai.

15 Microsoft Visual C#.NET Microsoft Visual C#.NET adalah salah satu bahasa pemrograman yang ada di dalam paket Microsoft Visual Studio Visual C#.NET adalah bahasa pemrograman terbaru yang memadukan kelebihan Java, C, dan C++. Kelebihan Visual C#.NET dibandingkan Visual Basic.NET adalah dalam hal kemampuan mewarisi sifat-sifat yang unggul dari Java, C++, dan kecepatan eksekusi yang lebih tinggi. Keuntungan menggunakan Microsoft Visual C#.NET antara lain sebagai berikut (Jaenudin, 2005, hal: 17): 1. Mengatasai semua masalah yang sulit disekitar pengembangan aplikasi berbasis windows dan menghilangkan penggunaan DLL serta versi komponen, apalagi mewarisi sifat C++ dan Java. 2. Mempunyai fasilitas penangan bug yang hebat dan real time background compiler, membuat developer visual c# dapat mengetahui kesalahan kode yang terjadi secara up to date. 3. Windows form designer memungkinkan developer memperoleh aplikasi desktop dalam waktu yang singkat. 4. Menyediakan bagi developer modem pemrograman data akses, ActiveX Data Object (ADO) yang sudah dikenali dan diminati, ditambah dengan XML baru yang berbasiskan Microsoft ADO.NET. dengan ADO.NET, developer akan memperoleh akses ke komponen yang lebih powerful, seperti control DataSet. 5. Mendukung pembangunan aplikasi client-server, terdistribusi, serta aplikasi yang berbasiskan windows serta web. 2.7 XML (extensible Markup Language) XML kependekan dari extensible Markup Language, dikembangkan mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari W3C pada bulan Februari Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan teknologi baru, tapi merupakan turunan dari SGML yang telah dikembangkan pada awal 80-an dan telah banyak digunakan

16 22 pada dokumentasi teknis proyek-proyek berskala besar. Ketika HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya dengan SGML. (Junaedi, 2003, hal: 1) XML (extensible Markup Language) adalah sekumpulan aturan-aturan yang mendefinisikan suatu sintaks yang digunakan untuk menjelaskan, dan mendeskripsikan teks atau data dalam sebuah dokumen melalui penggunaan tag. XML merupakan sebuah bahasa markup yang digunakan untuk mengolah metadata (informasi tentang data) yang menggambarkan struktur dan maksud/tujuan data yang terdapat dalam dokumen XML, namun bukan menggambarkan format tampilan data tersebut. XML juga dapat digunakan untuk mendefinisikan domain tertentu lainnya, seperti musik, matematika, keuangan dan lain-lain yang menggunakan bahasa markup terstruktur. Fungsi utama dari XML adalah komunikasi antar aplikasi, integrasi data, dan komunikasi aplikasi eksternal dengan partner luaran. Dengan standarisasi XML, aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat dengan mudah berkomunikasi antar satu dengan yang lain. XML merupakan sebuah format yang dapat digunakan untuk pertukaran data (interchange) antar aplikasi dan platform yang berbeda. Metode deskripsi data XML (self-describing) membuatnya menjadi pilihan efektif untuk solusi antar jaringan,ebusiness, dan aplikasi terdistribusi. XML juga bersifat dapat diperluas (extensible), dapat digunakan pada semua bahasa pemrograman, dan datanya dapat ditransfer dengan mudah melalui protokol standar internet seperti HTTP tanpa dibatasi oleh firewall. Sebuah dokumen XML terdiri dari bagian-bagian yang disebut dengan node. Node-node itu adalah: a. Root node yaitu node yang melingkupi keseluruhan dokumen. Dalam satu dokumen XML hanya ada satu root node. Node-node yang lainnya berada di dalam root node. b. Element node yaitu bagian dari dokumen XML yang ditandai dengan tag pembuka dan tag penutup, atau bisa juga sebuah tag tunggal elemen

17 23 kosong seperti <anggota nama= budi />. Root node biasa juga disebut root element. c. Attribute note termasuk nama dan nilai atribut ditulis pada tag awal sebuah elemen atau pada tag tunggal. d. Text node, adalah teks yang merupakan isi dari sebuah elemen, ditulis diantara tag pembuka dan tag penutup. e. Comment node adalah baris yang tidak dieksekusi oleh parser. f. Processing Instruction node, adalah perintah pengolahan dalam dokumen XML. Node ini ditandai awali dengan karakter <? Dan diakhiri dengan?>. Tapi perlu diingat bahwa header standard XML <?xml version= 1.0 encoding= iso ?> bukanlah processing instruction node. Header standard bukanlah bagian dari hirarki pohon dokumen XML. g. NameSpace Node, node ini mewakili deklarasi namespace.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 21 2 TINJUN PUSTK 2.1. lgoritma lgoritma merupakan suatu langkah langkah untuk menyelesaikan masalah yang disusun secara sistematis, tanpa memperhatikan bentuk yang akan digunakan sebagai implementasinya,

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo Sylvia Juliana, 13515070 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl, Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Design and Analysis Algorithm. Ahmad Afif Supianto, S.Si., M.Kom. Pertemuan 06

Design and Analysis Algorithm. Ahmad Afif Supianto, S.Si., M.Kom. Pertemuan 06 Design and Analysis Algorithm Ahmad Afif Supianto, S.Si., M.Kom Pertemuan 06 Contents 31 Greedy Algorithm 2 Pendahuluan Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan

Lebih terperinci

Aplikasi Graf pada Penentuan Jadwal dan Jalur Penerbangan

Aplikasi Graf pada Penentuan Jadwal dan Jalur Penerbangan Aplikasi Graf pada Penentuan Jadwal dan Jalur Penerbangan Hishshah Ghassani - 13514056 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10

Lebih terperinci

APLIKASI PEWARNAAN SIMPUL GRAF UNTUK MENGATASI KONFLIK PENJADWALAN MATA KULIAH DI FMIPA UNY

APLIKASI PEWARNAAN SIMPUL GRAF UNTUK MENGATASI KONFLIK PENJADWALAN MATA KULIAH DI FMIPA UNY APLIKASI PEWARNAAN SIMPUL GRAF UNTUK MENGATASI KONFLIK PENJADWALAN MATA KULIAH DI FMIPA UNY Latar belakang Masalah Pada setiap awal semester bagian pendidikan fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Universitas

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Simulasi Sistem didefinisikan sebagai sekumpulan entitas baik manusia ataupun mesin yang yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam prakteknya,

Lebih terperinci

What Is Greedy Technique

What Is Greedy Technique 1 What Is Greedy Technique A technique constructing a solution through a sequence of steps, on each step it suggests a greedy grab of the best alternative available in the hope that a sequence of locally

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Graf adalah salah satu metode yang sering digunakan untuk mencari solusi dari permasalahan diskrit dalam dunia nyata. Dalam kehidupan sehari-hari, graf digunakan untuk

Lebih terperinci

MateMatika Diskrit Aplikasi TI. Sirait, MT 1

MateMatika Diskrit Aplikasi TI. Sirait, MT 1 MateMatika Diskrit Aplikasi TI By @Ir.Hasanuddin Sirait, MT 1 Beberapa Aplikasi Graf Lintasan terpendek (shortest path) (akan dibahas pada kuliah IF3051) Persoalan pedagang keliling (travelling salesperson

Lebih terperinci

APLIKASI PEWARNAAN GRAF PADA MASALAH PENYUSUNAN JADWAL PERKULIAHAN DI UNIVERSITAS KUNINGAN

APLIKASI PEWARNAAN GRAF PADA MASALAH PENYUSUNAN JADWAL PERKULIAHAN DI UNIVERSITAS KUNINGAN APLIKASI PEWARNAAN GRAF PADA MASALAH PENYUSUNAN JADWAL PERKULIAHAN DI UNIVERSITAS KUNINGAN Daswa 1) Mohamad Riyadi 2) 1) Program Studi Teknik Informatika, FKOM, Universitas Kuningan; Jln. Cut Nyak Dien

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Graf adalah suatu diagram yang memuat informasi tertentu jika diinterpretasikan secara tepat. Tujuannya adalah sebagai visualisasi objek-objek agar lebih mudah

Lebih terperinci

Pendahuluan. Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi.

Pendahuluan. Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi. Algoritma Greedy Pendahuluan Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi. Persoalan optimasi (optimization problems): persoalan mencari solusi optimum. Hanya

Lebih terperinci

Dasar-Dasar Teori Graf. Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2012/2013

Dasar-Dasar Teori Graf. Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2012/2013 Dasar-Dasar Teori Graf Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2012/2013 Teori Graf Teori Graf mulai dikenal saat matematikawan kebangsaan Swiss bernama Leonhard Euler, yang berhasil mengungkapkan Misteri

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello Fabrian Oktavino H - 13510053 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

PERBANDINGAN KOMPLEKSITAS PENERAPAN ALGORITMA GREEDY UNTUK BEBERAPA MASALAH

PERBANDINGAN KOMPLEKSITAS PENERAPAN ALGORITMA GREEDY UNTUK BEBERAPA MASALAH PERBANDINGAN KOMPLEKSITAS PENERAPAN ALGORITMA GREEDY UNTUK BEBERAPA MASALAH Abstrak Wiradeva Arif Kristawarman NIM : 13505053 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 4 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Kemacetan Kemacetan adalah situasi atau keadaan tersendatnya atau bahkan terhentinya lalu lintas yang disebabkan oleh banyaknya jumlah kendaraan melebihi kapasitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teori graf merupakan suatu kajian ilmu yang pertama kali dikenalkan pada tahun

BAB I PENDAHULUAN. Teori graf merupakan suatu kajian ilmu yang pertama kali dikenalkan pada tahun BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teori graf merupakan suatu kajian ilmu yang pertama kali dikenalkan pada tahun 1736, yakni ketika Euler mencoba untuk mencari solusi dari permasalahan jembatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika adalah salah satu ilmu yang banyak memberikan dasar bagi berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi. Seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi,

Lebih terperinci

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN PROGRAM DINAMIS

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN PROGRAM DINAMIS BAB III ALGORITMA GREEDY DAN PROGRAM DINAMIS 3.1 Algoritma Greedy Algoritma Greedy merupakan metode yang paling populer dalam memecahkan persoalan optimasi. Hanya ada dua macam persoalan optimasi, yaitu

Lebih terperinci

Penggunaan Struktur Data Pohon Berakar dalam XML

Penggunaan Struktur Data Pohon Berakar dalam XML Penggunaan Struktur Data Pohon Berakar dalam XML Luthfi Chandra Fibrian - 13510047 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Pemecahan Masalah Penyusunan Jadwal

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Pemecahan Masalah Penyusunan Jadwal Aplikasi Pewarnaan Graf pada Pemecahan Masalah Penyusunan Jadwal abila As ad 1) 135 07 006 2) 1) Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung 40135, email: nabilaasad@students.itb.ac.id Abstract Dalam kehidupan

Lebih terperinci

Graf. Bekerjasama dengan. Rinaldi Munir

Graf. Bekerjasama dengan. Rinaldi Munir Graf Bekerjasama dengan Rinaldi Munir Beberapa Aplikasi Graf Lintasan terpendek (shortest path) (akan dibahas pada kuliah IF3051) Persoalan pedagang keliling (travelling salesperson problem) Persoalan

Lebih terperinci

Matematik tika Di Disk i r t it 2

Matematik tika Di Disk i r t it 2 Matematika tik Diskrit it 2 Teori Graph Teori Graph 1 Kelahiran Teori Graph Masalah Jembatan Konigsberg g : Mulai dan berakhir pada tempat yang sama, bagaimana caranya untuk melalui setiap jembatan tepat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Graf Definisi 2.1.1 Sebuah graf didefinisikan sebagai pasangan terurut himpunan dimana: 1. adalah sebuah himpunan tidak kosong yang berhingga yang anggotaanggotanya

Lebih terperinci

APLIKASI ALGORITMA SEQUENTIAL COLOR UNTUK PEWARNAAN PETA WILAYAH KABUPATEN KUANTAN SINGINGI PROVINSI RIAU TUGAS AKHIR

APLIKASI ALGORITMA SEQUENTIAL COLOR UNTUK PEWARNAAN PETA WILAYAH KABUPATEN KUANTAN SINGINGI PROVINSI RIAU TUGAS AKHIR APLIKASI ALGORITMA SEQUENTIAL COLOR UNTUK PEWARNAAN PETA WILAYAH KABUPATEN KUANTAN SINGINGI PROVINSI RIAU TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Sains Pada Jurusan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 39 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Teori Graf 2.1.1 Definisi Graf Teori graf merupakan salah satu cabang matematika yang paling banyak aplikasinya dalam kehidupan sehari hari. Salah satu bentuk dari graf adalah

Lebih terperinci

Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi.

Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi. Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi. Persoalan optimasi (optimization problems): persoalan mencari solusi optimum. Hanya ada dua macam persoalan optimasi:

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Disk Scheduling Shortest Seek Time First

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Disk Scheduling Shortest Seek Time First Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Disk Scheduling Shortest Seek Time First Muhammad Fauzan Naufan / 13513062 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Design and Analysis Algorithm

Design and Analysis Algorithm Design and Analysis Algorithm Pertemuan 06 Drs. Achmad Ridok M.Kom Imam Cholissodin, S.Si., M.Kom M. Ali Fauzi S.Kom., M.Kom Ratih Kartika Dewi, ST, M.Kom Contents 31 Greedy Algorithm 2 Pendahuluan Algoritma

Lebih terperinci

Graf dan Analisa Algoritma. Pertemuan #01 - Dasar-Dasar Teori Graf Universitas Gunadarma 2017

Graf dan Analisa Algoritma. Pertemuan #01 - Dasar-Dasar Teori Graf Universitas Gunadarma 2017 Graf dan Analisa Algoritma Pertemuan #01 - Dasar-Dasar Teori Graf Universitas Gunadarma 2017 Who Am I? Stya Putra Pratama, CHFI, EDRP Pendidikan - Universitas Gunadarma S1-2007 Teknik Informatika S2-2012

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Persoalan lintasan terpanjang (longest path) merupakan persoalan dalam mencari

BAB 1 PENDAHULUAN. Persoalan lintasan terpanjang (longest path) merupakan persoalan dalam mencari BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Persoalan lintasan terpanjang (longest path) merupakan persoalan dalam mencari lintasan sederhana terpanjang maksimum dalam suatu graph yang diberikan. Lintasan terpanjang

Lebih terperinci

2. TINJAUAN PUSTAKA. Chartrand dan Zhang (2005) yaitu sebagai berikut: himpunan tak kosong dan berhingga dari objek-objek yang disebut titik

2. TINJAUAN PUSTAKA. Chartrand dan Zhang (2005) yaitu sebagai berikut: himpunan tak kosong dan berhingga dari objek-objek yang disebut titik 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Dasar Graf Pada bagian ini akan diberikan konsep dasar graf yang diambil dari buku Chartrand dan Zhang (2005) yaitu sebagai berikut: Suatu Graf G adalah suatu pasangan himpunan

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Penjadwalan Prosesor Tunggal Shortest Job First

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Penjadwalan Prosesor Tunggal Shortest Job First Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Penjadwalan or Tunggal Shortest Job First Girvandi Ilyas, 13515051 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elekro dan Informatika Insitut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

PENDAHULUAN MODUL I. 1 Teori Graph Pendahuluan Aswad 2013 Blog: 1.

PENDAHULUAN MODUL I. 1 Teori Graph Pendahuluan Aswad 2013 Blog:    1. MODUL I PENDAHULUAN 1. Sejarah Graph Teori Graph dilaterbelakangi oleh sebuah permasalahan yang disebut dengan masalah Jembatan Koningsberg. Jembatan Koningsberg berjumlah tujuh buah yang dibangun di atas

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo Adriano Milyardi - 13509010 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sampai saat ini terus

I. PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sampai saat ini terus 1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sampai saat ini terus mengalami kemajuan. Salah satunya adalah cabang ilmu matematika yang sampai saat ini mengalami perkembangan

Lebih terperinci

APLIKASI GREEDY PADA ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI TEKS

APLIKASI GREEDY PADA ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI TEKS APLIKASI GREEDY PADA ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI TEKS Nessya Callista 13505119 Program Studi Teknik Informatika SEKOLAH TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG Jl.Ganeca No.10 e-mail:

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Membangun Pohon Merentang Minimum

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Membangun Pohon Merentang Minimum Penggunaan Algoritma Greedy dalam Membangun Pohon Merentang Minimum Gerard Edwin Theodorus - 13507079 Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung, email: if17079@students.if.itb.ac.id Abstract Makalah ini

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA. Pada bagian ini akan diberikan konsep dasar graf dan bilangan kromatik lokasi pada

TINJAUAN PUSTAKA. Pada bagian ini akan diberikan konsep dasar graf dan bilangan kromatik lokasi pada II. TINJAUAN PUSTAKA Pada bagian ini akan diberikan konsep dasar graf dan bilangan kromatik lokasi pada suatu graf sebagai landasan teori penelitian ini. 2. Konsep Dasar Graf Teori dasar mengenai graf

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Graf (Graph) Graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V, E) yang dinotasikan dalam bentuk G = {V(G), E(G)}, dimana V(G) adalah himpunan vertex (simpul) yang tidak kosong

Lebih terperinci

Aplikasi Pewarnaan Graf dalam Penyimpanan Senyawa Kimia Berbahaya

Aplikasi Pewarnaan Graf dalam Penyimpanan Senyawa Kimia Berbahaya 1 Aplikasi Pewarnaan Graf dalam Penyimpanan Senyawa Kimia Berbahaya Ario Yudo Husodo 13507017 Jurusan Teknik Informatika STEI-ITB, Bandung, email: if17017@students.if.itb.ac.id Abstrak Teori Graf merupakan

Lebih terperinci

TEORI GRAF UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER ILHAM SAIFUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK. Selasa, 13 Desember 2016

TEORI GRAF UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER ILHAM SAIFUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK. Selasa, 13 Desember 2016 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER TEORI GRAF ILHAM SAIFUDIN Selasa, 13 Desember 2016 Universitas Muhammadiyah Jember Pendahuluan 1 OUTLINE 2 Definisi Graf

Lebih terperinci

Matematika Diskret (Graf II) Instruktur : Ferry Wahyu Wibowo, S.Si., M.Cs.

Matematika Diskret (Graf II) Instruktur : Ferry Wahyu Wibowo, S.Si., M.Cs. Matematika Diskret (Graf II) Instruktur : Ferry Wahyu Wibowo, S.Si., M.Cs. Beberapa Aplikasi Graf Lintasan terpendek (shortest path) Persoalan pedagang keliling (travelling salesperson problem) Persoalan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI GRAF DENGAN MENGGUNAKAN STRATEGI GREEDY

IMPLEMENTASI GRAF DENGAN MENGGUNAKAN STRATEGI GREEDY IMPLEMENTASI GRAF DENGAN MENGGUNAKAN STRATEGI GREEDY Arief Latu Suseno NIM : 13505019 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung E-mail : Abstrak Graf merupakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Sebelum memulai pembahasan lebih lanjut, pertama-tama haruslah dijelaskan apa yang dimaksud dengan traveling salesman problem atau dalam bahasa Indonesia disebut sebagai persoalan

Lebih terperinci

LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan diberikan beberapa konsep dasar teori graf dan bilangan. kromatik lokasi sebagai landasan teori pada penelitian ini.

LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan diberikan beberapa konsep dasar teori graf dan bilangan. kromatik lokasi sebagai landasan teori pada penelitian ini. 6 II. LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diberikan beberapa konsep dasar teori graf dan bilangan kromatik lokasi sebagai landasan teori pada penelitian ini. 2.1 Konsep Dasar Graf Pada sub bab ini akan diberikan

Lebih terperinci

Create PDF with GO2PDF for free, if you wish to remove this line, click here to buy Virtual PDF Printer

Create PDF with GO2PDF for free, if you wish to remove this line, click here to buy Virtual PDF Printer Membangun Pohon Merentang Minimum Dari Algoritma Prim dengan Strategi Greedy Doni Arzinal 1 Jursan Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Labtek V, Jl. Ganesha 10 Bandung 1 if15109@students.if.itb.ac.id,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang

Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang Windy Amelia - 13512091 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

ALGORITHM. 5 Greedy Algorithm. Dahlia Widhyaestoeti, S.Kom dahlia74march.wordpress.com

ALGORITHM. 5 Greedy Algorithm. Dahlia Widhyaestoeti, S.Kom dahlia74march.wordpress.com ALGORITHM 5 Greedy Algorithm Dahlia Widhyaestoeti, S.Kom dahlia.widhyaestoeti@gmail.com dahlia74march.wordpress.com Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi.

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Pada bab kajian pustaka berikut ini akan dibahas beberapa materi yang meliputi

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Pada bab kajian pustaka berikut ini akan dibahas beberapa materi yang meliputi BAB II KAJIAN PUSTAKA Pada bab kajian pustaka berikut ini akan dibahas beberapa materi yang meliputi graf, permasalahan optimasi, model matematika dari objek wisata di Yogyakarta, dan algoritma genetika

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Teori graf dikenal sejak abad ke-18 Masehi. Saat ini teori graf telah

BAB II LANDASAN TEORI. Teori graf dikenal sejak abad ke-18 Masehi. Saat ini teori graf telah BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pendahuluan Teori graf dikenal sejak abad ke-18 Masehi. Saat ini teori graf telah berkembang sangat pesat dan digunakan untuk menyelesaikan persoalanpersoalan pada berbagai bidang

Lebih terperinci

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas Andreas Dwi Nugroho (13511051) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

APLIKASI GRAF DALAM PEMBUATAN JALUR ANGKUTAN KOTA

APLIKASI GRAF DALAM PEMBUATAN JALUR ANGKUTAN KOTA APLIKASI GRAF DALAM PEMBUATAN JALUR ANGKUTAN KOTA Kenny Enrich NIM : 13506111 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung E-mail : if16111@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENGISIAN RENCANA STUDI SEMESTER DI ITB SEBAGAI PERSOALAN BINARY KNAPSACK

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENGISIAN RENCANA STUDI SEMESTER DI ITB SEBAGAI PERSOALAN BINARY KNAPSACK PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENGISIAN RENCANA STUDI SEMESTER DI ITB SEBAGAI PERSOALAN BINARY KNAPSACK Penerapan Algoritma Greedy dalam Pengisian Rencana Studi Semester di ITB sebagai Persoalan Binary

Lebih terperinci

PENERAPAN TEORI GRAF UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL

PENERAPAN TEORI GRAF UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL PENERAPAN TEORI GRAF UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL Swaditya Rizki Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Menurut Jogiyanto, H.M (1989 : 23), menyebutkan bahwa sistem merupakan kumpulan dari elemen-elemen yang satu dengan yang lain berinteraksi dan bersama-sama beroperasi

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pengisian Rencana Studi Semester di ITB sebagai Persoalan Binary Knapsack

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pengisian Rencana Studi Semester di ITB sebagai Persoalan Binary Knapsack Penerapan Algoritma Greedy dalam Pengisian Rencana Studi Semester di ITB sebagai Persoalan Binary Knapsack Muhammad Ikhsan (13511064) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku

Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku Mahdan Ahmad Fauzi Al-Hasan - 13510104 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Optimasi Sistem Booking Hotel Online

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Optimasi Sistem Booking Hotel Online Aplikasi Algoritma Greedy untuk Optimasi Sistem Booking Hotel Online Selly Yuvita 080 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 0 Bandung

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI 3.1 Sistem Informasi

BAB III DASAR TEORI 3.1 Sistem Informasi BAB III DASAR TEORI 3.1 Sistem Informasi Sistem adalah sekelompok dua atau lebih komponen-komponen yang saling berkaitan (interrelated) atau subsistem-subsistem yang bersatu untuk mencapai tujuan yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Graph 2.1.1 Definisi Graph Menurut Dasgupta dkk (2008), graph merupakan himpunan tak kosong titik-titik yang disebut vertex (juga disebut dengan node) dan himpunan garis-garis

Lebih terperinci

Graf. Matematika Diskrit. Materi ke-5

Graf. Matematika Diskrit. Materi ke-5 Graf Materi ke-5 Graf Isomorfik Diketahui matriks ketetanggaan (adjacency matrices) dari sebuah graf tidak berarah. Gambarkan dua buah graf yang yang bersesuaian dengan matriks tersebut. 2 0 0 0 0 0 0

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Persoalan lintasan terpanjang (longest path) merupakan persoalan dalam mencari lintasan sederhana terpanjang maksimum dalam suatu graph yang diberikan. Lintasan terpanjang

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI GRAF DENGAN MENGGUNAKAN STRATEGI GREEDY

IMPLEMENTASI GRAF DENGAN MENGGUNAKAN STRATEGI GREEDY IMPLEMENTASI GRAF DENGAN MENGGUNAKAN STRATEGI GREEDY Erdiansyah Fajar Nugraha (13508055) Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10,Bandung e-mail: if18055@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf Nur Fajriah Rachmah - 0609 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jalan

Lebih terperinci

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Riau Kampus Binawidya Pekanbaru (28293), Indonesia

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Riau Kampus Binawidya Pekanbaru (28293), Indonesia MEMBANDINGKAN ALGORITMA D SATUR DENGAN ALGORITMA VERTEX MERGE DALAM PEWARNAAN GRAF TAK BERARAH Daratun Nasihin 1 Endang Lily 2, M. D. H. Gamal 2 1 Mahasiswa Program Studi S1 Matematika Jurusan Matematika

Lebih terperinci

LOGIKA DAN ALGORITMA

LOGIKA DAN ALGORITMA LOGIKA DAN ALGORITMA DASAR DASAR TEORI GRAF Kelahiran Teori Graf Sejarah Graf : masalah jembatan Königsberg (tahun 736) C A D B Gbr. Masalah Jembatan Königsberg Graf yang merepresentasikan jembatan Königsberg

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teori graf merupakan salah satu kajian matematika yang memiliki banyak

BAB I PENDAHULUAN. Teori graf merupakan salah satu kajian matematika yang memiliki banyak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teori graf merupakan salah satu kajian matematika yang memiliki banyak terapannya diberbagai bidang sampai saat ini. Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek

Lebih terperinci

PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY

PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY Seminar Nasional INO-04 ISSN: 337-4349 PNRIN RUT TRPNK MNUNKN ORITM RY nty Nur ayati, ntoni Yohanes, Program Studi Teknik Industri, Universitas Stikubank Semarang l. Trilomba uang No, Semarang mail:enty_nur@yahoo.co.id,

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf Rahadian Dimas Prayudha - 13509009 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Graf 2.1.1 Definisi Graf Graf G merupakan representasi dari suatu masalah yang digambarkan sebagai sekumpulan noktah (simpul) yang dihubungkan dengan sekumpulan garis (sisi).

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Logika Fuzzy Logika fuzzy pertama kali dikembangkan oleh Prof. Lotfi A. Zadeh, seorang peneliti dari Universitas California, pada tahun 1960-an. Logika fuzzy dikembangkan dari

Lebih terperinci

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum Analisis menggunakan algoritma Greedy untuk memilih monster yang terbaik Bervianto Leo P - 13514047 Program Studi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORITIS xvi BAB 2 LANDASAN TEORITIS Dalam penulisan laporan tugas akhir ini, penulis akan memberikan beberapa pengertian yang berhubungan dengan judul penelitian yang penulis ajukan, karena tanpa pengertian yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI.1 Sejarah Graf Lahirnya teori graf pertama kali diperkenalkan oleh Leonhard Euler seorang matematikawan berkembangsaan Swiss pada tahun 1736 melalui tulisan Euler yang berisi tentang

Lebih terperinci

PEMAKAIAN GRAF UNTUK PENDETEKSIAN DAN PENCEGAHAN DEADLOCK PADA SISTEM OPERASI

PEMAKAIAN GRAF UNTUK PENDETEKSIAN DAN PENCEGAHAN DEADLOCK PADA SISTEM OPERASI PEMAKAIAN GRAF UNTUK PENDETEKSIAN DAN PENCEGAHAN DEADLOCK PADA SISTEM OPERASI Mira Muliati NIM : 13505110 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro Informatika Institut Teknologi Bandung

Lebih terperinci

Pencarian Jalur Terpendek dengan Menggunakan Graf dan Greedy dalam Kehidupan Sehari-hari

Pencarian Jalur Terpendek dengan Menggunakan Graf dan Greedy dalam Kehidupan Sehari-hari Pencarian Jalur Terpendek dengan Menggunakan Graf dan Greedy dalam Kehidupan Sehari-hari Andika Mediputra - NIM : 13509057 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

Penerapan Greedy pada Jalan Jalan Di Bandung Yuk! V1.71

Penerapan Greedy pada Jalan Jalan Di Bandung Yuk! V1.71 Penerapan Greedy pada Jalan Jalan Di Bandung Yuk! V1.71 Wiko Putrawan (13509066) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Graph. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Graph. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Graph Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Pengantar Teori graph merupakan pokok bahasan yang memiliki banyak penerapan. Graph digunakan untuk merepresentasikan obyek-obyek diskrit dan hubungan antar

Lebih terperinci

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA Kevin Leonardo Handoyo/13509019 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

BAB I BAB I. PENDAHULUAN. menjadikan pemikiran ilmiah dalam suatu bidang ilmu, dapat dilakukan

BAB I BAB I. PENDAHULUAN. menjadikan pemikiran ilmiah dalam suatu bidang ilmu, dapat dilakukan BAB I BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada awalnya Matematika merupakan alat berpikir yang sederhana dari kelompok orang biasa untuk menghitung dan mengukur barang-barang miliknya, kemudian

Lebih terperinci

BAB III PEMODELAN MASALAH

BAB III PEMODELAN MASALAH BAB III PEMODELAN MASALAH Masalah penjadwalan kereta api jalur tunggal dapat dimodelkan sebagai sebuah kasus khusus dari masalah penjadwalan Job-Shop. Hal ini dilakukan dengan menganggap perjalanan sebuah

Lebih terperinci

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari Andika Mediputra NIM : 13509057 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. kumpulan dari elemen-elemen yang satu dengan yang lain berinteraksi dan

BAB III LANDASAN TEORI. kumpulan dari elemen-elemen yang satu dengan yang lain berinteraksi dan 14 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Jogiyanto, H.M (1989 : 23) pada bukunya yang berjudul Analisis dan Desain Sistem Informasi Yogyakarta, menyebutkan bahwa sistem merupakan kumpulan dari elemen-elemen

Lebih terperinci

Aplikasi Pewarnaan Graph pada Pembuatan Jadwal

Aplikasi Pewarnaan Graph pada Pembuatan Jadwal Aplikasi Pewarnaan Graph pada Pembuatan Jadwal Janice Laksana / 13510035 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah penjadualan terlihat seperti masalah biasa yang dapat diselesaikan dengan metoda pemikiran biasa, akan tetapi jika sudah dalam jumlah data yang banyak akan

Lebih terperinci

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat Aisyah Dzulqaidah 13510005 1 Program Sarjana Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Traveling Salesperson Problem selanjutnya dalam tulisan ini disingkat menjadi TSP, digambarkan sebagai seorang penjual yang harus melewati sejumlah kota selama perjalanannya,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI.1 Sejarah Graf Lahirnya teori graf pertama kali diperkenalkan oleh Leonhard Euler seorang matematikawan berkebangsaan Swiss pada Tahun 1736 melalui tulisan Euler yang berisi tentang

Lebih terperinci

Penentuan Rute Belanja dengan TSP dan Algoritma Greedy

Penentuan Rute Belanja dengan TSP dan Algoritma Greedy Penentuan Rute Belanja dengan TSP dan Algoritma Greedy Megariza 13507076 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Graf 2.1.1 Defenisi Graf Suatu graf G adalah suatu himpunan berhingga tak kosong dari objek-objek yang disebut verteks (titik/simpul) dengan suatu himpunan yang anggotanya

Lebih terperinci

PENERAPAN PEWARNAAN GRAF DALAM PENJADWALAN

PENERAPAN PEWARNAAN GRAF DALAM PENJADWALAN PENERAPAN PEWARNAAN GRAF DALAM PENJADWALAN Adventus Wijaya Lumbantobing Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung if15112@students.if.itb.ac.id ABSTRAK Graf

Lebih terperinci

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE TABU SEARCH

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE TABU SEARCH Buletin Ilmiah Mat. Stat. Dan Terapannya (Bimaster) Volume 04, No. 1 (2015), hal 17 24. PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE TABU SEARCH Fatmawati, Bayu Prihandono, Evi Noviani INTISARI

Lebih terperinci

Design and Analysis of Algorithms CNH2G3- Week 8 Greedy Algorithm

Design and Analysis of Algorithms CNH2G3- Week 8 Greedy Algorithm Design and Analysis of Algorithms CNH2G3- Week 8 Greedy Algorithm Dr. Putu Harry Gunawan (PHN) Daftar Isi 1 Greedy Algorithm.................................. 1 2 Contoh-contoh Algoritma Greedy........................

Lebih terperinci

TEKNIK INFORMATIKA. Teori Dasar Graf

TEKNIK INFORMATIKA. Teori Dasar Graf Teori Graf mulai dikenal pada saat seorang matematikawan bangsa Swiss, bernama Leonhard Euler, berhasil mengungkapkan Misteri Jembatan Konigsberg pada tahun 1736. Di Kota Konigsberg (sekarang bernama Kalilingrad,

Lebih terperinci

JURNAL MATEMATIKA MANTIK Edisi: Oktober Vol. 02 No. 01 ISSN: E-ISSN:

JURNAL MATEMATIKA MANTIK Edisi: Oktober Vol. 02 No. 01 ISSN: E-ISSN: APLA GRAPH COLORING PADA PENJADWALAN PERKULIAHAN DI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SUNAN AMPEL SURABAYA Devi Saidatuz Z 1, Deasy Alfiah A 2, Aris Fanani 3, Nurissaidah Ulinnuha 4 1, 2, 3, 4 Universitas

Lebih terperinci

APLIKASI PEWARNAAN GRAPH PADA PEMBUATAN JADWAL

APLIKASI PEWARNAAN GRAPH PADA PEMBUATAN JADWAL APLIKASI PEWARNAAN GRAPH PADA PEMBUATAN JADWAL Aplikasi Pewarnaan Graph pada Pembuatan Jadwal Janice Laksana / 13510035 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik Akbar Gumbira - 13508106 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada umumnya beragam model penjadwalan telah dikembangkan seperti program matematis dengan berbagai teknik diantaranya Wardoyo (2003) menggunakan logika Fuzzy, yakni suatu cara untuk

Lebih terperinci

Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar

Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar Arifin Luthfi Putranto (13508050) Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung E-Mail: xenoposeidon@yahoo.com

Lebih terperinci