BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Augmented Reality (AR) Augmented reality adalah sebuah teknik penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Tujuan utama dari augmented reality adalah untuk menciptakan sensasi objek virtual yang hadir di dunia nyata. Untuk mencapai efek ini maka dibutuhkan penggabungan antara virtual reality (VR) dengan dunia nyata. Augmented reality akan sangat efektif jika elemen virtual ditambahkan secara realtime. Oleh karena hal tersebut, augmented reality umumnya menambahkan objek 2D atau 3D pada sebuah video digital secara real-time. Objek virtual yang ditambahkan kedalam adegan diketahui sebagai visual AR. Menurut definisi, element AR tidak terlihat dengan mata telanjang sehingga visual AR bergantung pada semacam layar seperti canvas pada HTML5 (Cawood & Mark, 2008). Augmented reality menggunakan metode Marker Matching untuk mencocokan marker yang ditangkap oleh kamera dengan matriks yang sudah ditentukan. Tahapan Marker Matching yang digunakan oleh penulis adalah rectangle extraction dan pose & position estimation yang akan dijelaskan lebih lanjut di bagian berikutnya. Setelah data marker dicocokan dan marker ID didapatkan, maka visual AR yang cocok akan ditampilkan untuk menambah informasi yang dibutuhkan. 9

2 10 Contoh augmented reality : Gambar 2.1 Meja nyata dengan lampu virtual dan dua kursi virtual (Azuma, 1997) Gambar 2.1 merupakan contoh dari bentuk augmented reality dalam 3D. Pada gambar ini menunjukkan meja yang nyata dengan telepon yang nyata. Di dalam ruangan ini juga terdapat lampu virtual dan dua kursi virtual. Perhatikan bahwa benda digabungkan dalam 3D, sehingga lampu maya meliputi meja nyata, dan meja sebenarnya mencakup bagian dari dua kursi virtual Perkembangan Augmented Reality Augmented reality (AR) adalah fenomena yang berkembang pada perangkat mobile, tercermin dari peningkatan komputasi pada dibeberapa tahun terakhir dan peningkatan akses internet secara umum di seluruh dunia. Salah satu kegunaan augmented reality yang paling menarik adalah resonansi dengan lingkungan sekitarnya dan informasi yang dapat ditampilkan pada lingkungan tersebut yang memungkinkan tidak hanya untuk belajar tentang lingkungan tetapi juga memberikan keterangan tambahan tentang lingkungan tersebut. Banyak perkembangan yang terjadi pada augmented reality hingga pada akhirnya terkenal dan sampai pada sistem mobile. Perkembangan Azuma yang dilaporkan pada tahun 1997 difokuskan terutama pada menambahkan informasi visual, tetapi pada awal abad kedua puluh satu, para peneliti bekerja pada augmented reality untuk semua indera, termasuk pendengaran,

3 11 sentuhan dan bau (Azuma et al., 2001). Milgram dan Kishino (1994) menulis tentang kemungkinan auditory augmented reality yang merupakan pencampuran sinyal yang dihasilkan komputer dengan orang-orang dari lingkungan dunia nyata secara langsung, haptic augmented reality yang menggabungkan sensasi artifisial yang dihasilkan dari sentuhan dan tekanan, serta vestibular augmented reality, sintesa informasi tentang akselerasi atau gerakan yang bekerja pada penggunanya. Kemungkinan untuk aplikasi mobile juga meningkat, sebagai peneliti bekerja untuk memanfaatkan pengambilan informasi dari sebuah lokasi. Sebagai contoh, Mobile Augmented reality System (MARS) yang mengkombinasikan komputer mobile dan headset dengan kompas, inklinometer dan GPS (Global Positioning System), yang memungkinkan pengguna untuk melihat representasi dari bangunan bersejarah di lokasi asli (Höllerer et al., 1999). Dalam rangka untuk mendapatkan wawasan pembelajaran unik augmented reality pada mobile, perlu adanya pendekatan dengan pembelajaran mobile (mobile learning) dalam realitas yang normal. Fokus pada pembelajaran melalui realitas mengarahkan kita untuk memperdalam tentang teori dalam pembelajaran dan perhatian yang seksama terhadap konteks. Vygotsky berpendapat bahwa kesadaran manusia berhubungan dengan penggunaan alat-alat dan artefak, yang memiliki kontak dengan dunia secara langsung (real-time). Alat ini menghasilkan perbaikan kuantitatif dalam hal kecepatan dan efisiensi dalam pembangunan dan perkembangan manusia. Alat ini juga memproduksi transformasi secara kualitatif karena adanya kontak dengan dunia manusia dan tersedianya sarana untuk mengontrol dan mengatur perilaku mereka dibandingkan dengan adanya rangsangan eksternal (Vygotsky, 1978).

4 12 Dengan banyaknya perkembangan yang ada, augmented reality dalam teknologi informasi dapat sangat membantu manusia dalam memperoleh informasi. Untuk mendapatkan informasi yang mudah maka harus dibuat sistem yang dapat diakses dari berbagai macam alat dan mudah untuk diimplementasikan serta diaplikasikan Rekayasa Piranti Lunak (RPL) Ada banyak situasi dimana kebutuhan inisial dari sebuah perangkat lunak didefinisikan dengan baik, namun ruang lingkup keseluruhan dari upaya pengembangan menghalangi proses linear yang murni. Selain itu, kebutuhan yang mendesak untuk menyediakan perangkat lunak kepada pengguna juga menjadi salah satu alasan dan memperbaiki serta memperluas fungsi-fungsi nya pada rilis berikutnya. Dalam kasus seperti ini kita dapat memilih model proses yang menghasilkan perangkat lunak secara bertahap seperti model incremental (Pressman, 2010) Incremental Model Model incremental menggabungkan elemen dari aliran proses linear dan paralel. Model ini mengaplikasikan urutan linear sebagai sebuah kalender kemajuan dari proses. Setiap urutan linear menghasilkan peningkatan perangkat lunak dengan cara yang mirip dengan yang dihasilkan oleh aliran evolusi proses.

5 13 Gambar 2.2 Incremental Model Process (Pressman, 2010: 42) Ketika model incremental digunakan, biasanya peningkatan pertama merupakan produk inti yang merupakan persyaratan dasar dari kebutuhan pelanggan namun fitur-fitur tambahan banyak yang belum tersampaikan. Dengan adanya penggunaan dan evaluasi dari produk inti tersebut maka terbentuklah rencana untuk peningkatan selanjutnya. Rencana untuk memodifikasi produk inti lebih diutamakan untuk memenuhi kebutuhan pelanggan dan menambah fitur tambahan serta fungsi lainnya. Proses peningkatan ini diulang secara terus menerus setelah adanya hasil dari peningkatan sebelumnya dan berhenti setelah produk yang utuh telah terselesaikan (Pressman, 2010: 41-42) Unified Modeling Language (UML) Unified modeling language (UML) adalah bahasa pemodelan visual yang memiliki tujuan umum untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan susunan dari sistem perangkat lunak. UML menangkap keputusan dan pemahaman tentang sistem yang harus dibangun. Hal ini digunakan

6 14 untuk memahami, merancang, menjelajah, mengkonfigurasi, memelihara, dan mengontrol informasi tentang sistem tersebut. Spesifikasi UML tidak menentukan standar proses, tetapi dimaksudkan untuk proses iterasi dalam pembangunan. Hal ini dimaksudkan untuk mendukung proses pembangunan object-oriented (Rumbaugh, 2004). UML memiliki banyak struktur dan diagram dalam permodelannya. Pada pembuatan aplikasi ini akandigunakan beberapa diagram seperti use case diagram, activity diagram, class diagram, dan sequence diagram Use Case Diagram Diagram use case merupakan sebuah model yang menggambarkan hubungan pengguna (aktor) dengan sistem. Diagram ini menangkap perilaku sistem, subsistem, atau kelas yang muncul untuk pengguna di luar sistem (Rumbaugh, 2004). Potonganpotongan fungsi interaktif disebut kasus penggunaan. Sebuah kasus penggunaan menggambarkan interaksi dengan pengguna sebagai urutan pesan antara sistem dan satu atau lebih pengguna. Tujuan dari diagram ini adalah untuk mendaftarkan aktor dan kasus serta menunjukan bagaimana aktor berpartisipasi dalam setiap kasus yang ada. Diagram use case diimplementasikan sebagai sebuah kolaborasi dalam tampilan interaksi.

7 15 Tabel 2.1 Use Case Diagram Simbol Keterangan Kasus penggunaan Aktor Jalur komunikasi antara aktor dan kasus pengunaan Activity Diagram Diagram aktivitas merupakan bentuk khusus dari bagian sistem yang dimaksudkan untuk model perhitungan dan alur kerja. Bagian-bagian dari diagram aktivitas mewakili pelaksanaan perhitungan, dan bukan bagian dari objek (Rumbaugh, 2004). Diagram aktivitas berisikan keadaan dari sebuah kegiatan. keadaan-keadaan tersebut merupakan pernyataan sebuah pelaksanaan dalam prosedur atau kinerja dari suatu kegiatan dalam alur kerja. Diagram ini juga mengandung keadaan dari sebuah aksi yang mirip dengan keadaan kegiatan. Keadaan aksi biasanya digunakan untuk operasi pembukuan jangka pendek. Sebuah diagram aktivitas dapat memiliki beberapa cabang serta mengontrol cabang-cabang tersebut agar dapat berjalan dengan lancar. Diagram aktivitas dapat digambarkan seperti alur

8 16 kerja (flow chart) tradisional namun memiliki kemungkinan untuk mengontrol secara bersamaan selain mengontrol secara berurutan (sekuensial). Tabel 2.2 Activity Diagram Simbol Keterangan Simbol awal dari penggunaan diagram aktivitas Symbol akhir dari penggunaan diagram aktivitas Keadaan dari sebuah aktivitas Jalur yang mengubungkan keadaankeadaan (states) Class Diagram Sebuah diagram kelas adalah presentasi grafis dari pandangan statis yang menunjukkan koleksi deklaratif (statis) elemen model, seperti kelas, jenis, dan isinya dan hubungan mereka (Rumbaugh, 2004). Sebuah diagram kelas dapat menunjukkan pandangan dari paket dan mungkin berisi simbol untuk paket bersarang (nesting). Sebuah diagram kelas berisi elemen perilaku tertentu seperti operasi, tetapi dinamika

9 17 mereka disajikan dalam diagram lainnya, seperti diagram statechart dan diagram kolaborasi. Tabel 2.3 Class Diagram Simbol Keterangan Class (Kelas) : Kelas terdiri dari nama kelas, atribut dan fungsi Aggregation : Hubungan sebuah kelas besar yang mengandung beberapa kelas kecil Composition : Hubungan sebuah kelas besar membentuk atau menghancurkan bagian yang lebih kecil didalamnya Inheritance : Hubungan dimana sebuah kelas induk yang fungsi-fungsinya dipakai oleh kelas anaknya Sequence Diagram Sebuah diagram yang menunjukkan interaksi objek diatur dalam urutan waktu. Secara khusus, hal itu menunjukkan benda-benda yang berpartisipasi dalam interaksi dan urutan pesan yang dipertukarkan (Rumbaugh, 2004). Diagram sequence menampilkan interaksi sebagai grafik dua dimensi. Dimensi vertikal adalah sumbu waktu. Dimensi horizontal menunjukkan peran classifier yang mewakili objek individu dalam kolaborasi ini. Setiap peran classifier diwakili oleh kolom vertikal. Selama obyek ada, peran ditunjukkan oleh garis putus-

10 18 putus. Selama aktivasi prosedur pada objek mulai aktif, garis hidup digambar sebagai sebuah garis ganda. Tabel 2.4 Sequence Diagram Simbol Keterangan Actor Lifeline : Menandakan hidupnya aktor dalam sebuah sequence Object Lifeline : Menandakan hidupnya objek dalam sebuah sequence Activation : Menandakan periode waktu saat proses aktif dalam interaksi Message : Hubungan yang terjadi antar objek Self Message : Hubungan yang terjadi dalam objek itu sendiri User Interface Design Pada pembuatan aplikasi ini, desain yang dilakukan untuk antarmuka pengguna berpedoman kepada eight golden rules yang di kemukakan oleh Ben Shneiderman (Shneiderman, 2009). Eight golden rules tersebut akan dijelaskan sebagai berikut : 1. Strive For Consistency (Berusaha untuk konsisten) Aturan ini adalah aturan yang paling sering dilanggar. Konsistensi urutan tindakan harus dilakukan dalam situasi yang mirip. Kemiripan tersebut harus ada dalam setiap elemen seperti menu, prompt, layar bantuan, warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, gaya tulisan, dan sebagainya.

11 19 2. Cater to Universabillity (Memenuhi kebutuhan secara universal) Kenali kebutuhan beragam dari pengguna dalam memfalisitasi dan transformasi konten. Perbedaan keahlian, rentang usia, kecacatan pengguna, dan keanekaragaman teknologi masing-masing memiliki persyaratan yang memandu pembuatan desain. Menambah fitur untuk pemula seperti penjelasan penggunaan, dan fitur untuk para ahli seperti jalan pintas dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem. 3. Offer Informative Feedback (Adanya umpan balik informatif) Harus adanya sistem umpan balik untuk setiap tindakan pengguna. Untuk tindakan yang sering dan kecil, respon dapat berupa sesuatu yang sederhana. Namun untuk tindakan yang jarang terjadi dan utama, respon harus lebih substansial. 4. Design Dialogs To Yield Closure (Dialog untuk hasil penutupan) Urutan tindakan harus dikelompokan menjadi awal, tengah dan akhir. Umpan balik informative pada penyelesaian sekelompok tindakan memberikan pengguna kepuasan dan rasa lega serta dapat menyiapkan kelompok tindakan berikutnya. 5. Prevent Errors (Penanggulangan kesalahan) Perancangan sistem harus sedemikian rupa agar pengguna tidak membuat kesalahan serius. Jika pengguna membuat kesalahan maka antarmuka harus mendeteksi kesalahan dan menawarkan istruksi sederhana. 6. Permit Easy Reversal Of Actions (Mudah dalam pengembalian aksi) Tindakan harus bersifat reversible (dapat kembali). Fitur ini mengurangi kecemasan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat dibatalkan sehingga mendorong eksplorasi pilihan asing.

12 20 7. Support Internal Locus Of Control (Mendukung kontrol internal) Pengguna yang berpengalaman sangat ingin bertanggung jawab atas interface dan antarmuka untuk merespon tindakan mereka. 8. Reduce Short-term Memory Load (Mengurangi beban ingatan jangka pendek) Keterbatasan manusia dalam pengolahan informasi pada ingatan jangka pendek mensyaratkan bahwa penampilan harus dibuat secara sederhana. Maka dibutuhkan bantuan agar manusia tetap mengingat sepert symbol dan nilai setelah menyelesaikan suatu tindakan. 2.2 Teori Khusus Marker Matching Marker Matching menggunakan image processing untuk mengubah marker menjadi matriks agar dapat dicocokan dengan pola marker yang sudah ditentukan. Pertama gambar akan diproses menjadi grayscale (warna hitam putih). Dengan mengubah gambar menjadi grayscale akan mempercepat dan mempermudah proses pencocokan gambar karena pixel yang ada hanya 2 yaitu hitam dan putih. Disini penulis menggunakan algoritma Rectangle Extraction untuk untuk mendeteksi adanya marker. Setelah marker terdeteksi makan dilanjutkan dengan algoritma Pose & Position Estimation untuk memproyeksikan bidang 3 dimensi menjadi 2 dimensi. Setelah marker dideteksi dan diubah kebidang 2D maka akan ada proses classification (klasifikasi) untuk mendapatkan marker ID yang sesuai dengan pola yang ada.

13 Marker ID Marker yang digunakan untuk pencocokan gambar 2D dikelilingi oleh garis hitam setelah mengubah gambar menjadi matriks yang sesuai dengan resolusi programmer. Dengan adanya penyesuaian resolusi, Marker ID yang dapat digunakan secara bersamaan saat dijalankannya program menjadi terbatas karena meningkatnya biaya pencarian (klasifikasi). Namun dengan Marker ID ini, proses klasifikasi menjadi sangat cepat karena tidak membutuhkan proses pencocokan gambar. Marker ID yang dapat digunakan pada aplikasi ini adalah sebanyak 100 buah. Marker dapat dibentuk hingga 4096 buah dengan kecepatan dan keakuratan yang sama. Marker yang digunakan dapat lebih dari 4096 tetapi membutuhkan pengurangan keakuratan dalam deteksi ID (Wagner & Schmalstieg, 2007: 3-4). Gambar 2.3 Contoh Marker (Kiri ke kanan, ID : 4, 5, 6, dan 7) Rectangle Extraction Rectangle extraction terdiri dari 4 proses yaitu Thresholding, Labeling, Feature Extraction, Four straight lines fitting. Dari keempat proses ini akan dideteksi sebuah marker berbentuk kotak Thresholding Thresholding adalah metode yang paling sederhana dari segmentasi citra. Dari gambar grayscale, thresholding dapat digunakan untuk membuat gambar biner (hitam dan putih). Sebuah gambar biner dibentuk dari perbedaan warna pixel yang

14 22 ditentukan oleh threshold. Jika threshold yang ditentukan adalah 110, maka pixel yang berada di atas atau sama dengan 110 (lebih gelap) akan ditandai dengan biner 1, dan yang berada di bawah 110 (lebih terang) akan ditandai dengan biner 0. Setelah terbentuk gambar hitam dan putih maka proses selanjutnya adalah labeling. Gambar 2.4 Contoh hasil thresholding (Koyama, 2009) Labeling Proses labeling adalah proses pemberian tanda pada pada gambar yang telah menjadi hitam putih setelah proses thresholding. Setiap bagian yang berwarna putih dan tertutup diberi tanda agar lebih mudah dikenali dan dicek pada tahap berikutnya. Gambar 2.5 Contoh hasil labeling (Koyama, 2009)

15 Feature Extraction Setelah terbentuk bagian dengan ruang tertutup dan telah diberi tanda maka akan dilakukan pengambilan fitur berupa area dan posisi. Setiap ruangan yang telah diberi tanda didapatkan posisi dan letak koordinat nya dalam tahap ini. Setelah didapatkannya posisi dan koordinat dari tiap bagian, maka akan dilanjutkan ketahap four straight lines fitting Four Straight Lines Fitting Four straight lines fitting adalah algoritma sederhana untuk menentukan berbentuk kotak atau tidak bagian yang telah diberi tanda pada tahap sebelumnya. Bagian yang berbentuk kotak akan ditampung dan diproses lebih lanjut untuk pengenalan marker agar didapatkan sebuah marker ID. Gambar 2.6 Contoh hasil feature extraction dan four straight lines fitting (Koyama, 2009) Pose & Position Estimation Pada pose & position estimation, akan dilakukan proses pengubahan proyeksi dari 3D menjadi 2D menggunakan matriks translasi dan rotasi serta adanya distorsi

16 24 agar kelengkungan marker dapat ditoleransi. Bagian kotak yang telah diseleksi pada tahap sebelumnya, masih dalam bentuk proyeksi 3D sehingga sulit untuk dideteksi. Untuk mengubahnya menjadi bidang 2D maka digunakan beberapa perhitungan matriks untuk mengubah koordinat sistem. Gambar 2.7 Sistem Koordinat (Kato, 2009) Pada gambar sistem koordinat diatas dapat dilihat bahwa terdapat koordinat dari kamera yaitu dan koordinat dari marker yaitu. Dapat dilihat juga koordinat layar 2D yang ideal dalam pendeteksian marker (berwarna hijau) dan terdapat koordinat layar observasi untuk distorsi dari marker. Untuk mengubah marker dari bidang 3D menjadi bidang 2D maka akan dilakukan proses translasi dan rotasi sesuai dengan koordinat kamera dan marker sebagai berikut :

17 25 Adapula matriks yang dilakukan untuk mengubah proyeksi perspektif dari kamera dengan layar 2D yang ideal sebagai berikut : C = parameter kamera; s = skala; f = faktor distorsi Dan hubungan antara koordinat layar ideal dengan koordinat layar observasi adalah sebagai berikut : = koordinat titik tengah dari distorsi faktor distorsi Gambar 2.8 Proses distorsi gambar dan skala distorsi (Kato, 2009)

18 26 berikut : Setelah itu akan diimplementasikan parameter distorsi gambar sebagai s Dengan adanya persamaan-persamaan diatas dan diketahuinya koordinat marker, koordinat kamera, koordinat layar ideal serta koordinat layar observasi, maka akan dicari parameter dengan meminimalisasi error melalui proses iterasi sebagai berikut :

19 27 Setelah didapatkan maka akan dimasukan ke persamaan awal dan didapatkan proyeksi 2D dari marker yang ada sehingga dapat dicocokan dengan pola yang telah disediakan Classification Setelah pola terdeteksi maka tepi dari marker akan ditandai untuk langkah awal. Langkah berikutnya rotasi dari pose estimasi dicek secara iterasi menggunakan matriks yang telah ditentukan. Gambar 2.9 Proses klasifikasi marker (Koyama, 2009)

20 28 Gambar 2.10 Pencocokan pola pada proses klasifikasi (Koyama, 2009) Pola matriks yang paling sesuai mendefinisikan marker ID dan dapat dilakukan transformasi dari bidang kamera ke sistem koordinat local yang berada di tengah marker sehingga dapat ditampilkan konten pada marker (Wagner & Schmalstieg, 2007: 2-3). Setelah mendapat marker ID yang tepat maka akan ditampilkan informasi tambahan pada data tersebut secara real-time dengan javascript dan canvas pada HTML HTML5 HTML memberikan sebuah cara untuk menggambarkan struktur isi dalam file. Ketika browser menampilkan HTML, browser memiliki gaya tersendiri untuk menyajikan struktur ini. Sedangkan HTML5 merupakan sebuah bahasa markup yang dibentuk oleh W3C (World Wide Web Consortium) yang dibentuk untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin (Freeman &

21 29 Robson, 2011: 1). Beberapa fitur baru yang terdapat pada HTML5 adalah adanya sintaks canvas dan getusermedia yang akan dijelaskan pada bagian selanjutnya Canvas Canvas pada HTML5 merupakan mode langsung dari daerah bitmap pada layar yang dapat di manipulasi dengan javascript. Mode langsung ini mengacu pada cara kanvas membuat piksel pada layar. Kanvas pada HTML5 sepenuhnya merupakan penggambaran ulang layar bitmap pada setiap frame menggunakan panggilan canvas API dengan javascript (Fulton & Fulton, 2011). Canvas pada HTML5 ini memungkinkan programmer untuk menggambar berbagai macam bentuk, me-render tulisan, dan menampilkan gambar langsung ke area tertentu dari jendela browser. Anda dapat menerapkan warna, rotasi, transparansi alpha, manipulasi piksel, dan berbagai jenis garis, kurva, kotak, dan mengisi, menambah, mengubah bentuk, teks, gambar yang ingin ditampilkan pada canvas GetUserMedia GetUserMedia adalah sebuah sintaks baru yang ada dalam HTML5 yang berfungsi untuk mengambil multimedia berupa kamera dan mikrofon dari alat komunikasi yang ada seperti notebook dan smartphone. Dengan sintaks ini penulis dapat mengambil data gambar dari kamera dan memasukannya kedalam HTML5 sehingga dapat diproses langsung oleh berbagai web browser (Dutton, 2012) HTML5 Supported Browser

22 30 HTML5 adalah bahasa baru dalam teknologi website dan memiliki lebih banyak fitur baru dari pendahulunya (HTML4). Banyaknya fitur baru yang ada membuat beberapa browser belum mendukung semua fitur yang ada pada HTML5. Namun seiring berjalannya waktu browser-browser yang ada semakin mendukung fitur-fitur yang ada pada HTML5. Contoh dari browser tersebut yang terdapat pada desktop adalah Mozilla Firefox, Opera, dan Google Chrome. Ketiga desktop browser tersebut sudah mendukung sebagian besar fungsi dari HTML5 serta dapat me-render objek 3D secara sempurna. Namun untuk mobile browser hanya sebagian kecil yang masih mendukung fitur-fitur dari HTML5. Pada mobile browser fungsi pengambilan kamera serta - render objek 3D masih bermasalah karena masih dalam tahap pengembangan. Objek 3D yang di-render memakan waktu lama serta membutuhkan spesifikasi hardware yang besar sehingga tidak dapat digunakan oleh sebagian besar smartphone. Untuk sistem operasi Android contoh browser yang mendukung fungsi dari HTML5 adalah Google Chrome, Mozilla Firefox, Firefox Nightly dan Opera mobile. Untuk sistem operasi IOS contohnya adalah safari. Untuk sementara program augmented reality ini dapat berjalan pada desktop browser Mozilla Firefox (minimal versi 17), Opera (minimal versi 12), dan Google Chrome (minimal versi 21) serta pada mobile browser bersistem operasi android, Firefox Nightly (minimal versi 24) ( [dikutip 25 Juli 2013]) JavaScript JavaScript merupakan bahasa skrip yang populer di internet dan dapat bekerja di sebagian besar browser. Pertama kali dikembangkan oleh Brendan Eich dari Netscape dibawah nama Mocha, kemudian namanya diganti menjadi LiveScript, dan

23 31 akhirnya menjadi JavaScript. Javascript memungkinkan objek pada web untuk berinteraksi dengan pengguna, mengontrol browser web, dan mengubah isi dokumen yang muncul dalam layar web browser (Flanagan, 2011: 1). Pada pembuatan aplikasi ini digunakan sebuah library javascript yang membantu untuk pembentukan deteksi dan klasifikasi dari marker yang ada. Library ini bernama JSARToolkit yang berisikan sebuah kode komputasi dalam pendeteksian serta pengklasifikasian marker agar dapat dikenali oleh sistem Library JSARToolkit (Javascript Augmented Reality Toolkit) Library JSARToolkit ini merupakan bahasa javascript pengembangan dari FLARToolkit yang juga merupakan cabang dari ARToolkit untuk flash. ARToolkit merupakan library untuk bahasa C dan C++ yang pertama kali dikembangkan oleh Hirokazo Kato pada tahun 1999 di HITLab ( [dikutip 25 Juli 2013]). Dengan adanya library ini maka para programmer dapat dengan mudah mengembangkan aplikasi augmented reality. JSARToolKit menggunakan teknik visi komputer untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan orientasi relatif terhadap marker dan memungkinkan programmer untuk menambahkan objek virtual pada marker tersebut. Pada aplikasi kali ini objek virtual yang ditambahkan pada dunia nyata adalah sebuah layar informasi yang akan muncul sesuai dengan marker yang ada CSS3 CSS3 merupakan bagian dari menataan atau desain dari sebuah website yang akan dibuat. CSS3 dapat mendesain sebagian besar konten yang ada seperti tulisan, gambar, border, dan lain-lain. CSS3 memberi cara untuk menjelaskan bagaimana

24 32 konten HTML harus disajikan dan aturan untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam (Freeman & Robson, 2011: 548). Pada aplikasi ini digunakan fitur baru yang ada pada CSS3 yaitu dapat mengubah opacity dari sebuah objek Pemandu pe man du : 1. penunjuk jalan (di hutan); 2. orang yg memandu sesuatu (dl diskusi dsb); moderator;~ acara orang yg memandu atau memimpin acara: tugasnya sbg ~ acara itu diterima mendadak; ~ pesawat terbang petugas bandar udara yg memandu pesawat; ~ wisata orang yg pekerjaannya mendampingi wisatawan dng mengatur perjalanan dan memberi penjelasan tentang tempat yg dikunjungi; orang yg bertugas memandu wisatawan; pramuwisata; ( index.php [dikutip 25 Juli 2013]) Galeri Lukisan ga le ri : ruangan atau gedung tempat memamerkan benda atau karya seni dsb; lu kis an : 1. hasil melukis; gambar(an) yg indah-indah; 2.cerita atau uraian yg melukiskan sesuatu (hal, kejadian, dsb); ( index.php [dikutip 25 Juli 2013]) Jadi galeri lukisan adalah ruangan atau gedung tempat memamerkan hasil melukis yang indah.

PROGRAM APLIKASI PEMANDU GALERI LUKISAN BERDASARKAN AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE PENCOCOKAN TANDA DENGAN HTML5 DAN JSARTOOLKIT

PROGRAM APLIKASI PEMANDU GALERI LUKISAN BERDASARKAN AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE PENCOCOKAN TANDA DENGAN HTML5 DAN JSARTOOLKIT PROGRAM APLIKASI PEMANDU GALERI LUKISAN BERDASARKAN AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE PENCOCOKAN TANDA DENGAN HTML5 DAN JSARTOOLKIT Hans Dharmawidjaja Bina Nusantara University, Jalan KH. Syahdan No.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, kemajuan teknologi komputer terus meningkat, begitu juga kebutuhan manusia dalam bidang komputer yang ikut meningkat untuk memenuhi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang diperlukan untuk merancang interface pada aplikasi monitoring pertumbuhan dan perkembangan bayi sebagai berikut : Tabel

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan program simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Fungsi-fungsi Aplikasi 4.1.1 Splashscreen Splashscreen merupakan Activity yang pertama kali muncul saat aplikasi dibuka. Gambar 4.1 merupakan tampilan spalshscreen pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Untuk pembangunan sistem, penelitian menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Model SDLC yang dipakai dalam penelitian adalah model Waterfal

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel Julian Sahertian 1), Risa Helilintar 2) 1) 2) Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Nusantara PGRI

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 PONTIANAK) Muhammad Iqbal Meslilesi 1, Hengky Anra 2, Helen Sasty Pratiwi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Pande Putu Gede Putra Pertama

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Usulan Prosedur Yang Baru Sistem yang dirancang ini akan diusulkan kepada PT. Republika Media Mandiri untuk membantu pelaporan berita oleh reporter, serta penulisan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat

Lebih terperinci

BAB 2. LANDASAN TEORI 2.1. Aplikasi Web Aplikasi merupakan sekumpulan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melakukan tugas tertentu. Dengan kata lain, aplikasi bisa disebut juga dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia perdagangan, kode yang banyak dipakai adalah barcode (kode batang). Hampir semua barang yang dijual di toko grosir, department store sudah menggunakan dan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear Sequantial (Waterfall). Metode ini memiliki empat tahapan yaitu, analisis, perancangan, pengkodean,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah 4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Pengumpulan Data Pada tahap awal, penulis mengumpulkan data-data yang dibutuhkan sistem menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Maluku adalah daerah kepulauan di bagian timur Indonesia yang kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan Maluku terkenal dengan beraneka ragam

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun.analisis tersebut

Lebih terperinci

Lampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK

Lampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK Lampiran LAMPIRAN 1 Wawancara Kebutuhan Nama Jabatan : Agus : Staff Administrasi dan Guru TIK 1. Sudah adakah sistem pembelajaran yang terkomputerisasi? Jawab : Sebelumnya, pada SMAN 65 belum terdapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan akan membahas mengenai pendahuluan penelitian. Pokok bahasan yang terdapat pada bab pendahuluan adalah latar belakang masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan sistem Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa tahapan untuk membuat sebuah aplikasi mulai dari alur aplikasi, perancangan antar muka, perancangan arsitektural,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Digital 2.1.1 Pengertian Citra Digital Citra digital didefinisikan sebagai matriks berukuran N baris dan M kolom di mana elemen dari matriks merupakan suatu nilai yang menyatakan

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Anggia Kusumawaty Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... vi DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... I-1 1.2 Rumusan

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah cara yang digunakan dalam memperoleh berbagai data untuk diproses menjadi informasi yang lebih akurat sesuai permasalahan yang akan diteliti.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Citra Citra (image) sebagai salah satu komponen multimedia memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh

Lebih terperinci

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR Nganjuk, XX XX Oktober 2016

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR Nganjuk, XX XX Oktober 2016 KISI-KISI dan PEDOMAN PELAKSANAAN KELOMPOK TEKNOLOGI INFORMASI BIDANG LOMBA : WEB DESIGN A. Pendahuluan LKS Jawa Timur tahun 2016, bidang lomba Web Design akan memperlombakan kompetensi pada kemampuan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perusahaan adalah tempat terjadinya kegiatan produksi dan berkumpulnya semua faktor produksi. Setiap perusahaan ada yang terdaftar di pemerintah dan ada pula

Lebih terperinci

Perancangan Antarmuka Layanan Informasi Wisata dan Kuliner di DIY Berbasis Web dan Mobile Web

Perancangan Antarmuka Layanan Informasi Wisata dan Kuliner di DIY Berbasis Web dan Mobile Web Perancangan Antarmuka Layanan Informasi Wisata dan Kuliner di DIY Berbasis Web dan Mobile Web Aditya Rizki Yudiantika Jurusan Tek. Elektro & Tekn. Informasi buluhijau@gmail.com Widyawan Jurusan T. Elektro

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

Pengenalan Script. Definisi HTML

Pengenalan Script. Definisi HTML 1 Pengenalan Script Pada bab ini akan dibahas bahasa script yang dapat digunakan untuk membuat halaman web. Untuk dapat membuat halaman web bahasa script pertama yang harus anda kenal adalah HTML. HTML

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Fotografi Amir Hamzah Sulaeman mengatakan bahwa fotografi berasal dari kata foto dan grafi yang masing-masing kata tersebut mempunyai arti sebagai berikut: foto artinya cahaya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir serta metodologi yang digunakan

Lebih terperinci

Bab 3 Perancangan Sistem

Bab 3 Perancangan Sistem 14 Bab 3 Perancangan Sistem Proses perancangan dan pengimplementasian aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android diperlukan perancangan sistem. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan cara menganalisis pada objek-objek yang diperlukan untuk sistem yang akan dirancang,

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PEMBELAHAN SEL DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI Tonny Haryanto 1, Hengky

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Kebutuhan Internet merupakan sekumpulan jaringan yang berskala global. Tidak ada satu pun orang, kelompok atau organisasi yang bertanggung jawab untuk menjalankan internet.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. bahasanya, digunakannya berbagai macam huruf dengan kepentingannya masing-masing

BAB 1 PENDAHULUAN. bahasanya, digunakannya berbagai macam huruf dengan kepentingannya masing-masing BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bahasa Arab menggunakan beragam jenis karakter untuk sistem penulisan bahasanya, digunakannya berbagai macam huruf dengan kepentingannya masing-masing benar

Lebih terperinci

1. Pendahuluan. Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi dan telekomunikasi.

1. Pendahuluan. Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi dan telekomunikasi. PERANGKAT LUNAK LAYANAN INFORMASI PENCUCIAN KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS MOBILE UNTUK PENGGUNA ANDROID Arif Ichsan F Teknik Informatika, Program Studi Manajemen Informatika, STMIK KOMPUTER NIAGA LPKIA BANDUNG

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam menjalankan suatu sistem perlu diperhatikan sistem spesifikasi apa saja yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate ABSTRAK Adam Hendra Brata. 2012. : Pengembangan Perangkat Lunak Magic Profile Book Teknik Informatika Universitas Brawijaya Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Skripsi Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era teknologi saat ini, kebutuhan akan informasi telah menjadi kebutuhan pokok masyarakat diseluruh Indonesia maupun turis asing, tidak terkecuali masyarakat yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK Setia Wardani Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta setia_wardani@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Konsumen, terutama kaum muda lebih menyukai media online untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. Konsumen, terutama kaum muda lebih menyukai media online untuk BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, perkembangan internet di dunia semakin pesat dari tahun ke tahun. Internet tidak hanya terbatas pada sistem informasi saja, bahkan di era

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bab ini diuraikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah yang disusun sebagai kerangka garis besar laporan Tugas Akhir Rancang bangun Aplikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 43 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5,., (2017) 1 CROSS PLATFORM APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN KIMIA STRUKTUR MOLEKUL Abdussalam Wahid 1, Hengky Anra 2, Tursina Program

Lebih terperinci

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Kontrol Objek 3D Interaktif Melalui Sentuhan Tangan Berbasis Augmented Reality Dengan Library FLAR dan MotionTracker

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan dalam bidang teknologi saat ini hampir menggantikan sisterm manual dengan sistem komputerisasi. Perkembangan teknologi tersebut sebagian besar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Era digital berkembang ditandai dengan munculnya tiga teknologi, yaitu: komputer, komunikasi, dan multimedia. Hal tersebut membawa kepada perubahan besar yang pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pembahasan pada bab ini berisi tentang analisis dan perancangan sistem, analisis sistem meliputi analisis sistem, analisis kebutuhan fungsionalitas dan kebutuhan

Lebih terperinci

Sejarah HTML5. Abstrak. Pendahuluan. Reni Resiani Sunmaryati

Sejarah HTML5. Abstrak. Pendahuluan. Reni Resiani Sunmaryati Sejarah HTML5 Reni Resiani Sunmaryati resiani.reni@yahoo.com Abstrak HTML5 adalah suatu spesifikasi sebagai hasil perbaikan dari standard HTML sebelumnya yang dikeluarkan oleh W3C (World Wide Web Consortium)

Lebih terperinci

PRAKATA. 1. Bapak Helmi Zain Nuri, S.T., MT. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

PRAKATA. 1. Bapak Helmi Zain Nuri, S.T., MT. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta. PRAKATA Assalamu alaikum Wr. Wb. Alhamdulillahirabbil alamin puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan

Lebih terperinci

Unified Modeling Language

Unified Modeling Language 2011 Unified Modeling Language Metode Perancangan Program Kelompok 10: Andika Nugraha (1401094756) Alfred Mansel (1401095506) Daniel Sidarta (1401096433) Marcell Bonfilio (1401094850) Bina Nusantara University

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan bangsa majemuk yang kaya akan sejarah dan kebudayaan. Potensi tersebut merupakan salah satu modal sebagai sebuah bangsa yang besar. Di Indonesia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

Gambar Use Case Diagram

Gambar Use Case Diagram 1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Tahap Awal Tahap Analisis Merumuskan Masalah Studi Literatur Data Penelitian Tahap Perancangan Desain Sistem Implementasi TOPSIS 1. Matriks Keputusan

Lebih terperinci