PROGRAM APLIKASI PEMANDU GALERI LUKISAN BERDASARKAN AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE PENCOCOKAN TANDA DENGAN HTML5 DAN JSARTOOLKIT

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PROGRAM APLIKASI PEMANDU GALERI LUKISAN BERDASARKAN AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE PENCOCOKAN TANDA DENGAN HTML5 DAN JSARTOOLKIT"

Transkripsi

1 PROGRAM APLIKASI PEMANDU GALERI LUKISAN BERDASARKAN AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE PENCOCOKAN TANDA DENGAN HTML5 DAN JSARTOOLKIT Hans Dharmawidjaja Bina Nusantara University, Jalan KH. Syahdan No. 9 Palmerah, Jakarta 11480, Indonesia j_hans_d@hotmail.com ABSTRAK Pada galeri lukisan setiap pengunjung yang datang ingin mendapatkan informasi tentang lukisan dengan mudah. Namun dengan terbatas nya jumlah pemandu dan banyaknya jumlah lukisan, maka perolehan informasi yang didapat menjadi terbatas. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat membantu pengunjung dalam memperoleh informasi tentang lukisan menggunakan augmented reality. Augmented reality menggunakan metode marker matching untuk mencocokan tanda yang ada pada lukisan. Setelah dicocokan akan ditampilkan informasi yang ada pada lukisan tersebut secara nyata (real-time) sesuai dengan marker ID yang ada. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini pengunjung merasa terbantu dalam mendapatkan informasi dalam galeri lukisan dan juga membantu pemilik galeri lukisan dalam pengelolaan galerinya. Kata kunci : Augmented Reality, Marker Matching, HTML5, Javascript ABSTRACT In the painting gallery every visitor who comes wants to get information about the painting with ease. But with its limited number of guides and the large number of paintings, the acquisition of the information obtained is limited. Therefore we need an application that can assist visitors in obtaining information about painting using augmented reality. Augmented reality using marker matching method to match the markings on the painting. Having matched the information displayed on the painting are real-time in accordance with the existing marker ID. Hopefully with this application visitors find it helpful in getting information in a gallery of paintings and also help the art gallery owner for the management of the gallery. Keyword : Augmented Reality, Marker Matching, HTML5, Javascript

2 PENDAHULUAN Saat ini perkembangan internet sangatlah pesat terutama dalam bahasa web HTML. Sebagian besar orang dapat mengaksesnya dimana saja baik dengan menggunakan komputer ataupun smartphone untuk mendapatkan informasi yang diinginkan. Sejak munculnya HTML5 banyak perubahan yang terjadi pada dunia web terutama dapat berinteraksinya browser dengan hardware pada perangkat serta adanya canvas untuk menampilkan beragam konten. Oleh karena hal tersebut banyak perancangan aplikasi yang dibentuk agar dapat memudahkan kerja manusia dalam hal mendapatkan informasi. Manusia dengan seiring berjalannya waktu terus melakukan penelitian agar manusia dapat memperoleh informasi dengan mudah melalui dunia maya. Dimulai dari tampilan berbasis teks yang masih terbatas pada command line pada tahun 1940, hingga diciptakan teknologi display graphic user interface (GUI) yang kita gunakan saat ini (Hager & Burku, 2011). Sejalan dengan perkembangan tersebut, munculah teknologi realitas maya atau biasa disebut dengan Virtual Reality (disingkat menjadi VR). Realitas maya yaitu teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan baru yang hanya ada dalam komputer. Pada perkembangannya virtual reality memiliki cabang baru yang bahkan lebih terkenal dari Virtual Reality itu sendiri. Teknologi tersebut bernama Augmented Reality (disingkat menjadi AR), atau diterjemahkan bebas menjadi realitas tertambah (Azuma, 1997). Augmented reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata (Azuma, 1997). Dalam augmented reality kita dapat menangkap informasi tambahan melalui indera visual maupun audio. Dalam penelitian ini akan dibentuk sebuah aplikasi augmented reality berbasis HTML5 dan Javascript serta menggunakan metodologi Marker Matching untuk mengklasifikasi marker yang ada. Aplikasi ini dibentuk untuk sistem pada galeri lukisan dimana adanya keterbatasan waktu dan jumlah pemandu yang ada. Dengan adanya aplikasi ini maka para pengunjung galeri lukisan dapat mengetahui informasi-informasi yang ada pada lukisan hanya dengan menangkap marker pada lukisan dengan menggunakan browser smartphone. Setelah itu browser akan mencocokan marker dengan pola yang ada untuk mendapatkan sebuah marker ID dan menampilkan informasi yang tersedia pada lukisan tersebut sesuai dengan marker ID yang tedeteksi. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan pengunjung terbantu dalam mendapatkan informasi pada lukisan. Pengelola galeri juga diharapkan dapat memaksimalkan waktu dan mengurangi biaya yang dikeluarkan untuk pemandu. METODE PENELITIAN Metode yang akan digunakan meliputi tahap-tahap sebagai berikut: 1. Studi pustaka. Penulis mencari sumber buku, artikel, dan literatur internet yang berhubungan dengan topik penelitian. Penulis kemudian mempelajari dan memahami materi tersebut sebagai penunjang dalam kaitannya dengan materi yang di pilih. 2. Metode Analisis Metode Analisis dalam penelitian ini di bagi menjadi beberapa tahap yaitu: a. Mempelajari HTML5 b. Mempelajari bahasa pemrograman Javascript c. Mempelajari CSS3 d. Mempelajari metode marker matching 3. Metode Perancangan Tahapan perancangan dalam penulisan ini dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu: a. Menggunakan permodelan incremental dalam pembuatan aplikasi b. Perancangan algoritma dan struktur program untuk setiap tahapan dalam membuat program aplikasi augmented reality c. Perancangan desain tampilan web

3 Pada pembuatan aplikasi augmented reality ini digunakan model perancangan aplikasi secara incremental. Berikut adalah tahapan yang dilakukan dalam pengembangan aplikasi ini: Increment #1 (Iterasi 1) 1. Communication (Komunikasi) Penulis melakukan bimbingan tentang pembuatan aplikasi augmented reality dan membicarakan tentang fitur-fitur yang akan dihadirkan dalam aplikasi ini serta tujuan dan manfaatnya. Pada tahap ini ditentukan bahwa aplikasi ini menggunakan marker sebagai penanda dan akan dimunculkan informasi secara langsung (real-time) jika marker. 2. Planning (Perencanaan) Penulis melakukan perencanaan dalam menentukan bahasa pemrograman yang akan digunakan. Penulis menggunakan bahasa pemrograman HTML5 dan JavaScript untuk pembuatan aplikasi ini. Pada tahap ini dilakukan juga pengecekan dukungan HTML5 pada browser yang ada serta mempelajari buku dan jurnal yang berkaitan tentang augmented reality dan HTML5 3. Modeling (Perancangan) Penulis melakukan perancangan yang akan dilakukan pada pembuatan aplikasi. Penulis menentukan library yang digunakan serta tahapan dalam pembuatan (penulisan koding). 4. Construction (Pembuatan) Penulis membuat aplikasi sesuai dengan rancangan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Setelah aplikasi terbentuk dan dapat dijalankan maka dilanjutkan pada tahapan uji coba. 5. Development (Uji coba) Penulis melakukan uji coba aplikasi dan memperlihatkan aplikasi kepada pembimbing. Pada tahap uji coba aplikasi dapat berjalan dengan lancar dan dapat menampilkan informasi saat marker. Namun jika terlalu banyak gerakan yang ada, informasi yang ada terkadang menjadi hilang. Increment #2 (Iterasi 2) 1. Communication (Komunikasi) Penulis melakukan bimbingan tentang tahap uji coba pada iterasi sebelumnya. Pada tahap ini dihasilkan sebuah fitur baru dalam pengembangan berikutnya karena pada iterasi sebelumnya, informasi yang ada terkadang menghilang karena adanya gerakan. Pada iterasi ini akan dibuat sebuah layar khusus untuk menampilkan informasi saat pengguna menekan sebuah tombol sehingga jika terjadi gerakan layar informasi tidak menghilang. 2. Planning (Perencanaan) Pada tahap ini penulis mempelajari tentang pembuatan div, canvas dan CSS3 secara lanjut untuk membuat layar informasi. Setelah itu penulis merencanakan pembuatan aplikasi dengan fitur baru tersebut. 3. Modeling (Perancangan) Pada tahap ini penulis melakukan permodelan untuk menggabungkan fitur yang baru kedalam aplikasi tanpa mengubah terlalu banyak fitur yang ada sebelumnya. Penulis merancang untuk mengilangkan informasi yang lama dan menggantinya dengan layar informasi dengan menggunakan div dan menggunakan opacity pada CSS3 untuk membuat layar menjadi lebih interaktif dengan lingkungan nyata. 4. Construction (Pembuatan) Penulis melakukan pembuatan aplikasi sesuai dengan rancangan pada tahap sebelumnya. 5. Development (Uji coba) Penulis melakukan uji coba aplikasi dan memperlihatkan aplikasi kepada pembimbing. Setelah itu penulis melakukan survei kuesioner kepada pengguna secara umum untuk mengetahui pendapat dari pengguna.

4 HASIL DAN BAHASAN Untuk mengevaluasi kepuasan pengguna, penulis membuat kuesioner yang di isi secara langsung oleh pengguna setelah pengguna menggunakan aplikasi. Skala yang ada pada kuesioner ini adalah : 1. Sangat tidak setuju 2. setuju 3. Ragu-ragu 4. Setuju 5. Sangat setuju Pertanyaan 1 Program ini membantu untuk mendapatkan informasi secara mudah dalam galeri. Tabel 4.4 Hasil kuesioner Pertanyaan Gambar 4.10 Grafik pertanyaan 1 Pada grafik diatas, pengguna memilih sangat setuju sebesar 47% dan setuju sebesar 53%. Dengan ini menandakan bahwa program augmented reality ini membantu pengguna untuk mendapatkan informasi secara mudah. Pertanyaan 2 Program ini dapat menggantikan manusia dalam pemanduan galeri lukisan. Tabel 4.5 Hasil kuesioner Pertanyaan

5 Gambar 4.11 Grafik pertanyaan 2 Pada grafik diatas, pengguna memilih sangat setuju sebesar 33%, setuju sebesar 60% dan raguragu sebesar 7%. Dengan ini menandakan bahwa program ini dapat menggantikan manusia dalam pemanduan galeri lukisan. Pertanyaan 3 Program dapat menghemat waktu dalam memandu karena sesuai dengan kebutuhan pengunjung. Tabel 4.6 Hasil kuesioner Pertanyaan Gambar 4.12 Grafik pertanyaan 3 Pada grafik diatas, pengguna memilih sangat setuju sebesar 40% dan setuju sebesar 60%. Dengan ini menandakan bahwa program dapat menghemat waktu dalam memandu karena sesuai dengan kebutuhan pengunjung. Pertanyaan 4 Penggunaan augmented reality dalam program sangat menarik dan mempermudah pengunjung dalam mendapatkan informasi.

6 Tabel 4.7 Hasil kuesioner Pertanyaan Gambar 4.13 Grafik pertanyaan 4 Pada grafik diatas, pengguna memilih sangat setuju sebesar 40%, setuju sebesar 53%, dan raguragu sebesar 7%. Dengan ini menandakan bahwa penggunaan augmented reality dalam program sangat menarik dan mempermudah pengunjung dalam mendapatkan informasi. Pertanyaan 5 Program efisien karena tidak membutuhkan instalasi dan hanya menggunakan browser biasa. Tabel 4.8 Hasil kuesioner Pertanyaan Gambar 4.14 Grafik pertanyaan 5

7 Pada grafik diatas, pengguna memilih sangat setuju sebesar 60% dan setuju sebesar 40%. Dengan ini menandakan bahwa program efisien karena tidak membutuhkan instalasi dan hanya menggunakan browser biasa. Pertanyaan 6 Panduan penggunaan program mudah dimengerti. Tabel 4.9 Hasil kuesioner Pertanyaan Gambar 4.15 Grafik pertanyaan 6 Pada grafik diatas, pengguna memilih sangat setuju sebesar 40% dan setuju sebesar 60%. Dengan ini menandakan bahwa panduan penggunaan program mudah dimengerti. Pertanyaan 7 Program mudah untuk dimengerti dan dioperasikan. Tabel 4.10 Hasil kuesioner Pertanyaan

8 Gambar 4.16 Grafik pertanyaan 7 Pada grafik diatas, pengguna memilih sangat setuju sebesar 40%, setuju sebesar 53%, dan raguragu sebesar 7%. Dengan ini menandakan bahwa program mudah untuk dimengerti dan dioperasikan. Pertanyaan 8 Tampilan website simple, menarik dan mudah untuk dioperasikan. Tabel 4.11 Hasil kuesioner Pertanyaan Gambar 4.17 Grafik pertanyaan 8 Pada grafik diatas, pengguna memilih sangat setuju sebesar 53% dan setuju sebesar 47%. Dengan ini menandakan bahwa tampilan website simple, menarik dan mudah untuk dioperasikan. Pada evaluasi sistem, penulis melakukan uji coba (testing) aplikasi dengan menggunakan smartphone Nexus 4 bersistem operasi Android Jelly Bean dan berkamera dengan resolusi 8 megapixel. Marker yang digunakan pada lukisan berukuran 25mm x 25mm dan memiliki titik sebanyak

9 49 buah (7x7). Pada uji coba aplikasi ini digunakan variable uji coba yaitu perspektif (jarak dan sudut) dan distorsi (kelengkungan marker). Berikut adalah kelima marker yang akan digunakan dalam uji coba : Gambar 4.18 Marker ID dari kiri ke kanan : 76, 77, 83, 80, 78 Berikut adalah tabel hasil uji coba aplikasi yang telah dilakukan menggunakan variable jarak kamera terhadap lukisan secara tegak lurus (sudut 90 o ) : Tabel 4.12 Tabel uji coba jarak kamera terhadap marker pada lukisan Jarak Marker ID 76 Marker ID 77 Marker ID 83 Marker ID 80 Marker ID cm 60 cm 90 cm 120 cm Pada tabel diatas dapat dilihat bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik jika jarak kamera terhadap marker pada lukisan berada diantara cm. Diluar jarak tersebut aplikasi masih tetap dapat berjalan namun deteksi sangat sulit terjadi karena hanya dengan sedikit gerakan maka deteksi menjadi hilang. Untuk uji coba sudut terdiri dari 3 bagian yaitu yaw, pitch, dan roll. Yaw adalah kemiringan sudut yang diambil secara horizontal (sumbu x), sedangkan pitch kemiringan yang di ambil secara vertical (sumbu y), sedangkan roll adalah kemiringan sudut marker yang dirotasikan. Namun karena pada marker yang bersifat 2 dimensi maka yaw dan pitch dapat dijadikan satu uji coba karena memiliki hasil yang sama. Berikut adalah tabel hasil uji coba sudut dengan kemiringan yang diambil secara horizontal (yaw) oleh kamera terhadap lukisan pada jarak 60 cm (titik aman terjauh) : Tabel 4.13 Tabel uji coba sudut kamera (yaw) terhadap marker pada lukisan Jarak Marker ID 76 Marker ID 77 Marker ID 83 Marker ID 80 Marker ID o 45 o 90 o 135 o 150 o Pada tabel diatas dapat dilihat bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik jika sudut kamera terhadap marker pada lukisan berada diantara 45 o s/d 135 o. Diluar sudut deteksi sangat sulit terjadi. Berikut adalah tabel hasil uji coba sudut dengan kemiringan pada marker yang diputar dengan jarak kamera pada lukisan adalah 60 cm (titik aman terjauh) :

10 Tabel 4.14 Tabel uji coba rotasi marker Rotasi Marker Marker ID 76 Marker ID 77 Marker ID 83 Marker ID 80 Marker ID 78 0 o 45 o 90 o 135 o 180 o 225 o 270 o 315 o Pada tabel diatas dapat dilihat bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik walau marker dirotasi dengan sudut berapapun. Dapat disimpulkan bahwa rotasi pada marker tidak menyebabkan kurangnya performa dari aplikasi ini. Berikut adalah tabel hasil uji coba kelengkungan (distorsi) marker dengan jarak kamera terhadap lukisan adalah 60 cm (titik aman terjauh) dan kamera tegak lurus terhadap marker (sudut 90 o ) : Tabel 4.15 Tabel uji coba kelengkungan (distorsi) marker Kelengkungan Marker Marker ID 76 Marker ID 77 Marker ID 83 Marker ID 80 Marker ID 78 Sedikit Sedang Banyak Pada tabel diatas dapat dilihat bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik dengan kelengkungan marker sedikit dan sedang. Pada marker dengan kelengkungan banyak, marker tidak dapat sama sekali. Menurut hasil uji coba aplikasi yang telah dilakukan, dapat dilihat bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik jika jarak kamera terhadap marker pada lukisan berada diantara cm dan dengan sudut yaw dan pitch antara 45 o s/d 135 o. Diluar jarak dan sudut tersebut aplikasi masih tetap dapat berjalan namun deteksi sangat sulit terjadi karena hanya dengan sedikit gerakan maka deteksi menjadi hilang. Untuk uji coba rotasi, aplikasi tidak mengalami masalah dalam pendeteksian marker dan pada uji coba distorsi, marker tidak sama sekali pada kelengkungan banyak. Hilangnya deteksi yang muncul terjadi karena adanya gerakan yang membuat aplikasi menjadi sulit mendeteksi adanya marker. Hal ini terjadi pada jarak diatas 60cm dan sudut diluar 45 o s/d 135 o. Saat uji coba diluar batasan tersebut, tombol show information yang muncul saat nya marker terkadang hilang dan terkadang muncul kembali sehingga menyulitkan pengguna untuk menekan tombol tersebut. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan yang didapat dalam pembuatan aplikasi ini melalui analisis, perancangan, implementasi dan evaluasi yang ada adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi augmented reality ini membantu para pengguna untuk mendapatkan informasi pada lukisan tanpa membutuhkan bantuan banyak dari pemandu sehingga semua pengunjung museum mendapatkan kepuasan dalam memperoleh informasi. 2. Aplikasi ini berbasis HTML5 untuk mempermudah dalam penggunaan nya karena hanya membutuhkan browser yang telah mendukung HTML5 sehingga pada berbagai sistem operasi aplikasi ini dapat dijalankan. 3. Aplikasi ini dapat berjalan secara cepat pada mobile browser dan menampilkan informasi dengan cepat karena digunakan nya objek 2D dan menjadi lebih akurat dalam deteksi dan klasifikasi karena digunakannya marker sebagai penanda lukisan. 4. Aplikasi ini membuat banyak pengguna menjadi lebih tertarik dalam belajar secara realitas pada mobile (mobile learning) karena lebih interaktif berdasarkan kuesioner pada halaman 92.

11 Berikut ini adalah saran yang dapat membantu dalam pengembangan lebih lanjut dari aplikasi augmented reality : 1. Dapat membuat tampilan antarmuka yang lebih interaktif untuk menarik banyak pengguna agar lebih mengetahui tentang augmented reality 2. Pengembangan objek yang ditampilkan menjadi objek 3D setelah speksifikasi hardware dan software pada mobile telah mendukungnya 3. Menggunakan gambar sebagai marker agar lebih menarik 4. Adanya sistem database sehingga mempermudah penggantian objek dan marker REFERENSI Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments, Cawood, S., & Mark, F. (2008). Augmented Reality : A Practical Guide (1st ed.). Pragmatic Bookshelf. Dutton, S. (2012). WEBRTC : Plugin-free real-time communication. Flanagan, D. (2011). JavaScript: The Definitive Guide (6th ed.). O'Reilly Media, Inc. Freeman, E., & Robson, E. (2011). Head First HTML5 Programming. O'Reilly Media, Inc. Fulton, S., & Fulton, J. (2011). HTML5 Canvas. O'Reilly Media, Inc. Hager, H., & Burku, S. (2011). A Historical Overview Of Tablet Computing, Guis and Hypertext. Kato, H. (2009). Inside ARToolkit. Koyama, T. (2009). Introduction To FLARToolkit. Kriegman, D. (2007). Homography Estimation. Computer Vision I. Pressman, R. S. (2010). Software Engineering : A practitioners Approach. McGraw-Hill Science. Rumbaugh, J. (2004). The Unified Modeling Language Reference Manual (2nd ed.). Pearson Education, Inc. Shneiderman, B. (2009). Designing The User Interface : Strategies For Effective Human-Computer Interaction (5th Edition ed.). Pearson Education, Inc. Wagner, D., & Schmalstieg, D. (2007). ARToolKitPlus for Pose Tracking on Mobile Devices. Computer Vision Winter Workshop RIWAYAT PENULIS Hans Dharmawidjaja lahir di kota Jakarta pada 30 Desember Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang ilmu Teknik Informatika dan Matematika pada tahun 2013.

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Eric Chandra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Zein Rezky Chandra Binus University,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Augmented Reality (AR) Augmented reality adalah sebuah teknik penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB Aditya Permana; Frederick L. Musa Kaban; Septiadi Mahardika; Gintoro, S.Kom., MM Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA Mohamad Heru Prayogo Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat, 021-53696969, heruprayogo15@gmail.com

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Nama : Harta Shuwanto Contact Number : +62856 580 99 144 Email : waeshu@yahoo.com JURUSAN SISTEM KOMPUTER BINUS UNIVERSITY JAKARTA 2012 Interior Design

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer terus berkembang seiring berjalannya waktu, begitu pula dengan cara berinteraksi yang dilakukan dalam dunia digital. Diawali dari display berbasis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila

Lebih terperinci

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID Utsman Zulhakim Karim, Angga Kirana, Zicko Varianto Dosen Pembimbing : Budi Yulianto, S.Kom. Abstract Research objectives of

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel Julian Sahertian 1), Risa Helilintar 2) 1) 2) Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Nusantara PGRI

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, kemajuan teknologi komputer terus meningkat, begitu juga kebutuhan manusia dalam bidang komputer yang ikut meningkat untuk memenuhi kebutuhan

Lebih terperinci

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI Agustinna Yosanny; Muhammad Ismail; Handoko Said Computer Science Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 maulanangga@yahoo.com 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya

BAB I PENDAHULUAN. penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan komputer

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bab ini diuraikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah yang disusun sebagai kerangka garis besar laporan Tugas Akhir Rancang bangun Aplikasi

Lebih terperinci

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate ABSTRAK Adam Hendra Brata. 2012. : Pengembangan Perangkat Lunak Magic Profile Book Teknik Informatika Universitas Brawijaya Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Skripsi Program Studi Teknik

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia Jurnal Generic, Vol. 10, No. 1, Maret 2015, pp. 371~379 ISSN: 1907-4093 (print), 2087-9814 (online) 371 Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia Uning Lestari 1,

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Harta Shuwanto +62856 580 99 144 waeshu@yahoo.com Augmented Reality (AR) akan diaplikasikan pada bidang interior design untuk memudahkan designer dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir serta metodologi yang digunakan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID Mohamad Saefudin Program Studi Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Email: saefudin@gmail.com Normalisa Fakultas

Lebih terperinci

APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA

APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA Ivan Alexander, David Presly Cornelius, Fredick Soputra, Abdul Aziz Program Studi Teknik Informatika, Universitas Bina Nusantara Email

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan dalam bidang teknologi saat ini hampir menggantikan sisterm manual dengan sistem komputerisasi. Perkembangan teknologi tersebut sebagian besar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi yang amat pesat, menuntut pula adanya otomatisasi dan efisiensi dalam memperoleh informasi. Hal ini didukung pula oleh perkembangan mobile

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Universitas Bina Nusantara merupakan sebuah universitas swasta Indonesia yang terkenal terutama di bidang teknologi informasi. Berdiri pada tahun 1974 sebagai sebuah

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY UNTUK DESAIN INTERIOR BANGUNAN

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY UNTUK DESAIN INTERIOR BANGUNAN RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY UNTUK DESAIN INTERIOR BANGUNAN Tri Kukuh Prasetiyo 1, Yerry Soepriyanto 2 1,2 Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang Email: trikukuhprasetiyo@gmail.com, yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola komunikasi dan penyampaian informasi dalam kehidupan masyarakat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini banyak perusahaan yang memiliki banyak kegiatan yang harus dilakukan dan untuk mengatur kegiatan tersebut bisa dilakukan secara manual atau secara online.

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM BASIS DATA REPUBLIK BIKER BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM BASIS DATA REPUBLIK BIKER BERBASIS WEB ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM BASIS DATA REPUBLIK BIKER BERBASIS WEB Mochammad Doohan; Budhi Dharmawan S; Nicholas; Harini Kuntjahjani,M.Eng Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menjadi mata pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang matematika

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii ABSTRAK Bali merupakan salah satu tujuan wisata yang sangat berkembang di Indonesia. Kedatangan wisatawan yang berlibur ke Bali menyebabkan meningkatnya kebutuhan hunian lengkap dengan fasilitasnya. Tingkat

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,

Lebih terperinci

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Agus Komarudin, Rezki Yuniarti Universitas Jenderal Achmad Yani, Universitas Jenderall Achmad

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan terus meningkatnya kemajuan teknologi komputer, peranan teknologi komputer dalam mendukung kepentingan manusia juga semakin meningkat. Termasuk salah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dewasa ini, perkembangan teknologi informasi bertumbuh dengan sangat pesat dan telah menjadi suatu elemen yang sangat penting dalam kehidupan. Adanya kemajuan teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi merupakan sebuah alat yang digunakan penggunanya untuk mempermudah memenuhi kebutuhannya masing masing. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bisnis properti saat ini semakin menunjukkan perkembangan yang pesat. Hal ini dapat dilihat dari meningkatnya permintaan pasar terhadap bisnis properti. Seiring dengan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM LAYANAN SECARA VIRTUAL DENGAN TEKNOLOGI WEBSOCKET

PENGEMBANGAN SISTEM LAYANAN SECARA VIRTUAL DENGAN TEKNOLOGI WEBSOCKET PENGEMBANGAN SISTEM LAYANAN SECARA VIRTUAL DENGAN TEKNOLOGI WEBSOCKET Muhammad Farizki, Gita Kirana Sari, Yuki Framana Ginting, Muhsin Shodiq Program Studi Teknik Informatika, Universitas Bina Nusantara

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Mobile Notifikasi Pajak Kendaraan Bermotor di Kabupaten Musi Banyuasin

Perangkat Lunak Mobile Notifikasi Pajak Kendaraan Bermotor di Kabupaten Musi Banyuasin Perangkat Lunak Mobile Notifikasi Pajak Kendaraan Bermotor di Kabupaten Musi Banyuasin Suprensi 1, Muhammad Nasir 2, Deni Erlansyah 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini berpenampilan menarik sudah menjadi suatu kebutuhan tersendiri bagi masyarakat khususnya para remaja. Salah satu cara untuk berpenampilan menarik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR). BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi yang begitu pesat begitu berpengaruh pada dunia pendidikan untuk melakukan inovasi yang dapat menunjang kegiatan belajar. Diharapkan siswa

Lebih terperinci

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY RADEN WIRAWAN wirawan_raden@yahoo.com Departemen Sistem Komputer, STMIK Bina Adinata, Bulukumba, Sulawesi Selatan ABSTRAK Rumah merupakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah Pemodelan objek tiga dimensi (3D) sangat diperlukan dalam berbagai aplikasi baik untuk simulasi maupun untuk pemahaman model Objeknya tayang sulit disajikan secara

Lebih terperinci

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Pande Putu Gede Putra Pertama

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN Nurul Zainal Fanani, Moh Zidki Efendi Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember blue_difa@yahoo.com ABSTRAK Augmented Reality adalah

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI Riri Safitri 1), Muhammad Hasan Rusdi 2), Muhammad Rizqa Aulia 3) 1),2),3 ) Teknik Informatika,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KULINER BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KULINER BERBASIS WEB JUDUL ARTIKEL ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KULINER BERBASIS WEB Nama Penulis Wirya Budiman 1200980450 Ery Krisna Agustin 1200998233 Nama Dosen Pembingbing GINTORO, S.Kom., MM ABSTRAK Tujuan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Kompas Mobile TV Sumsel Berbasis Mobile

Rancang Bangun Aplikasi Kompas Mobile TV Sumsel Berbasis Mobile Seminar Hasil Penelitian Sistem Informasi dan Teknik Informatika ke-1 (SHaP-SITI2015) Palembang, 21-22 Agustus 2015 Rancang Bangun Aplikasi Kompas Mobile TV Sumsel Berbasis Mobile Robiansyah 1, M. Izman

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK PT. SATRIA RAKSA BUMINUSA BERBASIS WEB DENGAN WEB ENGINEERING

REKAYASA PERANGKAT LUNAK PT. SATRIA RAKSA BUMINUSA BERBASIS WEB DENGAN WEB ENGINEERING REKAYASA PERANGKAT LUNAK PT. SATRIA RAKSA BUMINUSA BERBASIS WEB DENGAN WEB ENGINEERING Aryan Ompukusuma 1, Baibul Tujni 2, Iin Seprina 3. Mahasiswa Universitas Bina Darma 1 Dosen Universitas Bina Darma

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1 Contoh Augmented reality diambil dari (http://technabob.com)

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1 Contoh Augmented reality diambil dari (http://technabob.com) BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality atau biasa disingkat AR merupakan suatu metoda untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara

Lebih terperinci

SKRIPSI MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN POKOK BAHASAN GERAK HARMONIK SEDERHANA PADA UNIVERSITAS BHAYANGKARA

SKRIPSI MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN POKOK BAHASAN GERAK HARMONIK SEDERHANA PADA UNIVERSITAS BHAYANGKARA SKRIPSI MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN POKOK BAHASAN GERAK HARMONIK SEDERHANA PADA UNIVERSITAS BHAYANGKARA Diajukan Oleh : NAMA : ELAN SETIAWAN NIM : 201210225245 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Melville J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski mengemukakan bahwa segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bidang tertentu. Seiring dengan perkembangan tersebut, kemudian berkembang

BAB I PENDAHULUAN. bidang tertentu. Seiring dengan perkembangan tersebut, kemudian berkembang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi berjalan dengan begitu pesat di era teknologi informasi ini. Teknologi baru diciptakan untuk mendukung kelancaran dalam bidang tertentu. Seiring

Lebih terperinci

Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda

Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda Fredy Windana(1), Yerry Soepriyanto(2), Henry Praherdhiono(3) (1) Jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini sudah semakin pesat dan pemanfaatannya telah mencakup berbagai aspek kehidupan serta lapisan masyarakat. Salah satunya yang sedang

Lebih terperinci

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB Ekalaya Bayu Putra, Dias Muhamad Ichsan, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jaman sekarang teknologi berkembang amat pesat. Setiap saat dikembangkan perangkat perangkat baru untuk mendukung kemudahan hidup manusia. Infrastruktur teknologi yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN ALAT BANTU PEMROGRAMAN APLIKASI PERANGKAT BERGERAK MENGGUNAKAN JAVA

PENGEMBANGAN ALAT BANTU PEMROGRAMAN APLIKASI PERANGKAT BERGERAK MENGGUNAKAN JAVA PENGEMBANGAN ALAT BANTU PEMROGRAMAN APLIKASI PERANGKAT BERGERAK MENGGUNAKAN JAVA Lestari Sekar Gantina; Antonius Bayu Nugroho; Renan Prasta Jenie ABSTRAK Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komunikasi sekarang ini sudah semakin maju. Dunia semakin terintegrasi dalam suatu perangkat yang ada dalam genggaman tangan. Hal ini memudahkan

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Encode dan Decode Tree Menggunakan Blob Code

Pengembangan Aplikasi Encode dan Decode Tree Menggunakan Blob Code Pengembangan Aplikasi Encode dan Decode Tree Menggunakan Blob Code 1 Astria Hijriani, 2 Wamiliana dan 3 Ady Candra 1 Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung 2 Jurusan Matematika Universitas Lampung 3

Lebih terperinci

RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH

RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH Rancangan Website dengan Dukungan Augmented Reality sebagai (Usada) RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH Elisa

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG (STUDI KASUS PADA DINAS KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA KOTA BANDUNG) Oleh : Ilham Mugni 10108846 Penguji 1 : Riani Lubis, S.T., M.T. Penguji 2 : S. Indriani

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI ORDER TRACKING UNTUK BAGIAN PURCHASING BERBASIS WEB PADA PT.ABC

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI ORDER TRACKING UNTUK BAGIAN PURCHASING BERBASIS WEB PADA PT.ABC PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI ORDER TRACKING UNTUK BAGIAN PURCHASING BERBASIS WEB PADA PT.ABC Budi Handoko 1 ; Yulita 2 ; Yen lina Prasetio, S.Kom., MCompSc 3 1,2,3 Computer Science Department,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) adalah sebuah variasi dari lingkungan virtual atau lebih sering disebut dengan Virtual Reality (VR). Teknologi VR benar-benar membuat pengguna

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK Setia Wardani Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta setia_wardani@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi saat ini berkembang sangat pesat, hubungan interaksi manusia akan penyampaian suatu informasi adalah salah satu faktor tumbuhnya dan berkembangnya teknologi

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA Naskah Publikasi diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro 08.11.1996 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF Citra Devi Murdaningtyas, Laras Intansari, Artiarini Kusuma N. Prodi Teknologi Multimedia Broadcasing,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID Hansen Octavianus Universitas Bina Nusantara, Jalan Salam 4 No. 24 RT 10/RW 06, Jakarta Barat 11540 085624463692, hansen.octavianus@hotmail.com Vinsen

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak komputer ditemukan, penelitian terus dilakukan untuk mengembangkan atau menciptakan hal baru. Sejalan perkembangan tersebut, terdapat perkembangan teknologi

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF Handri Sunjaya,S.Si.,M.Cs Politeknik Negeri Medan handrisunjaya@polmed.ac.id ABSTRAK Bisnis properti merupakan bisnis yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi pada dunia saat ini terus menunjukkan peningkatann yang signifikan, terutama pada bidang mobile phone. Mobile phone sebagai alat komunikasi

Lebih terperinci

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented reality yang sudah dilakukan dengan penelitian ini. Tabel 2.1 Perbandingan

Lebih terperinci