Visioning a New Way to Work

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Visioning a New Way to Work"

Transkripsi

1 Visioning a New Way to Work setelah berbagai macam langkah yang telah ditempuh dalam proses pengerjaan proyek sperti mearncang afinitas, mengatur dan rancang model kerja, menganalisis berdasarkan hasil wawancara, serta melakukan proses implementasinya berdasarkan desain. Langkah selanjutnya adalah merancang serta membuat visi terbaru dengan cara mendesain ulang system yang lama menjadi suatu system yang lebih baik lagi tentunya. Adapun pada proses ini aspek pendukungnya adalah afinitas itu sendiri, urutan kerja serta seluruh persona. Dalam proses menciptakan visi ini dianjurkan menggunakan proses rapid cd. Visi itu sendiri adalah proses awal dimana dalam membangun desain baru yang akan digunakan kedepannya, dan menggunakan pedoman dari data data yang didapatkan dari pengguna. Pada pada pengerjaannya digambar tangan serta dipresentasikan dalam grafis. Dalam visi ini dijelaskan pula hal baru apa saja yang ada dan bagaimana proses kerjanya dari proyek yang tengah dibangun berdasarkan sudut pandang dan data data yang didapatkan dari user. Konsep yang penting pada pengerjaan visi ini adalah : Plus dan minus Pengkonsolidasian visi Cerita visi Mengecek visi dan prosesnya sudah lengkap Adapun proses proses pada pengerjaan visi ini diantaranya : 1. Persiapan untuk pengerjaan visi, tentunya sebelumnya kita sudah mengumpulkan berbagai data yang telah didapatkan. Peralatan yang diperlukan juga tidak jauh berbeda dengan proses afinitas. Dan pada saat merekrut orang

2 dalam pembuatan visi ini, pilihlah yang memang memiliki kualitas desain yang tinggi. 2. Menjalankan proses visi, sebelumnya membuat pada kertas flipchart dan dilakukan evaluasi pada proses visi ini dan biasanya memakan waktu lebih kurang 30 menit. Kemudian memperkenalkan proses visi itu bagaimana. Dimana yang perlu ditekankan disini adalah perspektif cerita, menggambarkan tingkat kedetailan proyek, dana ada juga visi berulang. Setelah dijelaskan berbagai macam hal tentang visi, maka yang selanjutnya yang dikerjakan adalah : a. Mengulas masalah dan ide yang penting dan menarik, yang dimaksud disini adalah pengumpulan seluruh ide dan digabungkan menjadi satu tentunya akan mendapatkan hasil yang lebih baik. b. Menentukan parameter untuk visi, adapt dilihat dalam bentuk waktu dan kendala yang dialami dalam bisinis. c. Pilihlah visi yang paling bagus dan penting yang akan digunakan pertama d. Menjalankan sesi visi e. Mengevaluasi visi, fungsinya disini adalah mengidentifikasi dan melihat apa saja yang berjalan sesuai dengan rencana dan melihat apa saja yang tidak berjalan dengan semestinya. 3. Mengkonsolidasi satu visi, disini adalah menggabungkan berbagai macam visi yang telah dibuat sebelumnya menjadi satu. Disini diambil visi yang baik dan positif dan meninggalkan visi yang kiranya tidak tepat ataupun negative. Sehingga dengan demikian tim akan mudah melakukan pengkonsolidasian visi.

3 Storyboarding Dalam storyboarding ini merupakan perluasan dari system visi, dimana system kerjanya secara lebih terperinci dalam menyelesaikan berbagai macam tugas yang akan dilakukan pada desain baru tersebut. Guna visi disini merupakan untuk mengidentifikasikan urutan yang relevan, dimana pada setiap urutan mewakili bagian bagian penting pada setiap langkahnya. Pada storyboard ini mencakup langkah langkah manual, komponen komponen dasar dari lapangan, system kegiatan, bahkan dokumentasi dalam penggunaannya. Pada prosesnya, dengan visi rendah, dimana dilakukan proses yang sama seperti visi yang telah dijelaskan sebelumnya. Proses proses pada storyboard : 1. Persiapan a. Menyediakan ruangan, segala data, serta segala alat alat yang dibutuhkan b. Merekrut orang untuk membuat story board, sebaiknya dilakukan secara berpasangan sehingga tidak terjadi benturan ide ide. c. Cari tahu ingin mulai dari mana, pilih urutan yang merupakan hal paling utama dalam proyek. 2. Tinjau bagaimana storyboading itu sendiri, disini dituntut setiap orang yang bekerja dalam proyek ini benar benar memahaminya. a. Lebih rinci ke praktek kerja b. Perangkat digambar tangan c. Pedoman berdasarkan dari data user d. Setiap gambar pada storyboarding merupaka 1 langkah dalam cerita. e. Memiliki detail berupa teks pada setiap framenya.

4 3. Membuat visi tingkat rendah a. Mengumpulkan masalah yang didapatkan pada afinitas dan urutan konsolidasi secara lebih spesifik dan menerka apa yang akan terjadi pada saat proses storyboading. b. Membuat 1 visi tingkat rendah pada storyboad c. Mengidentifikasi kekurangan serta kelebihan pada visi tingkat rendah 4. Membuat storyboard, dalam proses nya perlu diperhatikan pada setiap frame gambar diperlukan penjelasan secara detail, menggambar orang yang berinteraksi dalam bentuk kartun, dan sebagainya. Dan pada proses ini pada umumnya memakan waktu sekitar 1 jam. Dan cek setiap urutan storyboard supaya sesuai dengan konsolidasi sequence. 5. Sebarkan storyboad, hal ini berlaku bagi yang mengerjakan proyek dengan anggota lebih dari 2 orang dan pada proses pengerjaannya secara parallel. 6. Mengubah storyboad, jika ada tim yang ingin mengubahnya, dengan mengambil catatan dan mengulang lagi seperti langkah sebelumnya. 7. Lanjut ke storyboard berikutnya, setelah satu storyboard selesai, maka lanjutkan ke storyboard kedua dan seterusnya dengan mengikuti langkah langkah yang telah didapatkan sebelumnya.

5 Testing with Paper Prototypes Setelah melewati langkah langkah sebelumnya, yaitu pada proses visi serta proses pengembangan data data yang inti, maka bagian pertama yang dilakukan adalah membuat desain ulang dan beberapa fungsi baru untuk diperlihatkan kepada user. Pada proses rapid cd, disini tim difokuskan bekerja pada system atau lapangan yang baru sesuai dengan yang telah disepakati pada storyboard sebelumnya. Dari beberapa unsure yang terdapat disana, akan membentuk system dan user interface (UI). Adapun untuk menguji serta memperjelas setiap fungsi yang ada pada system yang sedang kita kerjakan dapat dilakukan dengan membangun prototype bias dengan berupa kertas, serta mencobanya dengan orang orang yang berkaitan dengan system tersebut di lapangan. Suatu prototype kertas merupakan representasi yang berupa kerja dari proyek yang anda tawarkan. Dibuat semenarik mungkin sehingga memungkinkan dapat digunakan oleh user secara interaktif. Selain dengan prototype dengan berupa kertas, kita juga perlu membuat tampilan atau desain secara visual, dimana terdapat interface antar pengguna yang ditampilkan pada suatu perangkat misalnya computer, baik itu dalam bentuk warna, ukuran, bentuk, gaya yang digunakan untuk mendukung dan meningkatkan fungsi dari system itu sendiri. Dan disini diusahakan agar dibuat semenarik mungkin. Adapun proses dari prototype ini : 1. Merencanakan putaran yang ada pada iterasi, dimana dalam konsep produk baru maupun fungsi baru menjadi lebih signifikan diperlukan 3 putaran untuk untuk tiga sampai emapt user yang akan meliputi dua sampai tiga peran. Sedangkan dengan ruang lingkup yang

6 kecil, yaitu memakai dua putaran mock up( pergantian kertas prototype) dengan tiga empat pengguna yang akan meliputi satu dua peran di dalam sistemnya. 2. Siapkan berbagai data dan ruangan yang memadai 3. Meneliti ulang storyboard yang sudah ada, dan mengidentifikasi setiap komponen, fungsi, serta tata letak user interface nya sehingga data tidak terlihat amburadul. 4. Pada desainnya dip roses rapid cd disarankan menciptakan suatu desain yang berada dalam lingkungan user secara umumnya dan dapat mudah dipahanmi (UED) 5. Selanmjutnya adalah proses brainstorm dimana disini dijelaskan secara rinci seluruh proses dan komponen yang ada pada user interface. Disini kita juga sudah harus mengetahui bagaimana cara mengembangkan user interface ini pada web, ponsel, pada layar desktop ataupun yang lainnya. Selain itu juga perlu ada pengembangan ide ide baru yang diperlukan pada user interface. Selain itu juga perlu mencari beberapa langkah alternative jika terjadi kendala sewaktu waktu. 6. Setelah melengkapi proses di system user interface, maka bagikanlah seluruh proses prosesnya. Jadi tim akan dipecah menjadi bagian bagian yang lebih kecil sehingga setiap bagian tim akan mendapatkan peran masing masing dalam membentuk desainnya. Selain itu kita juga memerlukan kata kunci dalam setiap prosesnya yang akan menjadi primary key. 7. Selanjutnya adalah dengan membangun prototype 8. Setelah ada prototype, cobalah tanyakan pada user apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan? Jika belum maka kita harus mengubah desainnya sesuai dengan kemauan si user. Dengan mengikuti langkah langkah sebelumnya secara berurutan.

physical models, disini meliputi lingkungan sekitar yang digunakan user dengan melihat bentuk sekeliling nya (fisiknya)

physical models, disini meliputi lingkungan sekitar yang digunakan user dengan melihat bentuk sekeliling nya (fisiknya) Work Modeling Work modeling memiliki fungsi untuk menampung berbagai macam data kualitatif yang kompleks dan lengkap serta membantu dalam pekerjaan seluruh anggota dalam memantau atau mengawasi struktur

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Prototyping. Budhi Irawan, S.Si, M.T

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Prototyping. Budhi Irawan, S.Si, M.T INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Prototyping Budhi Irawan, S.Si, M.T DEFINISI PROTOTYPE Proses membangun model dari suatu sistem. Bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah objek. Salah satu metode

Lebih terperinci

PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER PROTOTYPE Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? Tidak ada software pengkodean pada tahap ini. Catatan: Membuat dengan cepat. Perkenankan banyak fleksibilitas

Lebih terperinci

PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani

PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani PROTOTYPING Rima Dias Ramadhani Pendahuluan Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan utk membuat

Lebih terperinci

Tahapan Prototipe PROTOTYPING. Pendahuluan. Karakteristik dalam Proses UCD. Uro Abdulrohim, S.Kom, MT.

Tahapan Prototipe PROTOTYPING. Pendahuluan. Karakteristik dalam Proses UCD. Uro Abdulrohim, S.Kom, MT. Tahapan Prototipe PROTOTYPING Uro Abdulrohim, S.Kom, MT. Pendahuluan Karakteristik dalam Proses UCD Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode dlm pengembangan

Lebih terperinci

Tahapan Prototipe. Identifikasi Kebutuhan Pemakai. Membuat Prototipe. Menguji Prototipe. Memperbaiki Prototipe. Mengembangkan Versi Produksi

Tahapan Prototipe. Identifikasi Kebutuhan Pemakai. Membuat Prototipe. Menguji Prototipe. Memperbaiki Prototipe. Mengembangkan Versi Produksi Pendahuluan Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode dlm pengembangan sistem yg menggunakan pendekatan utk membuat sesuatu program dg cepat & bertahap

Lebih terperinci

MINGGU 6. Proses Perancangan. Suzan Agustri

MINGGU 6. Proses Perancangan. Suzan Agustri MINGGU 6 Proses Perancangan Siklus Hidup Software Prototype Skenario Interface Design Proyek Aplikasi AGENDA SIKLUS HIDUP SOFTWARE Suatu proses perancangan atas program yang akan dibangun untuk mendapatkan

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Tulis dengan bahasa yang baik, susun dengan rapi untuk BAB I - V. Boleh gunakan bahasa yang kurang formal pada bagian BAB VI. AREA/TOPIK PEMBAHASAN

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. meningkatkan efisiensi kerja para staf estimator untuk melakukan proses estimasi

BAB 1 PENDAHULUAN. meningkatkan efisiensi kerja para staf estimator untuk melakukan proses estimasi 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Konstruksi bangunan adalah suatu proses perakitan material bangunan untuk membentuk suatu bangunan. Di Indonesia terdapat beberapa perusahaan yang bergerak di bidang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

Pencarian Bilangan Pecahan

Pencarian Bilangan Pecahan Pencarian Bilangan Pecahan Ringkasan Unit Siswa ditugaskan sebuah profesi yang menggunakan pecahan bilangan dalam pekerjaannya. Mereka meneliti, meringkas, menarik kesimpulan, dan mempresentasikan penemuan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakan lagi.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan kartun animasi terdapat pada proses pembuatan film kartun animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Film kartun merupakan salah satu

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 07 Interaksi Manusia dan Komputer Bg.5 Prototype Oleh : ANISYA, S.Kom., M. Kom Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 SUB TOPIK Rapid Prototyping Dimensi Prototyping (Representasi,

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3. Desain dan Perancangan Sebelum melakukan pembuatan aplikasi hal yang harus dilakukan terlebih dahulu adalah merancang aplikasi. Rancangan dimulai dengan pembuatan struktur

Lebih terperinci

Perencanaan Pembelajaran

Perencanaan Pembelajaran Perencanaan Pembelajaran TUJUAN Setelah Mengikuti kuliah ini, mahasiswa diharapkan dapat merancang dan membangun sistem interaksi secara metodologis, berdasarkan prinsip dan arahan yang ada Persyaratan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang PT. Sinergy Informasi Pratama merupakan salah satu perusahaan penyedia barang dan jasa di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang berfokus pada penyediaan

Lebih terperinci

MATA PELAJARAN PRODUKTIF

MATA PELAJARAN PRODUKTIF 3.2.1.3 MATA PELAJARAN PRODUKTIF DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI KOMPUTER DAN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

PROTOTIPE. Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? - Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.

PROTOTIPE. Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? - Tidak ada software pengkodean pada tahap ini. IMK Prototyping 1/6 PROTOTIPE Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? - Tidak ada software pengkodean pada tahap ini. Catatan: - Membuat dengan cepat. - Perkenankan banyak fleksibilitas untuk

Lebih terperinci

Planning your rapid, CD Project

Planning your rapid, CD Project Planning your rapid, CD Project Untuk melancarkan segala kesiapan data data kita perlu dilakukan desain untuk ditujukan kepada konsumen dan memudahkan kita dalam memeproses nantinya suatu proyek. Dan adapun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan aplikasi simulasi service sepeda motor ini hanya menampilkan proses simulasi kerusakan yang bersifat tune up atau kerusakan sederhana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat sekarang ini, banyak perusahaan jasa parkir yang dapat kita temui diberbagai kota maupun daerah. Biasanya, perusahaan jasa parkir ini mengelola lahan parkir yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas / task. Bagaimana

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang. Dewasa ini konstruksi bangunan merupakan salah satu langkah yang diperlukan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang. Dewasa ini konstruksi bangunan merupakan salah satu langkah yang diperlukan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Dewasa ini konstruksi bangunan merupakan salah satu langkah yang diperlukan dalam pengembangan dalam berbagai sektor. Dalam sebuah pembangunan, diperlukannya perancangan

Lebih terperinci

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang Contoh Alur Pengembangan Bahan Ajar Interaktif multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih

Lebih terperinci

Tahap pengembangan Multimedia

Tahap pengembangan Multimedia Pengembangan MMI Tahap pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Concept Distribution Design Testing MATTERIAL COLLECTING Assembly Concept Menentukan tujuan

Lebih terperinci

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER F-0653 Issue/Revisi : A0 Tanggal Berlaku : 1 Agustus 2016 Untuk Tahun Akademik : 2016/2017 Masa Berlaku : 1 (empat) tahun Jml Halaman : 12 halaman Mata Kuliah : Interaksi

Lebih terperinci

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER F-0653 Issue/Revisi : A0 Tanggal Berlaku : 1 Juli 2015 Untuk Tahun Akademik : 2015/2016 Masa Berlaku : 4 (empat) tahun Jml Halaman : 12 halaman Mata Kuliah : Interaksi Manusia

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential (Waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu analisis, perancangan, pengkodean

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Proses evaluasi guru yang berjalan di Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Dayeuhkolot meliputi banyak aspek, mulai dari proses KBM (Kegiatan Belajar Mengajar), Administrasi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menurut Diana Mutiah (2010) usia 0-5 tahun sering disebut sebagai usia emas (The Golden Age) dimana fisik dan otak anak sedang berada di masa pertumbuhan terbaiknya.

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1. Pendahuluan Saat ini teknologi SMS banyak digunakan untuk berbagai keperluan, tidak hanya digunakan untuk mengirim pesan singkat, tetapi banyak digunakan untuk keperluan bisnis,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES PERANGKAT LUNAK PROSES PERANGKAT LUNAK Rekayasa perangkat lunak (RPL) adalah disiplin untuk memahami proses pengembangan perangkat

Lebih terperinci

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi dibutuhkan dalam kegiatan sehari-hari. Banyak kegiatan yang dapat dibantu dengan keberadaan teknologi. Kegiatan belajar mengajar

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, bertahan dan menjadi yang terdepan dalam dunia bisnis tidaklah mudah, butuh usaha keras, perjuangan serta kemampuan untuk tetap bisa bertahan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi yang berkembang saat ini mengharuskan segala macam bentuk transaksi diubah dari konvensional menjadi komputerisasi. Baik dari segi laporan dan proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

MATERI PEMBELAJARAN. Prototyping Rapid Prototyping Dimensi Prototyping Terminologi Prototyping Prototyping Tools

MATERI PEMBELAJARAN. Prototyping Rapid Prototyping Dimensi Prototyping Terminologi Prototyping Prototyping Tools PROTOTYPE Pert 5 MATERI PEMBELAJARAN Prototyping Rapid Prototyping Dimensi Prototyping Terminologi Prototyping Prototyping Tools PROTOTYPE? proses membangun model dari suatu sistem. bentuk awal (contoh)

Lebih terperinci

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal USER INTERFACE MODELLING Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran diartikan sebagai suatu proses komunikasi antara guru, siswa dan materi pembelajaran. Oemar Hamalik dalam Hernawan dkk. (2007, hlm. 3) mengemukakan bahwa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi akademik yang dapat di akses secara online merupakan sarana penting dalam setiap program pendidikan, pengajaran dan penelitian bagi setiap lembaga pendidikan

Lebih terperinci

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM PENGERTIAN SDLC atau Software Development Life Cycle atau System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan

Lebih terperinci

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia Metodologi Pengembangan Multimedia Teori Multimedia Pengantar Pengembangan suatu produk perangkat lunak memerlukan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak Banyak metodologi yang digunakan, pada kuliah

Lebih terperinci

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.

Lebih terperinci

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komputer merupakan sarana pengolahan data dalam membantu manusia untuk dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan dengan lebih cepat, tepat dan akurat. Aplikasi

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014) BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berfikir Studi Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014) 15 B. Tema Desain Komputer telah membuat hidup kita jauh lebih mudah. Namun bukan berarti

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar Siti Maesaroh 1, Nur Malkiah 2 1 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 2 Mahasiswa STMIK Bina Sarana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dengan memasuki Dunia Teknologi yang serba komputerisasi, sangat pentinganya pembelajaran di mulai saat sekolah dasar,dan biasanya komputerisasi sudah di terapkan Sekolah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi di bidang pengolahan data kini sudah sangat berkembang dimulai dari penggunaan aplikasi pengolahan data sederhana hingga suatu sistem terkomputerisasi yang

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN BAB 3 METODE PENELITIAN Untuk mendapatkan hasil yang baik dalam sebuah penelitian, diperlukan perencanaan yang rapi, pengelolaan yang benar, pengolahan berbagai kebutuhan penelitian dan penggunaan metode

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. penilaian dilakukan dengan meggunakan sebuah sistem. proses atau yang biasa disebut Sistem Informasi Monitoring.

BAB 1 PENDAHULUAN. penilaian dilakukan dengan meggunakan sebuah sistem. proses atau yang biasa disebut Sistem Informasi Monitoring. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi informasi, merubah manusia dalam menyelesaikan pekerjaan dan juga merubah segala aspek kehidupannya. Begitu pula dengan cara mencari

Lebih terperinci

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika. Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika Universitas i Pasundan Caca E Supriana S Si MT Caca E. Supriana, S.Si., MT. caca.e.supriana@unpas.ac.id Komputer Komputer

Lebih terperinci

BAB IV HASIL KERJA PRAKTIK

BAB IV HASIL KERJA PRAKTIK BAB IV HASIL KERJA PRAKTIK 4.1 Peranan Praktikan Dalam proses kerja praktik yang berlangsung, posisi yang dipercayakan terhadap praktikan meliputi beberapa bagian divisi pekerjaan yang meliputi divisi

Lebih terperinci

Dasar Multimedia. Proses Pembuatan Project Multimedia

Dasar Multimedia. Proses Pembuatan Project Multimedia Dasar Multimedia Proses Pembuatan Project Multimedia Outline Proses Pembuatan Project Multimedia Pembuatan Project Multimedia dimulai dengan suatu ide. Melalui serangkaian proses, ide tersebut dituangkan

Lebih terperinci

BAB IX PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA

BAB IX PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA BAB IX PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA A. Kompetensi Dasar Mahasiswa memahami konsep pengembangan sistem multimedia mulai dari mendefinisikan masalah sampai pada pemeliharaan sistem multimedia. B. Peta

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap organisasi memiliki budaya yang berbeda dalam mencapai setiap misi dan tujuannya. Budaya organisasi merupakan kumpulan nilai-nilai yang membantu anggota organisasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era teknologi informasi yang semakin maju ini, kebutuhan akan informasi yang cepat dan akurat menjadi sangat penting. Information Technology, Internet, dan Web sudah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI SELEKSI PENERIMAAN MAHASISWA BARU PADA STIKES BAHRUL ULUM BANGIL BERBASIS WEB

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI SELEKSI PENERIMAAN MAHASISWA BARU PADA STIKES BAHRUL ULUM BANGIL BERBASIS WEB PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI SELEKSI PENERIMAAN MAHASISWA BARU PADA STIKES BAHRUL ULUM BANGIL BERBASIS WEB 1) Muhammad Noval Riswanda, 2) Novi Rakhmawati 1) Program Studi/Prodi Teknik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang PT Multipolar Tecnology sering menerima permintaan jasa pemeliharaan perangkat IT Infrastruktur dari pelanggan melalui divisi account management. Setelah menerima

Lebih terperinci

Mengelola Proses Perancangan. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3

Mengelola Proses Perancangan. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3 Mengelola Proses Perancangan Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3 Mengelola Proses Perancangan Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga. Perancang sistem interaktif harus memadukan

Lebih terperinci

Process Life Cycle Models

Process Life Cycle Models Process Life Cycle Models Setiap program akan menghadapi beberapa langkah dalam hal pembuatannya. Seperti : Membuat konsep Membentuk model Membuat design Membuat code Percobaan Diterbitkan/rilis Mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung. BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Penelitian akan di lakukan di kampus D3 FMIPA dan ilmu komputer Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung. 3.1.1

Lebih terperinci

Bab 3 Metode Perancangan

Bab 3 Metode Perancangan Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode prototype, proses utama dari metode ini adalah: Gambar 3.1 Metode prototype

Lebih terperinci

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya kualitas pendidikan dan kualitas manusia memunculkan banyak ide atau gagasan yang dihasilkan oleh setiap individu manusianya, yang kemudian coba diterapkan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pesat. Hampir semua perusahaan baik yang berskala kecil hingga besar telah

BAB 1 PENDAHULUAN. pesat. Hampir semua perusahaan baik yang berskala kecil hingga besar telah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam era globalisasi ini, perkembangan teknologi sudah berkembang dengan pesat. Hampir semua perusahaan baik yang berskala kecil hingga besar telah memanfaatkan perkembangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Balai Besar Pengembangan Budidaya Air Tawar (BBPBAT) adalah unit pelaksanaan teknis di bidang pengembangan budidaya air tawar yang berada dibawah dan bertanggung

Lebih terperinci

Pemilihan Tipe Windows

Pemilihan Tipe Windows Pemilihan Tipe Windows Window 2 Window adalah sebuah area di layar, biasanya berbentuk persegi empat, memiliki batas-batas dan memiliki bagian yang menunjukkan aktivitas komputer atau bagian yang memungkinkan

Lebih terperinci

BAB I. PERSYARATAN PRODUK

BAB I. PERSYARATAN PRODUK BAB I. PERSYARATAN PRODUK 1.1. Pendahuluan Sesuai perkembangan teknologi, teknologi informasi menempati posisi yang penting dalam kehidupan manusia. Dengan adanya aplikasi dari teknologi informasi memberikan

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN BAB III METODE PERANCANGAN Bab ini membahas tentang cara dan metode yang digunakan dalam perancangan Website TokoOn sebagai portal PT. Indosat Mega Media, berikut bagan perancangannya : Observasi Identifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari. Hal itu membuat sumber daya manusia harus mampu berinovasi untuk

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN BAB 3 METODE PENELITIAN Metode penelitian merupakan suatu cara atau prosedur yang digunakan untuk mengumpulkan, mengolah, dan menganalisa deta dengan teknik tertentu. Metode yang akan digunakan dalam penyusunan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Obesitas Obesitas atau kegemukan adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan adanya penumpukan lemak tubuh yang melebihi batas normal. Penumpukan lemak tubuh berlebihan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Perkembangan teknologi sistem informasi mengalami perkembangan pesat. Perusahaan yang memanfaatkan sistem informasi berjuang untuk mendapatkan perhatian konsumen tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. satunya yaitu proses pendistribusian dokumen. Perusahaan ingin mengalihkan proses

BAB I PENDAHULUAN. satunya yaitu proses pendistribusian dokumen. Perusahaan ingin mengalihkan proses BAB I 1.1 Latar Belakang Permasalahan PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi dalam dunia bisnis semakin berkembang pesat dari waktu ke waktu, sehingga mampu merubah berbagai aspek kehidupan dan sudut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Project Performance Management merupakan salah satu komponen dalam Project Management yang berfungsi sebagai controller dan monitoring terhadap pengerjaan project yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sistem pendukung keputusan merupakan sistem komputer interaktif, yang membantu untuk mengambil keputusan dengan menggunakan data dan berbagai model untuk menyelesaikan

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK I.1 Pendahuluan Pada Bab I ini, penulis akan membahas gambaran sistem yang akan dibuat secara garis besar. Pembahasan mencakup tujuan, ruang lingkup kerja, fungsi secara umum,

Lebih terperinci

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem PROSES DESAIN 1. Metodologi Pengembangan Sistem SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi

Lebih terperinci

BAB I. Pendahuluan Latar Belakang

BAB I. Pendahuluan Latar Belakang 1 1.1. Latar Belakang BAB I. Pendahuluan Toserba X adalah sebuah toserba yang memiliki tiga divisi secara keseluruhan, yaitu pasar swalayan, fashion, dan juga food court. Toserba X sendiri telah memiliki

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perencanaan tujuan di masa mendatang. Berbagai informasi dihimpun agar

BAB I PENDAHULUAN. perencanaan tujuan di masa mendatang. Berbagai informasi dihimpun agar BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini, pengukuran kinerja pegawai menjadi hal yang sangat penting bagi manajemen untuk melakukan evaluasi terhadap kinerja perusahaan dan perencanaan tujuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. 1.2 Perumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. 1.2 Perumusan Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah KSR PMI Unit IT Telkom merupakan salah satu organisasi mahasiswa di Institut Teknologi Telkom yang bergerak dalam bidang Kemanusiaan. Salah satu kegiatan rutin

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pada saat ini sudah memasuki era web 3.0 dimana teknologi web tersebut sudah

BAB 1 PENDAHULUAN. pada saat ini sudah memasuki era web 3.0 dimana teknologi web tersebut sudah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu semakin pesat, dan tidak dipungkiri setiap hari pasti ada saja produk teknologi yang bermunculan tidak terkecuali teknologi

Lebih terperinci