BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang teori penunjang serta penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan Virtual Reality, 3D modeling, materialising, texturing, lighting, dan game engine Virtual Reality (VR) Virtual Reality (VR) pertama kali diberi nama pada tahun 1989 di beberapa majalah dan surat kabar oleh Jaron Lanier yang merupakan pendiri dari Perusahaan Penelitian VPL. VR merupakan teknologi yang menggunakan komputer dan teknologi elektronik untuk menghasilkan suasana realistis tiga dimensi sehingga pengguna dapat merasakan melalui penglihatan, pendengaran, sentuhan dan untuk membentuk dunia virtual (Liu, 2012). Teknologi VR adalah sejenis teknologi antarmuka antara manusia dan mesin yang dapat secara nyata mensimulasikan orang-orang seperti berada di lingkungan alami termasuk dengan penglihatan, pendengaran, gerakan dan aksi lain. Tidak hanya dapat dengan jelas menggambarkan lingkungan secara nyata, tetapi VR juga memungkinkan pengguna untuk mengamati lingkungan virtual dan merasa seperti berada di tempat tersebut (Zhang & Zheng 2011). Oleh karena itu, teknologi VR membuka jalan baru untuk memvisualisasikan informasi spasial. Teknologi ini mempunyai tiga karakteristik, yaitu immersion, interactivity dan imagination (Feng, et al. 2010). Virtual reality dapat digunakan di berbagai bidang untuk meningkatkan kualitas dan meminimalkan biaya dan kekurangan, sekaligus memberikan pengalaman baru kepada pengguna dan keuntungan ekonomis yang besar (Xia & Jiangang 2008).

2 7 Saat ini, VR terus berkembang di bidang perencanaan kota, pembangunan perkotaan dan manajemen perkotaan (Su & Wang 2012). Tidak terbatas pada pembangunan kota, dunia virtual telah digunakan oleh banyak institusi pendidikan, organisasi, akademi medis untuk pendidikan, bisnis dan pemasaran, dan lainnya. Di bidang medis, virtual reality menyediakan banyak aset untuk rehabilitasi melebihi jangkauan metode tradisional (Rizo, et al. 2004). Salah satu pemanfaatannya yaitu dapat membantu dalam proses rehabilitasi pasien stroke (Sen, et al. 2015). Di bidang pemasaran, virtual reality dapat menjadi solusi untuk memperluas pemasaran suatu produk. Salah satu dunia virtual yang sangat terkenal adalah Second Life. Perusahaan seperti Apple, Sony Ericsson, Toyota dan Adidas telah memperluas pemasarannya hingga ke Second Life. Adidas menjual beberapa pakaian dan sepatunya melalui Second Life dan Toyota menggunakan Second Life sebagai sebuah showroom untuk beberapa mobil mereka (Rymaszewski, et al. 2007). IBM juga membangun kampus virtual di Second Life. Mereka menemukan bahwa platform seperti itu dapat digunakan untuk berdiskusi dalam berbisnis. Mereka juga percaya bahwa mereka dapat mempererat relasi dengan rekan bisnis mereka yang sudah terjalin saat ini (IBM, 2010). Sony Ericsson memasuki Second Life untuk memberikan informasi tentang inovasi dari produk mereka secara detil. Avatar yang dilatih khusus untuk mempromosikan produknya bahkan ada disana untuk menjawab dan membantu jika ada pertanyaan mengenai produknya (Sony Ericsson, 2007). Virtual Reality telah berkembang dengan pesat sejak pertama kali diusulkan pada tahun Amerika pertama kali menggunakan VR untuk kepentingan militer dan Jepang memfokuskan VR untuk pengembangan game skala besar. Di China, bidang VR masih dalam tahap eksplorasi. Beberapa universitas negeri di China telah membangun sistem VR atau kampus virtual agar orang lain dapat menjelajahi kampus tersebut secara virtual. Saat ini sudah ada 29 universitas di dunia yang sepenuhnya merupakan kampus virtual (Chen, et al. 2015). Menurut Liu (2014), penelitian dan aplikasi kampus virtual berbasis 3D mempunyai potensi yang sangat bagus. Di Indonesia sendiri Virtual Tour untuk kampus masih terbatas pada foto-foto yang digabungkan menjadi satu. Hal ini mungkin disebabkan karena pembangunan lingkungan virtual merupakan suatu proses yang sulit dan memakan waktu yang lama karena membutuhkan kerjasama dari sekumpulan orang dengan bidang keahlian yang bervariasi (Lepouras & Vassilakis 2004). Dalam penelitian ini, penulis akan membuat

3 8 Virtual Tour menggunakan model 3D dan mengintegrasikannya dengan Oculus Rift sehingga pengalaman Virtual Tour akan lebih jelas dan menarik Polygon Modeling Modeling adalah proses membuat objek yang ada pada kenyataan menjadi objek virtual yang direpresentasikan menjadi objek 3D (Suwarto, et al. 2014). 3D polygon modeling adalah sebuah proses pembuatan sebuah objek 3D dengan menentukan poligon-poligon yang membentuk objek itu. Poligon dipilih karena beberapa pertimbangan. Pertama, poligon merupakan standar dari grafik 3D primitif. Kedua, kebanyakan algoritma grafik 3D mengasumsikan adegan berbasis poligon. Ketiga, algoritma poligon umum diterapkan dalam perangkat keras. Terakhir, hampir semuanya adalah poligon. Metode dalam membuat polygonal meshes, yaitu : a. Meng-extrude poligon ataupun lengkungan 2D. Extrusion adalah proses perpindahan penampang 2D melalui ruang untuk membuat 3D yang padat. Contoh hasil extrusion dapat dilihat pada gambar 2.1. dibawah ini. Gambar 2.1. Extrusion dari model 2D menjadi 3D b. Memutar penampang 2D dari sebuah poligon/kurva terhadap suatu sumbu untuk membuat 3D yang padat. Contoh hasil pemutaran penampang 2D dapat dilihat pada gambar 2.2. dibawah ini.

4 9 Gambar 2.2. Pemutaran penampang 2D terhadap sumbu z Pada gambar 2.2. sebelah kiri merupakan sebuah model gelas 2D yang kemudian di putar terhadap sumbu z untuk menghasilkan model 3D yang padat seperti pada gambar 2.2. sebelah kanan. Ada banyak keuntungan dalam polygon modeling, yaitu jumlah sisi yang tidak terbatas, mudah untuk digabungkan, mudah untuk dimanipulasi dan kemudahan untuk digunakan. Tetapi keuntungan utama dari polygon modeling adalah kecepatan pemrosesan yang jauh lebih cepat dibandingkan dengan representasi lain, seperti NURBS. Polygon modeling akan menjadi teknik utama yang digunakan dalam penelitian ini walaupun polygon modeling membutuhkan banyak polygon untuk mampu secara akurat membentuk suatu permukaan melengkung dan menyebabkan kecepatan pemrosesan model 3D menjadi lambat, hal ini tidak menjadi masalah besar dalam penelitian ini sebab dalam penelitian ini, objek yang melengkung dibuat menggunakan teknik Non-Uniform Rational B-Splines Non-Uniform Rational B-Splines (NURBS) Splines adalah jenis kurva, yang awalnya dibuat untuk membuat gambar model kapal sebelum ada proses modeling menggunakan komputer. Arsitek perkapalan

5 10 membutuhkan suatu cara untuk menggambar sebuah kurva yang halus melalui serangkaian titik. Solusi saat itu adalah dengan meletakkan beban bundar yang terbuat dari besi (knots) pada serangkaian titik lalu membengkokkan sebuah lempengan besi tipis atau balok kayu (spline) melalui knots tersebut. Oleh karena itu dibutuhkan suatu cara matematis untuk menggambarkan bentuk kurva. NURBS merupakan singkatan dari Non-Uniform Rational B-Splines. Non- Uniform mengacu pada parameterisasi kurva. Kurva yang non-uniform memungkinkan adanya multi-knots yang diperlukan untuk merepresentasi kurva Bezier. Rational mengacu pada representasi matematika yang memungkinkan NURBS untuk mewakili conics secara tepat seperti kurva parabola, lingkaran, elips, dan kurva bentuk bebas. B-Splines mengacu pada sepenggal kurva polynomial yang memiliki representasi parametrik. Teknik modeling NURBS sangat cocok untuk membuat model 3D melengkung. NURBS memiliki floating points error yang stabil, membutuhkan sedikit memori dan mampu merepresentasikan segala jenis kurva maupun permukaan (Lavoie, 1999). Jadi untuk menutupi kekurangan dari polygon modeling, NURBS akan digunakan untuk membuat model 3D dari beberapa objek melengkung yang membutuhkan banyak polygon Texture Mapping Texture mapping adalah teknik shading untuk mengsintesis gambar di mana gambar tekstur dipetakan ke permukaan dalam sebuah scene tiga dimensi, hampir sama seperti wallpaper yang ditempelkan pada dinding. Jika kita membuat model dari sebuah meja, contohnya, kita mungkin akan menggunakan balok untuk bagian atas meja, dan empat tabung sebagai kakinya. Meja ini akan kelihatan membosankan jika dirender. Keaslian dari suatu gambar yang dirender, dapat ditingkatkan secara luar biasa dengan menaruh pola garis-garis kayu di atas meja. Keuntungan dari texture mapping adalah ia dapat menambah sangat banyak detil dari sebuah objek walaupun membutuhkan sedikit waktu tambahan saat dirender (Heckbert, 1989). Yang (2011) juga menyatakan bahwa dengan texture mapping, objek dapat terlihat lebih bagus tanpa menambah

6 11 kompleksitas model dan dapat merepresentasikan objek secara lebih akurat dan mendekati kenyataan. Selain warna, texture mapping dapat digunakan untuk menentukan banyak parameter dari suatu permukaan. Ini termasuk gangguan dari permukaan vektor normal untuk mensimulasikan permukaan yang bergelombang (bump mapping), transparancy mapping untuk memodulasi opacity dari suatu permukaan yang tembus pandang, specularity mapping untuk memberi variasi pada kilauan suatu permukaan, dan illumination mapping untuk memodelkan distribusi dari cahaya yang datang dari segala arah (Heckbert, 1989). Texture Mapping (Pemetaan Tekstur) berfungsi untuk memberi tampilan yang jauh lebih kompleks dari sebuah polygon yang sederhana. Teknik ini diciptakan oleh Edwin Catmull pada tahun Shading Shading merupakan metode atau teknik dalam rendering (pembentukan gambar yang mengandung model geometris untuk menghasilkan gambar yang lebih realistis). Pemberian bayangan (shading) merupakan proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi permukaan menggunakan model illuminasi (pencahayaan). Salah satu cara untuk menampilkan objek 3 dimensi agar terlihat nyata adalah dengan menggunakan shading. Shading adalah cara menampilkan objek 3 dimensi dengan mewarnai permukaan objek tersebut dengan memperhitungkan efek-efek cahaya. Efek-efek cahaya yang dimaksud adalah ambient, diffuse, dan specular. Metode shading yang digunakan adalah Flat Shading, Gouraud Shading, dan Phong Shading. Metode pengarsiran yang paling sederhana adalah flat shading. Metode ini hanya sekali menghitung intensitas untuk tiap-tiap poligon pada objek. Hasil yang didapatkan tentu saja tidak memuaskan, batas-batas antar poligon terlihat jelas sehingga objek akan kelihatan kotak-kotak. Langkah-langkah yang dilakukan untuk mengarsir poligon adalah sebagai berikut: 1. Mencari vektor normal 2. Mengambil sembarang titik yang terletak tepat pada poligon poligon tersebut (misalkan titik tengah poligon) sebagai titik acuan.

7 12 3. Menghitung intensitas pencahayaan dari poligon tersebut. 4. Kemudian, seluruh poligon tersebut diarsir dengan intensitas yang telah dihitung. (Windasari, et al. 2011) Untuk mendapatkan hasil yang lebih halus saat mengarsir poligon, digunakan metode gouraud shading. Perbedaan antara gouraud shading dengan flat shading adalah pada gouraud shading, intensitas tiap poligon dihitung pada titik-titik sudut yang membentuk poligon tersebut. Setelah semua intensitas pada tiap titik sudut poligon tersebut telah diketahui, dilakukan kalkulasi intensitas untuk tiap titik yang dibatasi oleh poligon tersebut dengan cara menginterpolasi (interpolasi = mencari nilai antara) intensitas pada sudut-sudut penyusun poligon tersebut (Windasari, et al. 2011). Teknik Phong shading mirip dengan gouraud shading. Perbedaannya terletak pada saat melakukan interpolasi. Pada teknik sebelumnya, yang diinterpolasi adalah intensitas pada titik-titik sudut penyusun poligon yang sebelumnya telah dihitung terlebih dahulu, pada teknik ini, yang diinterpolasi adalah vektor normal (yang telah dirata-rata) dari titik-titik sudut penyusun poligon untuk mendapatkan vektor normal pada titik yang akan diarsir, dan melakukan perhitungan intensitas pada titik tersebut. Oleh karena perhitungan intensitas dilakukan setiap kali akan mengarsir, maka beban komputasi dari teknik ini akan meningkat drastis daripada teknik sebelumnya. Namun demikian, hasil yang diperoleh akan lebih baik jika dibandingkan dengan teknik sebelumnya, terutama dalam perhitungan pencahayaan yang lebih rumit. Dengan teknik ini perhitungan pencahayaan akan lebih akurat karena tiap titik yang akan diarsir memiliki vektor normal tersendiri, berbeda dengan teknik sebelumnya yang hanya menghitung intensitas padabeberapa titik dan memperkirakan intensitas pada titik lainnya (Windasari, et al. 2011) Ambient, Diffuse dan Specular Ambient adalah efek pencahayaan yang telah membaur dengan lingkungan sehingga arah cahaya tidak dapat diketahui, seakan-akan cahaya datang dari segala arah. Efek ini akan mempengaruhi terang atau tidaknya suatu lingkungan yang terlihat oleh mata. Semakin banyak lampu maka ruangan semakin terang, sebaliknya jika lampu sedikit maka ruangan remang-remang.

8 13 Walaupun sebuah benda tidak terkena cahaya secara langsung, benda tersebut masih dapat terlihat. Hal ini terjadi karena adanya cahaya yang dipantulkan secara tidak langsung oleh benda di sekitarnya. Model pencahayan sederhana ini disebut cahaya ambient. Benda yang hanya dikenai cahaya ambient akan terlihat sangat datar (Windasari, et al. 2011). Intensitas ambient pada suatu obyek dapat dicari dengan persamaan : I = Ia * Ka dimana : I = Intensitas yang dihasilkan Ia = Intensitas ambient Ka = Koefisien ambient Saat sebuah benda dikenai cahaya, maka intensitas cahaya akan dipantulkan rata ke semua arah. Inilah yang disebut cahaya diffuse (Windasari, et al. 2011). Diffuse tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari lampu ke titik tabrak pada obyek dengan normal obyek. Sehingga posisi lampu sangat mempengaruhi efek diffuse ini. Intensitas diffuse dapat dicari dengan hukum Lambertian sebagai berikut: I = Ip * Kd (cosθ) Dari persamaan intensitas diffuse tersebut cos θ dapat dihitung dengan melakukan dot product antara sinar dari lampu ke titik tabrak obyek dengan normal obyek itu, masing-masing merupakan unit vektor. Sehingga didapat persamaan baru : I = Ip * Kd * ( L N ) dimana : I = Intensitas yang dihasilkan Ip = Intensitas diffuse dari sumber cahaya x Kd = Koofisien diffuse N = Vektor normal dari obyek

9 14 L = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya θ = Sudut antara N dan L Pada benda berkilau, terdapat sebidang daerah yang terang pada permukaan benda yang letaknya tergantung dari sudut pandang terhadap benda. Efek cahaya ini disebut pencahayaan specular (Windasari, et al. 2011). Semakin mengkilap permukaan suatu obyek maka makin jelas bayangan sumber cahaya yang terlihat pada permukaan obyek tersebut. Untuk mencari intensitas specular dapat digunakan persamaan sebagai berikut : I = Ip * Ks (cos θ ) n Dari persamaan intensitas specular tersebut cos θ menggunakan dot product antara arah pantulan dengan negasi dari arah sinar, sehingga menjadi : I = Ip * Ks * ( R V ) n dimana : I = Intensitas yang dihasilkan Is = Intensitas specular dari sumber cahaya x Ks = Koofisien specular n = Variabel yang menentukan luas area yang berkilau jika terkena cahaya yang dipancarkan oleh sumber cahaya (bila n semakin besar maka cahaya semakin terfokus atau area yang berkilau menjadi lebih kecil) R = Arah pantulan, berupa unit vektor V = Negasi dari arah sinar Sedangkan vektor R diperoleh dari : S + 2 * ( S N ) * N dimana : S = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya N = Vektor normal dari obyek

10 Penelitian Terdahulu Virtualisasi suatu lokasi telah dilakukan sebelumnya oleh beberapa orang. Beberapa diantaranya adalah Prasetya, D. D. (2011), Alhabso et al. (2013), dan Abror, N. M. (2013). Penelitian yang dilakukan oleh Didik Dwi Prasetya berjudul Aplikasi Virtual Tour Berbasis Web Sebagai Media Promosi Pariwisata. Dalam penelitian tersebut Didik menggunakan sekumpulan gambar yang didukung dengan musik, narasi dan teks untuk mensimulasikan suatu lokasi pariwisata. Kunci keberhasilan dan sekaligus komponen utama Virtual Tour tersebut adalah gambar panorama. Selain itu, Virtual Tour tersebut juga dikombinasikan dengan layanan geolocation untuk pemetaan lokasi. Tujuan utama dari penelitiannya adalah sebagai media promosi dan pemasaran pariwisata yang inovatif dan komunikatif dengan jangkauan luas. Penelitian yang dilakukan oleh Nurul Mizaanatul Abror berjudul Prototype Virtual Tour Museum pada E-Supermuseum untuk Mengenalkan Budaya Batik Jawa Tengah dan DIY. Dalam penelitian tersebut Nurul tidak menggunakan audio dan video, melainkan hanya menggunakan sekumpulan gambar dan teks untuk memberikan informasi. Gambar dan teks tersebut kemudian disusun dan diproses menggunakan Macromedia Flash yang kemudian hasil akhirnya akan diupload ke website. Penelitian yang dilakukan oleh Fatchur Rohman Alhabso, Muhtadin, dan Ahmad Zaini berjudul Visualisasi Objek Dimensi Tiga Pada Virtual Touring Panorama 360. Dalam penelitian yang berbasis web tersebut mereka menggunakan 3D Scanner untuk merekonstruksi objek dimensi tiga. Sebelum diimplementasikan pada Virtual Tour, hasil dari proses rekonstruksi tersebut dilakukan proses mesh decimation dan texture mapping. Tujuan utama dari penelitian tersebut adalah untuk memvisualisasikan benda koleksi museum yang tidak cukup hanya divisualisasikan dalam bentuk dimensi dua.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Virtual Reality (VR) pertama kali diberi nama pada tahun 1989 di beberapa majalah dan surat kabar oleh Jaron Lanier yang merupakan pendiri dari Perusahaan Penelitian

Lebih terperinci

BAYANGAN S1 Teknik Informatika

BAYANGAN S1 Teknik Informatika BAYANGAN S1 Teknik Informatika 1 Definisi Bayangan (shading) adalah bidang yang terbentuk akibat hilangnya sebuah sinar oleh objek yang tidak bisa ditembus oleh sinar tersebut. Bayangan adalah proses penentuan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Virtualisasi merupakan perkembangan teknologi dalam memvisualisasikan sebuah citra ke dalam bentuk tiga dimensi (3D). Dengan menggabungkan citra visual dan informasi,

Lebih terperinci

PENCAHAYAAN (LIGHTING)

PENCAHAYAAN (LIGHTING) PENCAHAYAAN (LIGHTING) S1 Tekinik Informatika 1 Model Pencahayaan Tujuan pencahayaan dalam grafika komputer adalah untuk menghasilkan tampilan senyata mungkin Model pencahayaan secara matematika harus

Lebih terperinci

Dosen Pembimbing : Muhtadin, ST., MT. Ahmad Zaini, ST., MT. Fatchur Rohman A

Dosen Pembimbing : Muhtadin, ST., MT. Ahmad Zaini, ST., MT. Fatchur Rohman A o Dosen Pembimbing : Muhtadin, ST., MT. Ahmad Zaini, ST., MT. Fatchur Rohman A. 2206 100 724 1 Latar Belakang Media informasi tentang museum Indonesia masih berbentuk dimensi dua yaitu poster dan brosur.

Lebih terperinci

Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi

Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Konsep 3D 1/10 Alur Proses Grafik Komputer 3D (1/2) Penetapan ruang model. Transformasi model adalah menempatkan model pada

Lebih terperinci

Ray Tracing S1 Teknik Informatika

Ray Tracing S1 Teknik Informatika Ray Tracing S1 Teknik Informatika 1 Definisi Ray tracing adalah salah satu dari banyak teknik yang ada untuk membuat gambar dengan komputer. Ide dibalik ray tracing adalah bahwa gambar yang benar secara

Lebih terperinci

Lulu Mawaddah Wisudawati ST., MMSI., MSc

Lulu Mawaddah Wisudawati ST., MMSI., MSc Lulu Mawaddah Wisudawati ST., MMSI., MSc merupakan proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut; merupakan teknik untuk membuat

Lebih terperinci

EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING. Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK

EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING. Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK Penelitian ini merancang suatu perangkat lunak yang mampu

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas teori-teori yang mendukung dalam pembuatan virtualisasi fasilitas umum di kampus USU serta penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. 2.1. Virtual Reality

Lebih terperinci

Contoh: tanpa & dengan texture mapping

Contoh: tanpa & dengan texture mapping Contoh: tanpa & dengan texture mapping Texture Mapping Memetakan peta tekstur 2D (2D texture map) ke permukaan objek kemudian memproyeksikannya ke bidang proyeksi (projection plane) Teknik: Forward mapping

Lebih terperinci

IV. HASIL KERJA PRAKTEK. a. Posisi praktikan di tempat KP adalah sebagai desainer produk dan. 3D dan desain perancangan molding yaitu cetakan.

IV. HASIL KERJA PRAKTEK. a. Posisi praktikan di tempat KP adalah sebagai desainer produk dan. 3D dan desain perancangan molding yaitu cetakan. IV. HASIL KERJA PRAKTEK 4.1 Peranan Praktikan a. Posisi praktikan di tempat KP adalah sebagai desainer produk dan perancangan molding b. Praktikan ditempat kerja praktek diberi tugas untuk membuat desain

Lebih terperinci

Sistem Koordinat 3D. +y +y

Sistem Koordinat 3D. +y +y Pendahuluan Grafika Komputer dalam aplikasinya terbagi menjadi 2 : Grafika 2D Grafika 3D Aplikasi 2D banyak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi 2D yang banyak membantu pemakai dalam membuat visualisasi.

Lebih terperinci

PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING

PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG (Liliana) PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING Liliana Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK Setia Wardani Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta setia_wardani@yahoo.com

Lebih terperinci

LAPORAN PENELITIAN PAK

LAPORAN PENELITIAN PAK LAPORAN PENELITIAN PAK Pengembangan Aplikasi Untuk Memperhalus Penampilan Permukaan Obyek Mesh 3D pada Metode Rendering Ray Tracing Oleh: 1. Liliana, M.Eng 2. Gregorius Satia Budhi PROGRAM STUDI TEKNIK

Lebih terperinci

Pemodelan 3-Dimensi Gedung Kampus Ilmu Komputer UGM Dengan Tehnik Extrude Face Menggunakan Geometric Shape Polygon. Rahmad Hidayat S.Kom M.

Pemodelan 3-Dimensi Gedung Kampus Ilmu Komputer UGM Dengan Tehnik Extrude Face Menggunakan Geometric Shape Polygon. Rahmad Hidayat S.Kom M. Pemodelan 3-Dimensi Gedung Kampus Ilmu Komputer UGM Dengan Tehnik Extrude Face Menggunakan Geometric Shape Polygon Rahmad Hidayat S.Kom M.Cs Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Lhokseumawe Jl. Banda

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

Pendahuluan. dengan ide realisme sebenarnya sudah ada pada 2400 SM yang ditemukan di kota Lothal, yang sekarang lebih dikenal dengan nama India.

Pendahuluan. dengan ide realisme sebenarnya sudah ada pada 2400 SM yang ditemukan di kota Lothal, yang sekarang lebih dikenal dengan nama India. Realisme Pada Grafik Komputer S1 Teknik Informatika 1 Pendahuluan Realisme di dalam seni rupa berarti usaha menampilkan subjek dalam suatu karya sebagaimana dalam kehidupan sehari-hari tanpa tambahan embel-embel

Lebih terperinci

PERANCANGAN MODEL 3D SENJATA MANDAU DENGAN TEKNIK POLYGON MENGGUNAKAN MAYA DAN ZBRUSH NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Risal Prakasa

PERANCANGAN MODEL 3D SENJATA MANDAU DENGAN TEKNIK POLYGON MENGGUNAKAN MAYA DAN ZBRUSH NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Risal Prakasa PERANCANGAN MODEL 3D SENJATA MANDAU DENGAN TEKNIK POLYGON MENGGUNAKAN MAYA DAN ZBRUSH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Risal Prakasa 12.11.5846 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

APLIKASI REKONSTRUKSI OBJEK 3D DARI KUMPULAN GAMBAR 2D DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERALIZED VOXEL COLORING

APLIKASI REKONSTRUKSI OBJEK 3D DARI KUMPULAN GAMBAR 2D DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERALIZED VOXEL COLORING APLIKASI REKONSTRUKSI OBJEK 3D DARI KUMPULAN GAMBAR 2D DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERALIZED VOXEL COLORING Nama : Charley C. Corputty NPM : 11111620 Jurusan Pembimbing : Sistem Informasi : Dr.-Ing.

Lebih terperinci

3D VIRTUAL ENVIRONMENT PADA STAGE OUTDOOR EVAKUASI SIMIGAPI

3D VIRTUAL ENVIRONMENT PADA STAGE OUTDOOR EVAKUASI SIMIGAPI 3D VIRTUAL ENVIRONMENT PADA STAGE OUTDOOR EVAKUASI SIMIGAPI Abstrak: SIMIGAPI merupakan simulasi digital pengenalan mitigasi gunung berapi yang diakses melalui media HDM (Head mounted display). Target

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : GRAFIK KOMPUTER-2 KODE / SKS : AK / 2 (Revisi PTA 2010/2011, Tgl 1 Sept 2010)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : GRAFIK KOMPUTER-2 KODE / SKS : AK / 2 (Revisi PTA 2010/2011, Tgl 1 Sept 2010) Sub dan TIK 1 Pendahuluan Mahasiswa mendapatkan gambaran umum posisi mata kuliah Grafik Komputer 2 di antara mata kuliah lain pada peta mata kuliah yang ada pada jurusan Informatika Mahasiswa memahami

Lebih terperinci

PERBEDAAN GRAFIKA COMPUTER DAN IMAGE PROCESSING. by Ocvita Ardhiani

PERBEDAAN GRAFIKA COMPUTER DAN IMAGE PROCESSING. by Ocvita Ardhiani PERBEDAAN GRAFIKA COMPUTER DAN IMAGE PROCESSING by Ocvita Ardhiani Perbedaan grafika computer dan image processing Pengolahan citra (image processing) Berorientasi pixel Mengolah data citra untuk mendapatkan

Lebih terperinci

Panorama 360 o untuk Virtual Touring pada Museum Tugu Pahlawan Surabaya

Panorama 360 o untuk Virtual Touring pada Museum Tugu Pahlawan Surabaya JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2013) 1-6 1 Panorama 360 o untuk Virtual Touring pada Museum Tugu Pahlawan Surabaya Dyah Kartikawati (1), Ahmad Zaini, (2) dan Muhtadin (3). Jurusan Teknik Elektro,

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya Sebelumnya telah dilakukan penelitian dengan judul Simulasi Prosedur Keselamatan Ketika Terjadi Kebocoran Gas LPG Di Dalam Gedung Berbasis Serious Game.

Lebih terperinci

REALTIME RAY TRACING PADA OBJEK STATIK MENGGUNAKAN POVRAY. Lu lu Mawaddah Wisudawati 1a. Abstrak

REALTIME RAY TRACING PADA OBJEK STATIK MENGGUNAKAN POVRAY. Lu lu Mawaddah Wisudawati 1a. Abstrak REALTIME RAY TRACING PADA OBJEK STATIK MENGGUNAKAN POVRAY Lu lu Mawaddah Wisudawati 1a 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma a lulu_mawadah@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

SILABUS MATA PELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI SMK-MAK (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA)

SILABUS MATA PELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI SMK-MAK (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA) SILABUS MATA PELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI SMK-MAK (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA) Satuan Pendidikan Kelas : SMK / MAK : XI Kompetensi Inti I-1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. I-2. Menghayati

Lebih terperinci

Pengantar Pengolahan Citra. Ade Sarah H., M. Kom

Pengantar Pengolahan Citra. Ade Sarah H., M. Kom Pengantar Pengolahan Citra Ade Sarah H., M. Kom Pendahuluan Data atau Informasi terdiri dari: teks, gambar, audio, dan video. Citra = gambar adalah salah satu komponen multimedia yang memegang peranan

Lebih terperinci

APLIKASI GRAFIKA KOMPUTER UNTUK PENCAHAYAAN DAN PENGARSIRAN OBJEK 3 DIMENSI

APLIKASI GRAFIKA KOMPUTER UNTUK PENCAHAYAAN DAN PENGARSIRAN OBJEK 3 DIMENSI APLKAS GRAFKA KOMPUTER UNTUK PENCAHAYAAN DAN PENGARSRAN OBJEK 3 DMENS ke Pertiwi Windasari 1, Agung B.P. 2, Aghus Sofwan 2 Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Diponegoro Abstrak - Salah

Lebih terperinci

PENTEKSTURAN MODEL TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN METODE SEAMLESS UNWRAPPING MATERIAL

PENTEKSTURAN MODEL TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN METODE SEAMLESS UNWRAPPING MATERIAL PENTEKSTURAN MODEL TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN METODE SEAMLESS UNWRAPPING MATERIAL Bhanu Sri Nugraha Sistem Informasi STMIK Amikom Yogyakarta Jl. Ring Road Utara Condong Catur, Depok, Sleman, DIY bhanu@amikom.ac.id

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pengujian simulasi pemindaian dan reonstuksi, juga rekonstruksi tomogram dari citra sinar-x. Sistem rekonstruksi citra yang telah

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 3D Modelling 3D modeling dari suatu objek dapat di lihat sebagai proses lengkap yang dimulai dari mendapatkan data dan berakhir dengan sebuah model 3D yang interaktif dalam sebuah

Lebih terperinci

LAPORAN PRATIKUM KOMPUTER APLIKASI

LAPORAN PRATIKUM KOMPUTER APLIKASI LAPORAN PRATIKUM KELAS TI VI SORE D KOMPUTER APLIKASI Nama Nomor Pratikan Mahasiswa Ayu MayaSari 1214370278 Tanggal Kumpul Tanda Tangan Pratikan Nama Penilai Tanggal Nilai Tanda Tangan Koreksi Dosen Universitas

Lebih terperinci

Kholid Fathoni, S.Kom., M.T.

Kholid Fathoni, S.Kom., M.T. Kholid Fathoni, S.Kom., M.T. Perkembangan teknologi yang pesat. Penerapan multimedia dalam berbagai bidang. Pertumbuhan Iklan atau promosi yang meningkat pesat Augmented Reality sebagai aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB IV INTERPRETASI KUANTITATIF ANOMALI SP MODEL LEMPENGAN. Bagian terpenting dalam eksplorasi yaitu pengidentifikasian atau

BAB IV INTERPRETASI KUANTITATIF ANOMALI SP MODEL LEMPENGAN. Bagian terpenting dalam eksplorasi yaitu pengidentifikasian atau BAB IV INTERPRETASI KUANTITATIF ANOMALI SP MODEL LEMPENGAN Bagian terpenting dalam eksplorasi yaitu pengidentifikasian atau pengasumsian bentuk dan kedalaman benda yang tertimbun. Berbagai macam metode

Lebih terperinci

PEMANFAATAN KURVA B-SPLINES UNTUK MEMPERHALUS VISUALISASI OBYEK MESH

PEMANFAATAN KURVA B-SPLINES UNTUK MEMPERHALUS VISUALISASI OBYEK MESH Jurnal Informatika, Vol. 2, No., Mei 204, 27-32 ISSN 4-005 DOI: 0.9744/informatika.2..27-32 PEMANFAATAN KURVA B-SPLINES UNTUK MEMPERHALUS VISUALISASI OBYEK MESH Liliana, Gregorius Satia Budhi, Erick Leonardo

Lebih terperinci

Penggunaan Kurva Lagrange untuk Memperhalus Permukaan Mesh pada Metode Ray Tracing

Penggunaan Kurva Lagrange untuk Memperhalus Permukaan Mesh pada Metode Ray Tracing Penggunaan Kurva untuk Memperhalus Permukaan Mesh pada Metode Ray Tracing Ferdi Atmaja Wong Susilo 1, Liliana 2, Gregorius Satia Budhi 3 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine Damar Pradiptojati - 5210100032 PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan seseorang atau organisasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan dalam bab I adalah mengenai latar belakang diadakannya perancangan Web aplikasi profil property berbasis 3D dengan menggunakan framework WebGL dan Library Three.js, rumusan

Lebih terperinci

Gambar 2.1 Sumbu-sumbu pada mesin NC [9]

Gambar 2.1 Sumbu-sumbu pada mesin NC [9] 2 PMSI MULTI IS D SISTM CM 2.1 Pemesinan C Multi xis Proses pemesinan dengan teknologi NC (numerical control) telah dikenal luas pemakaiannya pada saat ini. lectronics Industries ssociation (I) mendefinisikan

Lebih terperinci

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA NASKAH PUBLIKASI PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS

VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS Mengenalkan dan mendetugas Akhirkan tentang konsep 3D Animasi Holographic display Xperia Z3 yang digunakan sebagai terobosan baru dalam tampilan

Lebih terperinci

BAB 2 DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang

BAB 2 DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Teori Dasar Grafika Komputer Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang akan digunakan dalam pembahasan teknik environment mapping. 2.1.1 Sistem

Lebih terperinci

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Oleh : Nur Muhammad Firdaus Hidayat Nrp : 2207 100 085 Dosen pembimbing : Dr. Surya Sumpeno,S.T.,M.Sc. Christyowidiasmoro, S.T.,M.T. Latar Belakang

Lebih terperinci

Elemen Elemen Desain Grafis

Elemen Elemen Desain Grafis Elemen Elemen Desain Grafis Desain grafis sebagai seni dekat dengan apa yang kita sebut sebagai keindahan (estetika). Keindahan sebagai kebutuhan setiap orang, mengandung nilai nilai subyektivisme. Oleh

Lebih terperinci

12 Model Loading & Curve. Imam Cholissodin

12 Model Loading & Curve. Imam Cholissodin 12 Model Loading & Curve Imam Cholissodin imam.cholissodin@gmail.com Model Loading & Curve : 1. What s Model Loading & Curve 2. Model Creator 3. OpenGL Model Loading 4. General Curve 5. Fractal Curve 6.

Lebih terperinci

Pendahuluan. Pengantar Grafika 3D. Primitif 3D. Sistem Koordinat 3D 12/7/2011

Pendahuluan. Pengantar Grafika 3D. Primitif 3D. Sistem Koordinat 3D 12/7/2011 /7/0 Pengantar Grafika 3D Pendahuluan Grafika Komputer dalam aplikasina terbagi menjadi : Grafika D Grafika 3D Aplikasi D banak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi D ang banak membantu pemakai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 33 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap pelaksanaan atau penerapan perancangan yang telah dikemukakan pada bab 3. Implementasi bertujuan untuk memastikan

Lebih terperinci

BuMI terdiri dari 58. Buku fisik. lembar marker. pada setiap. Gbr. V-2. melihat

BuMI terdiri dari 58. Buku fisik. lembar marker. pada setiap. Gbr. V-2. melihat BABB V IMPLEMENTASI DAN ANALISA HASIL 5.1 Implementasi BuMI Buku fisik BuMI terdiri dari 58 halaman, beberapa halaman terdapat marker yang digunakann untuk menempatkan obyek virtual yang ditambahkan pada

Lebih terperinci

BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN

BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN 1.1 Teknologi Virtual Building Virtual Building (A Virtual Building Solution) adalah sebuah konsep yang digunakan oleh perusahaan pembuat software ArchiCAD, di

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi semakin berkembang dengan pesat. Khususnya yang berkaitan dengan komputer sehingga setiap orang

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH

RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH 1 RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH Harianto 1, Arif Bijaksana Putra Negara 2, Novi Safriadi 3 Program Studi Teknik Informatika Universitas Tanjungpura

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual

Lebih terperinci

Konsep 3D dan Representasi Objek 3D. Konsep 3D. Konsep 3D. Representasi Objek 3D. Konsep 3D 12/28/2017

Konsep 3D dan Representasi Objek 3D. Konsep 3D. Konsep 3D. Representasi Objek 3D. Konsep 3D 12/28/2017 Objek di koordinat dunia Transformasi koordinat dunia ke koordinat kamera Clipping Konsep 3D dan Representasi Objek 3D Transformasi ke koordinat device Proyeksi ke bidang pandang Konsep 3D Untuk mendapatkan

Lebih terperinci

BAB 3 DINAMIKA. Tujuan Pembelajaran. Bab 3 Dinamika

BAB 3 DINAMIKA. Tujuan Pembelajaran. Bab 3 Dinamika 25 BAB 3 DINAMIKA Tujuan Pembelajaran 1. Menerapkan Hukum I Newton untuk menganalisis gaya pada benda diam 2. Menerapkan Hukum II Newton untuk menganalisis gaya dan percepatan benda 3. Menentukan pasangan

Lebih terperinci

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9-10 Oktober 2015 Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Debby E. Sondakh 1) Julio Kolopitawondal 2), Janto Motulo 3) Universitas

Lebih terperinci

BAB 3 DINAMIKA GERAK LURUS

BAB 3 DINAMIKA GERAK LURUS BAB 3 DINAMIKA GERAK LURUS A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Menerapkan Hukum I Newton untuk menganalisis gaya-gaya pada benda 2. Menerapkan Hukum II Newton untuk menganalisis gerak objek 3. Menentukan pasangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada BAB IV ini membahas tentang proses produksi dan pasca produksi pembuatan film animasi 3D berjudul SuperHeru. 4.1 Produksi Setelah proses pra produksi selesai, tahap selanjutnya

Lebih terperinci

JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: ( Print) A-20

JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: ( Print) A-20 JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-20 Implementasi Lingkungan Realitas Maya dengan Menggunakan Cave Automated Virtual Environment (CAVE) Ahmad Ridwan Fauzi, Imam

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada BAB IV akan membahas tentang proses produksi dan pasca produksi film animasi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada BAB IV akan membahas tentang proses produksi dan pasca produksi film animasi BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada BAB IV akan membahas tentang proses produksi dan pasca produksi film animasi 3D berjudul The Cambo. 4.1 Produksi Setelah proses pra produksi selesai, tahap selanjutnya adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas

BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer Grafis 3D (tiga dimensi) merupakan teknologi yang dipakai untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas mulai dari

Lebih terperinci

Model Citra (bag. 2)

Model Citra (bag. 2) Model Citra (bag. 2) Ade Sarah H., M. Kom Resolusi Resolusi terdiri dari 2 jenis yaitu: 1. Resolusi spasial 2. Resolusi kecemerlangan Resolusi spasial adalah ukuran halus atau kasarnya pembagian kisi-kisi

Lebih terperinci

PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI

PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI Dwi Prihanto* Abstrak: Modul grafika komputer berbasis web adalah modul grafika yang dapat menggambarkan atau mensimulasikan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS

DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS TOOLBAR RANDER TOOLBAR SOLIDS Box. Fungsi : untuk membuat

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI III.1. Multimedia Multimedia yang akan dibahas meliputi pengertian multimedia, komponen multimedia, struktur aplikasi multimedia, dan bidang-bidang yang memanfaatkan multimedia.

Lebih terperinci

Perbaikan Kualitas Rekonstruksi Motion Capture

Perbaikan Kualitas Rekonstruksi Motion Capture Perbaikan Kualitas Rekonstruksi Motion Capture Dengan Metode Interpolasi Winaryo, Ahmad Zaini, Muhtadin Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Elektro Kampus ITS

Lebih terperinci

ANIMASI OBYEK TIGA DIMENSI DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING UNTUK AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

ANIMASI OBYEK TIGA DIMENSI DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING UNTUK AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY ANIMASI OBYEK TIGA DIMENSI DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING UNTUK AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY 1 Moch. Yordan Rismarinandyo Siagian S,ST 2 Mochhammad Hariadi, S.T., M.Sc, P.hD Fakultas

Lebih terperinci

Pembangunan Situs Web Virtual Tour 3 Dimensi pada Bidang Properti

Pembangunan Situs Web Virtual Tour 3 Dimensi pada Bidang Properti Pembangunan Situs Web Virtual Tour 3 Dimensi pada Bidang Properti TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika Oleh: Andreas Avellino Dwi Admoko

Lebih terperinci

Inovasi Dalam Teknologi Informasi

Inovasi Dalam Teknologi Informasi Inovasi Dalam Teknologi Informasi Eka Indriani eka.indriani@raharja.info :: http://ilmuti.org/author/ekaindriani/ Abstrak Sistem teknologi dan informasi sekarang telah merambah berbagai bidang dan aspek

Lebih terperinci

03FDSK. Persepsi Bentuk. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

03FDSK. Persepsi Bentuk. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si. Modul ke: Persepsi Bentuk Fakultas 03FDSK Penjelasan mengenai kontrak perkuliahan yang didalamnya dijelaskan mengenai tata tertib, teknis, serta bahan untuk perkuliahan di Universitas Mercu Buana Denta

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI 5208100702 LATAR BELAKANG Penyajian simulasi manasik haji lebih praktis Pesatnya Perkembangan Teknologi Grafis dalam Pencitraan Digital Pengembangan

Lebih terperinci

SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER

SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER Dosen : NAMA : KELAS / SEMESTER : NPM : 1. Suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata menggunakan komputer

Lebih terperinci

PENTEKSTURAN MODEL TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN METODE PROSEDURAL DAN UNWRAPPING MATERIALS

PENTEKSTURAN MODEL TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN METODE PROSEDURAL DAN UNWRAPPING MATERIALS PENTEKSTURAN MODEL TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN METODE PROSEDURAL DAN UNWRAPPING MATERIALS Bhanu Sri Nugraha STMIK Amikom Yogyakarta bhanu@amikom.ac.id ABSTRAKSI Pembuatan obyek digital tiga dimensi menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Citra (image) istilah lain untuk gambar sebagai salah satu komponen

BAB I PENDAHULUAN. Citra (image) istilah lain untuk gambar sebagai salah satu komponen BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Citra (image) istilah lain untuk gambar sebagai salah satu komponen multimedia memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Citra mempunyai karakteristik

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 23 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Visualisasi Gelombang di Dalam Domain Komputasi Teknis penelitian yang dilakukan dalam menguji disain sensor ini adalah dengan cara menembakkan struktur sensor yang telah

Lebih terperinci

Sistem Informasi Geografis. Model Data Spasial

Sistem Informasi Geografis. Model Data Spasial Sistem Informasi Geografis Model Data Spasial Representasi Grafis Untuk Objek Secara umum dikenal tiga jenis data. Ketiganya merupakan abstraksi sederhana dari objek-objek nyata yang lebih rumit. Titik:

Lebih terperinci

Finishing Pemodelan Objek 3D

Finishing Pemodelan Objek 3D BAB 2 Finishing Pemodelan Objek 3D 2.1 Finishing Desain Objek Untuk bisa mempresentasikan dengan bagus dan realistis sebuah desain objek 3D, perlu dilakukan beberapa hal penting dalam proses finishing.

Lebih terperinci

Esther Wibowo

Esther Wibowo Esther Wibowo esther.visual@gmail.com Topik Hari Ini Dasar Transformasi Translation Pemindahan, Penggeseran Scaling Perubahan Ukuran Shear Distorsi? Rotation Pemutaran Representasi Matriks Transformasi

Lebih terperinci

Animation. Semua gerakan yang Anda pikirkan, dapat dilakukan dalam Maya.

Animation. Semua gerakan yang Anda pikirkan, dapat dilakukan dalam Maya. Pengenalan Autodesk Maya 2009! BAB 1 Pada maya versi ini Anda akan diberi kemudahan dalam pembuatan games, film, TV, dan desain grafis. Maya 2009 memberikan sejumlah fitur baru dan perangkat tambahan yang

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Aplikasi Aplikasi adalah kumpulan perintah program yang dibuat untuk melakukan pekerjaan-pekejaan tertentu (khusus). Berikut ini Anda akan membuat beberapa program aplikasi file

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sistematis dalam menyelesaikan persoalan kehidupan sehari-hari atau dalam

BAB I PENDAHULUAN. sistematis dalam menyelesaikan persoalan kehidupan sehari-hari atau dalam 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika sebagai bagian dari kurikulum, memegang peranan yang sangat penting dalam upaya meningkatkan kualitas lulusan yang mampu bertindak atas dasar pemikiran

Lebih terperinci

Prototype Virtual Tour Museum pada E-Supermuseum untuk Mengenalkan Budaya Batik Jawa Tengah dan DIY

Prototype Virtual Tour Museum pada E-Supermuseum untuk Mengenalkan Budaya Batik Jawa Tengah dan DIY Prototype Virtual Tour Museum pada E-Supermuseum untuk Mengenalkan Budaya Batik Jawa Tengah dan DIY Nurul Mizaanatul Abror A.2008.03993 Program Studi Teknik Informatika S Fakultas Ilmu Komputer Universitas

Lebih terperinci

BAB III COMMON-OFFSET COMMON-REFLECTION-SURFACE (CO CRS) STACK

BAB III COMMON-OFFSET COMMON-REFLECTION-SURFACE (CO CRS) STACK BAB III COMMON-OFFSET COMMON-REFLECTION-SURFACE (CO CRS) STACK Simulasi penampang ZO stack dari data prestack multi-coverage adalah proses standar dalam pemrosesan seismik. Hal ini meningkatkan rasio sinyal

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA

APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA Ada lima sensor input yang dimiliki manusia yaitu berkenaan dengan penglihatan (visual), merupakan sensor yang paling utama digunakan dalam komunikasi. Suara (sound) digunakan

Lebih terperinci

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari dalam penyajian data menggunakan bentuk grafik. Grafik sering juga disebut sebagai diagram, bagan, maupun chart. Pada

Lebih terperinci

BAB IV DESAIN ARVOLCANO

BAB IV DESAIN ARVOLCANO BAB IV DESAIN ARVOLCANO 4.1 Pendahuluan Bab ini membahas tentang metodologi desain alat peraga ARVolcano. Pembangunan aplikasi ARVolcano dibangun oleh satu tim yang terdiri tiga bagian penting dalam pengembangan

Lebih terperinci

PEMANTULAN CAHAYA LAPORAN PRAKTIKUM OPTIK. Disusun oleh: Nita Nurtafita

PEMANTULAN CAHAYA LAPORAN PRAKTIKUM OPTIK. Disusun oleh: Nita Nurtafita PEMANTULAN CAHAYA LAPORAN PRAKTIKUM OPTIK Disusun oleh: Nita Nurtafita 107016300115 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS

Lebih terperinci

Grafika Komputer Pertemuan Ke-14. Pada materi ini akan dibahas tentang pencahayaan By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom

Grafika Komputer Pertemuan Ke-14. Pada materi ini akan dibahas tentang pencahayaan By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom Pada materi ini akan dibahas tentang pencahayaan By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom BAB-13 PENCAHAYAAN 13.1. WARNA Warna sebenearnya merupakan persepsi kita terhadap pantulan cahaya dari benda-benda

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI Kajian Pustaka a. Penerapan Algoritma Flood Fill untuk Menyelesaikan Maze pada Line Follower Robot [1]

BAB II DASAR TEORI Kajian Pustaka a. Penerapan Algoritma Flood Fill untuk Menyelesaikan Maze pada Line Follower Robot [1] BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa teori yang digunakan sebagai acuan dan pendukung dalam merealisasikan perancangan sistem pada skripsi ini. 2.1. Kajian Pustaka a. Penerapan

Lebih terperinci

PENGANTAR APLIKASI KOMPUTER

PENGANTAR APLIKASI KOMPUTER Perangkat yang digunakan untuk memasukkan data atau memberikan perintah kepada komputer untuk melakukan suatu proses. Komputer hanya dapat menerima data atau perintah dalam bentuk sinyal listrik digital.

Lebih terperinci

Komputer Grafik 2 (AK045206) Grafik Komputer. Realisme dalam Grafik Komputer 1/39

Komputer Grafik 2 (AK045206) Grafik Komputer. Realisme dalam Grafik Komputer 1/39 Realisme dalam Grafik Komputer Realisme dalam Grafik Komputer 1/39 Realisme dalam Grafik Komputer Realisme yang dimaksud dalam pembahasan di sini adalah Realisme Fisik Beberapa hal yang perlu dipertimbangkan

Lebih terperinci