BAB II DASAR TEORI Kajian Pustaka a. Penerapan Algoritma Flood Fill untuk Menyelesaikan Maze pada Line Follower Robot [1]

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II DASAR TEORI Kajian Pustaka a. Penerapan Algoritma Flood Fill untuk Menyelesaikan Maze pada Line Follower Robot [1]"

Transkripsi

1 BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa teori yang digunakan sebagai acuan dan pendukung dalam merealisasikan perancangan sistem pada skripsi ini Kajian Pustaka a. Penerapan Algoritma Flood Fill untuk Menyelesaikan Maze pada Line Follower Robot [1] Pada jurnal ini, penulis merancang sebuah robot line follower yang dapat berjalan mengikuti garis dengan menerapkan algoritma flood-fill sebagai algoritma pencarian jalur terpendek di dalam sebuah labirin yang berbentuk garis. Algoritma flood-fill merupakan suatu metode pemecahan masalah dimana penyelesaiannya langsung mengarah ke solusi. Algoritma flood-fill ini memanfaatkan penilaian tiap sel dimana harus disesuaikan dengan kondisi lapangan (maze) yang dihadapi. Berdasarkan hasil pengujian, penulis menyimpulkan bahwa algoritma flood-fill yang diterapkan pada robot line follower memiliki tingkat error sebesar 20 % yang disebabkan oleh pengerjaan mekanik robot yang kurang baik. Namun algoritma ini bisa dikatakan sudah dapat berjalan dengan tingkat keberhasilan 80 %. b. Pencarian Jalur Terpendek untuk Robot Micromouse dengan Menggunakan Algoritma Backtracking [2] Pada jurnal ini, penulis merancang sebuah robot micromouse dengan menerapkan algoritma backtracking sebagai algoritma pencarian jalur terpendek di dalam sebuah labirin. Algoritma backtracking merupakan suatu metode pemecahan masalah dimana mencoba setiap kemungkinan yang ada. Hanya penyelesaian yang 5

2 mengarah ke solusi saja yang akan dikembangkan lebih lagi hingga dicapainya penyelesaian akhir. Berdasarkan hasil pengujian, penulis menyimpulkan bahwa robot micromouse yang dibuat masih belum dapat menjelajahi semua labirin dengan baik sehingga robot tidak dapat melakukan pemetaan dengan baik. Hal tersebut disebabkan oleh body robot yang terlalu besar sehingga membuat robot mengalami kesusahan saat menjelajahi labirin Penerapan Sensor Dalam menyelesaikan suatu permasalahan di dalam peta labirin, robot micromouse membutuhkan sensor sensor tertentu untuk dapat memetakan isi dari suatu peta labirin. Beberapa sensor penting yang perlu diterapkan di dalam robot micromouse adalah sensor dinding, sensor penghitung langkah, dan sensor penunjuk arah. Penjelasan dari sensor sensor tersebut adalah sebagai berikut : 1. Sensor Dinding Sensor dinding sangat diperlukan oleh robot micromouse untuk dapat mendeteksi dinding dinding labirin. Sensor yang dapat digunakan untuk mendeteksi adanya dinding labirin adalah sensor cahaya. Pada umumnya, sensor ini memanfaatkan pantulan cahaya yang dipancarkan melalui transmitter untuk diterima oleh receiver pada sensor. Proses pemantulan cahaya pada sensor cahaya dapat dilihat pada Gambar 2.1. Gambar 2.1. Proses pemantulan cahaya pada sensor cahaya 6

3 Gambar 2.2. Pengaruh warna objek terhadap pantulan cahaya [3] Objek yang digunakan sebagai media pemantulan cahaya harus memiliki warna dasar putih karena warna putih mampu memantulkan cahaya. Sedangkan objek dengan warna hitam akan menyerap cahaya yang telah dipancarkan oleh sensor cahaya [3]. Gambar 2.2 menunjukkan pengaruh warna objek terhadap pantulan cahaya. Gambar 2.3. Penempatan Sensor Cahaya Untuk dapat mendeteksi dinding labirin dari berbagai arah, maka sensor cahaya perlu ditempatkan pada sisi kanan, kiri dan depan robot. Dengan demikian robot micromouse mampu mendeteksi dinding pada bagian kanan, kiri dan depan. Gambar 2.3 menunjukkan penempatan sensor cahaya pada robot. 2. Sensor Penghitung Langkah Sensor penghitung langkah sangat diperlukan oleh robot micromouse untuk menentukan seberapa jauh langkah yang akan ditempuh. Sensor yang 7

4 dapat digunakan untuk menghitung langkah adalah rotary encoder dimana merupakan sebuah alat elektromagnetik yang dapat memonitor posisi sudut suatu poros benda berputar. Pada umumnya, rotary encoder menggunakan sensor optik yang terdiri dari LED dan photo-transistor untuk menghasilkan serial pulsa. Sensor optik tersebut dipasang diantara suatu piringan tipis yang memiliki lubang lubang pada bagian lingkaran piringan. Ketika piringan tersebut berputar, photo-transistor akan mendeteksi cahaya LED melalui lubang lubang pada piringan sehingga menghasilkan suatu pulsa gelombang persegi melalui squaring circuit [4]. Susunan rotary encoder dapat dilihat pada Gambar 2.4. Gambar 2.4. Susunan Rotary Encoder [4] Banyaknya deretan pulsa yang dihasilkan pada satu putaran inilah yang akan menentukan akurasi dari suatu rotary encoder. Sehingga semakin banyak jumlah lubang pada piringan, akan semakin banyak deretan pulsa yang dihasilkan. Jumlah deretan pulsa ini nantinya akan berpengaruh pada sistem incremental untuk tiap pulsa yang diproses oleh kontroler untuk menghitung suatu jarak. Dengan begitu, robot lebih akurat dalam menentukan langkah yang akan ditempuh. 3. Sensor Penentu Arah Sensor penunjuk arah sangat diperlukan oleh robot micromouse untuk menentukan arah hadap di dalam peta labirin. Pada peta labirin terdapat 4 arah yang perlu untuk ditentukan, yaitu : utara, selatan, timur, dan barat. Sensor penunjuk arah yang dapat digunakan adalah kompas dimana 8

5 merupakan sebuah alat navigasi untuk menentukan arah yang bebas menyelaraskan dirinya dengan medan magnet bumi secara akurat. Kompas itu sendiri terbagi menjadi 2 bagian, yaitu : kompas analog dan kompas digital. Kompas analog menggunakan jarum atau lempengan besi sebagai penunjuk arah, sedangkan kompas digital menggunakan komponen komponen elektronika seperti sensor magnet dimana telah menggunakan proses digitalisasi [5]. Gambar 2.5. Penempatan Kompas Digital Pada umumnya, kompas digital merupakan sensor penunjuk arah yang paling praktis untuk diterapkan pada robot. Kompas digital mampu menghasilkan suatu nilai sudut dari arah mata angin yang sangat berguna untuk dijadikan sebagai acuan penunjuk arah pada robot. Acuan penunjuk arah tersebut dapat digunakan oleh robot untuk menentukan kapan harus belok kiri, belok kanan, maju lurus, atau berputar balik di dalam peta labirin. Kompas digital perlu ditempatkan tepat di tengah tengah robot seperti pada Gambar 2.5 sehingga proses penentuan arah hadap pada robot menjadi lebih akurat Perbandingan Algoritma Pada dasarnya, kedua algoritma yang diterapkan masing masing memiliki kelebihan dan kekurangan tersendiri. Perbandingan antara algoritma flood-fill dengan algoritma backtracking secara teoritis dapat dilihat pada Tabel

6 Tabel 2.1. Perbandingan Algoritma Algoritma Flood-Fill Proses pencarian langsung mengarah ke solusi akhir Proses pencarian memakan waktu yang relatif cepat Dapat menemukan solusi yang terbaik di antara banyaknya kemungkinan yang tersedia Membutuhkan memori penyimpanan data tambahan untuk menyimpan informasi tentang dinding - dingin labirin Sulit untuk diimplementasikan Algoritma Backtracking Proses pencarian mencoba semua kemungkinan yang ada hingga ditemukannya solusi akhir Proses pencarian memakan waktu yang cukup lama tergantung dari banyaknya kemungkinan yang tersedia Hanya akan menemukan satu solusi pada setiap pencarian Tidak memerlukan informasi tentang dinding - dinding labirin sehingga tidak membutuhkan memori penyimpanan data tambahan Mudah untuk diimplementasikan 2.4. Algoritma Flood-Fill Algoritma flood-fill merupakan modifikasi dari algoritma bellman-ford yang memetakan setiap sel di labirin dengan nilai tertentu berdasarkan jaraknya terhadap tempat tujuan. Algoritma ini dapat dianalogikan seperti membanjiri suatu labirin dengan air yang banyak. Kemudian air akan terus mengalir ke segala arah yang tidak terhalang oleh dinding hingga mencapai lantai tempat tujuan. Jalur yang dilewati oleh tetesan air pertama di tempat tujuan merupakan jalur terpendek untuk mencapai tempat tujuan tersebut [6]. Algoritma flood-fill melibatkan suatu proses penomoran pada setiap sel dalam labirin dimana nomor nomor ini merepresentasikan suatu jarak dari jumlah sel yang harus ditempuh oleh robot hingga mencapai tujuan. Sel tujuan akhir yang ingin dicapai diberi nomor 0 dan sel yang berjarak n sel dari tempat tujuan akhir akan diberi nomor n. Nomor nomor tersebutlah yang nantinya dapat digunakan oleh robot dalam proses pencarian jalur terpendek. 10

7 Berikut adalah tahap tahap dari algoritma flood-fill, yaitu : a. Pembangkitan nilai awal untuk masing masing sel Nilai awal ditentukan dengan asumsi bahwa terdapat jalur yang saling menghubungkan antara sel satu dengan sel tetangga lainnya dan masih belum ada dinding labirin yang menghalangi jalur tersebut. Di sini, hanya ada 4 arah yang menjadi patokan dalam menghubungkan jalur antar sel, yaitu utara, selatan, timur dan barat. Proses pembangkitan nilai sel ini dimulai dari sel tujuan akhir dimana akan bernilai 0, sedangkan sel sel tetangga yang terhubung dengan sel tujuan akhir tersebut akan bernilai 1. Kemudian sel sel tetangga selanjutnya akan bernilai 2, 3, 4 dan seterusnya hingga semua sel terisi. Apabila dilihat polanya, setiap sel yang menjauhi sel tujuan akhir akan memiliki penambahan nilai sebesar satu dari nilai sel sebelumnya dan itu merepresentasikan jumlah sel yang harus ditempuh untuk dapat mencapai sel tujuan. Ilustrasi pembangkitan nilai awal dapat dilihat pada Gambar 2.6. Gambar 2.6. Ilustrasi pembangkitan nilai awal pada peta labirin 5 x 5 [1] 11

8 b. Pembaharuan pemetaan dinding Pada tahap ini, akan dilakukan proses pemetaan dinding berdasarkan informasi tentang kondisi lapangan. Kondisi lapangan ini mengacu pada dinding dinding penghalang dimana tiap tiap sel memiliki 4 dinding penghalang di bagian utara, selatan, timur dan barat. Bentuk kondisi lapangan dapat dilihat pada Gambar 2.7. Dalam hal ini, ketiga sensor robot akan bekerja sebagai pencari informasi terhadap dinding dinding labirin di sekitar robot di dalam suatu sel. Semua informasi mengenai dinding dinding labirin tersebut untuk sementara akan disimpan di dalam suatu array. Kemudian setelah proses pemetaan dinding dinding labirin berakhir, semua informasi mengenai dinding labirin di dalam array tersebut akan disimpan di dalam suatu memori sehingga dapat diakses kapan pun saat dibutuhkan. Proses pemetaan dinding ini nantinya akan mempengaruhi nilai nilai awal pada tiap sel. Gambar 2.7. Bentuk Kondisi Lapangan c. Pembaharuan nilai sel Pada tahap ini, nilai nilai awal pada tiap sel akan diperbaharui dengan tujuan untuk menyesuaikan nilai sel terhadap kondisi lapangan yang ada. Nilai nilai awal tersebut perlu diperbaharui apabila robot menemukan 12

9 jalur pada sel terkecil yang dituju terhalang oleh dinding penghalang atau sel tujuan lain memiliki nilai yang lebih besar dari pada nilai sel robot berada. Untuk menyesuaikan nilai nilai sel tersebut, maka nilai sel robot berada perlu diubah dengan melakukan proses pembangkitan ulang terhadap nilai nilai sel tersebut. Ilustrasi proses pembaharuan nilai sel dapat dilihat pada Gambar 2.8. Gambar 2.8. Ilustrasi proses pembaharuan nilai sel [1] Berdasarkan gambar di atas, robot mulai berjalan dari posisi start menuju sel yang bernilai lebih kecil dari sel robot berada. Proses pembaharuan nilai sel terjadi saat robot berada pada sel bernilai 2 dimana jalur pada sel tujuan selanjutnya yang bernilai 1 terhalang oleh dinding pada bagian timur. Saat itu juga nilai pada sel robot berada berubah menjadi 4 dan robot mulai berbalik arah berjalan menuju sel tujuan yang nilainya lebih kecil dari sel robot berada. Setelah robot berjalan dan berada pada sel yang bernilai 1, pada saat itu robot akan menuju sel tujuan yang bernilai 0 pada bagian utara. Namun karena sel tujuan tersebut terhalang oleh dinding dan sel tujuan lainnya bernilai 2 dimana lebih besar dari nilai sel robot berada, dilakukan pembaharuan nilai sel kembali. Saat itu juga nilai sel robot berada berubah menjadi 3 dan robot dapat melanjutkan perjalanan menuju sel yang ada di bagian timur yang bernilai 2 dimana lebih kecil dari nilai sel robot berada. Selanjutnya robot berjalan hingga mencapai finish tanpa ada pembaharuan nilai sel kembali. d. Menentukan sel tujuan selanjutnya Setelah melakukan proses penomoran penomoran terhadap nilai tiap tiap sel, akan ditentukan sel tujuan selanjutnya yang akan menjadi jalur 13

10 tujuan robot. Proses ini akan membandingkan antara nilai sel robot berada dengan nilai sel sel tetangga yang ada di sekitarnya. Sel sel tetangga yang memiliki nilai terkecil dari yang lainnya akan menjadi sel tujuan selanjutnya. Apabila ditemukan lebih dari satu sel terkecil yang sama besar nilainya, maka akan dipilih sel tujuan yang memiliki jalur lurus / tidak bebelok sehingga mempercepat proses pencarian jalur terpendek. e. Bergerak menuju ke arah sel tujuan selanjutnya Setelah sel yang akan dituju ditentukan, maka robot akan berjalan sejauh satu sel menuju arah sel tujuan tersebut. Pada proses ini robot akan melakukan manuver terlebih dahulu kearah sel yang dituju, kemudian dilanjutkan dengan robot berjalan menuju sel tersebut. Ini adalah tahap akhir proses dari algoritma flood-fill dan keseluruhan proses ini akan diulang secara berulang ulang sampai ditemukannya nilai yang mengindikasikan sel tujuan akhir Algoritma Backtracking Algoritma backtracking atau runut-balik merupakan sebuah algoritma yang secara sistematis mencari solusi persoalan di antara semua kemungkinan yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang akan dikembangkan. Algoritma ini didasarkan pada algoritma Depth-First Search (DFS), sehingga pencarian solusinya dilakukan dengan cara menelusuri suatu struktur yang berbentuk pohon berakar secara preorder. Proses ini dicirikan dengan ekspansi simpul terdalam terlebih dahulu sampai tidak ditemukan lagi suksesor dari suatu simpul [2]. Struktur pohon akar Depth-First Search dapat dilihat pada Gambar 2.9. Gambar 2.9. Struktur pohon akar Depth-First Search 14

11 Berikut adalah prinsip dari pencarian solusi dengan metode runut-balik, yaitu : Solusi dicari dengan membentuk lintasan dari akar ke daun. Aturan pembentukan yang dipakai adalah mengikuti aturan pencarian mendalam (DFS). Simpul-simpul yang sudah dilahirkan dinamakan simpul hidup (live node). Simpul hidup yang sedang diperluas dinamakan simpul-e (Expandnode). Tiap kali simpul-e diperluas, lintasan yang dibangun olehnya bertambah panjang. Jika lintasan yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi, maka simpul-e tersebut dibunuh sehingga menjadi simpul mati (dead node). Jika pembentukan lintasan berakhir dengan simpul mati, maka proses pencarian diteruskan dengan membangkitkan simpul anak yang lainnya. Bila tidak ada lagi simpul anak yang dapat dibangkitkan, maka pencarian solusi dilanjutkan dengan melakukan runut-balik ke simpul hidup terdekat (simpul orangtua). Selanjutnya simpul ini menjadi simpul-e yang baru. Pencarian dihentikan apabila telah menemukan solusi atau tidak ada lagi simpul hidup untuk runut-balik. Gambar Ilustrasi proses runut-balik pada peta labirin 5 x 5 Untuk mempermudah proses pencarian solusi, dapat digunakan sebuah fungsi rekursif dimana secara implisit menyimpan semua langkah. Pertama tama 15

12 robot akan menelusuri lorong labirin, ketika menemukan percabangan jalur maka robot akan memilih salah satu dari jalur yang tersedia. Apabila jalan yang dipilih ternyata merupakan jalan buntu, maka robot akan melakukan proses runut-balik ke percabangan tadi dan kemudian memilih jalur yang lainnya. Ilustrasi proses runu-balik dapat dilihat pada Gambar Proses ini tentu saja akan membuat robot mencoba semua kemungkinan jalur yang ada. Dengan menjelajahi semua sel dalam labirin, pada akhirnya robot akan dapat menemukan tempat yang dituju dan mampu menentukan jalur terpendek yang harus dilewatinya. Gambar Pohon solusi proses runut-balik dan pencarian jalur terpendek Proses tersebut dapat digambarkan melalui pohon solusi yang terlihat pada Gambar 2.11 dimana simpul simpul yang berwarna hijau adalah jalur yang dilewati oleh robot. Jalur buntu yang ditemukan oleh robot dinyatakan pada simpul berwarna merah dan ditandai dengan angka 0. Tempat tujuan akhir robot dinyatakan pada simpul berwarna biru. Jalur yang belum dijelajahi dinyatakan pada simpul berwarna abu abu dan dapat diabaikan saat robot melakukan proses pencarian jalur terpendek. 16

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini akan dibahas mengenai pengujian alat serta analisis dari hasil pengujian. Tujuan dilakukan pengujian adalah untuk mengetahui seberapa besar tingkat keberhasilan

Lebih terperinci

PENCARIAN SHORTEST PATH DINAMIK DENGAN ALGORITMA BELLMAN-BASED FLOOD-FILL DAN IMPLEMENTASINYA PADA ROBOT MICROMOUSE

PENCARIAN SHORTEST PATH DINAMIK DENGAN ALGORITMA BELLMAN-BASED FLOOD-FILL DAN IMPLEMENTASINYA PADA ROBOT MICROMOUSE PENCARIAN SHORTEST PATH DINAMIK DENGAN ALGORITMA BELLMAN-BASED FLOOD-FILL DAN IMPLEMENTASINYA PADA ROBOT MICROMOUSE Samudra Harapan Bekti NIM 13508075 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro

Lebih terperinci

PENCARIAN JALUR TERPENDEK UNTUK ROBOT MICROMOUSE DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING

PENCARIAN JALUR TERPENDEK UNTUK ROBOT MICROMOUSE DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING PENCARIAN JALUR TERPENDEK UNTUK ROBOT MICROMOUSE DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING Rusmini, Setiawardhana, M. Iqbal Nugraha Jurusan Teknik Mekatronika Politeknik Elektronika Negeri Surabaya-Institut

Lebih terperinci

Skripsi. Untuk melengkapi salah satu syarat memperoleh. Gelar Sarjana Teknik. Program Studi Teknik Elektro. Fakultas Teknik Elektronika dan Komputer

Skripsi. Untuk melengkapi salah satu syarat memperoleh. Gelar Sarjana Teknik. Program Studi Teknik Elektro. Fakultas Teknik Elektronika dan Komputer PERBANDINGAN ALGORITMA FLOOD-FILL DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENCARIAN JALUR TERPENDEK PADA ROBOT MICROMOUSE Oleh Febryan Sutejoningtyas NIM : 612009009 Skripsi Untuk melengkapi salah satu syarat

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan alat yang telah dibuat yang meliputi perancangan peta labirin, perancangan mekanik robot, perancangan perangkat keras robot,

Lebih terperinci

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin Arie Tando - 13510018 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Vol.15 No.2. Agustus 2013 Jurnal Momentum ISSN : X RANCANG BANGUN ROBOT SOLVING MAZE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH

Vol.15 No.2. Agustus 2013 Jurnal Momentum ISSN : X RANCANG BANGUN ROBOT SOLVING MAZE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH RANCANG BANGN ROBOT SOVING MAZE DENGAN AGORITMA DEPTH FIRST SEARCH Yultrisna ST.,MT*), Andi Syofian ST.,MT**) *)Politeknik niversitas Andalas Padang **)Institut Teknologi Padang ABSTRAK Robot Solving Maze

Lebih terperinci

Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin

Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin Andika Pratama 13505048 Alamat: Jl. Dago Asri Blok C No.16 e-mail: if15048@students.if.itb.ac.id Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Micromouse robot. Micromouse robot merupakan salah satu mobile robot yang

BAB I PENDAHULUAN. Micromouse robot. Micromouse robot merupakan salah satu mobile robot yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Salah satu robot yang menarik dan banyak dikembangkan yaitu Micromouse robot. Micromouse robot merupakan salah satu mobile robot yang memiliki tujuan untuk

Lebih terperinci

Perancangan Simulasi Jalur Pada Robot Line Follower Menggunakan Algoritma Flood Fill

Perancangan Simulasi Jalur Pada Robot Line Follower Menggunakan Algoritma Flood Fill Perancangan Simulasi Jalur Pada Robot Line Follower Menggunakan Algoritma Flood Fill Kartika Dewi* Jurusan Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK AKBA) Makassar, Sulawesi

Lebih terperinci

Penyelesaian Jalur Terpendek dengan menggunakan Algoritma Flood Fill pada Line Maze

Penyelesaian Jalur Terpendek dengan menggunakan Algoritma Flood Fill pada Line Maze Penyelesaian Jalur Terpendek dengan menggunakan Algoritma Flood Fill pada Line Maze Akhmad Hendriawan #1, Reesa Akbar #2 # Jurusan Teknik Elektronika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Kampus PENS-ITS

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS 4.1 Pengukuran Jarak Dengan Sensor Ultrasonik Pengujian dilakukan pada sensor ultrasonik PING))), untuk menentukan jarak sensor terhadap dinding. Data yang diambil merupakan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN KECERDASAN-BUATAN ROBOT PENCARI JALUR

BAB III PERANCANGAN KECERDASAN-BUATAN ROBOT PENCARI JALUR BAB III PERANCANGAN KECERDASAN-BUATAN ROBOT PENCARI JALUR Kecerdasan-buatan yang dirancang untuk robot pencari jalur ini ditujukan pada lingkungan labirin (maze) dua dimensi seperti ditunjukkan oleh Gambar

Lebih terperinci

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek Hugo Toni Seputro Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Jl. Ganesha 10 Bandung Jawa Barat Indonesia

Lebih terperinci

Penerapan Graf pada Robot Micromouse

Penerapan Graf pada Robot Micromouse Penerapan Graf pada Robot Micromouse Nurwanto (13511085) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13511085@std.stei.itb.ac.id

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE Teneng, Joko Purwadi, Erick Kurniawan Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta Email: patmostos@yahoo.com,

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN ALAT DAN ANALISA

BAB IV PENGUJIAN ALAT DAN ANALISA BAB IV Pengujian Alat dan Analisa BAB IV PENGUJIAN ALAT DAN ANALISA 4. Tujuan Pengujian Pada bab ini dibahas mengenai pengujian yang dilakukan terhadap rangkaian sensor, rangkaian pembalik arah putaran

Lebih terperinci

Penyelesaian Jalur Terpendek dengan menggunakan Algoritma Flood Fill pada Line Maze

Penyelesaian Jalur Terpendek dengan menggunakan Algoritma Flood Fill pada Line Maze The 12th Industrial Electronics Seminar 2010 (IES 2010) Electronics Engineering Polytechnic Institute of Surabaya (EEPIS), Indonesia, Nopember 3,2010 Mechatronics, Robotics and Automation Penyelesaian

Lebih terperinci

Jurnal Coding Sistem Komputer Untan Volume 03, No 2 (2015), hal ISSN X IMPLEMENTASI ALGORITMA MAZE SOLVING PADA ROBOT LINE FOLLOWER

Jurnal Coding Sistem Komputer Untan Volume 03, No 2 (2015), hal ISSN X IMPLEMENTASI ALGORITMA MAZE SOLVING PADA ROBOT LINE FOLLOWER IMPLEMENTASI ALGORITMA MAZE SOLVING PADA ROBOT LINE FOLLOWER [1] Mega Nurmalasari, [2] Dedi Triyanto, [3] Yulrio Brianorman [1] [2] [3] Jurusan Sistem Komputer, Fakultas MIPA Universitas Tanjungpura Jalan

Lebih terperinci

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell Adrian Mulyana Nugraha 13515075 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Arie Tando (13510018) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE Alvin Andhika Zulen (13507037) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III AALISIS MASALAH DA RACAGA PROGRAM III.1. Analisis Masalah Permainan Halma merupakan permainan yang mengasah logika pemainnya. Permainan halma mengharuskan pemainnya untuk memindahkan pion-pion

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. berbagai proses pengendalian. Keterbatasan keterbatasan tersebut lambat laun

BAB I PENDAHULUAN. berbagai proses pengendalian. Keterbatasan keterbatasan tersebut lambat laun BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi berbagai permasalahan yang timbul yang disebabkan oleh keterbatasan keterbatasan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB III PERANCANGAN ALAT BAB III PERANCANGAN ALAT 3.1. Prinsip Kerja Robot Prinsip kerja robot yang saya buat adalah robot lego mindstorm NXT yang menggunakan sensor ultrasonik yang berfungsi sebagai mata pada robot dengan tambahan

Lebih terperinci

Gambar 1.6. Diagram Blok Sistem Pengaturan Digital

Gambar 1.6. Diagram Blok Sistem Pengaturan Digital Gambar 1.6. Diagram Blok Sistem Pengaturan Digital 10 Bab II Sensor 11 2.1. Pendahuluan Sesuai dengan banyaknya jenis pengaturan, maka sensor jenisnya sangat banyak sesuai dengan besaran fisik yang diukurnya

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ALAT

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ALAT 55 BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ALAT Untuk tahap selanjutnya setelah melakukan perancangan dan pembuatan alat maka langkah berikut nya adalah pengujian dan menganalisa alat yang telah dibuat, agar tujuan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN diperkuat oleh rangkainan op-amp. Untuk op-amp digunakan IC LM-324. 3.3.2.2. Rangkaian Penggerak Motor (Driver Motor) Untuk menjalankan motor DC digunakan sebuah IC L293D. IC L293D dapat mengontrol dua

Lebih terperinci

Pencarian Rute Line Follower Mobile Robot Pada Maze Dengan Metode Q Learning

Pencarian Rute Line Follower Mobile Robot Pada Maze Dengan Metode Q Learning Pencarian Rute Line Follower Mobile Robot Pada Maze Dengan Metode Q Learning Abstrak 1Samsul Arifin, 2 Arya Tandy Hermawan & 2 Yosi Kristian 1Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Asia Malang

Lebih terperinci

Analisa dan Perbaikan Algoritma Line Maze Solving Untuk Jalur Loop, Lancip, dan Lengkung pada Robot Line Follower (LFR)

Analisa dan Perbaikan Algoritma Line Maze Solving Untuk Jalur Loop, Lancip, dan Lengkung pada Robot Line Follower (LFR) Analisa dan Perbaikan Algoritma Line Maze Solving Untuk Jalur Loop, Lancip, dan Lengkung pada Robot Line Follower (LFR) Febi anto 1, Irma Welly 2 1,2 eknik Informatika UIN Sultan Syarif Kasim Riau Jl.

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi penjelasan mengenai perancangan sistem baik bagian mekanik, perangkat lunak dan algoritma robot, serta metode pengujian yang akan dilakukan. 3.1. Perancangan Mekanik

Lebih terperinci

Pencarian Solusi Permainan Pipe Puzzle Menggunakan Algoritma Backtrack

Pencarian Solusi Permainan Pipe Puzzle Menggunakan Algoritma Backtrack Pencarian Solusi Permainan Pipe Puzzle Menggunakan Algoritma acktrack Fahmi Dumadi 13512047 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi andung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK Irma Juniati Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail:

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Permasalahan Dalam Perancangan dan Implementasi Pemotong Rumput Lapangan Sepakbola Otomatis dengan Sensor Garis dan Dinding ini, terdapat beberapa masalah

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma BFS & DFS untuk Routing PCB

Penerapan Algoritma BFS & DFS untuk Routing PCB Penerapan Algoritma BFS & DFS untuk Routing PCB Hisham Lazuardi Yusuf 13515069 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

PRESENTASI TUGAS AKHIR. Oleh : M. NUR SHOBAKH

PRESENTASI TUGAS AKHIR. Oleh : M. NUR SHOBAKH PRESENTASI TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN ROBOT PENGIKUT GARIS BERBASIS MIKROKONTROLER SEBAGAI MEJA PENGANTAR MAKANAN OTOMATIS Oleh : M. NUR SHOBAKH 2108 030 061 DOSEN PEMBIMBING : Dr. Ir. Bambang Sampurno,

Lebih terperinci

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking Krisna Fathurahman/13511006 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool

Implementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool Implementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool Sharon Loh (13510086) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan mekanik robot, perangkat lunak dari algoritma robot, serta metode pengujian robot. 3.1. Perancangan Mekanik Robot Bagian ini

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Pledge Untuk Menyelesaikan Maze Pada Line Follower

Penerapan Algoritma Pledge Untuk Menyelesaikan Maze Pada Line Follower Penerapan Algoritma Pledge Untuk Menyelesaikan Maze Pada Line Follower Arif Darmawan #1, Akhmad Hendriawan -1 #, Reesa Akbar- #3 # Jurusan Teknik Elektronika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Kampus

Lebih terperinci

Penerapan Pohon Untuk Menyelesaikan Masalah Labirin

Penerapan Pohon Untuk Menyelesaikan Masalah Labirin Penerapan Pohon Untuk Menyelesaikan Masalah Labirin Andru Putra Twinanda Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Bandung 40135 email: ndrewh@students.itb.ac.id

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9

IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9 Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 11 No. 1 Februari 2016 29 IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9 Febri Utama 1), Awang Harsa Kridalaksana 2), Indah Fitri Astuti

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. perangkat keras dan perangkat lunak dari Micromouse Robot dan aplikasi pada PC

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. perangkat keras dan perangkat lunak dari Micromouse Robot dan aplikasi pada PC BAB IV PENGUJIAN SISTEM Pengujian sistem yang dilakukan merupakan pengujian terhadap perangkat keras dan perangkat lunak dari Micromouse Robot dan aplikasi pada PC yang telah selesai dibuat. 4.1 Pengujian

Lebih terperinci

BAB III PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

BAB III PERENCANAAN DAN PERANCANGAN BAB III PERENCANAAN DAN PERANCANGAN 3.1 Perencanaan Dalam sebuah robot terdapat dua sistem yaitu sistem elektronis dan sistem mekanis, dimana sistem mekanis dikendalikan oleh sistem elektronis bisa berupa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Deteksi lingkungan merupakan suatu hal yang penting bagi robot, yang hal paling

BAB I PENDAHULUAN. Deteksi lingkungan merupakan suatu hal yang penting bagi robot, yang hal paling 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah 1.1.1 Latar Belakang Deteksi lingkungan merupakan suatu hal yang penting bagi robot, yang hal paling sederhananya adalah keberadaan benda-benda

Lebih terperinci

PERANCANGAN ROBOT OKTAPOD DENGAN DUA DERAJAT KEBEBASAN ASIMETRI

PERANCANGAN ROBOT OKTAPOD DENGAN DUA DERAJAT KEBEBASAN ASIMETRI Asrul Rizal Ahmad Padilah 1, Taufiq Nuzwir Nizar 2 1,2 Jurusan Teknik Komputer Unikom, Bandung 1 asrul1423@gmail.com, 2 taufiq.nizar@gmail.com ABSTRAK Salah satu kelemahan robot dengan roda sebagai alat

Lebih terperinci

SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL

SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL Yosef Sukianto Nim 13506035 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze

Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze Angela Lynn - 13513032 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Graf adalah suatu diagram yang memuat informasi tertentu jika diinterpretasikan secara tepat. Tujuannya adalah sebagai visualisasi objek-objek agar lebih mudah

Lebih terperinci

MOTOR DRIVER. Gambar 1 Bagian-bagian Robot

MOTOR DRIVER. Gambar 1 Bagian-bagian Robot ACTION TOOLS OUTPUT INFORMATION MEKANIK MOTOR MOTOR DRIVER CPU SISTEM KENDALI SENSOR Gambar 1 Bagian-bagian Robot Gambar 1 menunjukkan bagian-bagian robot secara garis besar. Tidak seluruh bagian ada pada

Lebih terperinci

Oleh Lukman Hariadi

Oleh Lukman Hariadi ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING (berbentuk piramida terbalik) PROPOSAL JUDUL Diajukan Untuk Menempuh Tugas Akhir Oleh Lukman Hariadi 14201045 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN

MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN Ditujukan untuk memenuhi tugas mata kuliah Strategi Algoritmik yang diberikan oleh Bapak Rinaldi Munir Oleh : Gilang Dhaskabima

Lebih terperinci

Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bagian 1

Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bagian 1 Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bagian 1 Pendahuluan Algoritma Runut-balik (backtracking) adalah algoritma yang berbasis pada DFS untuk mencari solusi persoalan secara lebih mangkus. Runut-balik,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN ROBOT PENGIKUT GARIS DAN PENDETEKSI HALANG RINTANG BERBASIS MIKROKONTROLER AVR SKRIPSI

RANCANG BANGUN ROBOT PENGIKUT GARIS DAN PENDETEKSI HALANG RINTANG BERBASIS MIKROKONTROLER AVR SKRIPSI 1 RANCANG BANGUN ROBOT PENGIKUT GARIS DAN PENDETEKSI HALANG RINTANG BERBASIS MIKROKONTROLER AVR SKRIPSI Oleh Wahyu Adi Nugroho NPM. 0734210306 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tahapan Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan beberapa tahapan, yaitu: Gambar 3.1 Prosedur Penelitian 1. Perumusan Masalah Metode ini dilaksanakan dengan melakukan pengidentifikasian

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan Puzzle The Tile Trial pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Implementasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan Puzzle The Tile Trial pada Permainan Final Fantasy XIII-2 Implementasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan Puzzle The Tile Trial pada Permainan Final Fantasy XIII-2 Michael - 13514108 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

ROBOT CERDAS BERKAKI PEMADAM API

ROBOT CERDAS BERKAKI PEMADAM API 168 Jupii: ROBOT CERDAS BERKAKI PEMADAM API ROBOT CERDAS BERKAKI PEMADAM API Keen Jupii 1), Ferry A.V. Toar 2) E-mail: te_02002@yahoo.com, toar@mail.wima.ac.id. ABSTRAK Pembuatan robot cerdas ini di latar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi di dunia telah mengalami kemajuan yang sangat pesat, terutama di bidang robotika. Saat ini robot telah banyak berperan dalam kehidupan manusia. Robot adalah

Lebih terperinci

Algoritma Backtracking Pada Logic Game : Family Crisis (Game Penyebrangan)

Algoritma Backtracking Pada Logic Game : Family Crisis (Game Penyebrangan) Algoritma Backtracking Pada Logic Game : Family Crisis (Game Penyebrangan) Muhammad Husain Jakfari 1351267 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai bentuk perancangan mekanik robot, perangkat lunak dari algoritma pengenalan ruang robot, serta metode pengujian robot. 3.1. Perancangan

Lebih terperinci

PENGESAHAN PUBLIKASI HASIL PENELITIAN SKRIPSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS BRAWIJAYA

PENGESAHAN PUBLIKASI HASIL PENELITIAN SKRIPSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS BRAWIJAYA KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS BRAWIJAYA FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO Jalan MT Haryono 167 Telp & Fax. 0341 554166 Malang 65145 KODE PJ-01 PENGESAHAN PUBLIKASI HASIL PENELITIAN

Lebih terperinci

Implementasi Intuitif Penyelesaian Labirin dengan Algoritma Depth-First Search

Implementasi Intuitif Penyelesaian Labirin dengan Algoritma Depth-First Search Implementasi Intuitif Penyelesaian Labirin dengan Algoritma Depth-First Search Joshua Atmadja, 13514098 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Backtracking pada Permainan Mummy Maze

Penggunaan Algoritma Backtracking pada Permainan Mummy Maze Penggunaan Algoritma Backtracking pada Permainan Mummy Maze Deddy Wahyudi Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung Email

Lebih terperinci

Gambar 4.1 Cara Kerja Mode Acak Pada Ruang Tak Berpenghalang

Gambar 4.1 Cara Kerja Mode Acak Pada Ruang Tak Berpenghalang BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS Bab ini akan membahas mengenai pengujian dan analisis dari setiap modul yang mendukung alat yang dirancang secara keseluruhan. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk mengetahui

Lebih terperinci

Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik

Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik Hendro Program Studi Teknik Informatika Alamat : Jl. iumbeuluit Gg.Suhari No. 95/155A E-mail: kyoshiro@students.itb.ac.id

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN. Gambar 3.1 Blok Diagram Sistem

BAB III PERANCANGAN. Gambar 3.1 Blok Diagram Sistem BAB III PERANCANGAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan dari perangkat keras, perangkat lunak dari algoritma robot, serta metode pengujian robot. 3.1. Sistem Kontrol Robot Kontrol utama robot

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pada Bab IV ini menjelaskan tentang spesifikasi sistem, rancang bangun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pada Bab IV ini menjelaskan tentang spesifikasi sistem, rancang bangun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada Bab IV ini menjelaskan tentang spesifikasi sistem, rancang bangun keseluruhan sistem, prosedur pengoperasian sistem, implementasi dari sistem dan evaluasi hasil pengujian

Lebih terperinci

Penyelesaian Permainan Pacman yang disederhanakan dengan Algoritma Backtracking

Penyelesaian Permainan Pacman yang disederhanakan dengan Algoritma Backtracking Penyelesaian Permainan Pacman yang disederhanakan dengan Algoritma Backtracking Anis Istiqomah NIM 13505116 Program Studi Tekik Informatika, Institut Teknologi Bandung e-mail: if15116@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

ALGORITMA PENCARIAN (1)

ALGORITMA PENCARIAN (1) ALGORITMA PENCARIAN (1) Permasalahan, Ruang Keadaan, Pencarian Farah Zakiyah Rahmanti Diperbarui 2016 Overview Deskripsi Permasalahan dalam Kecerdasan Buatan Definisi Permasalahan Pencarian Breadth First

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti

Lebih terperinci

Pencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik

Pencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik Pencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik Edward Hendrata (13505111) Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl Ganesha 10, Bandung E-mail: if15111@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan jaman, robot menjadi salah satu alternatif pengefektifan tenaga manusia dalam menyelesaikan pekerjaannya di dunia nyata. Akan tetapi robot

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. bentuk api dan lapangan pertandingan pada KRPAI. Pemadam Api (Setyawan, D.E dan Prihastono, 2012) [2]

BAB II DASAR TEORI. bentuk api dan lapangan pertandingan pada KRPAI. Pemadam Api (Setyawan, D.E dan Prihastono, 2012) [2] BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas beberapa teori yang mendukung skripsi. Teori-teori yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini terdiri dari kajian pustaka, konsep dasar sistem yang mendukung

Lebih terperinci

BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION

BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION Bab ini akan menjelaskan tentang penanganan jaringan untuk komunikasi antara dua sumber yang berpasangan.

Lebih terperinci

SISTEM NAVIGASI ROBOT ECO PADA KONTES ROBOT ABU INDONESIA 2016 TUGAS AKHIR. Oleh : PUJI ISWANDI

SISTEM NAVIGASI ROBOT ECO PADA KONTES ROBOT ABU INDONESIA 2016 TUGAS AKHIR. Oleh : PUJI ISWANDI SISTEM NAVIGASI ROBOT ECO PADA KONTES ROBOT ABU INDONESIA 2016 TUGAS AKHIR Oleh : PUJI ISWANDI 4211301025 PROGRAM STUDI TEKNIK MEKATRONIKA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO POLITEKNIK NEGERI BATAM 2017 i SISTEM NAVIGASI

Lebih terperinci

SISTEM ROBOT PENGIKUT GARIS DAN PEMADAM API BERBASIS MIKROKONTROLER AT89C51. Budi Rahmani, Djoko Dwijo Riyadi ABSTRAK

SISTEM ROBOT PENGIKUT GARIS DAN PEMADAM API BERBASIS MIKROKONTROLER AT89C51. Budi Rahmani, Djoko Dwijo Riyadi ABSTRAK SISTEM ROBOT PENGIKUT GARIS DAN PEMADAM API BERBASIS MIKROKONTROLER AT89C51 Budi Rahmani, Djoko Dwijo Riyadi ABSTRAK Robot Pengikut Garis merupakan suatu bentuk robot bergerak otonom yang mempunyai misi

Lebih terperinci

REALISASI ROBOT PENCARI JALAN DALAM MAZE DENGAN METODE RUNUT-BALIK ABSTRAK

REALISASI ROBOT PENCARI JALAN DALAM MAZE DENGAN METODE RUNUT-BALIK ABSTRAK REALISASI ROBOT PENCARI JALAN DALAM MAZE DENGAN METODE RUNUT-BALIK Disusun oleh : Nama : Merlin Kala NRP : 0422111 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Kristen Marantha Jalan Prof. Drg.

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning Pudy Prima (13508047) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

AN-0011 LINE TRACKER ROBOT DENGAN MENGGUNAKAN UNIVERSAL DELTA ROBO KITS

AN-0011 LINE TRACKER ROBOT DENGAN MENGGUNAKAN UNIVERSAL DELTA ROBO KITS AN-0011 LINE TRACKER ROBOT DENGAN MENGGUNAKAN UNIVERSAL DELTA ROBO KITS Line tracker robot adalah robot yang dapat berjalan secara otomatis mengikuti garis yang mempunyai warna berbeda dengan backgroundnya

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA Pengujian dan analisis bertujuan untuk melihat hasil keluaran dari rangkaian dan program serta sebagai pengetesan apakah rangkaian dan program berjalan dengan baik serta menghindari

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN HASIL DAN ANALISA

BAB IV PENGUJIAN HASIL DAN ANALISA BAB IV PENGUJIAN HASIL DAN ANALISA 4.1 Pengujian Hasil Gambar 4.1. Robot mulai bergerak maju memasuki labirin Pada saat program dijalankan, sensor bluetooth yang ada di remote mengirimkan pesan untuk robot

Lebih terperinci

Penggunaan Strategi Algoritma Backtracking pada Pencarian Solusi Puzzle Pentomino

Penggunaan Strategi Algoritma Backtracking pada Pencarian Solusi Puzzle Pentomino Penggunaan Strategi Algoritma Backtracking pada Pencarian Solusi Puzzle Pentomino Muhammad Rian Fakhrusy / 13511008 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour

Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour Krisnaldi Eka Pramudita NIM-13508014 Prodi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Bandung 40135, Email : if18014@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

PERANCANGAN LINE MAZE SOLVING ROBOT DENGAN ALGORITMA SHORT PATH FINDER TUGAS AKHIR

PERANCANGAN LINE MAZE SOLVING ROBOT DENGAN ALGORITMA SHORT PATH FINDER TUGAS AKHIR TA/SEKJUR/TE/2014/006 PERANCANGAN LINE MAZE SOLVING ROBOT DENGAN ALGORITMA SHORT PATH FINDER TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pada Jurusan Teknik Elektro Fakultas

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN. 3.1 Perancangan mekanik

BAB III PERANCANGAN. 3.1 Perancangan mekanik BAB III PERANCANGAN 3.1 Perancangan mekanik Dalam perancangan mekanik robot ini saya menggunakan software AutoCad 2009 untuk mendesign mekanik dan untuk bahan saya menggunakan Acrylic dengan ketebalan

Lebih terperinci

Algoritma Rekursif Untuk Pemetaan Jalur Autonomous Line Follower

Algoritma Rekursif Untuk Pemetaan Jalur Autonomous Line Follower Algoritma Rekursif Untuk Pemetaan Jalur Autonomous Line Follower Sri Wahyuni Program Studi Mekatronika Fakultas Teknik Universitas Trunojoyo Bangkalan, Indonesia yunhix@yahoo.com Abstrak Autonomus Line

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Branch & Bound dan Backtracking pada Game Flow

Penerapan Algoritma Branch & Bound dan Backtracking pada Game Flow Penerapan Algoritma ranch & ound dan acktracking pada Game Flow Rio Dwi Putra Perkasa (13515012) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi andung (IT)

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN ROBOT PENGIKUT GARIS (LINE FOLLOWER) MENGGUNAKAN SENSOR INFRA MERAH (PHOTODIODE)

RANCANG BANGUN ROBOT PENGIKUT GARIS (LINE FOLLOWER) MENGGUNAKAN SENSOR INFRA MERAH (PHOTODIODE) RANCANG BANGUN ROBOT PENGIKUT GARIS (LINE FOLLOWER) MENGGUNAKAN SENSOR INFRA MERAH (PHOTODIODE) REYNOLD F. ROBOT ABSTRAK Robot Pengikut Garis merupakan suatu bentuk robot bergerak otonom yang mempunyai

Lebih terperinci

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3 Scientific Journal of Informatics Vol. 1, No. 2, November 2014 p-issn 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji e-issn 2460-0040 Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan mekanik robot, perangkat lunak dari algoritma robot, serta metode pengujian robot. 3.1. Perancangan Mekanik Robot Bagian ini

Lebih terperinci

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm Muhammad Ecky Rabani/13510037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block Penerapan Algoritma dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block Zakiy Firdaus Alfikri 13508042 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. Pada bab ini akan dibahas teori-teori pendukung yang digunakan sebagai acuan dalam merancang algoritma.

BAB II DASAR TEORI. Pada bab ini akan dibahas teori-teori pendukung yang digunakan sebagai acuan dalam merancang algoritma. BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas teori-teori pendukung yang digunakan sebagai acuan dalam merancang algoritma. 2.1. Mikrokontroler ATMega 128 Mikrokontroler merupakan sebuah sistem komputer

Lebih terperinci

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF Fransisca Cahyono (13509011) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA 4.1 Umum Perancangan robot merupakan aplikasi dari ilmu tentang robotika yang diketahui. Kinerja alat tersebut dapat berjalan sesuai keinginan kita dengan apa yang kita rancang.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pesat ditandai dengan persaingan sangat kuat dalam bidang teknologi. Seiring

BAB I PENDAHULUAN. pesat ditandai dengan persaingan sangat kuat dalam bidang teknologi. Seiring BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada abad ke 21 ini, ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang sangat pesat ditandai dengan persaingan sangat kuat dalam bidang teknologi. Seiring dengan berkembangnya

Lebih terperinci

ALAT PENGINGAT DAN PEMBATAS KECEPATAN PADA KEDARAAN BERMOTOR

ALAT PENGINGAT DAN PEMBATAS KECEPATAN PADA KEDARAAN BERMOTOR ALAT PENGINGAT DAN PEMBATAS KECEPATAN PADA KEDARAAN BERMOTOR Sigit Sulistio R. Enggal Desiyan Defri Yosrizal Jurusan Teknik Informatika STMIK PalComTech Palembang Abstrak Tingkat kecelakaan lalu lintas

Lebih terperinci

Pencarian Jalan untuk Menghasilkan Skor Tertinggi pada Permainan Voracity

Pencarian Jalan untuk Menghasilkan Skor Tertinggi pada Permainan Voracity Pencarian Jalan untuk Menghasilkan Skor Tertinggi pada Permainan Voracity Okaswara Perkasa (13510051) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe

Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe Penerapan Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe Putri Amanda Bahraini Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail: if14041@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini akan dijelaskan tentang pengujian dimensi robot, algoritma dari robot yang telah dibuat dan analisis mengenai kinerja dari algoritma tersebut. 4.1. Pengujian

Lebih terperinci