PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME (STUDI KASUS KELAS 1 SD NEGERI 05 KEDUNGSUREN)

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME (STUDI KASUS KELAS 1 SD NEGERI 05 KEDUNGSUREN)"

Transkripsi

1 PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME (STUDI KASUS KELAS 1 SD NEGERI 05 KEDUNGSUREN) PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME (STUDI KASUS KELAS 1 SD NEGERI 05 KEDUNGSUREN) Harun Alrosyid 1, Qorinta Shinta 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika STMIK ProVisi Semarang 1 alro_pladunk@yahoo.com, 2 shintaprovisi@yahoo.com Abstract Learning method was fun to study that really need for students. In the expansion to day, learning method could made in a game or it could called education game, this way did to help student how to make students interesting to study mathematic. In this research, the data used first form data premier where data got by interview with teacher from first grade of 05 Kedungsuren elementary school to get the subject curriculum. Second, the secondary data was learning books that related about developing and produce system of the study. Result of the research showed that design resulted in mathematic subject that made became interesting with fun method and also study. This method used computer to help and exploit data base to save. The method improved for study that made with SDLC method. Key words : Learning, game, education, SDLC, database. 1. Pendahuluan Pengintegrasian mata pelajaran ke dalam pengalaman belajar yang komprehensif bagi anakanak terdapat banyak cara, diantaranya penggunaan sistem pembelajaran berbasis komputer atau e- learning. Sistem pembelajaran berbasis komputer atau e-learning sangat menjanjikan sebagai alat bantu pengajaran untuk meningkatkan penguasaan pelajaran. Menurut Heruman (2007:1) pada usia perkembangan kognitif 6 7 tahun, siswa SD masih terikat dengan objek konkret yang dapat ditangkap oleh panca indra, sehingga pelajaran bersifat abstrak seperti IPA, matematika, dan PKN siswa memerlukan alat bantu berupa media, dan alat peraga yang dapat memperjelas apa yang disampaikan oleh guru sehingga lebih dapat dipahami dan dimengerti oleh siswa. Perkembangan teknologi yang semakin maju di berbagai bidang terutama di bidang game menjadikan game dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Game edukasi adalah salah satu contoh dari media pembelajaran melalui game. Game edukasi menerapkan sistem pembelajaran langsung dengan pola Learning by doing. Pola pembelajaran yang dilakukan dapat melalui tantangan tantangan yang ada dalam permainan game ataupun faktor kegagalan yang dialami sang pemain, sehingga mendorong pemain untuk tidak mengulangi kegagalan dalam tahap berikutnya. Berdasarkan pola yang diterapkan game edukasi, sang pemain akan dituntut melakukan proses pembelajaran secara mandiri. Siswa kelas 1 SD Negeri 05 Kedungsuren kurang dalam hal penguasaan materi terhadap pelajaran matematika sehingga mengakibatkan turunnya perolehan nilai siswa, seperti yang ditunjukkan pada tabel 1. 31

2 Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN: , Volume 6 Nomor 1 Maret 2015 Tabel 1. Data Nilai Semester II Kelas I SD N 05 Kedungsuren 32 (Sumber : Guru Kelas I SD N 05 Kedungsuren) Berdasarkan tabel 1 nilai rata-rata terendah adalah nilai pelajaran matematika dengan angka 58.69, hal ini menyebabkan guru pengajar harus mencari alternatif pembelajaran lain untuk membuat siswa dapat meningkatkan motivasi dalam pembelajaran matematika dan meningkatkan penguasaan materi pelajaran matematika. Game edukasi merupakan salah satu sarana untuk melakukan pembelajaran dengan cara yang lebih menyenangkan. Siswa SD kelas I seakan-akan bermain game, padahal di dalamnya juga termuat sisi pelajaran yang bisa mencerdaskan mereka, selain itu siswa juga akan dapat belajar matematika sederhana secara menarik, menantang dan menyenangkan. Pada model pembelajaran yang dikembangkan dengan mengemas materi ke dalam suatu game, dan tujuan-tujuan pembelajaran sengaja dikaburkan dengan tujuan pencapaian game, akan tetapi tujuan dan pencapaian dari game tersebut dapat memfasilitasi kebutuhan kurikulum sekolah dasar kelas I. 2. Landasan Teori 2.1. Pengertian Pembelajaran Menurut UUSPN No.20 Tahun 2003 dijelaskan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran adalah proses pencarian ilmu pengetahuan secara aktif atau proses perumusan ilmu, bukan proses pengungkapan ilmu semata. Peserta didik membangun pengetahuannya sendiri melalui proses pembelajaran pribadi yang dilaluinya. Peserta didik harus ditanamkan rasa percaya diri dan rasa mampu (bisa melakukan sesuatu), berguna (bisa menyumbangkan sesuatu), memiliki (menjadi bagian dari masyarakat), dan berdaya (memiliki kendali atas masa depannya sendiri) dalam proses pembelajaran mereka. Pendekatan belajar hendaknya menempatkan peserta didik sebagai pusat pembelajaran. Peserta didik terlibat secara aktif dalam proses, berinteraksi dan berkomunikasi dengan sesamanya serta merefleksikan apa yang telah mereka pelajari dalam setiap aktifitas belajar. Peran pengajar sebagai pemberi kemudahan (fasilitator), sedangkan proses belajar dijalani sendiri oleh peserta didik. Siswa dalam proses belajar harus efektif mencapai tujuan pembelajaran yang sudah dirumuskan sebelumnya. Proses belajar harus dilakukan dalam suasana dan kegiatan yang menyenangkan dengan belajar sambil bermain dan bermain sambil belajar ( Munir, 2010: 152 ). Berdasarkan beberapa pengertian pembelajaran di atas, dapat ditarik kesimpulan mengenai pembelajaran, bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik, dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik Media Pembelajaran Media berasal dari kata medium yang artinya perantara atau pengantar. Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara sampainya pesan belajar (Message learning) dari sumber pesan (message resource) kepada penerima pesan (message receive), sehingga terjadi interaksi belajar mengajar. Sumber pesan atau komunikator biasanya pengajar, sedangkan penerima pesan biasanya peserta didik. Media pembelajaran meliputi segala sesuatu yang dapat membantu pengajar dalam menyampaikan materi pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan motivasi, daya pikir, dan pemahaman peserta didik terhadap materi pembelajaran yang sedang dibahas atau mempertahankan perhatian peserta terhadap materi yang sedang dibahas (Munir, 2010: 138). Uno dan Lamatenggo (2010: 122) menyimpulkan bahwa pengertian media dalam pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber ke peserta didik, tujuannya yaitu merangsang mereka untuk mengikuti kegiatan belajar, selain digunakan untuk mengantarkan pembelajaran secara utuh, dapat juga dimanfaatkan untuk menyampaikan bagian tertentu

3 PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME (STUDI KASUS KELAS 1 SD NEGERI 05 KEDUNGSUREN) dari kegiatan pembelajaran, memberikan penguatan maupun motivasi. Guru juga perlu mempertimbangkan kemampuan guru itu sendiri menggunakan media pengajaran yang dipilihnya. Apapun jenis media yang dipilih harus disesuaikan dengan kemampuan guru untuk menggunakan media pembelajaran tersebut. Pemilihan media pembelajaran juga harus disesuaikan dengan kemampuan berfikir siswa sehingga makna yang terkandung didalamnya dapat dipahami dengan mudah oleh siswa. Media memiliki konstribusi dalam meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran dalam proses pembelajaran. Kehadiran media tidak saja membantu pengajar dalam menyampaikan materi ajarnya, tetapi memberikan nilai tambah kepada kegiatan pembelajaran. Hal ini berlaku pada segala jenis media, baik yang canggih dan mahal, ataupun media yang sederhana dan murah. Uno dan Lamatenggo (2010:124) menjabarkan sejumlah konstribusi media dalam kegiatan pembelajaran antara lain sebagai berikut : 1. Penyajian materi ajar menjadi lebih standar. 2. Kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik. 3. Kegiatan belajar dapat menjadi lebih interaktif. 4. Waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran dapat dikurangi. 5. Kualitas belajar dapat ditingkatkan. 6. Pembelajaran dapat disajikan dimana dan kapan saja sesuai dengan yang diinginkan. 7. Meningkatkan sifat positif peserta didik dan proses belajar menjadi lebih baik. 8. Memberikan nilai positif bagi pengajar Teori Pembelajaran Matematika Sukayati (2003: 2) menyatakan bahwa siswa dalam belajar matematika, pengalaman belajar siswa sangatlah penting. Pengalaman tersebut akan membentuk pemahaman apabila ditunjang dengan alat bantu belajar, agar pemahaman matematika tersebut menjadi kongkret. Alat bantu belajar atau biasa disebut media akan berfungsi dengan baik apabila media tersebut dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna, mengaktifkan dan menyenangkan siswa. Menurut Heruman (2008: 4) dalam pembelajaran matematika di tingkat SD, diharapkan terjadi reinvention (penemuan kembali). Penemuan kembali adalah menemukan suatu cara penyelesaian secara informal dalam pembelajaran di kelas. Walaupun penemuan tersebut sederhana dan bukan hal baru bagi orang yang telah mengetahui sebelumnya, tetapi bagi siswa SD penemuan tersebut merupakan sesuatu hal yang baru. Tujuan dari metode penemuan adalah untuk memperoleh pengetahuan dengan suatu cara yang dapat melatih berbagai kemampuan intelektual siswa, merangsang keingintahuan dan memotivasi kemampuan mereka. Berdasarkan hal-hal tersebut diatas dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa dalam belajar matematika, pengalaman belajar siswa sangatlah penting, dengan metode pembelajaran matematika interaktif berbasis game diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna, mengaktifkan dan menyenangkan siswa, dengan tujuan dapat melatih berbagai kemampuan intelektual siswa, merangsang keingintahuan dan memotivasi kemampuan siswa. Konsep konsep pada kurikulum matematika SD dapat dibagi menjadi tiga kelompok (Heruman, 2008: 2) : a. Penanaman Konsep Dasar ( Penanaman Konsep), yaitu pembelajaran suatu konsep baru matematika, ketika siswa belum pernah mempelajari konsep tersebut, konsep dapat diketahui dari isi kurikulum, yang dicirikan dengan kata mengenal. Pembelajaran penanaman konsep dasar merupakan jembatan yang harus dapat menghubungkan kemampuan kognitif siswa yang konkret dengan konsep baru matematika yang abstrak. Media atau alat peraga diharapkan dapat digunakan untuk membantu kemampuan pola pikir siswa dalam kegiatan pembelajaran konsep dasar ini. b. Pemahaman Konsep, yaitu pembelajaran lanjutan dari penanaman konsep, yang bertujuan agar siswa lebih memahami suatu konsep matematika. Pemahaman konsep terdiri atas dua pengertian. Pertama, merupakan kelanjutan dari pembelajaran penanaman konsep dalam satu pertemuan, sedangkan kedua, pembelajaran pemahaman konsep dilakukan pada pertemuan yang berbeda, tetapi masih merupakan lanjutan dari penanaman konsep. c. Pembinaan keterampilan, yaitu pembelajaran lanjutan dari penanaman konsep pemahaman konsep. Pembelajaran pembinaan ketrampilan bertujuan agar siswa lebih terampil dalam menggunakan berbagai konsep matematika, seperti halnya pada pemahaman konsep, pembinaan keterampilan juga terdiri atas dua pengertian. Pertama, merupakan kelanjutan dari pembelajaran penanaman konsep dan pemahaman konsep dalam satu pertemuan. Kedua, pembelajaran pembinaan keterampilan dilakukan pada pertemuan yang berbeda, tapi masih merupakan lanjutan dari penanaman dan pemahaman konsep. Pada pertemuan tersebut, penanaman dan pemahaman konsep dianggap sudah disampaikan pada pertemuan sebelumnya, di semester atau kelas sebelumnya. 33

4 Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN: , Volume 6 Nomor 1 Maret Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam kegiatan pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara individu maupun secara kelompok. CAI dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi pembelajaran sesuai kebutuhannya (Wihardjo, 2007: 12). Pembelajaran Berbantuan Komputer diambil dari istilah Computer Aided Instruction (CAI). Menurut Idris (2008: 12), istilah CAI (Computer Aided Instruction ) menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya. Ada juga istilah-istilah lain, istilah-istilah itu antara lain Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), dan Computer Based Education (CBE). Menurut Munir (2010: 181), tujuan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran meliputi: a. Tujuan Kognitif Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan, sehingga cocok untuk pembelajaran secara mandiri. b. Tujuan Psikomotor Pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. c. Tujuan Afektif Program yang didesain secara tepat dengan memberikan unsur audio dan video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap afektif pun dapat dilakukan menggunakan media komputer. Menurut Arsyad (2003:95), ada lima tipe Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction) yaitu : a. Driil dan Practice, menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. b. Tutorial, menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan dipelajari. c. Simulation, memberi kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikut-sertakan siswasiswa untuk bertindak pada situasi tersebut. d. Problem Solving, menyajikan masalah-masalah untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh. e. Educational Games, merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan yang diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Berdasarkan kriteria-kriteria ini, maka aplikasi yang dirancang penulis dapat ditentukan sebagai aplikasi educational game Game Edukasi Segala potensi yang dimiliki game sebagai media sangat memungkinkan dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang motivatif bagi siswa. Kemampuannya mempengaruhi aspek kognitif dan emosional pengguna secara bersamaan dapat menjadi sebuah kekuatan sebagai media pembelajaran. Game edukasi seharusnya dikembangkan berdasarkan kurikulum yang dikemas dalam tema game itu sendiri. Tema konten seperti petualangan, pertarungan, strategi dan genre-genre game aksi lainnya akan menjadikan suatu game edukasi menarik pemainnya. Penerapan desain komputer game akan merubah sistem traditional pedagogic menjadi autonomous pedagogic dalam penerapan ke pendidikan formal dengan konsep dasar pendidikan kurikuler (Lakoro, 2008:14). Jasson (2009: 5) menjelaskan bahwa game adalah perpaduan antara sains dan seni dan memiliki potensi media dalam memperkenalkan hubungan, ide, pendidikan, dan kreativitas. Sebuah game atau permainan haruslah menyenangkan dan mengasyikkan untuk dimainkan, kalau tidak orang tidak akan memainkan permainan tersebut. Adanya berbagai macam aktifitas kesibukan yang dialami sehari-hari baik dalam pekerjaan, pelajaran, dan berbagai aktifitas lainnya yang membuat lelah dan membosankan banyak orang menjadi jenuh karena lelah berfikir. Adanya game, tidak ada istilah jenuh atau membosankan karena tujuan utama dari game adalah untuk menghibur dan untuk bersenangsenang. Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris (2004:12), game memiliki genre (jenis) yang luas, antara lain : a. Action 34

5 PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME (STUDI KASUS KELAS 1 SD NEGERI 05 KEDUNGSUREN) Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah saling menembak. b. Fighting ( pertarungan ) Jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus ( hafal caranya dan lancar mengeksekusinya ), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, gerakan combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. c. Aksi-Petualangan Game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. d. Petualangan Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. e. Simulasi, Konstruksi dan manajemen Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia didalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detail berbagai faktor. f. Role Playing Game ( RPG ) Game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran yang memiliki penekanan pada tokoh / peran perwakilan pemain di dalam permainan. g. Strategi Game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembanguan berbagai bangunan, pabrik dan puat pelatihan tempur tergantung dari tema ceritanya. h. Puzzle Game jenis ini berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, menyusun gambar termasuk dalam jenis game ini. i. Simulasi kendaraan Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, meskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen. j. Olahraga Game jenis ini merupakan gambaran atau simulasi dari berbagai permainan olahraga. Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris (2004, 42), game memiliki 5 komponen terpenting, yaitu : a. Fitur Fitur merupakan salah satu hal yang membedakan setiap game yang ada. Fitur disini dapat merupakan fitur yang dapat membantu menggambarkan 10 jalan cerita game ke dalam bentuk-bentuk yang dapat dilihat maupun dirasakan. b. Gameplay Gameplay dapat membantu para developer untuk mengetahui cara kerja suatu game, dimana fitur yang telah dibuat akan membentuk suatu gameplay. c. Interface Interface merupakan setiap tampilan yang ada di dalam game. Interface yang baik adalah dengan icon yang sangat minimum dan tidak membosankan para pemain game. d. Aturan Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain Level Desain level disini mencakup style, background, dan jalan cerita dari game. Berdasarkan berbagai elemen-elemen yang telah dibahas sebelumnya, bagaimana konsep pengembangan game secara garis besar. Bagan umum konsep pengembangan game menurut Jasson (2009: 31) ditunjukkan pada gambar 1. (Sumber : Jasson, 2009) Gambar 1. Konsep Pengembangan Game Konsep pengembangan game secara garis besar terbagi menjadi beberapa bagian Jasson (2009: 31), yaitu : a. Perancangan Konsep Game Pada bagian ini akan ditentukan ide dasar dari game secara keseluruhan, pada bagian ini pula ditentukan pakah game tersebut bergenre Action, Figthting atau RPG. Bagian ini juga 35

6 Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN: , Volume 6 Nomor 1 Maret 2015 menentukan tujuan dan sasaran game, apakah untuk anak-anak, remaja atau dewasa, selain itu merancang konsep gameplay (aturan dan tata cara permainan) dan untuk game dengan cerita pada bagian ini dirancang skenario, jalan cerita game ataupun karakter-karakter yang akan muncul dalam game tersebut. b. Implementasi Engine Game Engine game merupakan inti atau mesin utama dari game yang mengendalikan seluruh aktivitas dan interaksi yang terjadi di dalam game. Engine dapat dibangun dengan bahasa pemrograman seperti C++, Java, dan lain-lain. Biasanya terdapat 4 komponen utama yang membentuk engine game. Komponenkomponen tersebut antara lain : 1. Database (Basis Data) Basis data dalam game berguna untuk mendaftarkan dan menyimpan data tentang objek-objek maupun kejadian di dalam game. Misalnya : daftar karakter, daftar item, peta, level, dan lain-lain. 2. Game Object Objek game merupakan objek yang akan dikendalikan di dalam game tersebut, bagian ini mengimplementasikan objek sprite game dan objek lingkungan game. Sprite adalah objek yang dapat dikendalikan oleh pemain atau AI (Artificial Inteliegence), contohnya karakter bisa berjalan dan melompat. Objek lingkungan pada game yaitu latar belakang dan benda. Latar belakang yaitu wadah atau tempat di mana objek sprite akan dikendalikan. Benda adalah objek yang dapat berinteraksi dengan sprite, contohnya senjata, perisai, dan lain-lain. 3. Artificial Intelligence AI (kecerdasan buatan) adalah kecerdasan yang diberikan pada suatu objek agar tidak berlaku secara acak. Tujuan pemberian AI adalah agar pemain tidak asal mengambil keputusan dan mengembangkan semangat berkompetisi. Pemberian AI dapat diberikan pada lawan tanding (opponent). 4. Game control. Pengendalian game merupakan interaksi pemain dengan objek game sebagai hasil dari keputusan pemain tersebut, untuk mengenali game dapat menggunakan joystick, keyboard, atau mouse. c. Penanaman Visual dan Audio pada Game Pada bagian ini ditentukan aspek visual maupun aspek audio dari game dan menanamkannya ke dalam game sehingga game tersebut dapat dinikmati oleh pemainnya. Aspek visual merupakan segala sesuatu yang dapat dilihat oleh pemain, aspek visual dapat berupa model 2 dimensi (2D), model 3 dimensi (3D) dan antar muka. Antar muka biasanya berisi informasi yang diperlukan oleh pemain dalam memainkan game, misalnya penjelasan tentang kendali, objek, gameplay maupun icon-icon yang informative. d. Pengujian Pengujian dilakukan untuk menjaga mutu game yang dibuat, yang meliputi : pengujian engine game, pengujian interaksi game dengan pemain melalui pengendali (controller), debugging dan perbaikan Game RPG (Role Playing Game) Permainan peran (Role Playing Game) adalah sebuah permainan yang para pemainnya memerankan tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut. Keberhasilan aksi mereka tergantung pada sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini (Radion, 2009 : 2) Metode Pengembangan Multimedia Usaha untuk membuat atau memperbaiki pembuatan program multimedia pembelajaran terus dilakukan agar program yang dihasilkan dapat memenuhi standar proses pembelajaran. Penekanan utama dalam pembuatan program ini adalah agar program mudah digunakan, memenuhi keperluan pengembangan pengetahuan, meningkatkan ketrampilan dan kreativitas, dan menyediakan kemudahan interaktif serta umpan balik (Munir, 2010: 240). Berikut tahap tahap pengembangan multimedia menurut Munir (2010: ) : 1. Tahap analisis. Pada tahap ini ditetapkan tujuan pengembangan software, baik bagi pelajar, guru maupun bagi lingkungan, untuk keperluan tersebut maka analisis dilakukan dengan kerjasama antara 36

7 PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME (STUDI KASUS KELAS 1 SD NEGERI 05 KEDUNGSUREN) guru dengan pengembang software dengan mengacu pada kurikulum yang digunakan. 2. Tahap Desain Tahap ini meliputi penentuan unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam software yang akan dikembangkan sesuai dengan pembelajaran. Proses desain pengembangan software pembelajaran meliputi dua aspek desain, yaitu aspek model ID (desain instruksional) dan aspek isi pengajaran yang akan diberikan. 3. Tahap Pengembangan Berdasarkan pada desain pembelajaran, maka dibuat papan cerita (flowchart). Selanjutnya software dikembangkan hingga menghasilkan sebuah prototype software pembelajaran. 4. Tahap Implementasi Tahap implementasi atau penerapan adalah tahap dimana pada tahap ini software dari unitunit yang telah dikembangkan dan prototype telah dihasilkan kemudian diimplementasikan. Implementasi pengembangan software pembelajaran disesuaikan dengan model pembelajaran yang diterapkan. Peserta didik dapat menggunakan software multimedia di dalam kelas secara kreatif dan interaktif melalui pendekatan individu atau kelompok. Software multimedia yang dikembangkan bersumber dari bahan-bahan pelajaran yang diperoleh dari buku, pengalaman lingkungan, guru, pengalaman peserta didik itu sendiri atau bersumber dari cerita yang berkembang dimasyarakat, dengan demikian, peserta didik termotivasi untuk membaca dan perasaan ingin tahunya meningkat. Peranan guru selain menjadi fasilitator juga untuk mengontrol perkembangan pembelajaran peserta didik secara objektif. 5. Tahap Penilaian Tahap Penilaian merupakan tahap yang dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kelemahan software yang telah dikembangkan, maka dilakukan penilaian. Perbaikan software kemudian perlu dilakukan agar software lebih sempurna. Tahap penilaian merupakan tahap yang ingin mengetahui kesesuaian software multimedia tersebut dengan program pembelajaran. Penekanan penilaian dilakukan seperti untuk penilaian dalam kemampuan literasi komputer, literasi materi pelajaran dan tahap motivasi peserta didik Penelitian Terdahulu Penelitian sejenis pernah dilakukan oleh Erlandi (2010), Erlandi melakukan penelitian mengenai aplikasi pembelajaran bahasa inggris kelas 1 SD berbasis multimedia dalam penelitian ini diterapkan metode pengembangan multimedia Luther dan menggunakan aplikasi Macromedia flash MX. Penelitian mengenai aplikasi pembelajaran berbasis game juga pernah dilakukan oleh Khosyi in dan Harmadi (2012), di dalam penelitiannya mereka membuat media alternatif bagi anak SD untuk belajar bahasa inggris dalam bentuk game RPG yang di jalankan di komputer / PC. Perbedaan dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis terletak pada pemilihan karakter pemain disesuaikan keinginan pemain dan penambahan item game. 3. Metode Pengembangan Multimedia Berdasarkan penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, didapatkan hasil pada tiap tahapan sesuai dengan prosedur penelitian dan pengembangan yang diuraikan sebagai berikut: 3.1 Tahap Analisis a. Analisis Umum Pada tahap analisis ini, penelitian diawali dengan studi pustaka mengenai teori yang berkenaan dengan game untuk didapatkan gambaran umum mengenai multimedia pembelajaran interaktif game yang akan dikembangkan. Berdasarkan hasil studi pustaka, didapatkan informasi mengenai karakterisik game, diantaranya adalah sebagai berikut: game memiliki sebuah aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, keamanan dan hiburan didalamnya, membutuhkan adanya pemain, adanya lingkungan di mana para pemain berinteraksi, dan adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai, memiliki aktivitas dan bentuk yang menarik, terdapatnya nilai pembelajaran, tepatnya keterampilan khusus yang dibutuhkan, dan rendahnya tingkat kekerasan dalam permainan, memiliki sifat untuk memotivasi, mempunyai struktur dan adanya ketertarikan pancaindera dengan digunakannya gambar, animasi, suara. Pada studi pustaka juga didapatkan bahwa terdapat hal-hal yang harus diperhatikan dalam multimedia diuraikan sebagai berikut: 1. Kemudahan navigasi, sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin. 2. Kandungan kognisi, kandungan isi program harus memberikan pengalaman kognitif (pengetahuan) yang dibutuhkan siswa. 37

8 Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN: , Volume 6 Nomor 1 Maret Integrasi media, media harus mengintegrasikan beberapa aspek dan keterampilan lainnya yang harus dipelajari, seperti keterampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca. 4. Estetika, untuk menarik minat pembelajar media harus mempunyai tampilan yang artistik. 5. Fungsi secara keseluruhan, program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran kepada siswa sehingga pada waktu siswa selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah mempelajari sesuatu. Berdasarkan hasil studi pustaka dan survey lapangan yang dilakukan, maka didapatkan analisis kebutuhan sebagai gambaran umum untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif game. Hasil analisis kebutuhan tersebut adalah bahwa game yang akan dikembangkan : 1. Mengangkat materi pelajaran matematika pada kelas I SD N 05 Kedungsuren. 2. Bersifat interaktif terhadap pengguna yang memainkannya dan dikemas semenarik mungkin. 3. Mengadaptasi tipe permainan petualangan yang melibatkan peran di dalamnya. 4. Menyajikan materi pembelajaran dengan tetap mengacu pada alur petualangan permainan. 5. Bersifat interaktif dengan menyediakan tantangan dalam bentuk permainan, pertanyaan, soal-soal evaluasi dan adanya aturan tertentu untuk menjawabnya. 6. Menumbuhkan motivasi siswa untuk belajar. 7. Dipasangkan dan dijalankan di komputer manapun serta mudah digunakan atau dinavigasikan. b. Analisis Pengguna Pengguna multimedia pembelajaran game ini adalah siswa kelas I Sekolah Dasar Negeri 05 Kedungsuren Kendal pada materi pelajaran matematika. c. Analisis Perangkat Lunak Proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game ini, dibutuhkan dukungan beberapa perangkat lunak, antara lain sebagai berikut: 1. Role Playing Game (RPG) Maker 2003 Program yang digunakan untuk membantu dalam mendesain, mengedit dan mengembangkan sebuah RPG yang dapat dimainkan secara langsung tanpa bantuan program lain. 2. Adobe Photoshop, berfungsi sebagai perangkat lunak editor yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek pada gambar Macromedia Flash, berfungsi untuk pembuatan animasi. 4. Audacity, software yang berfungsi untuk merekam atau menyunting suara. Audacity juga digunakan untuk memotong suara, menambahkan dan juga mengkonversi ke file lain, diantaranya MP3, Ogg, dan Wave. d. Analisis Perangkat Keras Perangkat keras minimum yang dibutuhkan dalam pengembangan ini adalah sebagai berikut : 1. Prosesor: 2.0 GHz atau teknologi prosesor yang lebih cepat 2. Memori: 1 Gb 3. Monitor: 1024 x 768 x 16-bit 4. Kartu Grafis : 128 Mb / 32 Mb 5. Harddisk: 20 Gb 3.2. Tahap desain Tahapan desain ini merupakan tahap membuat rancangan sebuah multimedia pembelajaran interaktif game dengan mengacu pada hasil analisis kebutuhan dari tahapan analisis sebelumnya. Pada tahapan ini, didapatkan sebuah konsep game dengan judul game edukasi matematika untuk sekolah dasar. Secara umum, game ini merupakan tipe game petualangan yang mengajak penggunanya untuk memerankan sebuah tokoh siswa sekolah dasar yang bertujuan untuk menyelesaikan semester I kelas 1. Materi pelajaran akan disisipkan pada sesi latihan yang harus diikuti oleh pengguna sebagai siswa dalam petualangan tersebut. Soal-soal evaluasi disajikan dalam bentuk pertanyaan dari ruangan satu sampai ke ruangan lima sehingga mendapatkan nilai dalam bentuk rapor. Berdasarkan gambaran konsep seperti itu dan untuk memudahkan proses pengembangan multimedia game pada tahapan pengembangan, maka pada tahap desain ini dibuat diagram alir (flowchart), storyboard dan rancangan antarmuka pemakai. Masing-masing bagian diuraikan sebagai berikut: a. Diagram Alir ( Flowchart) Flowchart akan menggambarkan urutan-urutan tampilan antarmuka pemakai pada multimedia tersebut, seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.

9 PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME (STUDI KASUS KELAS 1 SD NEGERI 05 KEDUNGSUREN) KELUAR MENU UTAMA MEMILIH MENU MELANJUTKAN MULAI BERMAIN PERMAINAN BARU MEMBUAT KARAKTER Gambar 2. Flowchart Menu Utama Menu utama ini terdapat pilihan untuk memulai permainan baru atau melanjutkan permainan. Apabila memilih permainan baru, maka akan terdapat tahap selanjutnya untuk membuat karakter, jika memilih menu melanjutkan permainan, maka tidak perlu membuat karakter baru lagi dan langsung berada pada saat melakukan save data saat permainan. Game pembelajaran ini berisi tentang soal soal matematika. Pengguna bisa membuat sendiri karakter sesuai jenis kelamin dan bisa memberikan nama. Pada awal cerita, langsung dibawa masuk kedalam kelas ke 1. Pada kelas ke 1 ini karakter akan diberi 10 pertanyaan tentang menghitung jumlah gambar. Apabila karakter dapat menyelesaikan semua pertanyaan, maka karakter akan mendapatkan kunci untuk melanjutkan kelas kedua. Karakter berjalan untuk menuju kelas kedua, setelah memasuki kelas kedua, karakter akan diberi sepuluh pertanyaan tentang menjumlah gambar. Karakter diharuskan untuk menjawab semua pertanyaan untuk mendapatkan kunci kelas ketiga. Hal ini berlaku sama untuk kelas keempat dan kelima, namun untuk kelas ketiga, karakter diberi soal tentang pengurangan gambar, kelas keempat tentang penjumlahan bilangan dan kelas kelima tentang pengurangan bilangan. c. Perancangan Antarmuka Pemakai Antarmuka pemakai pada multimedia game dibuat semenarik mungkin sehingga dapat menarik perhatian pengguna, dalam hal ini siswa sebagai pengguna KARAKTER MENU UTAMA JENIS KELAMIN LAKI LAKI Permainan Baru PEREMPUAN Melanjutkan Permainan Keluar Permainan MEMBERI NAMA YA EDIT KARAKTER YA Gambar 4. Tampilan menu utama TIDAK MULAI BERMAIN Gambar 3. Flowchart Membuat Karakter Menu selanjutnya adalah karakter seperti yang ditunjukkan pada gambar 3, pada menu ini diharuskan untuk membuat sebuah karakter baru. Proses pertama adalah menentukan jens kelamin (pria atau wanita), lalu memberi nama pada karakter. Apabila sudah yakin dengan karakternya, langsung proses selanjutnya untuk memulai permainan, jika belum yakin, terdapat menu untuk ubah karakter. b. Cerita Singkat Menu utama ini terdapat tiga pilihan, yaitu permainan baru, melanjutkan permainan dan keluar seperti yang ditunjukkan pada gambar 4. Pilihan permainan baru, diharuskan untuk membuat karakter terlebih dahulu, apabila memilih melanjutkan permainan, maka akan masuk pada menu untuk memilih data yang telah disimpan sebelumnya. 39

10 Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN: , Volume 6 Nomor 1 Maret 2015 BACKGROUND SOAL PILIHAN JAWABAN Gambar 7. Tampilan intro Gambar 5. Tampilan Soal pada Tiap Kelas Rancangan antar muka pada masing masing kelas adalah sama, yaitu berisi soal dan pilihan jawaban, seperti yang ditunjukkan pada gambar 5. Tampilan memilih karakter yaitu karakter lakilaki atau perempuan, seperti yang ditunjukkan pada gambar Hasil dan Pembahasan 4.1. Hasil Tampilan awal aplikasi multimedia pembelajaran matematika berbasis game edukasi, disini terdapat pilihan menu untuk pemain. Terdapat tiga menu yaitu, permainan baru, melanjutkan permainan dan keluar permainan, seperti yang ditunjukkan pada gambar 6. Gambar 8. Tampilan memilih karakter Langkah selanjutnya setelah memilih karakter, yaitu memberi nama pada karakter tersebut. Huruf dipilih menggunakan tombol anak panah pada keyboard, seperti yang ditunjukkan pada gambar 9. Gambar 6. Menu utama Tampilan untuk membuka intro sebelum memulai permainan, seperti yang ditunjukkan pada gambar 7. Gambar 9. Memberikan Nama Karakter 40

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi. BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan permainan yang menggunakan karakter

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN Peneliti : Maman Somantri, S.Pd., MT. Hasbullah, S.Pd.,MT FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Terdapat beberapa penelitian terdahulu tentang sistem pembelajaran untuk anak usia dini. Diantaranya adalah : Penelitian terdahulu yang berjudul Program

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Pengembangan Game Edukasi Penelitian ini menghasilkan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi macromedia flash 8 mempunyai fungsi utama untuk membuat sebuah animasi atau game dengan menggunakan bahasa pemrograman yang masih

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena anugerah dan rahmatnya, salah satu dari sekian banyaknya karunia-nya yang berupa Skripsi dan masih banyak kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Basyit Mubarroq Rambe (0911233) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Stmik Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar

Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT Program Studi : Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI)

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION Martin A L Simangunsong Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas akhir, Tujuan Penelitian, Metode Penelitian dan Sistematika Penulisan. 1.1 Latar Belakang Algoritma adalah

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME KUIS INTERAKTIF SEBAGAI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DRILL AND PRACTICE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

PERANCANGAN GAME KUIS INTERAKTIF SEBAGAI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DRILL AND PRACTICE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PERANCANGAN GAME KUIS INTERAKTIF SEBAGAI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DRILL AND PRACTICE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA Miftah Farid Adiwisastra AMIK BSI Tasikmalaya Jalan Tanuwijaya No.4 Empangsari,

Lebih terperinci

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang teknologi informasi dan komunikasi. Di era ini, manusia semakin mudah bertukar informasi dengan siapa

Lebih terperinci

Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll.

Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll. 1 Interaktivitas elearning didefinisikan sebagai "dialog" antara peserta didik dan alat elearning dimana peserta didik terlibat dan terlibat dalam proses elearning Ini adalah elemen kunci dari proses perancangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan selalu berupaya mendewasakan manusia melalui bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan sentral dalam dunia pendidikan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah susatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya. BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini komputer bukan sesuatu barang yang langka lagi, aktivitas apa saja telah mempergunakan komputer sebagai alat bantunya. Penggunan komputer juga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan teknologi yang pesat tentunya telah dimanfaatkan secara menyeluruh dalam berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Seperti yang diungkapkan Munir (2013, hlm.

Lebih terperinci

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID NAMA : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : 16112102 PEMBIMBING : Dr. Novrina Latar Belakang Masalah Dewasa ini video

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Jurnal INFORM Vol. 1, No. 1, (2016) ISSN: 2502-3470 1 Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Anik Vega Vitianingsih Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Dr. Soetomo

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS Lisana Universitas Surabaya lisana@ubaya.ac.id ABSTRACT Science is very important in our everyday lives. That is

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA).

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, tercapainya suatu tujuan dari pendidikan kepada siswa sangat ditentukan oleh seorang guru sebagai pusat pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi

BAB II LANDASAN TEORI. Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi Adaptif Berbasis Karakter Bubu & Baba Adventures Menggunakan Platform Blackberry. Pembuatan

Lebih terperinci

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab pada Anak Prasekolah Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Uswatun Hasanah Yogyakarta), mengemukakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Banyak siswa yang menganggap., bahwa matematika itu adalah mata pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini, disebabkan kesulitan

Lebih terperinci

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Fatah Yasin Al Irsyadi 1*, Yusuf Sulistyo Nugroho 1 1 Fakultas Komunikasi dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu Hasil penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Widiawati dkk menggunakan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan judul Penerapan Computer Assist Language

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komputer pada saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat. Berkembangnya teknologi komputer tersebut menghasilkan beberapa peralatan dan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Muhammad Ridwan Saragih (12110988) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menjadi peranan penting dalam aspek kehidupan masyarakat sehari-harinya, baik dalam ekonomi, sosial, budaya,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang 1 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Kurikulum merupakan suatu program pendidikan yang berisikan berbagai bahan ajar dan pengalaman belajar yang diprogramkan, direncanakan dan dirancangkan secara sistematis

Lebih terperinci

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat mempunyai pengaruh besar terhadap konsep, teknik dan metode pendidikan. Selain itu perkembangan tersebut menyebabkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita. Industri

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Model Proses Prototyping Metode yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah menggunakan prototyping model. Model prototyping merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA 1 Ferangga (Puguh 06018013), 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan ialah metode yang mempunyai proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau menyempurnakan produk.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam melaksanakan proses pembelajaran dikelas. Jika dahulu pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. dalam melaksanakan proses pembelajaran dikelas. Jika dahulu pendidikan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma metodologi pendidikan saat ini disadari atau tidak telah mengalami suatu pergeseran yang menuntut guru di lapangan harus mempunyai syarat dan kompetensi

Lebih terperinci