I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang"

Transkripsi

1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di jaman teknologi dan serba praktis seperti sekarang, sebuah informasi akan selalu dituntut untuk selalu lebih cepat dan jelas, tanpa harus mengurangi esensi dari informasi tersebut. Dan sekarang ini, informasi dapat menyebar cepat dengan adanya teknologi, salah satunya adalah handphone. Hal ini disebabkan karena adanya unsur praktis dan mudah dibawa dari handphone, atau portable, dan sudah dipakai oleh semua insan di dunia ini. Pengguna handphone, salah satunya adalah wisatawan, akan memerlukan informasi tentang lokasi yang akan mereka kunjungi, beserta rute yang mereka akan lalui. Salah satu contohnya adalah kota Pacitan. Kota Pacitan adalah sebuah kota mungil yang terdapat di ujung Jawa Timur, dan mempunyai lokasi yang memiliki nilai keindahan yang tidak kalah dengan lokasi wisata yang lain. Pembuatan aplikasi handphone untuk menampilkan informasi dan rute wisata dan lokasi-lokasinya di kota Pacitan, penulis akan memakai bahasa pemrograman Java edisi J2ME(Java 2 Micro Edition), karena bahasa pemrograman ini dirasa sangat tepat untuk pembuatan aplikasi mobile pada handphone, dengan adanya kombinasi dari Java API(Application Programming Interface) dan JVM(Java Virtual Machine) yang nantinya akan dijalankan pada aplikasi berbasis mobile, dan juga J2ME ini mempunyai keunggulan dalam fiturnya, yaitu Multiplatform, andal, dan stabil untuk digunakan pada aplikasi berbasis mobile. Dengan semua latar belakang diatas, penulis bermaksud untuk membuat sebuah aplikasi mobile sederhana yang nantinya akan membantu wisatawan dalam mencari informasi dan rute wisata Kota Pacitan, lengkap dengan referensi lokasilokasi wisata yang terkenal. Dan pada akhirnya, penulis menamai penulisan ini yaitu Aplikasi Informasi dan Rute Pariwisata di Kota Pacitan Menggunakan J2ME(Java 2 Micro Edition). 1

2 2 1.2 Batasan Masalah Penulisan ini akan difokuskan pada pembuatan aplikasi handphone dengan menggunakan bahasa pemrograman J2ME(Java 2 Micro Edition). Aplikasi ini akan menampilkan lokasi wisata,lokasi penginapan, dan rute wisata yang terdapat di Pacitan. Dan aplikasi ini menggunakan pemanggilan form dan tidak menggunakan RMS(Record Management System), dan tidak menggunakan koneksi internet, tetapi akan menampilkan gambar, tulisan, dan suara midi/wav. Untuk pemakaiannya, aplikasi ini digunakan untuk handphone yang memiliki fitur Java. 1.3 Tujuan Penulisan Tujuan penulisan ini adalah membuat aplikasi infomasi dan rute Pariwisata di Pacitan dengan menggunakan J2ME yang diharapkan agar pengguna bisa mencari berbagai macam informasi mengenai objek wisata di Pacitan, mempermudah mengetahui rute wisata, dan dapat menambah fasilitas dari pengguna handphone. 1.4 Metode Penelitian Penulisan ini melalui beberapa tahap, yaitu tahap pengumpulan data, dan studi lapangan. Studi pustaka Dilakukan untuk pengumpulan data dari beragam sumber baik berupa buku-buku yang membahas mengenai pemrograman wireless, J2ME, maupun berbagai macam artikel, tutorial, dan dokumentasi melalui internet mengenai materi tersebut. Langkah selanjutnya yang dilakukan oleh penulis adalah Studi Lapangan, dimana Studi Lapangan dilakukan untuk mencari informasi tentang tempat wisata yang akan diletakan pada aplikasi. Karena penulis berasal dari pacitan, maka untuk lebih lanjutnya sudah tidak ada masalah karena sudah tergambar dalam pikiran penulis. Lalu penulis mengimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman yang telah dipilih yaitu J2ME. Dimana di dalamnya terdapat coding yang nantinya akan membentuk sebuah program yang penulis inginkan.

3 3 Lalu perangkat keras yang digunakan oleh penulis ialah satu unit komputer dengan spesifikasi: Processor Intel Core 2 Duo T GHz, Kapasitas RAM 1.5 GB,dan Hardisk 80 GB serta perangkat lunak yang dibutuhkan Sistem Operasi Microsoft Windows XP Service Pack 2, Java SDK, 1.6 update 19, Netbeans Sistematika Penulisan Sistematika ini dibuat untuk lebih mempermudah di dalam penyusunan penulisan dan dapat memberikan gambaran secara lebih jelas tentang permasalahan yang akan dibahas pada penulisan ini, sehingga penulis menerapkan sistematika penulisan yaitu diawali dengan PENDAHULUAN, Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan serta sistematika penulisan. LANDASAN TEORI, Bab ini menjelaskan landasan teori dari aplikasi yang dibuat. PEMBAHASAN, Bab ini menjelaskan tentang pembuatan aplikasi yang terdiri dari perencanaan aplikasi, perancangan aplikasi, perancangan tampilan dan langkah-langkah pembuatan aplikasi. PENUTUP, Bab ini berisi kesimpulan dan analisa dari permasalahan yang terjadi selama pembuatan aplikasi ini serta berisi saran-saran dari pengguna aplikasi ini.

4 2. LANDASAN TEORI Peta adalah gambaran permukaan bumi pada bidang datar dengan skala tertentu melalui suatu sistem proyeksi. Pada penulisan ini penulis akan membuat sebuah aplikasi mobile yang bertujuan akan digunakan untuk menampilkan informasi dengan bantuan tambahan tampilan berbentuk peta. Dalam aplikasi ini, penulis berencana untuk membuat aplikasi mobile yang berisi informasi mengenai informasi pariwisata di Kota Pacitan dan rute peta akses ke kota pacitan. Dengan aplikasi yang berbasis mobile ini, diharapkan dapat membantu pengguna untuk mengetahui informasi-informasi tersebut secara lebih jelas dan lebih mudah. Tampilan aplikasi ini berbentuk menu sehingga user dapat memilih layanan apa saja yang ingin ditampilkan. 2.1 Pemetaan Peta adalah gambaran permukaan bumi pada bidang datar dengan skala tertentu melalui suatu sistem proyeksi. Peta dapat disajikan dalam berbagai cara yang berbeda, mulai dari peta konvensional yang tercetak hingga peta digital yang tampil di layar komputer. Berdasarkan penggunaannya peta dapat dibagi menjadi peta dasar dan peta tematik. Peta dasar biasanya digunakan untuk membuat peta turunan dan perencanaan umum maupun pengembangan suatu wilayah. Peta dasar umunya menggunakan peta topografi. Peta tematik adalah peta yang terdiri dari satu atau beberapa peta dengan informasi yang lebih rinci. Peta tematik juga dapat menunjukkan hampir semua jenis informasi yang beragam dari satu tempat ke tempat lain. Secara umum ciri-ciri aplikasi peta adalah sebagai berikut : 1. Petunjuk jalan bagi orang-orang yang berpergian ke tempat-tempat yang belum pernah di kunjunginya. 2. Menunjukan letak suatu tempat di permukaan bumi dalam hubunganya dengan tempat lain. 3. Memperlihatkan ukuran, karena dari peta dapat diukur jarak, luas ataupun arah sebenarnya di permukaan bumi. 4

5 5 4. Memperlihatkan bentuk seperti bentuk pulau, negara, benua, samudra, sungai, pola aliran dan lain-lain 2.2 Pariwisata Kota Pacitan Menurut Soetomo (1994:25) yang di dasarkan pada ketentuan WATA (World Association of Travel Agent = Perhimpunan Agen Perjalanan Sedunia), wisata adalah perjalanan keliling selama lebih dari tiga hari, yang diselenggarakan oleh suatu kantor perjalanan di dalam kota dan acaranya antara lain melihat-lihat di berbagai tempat atau kota baik di dalam maupun di luar negeri. Dan juga pariwisata bisa diartikan sebagai perjalanan yang dilakukan berkali-kali atau berputar-putar dari suatu tempat ketempat lain yang dalam bahasa Inggris disebut dengan kata "tour", sedang untuk pengertian jamak "kepariwisataan" dapat digunakan kata "tourisme" atau "tourism" Jadi Pariwisata adalah perjalanan yang dilakukan seorang atau sekelompok orang lebih dari tiga hari dengan menggunakan kendaraan pribadi, umum, atau biro tertentu dengan tujuan untuk melihat-lihat berbagai tempat atau suatu kota baik di dalam negeri maupun diluar negeri. Pariwisata Kota Pacitan adalah perjalanan wisata yang dilakukan di wilayah Kota Pacitan dan sekitarnya, dengan menggunakan kendaraan pribadi, umum, atau biro tertentu dengan tujuan wisata ke pantai teleng ria, gua gong, gua tabuhan, dan sebagainya. 2.3 Perangkat Mobile Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain dan layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari sistem desktop. Karakteristik dari perangkat mobile adalah sebagai berikut ini ; ukuran yang kecil, memory yang terbatas, daya proses yang terbatas, mengkonsumsi daya yang rendah, kuat dan dapat diandalkan, konektivitas yang terbatas, dan masa hidup yang pendek.

6 6 2.4 J2ME (Java 2 Mobile Edition) Pada bagian ini akan dijelaskan dasar-dasar J2ME(Java 2 Mobile Edition), dimana pada pembuatan aplikasi ini kita menggunakan J2ME sebagai bahasa utamanya, pada bagian ini akan dijelaskan apa itu profile, midlet dan konfigurasi. Berikut adalah penjelasannya : Gambaran J2ME J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat konsumen. Perangkat ini memiliki jumkah memori yang terbatas, menghasbiskan sedikit daya dari baterai, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah. Dengan perkembangbiakan perangkat mobile konsumer dari telepon, PDA, kotak permainan ke peralatan-peralatan rumah, Java menyediakan suatu lingkungan yang portable untuk mengembangkan dan menjalankan aplikasi pada perangkat ini. program J2mE, seperti semua program JAVA adalah diterjemahkan oleh VM. Program-program tersebut dicompile ke dalam bytecode dan diterjemahkan dengan Java Virtual Machine (JVM). Ini berarti bahwa programprogram tersebut tidak berhubungan langsung dengan perangkat. J2ME menyediakan suatu interface yang sesuai dengan perangkat. Aplikasi-aplikasi tersebut tidak harus di compile ulang supaya mampu dijalankan pada mesin yang berbeda. Inti dari J2ME terletak pada configuration dan profile-profile. Suatu configuration menggambarkan lingkungan runtime dasar dari suatu sistem J2ME. Ia menggambarkan core library, virtual machine, fitur keamanan dan jaringan. Gambar 2.1. Arsitektur J2ME

7 7 Sebuah profile memberikan library tambahan untuk suatu kelas tertentu pada sebuah perangkat. Profile-profile menyediakan user interface(ui) API, persistence, messaging library, dan sebagainya. Satu set library tambahan atau package tambahan menyediakan kemampuan program tambahan. Pemasukan package ini ke dalam perangkat J2ME dapat berubah-ubah karena tergantung pada kemampuan sebuah perangkat. Sebagai contoh, beberapa perangkat MIDP tidak memiliki Bluetooth built-in, sehingga Bluetooth API tidak disediakan dalam perangkat ini Konfigurasi Suatu configuration menggambarkan fitur minimal dari lingkungan lengkap Java runtime. Configuration tidak menggambarkan fitur tambahan. Suatu configuration J2ME menggambarkan suatu komplemen yang minimum dari teknologi Java. Menggambarkan tambahan library untuk suatu kategori perangkat tertentu merupakan tugas dari profile-profile. Konfigurasi menggambarkan ; Subset bahasa pemrograman Java, Kemampuan Java Virtual Machine (JVM), Core platform libraries, Fitur security dan jaringan Profil Suatu profile menggambarkan set-set tambahan dari API dan fitur untuk pasar tertentu, kategori perangkat atau industri. Sementara configuration menggambarkan library dasar, profile-profile menggambarkan library yang penting untuk membuat aplikasi-aplikasi efektif. Library ini memasukkan user interface, jaringan dan penyimpanan API CLDC (Connected Limited Device Coniguration) Connected Limited Device Configuration (CLDC) menggambarkan dan menunjuk pada area berikut ini ; Fitur Bahasa Java dan Virtual Machine (VM), Library dasar (java.lang.*, java.util.*), Input / Output (java.io.*), Keamanan, Jaringan, Internationalization.

8 8 Adapun karakteristik dari perangkat CLDC adalah ; memory minimal 192kb untuk platform Java, processor dengan 16 bit atau 32 bit, Mengkonsumsi sedikit daya, Terbatas (koneksi jaringan yang sementara dengan pembatasan Bandwith, biasanya wireless). CLDC tidak menggambarkan instalasi dan daur hidup sebuah aplikasi, antarmuka (UI) dan penanganan peristiwa (event handling). Merupakan salah satu tugas profile yang berada di bawah CLDC untuk menggambarkan area ini. secara khusus, spesifikasi MIDP menggambarkan daur hidup aplikasi MIDP (MIDlet), library UI dan event handling (javax.microedition.lcdui.*) MIDP (Mobile Information Device Profile) Mobile Information Device Profile (MIDP) berada di atas dari CLDC. Anda tidak dapat menulis aplikasi mobile hanya dengan menggunakan CLDC API, tetapi anda harus tetap memanfaatkan MIDP yang mendefinisikan UI. Spesifikasi MIDP, kebanyakan seperti CLDC dan API lainnya sudah digambarkan melalui Java Community Process (JCP). JCP melibatkan sebuah kelompok ahli berasal lebih dari 50 perusahaan, yang terdiri atas pabrik perangkat mobile, pengambang software. MIDP terus berkembang, dengan versi-versi masa depan yang telah lulus dari proses ketat JCP. Spesifikasi MIDP menggambarkan suatu perangkat MID yang memiliki karakteristik-karakteristik dengan batas minimum, adapun karakteristiknya adalah sebagai berikut : Tampilan ; Ukuran Layar : 96 x 54, Kedalaman tampilan 1-bit, Ketajaman pixel : sekitar 1:1. Masukan ; Satu atau lebih mekanisme user input : keypad, touchpad atau touchscreen. Memory ; 256 kilobytes of non-volatile memory untuk implementasi MIDP, 8 kilobytes of non-volatile memory for application-created persistent data, 128 kilobytes of volatile memory for the Java runtime. Jaringan ; Dua Jalur, wireless, bandwith terbatas. Sound ; Kemampuan untuk memainkan nada-nada.

9 9 MIDP menggambarkan model aplikasi, UI API, penyimpanan dan jaringan yang kuat, permainan dan media API, kebijakan keamanan, penyebaran aplikasi dan ketetapan over-the air MIDlet Suatu aplikasi MIDP disebut MIDlet. Perangkat application management software (AMS) berinteraksi langsung denga MIDlet dengan method MIDlet create, start, pause, dan destroy. MIDlet adalah bagian dari package javax.microedition.midlet. Sebuah MIDlet harus di-extend dengan class MIDlet dan dapat meminta parameter dari AMS seperti dirumusukan dalam application descriptor (JAD). Suatu MIDlet tidak harus memiliki (dan memang harus tidak mempunyai) sebuah method public static void main (String [] args). Method tersebut tidak akan dikenal lagi oleh AMS sebagai titil awal sebuah program Siklus MIDlet Kehidupan MIDlet dimulai ketika di-instantiate oleh AMS. MIDlet pada awalnya masuk status Pause setelah perintah baru dibuat. AMS memanggil constructor public tanpa argumen dari MIDlet. Jika sebuah exception terjadi dalam constructor, MIDlet memasuki status Destroyed dan membuangnya segera. MIDlet masuk ke dalam status Active atas pemanggilan method startup() oleh AMS. Midlet masuk ke dalam status Destroyed ketika AMS memanggil method destroyapp(). Status ini juga kembali diakses ketika method notifydestroyed kembali dengan sukses kepada aplikasi. Dengan catatan bahwa MIDlet hanya bisa memasuki status Destroyed sekali dalam masa hidupnya.

10 10 Gambar 2.2 Daur Hidup MIDlet (Siklus MIDlet) Method startapp ( ) AMS akan memanggil method startapp ( ) untuk memerintahkan MIDlet agar memperoleh focus dan menjadikan MIDlet berada dalam keadaan Active. Untuk lebih memudahkan pemahaman, dapat dikatakan pula bahwa method startapp ( ) itu digunakan untuk mengaktifkan MIDlet. Hal ini dapat terjadi ketika MIDlet baru saja dibuat atau MIDlet yang akan kembali diaktifkan dari keadaan Paused. Bentuk umum deklarasi method startapp ( ) adalah sebagai berikut : public static void startapp ( ) Method pauseapp ( ) AMS memanggil method pauseapp ( ) untuk memerintahkan MIDlet agar tidak memiliki focus dan akan menjadikan MIDlet berada dalam keadaan Paused. Dalam keadaan ini, aplikasi tidak dapat memiliki satu pun tampilan UI (User Interface). Apabila aplikasi yang kita buat mengandung objek Thread maupun Timer, maka objek-objek tersebut tidak akan dihentikan secara otomatis. Artinya kita harus menghentikannya secara manual melalui penulisan kode. Aplikasi akan kembali berada dalam keadaan Active bila diaktivasi ulang. Bentuk umum deklarasi method pauseapp ( ) adalah sebagai berikut :

11 11 public static void pauseapp ( ) Method destroyapp ( ) AMS memanggil method destroyapp ( ) untuk memerintahkan MIDlet agar membuang atau membebaskan semua resource (biasanya berupa file) yang digunakan sekaligus menutup atau menghentikan aplikasi sesegera mungkin. Ini berarti bahwa kita harus menutup semua stream yang masih terbuka serta menghentikan semua thread dan timer yang digunakan. Pemanggilan method destroyapp ( ) akan mengakibatkan MIDlet berada dalam keadaan Destroyed sehingga pada saat tersebut MIDlet sudah tidak dapat lagi melakukan pengaksesan terhadap objek Display. Bentuk umum deklarasi method destroyapp ( ) adalah sebagai berikut : public static void destroyapp (boolean unconditional ) Pembuatan User Interface GUI (Graphical User Interface) merupakan sebutan untuk antarmuka aplikasi. Untuk selanjutnya disini, GUI hanya akan disebut dengan user interface atau UI. Kebutuhan user interface untuk aplikasi yang berada dalam peralatan-peralatan kecil seperti telepon selular, PDA, maupun pager tentu akan berbeda dengan kebutuhan pada saat kita membuat aplikasi desktop (aplikasi untuk PC). Sebagai contoh, pada aplikasi alat kita tidak melihat adanya mouse yang digunakan sebagai media untuk melakukan input, namun posisinya telah digantikan oleh keypad (tombol-tombol yang terdapat pada HP, PDA ataupun pager). Kelas-kelas dasar untuk kebutuhan tersebut disimpan di dalam konfigurasi CLDC, yang harus dilengkapi di bagian profil. Jadi CLDC sendiri sebenarnya tidak mendefinisikan kelas-kelas yang dibutuhkan untuk fungsional GUI. Adapun kelas-kelas resmi yang diperlukan untuk pembuatan GUI dalam platform J2ME tersebut dikembangkan oleh sebuah komunitas yang dinamakan JCP (Java

12 12 Community Process) dan telah dimasukkan ke dalam bagian profil, seperti MIDP. Jadi kelas-kelas yang terdapat pada sebuah profil bukan didasarkan pada AWT (Abstract Window Toolkit). Semua kelas-kelas GUI yang terdapat dalam MIDP tersimpan dalam suatu paket yang dinamakan dengan lcdui (javax.microedition.lcdui). dengan mengimpor paket tersebut, maka para programmer MIDlet dapat mengembangkan aplikasiaplikasi secara lebih mudah dan cepat Struktur GUI di dalam MIDP Struktur GUI di dalam MIDP dikelompokkan menjadi dua bagian, yaitu highlevel API (didasarkan pada pembentukan window/widget) dan low-level API (didasarkan pada pembentukan canvas dan pixel). Penggunaan model high-level tentu jauh lebih mudah dan cepat bila dibandingkan dengan model low-level. Displayable Screen Canvas TextBox List Alert Form Gambar 2.3 Struktur User Interface J2ME Model High-Level API Tujuan akhir dari pembentukan model ini adalah untuk mendukung adanya pengembangan aplikasi yang dapat bersifat portable atau dapat dijalankan di atas alat yang berbeda. Model ini menyediakan kelas-kelas standar untuk keperluan UI (User Interface) seperti komponen Form, TextBox,

13 13 List, Alert dan lainnya. Model high-level ini diimplementasi oleh kelaskelas yang merupakan turunan dari kelas Screen. Model Low-Level API Model low-level memberikan akses penuh kepada para programmer untuk melakukan control terhadap semua tampilan layar, termasuk penggambaran di dalam pixel, pembuatan bentuk geometri (segiempat, segitiga, lingkaran dan lainnya) dan melakukan penggambaran teks dengan bentuk huruf yang spesifik. Contoh aplikasi yang banyak menggunakan model low-level dalam proses pembuatannya adalah aplikasi game Paket javax.microedition.lcdui Semua kelas-kelas yang ada pada GUI di dalam MIDP tersimpan dalam paket lcdui. Maka untuk menggunakan kelas-kelas tersebut kita harus mengimpor paket lcdui ke dalam aplikasi yang kita buat, yaitu dengan menggunakan kode berikut : import javax.microedition.lcdui.*; Paket lcdui itu sendiri terdiri dari beberapa buah interface dan kelas. Berikut ini tabel-tabel yang akan menunjukkan daftar interface dan kelas yang dimaksud. Tabel 2.1 Daftar interface di dalam paket lcdui Interface Keterangan Choice Mendefinisikan API untuk komponen user interface yang mengimplementasikan pemilihan dari sejumlah pilihan yang didefinisikan. CommandListener Digunakan oleh aplikasi yang perlu menerima eventevent level tinggi. ItemStateListener Digunakan oleh aplikasi yang perlu menerima event yang mengindikasikan perubahan keadaan (state) dari item yang terdapat pada objek Form.

14 14 Kelas Alert AlertType Canvas ChoiceGroup Command CustomItem DataField Display Displayable Font Form Gauge Graphics Image ImageItem Tabel 2.2 Daftar class di dalam paket lcdui Keterangan Layar yang menampilkan data kepada user dan menunggu untuk periode waktu tertentu sebelum kembali ke layar sebelumnya. Mengindikasikan tipe-tipe dari objek Alert yang akan ditampilkan. Kelas dasar yang digunakan oleh aplikasi-aplikasi yang membutuhkan event-event level rendah maupun untuk proses penggambaran. Sekumpulan elemen pemilihan yang ditempatkan dalam form. Konstruksi yang membungkus informasi-informasi tentang aksi yang dilakukan oleh user. Digunakan untuk membuat element user interface baru yang akan ditempatkan pada sebuah form. Komponen yang digunakan untuk mempresentasikan tanggal dan waktu. Merepresentasikan manager tampilan. Objek yang memiliki kemampuan untuk ditempatkan pada layar tampilan. Merepresentasikan format huruf yang akan ditampikan ke layar. Objek layar yang ditempati oleh item-item lain. Mengimplementasikan tampilan grafis yang menunjukkan nilai tertentu dan ditempatkan di dalam sebuah form. Menyediakan kemampuan penggambaran pada objek Canvas. Menyimpan data gambar. Menyediakan control layout pada gambar-gambar yang ditempatkan dalam sebuah form.

15 15 Item Kelas dasar untuk komponen-komponen yang dapat ditempatkan ke dalam sebuah form. List Layar yang berisi daftar pilihan. Screen StringItem TextBox TextField Ticker Kelas dasar dari semua komponen-komponen layar dalam user interface level tinggi. Item yang berisi string untuk kemudian ditempatkan di atas form. Layar yang mengizinkan user untuk menyunting atau memanipulasi teks. Komponen untuk memasukkan atau menyunting teks dan ditempatkan di atas form. Ticker Bagian teks yang berjalan secara terus-menerus pada layar tampilan. Setiap tipe layar dapat disertai dengan objek Ticker, kecuali Canvas Arsitektur LCDUI Pada subbab diatas telah dijelaskan kelas-kelas beserta interface yang terdapat dalam paket javax.microedition.lcdui. Untuk selanjutnya akan dibahas mengenai tingkatan atau hirarki dari kelas-kelas tersebut, di bawah ini akan menunjukkan hirarki atau tingkatan dari beberapa kelas penting yang banyak digunakan untuk melakukan pembuatan aplikasi GUI di dalam MIDP. Gambar 2.4 Hirarki kelas-kelas penting dalam LCDUI

16 Storyboard Storyboard dapat digunakan untuk sebagai berikut yaitu; Memungkinkan tim dan klien (pengguna) memeriksa, menyetujui, dan meningkatkan rancangan; Menjadi panduan bagi programmer dan graphics designer; Mengetahui elemen (material) multimedia yang dipakai; Menjaga konsistensi di sepanjang aplikasi multimedia; Memungkinkan rancangan diimplentasikan pada platform yang berbeda, karena storyboard bersifat platform independent. Di dalam storyboard minimal terdapat yaitu ; Nama aplikasi (program) atau modul dan nomor halaman atau nomor layar; Gambar sketsa layar atau halaman beserta rincian objek-objek yang ada pada layar, meliputi: Teks, Gambar, Animasi, Audio, Narasi, Video, Warna, penempatan, ukuran gambar, jika penting, Warna dan font dari teks; Interaksi: pencabangan dan aksi-aksi lainnya (tombol).

17 3. PEMBAHASAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan dan pembuatan aplikasi Aplikasi Informasi dan Rute Pariwisata di Kota Pacitan. Untuk perancangan dan pembuatan aplikasi ini diperlukan beberapa tahapan seperti perencanaan aplikasi, struktur navigasi, rancangan tampilan, langkah pembuatan aplikasi, implementasi program, instalasi software dan aplikasi, dan spesifikasi aplikasi. 3.1 Perencanaan Aplikasi Pada sub bab perencanaan aplikasi, penulis berencana untuk membuat sebuah aplikasi pada ponsel yang akan menampilkan informasi yang berkaitan dengan informasi pariwisata di Kota Pacitan. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan para penggunanya dapat mengetahui lebih mudah dan jelas tentang informasi yang berkaitan dengan Pariwisata di Kota Pacitan melalui ponsel. Informasi tersebut dibagi menjadi beberapa bagian yaitu, info sekilas mengenai Kota Pacitan, info lokasi wisata di Kota Pacitan dan info lokasi penginapan di Kota Pacitan. Informasi tersebut ditampilkan dalam bentuk list menu pilihan yang diharapkan lebih memudahkan para pengguna aplikasi untuk mengakses informasi tersebut. Di dalam tahap perencanaan ini penulis juga menjelaskan tentang pembuatan singkat aplikasi dan cara menggunakan aplikasi Aplikasi Informasi dan Rute Pariwisata di Kota Pacitan yang akan dijelaskan sebagai berikut : Pengguna aplikasi dapat memilih salah satu menu yang tersedia pada saat aplikasi dijalankan. Aplikasi menyediakan beberapa menu seperti ; menu tentang pacitan, menu lokasi wisata, menu info lokasi hotel, menu peta pacitan, menu about. Jika pengguna memilih menu tentang pacitan maka aplikasi akan menampilkan informasi sekilas tentang Kota Pacitan. Jika pengguna memilih menu lokasi wisata maka aplikasi akan menampilkan list daerah pariwisata yang terdapat pada Kota Pacitan yang berbentuk menu pilihan. Jika Pengguna memilih menu info lokasi hotel maka aplikasi akan menampilkan list infomasi penginapan 17

18 18 yang terdapat pada Kota Pacitan yang berupa menu-menu pilihan, jika pengguna memilih menu peta pacitan maka yang ditampilkan aplikasi adalah informasi berupa peta rute perjalanan ke Kota Pacitan, Dan jika pengguna memilih menu about maka yang ditampilkan adalah informasi yang memberitahu tentang aplikasi Aplikasi Informasi dan Rute Pariwisata di Kota Pacitan. 3.2 Struktur Aplikasi Pada sub bab struktur aplikasi, penulis merancang sebuah struktur yang berfungsi untuk menjelaskan secara singkat tentang alur aplikasi, sehingga dalam pembuatan aplikasi dapat dilakukan secara lebih terurut. Struktur aplikasi tersebut akan dijelaskan pada gambar 3.1 berikut ini : Loading Menu Utama Tentang Pacitan Lokasi Wisata Lokasi Hotel Peta Pacitan About Teleng Ria Srau Sidomulyo Gua Gong Tabuhan Pemandian Air Hangat Detail (Info Pariwisata) Detail (Info Lokasi Penginapan) Rute Solo Rute Jogja Rute Ponorogo Peta Rute Perjalanan Gambar 3.1 Struktur Aplikasi 3.3 Storyboard Aplikasi Pada sub bab storyboard, penulis merancang sebuah struktur yang berfungsi untuk menjelaskan secara jelas tentang alur aplikasi, sehingga dalam pembuatan aplikasi dapat dilakukan lebih mendetail. Storyboard tersebut akan dijelaskan pada gambar 3.2 berikut ini :

19 19 Launching Program Launch App Loading Tampilan Proses Loading Menu Utama - Tentang Pacitan - Lokasi Wisata - Lokasi Hotel - Peta Pacitan - About - Keluar Info Sekilas Sekilas Kota Pacitan <Isi Sekilas> Kembali Menu Lokasi Wisata - Pantai Teleng Ria - Pantai Srau - - Pemandian Air Hangat Pilih Kembali Menu Lokasi Hotel - Hotel Permata - Pacitan Hotel - Hotel Srikandi - - Happy Bay Hotel Kembali <Daftar Peta Pacitan> <solo> <Jogja> <ponorogo> pilih kembali Bantuan Aplikasi Bantuan Aplikasi <Isi Bantuan> Kembali <Lokasi Wisata n> Info Lokasi Wisata <Isi info> Kembali <Peta Rute n> <gambar peta> Kembali Gambar 3.2 Storyboard Aplikasi

20 20 Storyboard di atas merupakan urutan untuk mengakses dari halaman satu ke halaman berikutnya. Struktur di atas menggambarkan proses kerja dari aplikasi Aplikasi Informasi dan Rute Pariwisata di Kota Pacitan yang penulis buat. Penjabaran storyboard di atas sebagai berikut: Pada saat aplikasi dijalankan setelah proses launch app, maka halaman pertama yang akan tampil adalah halaman loading. Pada halaman loading terdapat proses tampilan loading, apabila proses tampilan itu selesai maka halaman yang akan tampil selanjutnya adalah menu utama. Pada halaman ini aplikasi akan menampilkan menu pilihan yang dapat dipilih oleh pengguna, yaitu ; tentang pacitan, lokasi wisata, lokasi hotel, peta pacitan, about, dan keluar. Apabila pengguna memilih tentang pacitan maka aplikasi akan menampilkan halaman info sekilas yang berisi tentang pariwisata di Kota Pacitan. Apabila pengguna memilih lokasi wisata maka aplikasi akan menampilkan halaman menu lokasi wisata yang berisi list-list pilihan lokasi wisata. Pada halaman menu lokasi wisata pengguna dapat memilih melalui list menu agar aplikasi menampilkan halaman info dari daerah penyebaran tersebut, disini penulis hanya menampilkan 1 buah halaman deskripsi yaitu daerah penyebaran n dikarenakan pada masing-masing info daerah penyebaran yang berbeda hanya pemanggilan parameter nilai nya. Sebagai contoh pengguna memilih menu daerah penyebaran 1, maka aplikasi akan menampilkan halaman yang berisi tentang info daerah penyebaran Pantai Teleng Ria. Kembali pada menu utama, apabila pengguna memilih lokasi hotel maka aplikasi akan menampilkan halaman list yang menampilkan nama hotel dan juga alamat disertai dengan nomor hotel tersebut. Lalu apabila pengguna memilih peta pacitan maka aplikasi akan menampilkan menu berupa gambar pemilihan peta rute perjalanan kota yang bisa diakses ke Kota Pacitan. Ada 3 pilihan, apabila pengguna memilih icon Solo, maka pengguna akan memasuki peta rute perjalanan dari arah Kota Solo, dan apabila pengguna memilih icon Jogja, maka pengguna akan memasuki peta rute perjalanan dari arah Kota Jogja, dan apabila pengguna memilih Ponorogo, maka pengguna akan memasuki peta rute perjalanan dari arah Kota Ponorogo.

21 21 Sedangkan untuk menu pilihan terakhir yaitu keluar, jika pengguna memilih menu tersebut maka pengguna akan mengakhiri aplikasi ini. 3.4 Perancangan Tampilan Pada sub bab perancangan tampilan, penuls akan menjelaskan mengenai tampilan yang terdapat pada tiap halaman di dalam aplikasi. Pada aplikasi ini terdapat 9 halaman yaitu yang terdiri dari halaman loading, halaman menu utama, halaman tentang pacitan, halaman lokasi wisata, halaman lokasi hotel, halaman info lokasi wisata, halaman peta pacitan, halaman peta rute kota perjalanan dan about. Tampilan halaman-halaman tersebut akan lebih dijelaskan pada sub bab berikut ini Tampilan Halaman Loading Halaman Loading merupakan halaman pertama yang dapat dilihat oleh user, dimana berisi sebuah proses pada saat pengguna akan masuk ke dalam aplikasi. Rancangan tampilan halaman loading dapat dilihat pada gambar 3.3 Image Text Loading Bar Gambar 3.3 Rancangan Halaman Loading Pada halaman Loading ini terdapat image, text dan loading bar, yang dimana image ini merupakan image pacitancity.png, dan teks bertuliskan please wait, dan loading bar merupakan tampilan gauge pada program. Halaman Loading ini merupakan halaman extend form, yang digunakan untuk menunggu proses ke form utama, dengan tampilan Loading Bar. Pada

22 22 aplikasi ini, proses menunggu pada Loading Bar ini memakan waktu sekitar 8 detik. Setelah proses loading selesai, maka aplikasi akan menampilkan form bewarna putih untuk menanyakan apakah suara disertakan dalam aplikasi. Setelah proses loading selesai, maka aplikasi akan menampilkan halaman menu utama Tampilan Halaman Menu Utama Halaman ini merupakan halaman lanjutan setelah proses pada halaman loading selesai. Rancangan tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada gambar 3.4 (Title) (Image Background) List Item 1 List Item 2 List Item.. List Item 6 Command Gambar 3.4 Rancangan Halaman Menu Utama Pada tampilan halaman menu utama diatas terdapat Title, Image Background, List Item, dan Command. Title pada halaman ini digunakan untuk menampilkan judul dari halaman yaitu Seni Budaya Jawa. Kemudian Image Background pada halaman ini berfungsi untuk pemberian gambar pada background halaman ini yaitu yang memanggil file gambar background.jpg. Kemudian List Item pada halaman ini berfungsi untuk menampilkan list menu pilihan yang terdiri dari List Item 1 yang menampilkan Tentang Pacitan, List Item 2 yang menampilkan Lokasi Wisata, List Item 3 yang menampilkan Lokasi Hotel, List Item 4 yang menampilkan Peta Pacitan, List Item 5 yang menampilkan About, dan List Item6 yang menampilkan exit. Kemudian Command pada halaman ini digunakan untuk menampilkan tombol Pilih.

23 23 Halaman menu utama merupakan tampilan dengan extends canvas yang didalamnya terdapat proses untuk memilih diantara List Item yang merupakan text yang dijadikan sebagai menu pilihan, yaitu jika pengguna memilih List Item 1 maka aplikasi akan mengakses halaman tentang pacitan, jika pengguna memilih List Item 2 maka aplikasi akan mengakses halaman lokasi wisata, jika pengguna memilih List Item 3 maka aplikasi akan mengakses halaman menu lokasi hotel, jika pengguna memilih List Item 4 maka aplikasi akan mengakses halaman peta pacitan, List Item 5 maka aplikasi akan mengakses halaman about, dan jika pengguna memilih List Item 6 maka aplikasi akan melakukan proses keluar dari aplikasi. Proses pemilihan List Item dilakukan dengan penekanan tombol select / fire / tombol angka Tampilan Halaman Tentang Pacitan Halaman sekilas merupakan pilihan dari menu yang terdapat dalam halaman menu utama. Pada menu ini, pengguna aplikasi dapat melihat info sekilas tentang Kota Pacitan. Rancangan tampilan halaman info sekilas dapat dilihat pada gambar 3.5 (Title) (Image Background) Command Text..... Gambar 3.5 Rancangan Halaman Tentang Pacitan Pada tampilan info sekilas diatas terdapat Title, Image Background, Text, dan Command. Title pada halaman ini digunakan untuk menampilkan judul dari halaman yaitu Tentang Seni Budaya. Kemudian Image Background pada halaman ini berfungsi untuk pemberian gambar pada background halaman ini

24 24 yaitu yang memanggil file gambar background1.jpg. Text pada halaman ini digunakan untuk menampilkan kalimat-kalimat yang berkaitan dengan info sekilas seni budaya jawa. Sedangkan command pada halaman ini akan menampilkan Kembali. Halaman info sekilas diatas merupakan tampilan dengan extends canvas yang digunakan untuk melakukan proses menampilkan info penjelasan singkat / sekilas tentang seni budaya jawa. Halaman ini menampilkan info seni budaya dengan menampilkan kalimat per kalimat yang disusun di dalam Text. Jika pada halaman ini pengguna memilih Command kembali, maka proses yang dilakukan aplikasi adalah menampilkan kembali halaman menu utama Tampilan Halaman Lokasi Wisata Halaman menu penyebaran merupakan pilihan dari menu yang terdapat dalam halaman menu utama. Pada menu ini, pengguna aplikasi dapat memilih list menu pilihan yang merupakan daerah lokasi wisata. Rancangan tampilan halaman menu lokasi wisata dapat dilihat pada gambar 3.6 Title Listitem 1 Listitem 2 Listitem 3 Listitem 4 Listitem 5 Listitem 6 Listitem 7 Ticker Command Gambar 3.6 Rancangan Halaman Lokasi Wisata Merupakan rancangan tampilan menu lokasi wisata yang terdiri dari 7 list item yang dapat dipilih dengan command button. Urutan list item pada halaman ini adalah Pantai Teleng Ria pada list 1, Pantai Srau pada list 2, Pantai Sidomulyo

25 25 pada list 3, Gua Gong pada list 4, Gua Tabuhan pada list 5, Pemandian Air Hangat pada list 6 dan kembali pada list 7. Jika list 1 dipilih maka program akan menampilkan form yang menjelaskan wisata di Pantai Teleng Ria disertai gambar. Jika list 2 dipilih maka program akan menampilkan form yang menjelaskan Wisata Pada Pantai Srau disertai gambar. Jika list 3 dipilih maka program akan menampilkan form yang menjelaskan Wisata Pada Pantai Sidomulyo disertai gambar. Jika list 4 dipilih maka program akan menampilkan form yang menjelaskan Wisata Pada Gua Gong disertai gambar. Jika list 5 dipilih maka program akan menampilkan form yang menjelaskan Wisata Pada Gua Tabuhan disertai gambar. Jika list 6 dipilih maka program akan menampilkan form yang menjelaskan Wisata Pada Pemandian Air Panas disertai gambar. Dan jika list 6 dipilih, maka aplikasi akan kembali ke menu utama. Pada tampilan halaman ini terdapat teks untuk menampilkan judul dari halaman yaitu Daftar Lokasi Wisata Pacitan dan icon yang berada pada posisi depan dari list item sehingga tiap list item memiliki sebuah icon, yang icon tersebut bernama btnimage.png. Lalu dibawah List Item terdapat ticker yang bertuliskan Informasi Lokasi Wisata Kota Pacitan. Command button digunakan untuk menavigasi pilihan sehingga diberi label Pilih sebagai tanda untuk memilih 1 dari ketujuh list yang ditampilkan pada halaman ini Tampilan Halaman Info Lokasi Wisata Halaman daerah penyebaran merupakan tampilan info-info pilihan dari menu lokasi wisata. Pada menu ini, pengguna aplikasi dapat melihat info dari masing-masing lokasi wisata sesuai dengan pilihan pengguna. Rancangan tampilan halaman info lokasi wisata dapat dilihat pada gambar 3.7

26 26 (Image Background) (Title) Text..... Command Gambar 3.7 Rancangan Halaman Info Lokasi Wisata Pada tampilan info lokasi wisata aplikasi diatas terdapat Title, Image Background, Text, dan Command. Title pada halaman ini digunakan untuk menampilkan judul dari halaman, contohnya apabila pengguna memilih lokasi wisata pantai teleng ria maka title-nya yaitu Pantai Teleng Ria. Kemudian Image Background pada halaman ini berfungsi untuk pemberian gambar pada background halaman ini yaitu yang memanggil file gambar telengria.png. Text pada halaman ini digunakan untuk menampilkan kalimat-kalimat yang berkaitan tentang informasi daerah penyebaran yang dipilih oleh pengguna. Sedangkan command pada halaman ini akan menampilkan Kembali. Halaman info daerah penyebaran diatas merupakan tampilan dengan extends canvas yang digunakan untuk melakukan proses menampilkan info penjelasan singkat / sekilas tentang daerah penyebaran dengan menampilkan kalimat per kalimat yang disusun di dalam Text. Jika pada halaman ini pengguna memilih Command kembali, maka proses yang dilakukan aplikasi adalah menampilkan kembali halaman menu utama Tampilan Halaman Lokasi Hotel Pada tampilan list halaman lokasi hotel ini terdapat 6 list yang sudah bisa langsung dibaca keterangannya. Yang didalamnya terdapat nama hotel, alamat, dan nomor telepon yang bisa dihubungi. berikut adalah gambar rancangan halaman lokasi hotel pada gambar 3.7

27 27 Title Listitem 1 Listitem 2 Listitem 3 Listitem 4 Listitem 5 Listitem 6 Ticker Command Gambar 3.7 Rancangan Halaman Lokasi Hotel Pada list ini sudah tertulis lengkap nama hotel, alamat, dan nomor telepon yang bisa dihubungi. Pada listitem 1, terdapat tulisan Hotel Permata, Jln Permata Hotel, Jl. Gatot Subroto No. 26 Pacitan, Telp. : Pada listitem 2, terdapat tulisan Pacitan Hotel Jl. A. Yani No. 37 Pacitan Telp. : Pada listitem 3, terdapat tulisan Hotel Srikandi Jl. A. Yani No. 67 Pacitan Telp. : Pada listitem 4, terdapat tulisan Hotel Wijaya Jl. P. Sudirman No. 41 Pacitan Telp. : Pada listitem 5, terdapat tulisan Hotel Sidomulyo Jl. P.Sudirman No. 25 Pacitan Telp. : Pada listitem 6, terdapat tulisan Happy Bay Hotel Cheerful Teleng Coast is Sub-District Sidoarjo, Pacitan Telp. : Pada tampilan halaman ini terdapat teks untuk menampilkan judul dari halaman yaitu List Penginapan dan icon yang berada pada posisi depan dari list item sehingga tiap list item memiliki sebuah icon, yang icon tersebut bernama btnimage.png. Lalu dibawah List Item terdapat ticker yang bertuliskan Daftar Penginapan Kota Pacitan. Command button digunakan untuk menavigasi pilihan sehingga diberi label Back sebagai tanda untuk kembali ke menu utama.

28 Tampilan Halaman Peta Pacitan Halaman peta pacitan merupakan tampilan pilihan peta rute perjalanan dari kota tertentu kearah kota pacitan, hal ini akan memudahkan pengguna untuk mengetahui rute perjalanan ke kota pacitan yang bisa diakses oleh pengguna. Pada menu ini, pengguna aplikasi dapat melihat peta rute perjalanan ke Kota Pacitan dari arah Kota Solo, Jogja, dan Ponorogo. Rancangan tampilan halaman info daerah penyebaran dapat dilihat pada gambar 3.8 (Ticker) (background) Image 1 Image 2 Image 3 Command1 Command2 Gambar 3.8 Rancangan Halaman Peta Pacitan Pada tampilan peta penyebaran diatas terdapat Background, Image1, Image2, Image3, Command1, dan Command2. Background pada halaman ini berfungsi untuk memberikan latar belakang berupa peta pacitan yang yang terdapat tulisan Rute Perjalanan, lalu Image1 pada halaman ini berfungsi untuk pemunculan gambar peta pada halaman ini yaitu sebagai contoh pemanggillan file gambar peta1.jpg. lalu Image2 pada halaman ini berfungsi untuk pemunculan gambar peta pada halaman ini yaitu sebagai contoh pemanggillan file gambar peta2.jpg. Image3 pada halaman ini berfungsi untuk pemunculan gambar peta pada halaman ini yaitu sebagai contoh pemanggillan file gambar peta3.jpg. Sedangkan command1 pada halaman ini akan menampilkan pilih, dan command2 pada halaman ini akan menampilkan Kembali.

29 29 Halaman peta diatas merupakan tampilan dengan extends canvas yang digunakan untuk melakukan proses menampilkan gambar peta dari masingmasing daerah penyebaran. Jika pada halaman ini pengguna memilih Command kembali, maka proses yang dilakukan aplikasi adalah menampilkan kembali halaman menu utama Tampilan Halaman Peta Rute Perjalanan Halaman peta rute perjalanan merupakan tampilan peta pilihan dari menu peta pacitan. Pada menu ini, pengguna aplikasi dapat melihat peta dari masingmasing rute sesuai dengan pilihan pengguna. Rancangan tampilan halaman info daerah penyebaran dapat dilihat pada gambar 3.8 (Ticker) Image Command Gambar 3.9 Rancangan Halaman Peta Rute Perjalanan Pada tampilan peta rute penyebaran diatas terdapat Image, dan Command. Image pada halaman ini berfungsi untuk pemunculan gambar peta pada halaman ini yaitu sebagai contoh pemanggillan file gambar solo.jpg. Sedangkan command pada halaman ini akan menampilkan Kembali. Halaman peta diatas merupakan tampilan dengan extends canvas yang digunakan untuk melakukan proses menampilkan gambar peta dari masingmasing rute perjalanan. Jika pada halaman ini pengguna memilih Command kembali, maka proses yang dilakukan aplikasi adalah menampilkan kembali halaman list peta pacitan.

30 Tampilan Halaman About Halaman about merupakan pilihan dari menu yang terdapat dalam halaman menu utama. Pada menu ini, pengguna aplikasi dapat melihat info tentang aplikasi. Rancangan tampilan about aplikasi dapat dilihat pada gambar 3.14 (Image Background) (Title) Text..... Command Gambar 3.10 Rancangan Halaman About Pada tampilan info bantuan aplikasi diatas terdapat Title, Image Background, Text, dan Command. Title pada halaman ini digunakan untuk menampilkan judul dari halaman yaitu Bantuan Aplikasi. Kemudian Image Background pada halaman ini berfungsi untuk pemberian gambar pada background halaman ini yaitu yang memanggil file gambar background1.jpg. Text pada halaman ini digunakan untuk menampilkan kalimat-kalimat yang berkaitan tentang informasi yang dapat digunakan untuk membantu penggunaan aplikasi. Sedangkan command pada halaman ini akan menampilkan Kembali. Halaman bantuan diatas merupakan tampilan dengan extends canvas yang digunakan untuk melakukan proses menampilkan info penjelasan singkat / sekilas tentang cara penggunaan aplikasi dengan menampilkan kalimat per kalimat yang disusun di dalam Text. Jika pada halaman ini pengguna memilih Command kembali, maka proses yang dilakukan aplikasi adalah menampilkan kembali halaman menu utama.

31 Langkah Pembuatan Aplikasi Langkah pembuatan aplikasi adalah bagian dari tahap ketiga pembangunan aplikasi ini, langkah pembuatan aplikasi sangatlah penting, ini disebabkan dengan membuat sebuah langkah pembuatan, pembuat aplikasi akan lebih mudah dalam melakukan pembuatan aplikasi dengan menerapkan semua rancangan dalam interface sebelumnya. Kemudian diimplementasikan kedalam bentuk baris-baris kode program yang lebih terstruktur. Dengan adanya langkah pembuatan aplikasi, pembuat aplikasi akan merasa mudah dalam menentukan class-class apa saja yang dibutuhkan untuk membangun sebuah aplikasi ini. Seperti kelas utama yang berfungsi sebagai container (sebagai wadah pendeklarasian) untuk class-class yang ada didalam aplikasi. Class-class ini diletakkan didalam sebuah package PacitanCity, dan dimana tiap-tiap classnya akan terdapat baris program yang memanggil Package PacitanCity agar bisa di-compile Pembuatan Class Utama Pacitan city Pada class pacitancity merupakan class yang menjadi container untuk semua class-class yang terdapat didalam aplikasi ini. Selain sebagai container, class ini berfungsi sebagai class utama yang mendeklarasikan MIDlet. MIDlet berfungsi untuk menangani event pada level tinggi. Class ini dideklarasikan sebagai Visual MIDlets, yang didalamnya terdapat beberapa method yang sudah dideklarasikan didalamnya(sehingga tidak bisa diubah/dihapus). Berikut adalah baris program yang terdapat pada class pacitancity. public class pacitancity extends MIDlet { public pacitancity() { formloading = new FormLoading(this); } public Display getdisplay() {

32 32 } return Display.getDisplay(this); public void exitmidlet() { destroyapp(true); notifydestroyed(); } public void startapp() { getdisplay().setcurrent(formloading); } public void pauseapp() { } } public void destroyapp(boolean b){ } Method getdisplay() digunakan untuk mengembalikan nilai instance dari objek Display, sehingga method ini menjadi subtitusi dari penulisan kode Display.getDisplay(this). Method startapp digunakan untuk mengaktifasi MIDlet dan menentukan tampilan pertama ketika aplikasi dijalankan pada awalnya, dan pada aplikasi ini halaman yang saya tampilkan yaitu halaman loading dengan method getdisplay.setcurrent(). Pada class utama ini di deklarasikan sebuah objek dari class FormLoading dalam constructor class utama, objek variabel tersebut dideklarasikan dengan nama formloading. Objek variabel loading akan dipanggil pada method startapp(). Method destroyapp() digunakan untuk

33 33 mengakhiri dan melakukan proses penghentian eksekusi MIDlet, tetapi pada aplikasi ini penghentian proses eksekusi MIDlet dilakukan dengan method exitmidlet(), dan method ini terdapat destroyapp dan disertakan method notifydestroyed. Method notifydestroyed digunakan untuk memberitahu program untuk dihentikan, dan proses pada program akan terhenti dan akan menghindari kehilangan data Pembuatan Halaman Loading Pembuatan halaman loading ini memakai class FormLoading, yaitu turunan dari class Form, dan pada class ini di implementasikan fungsi Runnable untuk menjalankan animasi gauge, dan media player di dalam form. public FormLoading(pacitancity run) { super("pacitan City"); Ini merupakan method constructor dari class FormLoading. Disini penulis gunakan super untuk memanggil constructor pada super class yaitu Form, dimana nilai yang dimasukan kedalam parameter menentukan judul dari form yang ditampilkan. gloading = new Gauge("Loading..Please Wait..", false, 8, 0); Pada baris ini penulis menggunakan variabel gloading sebagai gauge, dan teks yang ditampilkan yaitu Loading..Please wait.., variabel boolean yang digunakan false, maksimum nilainya 8 dan minimum nilainya 0. try { image = Image.createImage("/loadingPC.PNG"); } catch (java.io.ioexception e) { } append("\n\n\n\n"); append(new ImageItem(null, image, ImageItem.LAYOUT_CENTER, null)); append("\n\n"); append(gloading);

34 34 Berikutnya dilakukan pemanggilan gambar dengan nama file loadingpc.png yang diambil dari root resource, List program ini diletakkan kedalam blok try catch() untuk menanggulangi terjadinya error pada proses I/O saat pengambilan file gambar. Setelah itu gambar dimasukan dengan perintah append, dimana gambar di atur rata tengah dengan LAYOUT_CENTER. Dan berikutnya dimasukan komponen gauge yaitu gloading dengan append. Posisi dari inputan tergantung dari urutan append yang diketikkan, dan pada koding ini, posisi gambar diatas gauge karena gambar terlebih dahulu di append. public void run() { try { playmedia("/song.mid", "/mid"); } catch (Exception e) { e.printstacktrace();} Berikutnya akan dilakukan pemanggilan fungsi playmedia dengan nama filenya adalah song.mid dan diletakkan didalam blok try-catch untuk menghindari kejadian interupsi di proses playmedia di form loading. while (!done) { if (gloading.getvalue() == 8) { Display.getDisplay(run).setCurrent(run.menuutama); done = true; } else { gloading.setvalue(gloading.getvalue() + 1); } Ini adalah blok program dimana nilai gauge telah mencapai angka 8, maka form loading akan perpindah ke form menuutama. Jika tidak, maka nilai gauge loadingnya akan ditambahkan 1 sampai program berpindah pada form menuutama

35 35 } try { Thread.sleep(500); } catch (InterruptedException err) { } Masih pada blok koding method run, disini akan melakukan sleep sebanyak 500 detik yang berarti penambahan value akan diperlambat selama 500 mili detik. Proses ini berada dalam blok try catch() untuk menghindari kejadian interupsi di proses sleep di form loading. Gambar 3.11 Halaman Loading Pembuatan Halaman Menu Utama Pada aplikasi ini halaman menu merupakan class turunan dari class SeniBudaya (class utama). Class ini merupakan class dengan extends canvas, dan class ini digunakan untuk menampilkan beberapa pilihan dengan menggunakan array String[] private String[] arrmenu = new String[]{"Tentang Pacitan", "Lokasi Wisata", "Lokasi Hotel", "Peta Pacitan", "About", "Exit"}; Pada halaman ini yang merupakan class dengan extends canvas, maka dengan penggunaan function paint(graphics g) aplikasi dapat menampilkan tampilan pemilihan menu yang terlihat lebih menarik. Diawali dengan menampilkan image pada g.drawimage yang digunakan sebagai background.

36 36 Dilanjutkan dengan pemunculan text Pacitan City dengan menggunakan statement g.drawstring yang telah dideklarasikan bentuk font nya yaitu proportional, bold, dan large. Kemudian penggunaan proses looping untuk membuat menu dari array string, dengan proses awal yaitu pembuatan kursor menu dengan g.fillrect dan g.drawrect. Proses pembuatan tampilan menu dilanjutkan dengan menampilkan arraymenu yang telah dideklarasikan, dengan menggunakan g.drawstring yang telah dideklarasikan bentuk font yaitu proportional, bold, dan medium. g.setcolor(0,255,0); g.fillrect(0,app.h-app.h+80+ypos, getwidth(),15); g.setcolor(0,0,0); g.drawrect(0,app.h-app.h+80+ypos, getwidth(),15); } g.setcolor(0,0,0); Font huruf=font.getfont(font.face_proportional, Font.STYLE_BOLD,Font.SIZE_MEDIUM); g.setfont(huruf); g.drawstring(arrmenu[i], app.w/2, app.h-app.h+80+ypos, Graphics.HCENTER Graphics.TOP); Kemudian pada halaman menu ini menggunakan function keypressed yang digunakan untuk proses penggerakan kursor menu menjadi lebih interaktif. Proses yang terdapat di dalam function ini adalah penekanan tombol DOWN (untuk penggerakan kursor ke bawah), penekanan tombol UP (untuk penggerakan kursor ke atas), dan penekanan tombol FIRE (untuk melakukan proses terhadap pemilihan menu). Pemindahan kursor pada menu dilakukan dengan menggunakan variabel statcursor sebagai bantuan untuk melakukan proses pemindahan kursor. Untuk pemilihan menu proses menggunakan penekanan tombol fire dan display dengan variabel kursor sebagai kondisi jika 1 dan penekanan tombol dilakukan maka program akan pindah pada form ttgpacitan, jika 2 dan penekanan tombol dilakukan maka program akan pindah pada form lokasiwisata, jika 3 dan

Mobile Computing. Ramos Somya

Mobile Computing. Ramos Somya Mobile Computing Ramos Somya javax.microedition.lcdui Merupakan suatu desain user interface yang dikhususkan untuk perangkat dengan limited screen perangkat mobile. MIDP UI dirancang secara fleksibel sehingga

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE Tujuan Mengidentifikasi karakteristik dari perangkat mobile Menjelaskan arsitektur J2ME Mengetahui peran atau aturan configuration dan profile Mengidentifikasi API yang disediakan

Lebih terperinci

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal BONUS Dasar Java Mobile Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal Mengenal Java Mobile Dasar Java Mobile Java Mobile (J2ME) atau singkatan dari Java 2 Mobile Edition

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv DAFTAR ISI ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... I-1 1.2 Identifikasi Masalah... I-3 1.3 Maksud dan

Lebih terperinci

IF5093 Java ME. Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007. IF-ITB/AI/Mar 07. IF5093 Java ME

IF5093 Java ME. Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007. IF-ITB/AI/Mar 07. IF5093 Java ME IF5093 Java ME Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007 IF5093 Java ME 1 Java ME overview Java ME (Micro Edition) adalah java platform untuk consumer devices seperti handphone, PDA, TV set-top boxes

Lebih terperinci

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE Ismi Amalia Jurusan Teknik Mesin, Politeknik Negeri Lhokseumawe Nanggroe Aceh Darussalam Email : ismiamalia@gmail.com ABSTRAKS Penelitian ini bertujuan untuk merancang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini pernah dibahas dalam skripsi yang berjudul APLIKASI CHATTING MENGGUNAKAN J2ME dengan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Perangkat Mobile Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain dan layout, tetapi perangkat mobile memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari sistem

Lebih terperinci

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita Daur Hidup MIDlet kehidupan MIDlet dimulai ketika di-instantiate oleh AMS. MIDlet pada awalnya masuk status Pause setelah perintah baru dibuat. AMS memanggil

Lebih terperinci

Low Level User Interface

Low Level User Interface PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE MODUL PRAKTIKUM Low Level User Interface JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA 1. Tujuan Memahami event handling level rendah dalam MIDP Menggambar dan menampilkan teks, gambar,

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Pada penelitian Aplikasi Kamus Bahasa Jepang - Indonesia Pada Perangkat Genggam Mengunakan J2ME (Murthi, Tommy Adhi Kresna, 2010), perancangan sistem ini

Lebih terperinci

mlab : Aplikasi Perangkat Bergerak untuk Mengakses Sistem Informasi Laboratorium berbasis SMS dan J2ME

mlab : Aplikasi Perangkat Bergerak untuk Mengakses Sistem Informasi Laboratorium berbasis SMS dan J2ME mlab : Aplikasi Perangkat Bergerak untuk Mengakses Sistem Informasi Laboratorium berbasis SMS dan J2ME Iwan Handoyo Putro 1, Indar Sugiarto 2, Hestin Kezia Octalina Klaas 3 1,2.3 Jurusan Teknik Elektro,

Lebih terperinci

J2ME GUI dan Manajemen Event

J2ME GUI dan Manajemen Event J2ME GUI dan Manajemen Event Muhammad Zen S. Hadi, ST. MSc. Contents J2ME (Review) Manajemen Event GUI dalam J2ME Passing parameter di dalam J2ME 2 Arsitektur Jaringan dgn J2ME 3 Design Aplikasi vmiles

Lebih terperinci

BAB III JAVA 2 MICROEDITION (J2ME) definisi dari sun adalah sekumpulan teknologi pemrograman yang digunakan

BAB III JAVA 2 MICROEDITION (J2ME) definisi dari sun adalah sekumpulan teknologi pemrograman yang digunakan BAB III JAVA 2 MICROEDITION (J2ME) 3.3 Arsitektur Java Bahasa Java merupakan salah satu bahasa tingkat tinggi. Java berdasarkan definisi dari sun adalah sekumpulan teknologi pemrograman yang digunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 6 BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pendahuluan Dalam bab ini akan dijelaskan tentang landasan teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam analisis dan perancangan Pengembangan Aplikasi Mobile Ticketing untuk

Lebih terperinci

1. Pilih BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. kebutuhan sistem yang meliputi emulator Java2 Micro Edition(J2ME) dan telepon

1. Pilih BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. kebutuhan sistem yang meliputi emulator Java2 Micro Edition(J2ME) dan telepon Keterangan: 1. Pilih Back : berfungsi untuk kembali ke menu form daftar Tajwid. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Pembelajaran

Lebih terperinci

yang signifikan. Pada tahap ini dijelaskan hal-hal apa saja yang terdapat pada

yang signifikan. Pada tahap ini dijelaskan hal-hal apa saja yang terdapat pada BAB III ANALISIS KEBUTUHAN 3.1 Metode Analisis Proses analisis dilakukan dengan menggunakan alat dan teknik yang disesuaikan dengan kebutuhan sistem. Pada sistem yang akan dikembangkan, analisis yang digunakan

Lebih terperinci

APLIKASI KAMUS BAHASA JEPANG - INDONESIA PADA PERANGKAT GENGGAM MENGUNAKAN J2ME

APLIKASI KAMUS BAHASA JEPANG - INDONESIA PADA PERANGKAT GENGGAM MENGUNAKAN J2ME 1 APLIKASI KAMUS BAHASA JEPANG - INDONESIA PADA PERANGKAT GENGGAM MENGUNAKAN J2ME Tommy Adhi Kresna Murthi 1, Aghus Sofwan, S.T, M.T 2 3, Eko Handoyo, S.T, M.TT Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas

Lebih terperinci

11.1 Tujuan Timers

11.1 Tujuan Timers Bab 11 Topik-topik Tambahan 11.1 Tujuan Setelah menyelesaikan bab ini, siswa diharapkan mampu: mengatur jadwal tugas menggunakan Timers meregister koneksi yang datang pada Push Registry 11.2 Timers Timer

Lebih terperinci

SILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK

SILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK A. IDENTITAS MATA KULIAH Program Studi : Sistem Informasi (S-1) Mata Kuliah : Pemrograman Aplikasi Bergerak (Pilihan) Kode : SI 427 Bobot : 4 (empat) sks Kelas : SI6A, SI6B,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile, BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada tahapan ini terdapat

Lebih terperinci

MODUL 11 J2ME (Java 2 Micro Edition)

MODUL 11 J2ME (Java 2 Micro Edition) MODUL 11 J2ME (Java 2 Micro Edition) A. Tujuan : 1. Memahami konsep interkoneksi client server 2. Memahami passing parameter antara client dan server INTERNET PROGRAMMING PENS-ITS B. Dasar Teori Interkoneksi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Berdasarkan pada latar belakang masalah dan perumusan masalah yang terdapat pada bab sebelumnya, pada bab ini penulis melakukan analisis berdasarkan pada permasalahan

Lebih terperinci

Bab Tujuan. 2.2 Pengenalan. 2.3 "Hello, world!" MIDlet

Bab Tujuan. 2.2 Pengenalan. 2.3 Hello, world! MIDlet Bab 2 Memulai Pemrograman Mobile 2.1 Tujuan In this section, we will be delving into writing, building, using the emulator and packaging J2ME applications. The Integrated Programming Environment that we

Lebih terperinci

Bab Tujuan. 1.2 Perangkat Mobile

Bab Tujuan. 1.2 Perangkat Mobile Bab 1 Pengembangan Aplikasi Mobile 1.1 Tujuan Dalam bab ini, kita akan mendiskusikan karateristik dari perangkat mobile, dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi pengembangan program untuk perangkat ini.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

INFORMASI DAERAH WISATA MELALUI PEMANFAATAN TEKNOLOGI MOBILE PHONE BERBASIS ANDROID

INFORMASI DAERAH WISATA MELALUI PEMANFAATAN TEKNOLOGI MOBILE PHONE BERBASIS ANDROID Makalah Nomor: KNSI-411 INFORMASI DAERAH WISATA MELALUI PEMANFAATAN TEKNOLOGI MOBILE PHONE BERBASIS ANDROID Sherly Permatasari Wollah 1, Anita Wasutiningsih 2, Maria Y. Aryati 3 1,3 Jurusan Manajemen Informatika,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi permainan Koneksi-4 yang akan dikembangkan, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

MODUL 9 J2ME (Java 2 Micro Edition)

MODUL 9 J2ME (Java 2 Micro Edition) MODUL 9 J2ME (Java 2 Micro Edition) A. Tujuan : 1. Memahami konsep GUI Pilihan di J2ME. 2. Memahami konsep pembuatan command 3. Memahami passing parameter (manajemen event) INTERNET PROGRAMMING PENS-ITS

Lebih terperinci

Untuk menampilkan proses pembuatan file JAR. Untuk menentukan nama file archive (file JAR)

Untuk menampilkan proses pembuatan file JAR. Untuk menentukan nama file archive (file JAR) Waktu Sisa : 0:47:34 1. Berikut diberikan contoh perintah untuk membuat file JAR. jar cvfm HelloMidlet.jar manifest.txt HelloMidlet.class Apakah arti dari parameter "f" pada perintah diatas? Untuk membuat

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi belajar tajwid, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada tahapan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Dalam melakukan uji coba terhadap aplikasi, ada beberapa tahapan dalam proses pengujian yang penulis kerjakan, yaitu : 1. Pengujian perangkat yang digunakan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM HP CLIENT UNTUK APLIKASI REMOTE CONTROL PC BERBASIS BLUETOOTH

PERANCANGAN SISTEM HP CLIENT UNTUK APLIKASI REMOTE CONTROL PC BERBASIS BLUETOOTH PERANCANGAN SISTEM HP CLIENT UNTUK APLIKASI REMOTE CONTROL PC BERBASIS BLUETOOTH Oleh : Iyus Irwanto (5107100522) Dosen Pembimbing : 1. Ir. Muchammad Husni, M.Kom (131411100) 2. Royyana Muslim I, S.Kom,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Untuk mengetahui nilai manfaat dari program aplikasi pemainan Sudoku dengan menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang,

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Pengisian Pulsa dengan Java Mobile

Perancangan Aplikasi Pengisian Pulsa dengan Java Mobile Perancangan Aplikasi Pengisian Pulsa dengan Java Mobile Ummi Fauziyah, Dr. Poltak Sihombing, M.Kom, Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi

Lebih terperinci

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum MMAPI. Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk :

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum MMAPI. Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : 1. Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : Memahami dan menggunakan Player Dapat menggunakan method-method dalam class player. Dapat membuat dan memainkan audio (*.wav dan

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) PERTEMUAN 12 WIRELESS JAVA PROGRAMMING WITH JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) PERTEMUAN 12 WIRELESS JAVA PROGRAMMING WITH JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) PERTEMUAN 12 WIRELESS JAVA PROGRAMMING WITH JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) A. Percobaan menampilkan Form public class Midlet01 extends MIDlet { private Form form; public Midlet01() { form = new Form("MIDLET

Lebih terperinci

SILABUS. Print to PDF without this message by purchasing novapdf (http://www.novapdf.com/) STIKI Silabus Mata Kuliah 1/10

SILABUS. Print to PDF without this message by purchasing novapdf (http://www.novapdf.com/) STIKI Silabus Mata Kuliah 1/10 SILABUS Mata / Kode : Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) / TI09KB51 Prasarat/cosarat : - / - Bobot SKS/ Smt : 3 / 5 Standar Kompetensi : Pada akhir perkulihaan Mahasiswa mampu mengimplementasi masalah

Lebih terperinci

MOBILE PROGRAMMING (VI-SK)

MOBILE PROGRAMMING (VI-SK) MOBILE PROGRAMMING 162015 (VI-SK) Selasa Kelas A(08.00-10.15), Kelas B (16.30-18.30) Ruang,.. Dosen Lie Jasa Prasyarat Jaringan Komputer Algoritma dan Pemrograman (java) Tujuan Mahasiswa dapat memiliki

Lebih terperinci

MEMBANGUN APLIKASI E BOOK READER DENGAN JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) UNTUK PONSEL BERBASIS JAVA MIDP 2.0

MEMBANGUN APLIKASI E BOOK READER DENGAN JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) UNTUK PONSEL BERBASIS JAVA MIDP 2.0 MEMBANGUN APLIKASI E BOOK READER DENGAN JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) UNTUK PONSEL BERBASIS JAVA MIDP 2.0 SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik

Lebih terperinci

KAMUS INGGRIS-INDONESIA BERBASIS J2ME

KAMUS INGGRIS-INDONESIA BERBASIS J2ME KAMUS INGGRIS-INDONESIA BERBASIS J2ME Lenny Ike C. M., Wiratmoko Yuwono, ST, Kholid Fathoni, S.Kom Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH Setelah menyelesaikan tahap inception dan elaboration, selanjutnya dilakukan tahap construction, yang merupakan tahap

Lebih terperinci

MODUL 10 J2ME (Java 2 Micro Edition)

MODUL 10 J2ME (Java 2 Micro Edition) MODUL 10 J2ME (Java 2 Micro Edition) A. Tujuan : 1. Memahami konsep GUI Pilihan di J2ME. 2. Memahami konsep penanganan GUI pilihan INTERNET PROGRAMMING PENS-ITS B. Dasar Teori B.1. Bekerja dengan Form

Lebih terperinci

BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS LAPORAN PERCOBAAN IV ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS Oleh: Deden Wahyudin 1142207 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA&KOMPUTER AMIKBANDUNG

Lebih terperinci

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran PERTEMUAN : 1 Kompetensi Dasar : Mahasiswa mampu memahami konsep dasar pemrograman Java. : 1. Mahasiswa dapat menerangkan tentang dasar pemrograman Java. 2. Mahasiswa dapat menuliskan kembali penggunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi mobile device Penjadwalan Pengiriman, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

APLIKASI. Diploma 3. Oleh: MEDAN

APLIKASI. Diploma 3. Oleh: MEDAN PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GONDANG BATAK LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Pendidikann Program Diploma 3 Oleh: SAHALA LEONARDO SINAGAA 1005112017 PROGRAM

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis

Lebih terperinci

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard 5.1 Tujuan Kita sudah mempelajari konsep mendasar pada Java dan menulis beberapa program sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif

Lebih terperinci

TPI4202 e-tp.ub.ac.id. Lecture 4 Mas ud Effendi

TPI4202 e-tp.ub.ac.id. Lecture 4 Mas ud Effendi TPI4202 e-tp.ub.ac.id Lecture 4 Mas ud Effendi Menampilkan informasi kepada user lewat display Dengan perintah print dan println print: menampilkan output (kursor tetap di baris yang sama) println: menampilkan

Lebih terperinci

BAB 2. Class Thread. Setelah mempelajari modul ini peserta diharapkan dapat: Mengenal Kelas Thread Menggunakan Kelas Thread dalam aplikasi

BAB 2. Class Thread. Setelah mempelajari modul ini peserta diharapkan dapat: Mengenal Kelas Thread Menggunakan Kelas Thread dalam aplikasi 2.1 Tujuan: BAB 2 Class Thread Setelah mempelajari modul ini peserta diharapkan dapat: Mengenal Kelas Thread Menggunakan Kelas Thread dalam aplikasi 2.2 Mengenal Kelas Thread Salah satu fitur yang tertanam

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN A V IMPLEMENTASI DAN PEMAHASAN 5.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini akan dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1. Pendahuluan Penulis mengambil topik tentang aplikasi Pencarian Mobil via handphone karena penulis melihat banyaknya calon pembeli mobil baru yang sulit untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini untuk mentransfer file dari PC ke smartphone menggunakan kabel usb. Penggunaan kabel usb untuk mentransfer file dari PC ke smartphone

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama

Lebih terperinci

GAME EDUKASI NATIONAL HEROES BERBASIS JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) STMIK Himsya Semarang

GAME EDUKASI NATIONAL HEROES BERBASIS JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) STMIK Himsya Semarang GAME EDUKASI NATIONAL HEROES BERBASIS JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) KOMPUTAKI Vol.3, No.1 Februari 2017 Endro Dwi W, Agus Alwi M. STMIK Himsya Semarang Abstract Rapid technological developments led to the

Lebih terperinci

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Perangkat Lunak Berdasarkan RUP Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java menggunakan metode orientasi objek dan dibantu dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Platform Java dibagi dalam 3 (tiga) edisi dimana masing-masing dari

BAB II LANDASAN TEORI. Platform Java dibagi dalam 3 (tiga) edisi dimana masing-masing dari BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Java 2 Micro Edition (J2ME) Platform Java dibagi dalam 3 (tiga) edisi dimana masing-masing dari edisi tersebut mempunyai segmen pasar yang berbeda. Ketiga edisi dari Java tersebut

Lebih terperinci

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum Layer Manager

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum Layer Manager 1. Tujuan Memahami dan menggunakan class LayerManager Menggambar beberapa sprite dan di satukan pada LayerManager Menentukan posisi titik awal LayerManager pada screen mobile Mengatur besar screen yang

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

Aplikasi Informasi Lokasi Terminal dan Trayek Angkutan Umum di Jakarta Berbasis Android

Aplikasi Informasi Lokasi Terminal dan Trayek Angkutan Umum di Jakarta Berbasis Android Aplikasi Informasi Lokasi Terminal dan Trayek Angkutan Umum di Jakarta Berbasis Android 1 Murtiwiyati, 2 Aryo Kurniawan Wibisono, 3 Santi Widianti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK 1. BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1. Pendahuluan BAB I PERSYARATAN PRODUK Telepon genggam/handphone sekarang ini sudah mulai merambah untuk memfasilitasi pengguna untuk mencari sesuatu di dunia internet. Popularitas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 34 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

Pemrograman dengan Java

Pemrograman dengan Java Pemrograman dengan Java Java sebagai salah satu bahasa pemrograman baru menjanjikan banyak kemudahan bagi programer junior maupun senior. Tutorial ini akan membawa Anda mengenal lebih jauh bahasa ini melalui

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID Makalah Nomor: KNSI-40 APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID Ike Putri Kusumawijaya 1, Kemal Ade Sekarwati 2 1 Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu implementasi sistem tersebut dan juga evaluasi dari implementasi sistem untuk mengetahui

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. serba cepat, mudah dan efisien. Kini teknologi telah menjangkau semua lapisan

BAB I PENDAHULUAN. serba cepat, mudah dan efisien. Kini teknologi telah menjangkau semua lapisan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengalami kemajuan yang begitu pesatnya seiring dengan makin kompleksnya kebutuhan manusia akan sebuah informasi yang serba cepat, mudah

Lebih terperinci

Bab 9. Mengetahui teknik yang berbeda dalam optimisasi aplikasi mobile

Bab 9. Mengetahui teknik yang berbeda dalam optimisasi aplikasi mobile 9.1 Tujuan Bab 9 Optimisasi Setelah menyelesaikan bab ini, pelajar diharapkan menguasai : Mengetahui teknik yang berbeda dalam optimisasi aplikasi mobile 9.2 Optimisasi Sebelum benar-benar melakukan setiap

Lebih terperinci

1.Mengatur jadwal tugas menggunakan Timers 2.Mengetahui bagaimana membaca file dari aplikasi mobile sederhana

1.Mengatur jadwal tugas menggunakan Timers 2.Mengetahui bagaimana membaca file dari aplikasi mobile sederhana 1.Tujuan 1.Mengatur jadwal tugas menggunakan Timers 2.Mengetahui bagaimana membaca file dari aplikasi mobile sederhana 2. Latar Belakang Timer dan TimerTasks berfungsi agar Anda bisa melakukan penjadwalan

Lebih terperinci

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java IF2123 Aljabar Geometri Oleh: Rinaldi Munir Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB 1 Sejarah Bahasa Java Bahasa java dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

APLIKASI RESELLER PULSA ELEKTRIK DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI LCDUI J2ME. Roslina 1, Ulfa Yulitha 2

APLIKASI RESELLER PULSA ELEKTRIK DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI LCDUI J2ME. Roslina 1, Ulfa Yulitha 2 APLIKASI RESELLER PULSA ELEKTRIK DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI LCDUI J2ME Roslina 1, Ulfa Yulitha 2 1,2 Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Negeri Medan 1 os_saulan@yahoo.com, 2 Yu_leetha@yahoo.co.id

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA KABUPATEN PURBALINGGA BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN J2ME DAN GOOGLE MAPS API NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA KABUPATEN PURBALINGGA BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN J2ME DAN GOOGLE MAPS API NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA KABUPATEN PURBALINGGA BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN J2ME DAN GOOGLE MAPS API NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Eri Irawan 10.21.0510 \ kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

gplat,1,, rrl "f-dj.; alp' fll --s =- f a,ufrrnr"rpi c o .'lr, rr* f a;lrjiiltr* '. 'i-r'f rr srlagi'(+ SISTEM MOBILE (PRAKTIKUM) DISUSUN OLEH:

gplat,1,, rrl f-dj.; alp' fll --s =- f a,ufrrnrrpi c o .'lr, rr* f a;lrjiiltr* '. 'i-r'f rr srlagi'(+ SISTEM MOBILE (PRAKTIKUM) DISUSUN OLEH: RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEM BELAIARAN SEM ESTER (RPKPS) gplat,1,, "f-dj.; alp' rrl fll --s =- f a,ufrrnr"rpi c o.'lr, rr* f a;lrjiiltr* '. 'i-r'f rr srlagi'(+ SISTEM MOBILE (PRAKTIKUM) DISUSUN OLEH:

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi semacam mobile devices dapat dikembangkan dalam Java. Java 2 Micro Edition (J2ME) digunakan

Lebih terperinci

P4 Bab 4 User Interface

P4 Bab 4 User Interface P4 Bab 4 User Interface 4. Tujuan 4. Materi Mahasiswa mengerti dasar-dasar mobile computing dan mampu memprogramnya.. User Interface. Struktur GUI dalam MIDP. Paket javax.microedition.lcdgui 4. Arsitektur

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 95 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras minimum yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini dengan baik adalah sebagai

Lebih terperinci

Bab 3 Perancangan Sistem

Bab 3 Perancangan Sistem 14 Bab 3 Perancangan Sistem Proses perancangan dan pengimplementasian aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android diperlukan perancangan sistem. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Kamus bahasa Arab-Indonesia yang telah dirancang merupakan kamus mobile, dimana kamus mobile tersebut dapat dijalankan pada handphone yang mendukung atau

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SIMULASI

BAB III PERANCANGAN SIMULASI BAB III PERANCANGAN SIMULASI 3.1. Batasan dan Karakteristik Modifikasi LZW Dalam pembuatan simulasi dengan menggunakan tehnik modifikasi LZW (Lempel, Ziv, and Welch) ini, penulis menggunakan beberapa class

Lebih terperinci

Score: Persentase: % ~ u ~ Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software For evaluation only.

Score: Persentase: % ~ u ~ Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software  For evaluation only. Score: 62.666669 Persentase: 78.33 % Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software 1. Mengapa terjadi error pada potongan kode berikut ini : ~ u ~ Method setname(string a) tidak dideklarasikan oleh MIDP

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.

Lebih terperinci

Saat ini minimnya perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan menghambat kemampuan siswa untuk mendapatkan informasi berupa materi dan latihan soal

Saat ini minimnya perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan menghambat kemampuan siswa untuk mendapatkan informasi berupa materi dan latihan soal PEMBUATAN APLIKASI M-LEARNING SPOK BAHASA INDONESIA UNTUK BLACKBERRY DENGAN MENGGUNAKAN SUN JAVA WIRELESS TOOLKIT DAN JAVA DEVELOPMENT ENVIRONMENT Nurakhmat Andi Sulistiyo Jurusan Sistem Informasi, Fakultas

Lebih terperinci

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum TiledLayer

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum TiledLayer 1. Tujuan Menggambar dan Mengetahui fungsi TiledLayer Membuat object dari class TiledLayer Menyusun graphics dari TiledLayer dan di masukkan dalam LayerManager Memanipulasi graphics dengan menggunakan

Lebih terperinci

Modul Praktikum Pemrograman

Modul Praktikum Pemrograman Modul Praktikum Pemrograman Tahun Ajaran 2009/2010 Penyusun : Eko Andriyanto W, S.Kom OUTPUT WITH COMMAND PROMPT Silahkan coba ketik program berikut ini: class KelilingLingkaran{ public static void main

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk mengimplementasikan dan menjalankan Aplikasi Mobile Simulasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk mengimplementasikan dan menjalankan Aplikasi Mobile Simulasi BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Untuk mengimplementasikan dan menjalankan Aplikasi Mobile Simulasi Tes TOEFL, dibutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi tertentu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

Aplikasi Mobile Learning (M-Learning) Untuk Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi Berbasis Java 2 Micro Edition (J2me)

Aplikasi Mobile Learning (M-Learning) Untuk Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi Berbasis Java 2 Micro Edition (J2me) Aplikasi Mobile Learning (M-Learning) Untuk Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi Berbasis Java 2 Micro Edition (J2me) Cecep Furqon, ST. Aris Sunandang, S.Kom. 0415027205 9904004825 Jurusan Teknik

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. bahasa. Bahasa adalah sistem tanda bunyi yang disusun berdasarkan kesepakatan

BAB II LANDASAN TEORI. bahasa. Bahasa adalah sistem tanda bunyi yang disusun berdasarkan kesepakatan BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Peranan Bahasa untuk Anak Usia Dini Dalam kehidupan sehari-hari manusia tidak dapat melepaskan diri dari bahasa. Bahasa adalah sistem tanda bunyi yang disusun berdasarkan kesepakatan

Lebih terperinci