P4 Bab 4 User Interface

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "P4 Bab 4 User Interface"

Transkripsi

1 P4 Bab 4 User Interface 4. Tujuan 4. Materi Mahasiswa mengerti dasar-dasar mobile computing dan mampu memprogramnya.. User Interface. Struktur GUI dalam MIDP. Paket javax.microedition.lcdgui 4. Arsitektur LCDUI 5. Class High Level API 6. Class Low Level API 4. User Interface User interface menjadi kebutuhan yang sangat penting dalam pemrograman mobile. Berbeda dengan aplikasi desktop tentunya, kebutuhan UI di mobile tidak akan mengenal mouse dan keyboard melainkan diganti dengan keypad. Class's dasar yang dibutuhkan dalam pemrograman mobile disimpan dalam konfigurasi CLDC, yang harus dilengkapi pada bagian profile. CLDC tidak mendefinisikan class yang dibutuhkan untuk fungsional GUI, class's yang diperlukan untuk pembuatan GUI dalam JME dikembangkan oleh JCP (Java Community Process) yang telah dimasukkan di dalam profile seperti MIDP. AWT (Kenapa Tidak Digunakan?) Alasan : AWT didesain dan dioptimasi untuk pengembangan aplikasi desktop. Banyak sekali fitur yang disediakan di dalam paket AWT, sehingga secara otomatis membutuhkan penggunaan memory yang besar. Padahal seperti yang kita tahu bahwa perangkat mobile mempunyai memory dan media penyimpanan yang sangat terbatas. SQ dnd_07june07@live.com -

2 4.4 Struktur GUI dalam MIDP Struktur GUI dalam MIDP dibagi menjadi dua bagian : High level API Digunakan untuk pembuatan window/widget. Terdiri dari komponen Container dan Item. Class yang digunakan dalam level ini standard untuk keperluan UI, seperti Form, TextBox, List, Alert, dan sebagainya. Low Level API, Digunakan untuk pembuatan canvas dan pixel Mempunyai kendali penuh terhadap pembuatan komponen maupun interaksi komponen dengan user. Class yang digunakan di level ini adalah class Cancas beserta turunannya GameCanvas. 4.5 Paket javax.microedition.lcdgui Semua class untuk kebutuhan GUI di dalam MIDP disimpan dalam paket lcdui. Maka dari itu, untuk menggunakan paket lcdui dalam pembuatan aplikasi, sebelumnya paket tersebut harus diimport terlebih dahulu : import javax.microedition.lcdgui.*; Paket lcdui terdiri dari beberapa interface dan class, daftar interface yang disediakan di dalam paket lcdui, dapat dilihat pada Tabel 4.. Sedangkan daftar class yang disediakan di dalam paket lcdui, dapat dilihat pada Tabel 4.. Interface Choice CommandListener ItemStateListener Tabel 4. Interface dalam paket lcdui Keterangan Digunakan untuk mendefinisikan API sebagai komponen UI yang mengimplementasikan pemilihan dari sejumlah piihan yang didefinisikan. Digunakan oleh aplikasi-aplikasi yang perlu menerima event-event level tinggi. Digunakan oleh aplikasi-aplikasi yang menerima event yang mengindikasikan perubahan keadaan (state) dari item yang terdapat di dalam object form. SQ dnd_07june07@live.com -

3 Alert Interface Tabel 4. Class dalam paket lcdui Keterangan Notifikasi, menampilkan data dalam jengka waktu tertentu sebelum kembali ke layar sebelumnya. AlertType Canvas ChoiseGroup Command CommandItem DateField Display Displayable Font Form Gauge Graphics Image ImageItem Item List Screen StringItem TextBox TextField Ticker Mendefinisikan tipe-tipe dari object Alert yang akan ditampilkan. Class dasar yang digunakan oleh aplikasi-aplikasi yang membutuhkan event level rendah atau untuk proses peggambaran. Sekumpulan elemen pemilihan yang ditampilkan di form. Konstruksi yang membungkus informasi-informasi mengenai akses yang dilakukan oleh user. Digunakan untuk membuat elemen user interface baru yang akan ditempatkan di form. Komponen yang digunakan untuk menampilkan tanggal dan waktu. Komponen yang digunakan untuk mampresentasikan manager tampilan. Object yang memiliki kemampuan yang dapat ditempatkan pada layar tampilan. Komponen yang digunakan untuk mempresentasikan format font yang akan ditampilkan di layar. Object layar yang dapat ditambahkan dengan item-item yang lain. Mengimplementasikan tampilan grafish yang menunjukkan nilai tertentu yang ditempatkan ke dalam sebuah form. Menyediakan kemampuan menggambar di object canvas. Menyimpan data dalam format gambar. Menyediakan control layout terhadap gambar-gambar yang ditampilkan dalam form. Class dasar untuk komponen-komponen yang ditempatkan di dalam form. Menampilkan layar yang berisi daftar pilihan. Class dasar dari semua komponen layar dalam user interface level tinggi. Item yang bersisi string yang ditempatkan di form. Menampilkan layar yang mengizinkan user untuk mengedit teks. Komponen untuk menginputkan teks yang ditempatkan di atas form. Teks yang berjalan terus-menerus di layar, setiap tipe layar dapat ditambahkan dengan object Ticker selain Canvas. SQ -

4 4.6 Arsitektur LCDUI Object Ticker Canvas extends GameCanvas Displayable Screen List extends extends Display extends Alert Command TextBox Item adding Form Extends ChoiceGroup Gaube Spacer DataField ImageItem CustomItem StringItem TextField Gambar 4. Struktur komponen MIDlet (LCDUI) Class Display Class display merupakan class inti dari sebuah MIDP UI, class display inilah yang akan ditampilkan di layar perangkat mobile. Deklarasi method getdisplay() : public static Display getdisplay (MIDlet m) Method yang terdapat di dalam class Display dapat digunakkan untuk menampilkan object-object turunan dari class Displayable ke layar. Object Displayable ini merepresentasikan sebuah tampilan layar. Object Displayable ini merepresentasikan sebuah tampilan layar, misalnya seperti Form, TextBox, dll. Perhatikan kembali contoh program : private Display display; Penggalan program di atas digunakan untuk mendeklarasikan variable dengan SQ dnd_07june07@live.com - 4

5 nama display yang mengacu ke class Display. Selanjutnya untuk mendapatkan instance/pembuatan dari class Display dan menyimpannya ke dalam variabel display, digunakan method getdisplay() pada saat constructor HelloMIDlet, seperti berikut : 4 public HelloMIDlet() display=display.getdisplay(this); Key this menunjukkan object HelloMIDlet, sehingga dapat juga ditulis seperti berikut : 4 public HelloMIDlet() display=display.getdisplay(hellomidlet); Object Displayable hanya boleh ditampilkan sekali dalam waktu yang sama (misalnya object Form & TextBox). Sehingga untuk memilih object yang akan ditampilkan di layar digunakan method setcurrent() dengan deklarasi seperti berikut : Public void setcurrent(displayable d) public void setcurrent (Alert a, Displayable d) Sebagai contoh, perhatikan penggalan program berikut public void startapp() TextBox sq = new TextBox("Hello MIDlet-JME", "Hello FTI UMBY..!", 56, 0); display.setcurrent(sq); Keterangan : Pada saat aplikasi dijalankan, object Displayable akan ditampilkan di layar dengan object sq, yang telah dideklarasikan sebagai object tb. Jika ingin mendapatkan object yang sedang aktif (sedang ditampilkan di layar), dapat digunakan method getcurrent() dengan deklarasi seperti berikut : public Displayable getcurrent() SQ dnd_07june07@live.com - 5

6 Class Displayable Class Displayable memiliki turunan class Screen dan Canvas. Screen, untuk pembuatan aplikasi GUI yang didasarkan pada pembentukan window/form. Canvas, untuk pembuatan gambar, seperti kotak, lingkaran, dll. Instance dari class Displayable dapat berisi beberapa object Command, yang berguna untuk melakukan inisiasi aksi-aksi tertentu di dalam aplikasi. Untuk mengeset obejct Item yang akan ditempatkan di dalam object Displayable, dapat digunakan setcurrentitem() dengan deklarasi sebagai berikut. public void setcurrentitem (Item item) 4.7 Class High Level API Dibagi menjadi kategori : Turunan class Screen (Alert, TextBox, Form, List) Turunan class Item (ChoiseGroup, Spacer, CustomItem, StringItem, ImageItem, TextField, DateField, Gauge) object-object turunan dari class Item selanjutnya akan ditampilkan dalam sebuah object Form (tipe khusus dari class Screen). Class Screen Displayable extends Screen List extends Alert TextBox Form Form Seperti yang telah dibahas sebelumnya bahwa form merupakan tempat dari objectobject yang lain seperti TextField, Datefield, StringItem, ImageItem, Gauge, dll. Form memiliki dua buah constructor, sebagai berikut : SQ dnd_07june07@live.com - 6

7 Form (String title) Constructor akan membuat instance dari class Form tanpa ada kontrol di dalalmnya. (hanya akan membuat form kosong dengan judul) Form (String title, Item[] items) Constructor akan melewatkan kontrol-kontrol apa saja yang akan ditempatkan ke dalam form pada saat membuat form baru. Kontrol-kontrol tersebut disimpan dalam parameter items (merupakan array dari class Item). Item-item di dalam form akan di indeks dengan 0 (bukan ). dengan begitu item-item tersebut dapat dimanipulasi (menambah, menghapus, mengganti). Penambahan item ke dalam form dapat dilakukan dengan menggunakan method append() atau insert() dari class Form. Penghapusan item dapat dilakukan dengan menggunakan method delete() atau deleteall(). Penggantian item dapat dilakukan dengan menggunakan method set(). Pendeklarasian method : public int append (Item items) public int append (String s) public int append (Image image) public void insert (int itemnum, Item item) public void delete (int itemnum) public void deleteall () public void set (int itemnum, Item item) Contoh program : P_Form.java /* * Program contoh implementasi penggunaan Form : SQ */ import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.midlet.*; public class P_Form extends MIDlet implements CommandListener private Display display; private Form form; private Command cmdkeluar; //contructor public P_Form() display = Display.getDisplay(this); cmdkeluar = new Command("Exit", Command.EXIT, ); SQ dnd_07june07@live.com - 7

8 public void startapp() form = new Form("Contoh Form"); //membuat form // menambahkan teks ke dalam form form.append("identitas Pribadi"); form.append("========================"); form.append(" NIM = 007 "); form.append(" Nama = Annisa Retno Sari "); form.append(" Program Studi = Teknik Informatika "); // menambahkan Command ke dalam form form.addcommand(cmdkeluar); form.setcommandlistener(this); display.setcurrent(form); public void pauseapp() public void destroyapp(boolean unconditional) notifydestroyed(); public void commandaction(command cmd, Displayable disp) if (cmd == cmdkeluar) destroyapp(false); SQ dnd_07june07@live.com - 8

9 Alert Ilustrasi : misalnya pada aplikasi desktop, terdapat object yes/no yang digunakan untuk menampilkan pesan-pesan tertentu misalnya seperti : peringatan, konfirmasi, error. Alert ditampilkan dengan jangka waktu tertentu. Alert memiliki dua buah constructor : Alert (String title) Costructor akan melakukan inisiasi object alert dengan parameter title. Alert (String title, String allerttext, Image alertimage, AlertType alerttype) Contructor mengijinkan untuk menampilkakn teks, gambar dan tipe Alert yang akan ditampilkan. Tipe Alert direpresentasikan oleh class AlertType, MIDP memiliki lima buah type Alert yang didefinisikan sebagai field static di dalam class AlertType, tipe-tipe Alert tresebut antara lain : ALARM CONFIRMATION ERROR INFO WARNING Untuk menentukan lama object Alert akan ditampilkan dapat digunakan method settimeout() yang terdapat di dalam class Alert. Deklarasinya adalah sebagai berikut : Public void settimeout(int time) time >> merupakan parameter bertipe int yang digunakan untuk menentukan lama Alert akan ditampilkan di layar Contoh program : P_Alert.java /* * Program contoh implementasi penggunaan Alert : SQ */ import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.midlet.*; SQ dnd_07june07@live.com - 9

10 public class P_Alert extends MIDlet implements CommandListener private Display display; private Form form; private Alert alert; private Command cmdkeluar; private Command cmdalert; // constructor public P_Alert() display = Display.getDisplay(this); // membuat form form = new Form("Contoh Alert"); // menambahkan teks ke dalam form form.append("contoh implementasi penggunaan Alert"); // membuat dua buah Command, "Exit" dan "Alert" cmdkeluar = new Command("Exit", Command.EXIT, ); cmdalert = new Command("Alert", Command.SCREEN, ); // menambahkan Command ke dalam form form.addcommand(cmdkeluar); form.addcommand(cmdalert); form.setcommandlistener(this); public void startapp() display.setcurrent(form); public void pauseapp() public void destroyapp(boolean unconditional) // mendefinisikan method untuk membuat dan menampilkan Alert private void showalert() String info = "Info : \n Ini merupakan contoh Penggunaan Alert "; // membuat instance dari kelas Alert alert = new Alert("Informasi", info, null, AlertType.ALARM); // mengeset berapa lama Alert akan ditampilkan alert.settimeout(5000); // 5000 ms = 5 s // menampilkan Alert display.setcurrent(alert, form); public void commandaction(command cmd, Displayable disp) if (cmd == cmdkeluar) destroyapp(true); notifydestroyed(); SQ dnd_07june07@live.com - 0

11 else if (cmd == cmdalert) showalert(); // memanggil method showalert() SQ -

12 TextBox Ilustrasi : misalnya pada saat mengirim SMS, Anda akan melihat layar inputan kosong, layar tersebut dibuat dengan menggunakan TextBox. Constructor dari TextBox akan dideklarasikan : TextBox(String title, String text, int MaxSize, int constraints) Keterangan : Parameter title text MaxSize contraint Judul TextBox Keterangan Teks yang akan ditampilkan pada saat inisiasi awal Jumlah maksimum karekter yang dapat ditampilkan di TextBox Batasan untuk menentukan karakter-karakter apa saja yang dapat diinputkan ke dalam TextBox Contraint di dalam TextBox (yang selanjutnya didefinisikan sebagai field), dapat dilihat pada tabel berikut. ANY Constraint ADDR NUMERIC Sembarang karakter atau teks apapun Keterangan Hanya diizinkan untuk menulis teks yang berupa alamat Hanya diizinkan untuk menulis bilangan bulat, tetapi karakter pertama dapat berupa tanda minus. PASSWORD Teks yang dituliskan akan terlihat dalam bentuk password (*). PHONENUMBER URL Hanya diizinkan untuk menulis nomor telepon Hanya diizinkan untuk menulis alamat website dalam bentuk URL (Uniform Resource Locator) Contoh program : P_TextBox.java /* * Program contoh implementasi penggunaan TextBox : SQ */ import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.midlet.*; public class P_TextBox extends MIDlet implements CommandListener private Display display; private TextBox textbox; private Form form; private Command cmdkeluar; SQ dnd_07june07@live.com -

13 private Command cmdinfoteks; private Command cmdkembali; public P_TextBox() display = Display.getDisplay(this); textbox = new TextBox("Contoh TextBox", null, 56, TextField.ANY); cmdkeluar = new Command("Exit", Command.EXIT, ); cmdinfoteks = new Command("Info Text", Command.SCREEN, ); cmdkembali = new Command("Back", Command.SCREEN, ); textbox.addcommand(cmdkeluar); textbox.addcommand(cmdinfoteks); textbox.setcommandlistener(this); public void startapp() display.setcurrent(textbox); public void pauseapp() public void destroyapp(boolean unconditional) public void commandaction(command cmd, Displayable disp) if (cmd == cmdkeluar) destroyapp(true); notifydestroyed(); else if (cmd == cmdinfoteks) form = new Form("Infor Text"); form.append("text yang di inputkan: " + textbox.getstring() + "\n"); form.append("jumlah karakter: " + textbox.size() + "\n"); form.append("posisi cursor: " + textbox.getcaretposition()); form.addcommand(cmdkembali); form.setcommandlistener(this); display.setcurrent(form); else if (cmd == cmdkembali) display.setcurrent(textbox); SQ dnd_07june07@live.com -

14 List Bentuk contructor dari class List : List (String title, int ListType) Constructor pertama hanya membuat List kosong dengan judul dan tipe. Sehingga harus dimanipulasi sendiri dengan menggunakan method-method tertentu melalui source code. Method append() insert() delete() deleteall() Keterangan Menambahkan item dan menempatkannya diposisi terakhir Menambahkan item dan menempatkannya di posisi sebelum posisi item yang sedang dipilih (aktif) Menghapus item yang sedang dipilih Menghapus semua item yang terdapat di dalam object List List (String title, int listtype, String[] choises, Image[] images) Constructor tersebut mempunyai dua buah parameter choises (yang berfungsi melewatkan item-item yang akan diisikan) dan parameter images (yang berfungsi menyimpan dafar gambar icon dari item-item yang akan diinputkan) List mempunyai tiga tipe class, SQ dnd_07june07@live.com - 4

15 Tipe EXCLUSIVE MULTIPLE IMPLICIT Keterangan Berupa radio button (hanya dapat dipilih salah satu) Berupa check box (dapat dipilih lebih dari satu) Berupa list standar yang paling banyak digunakan. Untuk mengetahui item yang sedang dipilih, class List mendefinisikan tiga buah method : public int getselectedindex() public getselectedflags(boolean[] selected) public boolean isselected (int elementnum) Method : digunakan untuk mendapatkan indeks dari item aktif yang sedang dipilih dalam List dengan tipe EXCLUSIVE atau IMPLICIT. Method : digunakan untuk mendapatkan flag dari item-item yang sedang dipilih dalam List dengan tipe MULTIPLE. Selanjutnya nilai yang didapat akan ditampung di dalam array yang dilewatkan sebagai parameternya. Method : digunakan untuk memerikasa apakah item dengan indeks tertentu sedang dipilih atau tidak, yang selanjutnya indeks tersebut dimasukkan sebagai input parameter. Dalam bekerja dengan List, diijinkan untuk melakukan pilihan terhadap item-item yang ada melalui kode program secara langsung dengan menggunakan method setselectedindex() dan setselectedflag(). Deklarasi : public void setselectedindex(int elementnum, boolean selected) public void setselectedflag(boolean[] selected) Contoh program : P4_ListImplicit.java /* * Program contoh implementasi penggunaan Implicit List : SQ */ import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.midlet.*; public class P4_ListImplicit extends MIDlet implements CommandListener private Display display; private List list; private Command cmdpilih; private Command cmdkembali; public P4_ListImplicit() SQ dnd_07june07@live.com - 5

16 display = Display.getDisplay(this); public void startapp() // membuat daftar command yang akan digunakan cmdpilih = new Command("Select", Command.SCREEN, ); cmdkembali = new Command("Back", Command.EXIT, ); // membuat gambar icon untuk setiap item List Image img; try img = Image.createImage("/dnd.png"); catch (Exception e) img = null; // membuat List dengan tipe IMPLICIT list = new List("List Tipe IMPLICIT", Choice.IMPLICIT); list.append("pilihan I", img); list.append("pilihan II", img); list.append("pilihan III", img); list.append("pilihan IV", img); list.addcommand(cmdpilih); list.addcommand(cmdkembali); list.setcommandlistener(this); display.setcurrent(list); public void pauseapp() public void destroyapp(boolean unconditional) notifydestroyed(); public void commandaction(command cmd, Displayable disp) if (cmd == cmdkembali) destroyapp(false); else int indeks = list.getselectedindex(); Alert info = new Alert("Informasi"); info.setstring("anda memilih: " + list.getstring(indeks)); info.settimeout(alert.forever); display.setcurrent(info, list); SQ dnd_07june07@live.com - 6

17 4.8 Evaluasi Pada contoh program TextBox, modifikasilah program tersebut dengan menambahkan penggunaan method : public void delete (int offset, int length) public void insert (String src, int position) public void setstring(string text) Sehingga hasilnya akan terlihat seperti berikut : SQ dnd_07june07@live.com - 7

18 SQ - 8

19 Note : Program dikumpulkan pada hari senin tgl oktober 04 SQ dnd_07june07@live.com - 9

J2ME GUI dan Manajemen Event

J2ME GUI dan Manajemen Event J2ME GUI dan Manajemen Event Muhammad Zen S. Hadi, ST. MSc. Contents J2ME (Review) Manajemen Event GUI dalam J2ME Passing parameter di dalam J2ME 2 Arsitektur Jaringan dgn J2ME 3 Design Aplikasi vmiles

Lebih terperinci

Mobile Computing. Ramos Somya

Mobile Computing. Ramos Somya Mobile Computing Ramos Somya javax.microedition.lcdui Merupakan suatu desain user interface yang dikhususkan untuk perangkat dengan limited screen perangkat mobile. MIDP UI dirancang secara fleksibel sehingga

Lebih terperinci

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO LIST 2 OBJEK LIST Objek List dapat dibuat dengan tipe Pilihan : Choice.EXCLUSIVE, Choice.MULTIPLE, dan Choice.IMPLICIT. Pilihan jenis Choice.POPUP tidak

Lebih terperinci

Nilai Properti Constrains pada TextField

Nilai Properti Constrains pada TextField Seri User Interface Tipe Masukan pada TextField chocolove_mic@yahoo.co.uk http://www.mycgiserver.com/~chocolove2003 Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan

Lebih terperinci

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME)

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO YOANNITA LIST 2 OBJEK LIST Objek List dapat dibuat dengan tipe Pilihan : Choice.EXCLUSIVE, Choice.MULTIPLE, dan Choice.IMPLICIT. Pilihan jenis Choice.POPUP

Lebih terperinci

DateField adalah objek yang dapat digunakan untuk menampilkan atau mengedit objek yang bertipe Date.

DateField adalah objek yang dapat digunakan untuk menampilkan atau mengedit objek yang bertipe Date. Seri User Interface DateField chocolove_mic@yahoo.co.uk http://www.mycgiserver.com/~chocolove2003 Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara

Lebih terperinci

MODUL 9 J2ME (Java 2 Micro Edition)

MODUL 9 J2ME (Java 2 Micro Edition) MODUL 9 J2ME (Java 2 Micro Edition) A. Tujuan : 1. Memahami konsep GUI Pilihan di J2ME. 2. Memahami konsep pembuatan command 3. Memahami passing parameter (manajemen event) INTERNET PROGRAMMING PENS-ITS

Lebih terperinci

Yoannita Company LOGO

Yoannita Company LOGO PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita Company LOGO TEXTFIELD 2 Textfield Constructor Konstruktor dari class TextField adalah: public TextField(String title, String text, int maxsize, int constraints)

Lebih terperinci

Low Level User Interface

Low Level User Interface PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE MODUL PRAKTIKUM Low Level User Interface JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA 1. Tujuan Memahami event handling level rendah dalam MIDP Menggambar dan menampilkan teks, gambar,

Lebih terperinci

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum MMAPI. Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk :

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum MMAPI. Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : 1. Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : Memahami dan menggunakan Player Dapat menggunakan method-method dalam class player. Dapat membuat dan memainkan audio (*.wav dan

Lebih terperinci

MODUL 11 J2ME (Java 2 Micro Edition)

MODUL 11 J2ME (Java 2 Micro Edition) MODUL 11 J2ME (Java 2 Micro Edition) A. Tujuan : 1. Memahami konsep interkoneksi client server 2. Memahami passing parameter antara client dan server INTERNET PROGRAMMING PENS-ITS B. Dasar Teori Interkoneksi

Lebih terperinci

Copyright Chocolove Mic 2003 IlmuKomputer.Com

Copyright Chocolove Mic 2003 IlmuKomputer.Com Tips-Tips J2ME chocolove_mic@yahoo.co.uk http://www.mycgiserver.com/~chocolove2003 Copyright 2003 IlmuKomputer.Com Pendahuluan J2ME chocolove_mic@yahoo.co.uk http://www.mycgiserver.com/~chocolove2003 Lisensi

Lebih terperinci

11.1 Tujuan Timers

11.1 Tujuan Timers Bab 11 Topik-topik Tambahan 11.1 Tujuan Setelah menyelesaikan bab ini, siswa diharapkan mampu: mengatur jadwal tugas menggunakan Timers meregister koneksi yang datang pada Push Registry 11.2 Timers Timer

Lebih terperinci

APLIKASI KAMUS BAHASA JEPANG - INDONESIA PADA PERANGKAT GENGGAM MENGUNAKAN J2ME

APLIKASI KAMUS BAHASA JEPANG - INDONESIA PADA PERANGKAT GENGGAM MENGUNAKAN J2ME 1 APLIKASI KAMUS BAHASA JEPANG - INDONESIA PADA PERANGKAT GENGGAM MENGUNAKAN J2ME Tommy Adhi Kresna Murthi 1, Aghus Sofwan, S.T, M.T 2 3, Eko Handoyo, S.T, M.TT Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas

Lebih terperinci

MODUL 10 J2ME (Java 2 Micro Edition)

MODUL 10 J2ME (Java 2 Micro Edition) MODUL 10 J2ME (Java 2 Micro Edition) A. Tujuan : 1. Memahami konsep GUI Pilihan di J2ME. 2. Memahami konsep penanganan GUI pilihan INTERNET PROGRAMMING PENS-ITS B. Dasar Teori B.1. Bekerja dengan Form

Lebih terperinci

Kode tereksekusi dengan baik sehingga mendapatkan output "JENI Java Education Network Indonesia" yang diikuti oleh "Hello Jeni"

Kode tereksekusi dengan baik sehingga mendapatkan output JENI Java Education Network Indonesia yang diikuti oleh Hello Jeni Waktu Sisa : 0:9:24 1. Perhatikan kode berikut ini! Mengapa pada kode diatas teks "Selamat Pagi Jeni" tidak dapat ditampilkan ke layar? Terdapat kesalahan pada saat pendefinisian object dari StringItem

Lebih terperinci

1.Mengatur jadwal tugas menggunakan Timers 2.Mengetahui bagaimana membaca file dari aplikasi mobile sederhana

1.Mengatur jadwal tugas menggunakan Timers 2.Mengetahui bagaimana membaca file dari aplikasi mobile sederhana 1.Tujuan 1.Mengatur jadwal tugas menggunakan Timers 2.Mengetahui bagaimana membaca file dari aplikasi mobile sederhana 2. Latar Belakang Timer dan TimerTasks berfungsi agar Anda bisa melakukan penjadwalan

Lebih terperinci

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal BONUS Dasar Java Mobile Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal Mengenal Java Mobile Dasar Java Mobile Java Mobile (J2ME) atau singkatan dari Java 2 Mobile Edition

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) PERTEMUAN 12 WIRELESS JAVA PROGRAMMING WITH JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) PERTEMUAN 12 WIRELESS JAVA PROGRAMMING WITH JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) PERTEMUAN 12 WIRELESS JAVA PROGRAMMING WITH JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) A. Percobaan menampilkan Form public class Midlet01 extends MIDlet { private Form form; public Midlet01() { form = new Form("MIDLET

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 2 ANTAR MUKA TINGKAN ATAS

PRAKTIKUM 2 ANTAR MUKA TINGKAN ATAS Nama : Jamaludin NIM : E3209265 Kelas : TKK-B PRAKTIKUM 2 ANTAR MUKA TINGKAN ATAS 1. Dasar Teori MDIP user interface di desain untuk peralatan mobile. Aplikasi MDIP ditunjukan pada area limited screen.

Lebih terperinci

LAMPIRAN A. Universitas Kristen Maranatha

LAMPIRAN A. Universitas Kristen Maranatha LAMPIRAN A Listing Program import javaxmicroeditionmidlet*; import javaxmicroeditionlcdui*; import orgnetbeansmicroeditionlcduisplashscreen; public class Pemilu extends MIDlet implements CommandListener,

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv DAFTAR ISI ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... I-1 1.2 Identifikasi Masalah... I-3 1.3 Maksud dan

Lebih terperinci

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum Layer Manager

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum Layer Manager 1. Tujuan Memahami dan menggunakan class LayerManager Menggambar beberapa sprite dan di satukan pada LayerManager Menentukan posisi titik awal LayerManager pada screen mobile Mengatur besar screen yang

Lebih terperinci

Bab Tujuan. 2.2 Pengenalan. 2.3 "Hello, world!" MIDlet

Bab Tujuan. 2.2 Pengenalan. 2.3 Hello, world! MIDlet Bab 2 Memulai Pemrograman Mobile 2.1 Tujuan In this section, we will be delving into writing, building, using the emulator and packaging J2ME applications. The Integrated Programming Environment that we

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di jaman teknologi dan serba praktis seperti sekarang, sebuah informasi akan selalu dituntut untuk selalu lebih cepat dan jelas, tanpa harus mengurangi esensi dari informasi

Lebih terperinci

yang signifikan. Pada tahap ini dijelaskan hal-hal apa saja yang terdapat pada

yang signifikan. Pada tahap ini dijelaskan hal-hal apa saja yang terdapat pada BAB III ANALISIS KEBUTUHAN 3.1 Metode Analisis Proses analisis dilakukan dengan menggunakan alat dan teknik yang disesuaikan dengan kebutuhan sistem. Pada sistem yang akan dikembangkan, analisis yang digunakan

Lebih terperinci

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum TiledLayer

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum TiledLayer 1. Tujuan Menggambar dan Mengetahui fungsi TiledLayer Membuat object dari class TiledLayer Menyusun graphics dari TiledLayer dan di masukkan dalam LayerManager Memanipulasi graphics dengan menggunakan

Lebih terperinci

Mobile Computing. Ramos Somya

Mobile Computing. Ramos Somya Mobile Computing Ramos Somya CLDC mempunyai kelas-kelas yang diturunkan dari J2SE dan kelas-kelas yang spesifik pada CLDC, yaitu GCF. MIDP menggunakan Generic Connection Framework (GCF) dari CLDC untuk

Lebih terperinci

SILABUS. Print to PDF without this message by purchasing novapdf (http://www.novapdf.com/) STIKI Silabus Mata Kuliah 1/10

SILABUS. Print to PDF without this message by purchasing novapdf (http://www.novapdf.com/) STIKI Silabus Mata Kuliah 1/10 SILABUS Mata / Kode : Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) / TI09KB51 Prasarat/cosarat : - / - Bobot SKS/ Smt : 3 / 5 Standar Kompetensi : Pada akhir perkulihaan Mahasiswa mampu mengimplementasi masalah

Lebih terperinci

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita Daur Hidup MIDlet kehidupan MIDlet dimulai ketika di-instantiate oleh AMS. MIDlet pada awalnya masuk status Pause setelah perintah baru dibuat. AMS memanggil

Lebih terperinci

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita 2 COMMAND Event Handling with Commands Overview Displayable, the parent of all screen displays, supports a very flexible user interface concept, the command.

Lebih terperinci

Robertus Lilik Haryanto

Robertus Lilik Haryanto Aplikasi J2ME Untuk Video Player Online Robertus Lilik Haryanto lilik.haryanto@gmail.com http://lharyanto.ifastnet.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi

Lebih terperinci

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran PERTEMUAN : 1 Kompetensi Dasar : Mahasiswa mampu memahami konsep dasar pemrograman Java. : 1. Mahasiswa dapat menerangkan tentang dasar pemrograman Java. 2. Mahasiswa dapat menuliskan kembali penggunakan

Lebih terperinci

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME)

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO Skill to do comes of doing. (Ralph Waldo Emerson) ChoiceGroup 2 Choice Group ChoiceGroup adalah himpunan/ kelompok yang akan dipilih dengan menyeleksi

Lebih terperinci

SILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK

SILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK A. IDENTITAS MATA KULIAH Program Studi : Sistem Informasi (S-1) Mata Kuliah : Pemrograman Aplikasi Bergerak (Pilihan) Kode : SI 427 Bobot : 4 (empat) sks Kelas : SI6A, SI6B,

Lebih terperinci

Pengenalan JavaScript

Pengenalan JavaScript Pengenalan JavaScript Tujuan - Mahasiswa memahami konsep dasar Javascript - Mahasiswa mampu memahami cara menggunakan Javascript - Mahasiswa mampu memahami dasar variabel di Javascript - Mahasiswa mampu

Lebih terperinci

LAMPIRAN Listing Program

LAMPIRAN Listing Program LAMPIRAN Listing Program package RGB; import java.util.random; import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; /** * @author Andreas Octorianto * RGB ANOMALOSCOPE */ public class

Lebih terperinci

DASAR PEMROGRAMAN MOBILE DENGAN JAVA MOBILE EDITION (J2ME)

DASAR PEMROGRAMAN MOBILE DENGAN JAVA MOBILE EDITION (J2ME) MODUL WORKSHOP DASAR PEMROGRAMAN MOBILE DENGAN JAVA MOBILE EDITION (J2ME) DISUSUN OLEH : Y.YOHAKIM MARWANTA, S.KOM SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AKAKOM YOGYAKARTA 2008 Hal - 1 KATA

Lebih terperinci

LAMPIRAN A Project SendSMS /////////////////////////////////////////////////////// ParsingKata.java

LAMPIRAN A Project SendSMS /////////////////////////////////////////////////////// ParsingKata.java DAFTAR PUSTAKA [1] Patrick Naughton, Java Handbook, ANDI and McGraw-Hikk Co,Yogyakarta, 2002. [2] M.Shalahuddin, Rosa A.S., Pemrograman J2ME, Informatika, Bandung, 2006. [3] Hendrawan, Slide Kuliah ET-5014-

Lebih terperinci

Membuat Aplikasi Nilai dengan Login. Menggunakan Java J2ME

Membuat Aplikasi Nilai dengan Login. Menggunakan Java J2ME Membuat Aplikasi Nilai dengan Login Menggunakan Java J2ME Kali ini kita akan membahas mengenai bagaimana membuat aplikasi nilai dengan login terlebih dahulu dengan menggunakan java. Untuk membuatnya, kita

Lebih terperinci

LOGIN FORM MENGGUNAKAN PROGRAM JAVA

LOGIN FORM MENGGUNAKAN PROGRAM JAVA LOGIN FORM MENGGUNAKAN PROGRAM JAVA Oleh : Ade Mila Sintia 6 TCB 0610 3070 1218 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG 2013 LOGIN FORM MENGGUNAKAN PROGRAM JAVA 1. Buatlah program

Lebih terperinci

Pendahuluan ( First Session). Baca terlebih dahulu halaman ini :

Pendahuluan ( First Session). Baca terlebih dahulu halaman ini : Pendahuluan ( First Session). Baca terlebih dahulu halaman ini : Pemahaman sebelumnya :. Aturan Pemrograman Java Standar.. Instalasi Toolkit Standard JME (Recomended) yaitu : a. Engine Java, JSDK.4. b.

Lebih terperinci

1.Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan

1.Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan 1.Tujuan Memahami mengenai konsep dari Record Store Membuat dan membuka sebuah Record Store Menambah, memanggil kembali, mengupdate, dan mendelete record Memanggil record satu persatu (enumerate) record

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE MODUL PRAKTIKUM. Persistence. Versi 1.0 JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE MODUL PRAKTIKUM. Persistence. Versi 1.0 JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE MODUL PRAKTIKUM Persistence JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA 1. Tujuan Memahami mengenai konsep dari Record Store Membuat dan membuka sebuah Record Store Menambah, memanggil

Lebih terperinci

Makalah Seminar Tugas Akhir APLIKASI ALQURAN DAN TERJEMAHAN PADA PERANGKAT GENGGAM MENNGUNAKAN J2ME

Makalah Seminar Tugas Akhir APLIKASI ALQURAN DAN TERJEMAHAN PADA PERANGKAT GENGGAM MENNGUNAKAN J2ME Makalah Seminar Tugas Akhir APLIKASI ALQURAN DAN TERJEMAHAN PADA PERANGKAT GENGGAM MENNGUNAKAN J2ME Wawan Setiawan [1], Adian Fatchur Rochim, S.T,M.T [2], Aghus Sofwan,S.T,M.T [3] Jurusan Teknik Elektro

Lebih terperinci

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE Ismi Amalia Jurusan Teknik Mesin, Politeknik Negeri Lhokseumawe Nanggroe Aceh Darussalam Email : ismiamalia@gmail.com ABSTRAKS Penelitian ini bertujuan untuk merancang

Lebih terperinci

TUGAS MANDIRI MAKALAH. : Pemrograman Mobile Praktek

TUGAS MANDIRI MAKALAH. : Pemrograman Mobile Praktek TUGAS MANDIRI MAKALAH Pemrograman Mobile Praktek Oleh: CHARLES HARIANTO BANCIN 120310033 MATA KULIAH DOSEN : Pemrograman Mobile Praktek : Tukino, S.Kom., M.SI.. PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

gplat,1,, rrl "f-dj.; alp' fll --s =- f a,ufrrnr"rpi c o .'lr, rr* f a;lrjiiltr* '. 'i-r'f rr srlagi'(+ SISTEM MOBILE (PRAKTIKUM) DISUSUN OLEH:

gplat,1,, rrl f-dj.; alp' fll --s =- f a,ufrrnrrpi c o .'lr, rr* f a;lrjiiltr* '. 'i-r'f rr srlagi'(+ SISTEM MOBILE (PRAKTIKUM) DISUSUN OLEH: RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEM BELAIARAN SEM ESTER (RPKPS) gplat,1,, "f-dj.; alp' rrl fll --s =- f a,ufrrnr"rpi c o.'lr, rr* f a;lrjiiltr* '. 'i-r'f rr srlagi'(+ SISTEM MOBILE (PRAKTIKUM) DISUSUN OLEH:

Lebih terperinci

PENGENALAN TEKNOLOGI JAVA

PENGENALAN TEKNOLOGI JAVA PENGENALAN TEKNOLOGI JAVA 1. SEJARAH SINGKAT JAVA Java adalah bahasa pemrograman Object-Oriented yang dikembangkan oleh perusahaan Sun Microsystem. Java berawal dari proyek Green yang dipimpin oleh James

Lebih terperinci

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO ALERT 2 ALERT Alert merupakan komponen untuk menampilkan/memberitahu pengguna tentang kesalahan(error) dan warning, display text dan informasi gambar

Lebih terperinci

Membuat Aplikasi Kirim SMS. Menggunakan Java J2ME

Membuat Aplikasi Kirim SMS. Menggunakan Java J2ME Membuat Aplikasi Kirim SMS Menggunakan Java J2ME Kali ini kita akan membahas mengenai bagaimana membuat aplikasi kirim sms dengan menggunakan java. Untuk membuatnya, kita memerlukan alat-alat sebagai berikut.

Lebih terperinci

TPI4202 e-tp.ub.ac.id. Lecture 4 Mas ud Effendi

TPI4202 e-tp.ub.ac.id. Lecture 4 Mas ud Effendi TPI4202 e-tp.ub.ac.id Lecture 4 Mas ud Effendi Menampilkan informasi kepada user lewat display Dengan perintah print dan println print: menampilkan output (kursor tetap di baris yang sama) println: menampilkan

Lebih terperinci

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard 5.1 Tujuan Kita sudah mempelajari konsep mendasar pada Java dan menulis beberapa program sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif

Lebih terperinci

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard 5.1 Tujuan BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard Kita telah mempelajari konsep dasar pada Java dan menulis beberapa program sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif dengan

Lebih terperinci

Yang dilakukan terlebih dahulu adalah membuat class Canvas yang nantinya akan dipanggil sebagai objek. Berikut adalah contoh kodenya.

Yang dilakukan terlebih dahulu adalah membuat class Canvas yang nantinya akan dipanggil sebagai objek. Berikut adalah contoh kodenya. Seri User Interface Menggambar di Canvas chocolove_mic@yahoo.co.uk http://www.mycgiserver.com/~chocolove2003 Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan

Lebih terperinci

APLIKASI RESELLER PULSA ELEKTRIK DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI LCDUI J2ME. Roslina 1, Ulfa Yulitha 2

APLIKASI RESELLER PULSA ELEKTRIK DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI LCDUI J2ME. Roslina 1, Ulfa Yulitha 2 APLIKASI RESELLER PULSA ELEKTRIK DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI LCDUI J2ME Roslina 1, Ulfa Yulitha 2 1,2 Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Negeri Medan 1 os_saulan@yahoo.com, 2 Yu_leetha@yahoo.co.id

Lebih terperinci

visit : www.marisharingilmu.wordpress.com

visit : www.marisharingilmu.wordpress.com Lisensi Pocket Book Pocket Book ini dapat anda copy dan distribusikan dengan gratis untuk kegiatan pembelajaran. Selamat datang di Pocket Book edisi selanjutnya yaitu Pocket Book : Membuat Aplikasi Java

Lebih terperinci

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM II WEB DESAIN PENGENALAN JAVASCRIPT

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM II WEB DESAIN PENGENALAN JAVASCRIPT LAPORAN RESMI PRAKTIKUM II WEB DESAIN PENGENALAN JAVASCRIPT Di susun oleh : Galuh Meidaluna 4103141023 Dosen : Dwi Susanto ST. MT TEKNOLOGI MULTIMEDIA BROADCASTING POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA

Lebih terperinci

Algoritma Pemrograman A

Algoritma Pemrograman A Algoritma Pemrograman A Memahami Proyek Proyek dan Dasar Dasar Delphi Code Memahami proyek Delphi Komponen Proyek Project Explorer Windows Dasar-Dasar Delphi Code Procedures IDE (Intregated Development

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan

Lebih terperinci

Penggunaan Canvas Pada J2ME Untuk Game Programming

Penggunaan Canvas Pada J2ME Untuk Game Programming Penggunaan Canvas Pada J2ME Untuk Game Programming Oleh: Adnan w Anadrep Pada kesempatan kali ini saya akan memberikan kamu tutorial mengenai Canvas pada J2ME yang biasanya sering digunakan di dalam pembuatan

Lebih terperinci

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding] Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding] Oleh: Yudi Setiawan Pada tutorial, ini saya berusaha mengajari Anda secara lebih keras lagi agar Anda mempunyai bekal ilmu dasar yang kuat di ilmu pemrograman

Lebih terperinci

IF PEMROGRAMAN LANJUT TUGAS 1. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

IF PEMROGRAMAN LANJUT TUGAS 1. Oleh : Andri Heryandi, M.T. IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT TUGAS 1 Oleh : Andri Heryandi, M.T. TUGAS Buatlah class untuk struktur data Stack dan Queue Oleh : Andri Heryandi, M.T. 2 SPESIFIKASI STACK Kegunaan : Class ini digunakan untuk

Lebih terperinci

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

A. TUJUAN PEMBELAJARAN PRAKTIKUM 29 GUI: KALKULATOR MINI A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang

Lebih terperinci

Praktikum JTable. Gambar 1

Praktikum JTable. Gambar 1 Praktikum JTable Praktikum 1 : Buatlah aplikasi seperti gambar 1. Pada aplikasi tersebut user dapat menambahkan, mengedit dan menghapus data. Data yang dimasukkan berupa nama, alamat, no telp dan email.

Lebih terperinci

Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan

Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan Topik Memahami komponen dasar swing Memahami implementasi swing dalam program Mengimplementasikan button, check box, dan radio button dalam program Mengimplementasikan label,text Field dan Password Field

Lebih terperinci

Dasar Pemrograman Java

Dasar Pemrograman Java Dasar Pemrograman Java Tessy Badriyah, SKom. MT. http://lecturer.eepis-its.edu/~tessy Tujuan Pembelajaran Penggunaan Komentar dalam program Memahami perbedaan identifier yang valid dan yang tidak valid

Lebih terperinci

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Implementasi merupakan tahap pengembangan analisa dan rancangan menjadi sebuah sistem untuk dilakukan kajian mengenai rangkaian sistem baik

Lebih terperinci

Gambar 4.75 Layar mengedit event

Gambar 4.75 Layar mengedit event 181 Gambar 4.75 Layar mengedit event Tampilan berikut digunakan Admin untuk mnengedit Event dengan cara melakukan perubahan pada detil event. 182 Gambar 4.76 Layar konfirmasi mengedit event Tampilan diatas

Lebih terperinci

MODUL 2 PERANCANGAN INTERFACE

MODUL 2 PERANCANGAN INTERFACE 6 MODUL 2 PERANCANGAN INTERFACE A. Tujuan Praktikum 1. Mahasiswa mampu memahami struktur dasar dan konsep pemrograman berbasis objek pada Visual Basic 2. Mahasiswa mampu membuat interface antar muka untuk

Lebih terperinci

Pemrograman Java III

Pemrograman Java III Pemrograman Java III Model Perhitungan Goemetri Berbasis Java Tugas ini disusun untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penilaian Mata Kuliah Pemrograman Java III Fakultas Teknik Informatika Semester Ganjil Ajaran

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SIMULASI

BAB III PERANCANGAN SIMULASI BAB III PERANCANGAN SIMULASI 3.1. Batasan dan Karakteristik Modifikasi LZW Dalam pembuatan simulasi dengan menggunakan tehnik modifikasi LZW (Lempel, Ziv, and Welch) ini, penulis menggunakan beberapa class

Lebih terperinci

2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo.

2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo. Waktu Sisa : 2:14:53 1. Dari pilihan berikut ini, item manakah yang memiliki atribut dan behaviour? object class attribute data type method behavior 2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem aplikasi basis data pada CV. Lumbung Rejeki yaitu : Monitor : SVGA 17. : Optical Mouse.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem aplikasi basis data pada CV. Lumbung Rejeki yaitu : Monitor : SVGA 17. : Optical Mouse. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras yang direkomendasikan untuk menerapkan sistem aplikasi basis data pada CV. Lumbung Rejeki

Lebih terperinci

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017 [TIK] BAB VIII PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK [Alfa Faridh Suni] KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017 BAB VIII

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN WEB 09 JavaScript Lanjut

PEMROGRAMAN WEB 09 JavaScript Lanjut PEMROGRAMAN WEB 09 JavaScript Lanjut Andi WRE JavaScript Objects Object Based Programming language Setiap object dapat memiliki properti dan method Properti the values associated with an object Contoh

Lebih terperinci

PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM

PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM 1. Praktikan memahami perbedaan objek dan class pada Java. 2. Praktikan memahami konsep berorientasi objek. 3. Praktikan dapat membuat program sederhana dengan

Lebih terperinci

LAPORAN RESMI. PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Pengenalan JavaScript

LAPORAN RESMI. PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Pengenalan JavaScript LAPORAN RESMI PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Pengenalan JavaScript Dosen Pembimbing : Dwi Susanto Oleh : Noer Rhiannah A (4103131052) 3 D3 MMB B PROGRAM STUDI TEKNOLOGI MULTIMEDIA BROADCASTING DEPARTEMEN MULTIMEDIA

Lebih terperinci

IF5093 Java ME. Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007. IF-ITB/AI/Mar 07. IF5093 Java ME

IF5093 Java ME. Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007. IF-ITB/AI/Mar 07. IF5093 Java ME IF5093 Java ME Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007 IF5093 Java ME 1 Java ME overview Java ME (Micro Edition) adalah java platform untuk consumer devices seperti handphone, PDA, TV set-top boxes

Lebih terperinci

BAB Argument Command-Line dan System Properties

BAB Argument Command-Line dan System Properties BAB 5 Aplikasi Berbasis Teks 5.1 Tujuan Pembahasan kali ini akan menitikberatkan pada bahasan penggunaan argument command-line. Selebihnya, Anda akan mempelajari mengenai penggunaan streams untuk mendapatkan

Lebih terperinci

M.Octaviano Pratama

M.Octaviano Pratama Mudah Membuat Game J2ME M.Octaviano Pratama tavgreen008@gmail.com http://tavgreen.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk

Lebih terperinci

Pengenalan Visual Basic

Pengenalan Visual Basic Pengenalan Visual Basic KETERANGAN : 1. Baris Menu, digunakan untuk memilih tugas-tugas tertentu seperti menyimpan project, membuka project, dll. 2. Main Toolbar, digunakan untuk melakukan tugastugas tertentu

Lebih terperinci

DESAIN INPUT. Data Entry Proses mengubah data menjadi format yang dapat dibaca oleh komputer. Biasanya 100% berbasis keyboard.

DESAIN INPUT. Data Entry Proses mengubah data menjadi format yang dapat dibaca oleh komputer. Biasanya 100% berbasis keyboard. DESAIN INPUT Data Capture Identifikasi dan penambahan data baru. Data yang didapat biasanya dari source document (form yang digunakan untuk menyimpan data transaksi). Data Entry Proses mengubah data menjadi

Lebih terperinci

KUM 3 IMPLEMENTASI LIST

KUM 3 IMPLEMENTASI LIST PRAKTIKUM KUM 3 IMPLEMENTASI LIST TUJUAN PEMBELAJARAN: 1. Mengimplementasikan struktur data LIST menggunakan array. 2. Menggunakan interface untuk mendefinisikan sekumpulan method generik dan dapat diimplementasikan

Lebih terperinci

AUTHMODE_PRIVATE hanya bisa diakses oleh MIDlet suite yang menciptakan record store tersebut

AUTHMODE_PRIVATE hanya bisa diakses oleh MIDlet suite yang menciptakan record store tersebut Waktu Sisa : 1:31:50 1. Pernyataan tentang AUTHMODE berikut ini yang benar adalah... AUTHMODE_ANY bisa diakses dari MIDlet suite manapun seperti mengakses AUTHMODE_PRIVATE AUTHMODE_PRIVATE hanya bisa diakses

Lebih terperinci

BAB 8 Argumen dari Command-line

BAB 8 Argumen dari Command-line BAB 8 Argumen dari Command-line 8.1 Tujuan Pada bagian ini, kita akan mempelajari bagaimana untuk memproses sebuah input dari command-line dengan menggunakan argumen yang diberikan kepada program Java.

Lebih terperinci

Pemrograman Java III

Pemrograman Java III Pemrograman Java III Model Perhitungan Aritmatika berbasis Java Tugas ini disusun untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penilaian Pada Mata Kuliah Pemrograman Java III Fakultas Teknik Informatika Semester Ganjil

Lebih terperinci

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2008 WIDHIARTA, S. KOM

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2008 WIDHIARTA, S. KOM Pemrograman Web // IInternet 1 Pengenallan Perancangan Web S1-TII//D3-TII//S1-SII matterri i:: JavaScrri iptt STMIK AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2008 WIDHIARTA, S. KOM CLIENT SIDE SCRIPT - JAVASCRIPT WIDHIARTA,

Lebih terperinci

Bab 8. Dasar-Dasar OOP

Bab 8. Dasar-Dasar OOP Bab 8. Dasar-Dasar OOP Pemrograman Berorientasi Obyek Politeknik Elektronika Negeri Surabaya 2007 Overview Introduction Encapsulation Information Hiding Interface to access data Constructor Overloading

Lebih terperinci

JAVA BASIC PROGRAMMING Joobshet

JAVA BASIC PROGRAMMING Joobshet JAVA BASIC PROGRAMMING Joobshet 1. KOMPETENSI Mahasiswa dapat memahami jenis jenis tipe data Mahasiswa dapat memahami jenis jenis variable Mahasiswa dapat memahami jenis jenis seleksi kondisi Mahasiswa

Lebih terperinci

Dengan method diatas, berapa byte data yang terdapat pada stream dout? 3

Dengan method diatas, berapa byte data yang terdapat pada stream dout? 3 Waktu Sisa : 0:7:29 1. Dengan method diatas, berapa byte data yang terdapat pada stream dout? 3 4 5 6 7 2. Asumsikan Anda memiliki 2 MIDlet suite yang men-sharing sebuah RecordStore. MIDletA membuat sebuah

Lebih terperinci

IKG2I4 / Software Project I

IKG2I4 / Software Project I IKG2I4 / Software Project I Mahmud Imrona, M.T. Izzatul Ummah, M.T. Kelompok Keahlian Algoritma dan Komputasi LECTURE NOTE WEEK 6 1 3/11/2015 WEEK 6 Abstract Class Interface Exception 2 3/11/2015 ABSTRACT

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Se melakukan analisis dan perancangan terhadap pengembangan pencarian rute terdekat antar kecamatan kota Tangerang, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan

Lebih terperinci

PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom

PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom 1. Membuat Project Baru File New Project Browse : Cari folder tempat untuk menyimpan Project. 2. Membuat Form baru menggunakan

Lebih terperinci

Pemrograman Java III

Pemrograman Java III Pemrograman Java III Model Program Perhitungan Transaksi Penjualan Berbasis Java Tugas ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat penilaian Mata Kuliah Pemrograman Java III Semester Ganjil Tahun Ajaran

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0 MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0 Visual Basic (VB) pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer

Lebih terperinci

JOBSHEET 8 DATABASE IN VB

JOBSHEET 8 DATABASE IN VB JOBSHEET 8 DATABASE IN VB Tujuan: 1. Mampu membuat tabel menggunakan program Ms. Access 2. Mampu membuat koneksi antara VB dengan Ms. Access 3. Dapat menampilkan data tabel pada DataGridView 4. Mengoneksikan

Lebih terperinci

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna dapat berinteraksi dengan berbagai

Lebih terperinci

BAB III JAVA 2 MICROEDITION (J2ME) definisi dari sun adalah sekumpulan teknologi pemrograman yang digunakan

BAB III JAVA 2 MICROEDITION (J2ME) definisi dari sun adalah sekumpulan teknologi pemrograman yang digunakan BAB III JAVA 2 MICROEDITION (J2ME) 3.3 Arsitektur Java Bahasa Java merupakan salah satu bahasa tingkat tinggi. Java berdasarkan definisi dari sun adalah sekumpulan teknologi pemrograman yang digunakan

Lebih terperinci