GAME EDUKASI NATIONAL HEROES BERBASIS JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) STMIK Himsya Semarang

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "GAME EDUKASI NATIONAL HEROES BERBASIS JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) STMIK Himsya Semarang"

Transkripsi

1 GAME EDUKASI NATIONAL HEROES BERBASIS JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) KOMPUTAKI Vol.3, No.1 Februari 2017 Endro Dwi W, Agus Alwi M. STMIK Himsya Semarang Abstract Rapid technological developments led to the need for greater technology. Mobile is one of the development of communication technology. Technological developments also affect the development of the game, in which change is faster growing. Programming educational games on mobile phones today increasingly prevalent circulating in the community that makes the game developers are racing to create educational games especially for children. However, historythemed educational game is still not a hero. This is not free from the demands of the parents to teach the history of early education in children. To develop mobile games using several programming languages, such as J2ME (Java 2 Micro Edition). J2ME is one of the java package used to build such a limited device pagers, mobile phones, and PDA (Personal Digital Assistant), etc. Therefore, this thesis lifted the title of National Heroes game development based on Java 2 Micro Edition (J2ME). This game contains questions about a national hero. This game can run on mobile phones that are java platform MIDP (Mobile Information Device Profile) 2.0 and CLDC (Connected Limited divice Configuration) 1.1 with a screen resolution of 240x320 pixels. Keywords : educational game; Java 2 Micro Edition (J2ME; Handphone) 49

2 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Sejarah merupakan salah satu bagian penting yang tidak bisa dipisahkan dari suatu wujud dan keberlanjutan suatu bangsa. Salah satu materi pendidikan sejarah yang wajib diberikan adalah pengenalan tokoh-tokoh pahlawan nasional yang telah berjasa dalam upaya pendirian bangsa Indonesia ini. Sekarang ini pelajaran sejarah khususnya pengenalan tokoh pahlawan tersebut sekarang ini hanya dianggap sebagai suatu pelajaran yang dirasakan hanya untuk dihapalkan oleh siswa sekolah dasar. Oleh karena itu perlu dibuatkannya suatu media pembelajaran yang menarik untuk mengenalkan para tokoh pahlawan Indonesia, media tersebut salah satunya dengan menggunakan media game. Teknologi java merupakan sebuah teknologi yang berkembang sangat pesat akhir-akhir ini. J2ME (Java 2 Micro Edition) merupakan salah satu teknologi java yang dikembangkan untuk memungkinkan aplikasi-aplikasi java bisa berjalan di perangkat-perangkat mobile. Berdasarkan masalah yang sudah diuraikan tersebut maka dibutuhkan suatu media yang menarik perhatian siswa untuk mempelajari sejarah pahlawan nasional dalam bentuk game edukasi. Oleh karena itu dalam penelitian ini dibuat game dengan judul game national heroes berbasis J2ME. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat dirumuskan suatu permasalahan yang ada yaitu bagaimana membuat Game National Heroes dengan menggunakan Netbeans IDE dan emulator Sun java Wireless Toolkit Batasan Masalah 1. Perancangan game National Heroes menggunakan Java 2 Micro Edition (J2ME) dengan aplikasi Netbeans IDE dan sebagai emulator javanya menggunakan Sun java Wireless Toolkit Permainan ini sengaja dikhususkan bagi para siswa Sekolah Dasar (SD) khususnya siswa kelas 4 sampai dengan kelas 6 dan tidak ditujukan untuk para siswa yang mempunyai jenjang lebih tinggi. 3. Untuk mencegah terjadinya kesalahan pada saat menjalankan aplikasi game ini, sebaiknya handphone sudah terdapat platform java MIDP 2.0 dan CLDC 1.1 dengan ukuran layar 240 x 320 pixel. 4. Tidak ada level pada game edukasi ini, tetapi jika pemain berhasil menyelesaikan permainan sesuai dengan petunjuk yang diberikan, ditandai dengan gambar sebagai tanda berhasil menyelesaikan permainan. 1.4 Tujuan Penelitian a. Membuat aplikasi game pada handphone yang edukatif, mudah digunakan dan bermanfaat untuk melatih daya ingat siswa sekolah dasar pada mata pelajaran sejarah khususnya mengenai pahlawan nasional, sehingga dapat dikembangkan untuk kedepannya. b. Mengembangkan penggunaan Java 2 Micro Edition (J2ME) dalam pembuatan aplikasi game. 1.5 Manfaat Penelitian a. Dengan adanya game ini memudahkan untuk memberikan soal-soal pembelajaran sejarah pahlawan nasional dengan hanya menggunakan handphone dimanapun terutama di waktu senggang. b. Mengetahui tingkat kapabilitas seorang mahasiswa tentang pemahaman materi yang telah diajarkan dan mengembangkannya. c. Dapat dijadikan referensi untuk pengembangan pendidikan dengan pendekatan teknologi, terutama teknologi handphone yang sudah sangat memasyarakat. Sehingga dapat memaksimalkan manfaat 50

3 teknologi handphone untuk hal yang lebih positif terutama dalam bidang pendidikan. d. Memberikan motivasi kepada mahasiswa lain untuk mengenal lebih jauh tentang pembuatan game dengan ide dan karya sendiri. 2. Kerangka Teori 2.1 Game Menurut Ernest Adams dan Andrew Rollings (2007) dalam buku Fundamentals of Game Design, game merupakan salah satu jenis kegiatan bermain dengan pemainnya berusaha meraih tujuan dari game tersebut dengan melakukan aksi sesuai dengan aturan dari game tersebut (Haryono dan dkk, 2010). Game edukasi adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik (Ismail, 2006). Ada beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu: a. Nilai Keseluruhan (Overall Value) b. Dapat Digunakan (Usability) c. Keakuratan (Accuracy) d. Kesesuaian (Appropriateness) e. Relevan (Relevance) f. Objektifitas (Objectives) g. Umpan Balik (Feedback) 2.2 Gambaran Umum Game Game National Heroes termasuk dalam kategori game edukasi. Game ini berisi mengenai pertanyaan-pertanyaan seputar pahlawan nasional. Ada 15 gambar pahlawan didalam game. Adapun nama-nama pahlawan nasional yang dimaksud adalah Cut Nyak Meutia, Pangeran Antasari, Cut Nyak Dien, dsb. 2.3 Teknologi Java Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. (Seamolec,2010). Kategori pada lingkungan kerja java yaitu : a. Java 2 Standard Edition (J2SE), kategori ini digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi- Ada beberapa jenis fitur yang terdapat dalam teknologi java diantaranya : X Java Virtual Machine (JVM) JVM adalah sebuah mesin imajiner (maya) yang bekerja dengan menyerupai aplikasi pada sebuah mesin nyata. Y Garbage Collection Program java melakukan garbage collection yang berarti program tidak perlu menghapus sendiri objek objek yang tidak digunakan lagi. Z Code Security Code Security terimplementasi pada java melalui penggunaan Java Runtime Environment (JRE). Java menggunakan model pengamanan 3 lapis untuk melindungi sistem dari untrusted Java Code. 2.4 Java 2 Micro Edition (J2ME) Java 2 Micro Edition (J2ME) merupakan salah satu bagian dari teknologi java yang dikembangkan untuk memungkinkan aplikasi java bisa berjalan di perangkat-perangkat mobile, yang memiliki karakteristik yang berbeda dengan sebuah komputer biasa (PC), misalnya keterbatasan jumlah memori pada handphone dan PDA (Seamolec,2010) Arsitektur J2ME Arsitektur J2ME terdiri dari 2 lapisan perangkat lunak yaitu lapisan konfigurasi dan lapisan profile yang didukung oleh Java Virtual Machine (JVM). Konfigurasi merupakan lapisan pertama dari arsitektur J2ME. Lapisan ini mengandung Java Virtual Machine (JVM) yang secara langsung berhubungan dengan sistem operasi dan menangani interaksi antara profile dengan JVM. 51

4 Ada dua kategori dalam konfigurasi J2ME yaitu CLDC (Connected Limited Device Configuration) dan CDC (Connected Device Configuration). Lapisan profile merupakan lapisan kedua dari arsitektur J2ME. Lapisan ini terdiri dari sekumpulan Application Programming Interface (API). Tabel 1. Perbandingan antara CDLC dan CDC CDLC Mengimplementasikan sebagian fitur J2SE JVM yang digunakan adalah KVM Digunakan pada Handphone, Pager, PDA dengan memori terbatas ( KB) CDC Mengimplementasikan seluruh fitur J2SE JVM yang digunakan adalah CVM Digunakan pada internet tv, Nokia communicator, car TV dengan memori minimal 2 MB Mobile Information Device Profile (MIDP) MIDP merupakan sekumpulan API (Application Programming Interface) yang mempermudah pengembang dalam menangani masalah-masalah khusus pada aplikasi mobile seperti membuat user interface, mengijinkan dalam penyimpanan lokal, dan mendefinisikan daur hidup dari aplikasi client MIDP (MIDlet) (Seamolec,2010). javax.microedition.io, merupakan package yang berisi kelas-kelas dan antar muka untuk MIDP pemrograman jaringan. java.io, java.lang and java.util, merupakan package yang berisi I/O, language dan kelaskelas utility MIDlet (MIDP Application) MIDlet merupakan program yang ditulis untuk dieksekusikan pada micro information devices. MIDlet yang terdapat pada MIDP, memiliki file descriptor bernama JAD pada setiap MIDlet-nya, yang memungkinkan software manajemen aplikasi pada perangkat mengidentifikasi apa yang diperlukan dalam instalasi terlebih dahulu. Siklus hidup dari sebuah MIDlet ditangani oleh Application Management Software (AMS). AMS ini adalah sebuah lingkungan dimana siklus dari sebuah MIDlet mampu diciptakan, dijalankan, dihentikan, maupun dihilangkan. MIDlet memiliki beberapa state atau keadaan yaitu pause, active, dan destroy. Ketika MIDlet pertama kali diciptakan dan diinisialisasi, maka MIDlet akan barada dalam state pause. Apabila terjadi kesalahan selama konstruksi MIDlet, maka MIDlet akan berpindah ke state destroy. Selanjutnya, ketika MIDlet dijalankan, maka MIDlet akan berada pada state active, Akan terjadi jika di tengah jalan MIDlet dihentikan sementara, maka MIDlet akan berada dalam state pause. MIDP mendefinisikan kelas-kelas library berikut untuk membangun aplikasi : javax.microedition.midlet, merupakan package yang berisi kelas kelas untuk mengatur daur hidup MIDlet. javax.microedition.lcdui, merupakan package yang berisi kelas-kelas user interface dan pemrograman GUI. Gambar 2. Perubahan status dalam daur hidup sebuah MIDlet 2.5 Netbeans 52

5 NetBeans IDE adalah IDE (integrated development environment) open source yang di tulis sepenuhnya dengan bahasa pemrograman java menggunakan platform NetBeans. NetBeans IDE mendukung pengembangan semua tipe aplikasi java (J2SE, J2EE, J2ME, JavaFX, PHP, C/C++, Ruby, Groovy, dan Python). 2.6 Adobe Photoshop CS Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi yang ditujukan untuk menyunting dan memanipulasi gambar (image editing) (Permana, 2005). 2.7 UML (Unified Modeling Language) Unified Modeling Language (UML) adalah alat bantu analisis serta perancangan perangkat lunak berbasis objek (Nugroho, 2009). Ada 5 (empat) macam diagram dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu : a. Use Case Diagram, diagram ini memperihatkan himpunan use case dan aktoraktor (suatu jenis khusus dari kelas). b. Class Diagram, memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi dan relasi-relasi antar objek. c. Sequence Diagram, memperlihatkan interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu. a. State Chart Diagram, memperlihatkan statestate pada sistem, memuat state, transisi, event, dan aktifitas. b. Activity Diagram, memperlihatkan aliaran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem. 2.8 Diagram Alir (Flowchart) menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing-masing simbol merepresentasikan kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan penerimaan input dan diakhiri dengan penampilan output. (Seamolec, 2010). 3. Metode Penelitian 3.1 Metode Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah : a. Metode kepustakaan, dengan melakukan pencarian teori-teori melalui buku -buku teks maupun sumber lainnya yang berkaitan dengan skripsi dan akan diterapkan dalam pembuatan aplikasi. b. Observasi, dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil, dalam hal ini mencoba permainan yang sudah beredar luas di masyarakat. c. Wawancara, dengan mengadakan tanya jawab langsung dengan programmer pembuat game berbasis java. 3.2 Subjek dan Objek Penelitian Dalam penelitian ini subjek penelitiannya adalah programmer yang mengerti tentang pemrograman java dan objek penelitiannya adalah pembuatan aplikasi game menggunakan pemrograman Java 2 Micro Edition (J2ME). 3.3 Tahapan Penelitian Beberapa tahapan penelitian yang akan dilakukan dalam skripsi ini adalah : Flowchart adalah representasi grafis dari langkah-langkah yang harus diikuti dalam Menetapkan permasalahan Pengumpulan data Perancangan Aplikasi 53

6 Implementasi b. Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisa Perancangan c. Use Case Diagram Diagram ini menggambarkan interaksi antara pengguna dengan sistem, dalam hal ini adalah player dan game. 4.2 Kebutuhan Sistem Gambar 3. Flowchart Program Kebutuhan sistem dibagi menjadi dua jenis yaitu kebutuhan fungsional dan non fungsional Kebutuhan Fungisional Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh aplikasi yang berisi informasiinformasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh aplikasi Kebutuhan Non Fungisional Gambar 2. Use Case Diagram Aplikasi 2. Flowchart Pada bagian ini, akan dijelaskan tentang flowchart atau diagram alir dari program. Flowchart ini menggambarkan bagaimana alur dari program. Kebutuhan non fungsional dapat dikatakan sebagai tipe kebutuhan yang berisi property perilaku yang dimiliki oleh sistem, meliputi : 1. Perangkat Lunak Sistem Operasi Windows XP sp2 NetBeans 6.9 JDK 1.6 Sun Java Wireless Toolkit untuk emulator java Adobe Photoshop MS Office 2007 untuk membuat laporan 2. Perangkat Keras Pentium Core 2 duo 1.83 Ghz Harddisk 160 GB RAM 1 GB VGA dan Sound onboard 4.3 Desain Sistem Dalam pembuatan aplikasi ini diperlukan desain layout atau antar muka sebagai jembatan antara user dengan aplikasi. Dalam perancangan dan pembuatan rancangan game terdapat beberapa elemen pembangun utama, antara lain: 1. Menu Splash Screen, dalam desain menu Splash Screen akan ditampilan sebuah image tuntuk menerangkan judul game. 2. Menu Start, untuk memainkan game. 54

7 3. Menu About, berisi tentang data diri pembuat game. Dalam hal ini akan ditampilkan dengan sebuah image 4. Menu Help, berisi petunjuk memainkan game. Menu Exit, unutk keluar dari permainan. program maka user dapat memilih command tersebut untuk masuk ke tampilan berikutnya, sehingga hasilnya akan tampak seperti pada gambar di bawah ini: Pertanyaan Waktu Nilai dadu Gambar 4. Desain Area Permainan 4.4 Implementasi Sistem Uji Coba Game Dengan Sun Java Wireless Toolkit a. Tampilan Awal rogram Ketika user masuk / membuka aplikasi untuk pertama kali maka pada tampilan awal program akan ada alert yang muncul. Alert adalah sejenis pesan yang tampil di layar yang menampilkan teks maupun gambar ke layar yang berguna untuk menginformasikan sesuatu ke user. Berikut adalah tampilan awal program. Gambar 6. Tampilan Splash Screen Dalam tampilan splash screen terdapat waktu 5 detik sebelum masuk ke menu. b. Tampilan Menu Utama Setelah layar splash muncul (selama 5 detik) maka akan tampil menu utama program Gambar 7. Tampilan Menu Utama c. Tampilan Permainan Gambar 5. Tampilan Awal Program Pada tampilan awal program terdapat command yaitu command launch. Dan untuk melanjutkan Pada saat user berada pada tampilan menu utama maka user dapat memilih salah satu dari tampilan menu untuk ditampilkan. Misalnya user memilih untuk memulai permainan maka user 55

8 masuk ke menu Start dengan tampilan adalah sebagai berikut : Gambar 9. Tampilan Menu Help e. Tampilan Menu About Menu ini menampilkan data diri pembuat game. Gambar 8. Tampilan Permainan Untuk menjalankan permainan, pemain harus menghentikan dadu yang bergerak dengan menekan tombol yang berada ditengah. setelah dadu berhenti maka patung orang akan berjalan sebanyak angka yang ditunjukan dadu, ketika patung orang berhenti pada gambar pahlawan maka layar game akan menampilkan pertanyaan tentang pahlawan tersebut. Setiap pertanyaan yang dijawab benar maka nilai bertambah 10 tetapi jika salah nilai akan dikurangi 10. Apabila dalam waktu yang telah ditentukan pemain bisa menyelesaikan permainan maka pemain akan menang. Sebaliknya apabila pemain belum bisa menyelesaikan permainan maka pemain akan kalah. Gambar 10. Tampilan Menu About Uji Coba Game Dengan Handphone Nokia X2 Pada handphone ini memiliki ukuran layar 240x320 pixel, sehingga gambar/tampilan aplikasi bisa terlihat pas pada layar. Pada handphone ini, aplikasi ini berjalan dengan baik. d. Tampilan Menu Help Menu ini menampilkan petunjuk memainkan permainan Gambar 11. Uji coba game di nokia X Uji Coba Game Dengan Handphone Nokia X3 Sama seperti halnya dengan nokia X2 pada handphone ini, aplikasi ini berjalan dengan baik. 56

9 1 Game ini supaya dapat dikembangkan lagi karena game ini masih dalam bentuk yang sederhana. 2 Untuk pengembangan game lebih lanjut dapat ditambahkan level dalam permainannya. 3 Pengembangan kode program supaya game dapat berjalan pada semua handphone berbasis java. 4 Aplikasi game ini diharapkan dapat menjadi sebuah ide atau inspirasi bagi mahasiswa lain dalam menyusun Skripsi. Gambar 12. Uji Coba Pada Nokia X3 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Dari hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya dapat diambil kesimpulan-kesimpulan sebagai berikut : 1. Dalam penelitian ini telah dihasilkan sebuah aplikasi game yaitu game National Heroes. 2. Game National Heroes merupakan game edukasi yang dibuat selain untuk memenuhi kebutuhan hiburan juga digunakan sebagai media belajar siswa untuk mengenali para tokoh bersejarah tersebut. 3. Kelebihan game edukasi National Heroes diantaranya dapat melatih konsentrasi bagi pemain game, dapat memberikan wawasan atau pengetahuan bagi pemain dalam hal pahlawan nasional, dan juga dengan ukuran aplikasi game yang kecil dapat dimainkan pada handphone yang memiliki memori kecil. 4. Sedangkan kelemahan dari game ini adalah tidak ada level pada game edukasi ini sehingga perlu pengembangan lebih lanjut, Game National Heroes hanya dapat dijalankan pada handphone dengan tipe-tipe tertentu. Selain itu tidak dapat melakukan penyimpanan nilai dalam setiap permainan. 5.2 Saran Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan yang mungkin dapat dilakukan pada game ini adalah : Daftar Pustaka Haryono, AN&dkk,2010.Transformasi Linier Dalam Game Animasi Untuk Pembelajaran Persamaan Kurva 6(1). Irawan Java Mobile Untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom Ismail, Andang Education Games.Yogyakarta: Pilar Media JENI Mobile Game Programming.Jakarta: Seamolec Nugroho, Adi Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan JAVA. Yogyakarta: Andi Nyura, Yusni, Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Handphone dengan J2ME 5(3). Permana, Budi Seri Penuntun Praktis Adobe Photoshop CS. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo Team JARC.(2010).Tutorial Pembuatan Game Mobile.Jakarta : Seamolec Widiastuti, NI&dkk, Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo 1(2). 57

10 0

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE Ismi Amalia Jurusan Teknik Mesin, Politeknik Negeri Lhokseumawe Nanggroe Aceh Darussalam Email : ismiamalia@gmail.com ABSTRAKS Penelitian ini bertujuan untuk merancang

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Pada penelitian Aplikasi Kamus Bahasa Jepang - Indonesia Pada Perangkat Genggam Mengunakan J2ME (Murthi, Tommy Adhi Kresna, 2010), perancangan sistem ini

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini pernah dibahas dalam skripsi yang berjudul APLIKASI CHATTING MENGGUNAKAN J2ME dengan

Lebih terperinci

IF5093 Java ME. Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007. IF-ITB/AI/Mar 07. IF5093 Java ME

IF5093 Java ME. Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007. IF-ITB/AI/Mar 07. IF5093 Java ME IF5093 Java ME Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007 IF5093 Java ME 1 Java ME overview Java ME (Micro Edition) adalah java platform untuk consumer devices seperti handphone, PDA, TV set-top boxes

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN JAVA FUNDAMENTAL BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) Naskah Publikasi

APLIKASI PEMBELAJARAN JAVA FUNDAMENTAL BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) Naskah Publikasi APLIKASI PEMBELAJARAN JAVA FUNDAMENTAL BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) Naskah Publikasi diajukan oleh : Sri Yuni Lestari 08.01.2387 Oliver Zakaria 08.01.2460 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Perangkat Lunak Berdasarkan RUP Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java menggunakan metode orientasi objek dan dibantu dengan menggunakan

Lebih terperinci

APLIKASI e-hpt (HIMPUNAN PUTUSAN TARJIH) MUHAMMADIYAH BERBASIS J2ME SKRIPSI

APLIKASI e-hpt (HIMPUNAN PUTUSAN TARJIH) MUHAMMADIYAH BERBASIS J2ME SKRIPSI APLIKASI e-hpt (HIMPUNAN PUTUSAN TARJIH) MUHAMMADIYAH BERBASIS J2ME SKRIPSI disusun oleh Muhamad Furkun Khakim 06.11.1327 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

mlab : Aplikasi Perangkat Bergerak untuk Mengakses Sistem Informasi Laboratorium berbasis SMS dan J2ME

mlab : Aplikasi Perangkat Bergerak untuk Mengakses Sistem Informasi Laboratorium berbasis SMS dan J2ME mlab : Aplikasi Perangkat Bergerak untuk Mengakses Sistem Informasi Laboratorium berbasis SMS dan J2ME Iwan Handoyo Putro 1, Indar Sugiarto 2, Hestin Kezia Octalina Klaas 3 1,2.3 Jurusan Teknik Elektro,

Lebih terperinci

BAB III JAVA 2 MICROEDITION (J2ME) definisi dari sun adalah sekumpulan teknologi pemrograman yang digunakan

BAB III JAVA 2 MICROEDITION (J2ME) definisi dari sun adalah sekumpulan teknologi pemrograman yang digunakan BAB III JAVA 2 MICROEDITION (J2ME) 3.3 Arsitektur Java Bahasa Java merupakan salah satu bahasa tingkat tinggi. Java berdasarkan definisi dari sun adalah sekumpulan teknologi pemrograman yang digunakan

Lebih terperinci

TAKARIR. : diagram aktifitas yang memodelkan alur kerja. suatu proses. dipakai. berurutan. : perangkat untuk simulasi hasil aplikasi pada IDE

TAKARIR. : diagram aktifitas yang memodelkan alur kerja. suatu proses. dipakai. berurutan. : perangkat untuk simulasi hasil aplikasi pada IDE TAKARIR Activity diagram : diagram aktifitas yang memodelkan alur kerja sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses Backward chaining Class diagram : penalaran mundur : diagram kelas yang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi menjadi beberapa tahapan seperti yang digambarkan pada Gambar 3.1. Masalah Studi Literatur dan Referensi

Lebih terperinci

MOBILE PROGRAMMING (VI-SK)

MOBILE PROGRAMMING (VI-SK) MOBILE PROGRAMMING 162015 (VI-SK) Selasa Kelas A(08.00-10.15), Kelas B (16.30-18.30) Ruang,.. Dosen Lie Jasa Prasyarat Jaringan Komputer Algoritma dan Pemrograman (java) Tujuan Mahasiswa dapat memiliki

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Berdasarkan pada latar belakang masalah dan perumusan masalah yang terdapat pada bab sebelumnya, pada bab ini penulis melakukan analisis berdasarkan pada permasalahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam menentukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi mobile telah menjadi bagian kehidupan kita sehari-hari. Hampir semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant (PDA) atau

Lebih terperinci

Aplikasi MMS (Multimedia Messaging Service) pada Mobile Phone Menggunakan Pemrograman J2ME

Aplikasi MMS (Multimedia Messaging Service) pada Mobile Phone Menggunakan Pemrograman J2ME Aplikasi MMS (Multimedia Messaging Service) pada Mobile Phone Menggunakan Pemrograman J2ME Fria Avianto 1 dan Tri Daryanto 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME. Abstraksi

Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME. Abstraksi Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME Azis Budi Santiko - D400.050.082 Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Surakarta Jl. A. Yani Pabelan

Lebih terperinci

Aplikasi Kitab Undang-Undang Hukum Perdata pada Telepon Selular Menggunakan Bahasa Pemrograman J2ME

Aplikasi Kitab Undang-Undang Hukum Perdata pada Telepon Selular Menggunakan Bahasa Pemrograman J2ME Kitab Undang-Undang Hukum Per pada Telepon Selular Menggunakan Bahasa Pemrograman J2ME M. Akbar Muhidin 1, Fajar Masya 2, Abdi Wahab 3 JurusanTeknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi semacam mobile devices dapat dikembangkan dalam Java. Java 2 Micro Edition (J2ME) digunakan

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1. 1 Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi semakin hari semakin pesat. Salah satunya yaitu penggunaan handphone. Penggunaan handphone pada masa dulu sebatas hanya untuk

Lebih terperinci

APLIKASI KATALOG PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN J2ME DAN BLUETOOTH

APLIKASI KATALOG PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN J2ME DAN BLUETOOTH APLIKASI KATALOG PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN J2ME DAN BLUETOOTH Kelvin Susanto, Dr Muhammad Subali, SSi., MT Undergraduate, Faculty of Computer Science, 2009 Gunadarma University http://www.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

APLIKASI GEOMATIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS MOBILE NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI GEOMATIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS MOBILE NASKAH PUBLIKASI APLIKASI GEOMATIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS MOBILE NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Muti ah 07.02.6678 Tri Wahyu Niasari 07.02.6686 JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MENAJEMEN

Lebih terperinci

MOBILE GAME HALMA MULTIPLAYER

MOBILE GAME HALMA MULTIPLAYER MOBILE GAME HALMA MULTIPLAYER Novrido Charibaldi, Wilis Kaswidjanti, Muhammad Dhimas novrido_ch@walla.com Jurusan Teknik Informatika FTI UPN Veteran Yogyakarta Abstract Handphone besides as a communication

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE Tujuan Mengidentifikasi karakteristik dari perangkat mobile Menjelaskan arsitektur J2ME Mengetahui peran atau aturan configuration dan profile Mengidentifikasi API yang disediakan

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv DAFTAR ISI ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... I-1 1.2 Identifikasi Masalah... I-3 1.3 Maksud dan

Lebih terperinci

MEMBANGUN APLIKASI E BOOK READER DENGAN JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) UNTUK PONSEL BERBASIS JAVA MIDP 2.0

MEMBANGUN APLIKASI E BOOK READER DENGAN JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) UNTUK PONSEL BERBASIS JAVA MIDP 2.0 MEMBANGUN APLIKASI E BOOK READER DENGAN JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) UNTUK PONSEL BERBASIS JAVA MIDP 2.0 SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik

Lebih terperinci

Aplikasi Game Shaun The Sheep Berbasis J2ME

Aplikasi Game Shaun The Sheep Berbasis J2ME Aplikasi Game Shaun The Sheep Berbasis J2ME TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang FANI APRIANTO NIM : 07560340 JURUSAN TEKNIK

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Membaca Sebuah program dapat dibuat dengan cara Object Oriented Programming (OOP). OOP adalah konsep bahasa pemrograman yang menggunakan objek untuk membuat

Lebih terperinci

29 Februari Introduction Of Java

29 Februari Introduction Of Java 29 Februari 2012 Introduction Of Java Sejarah Java Dikembangkan oleh tim Pemimpin: James Gosling Company: Sun Microsystem Agustus 1991, bernama Oak Januari 1995, berganti nama Java Dapat dijalankan di

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1. Pendahuluan Penulis mengambil topik tentang aplikasi Pencarian Mobil via handphone karena penulis melihat banyaknya calon pembeli mobil baru yang sulit untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

Simulasi Aplikasi Pemesanan Tiket Travel Melalui Wireless dengan Teknologi J2ME

Simulasi Aplikasi Pemesanan Tiket Travel Melalui Wireless dengan Teknologi J2ME Simulasi Aplikasi Pemesanan Tiket Travel Melalui Wireless dengan Teknologi J2ME Jasman Pardede 1) 1) Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri, Institut Teknologi Nasional Jl. PKH. Hasan Mustapa No.23,

Lebih terperinci

Review C/C++ & Intro to Java. Pemrograman Berorientasi Obyek IT209

Review C/C++ & Intro to Java. Pemrograman Berorientasi Obyek IT209 Review C/C++ & Intro to Java Pemrograman Berorientasi Obyek IT209 Pemrograman Terstruktur Pemrograman terstruktur adalah suatu proses untuk mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Perancangan Sistem

Gambar 3.1 Perancangan Sistem BAB III PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan membahas tentang perancangan sistem monitoring yang terbagi menjadi dua bagian, sistem bagian pertama adalah objek yang akan dimonitor, sistem bagian kedua merupakan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM HP CLIENT UNTUK APLIKASI REMOTE CONTROL PC BERBASIS BLUETOOTH

PERANCANGAN SISTEM HP CLIENT UNTUK APLIKASI REMOTE CONTROL PC BERBASIS BLUETOOTH PERANCANGAN SISTEM HP CLIENT UNTUK APLIKASI REMOTE CONTROL PC BERBASIS BLUETOOTH Oleh : Iyus Irwanto (5107100522) Dosen Pembimbing : 1. Ir. Muchammad Husni, M.Kom (131411100) 2. Royyana Muslim I, S.Kom,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan olahraga latihan angkat beban (weight lifting), aerobik (aerobics) dan

BAB I PENDAHULUAN. dengan olahraga latihan angkat beban (weight lifting), aerobik (aerobics) dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Fitness adalah aktivitas yang mampu membuat orang mejadi lebih bugar dengan olahraga latihan angkat beban (weight lifting), aerobik (aerobics) dan pemenuhan nutrisi

Lebih terperinci

Pengenalan J2ME (Java 2 Platform Micro Edition)

Pengenalan J2ME (Java 2 Platform Micro Edition) Pengenalan J2ME (Java 2 Platform Micro Edition) Wiranti Sri Utami whiranty68@gmail.com Abstrak Java merupakan sebuah bahasa pemrograman yang diciptakan oleh james gosling pada tahun 1996 dan mengklaim

Lebih terperinci

DAFTAR ISI... Halaman ABSTRAKSI... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... BAB I PENDAHULUAN... 1

DAFTAR ISI... Halaman ABSTRAKSI... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... BAB I PENDAHULUAN... 1 DAFTAR ISI Halaman ABSTRAKSI... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... v vi viii xii xiii xvi BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Perumusan Masalah...

Lebih terperinci

MEMBANGUN APLIKASI PERMAINAN AIRWAR DI TELEPON GENGGAM BERBASIS JAVA MENGGUNAKAN NETBEANS IDE 6.5

MEMBANGUN APLIKASI PERMAINAN AIRWAR DI TELEPON GENGGAM BERBASIS JAVA MENGGUNAKAN NETBEANS IDE 6.5 MEMBANGUN APLIKASI PERMAINAN AIRWAR DI TELEPON GENGGAM BERBASIS JAVA MENGGUNAKAN NETBEANS IDE 6.5 Daniel Dedi Wahyudi 1), Emha Taufiq Luthfi 2) 1, 2) Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

Lebih terperinci

APLIKASI KAMUS BAHASA INGGRIS BAHASA INDONESIA DAN BAHASA INDONESIA BAHASA INGGRIS PADA TELEPON SELULER (PONSEL) MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME

APLIKASI KAMUS BAHASA INGGRIS BAHASA INDONESIA DAN BAHASA INDONESIA BAHASA INGGRIS PADA TELEPON SELULER (PONSEL) MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME APLIKASI KAMUS BAHASA INGGRIS BAHASA INDONESIA DAN BAHASA INDONESIA BAHASA INGGRIS PADA TELEPON SELULER (PONSEL) MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME Naskah Publikasi diajukan oleh Aditia Budi Raharja 05.11.0853

Lebih terperinci

SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Informatika Jurusan Teknik Informatika. Oleh: Hendro NIM:

SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Informatika Jurusan Teknik Informatika. Oleh: Hendro NIM: Penerapan Metode Enkripsi Vigenere Cipher dengan Mode Operasi Cipher Block Chaining dalam Aplikasi Pengiriman Pesan Singkat pada Telepon Genggam Berbasis J2ME SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat

Lebih terperinci

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Yuliana Setiowati. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Yuliana Setiowati. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Pengenalan Java Yuliana Setiowati Kilas Balik Teknologi Java Bahasa Java awalnya bernama Oak, yakni bagian dari projek Green yang dikembangkan khusus oleh Sun Microsystem untuk memprogram perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik demi detik sejak manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk mengenal

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 6 BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pendahuluan Dalam bab ini akan dijelaskan tentang landasan teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam analisis dan perancangan Pengembangan Aplikasi Mobile Ticketing untuk

Lebih terperinci

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN BERBASIS MOBILE

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN BERBASIS MOBILE APLIKASI PEMESANAN MAKANAN BERBASIS MOBILE Naskah Publikasi disusun oleh Supriyanto 08.01.2322 Agus Kresnanto 08.01.2346 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

1. Pilih BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. kebutuhan sistem yang meliputi emulator Java2 Micro Edition(J2ME) dan telepon

1. Pilih BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. kebutuhan sistem yang meliputi emulator Java2 Micro Edition(J2ME) dan telepon Keterangan: 1. Pilih Back : berfungsi untuk kembali ke menu form daftar Tajwid. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Pembelajaran

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Searching Pencarian (searching) merupakan proses yang sering digunakan dalam pengelolaan data. Proses pencarian adalah menemukan nilai (data) tertentu di dalam sekumpulan

Lebih terperinci

APLIKASI PENJUALAN HANDPHONE

APLIKASI PENJUALAN HANDPHONE APLIKASI PENJUALAN HANDPHONE PROYEK AKHIR 1 Oleh : Siti Chomsatun SSA 3311211009 Reza Hidayatulloh A 3311211018 Andri Pardede 3311211025 Yulianita BR Manik 3311211033 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program Spesifikasi sistem yang digunakan saat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program Spesifikasi sistem yang digunakan saat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam perancangan program Spesifikasi sistem yang digunakan saat pengembangan aplikasi adalah: Operating System : Windows XP SP2 Professional Edition

Lebih terperinci

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 2 September 2014

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 2 September 2014 APLIKASI MOBILE PENCARIAN INFORMASI FASILITAS UMUM DI KOTA PADANG Titi Sriwahyuni 1 ABSTRACT This research aims to provide an information system to search for public fasility in Padang. The public facility

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Perkembangan hardware dan perangkat lunak berkembang dengan semakin canggihnya teknologi. Hal ini memberikan kemudahan bagi pengguna dengan adanya berbagai macam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin banyaknya handphone yang berkembang pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya handphone tidak

Lebih terperinci

Aplikasi Client pada Ponsel untuk Memproses Informasi Perkuliahan

Aplikasi  Client pada Ponsel untuk Memproses Informasi Perkuliahan Available online at TRANSMISI Website http://ejournal.undip.ac.id/index.php/transmisi TRANSMISI, 12 (1), 2010, 33-38 Aplikasi Email Client pada Ponsel untuk Memproses Informasi Perkuliahan Moh. Firomas

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE ELEKTRONIK BOOK (MOE - BOOK) BERBASIS JAVA SEBAGAI PENDAMPING PROSES PEMBELAJARAN DI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNNES

APLIKASI MOBILE ELEKTRONIK BOOK (MOE - BOOK) BERBASIS JAVA SEBAGAI PENDAMPING PROSES PEMBELAJARAN DI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNNES APLIKASI MOBILE ELEKTRONIK BOOK (MOE - BOOK) BERBASIS JAVA SEBAGAI PENDAMPING PROSES PEMBELAJARAN DI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNNES Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang Abstrak.

Lebih terperinci

MEMBANGUN APLIKASI MOBILE TERJEMAH INDONESIA JAWA DENGAN J2ME

MEMBANGUN APLIKASI MOBILE TERJEMAH INDONESIA JAWA DENGAN J2ME MEMBANGUN APLIKASI MOBILE TERJEMAH INDONESIA JAWA DENGAN J2ME Naskah Publikasi diajukan oleh Feri Prastiyo 07.11.1375 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 BUILD

Lebih terperinci

Rancangan berorientasi objek merupakan suatu teknik yang memusatkan rancangan pada data (objek) dan interface. Fasilitas pemrograman berorientasi obje

Rancangan berorientasi objek merupakan suatu teknik yang memusatkan rancangan pada data (objek) dan interface. Fasilitas pemrograman berorientasi obje MEMBANGUN APLIKASI YAASIIN ON MOBILE MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA 2 MICRO EDITION Andrew Agustar 11107904 Sistem Informasi, Ilmu Komputer ABSTRAK Aplikasi Yaasiin on Mobile ini berguna sebagai sarana

Lebih terperinci

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal BONUS Dasar Java Mobile Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal Mengenal Java Mobile Dasar Java Mobile Java Mobile (J2ME) atau singkatan dari Java 2 Mobile Edition

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. inovasi teknologi dalam dunia pendidikan. menjalankan konten-konten berupa multimedia maupun aplikasi software.

BAB I PENDAHULUAN. inovasi teknologi dalam dunia pendidikan. menjalankan konten-konten berupa multimedia maupun aplikasi software. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Belajar tidak harus selalu di dalam ruang ataupun harus ada pengajar atau guru dalam prosesnya. Belajar harus dapat dilakukan di manapun dan kapanpun. Perkembangan

Lebih terperinci

Perancangan Sistem Kendali MP3 Player di Komputer Menggunakan Mobile Phone melalui Transmisi Bluetooth

Perancangan Sistem Kendali MP3 Player di Komputer Menggunakan Mobile Phone melalui Transmisi Bluetooth Perancangan Sistem Kendali MP3 Player di Komputer Menggunakan Mobile Phone melalui Transmisi Bluetooth Widodo Colombia 1, Tri Daryanto 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia Inggris Mandarin. Untuk Handphone Menggunakan J2ME. Tugas akhir

Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia Inggris Mandarin. Untuk Handphone Menggunakan J2ME. Tugas akhir Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia Inggris Mandarin Untuk Handphone Menggunakan J2ME Tugas akhir disusun oleh 1. Afifi Azhari 07.01.2283 2. Wahyu Widayanto 07.01.2311 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini proses pembayaran tiket konser dilakukan dengan scan dengan menggunakan barcode hal tersebut akan memakan waktu yang cukup lama karena

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi kamus mobile menggunakan bahasa pemograman Java dimana platform yang digunakan adalah J2ME ( Java 2 Micro Edition). J2ME

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap Aplikasi

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME

APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME Satyani Karina Eka Putri Teknik Informatika Universitas Gunadarma akarin_chan86@yahoo.com ABSTRAK Saat ini teknologi komunikasi menggunakan

Lebih terperinci

MEMBANGUN APLIKASI LAYANAN INFORMASI OBYEK WISATA BERBASIS JAVA MOBILE DI KOTA YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun Oleh : Sufeniyati

MEMBANGUN APLIKASI LAYANAN INFORMASI OBYEK WISATA BERBASIS JAVA MOBILE DI KOTA YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun Oleh : Sufeniyati MEMBANGUN APLIKASI LAYANAN INFORMASI OBYEK WISATA BERBASIS JAVA MOBILE DI KOTA YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun Oleh : Sufeniyati 07.01.2266 Nani Kartika 07.01.2312 HALAMAN JUDUL JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi mobile device Penjadwalan Pengiriman, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

Sistem Client untuk Mobile Device berbasis pada Teknologi Java

Sistem  Client untuk Mobile Device berbasis pada Teknologi Java Sistem Email Client untuk Mobile Device berbasis pada Teknologi Java Bernard Renaldy Suteja Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Maranatha Jl. Surya Sumantri 65

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

JAVA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI DI JURUSAN SISTEM INFORMASI

JAVA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI DI JURUSAN SISTEM INFORMASI Makalah PTIK JAVA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI DI JURUSAN SISTEM INFORMASI Oleh: KHAIRUNNISA R (5212100148) PTIK 05 INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2012 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004

Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004 Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004 Implementasi Mobile Banking dengan PHP dan J2ME Andino Maseleno, Sigit Soijoyo Jurusan Teknik Infomatika, Universitas Pembangunan

Lebih terperinci

PENERAPAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE PADA PETA INTERAKTIF KOTA BANDUNG UNTUK HANDPHONE CLDC/1.1 dan MIDP/2.0

PENERAPAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE PADA PETA INTERAKTIF KOTA BANDUNG UNTUK HANDPHONE CLDC/1.1 dan MIDP/2.0 PENERAPAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE PADA PETA INTERAKTIF KOTA BANDUNG UNTUK HANDPHONE CLDC/1.1 dan MIDP/2.0 Riyan Nusyirwan [1.01.03.019] fastrow88@gmail.com Pembimbing I : Nana Juhana, M.T Pembimbing

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN J2ME DENGAN MENGGUNAKAN FLASH LITE,

VISUALISASI PEMBELAJARAN J2ME DENGAN MENGGUNAKAN FLASH LITE, VISUALISASI PEMBELAJARAN J2ME DENGAN MENGGUNAKAN FLASH LITE, Yuliana Setyowati 1, Setiawardhana 1 Afif Yasid Arbiansyah 2 Dosen 1, Mahasiswa 2 Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi

Lebih terperinci

APLIKASI ENKRIPSI PESAN TEKS (SMS) PADA PERANGKAT HANDPHONE DENGAN ALGORITMA CAESAR CIPHER

APLIKASI ENKRIPSI PESAN TEKS (SMS) PADA PERANGKAT HANDPHONE DENGAN ALGORITMA CAESAR CIPHER APLIKASI ENKRIPSI PESAN TEKS (SMS) PADA PERANGKAT HANDPHONE DENGAN ALGORITMA CAESAR CIPHER Tri Puji Rahayu 1, Yakub 2, Irwan Limiady 3 Program Studi Teknik Informatika, STMIK Dharma Putra Tangerang Jl.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Untuk mengetahui nilai manfaat dari program aplikasi pemainan Sudoku dengan menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang,

Lebih terperinci

Saat ini minimnya perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan menghambat kemampuan siswa untuk mendapatkan informasi berupa materi dan latihan soal

Saat ini minimnya perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan menghambat kemampuan siswa untuk mendapatkan informasi berupa materi dan latihan soal PEMBUATAN APLIKASI M-LEARNING SPOK BAHASA INDONESIA UNTUK BLACKBERRY DENGAN MENGGUNAKAN SUN JAVA WIRELESS TOOLKIT DAN JAVA DEVELOPMENT ENVIRONMENT Nurakhmat Andi Sulistiyo Jurusan Sistem Informasi, Fakultas

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI INFORMASI PARIWISATA KABUPATEN KARANGANYAR BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN J2ME

PEMBUATAN APLIKASI INFORMASI PARIWISATA KABUPATEN KARANGANYAR BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN J2ME PEMBUATAN APLIKASI INFORMASI PARIWISATA KABUPATEN KARANGANYAR BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN J2ME Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Studi S-1 Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi terjemahan melalui perangkat mobile phone Android dibuat agar dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Aplikasi yang dikembangkan

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK Pada bab ini akan dijabarkan latar belakang dan hal hal yang mendasari penelitian ini. Pembahasan tentang persyaratan produk, pembatasan dan asumsi dari penelitian ini akan dibahas

Lebih terperinci

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Entin Martiana. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Entin Martiana. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Pengenalan Java Entin Martiana Sejarah Java (1) 1991, Sun dipimpin Patric Naughton dan James Gosling ingin merancang bahasa computer untuk perangkat consumer seperti cable TV Box. Karena perangkat itu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam proses penelitian penerapan algoritma K-Means pada clustering berita berbahasa Indonesia.

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1. Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Platform Java dibagi dalam 3 (tiga) edisi dimana masing-masing dari

BAB II LANDASAN TEORI. Platform Java dibagi dalam 3 (tiga) edisi dimana masing-masing dari BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Java 2 Micro Edition (J2ME) Platform Java dibagi dalam 3 (tiga) edisi dimana masing-masing dari edisi tersebut mempunyai segmen pasar yang berbeda. Ketiga edisi dari Java tersebut

Lebih terperinci

APLIKASI KAMUS BAHASA EKONOMI BERBASIS MOBILE. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Budi Utomo

APLIKASI KAMUS BAHASA EKONOMI BERBASIS MOBILE. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Budi Utomo APLIKASI KAMUS BAHASA EKONOMI BERBASIS MOBILE Naskah Publikasi diajukan oleh Wahyu Budi Utomo 07.12.2687 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012 2 APPLICATION DICTIONARY

Lebih terperinci

Makalah Seminar Tugas Akhir APLIKASI CLIENT PADA PONSEL UNTUK MEMPROSES INFORMASI PERKULIAHAN

Makalah Seminar Tugas Akhir APLIKASI  CLIENT PADA PONSEL UNTUK MEMPROSES INFORMASI PERKULIAHAN Makalah Seminar Tugas Akhir 1 APLIKASI EMAIL CLIENT PADA PONSEL UNTUK MEMPROSES INFORMASI PERKULIAHAN Moh. Firomas AN 1, Kodrat IS 2, Adian FR 2 Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Diponegoro

Lebih terperinci

KAMUS INGGRIS-INDONESIA BERBASIS J2ME

KAMUS INGGRIS-INDONESIA BERBASIS J2ME KAMUS INGGRIS-INDONESIA BERBASIS J2ME Lenny Ike C. M., Wiratmoko Yuwono, ST, Kholid Fathoni, S.Kom Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK 1. BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1. Pendahuluan BAB I PERSYARATAN PRODUK Telepon genggam/handphone sekarang ini sudah mulai merambah untuk memfasilitasi pengguna untuk mencari sesuatu di dunia internet. Popularitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini untuk mentransfer file dari PC ke smartphone menggunakan kabel usb. Penggunaan kabel usb untuk mentransfer file dari PC ke smartphone

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE NAMA-NAMA BAYI ISLAMI DAN MODERN NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI MOBILE NAMA-NAMA BAYI ISLAMI DAN MODERN NASKAH PUBLIKASI APLIKASI MOBILE NAMA-NAMA BAYI ISLAMI DAN MODERN NASKAH PUBLIKASI Disusun Oleh : Julie Setiawan 08.01.2374 Wahid Ibadur Rochman 08.01.2377 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci