MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi"

Transkripsi

1 MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100 Pondok Cina, Depok {dewiar, ABSTRAK Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction) adalah suatu studi yang mempelajari hubungan interaksi antara manusia, komputer dan penugasan. Prinsipnya adalah pengertian bagaimana manusia dan komputer dapat secara interaktif menyelesaikan penugasan dan bagaimana sistem yang interaktif tersebut dapat dibuat. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) merupakan gabungan disiplin ilmu pengetahuan dari bidang keilmuan, teknik dan seni. Ada banyak kontribusi bidang ilmu lainnya yang dapat bersama-sama menghasilkan sistem komputer dan dapat digunakan oleh manusia secara efektif dan mudah dalam lingkungan kerja dan sosialnya. IMK juga mellibatkan pembentukan dan aplikasi prinsip, petunjuk dan metode-metode yang mendukung perancangan dan evaluasi dari sistem yang interaktif. Hal yang penting dalam IMK adalah kebutuhan yang dibuat komputer berdasarkan pengetahuan dan pengertian manusia, dan jumlah penyelesaian masalah dan pembelajaran. Kata Kunci : Psikologi, Ilmu Komputer, IMK, interface PENDAHULUAN Interface pemakai adalah sesuatu yang lebih manusia lihat, sentuh maupun dengar. Interface pemakai meliputi konsep kebutuhan pemakai untuk mengetahui tentang sistem komputer dan bagaimana dapat digunakan untuk menyelesaikan tugas-tugas yang berbeda. Interaksi melibatkan dialog berbasis penugasan antara pemakai dan program yang dijalankan di komputer. Program harus mengkomunikasikan ke pemakai hasil dan umpan balik kegiatan yang sedang atau sudah dilaksanakan sebaik permintaan-permintaan untuk aksi selanjutnya karena pemakai harus menginstruksikan atau memprogram dan memasukkan data atau informasi ke sistem komputer. Pendekatan berbasis penugasan penting di dalam perancangan sistem yang interaktif. Perlu pengertian tentang penugasan yang pemakai inginkan dicapai dengan penugasan yang terlibat dalam penggunaan komputer. Yang paling penting adalah pengertian cara komputer dapat mempengaruhi dan merubah penugasan yang dapat manusia lakukan.

2 IMK, ERGONOMI DAN FAKTOR MANUSIA Faktor manusia merupakan studi tentang bagaimana manusia dengan tingkah lakunya menggunakan mesin, tool dan membuat teknologi lain untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Area ini merupakan apa yang disebut ergonomi di Inggris. Di Amerika, ergonomi lebih sempit didefinisikan, dan lebih dipentingkan pada kepastian apakah perancangan sebuah mesin yang bergantung pada karakteristik fisik dari populasi pemakai yang dimaksud. Seperti misalnya ukuran dan kebutuhan penekanan sebuah kunci keyboard diuji untuk meyakinkan bahwa dalam jarak optimum memungkinkan populasi pemakai dengan ukuran dan kekuatan jari dalam menekan kunci dapat secara mudah dan nyaman. Faktor lain yang berpengaruh mungkin terletak pada warna, penamaan, posisi dan fungsi kunci berdasarkan eksperimen manusia dengan keyboard dan pengetahuan penugasan yang dilaksanakan. Ergonomi di Inggris selain seperti tersebut di atas juga difokuskan pada faktor-faktor lain yang melibatkan bagaimana pengaruh manusia menggunakan mesin. Jika mesin atau tool tersebut adalah sebuah sistem komputer, maka faktor-faktor yang mempengaruhi dalam menggunakannya meliputi bagaimana informasi ditampilkan di layar, bahasa perintah yang manusia gunakan untuk berkomunikasi dengan komputer, instruksi manual dan penyediaan pembelajaran, selain karakteristik fisik dari perangkat input dan output (misal : keyboard dan monitor). IMK melibatkan bagian-bagian yang tepat dari faktor manusia dengan ergonomi, yaitu bagaimana komputer dan manusia dapat secara interaktif menyelesaikan penugasan yang ada dan baru. IMK melibatkan seluruh aspek perancangan dan penggunaaan komputer. Penelitian dalam IMK difokuskan dalam pencapaian pengertian dari bagaimana komputer dirancang dan digunakan secara efisien dan efektif. Penelitian ini dimaksudkan untuk menuntun formasi prinsip, petunjuk metode dan tool untuk membuktikan perancangan dan pembentukan sistem komputer interaktif yang baik. IMK DAN PSIKOLOGI Teori psikologi memberikan kontribusi yang besar terhadap pengertian IMK. Psikologi memperhatikan hal-hal tentang pengertian, model, ramalan dan penjelasan tentang apa yang menjadi fenomena yang paling kompleks secara keseluruhan, yaitu perilaku manusia. Psikologi mendekatkan studi perilaku manusia dari sudut usaha pengenalan stuktur mental dan memprosesnya. Metode psikologi meliputi observasi, survey, eksperimen laboratorium, studi kasus, simulasi dan bentuk-bentuk penelitian lain tentang banyak aspek dari perilaku manusia yang berbeda-beda. Teori psikologi meliputi topik yang lebih besar lagi yaitu motivasi, emosi dan kesadaran, sosial, aspek biologi dan organisasi yaitu pembentukan manusia dan pendewasaan dari lahir hingga meninggal dan aspek perilaku manusia yang normal dan tidak normal. Sangat sulit dikatakan bidang psikologi yang mana yang relevan terhadap IMK karena semua aspek dari perilaku manusia mempunyai pengaruh terhadap interaksi manusia ke komputer dan komputer mempengaruhi perilaku manusia dalam segala cara. Perancang dan pembentuk sistem komputer dibutuhkan untuk membuat keputusan berdasarkan asumsi pengetahuan pemakai

3 sebelumnya, pengalaman dan kemampuan untuk belajar. Konsekuensinya pengertian bagaimana manusia membutuhkan, menyimpan dan menggunakan pengetahuan dan bagaimana pengetahuan ini digunakan untuk banyak penugasan dan berbeda-beda menjadi sangat penting. IMK DAN ILMU KOMPUTER IMK adalah bagian disiplin ilmu komputer. Ilmu komputer meliputi teori, metode dan latihan pemrosesan. Pusat perhatiannya pada pembentukan dan pemrograman komputer, dan mempertimbangkan bahasa untuk menulis program, mesin dimana program dapat dijalankan, sifat-sifat terstruktur dari program, arsitektur dari perancangan program dan masih banyak lainnya. IMK melibatkan semua pokok dalam ilmu komputer. IMK menimbulkan perhatian khusus untuk ilmu komputer seperti misalnya interface pemakai harus diprogram untk mengantisipasi macam-macam masukan yang berbeda dan menghasilkan keluaran yang canggih sehingga perlu ada perancangan bahasa dimana pemakai dapat mengkontrol dan menggunakan sisa program. Banyak hal yang muncul dalam masalah IMK seperti kebutuhan waktu respon yang cepat, bentuk lanjutan dalam tampilan grafik, penggunaan logika dan matematika untuk mengelompokkan interaksi pemakai yang rumit, dan pembentukan lingkungan pemrograman yang baru agar interface pemakai dapat dibentuk lebih mudah. Perancangan interface pemakai harus merupakan bagian dari perancangan sistem, yang pada akhir proses harus dapat dimengerti dan kemungkinan untuk diubah sesuai dengan kebutuhan yang bermacam-macam. Ini melibatkan teknik pembentukan dan metode dari teknik software yang dapat mengakomodasikan dan membuktikan perancangan interface pemakai. Perancangan lebih tentang pengidentifikasian permintaan dan memastikan bahwa kebutuhan permintaan tersebut terpenuhi. Konsekuensinya IMK harus mengidentifikasikan kebutuhan khusus dan ekstra untuk sistem yang inteaktif dan harus memastikan ada cara yang sesuai dan masuk akal dalam mengetahui bahwa kebutuhan perancangan sesuai dengan permintaan. IMK, PEMAKAI DAN ORGANISASI IMK difokuskan pada perancangan, pembentukan dan dukungan sistem komputer dengan pemikiran manusia (dalam hal ini pemakai). Sehingga membutuhkan pengertian yang jelas tentang seberapa baikkah perancangan sesuai dengan kebutuhan pemakai dan penugasannya. Pencocokkan perancangan kebutuhan pemakai dan penugasan melibatkan metode analitis dan penelitian dalam psikologi dan ilmu komputer. Misalnya survey dan protokol : mengidentifikasi siapa saja pemakai observasi dan wawancara : mengidentifikasi tugas apa saja yang dibuat pemakai eksperimen dan prototipe : menaksir pilihan perancangan yang mana yang sesuai dengan kebutuhan pemakai dan kebutuhan penugasan pemakai

4 spesifikasi : menggambarkan dan memeriksa hasil perancangan. Istilah pemakai (user) masih banyak diperdebatkan dan rancu. Perbedaannya kadangkadang berasal dari istilah pemakai dan pemakai akhir. Pada beberapa konteks pemakai dianggap sebagai orang atau organisasi yang melaksanakan sebuuah sistem. Dalam IMK, pemakai merupakan orang yang secara langsung berinteraksi dengan komputer untuk menyelesaikan tugas-tugas. Istilah organisasi-pemakai digunakan pada organisasi, institusi, atau struktur organisasi lain dimana orang-orangnya berinteraksi langsung dengan komputer. Istilah kllien merupakan orang atau organisasi yang melaksanakan perancangan sistem komputer. Perancangan melibatkan beberapa bentuk kebutuhan perancangan, dalam hal perancangan komputer sering meliputi kebutuhan pemakai dan kebutuhan klien. Kebutuhan klien kadang-kadang tidak sesuai dengan kebutuhan pemakai seluruhnya ataupun sebagian. Kebutuhan pemakai sebaiknya memberikan petunjuk atau informasi kepada perancang tentang pemakai sistem. Kebutuhan klien juga menyediakan beberapa informasi tentang batasan-batasan yang ada dan kebutuhan organisasi perancangan untuk sistem. Penaksiran Teknik Ketika mengidentifikasikan kebutuhan dan permintaan dari pemakai, sering dapat dikatakan pemakai berbeda-beda sehingga mustahil untuk memenuhi semua kebutuhan individu-individu tersebut. Perbedaan individu dan ketidakmampuan untuk menterjemahkan kebutuhan pemakai ke dalam rekomendasi perancangan menjadi masalah yang dapat diselesaikan dalam IMK. Seperti teori psikologi berusaha untuk mengerti perilaku manusia dalam hal struktur mental dan memproses semua anggota populasi yang diberikan untuk diasumsikan. Dalam mengaplikasikan teori untuk meramalkan perilaku manusia dari tugas yang diberikan, teori harus secara cukup baik mendeviasikan dan juga meyediakan secara cukup sensitif peramalan perilaku. Dalam mengaplikasikan teori lainnya terhadap masalah dalam IMK, sering dihadapkan pada tugas dari teori aplikasi yang dibentuk untuk menjelaskan perilaku yang diteliti berdasarkan tugas buatan yang dilaksanakan di laboratorium terhadap masalah yang sangat kompleks dalam dunia nyata. Satu cara untuk mengakomodasikan tambahan kompleksitas ini adalah degan menggunakan pendekatan teknik dan penaksiran ke beberapa tingkat toleransi yang diterima. Salah satu pendekatan teknik dalam IMK untuk memodelkan perilaku tugas pemakai adalah dengan GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection). PEMAKAI INTERFACE Interface antara pemakai dan komputer dikenal dengan pemakai interface. Secara mudahnya, dapat dianggap dengan komputer yang dimulai dari keyboard dan layar atau bentuk perangkat masukan dan keluaran, dan pemakai selesai sampai di sini. Interaksi antara pemakai dan komputer pasti akan terjadi melalui perangkat masukan dan keluaran tetapi interaksi pemakai dipengaruhi oleh banyak hal yang sering disembunyikan dari pandangan pemakai. Interface pemakai lebih dari apa yang terlihat dan terjamah melalui

5 berbagai perangkat masukan dan keluaran yang orang gunakan. Misalnya pemakai sistem komputer dibutuhkan untuk mengerti arti perintah dan menjawabnya, untuk mengantisipasi akibat dari perintah apa yang program komputer lakukan, dan untuk menghubungkan dan menterjemahkan tujuan dan rencana tugas itu sendiri ke dalam perintah khusus sistem sehingga tujuan akhir tercapai. Interface antara pemakai dengan komputer belum jelas karena tidak hanya pemisahan fisik dari orang dan mesin. Seseorang harus dapat mengerjakan minimal pekerjaan berikut : mengenal bahwa sistem komputer digunakan untuk mencapai tujuan tertentu mengidentifikasikan prosedur yang diperlukan untuk diselesaikan dengan komputer untuk mencapai tujuan yang diharapkan mengetahui perintah yang diperlukan pada sistem komputer untuk mengakses fungsi komputer yang dibutuhkan sebagai bagian dari penyelesaian tugas mengenal dan mengerti pernyataan program yang bermacam-macam dan menjawab hal-hal yang berhubungan dengan program memiliki kemampuan yang dibutuhkan agar dapat memasukkan perintah ke sistem komputer. Ada tanggungjawab bersama antara orang dengan komputer untuk mencapai tujuan tugas. Pemakai dan komputer bertanggungjawab bersama dalam melakukan kegiatan yang berbeda-beda untuk kontribusi bersama dalam pencapaian tujuan tugas. Sifat dasar dari interaksi pemakai dan komputer merupakan suatu cara dimana bersama-sama membentuk sistem yang interaktif untuk menyelesaikan tugas-tugas, yaitu pemakai dan komputer berinteraksi satu sama lain untuk menghasilkan beberapa pernyataan akhir yang dibutuhkan yang sesuai dengan tujuan penugasan. KERANGKA DALAM IMK Long dan Dowell,1989 [4] telah mengusulkan kerangka yang secara abstrak melibatkan representasi dan proses yang berbeda dan terjadi dalam mengaplikasikan pengetahuan dari sebuah disiplin yang sesuai terhadap masalah khusus. Kerangka umum ini bukan kerangka yang khusus untuk IMK, dan dapat digunakan untuk bidang penelitian lain yang membutuhkan pembentukan teori yang diambil dari inti disiplin yang membutuhkan untuk diubah dan dibuat relevan terhadap masalah aplikasi khusus. Caroll,1990 [1] telah membentuk kerangka yang lebih berguna dan lebih khusus untuk IMK. Kerangka Caroll pada dasarnya sebuah siklus 'task-artefact' yang memandang IMK sebagai kebutuhan untuk mengerti penugasan dan perancangan, dan cara bagaimana kedua siklus tersebut saling mempengaruhi. Pada gambar 1, sebuah penugasan secara implisit menghimpun kebutuhan perancangan untuk membentuk artefact (sistem komputer adalah salah satunya) dan penggunaan artefact tersebut menetapkan kembali penugasan saat artefact dibuat pertama kali.

6 Kebutuhan Penugasan Artefact Kemungkinan Gambar 1. Siklus 'task-artefact' Untuk merancang artefact yang lebih berguna, pengertian tentang tugas orang yang ada harus baik dan aplikasi yang baik dalam mengerti penugasan terhadap proses perancangan. Caroll memperbaiki silkus 'task-artefact' di atas dengan meliput kegiatan perancangan dari ilmu komputer dan dasar psikologi untuk mengerti tugas. Representasi Perancangan Berbasis Skenario Psikologi Penugasan Artefact pada situasi yang dipakai Perancangan Rasional melalui Penegasan Ekstraksi Gambar 2. Perluasan Siklus 'task-artefact' Caroll memperlihatkan bahwa psikologi dari penugasan menyediakan dasar keilmuan yang sesuai dalam pengertian penugasan pada IMK. Sehingga hanya aspek psikologi tersebut yang dapat membantu mengenerate pengertian psikologi tentang perilaku penugasan yang dibutuhkan.gambar 3 berikut merupakan perluasan kerangka yang merefleksikan hubungan antara pemakai, penugasan dan perancangan dengan bentuk prosesnya yang berbeda-beda. Yaitu bentuk representasi yang beragam meliputi spesifikasi formal, model komputasi, prototipe dan model-model informal. analisa tugas Psikologi Penugasan analisa tugas dan evaluasi Representasi Perancangan Berbasis Skenario Perancangan Rasional melalui Penegasan Ekstraksi keahlian teknik software dan lingkungan perancangan Artefact pada situasi yang dipakai

7 Gambar 3. Perluasan Kerangka dari Siklus 'task-artefact' PENUTUP Interaksi Manusia dan Komputer merupakan subyek yang menggunakan teori dan metode yang relevan dari banyak bidang ilmu, meliputi ilmu-ilmu fisik dan sosial, juga teknik dan seni. Kontribusi yang penting dalam IMK berasal dari ilmu komputer dan psikologi. Kontribusi lanjutan berasal dari matematika, seni grafik, sosiologi dan intelejensi buatan. Studi tentang IMK membutuhkan pengetahuan yang aspek-aspeknya berasal dari kontribusi disiplin ilmu yang diaplikasikan ke masalah khusus. Penelitian IMK terus dilakukan secara teoritis maupun metode lanjutan di dalam membentuk teknologi baru, ada banyak perhatian dalam mempelajari bagaimana mengaplikasikan penelitian ke dalam situasi praktis, dan mengerti masalah dan latihan yang terjadi. DAFTAR PUSTAKA [1] Caroll, J.M Infinite Detail and Emulation in an Ontologically Minimized HCI, in "Enpowering People, CHI90". Chew, J.W. and Whiteside, J. (eds). Addison-Wesley. Reading MA. [2] Carroll, John M Human-Computer Interaction: Psychology as a Science of Design. In International Journal of Human-Computer Studies. 46 (4) pp [3] Johnson, P "HUMAN-COMPUTER INTERACTION : Psychology, Task Analysis and Software Engineering". McGraw-Hill, UK. [4] Long, J. B. and Dowell, J Conceptions of The Dicipline of HCI : Craft, Applied Science and Engineering, in "People and Computers V, HCI '89", Sutcliffe, A and Macauley, L. (eds). Cambrigde University Press. Cambrigde.

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas / task. Bagaimana

Lebih terperinci

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8 PERKULIAHAN KE 1 Tujuan Instruksional Khusus (TIK) Mahasiswa mampu : Menjelaskan konsep dasar IMK Pokok Bahasan : Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Apa itu IMK Siapa saja yang terlibat dalam

Lebih terperinci

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 kartikaf@indosat.net.id kartika@ee.uad.ac.id blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION) INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION) TUJUAN 1. Mengenal dan menjelaskan latar belakang IMK. 2. Menjelaskan konsep dasar IMK sehingga dapat menggambarkan bagaimana interaksi antara

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION) INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION) Teknik Informatika Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Magister Ilmu Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang PENILAIAN Kehadiran

Lebih terperinci

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal USER INTERFACE MODELLING Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan

Lebih terperinci

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1 1. Pengantar Interaksi Manusia Komputer (IMK) (Human Computer Interaction / HCI) Merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.

Lebih terperinci

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu

Lebih terperinci

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction) Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction) Apa itu IMK? Secara sederhana IMK adalah studi tentang manusia, teknologi komputer dan cara bagaimana mereka saling berinteraksi. Kita mempelajari

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task. Bagaimana

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan dasar-dasar teori yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan digunakan. Hal ini sangat penting

Lebih terperinci

Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses

Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 kartikaf@indosat.net.id kartika@ee.uad.ac.id blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas] Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas] [ Chapter 1] Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Dedy Alamsyah, S.Kom, M.Kom [NIDN : 0410047807] Definisi IMK ACM SIGCHI [1992] mendefinisikan interaksi

Lebih terperinci

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi Visi & Misi ST3 Telkom Visi Menjadi Perguruan Tinggi yang Unggul di bidang Teknologi Telematika dan membentuk insan yang berkarakter di Indonesia Misi 1. Menyelenggarakan pendidikan, penelitian dan pengabdian

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER No. SIL/PTE/PTI233/32 Revisi : 00 Tgl : 1 Mar 2009 Hal 1 dari 6 MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER KODE MATA KULIAH : PTI 233 SEMESTER : 4 PROGRAM STUDI : PTI DOSEN PENGAMPU : RATNA WARDANI,

Lebih terperinci

Pertemuan 2 KONSEP DASAR IMK

Pertemuan 2 KONSEP DASAR IMK Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 2 KONSEP DASAR IMK Rima Dias Ramadhani, S.Kom., M.Kom Konsep Dasar IMK Tujuan Perkuliahan Menjelaskan pengertian IMK Mengetahui alasan mengapa IMK penting dalam

Lebih terperinci

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2) Pertemuan 11 METODE DESAIN (2) Pokok Bahasan dalam RPL : Desain Interface Desain Interface Manusia Mesin Desain Prosedural Coding Buku Referensi : Pressman, RS., 2008, Software Engineering: A Practitioner

Lebih terperinci

Arief Andy Soebroto BAB I PENDAHULUAN KONSEP IMK

Arief Andy Soebroto BAB I PENDAHULUAN KONSEP IMK Arief Andy Soebroto BAB I PENDAHULUAN KONSEP IMK 1 - Pengenalan Konsep IMK 2 Apa itu IMK? Secara sederhana IMK adalah studi tentang manusia, teknologi komputer dan cara bagaimana mereka saling berinteraksi.

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Konsep Dasar Sistem Menurut Hicks (Soenarya:2000:24), Sistem adalah seperangkat unsurunsur yang saling berkaitan, saling bergantung dan saling berinteraksi atau suatu kesatuan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Management by Objectives (MBO) adalah metode penilaian kinerja

BAB III LANDASAN TEORI. Management by Objectives (MBO) adalah metode penilaian kinerja BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Penilaian Prestasi Kerja Menurut Anwar Prabu Mangkunegara (2005: 12) Evaluasi kinerja merupakan sarana untuk memperbaiki mereka yang tidak melakukan tugasnya dengan baik didalam

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

PENDAHULUAN. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom PENDAHULUAN Oleh: Muhamad Alif, S.Kom Email: muhamadalif90@gmail.com Definisi IMK Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer dimana Suatu

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Pertemuan Sub dan TIK I PENDAHULUAN mengenal dan memahami konsep dasar dari Interaksi Manusia dan Komputer - Ruang Lingkup Mata Kuliah

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. pelayanan lengkap terhadap seseorang ataupun kelompok orang yang ingin

BAB III LANDASAN TEORI. pelayanan lengkap terhadap seseorang ataupun kelompok orang yang ingin BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Biro Perjalanan Biro perjalanan adalah perusahaan ataupun badan usaha yang memberikan pelayanan lengkap terhadap seseorang ataupun kelompok orang yang ingin melakukan perjalanan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang. menekankan pada komponen atau elemennya.

BAB III LANDASAN TEORI. mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang. menekankan pada komponen atau elemennya. BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Menurut Hartono (2006:1), terdapat dua kelompok pendekatan di dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau

Lebih terperinci

KONSEP INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

KONSEP INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO KONSEP INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: okydn@undip.ac.id Pengenalan IMK Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka

Lebih terperinci

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output PENDAHULUAN LATAR BELAKANG IMK Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu sendiri. Manusia biasanya tidak tahu menahu dengan proses yang terjadi dalam sistem

Lebih terperinci

Pengantar (lanjutan)

Pengantar (lanjutan) Model Konseptual Pengantar Pengantar (lanjutan) Pengantar (lanjutan) Tujuan Materi Ini Mengetahuai berbagai tipe dari model yang relevan dengan proses desain IMK. Memahami bagaimana: model mempengaruhi

Lebih terperinci

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Sub Topik Oleh : Olivia Kembuan, S.Kom, M.En PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIMA 2012 Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Ruang Lingkup

Lebih terperinci

Kata kunci : Aplikasi, Handphone, Perpustakaan Pribadi

Kata kunci : Aplikasi, Handphone, Perpustakaan Pribadi Apliksi Perpustakaan Pribadi pada Handphone Dengan J2ME Lira Arum Kusumaning Thyas.H (17108234) Jurusan Sistem Informasi, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya No.100 Pondok Cina, Depok 16424, Indonesia

Lebih terperinci

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK Pertemuan 1 PENGENALAN IMK Berapa banyak produk interaktif yang ada di penggunaan sehari hari? Berpikir sejenak tentang apa yang anda gunakan seharihari : ponsel, komputer, organizer pribadi, remote control,

Lebih terperinci

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP) Mata Kuliah : Interaksi Manusia Dengan Komputer Bobot Mata Kuliah : 3 Sks GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP) Deskripsi Mata Kuliah : Human; different area of study within HCI; Rules Various disciplines

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengambilan keputusan berkaitan dengan ketidakpastian dari hasil keputusan yang diambil. Untuk mengurangi faktor ketidakpastian tersebut, keputusan membutuhkan informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan dalam bidang teknologi informasi yang semakin pesat telah

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan dalam bidang teknologi informasi yang semakin pesat telah BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Kemajuan dalam bidang teknologi informasi yang semakin pesat telah membawa manusia memasuki dunia baru yang di penuhi dengan berbagai inovasi. Seperti halnya dalam

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi RENCANA PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi prasyarat

Lebih terperinci

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting. METODE DESAIN (2) Pokok Bahasan dalam RPL : Desain Interface Desain Interface Manusia Mesin Desain Prosedural Coding Tujuan Metode Desain Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat cepat telah membawa manusia memasuki kehidupan yang berdampingan dengan informasi dan teknologi itu sendiri. Yang berdampak pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam membantu setiap pekerjaan dalam bidang komputerisasi. Dalam hal ini laptop

BAB I PENDAHULUAN. dalam membantu setiap pekerjaan dalam bidang komputerisasi. Dalam hal ini laptop BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini sudah tidak dapat dipungkiri lagi bahwa teknologi informasi dan komputer merupakan salah satu kebutuhan manusia yang paling mendasar terutama dalam

Lebih terperinci

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PERTEMUAN 1 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/7/2017 DEFINISI INTERAKSI MANUSIA DAN COMPUTER (IMK) Bidang ilmu interaksi

Lebih terperinci

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017 Semester Genap 2016/2017 Nama : Interaksi Manusia & Komputer Kode : CIS62120 Beban Studi : 3 SKS Sifat : Wajib Prasyarat : - Praktikum : - Tujuan Perkuliahan Matakuliah ini didesain untuk: Mahasiswa dapat

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer. Pemodelan Kognitif. memperkirakan pikir dan reaksi

Interaksi Manusia dan Komputer. Pemodelan Kognitif. memperkirakan pikir dan reaksi memperkirakan pikir dan reaksi Peranan Manusia dalam IMK Evaluasi Model Human Processor GOMS Cognitive Complexity Theory Keystroke Level Model 1/16 Human Role: - apa peranan manusia? - peranan yg berbeda-beda

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN 1 PENDAHULUAN Mahasiswa mengenal dan menjelaskan konsep dasar dari Interaksi Manusia dan Komputer - Ruang Lingkup Mata Kuliah - Mengapa dan Apa IMK - Siapa saja yang terlibat dalam IMK - Mengenal konsep

Lebih terperinci

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN 1 PENDAHULUAN Mahasiswa mengenal dan menjelaskan konsep dasar dari Interaksi Manusia dan Komputer - Ruang Lingkup Mata Kuliah - Mengapa dan Apa IMK - Siapa saja yang terlibat dalam IMK - Mengenal konsep

Lebih terperinci

Model Konseptual. Interaksi Manusia Komputer (IMK)

Model Konseptual. Interaksi Manusia Komputer (IMK) Model Konseptual Interaksi Manusia Komputer (IMK) Pengantar Pengantar (lanjutan) Pengantar (lanjutan) Tujuan Materi Ini Mengetahuai berbagai tipe dari model yang relevan dengan proses desain IMK. Memahami

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER INFORMATIKA S1 FAKULTAS ILMU KOMPUTER Dosen:, S.Kom., M.T.I. UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI 2016 TOPIC & SCHEDULE Minggu 1 (23-Feb-16): Pengenalan Interaksi Manusia dan

Lebih terperinci

SIM 4 Interaksi Manusia - Kompute t r 1

SIM 4 Interaksi Manusia - Kompute t r 1 SIM 4 Interaksi Manusia - Komputer 1 Manusia Interaksi Manusia-Komputer (IMK) Pengguna akhir dari program Sumber daya dalam organisasi Computer Mesin dimana program berjalan Sering terbagi atas clients

Lebih terperinci

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk? PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk? - Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan - Perancang

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. menggunakan informasi secara efektif serta menghapus informasi pada waktu

BAB III LANDASAN TEORI. menggunakan informasi secara efektif serta menghapus informasi pada waktu BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Informasi Manajemen Informasi merupakan salah satu sumber daya penting yang tersedia bagi manajer. Manajemen informasi adalah segala aktifitas untuk memperoleh dan menggunakan

Lebih terperinci

Perencanaan Pembelajaran

Perencanaan Pembelajaran Perencanaan Pembelajaran TUJUAN Setelah Mengikuti kuliah ini, mahasiswa diharapkan dapat merancang dan membangun sistem interaksi secara metodologis, berdasarkan prinsip dan arahan yang ada Persyaratan

Lebih terperinci

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Oleh : Olivia Kembuan, S.Kom, M.Eng PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIMA 2013 1 Sub Topik Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. berbagai potensi yang ada dalam diri seseorang. Dalam proses memperoleh

BAB I PENDAHULUAN. berbagai potensi yang ada dalam diri seseorang. Dalam proses memperoleh BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan salah satu faktor yang penting dalam menentukan kemajuan suatu bangsa, karena dengan adanya pendidikan dapat mengembangkan berbagai potensi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN 1 PENDAHULUAN Mahasiswa mengenal dan menjelaskan konsep dasar dari Interaksi Manusia dan Komputer - Ruang Lingkup Mata Kuliah - Mengapa dan Apa IMK - Siapa saja yang terlibat dalam IMK - Mengenal konsep

Lebih terperinci

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( ) Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Desain Perangkat Lunak Desain perangkat lunak bukan hanya sebuah perancangan

Lebih terperinci

HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI)

HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI) PENDAHULUAN HUMAN COMPUTER INTERACTION (INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER) Kuliah I Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI) Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 01 Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 SUB TOPIK Ruang Lingkup Interaksi Manusia dan Komputer. Pengertian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Bidang keuangan merupakan bidang yang berperan penting di dalam suatu perusahaan. Perusahaan dapat bertahan atau dapat tumbuh berkembang apabila perusahaan dapat

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : Interaksi Manusia dan Komputer KODE / SKS : 3KA (AK011305*/** - 3 SKS) (Ditawarkan di Semester Ganjil PTA)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : Interaksi Manusia dan Komputer KODE / SKS : 3KA (AK011305*/** - 3 SKS) (Ditawarkan di Semester Ganjil PTA) SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : Interaksi Manusia dan Komputer KODE / SKS : 3KA (AK011305*/** - 3 SKS) (Ditawarkan di Semester Ganjil PTA) Pertemuan 1 PENDAHULUAN Mahasiswa mengenal dan menjelaskan

Lebih terperinci

Oleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM

Oleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM Oleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM Sub Topik Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Ruang Lingkup Interaksi Manusia dan Komputer. Antarmuka Manusia dan Komputer Bidang Studi/Ilmu Yang Berperan Pengertian

Lebih terperinci

STEPHANIE BETHA R.H,S.ST

STEPHANIE BETHA R.H,S.ST STEPHANIE BETHA R.H,S.ST Ian Somerville, Software Engineering, 6 th Edition, Addison Wesley, 2001 Roger R. Pressman, Software Engineering, 6 th Edition McGraw-Hill, 2005 Erich Gamma, Richard Helm, Ralph

Lebih terperinci

MODEL PENGEMBANGAN SISTEM

MODEL PENGEMBANGAN SISTEM 1 MODEL PENGEMBANGAN SISTEM CHAPTER 3 2 Pada pengembangan sistem terdapat beberapa model yaitu: 1. Waterfall 2. Prototype 3. Spiral 3 WATERFALL Model yang mengusulkan pendekatan perkembangan perangkat

Lebih terperinci

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30% Peraturan Kuliah : HP silent / dimatikan pada saat perkuliahan Pengumpulan/upload tugas harus tepat waktu sesuai due date (online) Bila ada presentasi, diharapkan tidak menyusul atau menunda presentasi

Lebih terperinci

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Materi yang akan di bahas: Bebagai gaya dasar (sistem perintah, sistem menu, form) Teknik manipulasi Bahasa alami Obyek dan sumber daya dialog (sistem

Lebih terperinci

Model User Dalam Desain

Model User Dalam Desain Model User Dalam Desain Model Kognitif Model Kognitif merupakan suatu model yang berhubungan dengan sistem interaktif yang memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman, pengetahuan, tujuan dan pemprosesan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Proposisi adalah pernyataan yang dapat ditentukan nilai kebenarannya, bernilai benar atau salah tetapi tidak keduanya. Sedangkan, Kalkulus Proposisi (Propositional

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik cenderung menghafalkan materi sebagai cara yang mudah untuk memahami. Pemahaman atas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perguruan tinggi merupakan suatu sarana dalam proses pembelajaran. Pembelajaran adalah proses interaksi mahasiswa dengan dosen dan sumber belajar pada lingkungan belajar.

Lebih terperinci

USER INTERFACE DALAM DESAIN MODEL PENAKSIR RESPON EMOSI

USER INTERFACE DALAM DESAIN MODEL PENAKSIR RESPON EMOSI Techno.COM, Vol. 15, No. 3, Agustus 2016: 201-206 USER INTERFACE DALAM DESAIN MODEL PENAKSIR RESPON EMOSI Umi Rosyidah Teknik Informatika,Fakultas Ilmu Komputer,Universitas Dian Nuswantoro Jl. Nakula I

Lebih terperinci

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Pemodelan kognitif memperkirakan piker

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER DESAIN DAN NOTASI DIALOG Dosen Pengampu : Muhammad Tafsirudin, S.Kom DISUSUN OLEH: Febian Ardi Saputra NPM. 11201151 Isnaini NPM. 11100222 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

KONSEP SISTEM INFORMASI

KONSEP SISTEM INFORMASI KONSEP SISTEM INFORMASI PENDAHULUAN Tulisan ini akan menjelaskan konsep dasar dari sistem informasi. Sebelum membahas suatu sistem lebih baik jika mengetahui dulu apa sistem itu, pada bagian berikutnya

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan Kebutuhan Data Yang Digunakan Mengumpulkan Data Yang Akan Digunakan Mempersiapkan Alat Dan Bahan Wawancara Studi Literatur Desain Penelitian

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER MATERI DAN REFERENSI Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ini menerangkan tentang dasar-dasar interaksi manusia dengan komputer, sehingga mahasiswa nantinya akan mampu

Lebih terperinci

EVALUASI PADA INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER

EVALUASI PADA INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER EVALUASI PADA INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER Abstrak Dewasa ini penggunaan komputer telah menyebar di segala bidang. Komputer digunakan oleh pemakai dari berbagai tingkatan pendidikan, pengalaman dan keahlian

Lebih terperinci

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

A. Spesifikasi Perangkat Lunak A. Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan otomasi dari proses bisnis pada sebuah organisasi, untuk menghasilkan operasi bisnis (organisasi) yang efektif (akurat) dan efisien (cepat dan murah).

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang I-1

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang I-1 BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas pendahuluan tugas akhir yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi dan sistematika pembahasan. I.1 Latar Belakang Manusia masih

Lebih terperinci

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University Ratna Wardani Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University Hirarki Materi Pemodelan Sistem Rekayasa Informasi Rekayasa Perangkat Lunak Konsep dan Prinsip Analisis Analisis persyaratan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk bergerak secara dinamis untuk dapat memenangkan persaingan dan

BAB I PENDAHULUAN. untuk bergerak secara dinamis untuk dapat memenangkan persaingan dan BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Teknologi informasi mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam era globalisasi saat ini. Kejadian yang terjadi di suatu tempat dapat dengan cepat dan mudah diketahui

Lebih terperinci

Tujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga

Tujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga PENDAHULUAN Tujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan karena nantinya

Lebih terperinci

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) 1. 2. 3. 4. 5. 6. Nama Matakuliah Kode / SKS Semester Sifat Matakuliah Prasyarat Deskripsi Matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer TIS7323 /

Lebih terperinci

Sistem Pendukung Keputusan. Oleh: Ade Sarah H., M.Kom

Sistem Pendukung Keputusan. Oleh: Ade Sarah H., M.Kom Sistem Pendukung Keputusan Oleh: Ade Sarah H., M.Kom Topik Defenisi Sistem Defenisi Pembuatan Keputusan Tahap pembuatan keputusan Pendekatan untuk pembuatan keputusan Pengertian Sistem Pendukung Keputusan

Lebih terperinci

13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN)

13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN) 13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN) 13.1 Transformasi Model Analisis ke Model Desain Data Object Description (DOD) Entity Relationship Diagram (ERD) Data Dictionary (DD) State Transition Diagram

Lebih terperinci

Subsistem manajemen data terdiri dari elemen-elemen berikut ini:

Subsistem manajemen data terdiri dari elemen-elemen berikut ini: Nama : Fernanda Celsiliya NIM : 155030207111048 E. KOMPONEN UTAMA DECISION SUPPORT SYSTEM Menurut Carter et. al. (1992) Decision Support System (DSS) memiliki tiga komponen utama atau subsistem utama yang

Lebih terperinci

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K Pertemuan 1 PENGENALAN IMK Mata kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer Semester : III Jurusan : Manajemen Informatika Sks : 3 sks CAPAIAN PEMBELAJARAN : Mampu menyelesaikan masalah dengan menghasilkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini, perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu yang sekarang

Lebih terperinci

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat. DIALOG DESAIN Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Lebih terperinci

PEMANFAATAN SOFTWARE MATLAB DALAM PEMBELAJARAN METODE NUMERIK POKOK BAHASAN SISTEM PERSAMAAN LINEAR SIMULTAN

PEMANFAATAN SOFTWARE MATLAB DALAM PEMBELAJARAN METODE NUMERIK POKOK BAHASAN SISTEM PERSAMAAN LINEAR SIMULTAN PEMANFAATAN SOFTWARE MATLAB DALAM PEMBELAJARAN METODE NUMERIK POKOK BAHASAN SISTEM PERSAMAAN LINEAR SIMULTAN Any Muanalifah Dosen Jurusan Tadris Matematika FITK IAIN Walisongo Abstrak Persoalan yang melibatkan

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN 1. PERANGKAT LUNAK DAN PERKEMBANGANNYA

1. PENDAHULUAN 1. PERANGKAT LUNAK DAN PERKEMBANGANNYA 1 1. PENDAHULUAN Topik meliputi : 1. Perangkat Lunak dan Perkembangannya 2. Karakteristik Perangkat Lunak 3. Aplikasi Perangkat Lunak 4. Software Engineering 5. Siklus Kerja Sistim Engineering 6. Prototipe

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang

Lebih terperinci

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI Model User Interface Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI Pengertian User Interface Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komputer merupakan sarana pengolahan data dalam membantu manusia untuk dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan dengan lebih cepat, tepat dan akurat. Aplikasi

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom

REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN Defri Kurniawan M.Kom Content The golden rules User Interface Analysis and Design Interface Analysis Interface Design Step Aturan-aturan Theo Mandel [Man97] menekankan

Lebih terperinci

III. METODE KONVENS IONAL 11. REKAYASA SISTEM BERBASIS KOMPUTER

III. METODE KONVENS IONAL 11. REKAYASA SISTEM BERBASIS KOMPUTER III. METODE KONVENS IONAL 11. REKAYASA SISTEM BERBASIS KOMPUTER 11.1 Sistem Berbasis Komputer (Computer-based System) Sistem berbasis komputer bertujuan untuk mendukung berbagai fungsi bisnis atau untuk

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.

Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa. A. Rekayasa Perangkat Lunak: adalah suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek produksi perangkat lunak. Mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaannya

Lebih terperinci

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2 Teori, Prinsip, dan Pedoman Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2 Pendahuluan Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk: Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. A. Kemampuan Representasi Matematis. solusi dari masalah yang sedang dihadapinya (NCTM, 2000).

BAB II KAJIAN TEORI. A. Kemampuan Representasi Matematis. solusi dari masalah yang sedang dihadapinya (NCTM, 2000). BAB II KAJIAN TEORI A. Kemampuan Representasi Matematis Representasi adalah suatu konfigurasi (bentuk atau susunan) yang dapat menggambarkan, mewakili atau melambangkan sesuatu dalam suatu cara (Goldin,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah permainan (game) komputer sering menggunakan sistem jaringan sehingga permainan (game) dapat dimainkan oleh beberapa orang dengan menggunakan beberapa

Lebih terperinci