Mengoperasikan Software Animasi 2D
|
|
- Ridwan Kurniawan
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Modul Mengoperasikan Software Animasi 2D SWR.OPR.415.(1).A Berdasarkan Kurikulum SMK Edisi 2004 Bidang Keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi Program Keahlian Multimedia Waktu 160 Jam Diklat Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan Departemen Pendidikan Nasional 2004 Mengoperasikan software Animasi 2D 1 dari 29
2 Kata Pengantar Mengacu pada isi Undang Undang Sistem Pendidikan Nasional mengenai Tujuan Pendidikan Nasional (pasal 3) dan Penjelasan pasal 15 yang menyebutkan bahwa pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu. SMK sebagai lembaga pendidikan kejuruan berkepentingan untuk ikut andil mensukseskan pendidikan nasional dengan berbagai pola dan strategi pengembangan. Salah satu pola pengembangannya adalah melalui Kurikulum SMK Edisi Kurikulum SMK Edisi 2004 memiliki karakteristik yang berbeda dari kurikulum SMK sebelumnya, dimana pendidikan kecakapan hidup yang diperkaya dengan pelatihan berbasis kompetensi dan diperkuat dengan pelatihan berbasis produksi diharapkan dapat mengantarkan peserta diklat mencapai cita-citanya. Baik cita-citanya sebagai operator yang siap kerja maupun wirausaha di bidangnya masing-masing. Salah satu sistem yang disiapkan untuk mempermudah peserta diklat dan instruktur dalam mengimplementasikan Kurikulum SMK Edisi 2004 adalah modul-modul pemelajaran yang disusun sistemik mengikuti kompetensi yang akan ditempuh oleh peserta diklat. Dengan diterapkannya sistem leveling dan sertifikasi di SMK, maka kualitas muatan modul-modul pemelajarannya pun ditingkatkan ke standar yang berlaku secara nasional dan internasional. Modul-modul pemelajaran ini diterbitkan dalam versi cetakan (hardcopy) dan versi multimedia interaktif (softcopy), dengan demikian diharapkan peserta diklat dapat mengikuti kegiatan-kegiatan belajar dengan mudah dan menyenangkan. Selamat belajar! Surabaya, 11 Agustus 2004 Penyusun, Sony Nuhmana Mengoperasikan software Animasi 2D 2 dari 29
3 Daftar Isi Kata Pengantar Bab I Pendahuluan A. Deskripsi B. Prasyarat C. Petunjuk Penggunaan Modul D. Tujuan Akhir E. Kompetensi F. Cek Kemampuan Bab II Pemelajaran A. Rencana Belajar Siswa B. Kegiatan Belajar 1: Mempersiapkan pra-penyalaan periferal grafis B.1. Tujuan Pemelajaran B.2. Uraian Materi B.3. Rangkuman B.4. Tugas B.5. Kunci Jawaban Formatif B.6. Lembar Kerja C. Kegiatan Belajar 2: Menyalakan dan menyiapkan penggunaan periferal grafis C.1. Tujuan Pemelajaran C.2. Uraian Materi C.3. Rangkuman C.4. Tugas C.5. Kunci Jawaban Formatif C.6. Lembar Kerja D. Kegiatan Belajar 3: Mengoperasikan periferal grafis D.1. Tujuan Pemelajaran D.2. Uraian Materi D.3. Rangkuman D.4. Tugas D.5. Kunci Jawaban Formatif D.6. Lembar Kerja E. Kegiatan Belajar 4: Mematikan periferal dan mengamati proses de-aktifasi hingga selesai Mengoperasikan software Animasi 2D 3 dari 29
4 E.1. Tujuan Pemelajaran E.2. Uraian Materi E.3. Rangkuman E.4. Tugas E.5. Kunci Jawaban Formatif E.6. Lembar Kerja Bab III Evaluasi A. Sikap (Attitude) B. Pengetahuan (Kognitif Skill) C. Keterampilan (Psychomotoric Skill) D. Produk/Benda Kerja Standar E. Batasan Waktu yang Ditetapkan F. Kunci Jawaban Bab IV Penutup Daftar Pustaka Mengoperasikan software Animasi 2D 4 dari 29
5 Peta Kedudukan Modul SLTP & Yang Sederajat HDW.OPR.105.(1).A HDW.OPR.107.(1).A* HDW.OPR.109.(1).A* Tamat SMK DTA.OPR.102.(1).A DTA.OPR.102.(2).B HDW.OPR.110.(1).A* SWR.OPR.408.(1).A SWR.OPR.416.(1).A* SWR.OPR.419.(1).A* SWR.OPR.409.(1).A SWR.OPR.407.(2).A SWR.OPR.420.(1).A* HDW.OPR.106.(1).A* HDW.OPR.108.(1).A* SWR.OPR.421.(1).A* DTA.OPR.102.(2).A SWR.OPR.417.(1).A* SWR.OPR.414.(1).A* SWR.OPR.418.(2).A* SWR.OPR.415.(1).A* SWR.OPR.413.(1).A Mengoperasikan software Animasi 2D 5 dari 29
6 CPU Customization Default unit pemroses pusat pada computer yang mengandung chip beserta motherboard, cards, disk driver, power supply, dan lain-lain pemesanan/kebiasaan yang disiapkan oleh program komputer namun dapat ditentukan oleh operator ragam asal/pilihan mula yang distandarkan oleh program computer namun dapat diubah oleh operator Instruction Manual Keyboard Monitor Mouse Frame Stage Report Sheet Scanner Layer Template buku manual perangkat keras yang berisi tentang tata cara menginstalasi, mengaktifkan, mengoperasikan, dan mendeaktifkan peralatan yang sesuai dengan standar operasional dan keselamatan/kesehatan kerja papan ketik/tombol komputer media tampilan/pantauan komputer tetikus yang berfungsi utama sebagai penunjuk Bagian dari animasi berupa potongan satu momen. lembar pelaporan kerja/tugas pemindai gambar 2 atau benda 3 dimensi Lapisan Bentuk separuh jadi yang telah diset sebelumnya sehingga user tinggal merubah bagian-bagian tertentu. UPS User Manual penyedia daya bebas gangguan/ sumber tenaga nirgangguan buku manual pengguna perangkat lunak Mengoperasikan software Animasi 2D 6 dari 29
7 Bab I - Pendahuluan A. Deskripsi Modul yang berkode SWR.OPR.415.(1).A berjudul Mengoperasikan Software Animasi 2D. Modul ini merupakan modul kedelapan dari 21 modul seri Multimedia yang dapat ditempuh oleh peserta pendidikan dan pelatihan (diklat) dalam durasi waktu tertentu. Ruang lingkup modul ini meliputi: Menyalakan software animasi 2D Mengenal Lingkungan kerja software animasi 2D Membuat animasi grafis 2D Mengintegrasikan animasi dengan data eksternal. Modul ini merupakan kelanjutan modul SWR.OPR.414.(1).A. Mengoperasikan software Web. Setelah menempuh modul ini, peserta diklat diharapkan dapat membuat animasi 2D, serta mengintegrasikan dengan kebutuhan yang ada. B. Prasyarat Untuk menempuh modul ini, peserta diklat dipersyaratkan telah menempuh modul SWR.OPR.415.(1).A Software Web dan Sistem Operasi berbasis GUI yang diajarkan pada KKPI. Dalam hal ini dibuktikan dengan penguasaan peserta diklat di dalam hal: mengeksekusi software animasi 2D membuat animasi mengintegrasikan animasi pada program yang lain. C. Petunjuk Penggunaan Modul Modul ini dapat dipergunakan oleh peserta diklat yang menekuni program keahlian Multimedia, baik dengan dampingan instruktur maupun mandiri. C.1. Petunjuk bagi peserta diklat a. Tentukan langkah-langkah belajar yang akan ditempuh, antara lain: periksakan, daftar modul yang telah ditempuh, sedang dan akan ditempuh! periksakan, apakah modul-modul yang dipersyaratkan telah ditempuh dengan baik dan lulus? prakirakan, apakah modul ini dapat ditempuh sesuai durasi waktu yang ditentukan? Mengoperasikan software Animasi 2D 7 dari 29
8 konfirmasikan, apakah instruktur siap atau dapat mendampingi proses penempuhan modul ini? periksakan, apakah bahan, peralatan dan mesin berikut user manual-nya yang akan diperlukan dalam penempuhan modul ini siap dipergunakan? periksakan, apakah ruang kerja yang akan diperlukan dalam penempuhan modul ini siap dipergunakan? b. Peralatan yang dipersiapkan dan dipergunakan untuk menempuh modul ini: perangkat komputer: CPU, Monitor, Keyboard, Mouse perangkat protective: UPS, Stabilizer perangkat masukan: scanner perangkat keluaran: printer c. Setelah menempuh modul ini, peserta diklat dapat mengoperasikan software animasi 2D d. Peserta diklat yang telah menyelesaikan modul ini dapat mengikuti uji kompetensi dengan prosedur sertifikasi sebagai berikut: Setiap sub-kompetensi diuji oleh instruktur dengan instrumen yang tercantum pada Skill Passport peserta diklat. Pengujian tiap sub-kompetensi dilakukan sesuai kronologi pencapaian kompetensi, tidak dibenarkan mengikuti uji sub-kompetensi tertentu sebelum lulus uji sub-kompetensi sebelumnya. Bukti kelulusan sub-kompetensi diregistrasi dengan nama, tanda tangan dan/atau stempel instruktur yang dilengkapi tanggal dan jam kelulusan pada Skill Passport. Setelah seluruh sub-kompetensi dinyatakan lulus, maka peserta diklat berhak menempuh uji kompetensi yang diselenggarakan oleh industri, asosiasi, dan sekolah. Bagi peserta diklat yang telah dinyatakan lulus dari sejumlah kompetensi yang dipersyaratkan pada Level I Operator Web dan Level II Operator Multimedia Madya, maka yang bersangkutan dapat menempuh uji sertifikasi tingkat Nasional yang diselenggarakan oleh Badan Sertifikasi Nasional, sedangkan bagi yang telah dinyatakan lulus pada Level III Operator Multimedia Unggul dapat menempuh uji sertifikasi tingkat Internasional yang diselenggarakan oleh Adobe dan Macromedia. Mengoperasikan software Animasi 2D 8 dari 29
9 C.2. Petunjuk bagi instruktur Peran instruktur dalam penelajaran dengan modul ini adalah sebagai: a. Konsultan bagi peserta diklat dalam merencanakan program pemelajaran b. Pembimbing bagi peserta diklat melalui kegiatan-kegiatan belajar yang dijelaskan dalam tahapan pemelajaran c. Pembimbing bagi siswa dalam memahami konsep pemelajaran berbasis kompetensi dan produksi d. Fasilitator bagi peserta diklat untuk menentukan dan mengakses waktu, tempat, bahan, peralatan, mesin, dan media yang diperlukan dalam menempuh pemelajaran ini. e. Organisator kegiatan belajar kelompok jika diperlukan f. Penguji dan pengamat peserta diklat pada saat uji sub-kompetensi dan kompetensi dengan instrumen Skill Passport g. Pengumpan balik bagi peserta diklat dalam menemukan kekurangan yang harus diperbaiki/dibenahi (remedial) dan merencanakan pemelajaran selanjutnya h. Pencatat kemajuan (prestasi) peserta diklat D. Tujuan Akhir Kinerja yang akan dikuasai oleh peserta diklat setelah mengikuti seluruh kegiatan belajar modul ini dengan benar dan sistemik adalah: 1. Peserta diklat dapat mengoperasikan software Animasi 2D sesuai Standar Operasional Prosedur (SOP) yang ditentukan Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia bidang Teknologi Informasi & Komunikasi Peserta diklat dapat membuat animasi 2D dengan baik serta mengintegrasikan dengan program yang lain. 2. Peserta diklat dapat mencapai kompetensi mengoperasikan software Animasi 2D jika bahan, peralatan, mesin, dan media yang dipersyaratkan dalam modul ini tersedia, layak operasi dan sesuai dengan standar industri multimedia. E. Kompetensi 1. Kompetensi: Mengoperasikan software animasi 2D Mengoperasikan software Animasi 2D 9 dari 29
10 2. Sub Kompetensi: a. Mempersiapkan software Animasi 2D b. Mengenali menu, membuat, membuka dan menyimpan file software animasi 2D c. Melakukan pembuatan animasi 2D d. Mengintegrasikan animasi 2D ke dalam multimedia 3. Kriteria Unjuk Kerja: Dalam melaksanakan unit kompetensi ini harus didukung dengan tersedianya: a. SOP (Standar Operasional Prosedur) yang berlaku di perusahaan b. Log sheet/report sheet yang ditetapkan oleh perusahaan c. Peralatan & instrumen yang terkait dengan pelaksanaan unit kompetensi ini Unit Kompetensi yang harus dikuasai sebelumnya: SWR.OPR.414.(1).A Mengoperasikan software Web serta Mengoperasikan PC Stand Alone dengan Sistem Operasi berbasis GUI Pengetahuan yang dibutuhkan: Konfigurasi perangkat PC dengan periferal input/output standar untuk sistem operasi berbasis GUI (monitor, keyboard, pointing device) Pengoperasian periferal sesuai dengan Instruction Manual F. Cek Kemampuan 1. Sebutkan macam-macam software animasi! 2. Jelaskan apa yang dimaksud dengan animasi! 3. Apakah file dengan ekstensi.gif dapat disebut animasi? Bagaimanakah cara memastikan kondisi nyala pada periferal grafis? 6. Jelaskan tahapan inisialisasi kesiap-pakaian periferal grafis! 7. Jelaskan pertimbangan teknis dalam penyiapan lokasi objek operasi periferal grafis! 8. Bagaimanakah cara mengidentifikasi jenis objek operasi dari periferal grafis? 9. Jelaskan perbedaan spesifikasi komponen periferal grafis! 10. Jelaskan efek masing-masing opsi atau costumization yang tersedia pada panel menu/tombol periferal grafis! 11. Jelaskan fungsi software tools periferal grafis yang digunakan! 12. Jelaskan efek masing-masing opsi, customization, dan konfigurasi properti yang di-setting dari software tools! 13. Bagaimanakah prosedur pengangkatan/pelepasan objek dari periferal grafis? 14. Bagaimanakah proses pengembalian semua kondisi/ setting periferal grafis? 15. Jelaskan tahapan de-aktifasi periferal grafis! Mengoperasikan software Animasi 2D 10 dari 29
11 Bab II - Pemelajaran A. Rencana Belajar Siswa No Jenis Kegiatan Tanggal Tempat Waktu Perubahan 1 Pre Test Kelas 2 Mempersiapkan software Lab Animasi 2D 3 Mengenali menu, membuat, membuka dan menyimpan file software animasi 2D 4 Melakukan pembuatan animasi 2D 5 Mengintegrasikan animasi 2D ke dalam multimedia Lab Lab Lab Paraf Instruktur Mengoperasikan software Animasi 2D 11 dari 29
12 B. Kegiatan Belajar 1: Mempersiapkan software Animasi 2D B.1. Tujuan Pemelajaran Dengan mempelajari modul ini peserta diklat dapat mengetahui, memahami cara eksekusi program animasi 2D B.2. Uraian Materi Mengkoneksi PC (Komputer) ke catu daya listrik secara tepat Menyalakan UPS dan Stabilizer sesuai prosedur Melakukan pengecekan program telah terinstall dengan baik. Melakukan permulaan pemanggilan software melalui beberapa cara. B.3. Rangkuman Untuk memulai aplikasi software animasi 2D harus menghidupkan pc hingga OS telah terload dengan sempurna. Eksekusi program melalui shortcut atau ikon yang telah tersedia bila software telah terinstall dengan baik. B.4. Tugas Peserta diklat mencari program yang dimaksud. Peserta diklat mengeksekusi program melalui shortcut atau ikon dari program yang ditetapkan B.5. Kunci Jawaban Formatif B.6. Lembar Kerja Alat : PC dengan OS GUI Software animasi 2D telah terinstall Software animasi merupakan software aplikasi yang berjalan dengan dukungan OS dan menggunakan GUI sebagai interface atau antarmuka bagi penggunanya. Adapun perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi 2D ini adalah Macromedia Flash MX. Mengoperasikan software Animasi 2D 12 dari 29
13 Untuk memulai program Macromedia Flash adalah sebagai berikut : Nyalakan komputer. Tunggu proses booting OS sampai semua telah terload. Klik tombol Start untuk melihat aplikasi Klik All Program > Macromedia > Macromedia FlashMX Maka akan muncul program Macromedia Flash MX Dan program telah siap digunakan Mengoperasikan software Animasi 2D 13 dari 29
14 C. Kegiatan Belajar 2: Mengenali menu, membuat, membuka dan menyimpan file software animasi 2D C.1. Tujuan Pemelajaran Dengan modul ini peserta diklat dapat mengetahui lingkungan kerja software animasi 2D, membuat file baru, membuka, serta menyimpan karya animasinya. C.2. Uraian Materi Mengenali lingkungan kerja pada software animasi Membuat file animasi baru Membuka file animasi yang telah terkreasi Menyimpan hasil kreasi animasi. C.3. Rangkuman Lingkungan kerja pada Macromedia Flash berupa bagian-bagian yang terintegrasi dan dapat dicustomize sesuai dengan kebutuhan. Untuk membuat file baru dapat digunakan icon atau tombol shortcut, seperti halnya pada sistem operasinya. Fungsi simpan (save) dan buka (open) pun demikian. C.4. Tugas Peserta Diklat melakukan operasi yang dimaksudkan Peserta Diklat mencermati bagian-bagian yang terdapat pada program Perserta Dikat mejalankan fungsi-fungsi sederhana C.5. Kunci Jawaban Formatif C.6. Lembar Kerja Mengenal Lingkungan kerja pada Macromedia Flash MX. Langkah pertama adalah seperti yang dilakukan pada kegiatan belajar 1, lakukan eksekusi program melalui icon yang tersedia atau sesuai dengan urutan langkah pada kegiatan belajar 1. Bila langkah di atas telah dilakukan maka akan masuk ke dalam lingkungan kerja Macromedia Flash. Seperti gambar berikut. Mengoperasikan software Animasi 2D 14 dari 29
15 Penjelasan berikut ini Stage area stage area merupakan tempat untuk mengkreasi animasi. Mengoperasikan software Animasi 2D 15 dari 29
16 Time line merupakan panel yang digunakan untuk mengorganisasikan dan mengontrol konten atau isi dari animasi yang sedang dibuat berdasarkan waktu. Toolbox atau tools adalah komponen yang berisi kontrol yang digunakan untuk berkreasi membuat animasi atau memanipulasi suatu obyek. Mengoperasikan software Animasi 2D 16 dari 29
17 Color Mixer box adalah komponen untuk melakukan pemilihan dan pencampuran warna yang paling tepat dengan menginputkan komposisi RGB dari warna. Component adalah bagian box yang berisi tentang komponen yang diperlukan untuk membuat bagian tertentu yang sangat berguna untuk pembuatan web design, selain itu komponen merupakan bentuk ready made dari scripting pada web programming. Color Swatches adalah bagian atau box yang berguna untuk menentukan warna serta bentuk pulasan pada objek. Mengoperasikan software Animasi 2D 17 dari 29
18 Answers merupakan bagian atau box yang sangat bermanfaat untuk membantu pengguna bila mana mengalami kesulitan dalam berkreasi membuat animasi. Box ini juga berisi tentang tutorial yang cukup berbobot untuk menguasai pembuatan animasi. Properties merupakan box yang berisi tentang informasi objek serta berbagai manipulasi yang ada pada objek tersebut. Berikutnya adalah langkah-langkah untuk membuat kreasi baru animasi. Pada saat program telah dibuka lakukan : Klik File > New atau dengan Ctrl+N Membuat sebuah file baru Maka stage baru/kosong akan didapat. Mengoperasikan software Animasi 2D 18 dari 29
19 namun bilamana yang dipilih adalah New From Template maka yang tampak adalah Windows kategori kreasi apa yang akan dipilih. Seperti gambar berikut. Kemudian pilih project yang sesuai dengan kebutuhan. Validasi dengan Create. Sebuah project yang telah siap edit akan didapatkan. Selanjutnya tinggal melakukan editing sesuai dengan kebutuhan. Langkah-langkah melakukan penyimpanan hasil kreasi/manipulasi file. Klik File > Save As atau dengan Ctrl+Shift+S Menyimpan hasil kreasi Muncul Windows Mengoperasikan software Animasi 2D 19 dari 29
20 Ketikan nama file pada box File Name Klik Save. Bila yang dipilih adalah Save as Template Simpan sebagai file siap pakai Muncul Windows seperti berikut Ketikkan Nama file di box Name Masukkan kelompok pada box Category Tekan tombol Save Langkah-langkah membuka file yang telah dikreasi dan tersimpan Mengoperasikan software Animasi 2D 20 dari 29
21 Klik File > Open atau Ctrl+O Membuka file yang telah ada Maka akan tampak windows seperti berikut Nama File Pilih nama file yang akan dibuka Tekan tombol Open Mengoperasikan software Animasi 2D 21 dari 29
22 1. Kegiatan Belajar 3: Melakukan pembuatan Animasi D.1. Tujuan Pemelajaran Dengan modul ini peserta diklat diharapkan mampu untuk membuat dan mendesain animasi dengan baik. D.2. Uraian Materi Membuat animasi dengan metode tweening. Membuat animasi dengan metode frame by frame Memanipulasi objek foto menjadi animasi 2 D D.3. Rangkuman D.4. Tugas D.5. Kunci Jawaban Formatif D.6. Lembar Kerja Memulai membuat kreasi animasi dapat dibedakan menjadi 2 bagian, yaitu : a. Dengan metode Tweening b. Dengan metode Frame by frame Metode Tweening dapat dibedakan menjadi 2 bagian lagi yaitu motion tweening dan shape tweening. Motion tweening dapat ditentukan properties dari object yang dimanipulasi misalnya posisi, ukuran dan rotasi. Teknik ini digunakan pada instance, group atau teks. Sedangkan Shape tweening digunakan pada object shape. Dengan teknik ini object dapat dimanipulasi hanya dengan membuat satu object pada frame awal dan menentukan propertiesnya pada frame lainnya. Sehingga secara otomatis program akan melakukan interpolasi. Mengoperasikan software Animasi 2D 22 dari 29
23 Langkah-langkah membuat animasi Motion Tween Klik menu Insert > New Symbol Menyisipkan object Pada kotak dialog Create New Symbol yang muncul masukkan nama object (misal kotak) dan pilihlah tipe Graphic. Tekan tombol OK Pilih tool Rectangle Mengoperasikan software Animasi 2D 23 dari 29
24 Setelah itu kembali ke jendela pengeditan dengan mengklik Scene1 Buat instance dari simbol kotak di dalam stage dengan menampilkan Library dan drag n drop symbol kotak ke dalam stage Pada panel Timeline akan tampak tanda bulat warna putih pada Layer 1 dan frame 1, untuk membuat tweening klik frame 15 untuk menyorotnya kemudian klik menu Insert > Keyframe Mengoperasikan software Animasi 2D 24 dari 29
25 Pastikan frame 15 dalam keadaan tersorot kemudian pergunakan tools Arrow untuk memilih instance symbol Kotak. Pilih tools Free Transform kemudian lakukan transformasi pada instance symbol kotak (yang terletak pada frame 15) sesuai dengan keinginan. Pada Timeline, klik salah satu frame diantara frame 1 dan 15 untuk menyorotnya misalnya frame 7 Setelah itu klik menu Insert > Create Motion Tween, pada panel Timeline akan terlihat symbol motion tweening pada layer satu dari frame 1 sampai frame 15 Untuk melihat hasil, klik frame 1 dan tekan enter pada keyboard. Mengoperasikan software Animasi 2D 25 dari 29
26 Kegiatan Belajar 4: Mematikan Periferal dan Mengamati Proses De-aktifasi hingga Selesai E.1. Tujuan Pemelajaran E.2. Uraian Materi E.3. Rangkuman E.4. Tugas E.5. Kunci Jawaban Formatif E.6. Lembar Kerja Mengoperasikan software Animasi 2D 26 dari 29
27 Bab III - Evaluasi A. Sikap (Attitude) B. Pengetahuan (Kognitif Skill) C. Keterampilan (Psychomotoric Skill) D. Produk/Benda Kerja Standar E. Batasan Waktu yang Ditetapkan F. Kunci Jawaban Mengoperasikan software Animasi 2D 27 dari 29
28 Bab IV - Penutup Mengoperasikan software Animasi 2D 28 dari 29
29 Daftar Pustaka Mengoperasikan software Animasi 2D 29 dari 29
MENGOPERASIKAN PERIFERAL GRAFIS
MENGOPERASIKAN PERIFERAL GRAFIS Modul Mengoperasikan Periferal Grafis SWR.OPR.413.(1).A Berdasarkan Kurikulum SMK Edisi 2004 Bidang Keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi Program Keahlian Multimedia
Lebih terperinciMENGOPERASIKAN SOFTWARE PRESENTASI (LEVEL 2) SWR.OPR.407.(2).A
Modul MENGOPERASIKAN SOFTWARE PRESENTASI (LEVEL 2) SWR.OPR.407.(2).A Berdasarkan Kurikulum SMK Edisi 2004 Bidang Keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi Program Keahlian Multimedia Waktu 160 Jam Diklat
Lebih terperinciMengoperasikan Periferal Grafis
Modul Mengoperasikan Periferal Grafis SWR.OPR.413.(1).A Berdasarkan Kurikulum SMK Edisi 2004 Bidang Keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi Program Keahlian Multimedia Waktu 144 Jam Diklat Direktorat
Lebih terperinciModul. Melakukan entry data (grafis) dengan menggunakan image scanner (level 1)
Modul Melakukan entry data (grafis) dengan menggunakan image scanner (level 1) Berdasarkan Kurikulum SMK Edisi 2004 Bidang Keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi Program Keahlian Multimedia Waktu
Lebih terperinciMengoperasikan Periferal Multimedia
Modul Mengoperasikan Periferal Multimedia HDW.OPR.107.(1).A Berdasarkan Kurikulum SMK Edisi 2004 Bidang Keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi Program Keahlian Multimedia Waktu 32 Jam Diklat Direktorat
Lebih terperinciMengoperasikan Periferal Grafis
Modul Mengoperasikan Periferal Grafis HDW.OPR.105.(1).A Berdasarkan Kurikulum SMK Edisi 2004 Bidang Keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi Program Keahlian Multimedia Waktu 32 Jam Diklat Direktorat
Lebih terperinciMelakukan entry data (web) Dengan menggunakan image scanner
Modul Melakukan entry data (web) Dengan menggunakan image scanner DTA.OPR.102.(2).A Berdasarkan Kurikulum SMK Edisi 2004 Bidang Keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi Program Keahlian Multimedia Waktu
Lebih terperinciLatihan Animasi Flash
Latihan Animasi Flash Dalam latihan kali ini kita akan membuat animasi Flash pergerakan objek mobil dengan metode tweening motion yang disertai dengan action script untuk mengendalikan animasi. Berikut
Lebih terperinciMelakukan Entry Data dengan Menggunakan Image Scanner DTA.OPR.102.(2).B
Modul Melakukan Entry Data dengan Menggunakan Image Scanner DTA.OPR.102.(2).B Berdasarkan Kurikulum SMK Edisi 2004 Bidang Keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi Program Keahlian Multimedia Waktu 40
Lebih terperinciMACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1
MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi
Lebih terperinciANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan
ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum
Lebih terperinciMELAKUKAN ENTRY DATA DENGAN MENGGUNAKAN IMAGE SCANNER [DTA.OPR.102.(1).A]
MELAKUKAN ENTRY DATA DENGAN MENGGUNAKAN IMAGE SCANNER [DTA.OPR.102.(1).A] 12 ata Diklat : KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI) Program Keahlian: SEMUA PROGRAM KEAHLIAN 1DEPARTEMEN PENDIDIKAN
Lebih terperinciPENYUSUN TIM FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
KODE MODUL SWR.OPR.416.(1).A SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA Mengoperasikan Software Multimedia PENYUSUN TIM FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS
Lebih terperinciBAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )
BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak
Lebih terperinciMengoperasikan Software Multimedia
Modul II Mengoperasikan Software Multimedia SWR.OPR.416.(1).A Berdasarkan Kurikulum SMK Edisi 2004 Bidang Keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi Program Keahlian Multimedia Waktu 240 Jam Diklat Direktorat
Lebih terperinciPANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH
PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH DAFTAR ISI. PENGANTAR ANIMASI... 2. TEKNIK ANIMASI... 2. Frame-by-Frame... 2 2.2 Shape Tweening... 2 2.3 Motion Tweening... 2 3. TEKNIK MASKING... 3 4. TEKNIK MOTION GUIDE...
Lebih terperinciKata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.
Kata Pengantar Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai
Lebih terperinciANIMASI PEMBELAHAN SEL
ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum
Lebih terperinciMEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash
MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash UNTUK KALANGAN SENDIRI Dilarang menyalin sebagian atau seluruh bagian modul ini tanpa ijin dari penyusun. Modul Workshop : Membuat Animasi Dua Dimensi
Lebih terperinciFLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom
FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat
Lebih terperinciDESKRIPSI PEMELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI
DESKRIPSI PEMELAJARAN MATA DIKLAT TUJUAN KOMPETENSI KODE DURASI PEMELAJARAN : KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI : 1. Menggunakan teknologi komputer dalam kehidupan sehari-hari 2. Memiliki
Lebih terperinciMengoperasikan Software Web Design
Modul Mengoperasikan Software Web Design SWR.OPR.414.(1).A Berdasarkan Kurikulum SMK Edisi 2004 Bidang Keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi Program Keahlian Multimedia Waktu 192 Jam Diklat Direktorat
Lebih terperinci12. Indikator seperti lampu dan atau suara akan tampak/ terdengar secara benar sesuai dengan user manual
Mata Diklat : Keterampilan Komputer Dan Pengelolaan Informasi Program Studi : Semua Program Studi Kompetensi : Mengoperasikan PC stand alone dengan system operasi berbasis GUI Kode : HDW.OPR.102.(1).A
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Komputerisasi Komputerisasi merupakan suatu peralatan elektronik yang dilengkapi dengan mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik. Dalam sistem komputer, prosesor
Lebih terperinciPENYUSUN TIM FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
KODE MODUL HDW.OPR.105.(1).A SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA Mengoperasikan Periferal Grafis PENYUSUN TIM FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS
Lebih terperinciBAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI
BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi menu ikon pada perangkat lunak pengolah animasi Indikator : - Mengidentifikasi menu dan ikon pada Menu Bar
Lebih terperinciMODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA
MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA SOFTWARE DESAIN ANIMASI MACROMEDIA FLASH, MEDIA DAN TEKNIK DALAM PROSES BERKARYA DESAIN ANIMASI I. STANDAR KOMPETENSI Mengenal Adobe Flash II. KOMPETENSI DASAR Memahami
Lebih terperinciDASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORITIS
BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang
Lebih terperinci1. Tempat untuk menyimpan file yang ada di hardisk disebut : 2. (Benar atau Salah ). Folder bisa dipindah ke folder yang lain.
A. CEK KEMAMPUAN Bab I. Pendahuluan Apabila anda dapat menjawab seluruh soal dibawah ini, anda disilakan untuk langsung mengambil Unit Kompetensi SWR.OPR.200.(1).A Mengoperasikan sistem operasi A. Soal
Lebih terperinciPENYUSUN TIM FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
KODE MODUL HDW.OPR.107.(1).A SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA Mengoperasikan Periferal Multimedia PENYUSUN TIM FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS
Lebih terperinciMENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI
MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI [SWR.OPR.200.(1).A] EDISI II - 2004 TIM PENYUSUN : TIM KURIKULUM KKPI PUSAT 2004 MODUL MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI [SWR.OPR.200.(1).A] 04 EDISI II - 2004 MATA DIKLAT : KETERAMPILAN
Lebih terperinciLatihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf
Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf Pada latihan ini kita akan membuat animasi teks dengan efek Zoom In di setiap huruf penyusunnya. Metode animasinya dimulai dari kiri ke kanan secara
Lebih terperinciSMK NEGERI 3 MATARAM 2004
SMKN 3 Mataram / TIK / MM KODE MODUL HDW.OPR.105.(1).A SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA Mengoperasikan Periferal Grafis SMK NEGERI
Lebih terperinciBAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.
Lebih terperinciMembuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital
Kata Pengantar Buku Student Exercise Series Flash merupakan pasangan dan pelengkap dari seri buku Student Guide Series yang cocok dan pas untuk dijadikan pegangan belajar dan latihan secara mudah, praktis,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage
BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX Macromedia Flash MX (Flash 8) merupakan vesi terbaru dari software Macromedia Flash sebelumnya (Macromedia Flash 7). Macromedia Flash adalah software yang banyak
Lebih terperinciPendahuluan DESKRIPSI. Ruang lingkup isi
Pendahuluan DESKRIPSI Nama Modul Kode Kompetensi Ruang lingkup isi Kaitan Modul Hasil yang diharapkan Manfaat di Industri : : HDW.OPR.105.(1).A : Operasional Peripheral o Memasang dan meoperasikan Printer
Lebih terperinciFLASH DASAR-DASAR ANIMASI
FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang
Lebih terperinciDewanto Harjunowibowo
Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan
Lebih terperinciANIMASI TUMBUKAN BENDA
ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows
Lebih terperinciPENYUSUN TIM FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
KODE MODUL SWR.OPR.409.(1).A SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA Mengoperasikan Software Pengolah Gambar Raster (Digital I maging) PENYUSUN
Lebih terperinciHak Cipta Pada
Mata Diklat : Keterampilan Komputer Dan Pengelolaan Informasi Program studi : Semua Program studi Kompetensi : Mengoperasikan Sistem Operasi (Windows XP) Kode : SWR.OPR.200.(1).A Durasi Pemelajaran : 10
Lebih terperinci5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya
1. Menu pada area kerja Flash Pro 8 berisi 2. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Mobile devices Emulator artinya 3. Panel Properties & Filters & Parameters pada Macromedia
Lebih terperinciPEMODELAN DAN SIMULASI
Tugas Individu 1 PEMODELAN DAN SIMULASI DISUSUN OLEH: WASHIL ABDUL JALIL (D42110284) Kelas B TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS HASANUDDIN USER INTERFACE ADOBE FLASH Antarmuka Adobe Flash terdiri dari beberapa
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) NAMA SEKOLAH : SMK NEGERI 3 JAKARTA MATA PELAJARAN : KKPI KELAS/SEMESTER : X / 1 STANDAR KOMPETENSI : Mengoperasikan PC stand alone KOMPETENSI DASAR : 1.1. Mengoperasikan
Lebih terperinciLangkah-langkah Membuat Multimedia
Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )
Lebih terperinciMODUL MEMBACKUP DAN ME-RESTORE SOFTWARE [ SWR.MNT.201.(1).A]
MODUL MEMBACKUP DAN ME-RESTORE SOFTWARE [ SWR.MNT.201.(1).A] EDISI I - 2004 BIDANG KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL
Lebih terperinciMateri Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU
Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU TUJUAN Setelah mengikuti kegiatan belajar ini, Anda diharapkan dapat membuat animasi siklus hidup kupu-kupu dengan memanfaatkan tool pada Flash
Lebih terperinciMODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR
MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR 1.1 SwishMax merupakan aplikasi untuk membuat animasi flash seperti halnya Macromedia Flash MX. Namun perbedaannya, SwishMax lebih mudah dalam penerapannya
Lebih terperinciDAFTAR ISI...i TUJUAN PROGRAM KEAHLIAN...1 STANDAR KOMPETENSI KEAHLIAN...2 PROFIL KOMPETENSI LU LUSAN...5 RUANG LINGKUP PEKERJAAN...
DAFTAR ISI DAFTAR ISI...i TUJUAN PROGRAM KEAHLIAN...1 STANDAR KOMPETENSI KEAHLIAN...2 PROFIL KOMPETENSI LU LUSAN...5 1. KOMPETENSI UMUM...5 2. KOMPETENSI KEJURUAN...6 RUANG LINGKUP PEKERJAAN...9 SUBSTANSI
Lebih terperinciMENGOPERASIKAN PERIPERAL PEMINDAI GAMBAR UNTUK APLIKASI GRAFIS DAN WEB
MENGOPERASIKAN PERIPERAL PEMINDAI GAMBAR UNTUK APLIKASI GRAFIS DAN WEB Disampaikan pada acara Diklat dan Sertifikasi Kompetensi Multimedia untuk Guru SMK Se-Jawa Tengah Semarang, 23-25 Januari 2006 Oleh:
Lebih terperinciMacromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:
Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi
Lebih terperinciSIMBOL DAN LIBRARIES
SIMBOL DAN LIBRARIES Materi yang dipelajari pada bagian ini adalah: pembuatan simbol grafis, simbol tombol (termasuk teks sebagai tombol) dan simbol movieclips. Men-share simbol antar file dan meng-impor
Lebih terperinciANIMASI TUMBUKAN BENDA
ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows
Lebih terperinciKODE MODUL DTA.OPR.102.(1).A SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA
KODE MODUL DTA.OPR.102.(1).A SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA Mengentry Data Grafis Dengan Menggunakan Image Scanner (Level 1) BAGIAN
Lebih terperinciKISI-KISI SOAL TEORI UJIAN SEKOLAH
DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL UJIAN SEKOLAH TAHUN PELAJARAN 2007/2008 KISI-KISI SOAL TEORI UJIAN SEKOLAH Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan Program Keahlian : Semua Program Alokasi Waktu :
Lebih terperinciPC STAND ALONE. Alat yang menyediakan dan mengalirkan listrik secara kontinu dan tidak terputus kepada komputer adalah :
PC STAND ALONE Alat penstabil atau pengatur keseimbangan aliran listrik yang dialirkan ke CPU, sehingga listrik yang dilalirkan keluar lebih stabil adalah fungsi dari : CPU Hardisk Stabilizer UPS Alat
Lebih terperinciModul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN
Modul 4 ANIMASI FLASH Bagian 2 KOMPETENSI Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat mengetahui dan membuat jenis animasi path, masking, movie clip,button dan graphic. 1. TUJUAN Mahasiswa
Lebih terperinci5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9
1. Untuk memilih obyek tidak menyeluruh atau beberapa bagian saja menggunakan: a. Arrow Tool b. Subselection Tool c. Pen Tool d. Rectangle Tool e. Lasso Tool 2. Tombol yang digunakan untuk mengubah bentuk
Lebih terperinciFendy Novafianto
Fendy Novafianto fendynovafianto@ymail.com MENGENAL MACROMEDIA FLASH 8 A. Interface Flash Macromedia Flash merupakan salah satu program animasi 2D vector yang sangat handal. Disini kita bisa membuat animasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.
Lebih terperinciBAB IX MACROMEDIA FLASH (5) MASK DAN MASKING
BAB IX MACROMEDIA FLASH (5) MASK DAN MASKING Materi yang dipelajari pada bagian ini adalah: Membuat layer mask, animasi mask dan multilayer masking Mask adalah fasilitas dari Flash yang membuat Anda bisa
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,
Lebih terperinciMengoperasikan Periferal Web
Modul Mengoperasikan Periferal Web HDW.OPR.106.(1).A* Berdasarkan Kurikulum SMK Edisi 2004 Bidang Keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi Program Keahlian Multimedia Waktu 32 Jam Diklat Direktorat
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN MASALAH
28 BAB III PEMBAHASAN MASALAH Pada masa perkembangan zaman saat ini sudah tidak heran apabila segala sesuatu dapat dikomputerisasikan, informasi datang begitu cepat. Informasi yang ada di era modern ini
Lebih terperinciClassic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.
Classic Tweening Materi yang dipelajari pada bagian ini adalah: Pembuatan animasi bergerak. Membuat group dan un-group. Efek tambahan saat animasi: rotasi, easing, motion effect (efek muncul dan menghilang),
Lebih terperinciHANDOUT DASAR ANIMASI
HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.
Lebih terperinciTutorial Macromedia Flash 8
Tutorial Macromedia Flash 8 Tutorial 1 Pengenalan Dasar Macromedia Flash 8 By cnfmedia FLASH 8 USER INTERFACE PENJELASAN USER INTERFACE User interface di Flash terbagi atas 5 bagian, yaitu: 1. Stage Stage
Lebih terperinciA. Area Kerja Flash MX
AREA KERJA DAN TOOLS FLASH A. Area Kerja Flash MX Menu Timeline Panel Toolbox Action Frame dan Propeties Stage Area gambar pada Flash MX Profesional 2004 terdiri dari beberapa bagian: 1. Menu, berisi kumpulan
Lebih terperinciMENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI
MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI software system operasi generasi terakhir yang dikeluarkan Microsoft adalah Windows 95 Windows 98 Windows XP dan Vista Windows 7 Windows Me Sofware yang dirancangan khusus
Lebih terperinciBab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT
Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT Agar dalam sebuah film kartun pendek yang tengah Anda buat misalnya, dapat diperoleh adegan yang dramatis dengan ditambahkannya efek hujan yang disertai petir yang menyambar-nyambar,
Lebih terperinciPTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami
PTE Konsentrasi AV 2017 Adobe Flash CS3 Pipit Utami Double klik shortcut yang ada pada dekstop pilih pilihan Flash File (ActionScript 2.0), program siap digunakan. 2 1 3 2 5 8 6 4 7 3 Keterangan: 1) Timeline
Lebih terperinciULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN
ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN 2009-2010 Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Hari / Tanggal : Kelas : IX Waktu : (60 menit) I. Pilih jawaban
Lebih terperinciSeperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:
Belajar Matriks Mudah dan Menyenangkan (Chapter 2) Assalammualaikum.. Salam Matematika!! Pada chapter sebelumnya, saya telah sedikit memberikan penjelasan mengenai Multimedia Pembelajaran Interaktif dan
Lebih terperinciPENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8
Macromedia FLASH (LULY) 1 MODUL-1 PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Pada modul pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada
Lebih terperinciTAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI
TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI Software yang digunakan adalah Macromedia Flash 8 a. Untuk membuat document baru klik pada kolom Create New dan pilih Flash Document. b. Ukuran default document 550x 400 pixel
Lebih terperinciModul AFTER EFFECT KOMPETENSI
Modul 8 AFTER EFFECT KOMPETENSI Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat menggunakan dan memanfaatkan After Effect dengan baik 1. TUJUAN Mahasiswa mengerti tentang bagian-bagian layout
Lebih terperinciMEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27
MEMBUAT JAM DIGITAL By : gapra27 86 Disini kita akan mencoba untuk membuat sebuah jam digital dengan keampuhan ActionScript Macromedia Flash 8. Berikut adalah langkahlangkahnya (ikuti dengan benar) : Langkah
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi Bahasa Arab. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk
Lebih terperinciPada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :
Membuat animasi dengan Adobe Flash CS3 Bagian 1. Dasar/Teori/Konsep/Kerangka Pikir: Pendahuluan Adobe Flash CS3 sendiri merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi,
Lebih terperinci4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli
Software Update Sub Title : Flas MX : des.2007 : Basic-Symbol Symbol adalah sebuah elemen dalam flash yang dapat berupa object tombol, images ataupun movie clip. Symbol ini dapat digunakan berulang kali
Lebih terperinciKomunikasi Multimedia
Komunikasi Multimedia Modul ke: Memahami Animasi pada Multimedia Modern dengan Macromedia Flash Fakultas Ilmu Komunikasi Anindita, S.Pd, M.Ikom Program Studi Public Relations www.mercubuana.ac.id Animasi
Lebih terperinciTUJUAN PROGRAM KEAHLIAN...i STANDAR KOMPETENSI KEAHLIAN... 2 PROFIL KOMPETENSI LULUSAN Kompetensi Umum Kompetensi Kejuruan...
DAFTAR ISI TUJUAN PROGRAM KEAHLIAN...i STANDAR KOMPETENSI KEAHLIAN... 2 PROFIL KOMPETENSI LULUSAN... 5 1. Umum... 5 2. Kejuruan... 6 RUANG LINGKUP PEKERJAAN... 9 SUBSTANSI PEMELAJARAN...10 1. Substansi
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN. 3.1 Pengeditan Gambar dengan Menggunakan Adobe Photoshop 7.0. Langkah-langkah pengeditan gambar dengan Adobe Photoshop 7.
BAB III PEMBAHASAN 3.1 Pengeditan Gambar dengan Menggunakan Adobe Photoshop 7.0 Langkah-langkah pengeditan gambar dengan Adobe Photoshop 7.0: 3.1.1 Menyiapkan Jendela Kerja Baru a. Pilih dan klik menu
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah - masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe
Lebih terperinciModul 6 Macromedia Flash 8
Laporan Praktikum Modul 6 Macromedia Flash 8 Mata kuliah : CF 1310 Pengantar Teknologi Informasi Disusun oleh : Nama Route Gemilang 5208 100 073 Semester Ganjil 2008/2009 Jurusan Sistem Informasi Fakultas
Lebih terperinciE. Menggunakan KEYBOARD
E. Menggunakan KEYBOARD Tombol FUNGSI (F_) Setelah pembahasan tentang bagaimana menggunakan perangkat MOUSE yang cukup penting, satu perangkat lain yang sangat penting, yang bahkan bila ini tidak terpasang,
Lebih terperinciMEMINDAHKAN ISI SEBUAH FILE MENJADI DATA APLIKASI DENGAN MENGGUNAKAN UTILITAS APLIKASI [DTA.OPR.108.(1).A]
MEMINDAHKAN ISI SEBUAH FILE MENJADI DATA APLIKASI DENGAN MENGGUNAKAN UTILITAS APLIKASI [DTA.OPR.108.(1).A] 11 Mata Diklat: KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI) Program Keahlian: SEMUA
Lebih terperinciBab 5. Dasar-dasar Action Script
Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi
Lebih terperinciTUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT
TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT Animasi film yang saya maksud disini bukanlah sebuah film panjang, namun sekedar film pendek. Animasi ini akan dikendalikan oleh sebuah
Lebih terperinciPENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX
PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director
Lebih terperincisoal dan jawaban adobe flash
soal dan jawaban adobe flash text berbayang S e n i n, 0 9 D e s e m b e r 2 0 1 3 1). Adalah panel untuk mengorganisasikan layer dan mengontrol jalannya animasi flash. a) Menu Bar b) Timeline c) Library
Lebih terperinciMELAKUKAN ENTRY DATA DENGAN MENGGUNAKAN OPTICAL CHARACTER RECOGNITION
MELAKUKAN ENTRY DATA DENGAN MENGGUNAKAN OPTICAL CHARACTER RECOGNITION [DTA.OPR.103.(1).A] 13 MATA Mata Diklat: KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI) Program Keahlian: SEMUA PROGRAM KEAHLIAN
Lebih terperinci2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height
6. Membuat Interface Load Movie Perhatikan pada latihan kali ini akan dipelajari cara memuat file.swf eksternal kedalam stage utama, teknik yang digunakan pada tutorial ini adalah script assist. Jadi untuk
Lebih terperinci