BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 13 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Umum Pengertian Sistem Menurut O'Brien (2005, p29), sistem adalah sekelompok komponen dan elemen-elemen yang saling berhubungan, bekerja sama, dan mendukung demi mencapai tujuan bersama, yaitu menghasilkan output dengan memberikan input dalam proses transformasi yang teratur. Input melibatkan kegiatan yang berhubungan dengan penangkapan berbagai elemen yang akan memasuki sistem untuk diproses. Pemrosesan melibatkan proses perubahan masukan (input) menjadi keluaran (output). Output melibatkan perpindahan elemen yang telah diproduksi oleh proses transformasi ke tujuan akhirnya. Menurut McLeod Jr & Schell (2004, p9), sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan Pengertian Informasi Menurut McLeod Jr & Schell (2004, p12), informasi adalah data yang telah diproses, atau data yang memiliki arti. Sedangkan data terdiri dari faktafakta dan angka-angka yang relatif tidak berarti bagi pemakai.

2 14 Menurut Turban, Rainer, & Potter (2003, p15), informasi adalah sebuah koleksi dari fakta (data) yang dikelola dalam beberapa cara sehingga data tersebut memiliki arti bagi penerima. Dengan kata lain, informasi datang dari data yang telah diproses. Data adalah fakta mentah atau penjelasan dasar dari benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan, dan diklasifikasi, tetapi tidak teratur untuk menyampaikan arti tertentu Pengertian Transportasi Menurut Chopra & Meindl (2010, p380), transportasi merujuk pada pergerakan produk dari satu lokasi ke lokasi lain yang dimulai dari sebuah rantai pasokan ke pelanggan. Peran transportasi menjadi semakin penting dalam global supply chains Pengertian Algoritma Menurut Mutakhiroh, et al. (2007, p33), algoritma merupakan kumpulan perintah yang dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir dan digunakan untuk memecahkan suatu permasalahan Pengertian Optimasi Menurut Berlianty & Arifin (2010, p9), optimasi adalah proses pencarian satu atau lebih penyelesaian yang berhubungan dengan nilai-nilai ekstrim dari satu atau lebih objektif pada suatu masalah sampai tidak dapat ditemukan lagi solusi ekstrim.

3 Sistem Informasi Pengertian Sistem Informasi Menurut Turban, Rainer, & Potter (2003, p15), sistem informasi adalah mengumpulkan, mengolah, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk sebuah tujuan tertentu. Sistem informasi mengolah input dan menghasilkan output yang dikirimkan kepada user atau kepada sistem lain. Sistem informasi dapat merupakan kombinasi teratur apa pun dari orangorang, hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi (O'Brien, 2005, p5). Menurut Bennett, Mcrobb, & Farmer (2006, p14), sistem informasi dibangun untuk membantu manusia dalam aktivitasnya dalam upaya mencapai tujuannya mengenai hal-hal yang mungkin dapat terjadi pada aktivitas tersebut. Sistem aktivitas manusia merupakan penjelasan dari arti yang tersedia dalam aktivitas pengembangan sistem informasi. Masing-masing sistem informasi dimaksudkan untuk membantu pemenuhan tujuan dari sistem aktivitas manusia Peran Dasar Sistem Informasi dalam Bisnis Menurut O'Brien (2005, p10), terdapat tiga alasan mendasar untuk semua aplikasi bisnis dalam teknologi informasi yang juga merupakan tiga peran penting sistem informasi untuk sebuah perusahaan bisnis, seperti yang terlihat pada Gambar 2.1.

4 16 Sumber: O'Brien, 2005, p10 Gambar 2.1 Peran Dasar Sistem Informasi dalam Bisnis Computer-Based Information System (CBIS) Menurut Turban, Rainer, & Potter (2003, p16), computer-based information system adalah sebuah sistem informasi yang menggunakan teknologi komputer dan telekomunikasi untuk melakukan tugas-tugas yang dimaksudkan. Komponen dasar dari sistem informasi adalah sebagai berikut: Hardware: seperangkat peralatan yang menerima data dan informasi, mengolahnya, dan memperlihatkannya (Turban, Rainer, & Potter, 2003, p16). Software: seperangkat program komputer yang memungkinkan hardware untuk mengolah data (Turban, Rainer, & Potter, 2003, p16). Menurut Turban, Rainer, & Potter (2003, p95), software memungkinkan user untuk membangun sebuah sistem komputer untuk menjalankan fungsi tertentu yang menyediakan nilai bisnis. Ada dua tipe software:

5 17 Software sistem: sekumpulan instruksi yang pada umumnya melayani sebagai sebuah penengah antara hardware komputer dan program aplikasi, dan dapat juga dimanipulasi secara langsung oleh user yang memiliki pengetahuan (Turban, Rainer, & Potter, 2003, p95). Software aplikasi: sekumpulan instruksi komputer yang menyediakan fungsionalitas yang lebih spesifik bagi user. Fungsionalitas tersebut dapat luas, seperti pengolahan kata umum, atau sempit, seperti sebuah program pembayaran organisasi (Turban, Rainer, & Potter, 2003, p95). Database: sebuah koleksi yang teratur dari file atau record yang berhubungan yang menyimpan data dan hubungan diantara data tersebut (Turban, Rainer, & Potter, 2003, p16). Network: sebuah sistem koneksi yang mengijinkan penyebaran sumber daya diantara komputer yang berbeda (Turban, Rainer, & Potter, 2003, p16). Procedures: strategi, kebijakan, metode, dan peraturan untuk menggunakan sistem informasi (Turban, Rainer, & Potter, 2003, p16). People: elemen yang paling penting dalam sistem informasi; termasuk orangorang yang bekerja dengan sistem informasi atau menggunakan output (Turban, Rainer, & Potter, 2003, p16) Pengembangan Sistem Menurut Turban, Rainer, & Potter (2003, p461), pengembangan sistem merupakan sekumpulan aktivitas yang dibutuhkan secara menyeluruh untuk

6 18 membangun sebuah solusi sistem informasi bagi sebuah masalah atau peluang bisnis. System Development Life Cycle (SDLC) merupakan metode pengembangan sistem tradisional yang digunakan oleh kebanyakan organisasi sekarang ini. SDLC adalah sebuah kerangka terstruktur yang terdiri dari prosesproses yang berurutan dari sistem informasi yang dikembangkan (Gambar 2.2). SDLC termasuk investigasi sistem, analisis sistem, perancangan sistem, pemograman, pengujian, implementasi, operasi, dan maintenance (Turban, Rainer, & Potter, 2003, p461). Sumber: Turban, Rainer, & Potter, 2003, p464 Gambar 2.2 Delapan Tahapan SDLC Investigasi sistem dimulai dengan masalah bisnis. Masalah (dan peluang) biasanya tidak hanya memerlukan pemahaman dari sudut pandang internal, tetapi juga melihatnya dari sudut pandang sebagai mitra organisasi (supplier atau

7 19 customer). Sudut pandang lain yang berguna adalah dari pesaing (Turban, Rainer, & Potter, 2003, p464). Analisis sistem merupakan penilaian dari masalah bisnis yang direncanakan organisasi untuk dapat dipecahkan dengan sebuah sistem informasi. Tahap ini menentukan masalah bisnis, mengidentifikasi penyebabnya, menemukan solusi, dan mengidentifikasi kebutuhan informasi yang harus dipenuhi oleh solusi. Pemahaman masalah bisnis membutuhkan pemahaman pada beragam proses yang terlibat di dalamnya (Turban, Rainer, & Potter, 2003, p467). Menurut Turban, Rainer, & Potter (2003, p468), perancangan sistem menjelaskan bagaimana sistem akan melakukan tugas untuk dapat memecahkan masalah bisnis. Hasil dari fase perancangan sistem adalah perancangan teknikal yang dikhususkan pada: Output, input, dan user interface sistem. Hardware, software, database, telekomunikasi, personal, dan prosedur. Bagaimana komponen-komponen terintegrasi. Pemograman melibatkan perubahan dari spesifikasi perancangan ke dalam kode komputer (Turban, Rainer, & Potter, 2003, p468). Bahasa pemograman menyediakan blok bangunan dasar untuk seluruh software sistem dan aplikasi. Bahasa pemograman memungkinkan manusia untuk memberitahu komputer hal apa yang dilakukan dan maksud dari sistem software dikembangkan (Turban, Rainer, & Potter, 2003, p109). Bahasa pemograman yang digunakan dalam sebuah lingkungan grafis biasanya merujuk pada bahasa

8 20 pemograman visual. Bahasa ini menggunakan sebuah mouse, ikon, simbol pada layar, atau menu pull-down untuk membuat pemograman lebih mudah dan intuitif. Visual Basic dan Visual C++ merupakan contoh dari bahasa pemograman visual (Turban, Rainer, & Potter, 2003, p112). Pengujian dirancang untuk mendeteksi error ( bugs ) dalam kode komputer. Pengujian memeriksa apabila kode komputer akan menghasilkan hasil yang diharapkan dan diinginkan pada beberapa kondisi tertentu. Pengujian memerlukan sejumlah besar waktu, usaha, dan biasa untuk dapat dilakukan (Turban, Rainer, & Potter, 2003, p470). Implementasi adalah proses pengkonversian dari sistem lama ke sistem baru. Dalam sebuah proses konversi paralel, sistem lama dan sistem baru dioperasikan secara bersamaan pada sebuah periode waktu. Dalam sebuah proses konversi langsung, sistem lama dihentikan dan sistem baru dinyalakan pada satu waktu tertentu. Proses konversi pilot memperkenalkan sistem baru dalam satu bagian dari organisasi seperti dalam satu bangunan atau dalam satu area fungsional. Proses konversi bertahap memperkenalkan komponen-komponen dari sistem baru, seperti modul individu, dalam tahapan (Turban, Rainer, & Potter, 2003, p471). Setelah konversi, sistem baru akan beroperasi untuk satu waktu, sampai sistem baru tidak lagi memenuhi tujuannya. Sistem memerlukan beberapa tipe maintenance, yaitu debugging yang merupakan sebuah proses yang berkelanjutan sepanjang kehidupan sistem dan updating yang digunakan untuk mengakomodasi perubahan dalam kondisi bisnis (Turban, Rainer, & Potter, 2003, p471).

9 Algoritma Optimasi Menurut Suyanto (2010, p1), algoritma optimasi (optimization algorithms) dapat didefinisikan sebagai algoritma atau metode numerik untuk menemukan nilai x yang akan menghasilkan nilai sekecil (atau sebesar) mungkin pada suatu fungsi f(x). Menurut Suyanto (2010, p2-6), cara pengklasifikasian algoritma optimasi yang biasa dilakukan, antara lain: Berdasarkan metode operasinya: Algoritma deterministik: pada setiap langkah eksekusi hanya terdapat maksimum satu jalan untuk diproses. Algoritma probabilitik: digunakan untuk memecahkan permasalahan dengan ruang pencarian yang sangat besar. Hampir semua algoritma probabilistik menggunakan konsep pengambilan sampel secara acak yang berulang-ulang (repeated random sampling) untuk menghasilkan solusi. Solusi bagus yang dihasilkan belum tentu merupakan solusi paling optimum (global optimum), tetapi sudah dapat diterima oleh user. Berdasarkan akurasi dan kecepatan: Optimasi online: ditujukan untuk permasalahan yang membutuhkan solusi dalam waktu cepat dan biasanya permasalahan tersebut terjadi secara berulang-ulang. Optimasi offline: ditujukan untuk permasalahan yang membutuhkan solusi tidak dalam waktu cepat dan biasanya masalah ini terjadi dalam periode waktu yang lama.

10 22 Berdasarkan analogi yang digunakan: Algoritma minimasi: algoritma yang menggunakan analogi meminimalkan sesuatu pada dunia nyata. Algoritma maksimasi: algoritma yang menggunakan analogi memaksimalkan sesuatu pada dunia nyata. 2.4 Konsep Perencanaan Rute Menurut Woodward (1986, pp ), perencanaan rute merupakan bagian penting dalam pengiriman yang bermanfaat untuk meminimalkan biaya pengiriman. Penggunaan komputer sebagai basis perhitungan, penyimpanan informasi, dan penghubung dengan departemen pengiriman merupakan langkah yang pesat dalam menyusun rute kendaraan. Dengan digunakannya teknik ini, maka kegiatan pengiriman barang sehari-hari dapat mengefisienkan penggunaan waktu kendaraan maupun jarak tempuh kendaraan. 2.5 Pencarian Jalur Terpendek Menurut Mutakhiroh, et al. (2007, p34), secara umum penyelesaian masalah pencarian jalur terpendek dapat dilakukan menggunakan dua buah metode, yaitu metode algoritma konvensional dan metode heuristik. Metode konvensional: berupa algoritma yang menggunakan perhitungan matematis biasa, seperti: algoritma Djikstraa, algoritma Floyd-Warshall, dan algoritma Bellman-Ford.

11 23 Metode heuristik: sub bidang dari kecerdasan buatan yang digunakan untuk melakukan pencarian dan penentuan jalur terpendek, seperti: algoritma semut dan algoritma genetika. 2.6 Traveling Salesman Problem (TSP) Pengertian TSP TSP merupakan sekumpulan kota dan biaya perjalanan (atau jarak) yang diberikan antara masing-masing pasangan kota yang digunakan untuk menemukan jalur terbaik kunjungan ke semua kota dan kembali ke titik awal dalam upaya meminimalkan biaya atau jarak perjalanan (Davendra, 2010, p1). Tujuan dari TSP adalah untuk menemukan jalur terpendek dengan melewati semua kota tepat satu kali, dan akhirnya kembali ke kota awal (Panigrahi, Shi, & Lim, 2011, p375) Klasifikasi TSP Symmetric Traveling Salesman Problem (STSP) Menurut Davendra (2010, p1), V = {v 1,..., v n } merupakan sekumpulan kota, A = {(r,s) : r,s V menjadi kumpulan sisi, dan d rs = d sr menjadi sebuah pengukuran yang berhubungan dengan sisi (r,s) A. STSP merupakan masalah dalam menemukan sebuah panjang minimal perjalanan tertutup yang mengunjungi masing-masing kota satu kali.

12 Asymmetric Traveling Salesman Problem (ATSP) Menurut Davendra (2010, p2), jika d rs d sr setidaknya untuk satu (r,s) kemudian TSP menjadi sebuah ATSP. Menurut Davendra (2010, p7) yang mengutip dari Dantzig, Fulkerson, & Johnson (1954) mengatakan bahwa formulasi memperluas kasus asimetris menjadi lebih mudah. 2.7 Pengertian Metaheuristik Menurut Dorigo & Stutzle (2004, p33), metaheuristik merupakan sekumpulan konsep algoritma yang digunakan dalam penentuan metode heuristik untuk diterapkan pada masalah yang berbeda. Jadi, metaheuristik adalah sebuah kerangka algoritma umum yang juga melakukan perubahan dalam pengadaptasian pada sebuah masalah khusus. Menurut Dorigo & Stutzle (2004, p33), penggunaan metaheuristik meningkatkan kemampuan pencarian solusi dengan kualitas tinggi yang berhubungan dengan masalah optimisasi kombinasi. 2.8 Ant Colony Optimization (ACO) Menurut Berlianty dan Arifin (2010, pp61-62), algoritma semut pertama kali dikemukakan oleh Dorigo dan kawan-kawan yang merupakan sebuah pendekatan awal terhadap berbagai masalah sulit seperti masalah Traveling Salesman Problem dan masalah tugas ganda (Quadratic Assignment Problem). ACO terinspirasi dari perilaku spesies semut dalam mencari makan. Semut-semut tersebut meninggalkan feromon di tanah dalam upaya untuk menandai beberapa jalur yang disenangi yang harus diikuti oleh anggota lainnya

13 25 dari koloni. ACO memanfaatkan sebuah mekanisme serupa untuk memecahkan permasalahan optimisasi (Dorigo, Birattari, & St utzle, 2006, p28). Menurut Panigrahi, Shi, & Lim (2011, p374), prinsip dasar dari ACO adalah bahwa semut-semut seringkali menemukan jalur terpendek antara sumber makanan dan sarang semut. Semut asli meninggalkan feromon di tanah pada saat berjalan, dan semut asli memiliki sebuah kesukaan untuk melewati jalur yang memiliki jumlah feromon yang lebih banyak. Gambar 2.3 menunjukkan prinsip pemanfaatan feromon semut untuk membangun jalur terpendek dari sebuah sarang ke sumber makanan dan kembali. Sumber: Panigrahi, Shi, & Lim, 2011, p374 Gambar 2.3 Prinsip ACO Dorigo & Stutzle (2004, p67) menyatakan bahwa perjalanan semut dibangun dengan prosedur berikut: (1) pemilihan, yang didasarkan pada beberapa kriteria, seperti kota awal dimana semut berada; (2) penggunaan feromon dan nilai heuristik untuk membangun sebuah rute perjalanan dengan memasukkan kota yang belum dikunjungi semut; dan (3) kembali ke kota awal. Setelah seluruh semut menyelesaikan perjalanannya, semut-semut akan meninggalkan

14 26 feromonnya pada perjalanan yang dilewatinya. Sebagai gambaran, Gambar 2.4 mengilustrasikan pemilihan kota tujuan selanjutnya. Sumber: Dorigo & Stutzle, 2004, p67 Gambar 2.4 Pemilihan Kota Selanjutnya Menurut Dorigo, Birattari, & St utzle (2006, p31), metaheuristik ACO dapat dilihat dari algoritma berikut: Set parameters, initialize pheromone trails While termination condition not met do Construct Ant Solutions Apply Local Search (optional) Update Pheromones Endwhile Setelah tahap inisialisasi dilakukan, metaheuristik mengulang lebih dari tiga fase: pada masing-masing iterasi, sejumlah solusi dibangun oleh semut; solusi ini kemudian dikembangkan melalui pencarian lokal (tahapan ini bersifat optional), dan pada akhirnya feromon diperbaharui (Dorigo, Birattari, & St utzle, 2006, p31).

15 Nearest Neighbor (NN) Salesman memulai pada beberapa kota dan kemudian mengunjungi kota terdekat dari kota awal. Dari sana kemudian akan mengunjungi kota-kota terdekat dan juga lokasi yang belum dikunjungi sejauh ini, sampai seluruh kota telah dikunjungi, dan salesman kembali pada titik awal (Reinelt, 1994, p73; Johnson & McGeoch, 1995, pp7-8). Menurut Reinelt (1994, p74), prosedur dari nearest neighbor: (1) memilih sebuah node j secara bebas, kemudian menetapkan l = j dan T = {1, 2,, n}\{j}; (2) selama T Ø lakukan langkah berikut: (2.1) c ij = min {c li i T} dan (2.2) menghubungkan l ke j dan T = T \ {j} dan l = j; dan (3) menghubungkan l kepada node pertama (yang dipilih pada langkah (1) untuk membentuk sebuah perjalanan Ant Colony System (ACS) Menurut Suyanto (2010, p220), Ant Colony System (ACS) merupakan metode perbaikan dari Ant System (AS) yang menambahkan pembaharuan feromon lokal sebelum pembaharuan feromon global (untuk sebuah tour secara lengkap) dilakukan. Menurut Dorigo & Gambardella (1997, p55), ACS memiliki tiga aspek utama: (1) aturan transisi yang menyediakan sebuah jalan langsung untuk menyeimbangkan antara eksplorasi sisi baru dan eksploitasi dari akumulasi pengetahuan mengenai masalah; (2) aturan pembaharuan global diterapkan hanya kepada rute perjalanan semut terbaik; dan (3) ketika semut membangun sebuah solusi, aturan pembaharuan feromon lokal diterapkan.

16 28 Penetapan parameter pada ACS yang didasarkan pada pembelajaran ACS untuk masalah TSP yang menghasilkan kinerja yang baik, antara lain: β = 2 sampai 5, ρ = 0.1, m = 10, α = 0.1, q 0 = 0.9, dan nilai τ 0 = 1/n.C nn. C nn merupakan panjang dari sebuah perjalanan yang dihasilkan dari heuristik nearest neighbor. Sedangkan n merupakan jumlah kota (Dorigo & Stutzle, 2004, p71; Dorigo & Gambardella, 1997, p56) Aturan Transisi Menurut Dorigo & Gambardella (1997, p55), pada tahap ini seekor semut diposisikan pada node r memilih kota s dengan aturan penerapan sebagai berikut: arg max s = u J k β { } () r [ τ( r, u) ] [ η( r, u) ] S, jika q q 0 (eksploitasi) sebaliknya (eksplorasi bias) (1) Menurut Dorigo & Gambardella (1997, p55), cara menghitung nilai peluang semut k pada kota r memilih untuk bergerak ke kota s: p k ( r,s) = u β [ τ( r,s) ] [ η( r,s) ] [ τ( r, u) ] [ η( r, u) ] J () r k 0 β jika s J lainnya k () r (2) Menurut Dorigo & Gambardella (1997, p56), setiap waktu seekor semut pada kota r harus memilih sebuah kota s untuk dilalui dengan memberi contoh nilai random 0 q 1. Jika q q 0, maka sisi terbaik s akan dipilih (eksploitasi), sebaliknya sebuah sisi akan dipilih berdasarkan nilai peluang p k (r,s) (eksplorasi bias) jika q < q 0.

17 29 Keterangan: τ = nilai feromon η = invers jarak δ, bernilai sebesar 1 δ J k (r) = kumpulan kota yang akan dikunjungi oleh semut k pada kota r β = parameter penentu kepentingan relatif feromon dengan jarak (β > 0) q = angka random terdistribusi seragam, bernilai antara 0 sampai 1 q 0 = parameter penentu kepentingan relatif antara eksploitasi dengan eksplorasi (0 q 0 1) S = variabel acak yang dipilih berdasarkan distribusi peluang p k (r,s) Aturan Pembaharuan Lokal Menurut Dorigo & Gambardella (1997, p56), ketika membangun sebuah solusi dari TSP, semut mengunjungi sisi dan mengubah tingkat feromonnya dengan menerapkan aturan pembaharuan lokal dengan nilai sebagai berikut: ( 1-ρ) τ( r,s) +ρ Δ ( r,s) τ (r,s) τ (3) Menurut Efendi & Maulinda (2010, p93), pengaruh dari pembaharuan lokal ini adalah untuk membuat tingkat ketertarikan ruas-ruas yang ada berubah secara dinamis: setiap kali seekor semut menggunakan sebuah ruas maka ruas ini dengan segera akan berkurang tingkat ketertarikannya, secara tidak langsung semut yang lain akan memilih ruas-ruas lain yang belum dikunjungi. Keterangan: ρ = parameter (0 < ρ < 1)

18 Aturan Pembaharuan Global Menurut Dorigo & Gambardella (1997, p56), pada ACS hanya semut terbaik (semut yang membangun perjalanan terpendek mulai dari awal jalur perjalanan) yang diperbolehkan untuk meninggalkan feromon. Pembaharuan global dilakukan setelah seluruh semut telah menyelesaikan perjalanannya. Tingkat feromonnya diperbaharui sesuai dengan: ( 1-α) τ( r,s) + α Δ ( r,s) τ (r,s) τ (4) Dimana: Δτ ( ) ( L ) r,s = 1 gb jika ( r,s) 0, perjalanan global terbaik sebaliknya (5) Keterangan: α = parameter kerusakan feromon (0 < α < 1) L gb = panjang dari perjalanan global terbaik 2.9 Object-Oriented Menurut Bennett, Mcrobb, & Farmer (2006, p60), pendekatan objectoriented menyediakan sebuah mekanisme untuk memetakan masalah dunia nyata menjadi abstraksi software yang akan dikembangkan secara efektif. Penggunaan dari pendekatan object-oriented menjadi semakin diperlukan karena kebutuhan sistem informasi yang semakin meningkat kerumitannya. Object-orientation juga bertujuan untuk menyediakan sebuah mekanisme dalam mendukung penggunaan ulang dari kode program, model perancangan, dan analisis.

19 System Definition Menurut Mathiassen, et al. (2000, p24), system definition adalah sebuah penjelasan ringkas dari sebuah sistem terkomputerisasi yang terlihat dalam bahasa alami. System definition memperlihatkan properti dasar untuk pengembangan dan penggunaan sistem FACTOR Menurut Mathiassen, et al. (2000, p39-40), kriteria FACTOR terdiri dari enam elemen: Functionality: fungsi sistem yang mendukung tugas dari application domain. Application domain: bagian dari sebuah organisasi yang mengadministrasikan, mengawasi, atau mengendalikan sebuah problem domain. Conditions: kondisi pada saat sistem akan dikembangkan dan digunakan. Technology: baik teknologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem dan teknologi yang akan digunakan untuk menjalankan sistem. Objects: objek-objek utama dalam problem domain. Responsibility: tanggung jawab keseluruhan sistem dalam hubungannya dengan konteks. Kriteria FACTOR dapat digunakan dalam dua cara, yaitu dapat digunakan untuk mendukung pengembangan system definition. Atau, definisi dapat dimulai dengan menjelaskan sistem dan kemudian menggunakan kriteria untuk melihat bagaimana system definition memenuhi masing-masing dari enam faktor tersebut (Mathiassen, et al. 2000, p40).

20 Rich Picture Rich picture digunakan selama seleksi sistem untuk menunjukkan keseluruhan persepsi dari tugas dalam menghadapi proyek pengembangan sistem. Rich picture secara khusus menjelaskan baik sebuah masalah sistem dan application domain. Rich picture tidak didasarkan pada notasi khusus (Mathiassen, et al., 2000, p335) Activity Diagram Menurut Bennett, Mcrobb, & Farmer (2010, pp ), activity diagram digunakan untuk memodelkan aspek yang berbeda dari sebuah sistem dalam pemodelan proses bisnis sebuah sistem yang sudah ada atau potensial. Oleh sebab itu, activity diagram ini digunakan dalam siklus hidup pengembangan sistem. Activity diagram sesungguhnya merupakan diagram alir dalam sebuah konteks object-oriented. Menurut Bennett, Mcrobb, & Farmer (2010, p123), tujuan digunakannya activity diagram antara lain: Untuk memodelkan sebuah proses atau tugas. Untuk menjelaskan sebuah fungsi sistem yang diwakilkan oleh sebuah use case. Untuk menjelaskan logika operasi dalam spesifikasi operasi. Untuk memodelkan aktivitas-aktivitas yang ada dalam siklus hidup.

21 Object Oriented Analysis & Design (OOA&D) Menurut Mathiassen, et al. (2000, p135), Object Oriented Analysis & Design (OOA&D) merupakan sebuah metode yang digunakan untuk menganalisis dan merancang sistem yang berorientasi objek. Problem domain adalah bagian dari sebuah konteks yang diadministrasikan, diawasi, atau dikendalikan oleh sebuah sistem. Application domain adalah organisasi yang mengadministrasikan, mengawasi, atau mengendalikan sebuah problem domain (Mathiassen, et al. 2000, p6). Hubungan antara problem domain dan application domain terlihat pada Gambar 2.5. Sumber: Mathiassen, et al., 2000, p7 Gambar 2.5 Konteks Sistem Menurut Mathiassen, et al. (2000, p15), ada empat aktivitas utama dalam OOA&D, seperti yang terlihat pada Gambar 2.6: Analisis problem domain Analisis application domain Architectural design Component design

22 34 Sumber: Mathiassen, et al., 2000, p15 Gambar 2.6 Empat Aktivitas Utama dalam OOA&D Analisis Problem Domain Pemodelan problem domain menyediakan sebuah bahasa dalam menampilkan kebutuhan kepada sistem. Tujuan dari analisis problem domain adalah untuk mengembangkan sebuah model (Mathiassen, et al., 2000, pp45-46). Istilah-istilah yang terdapat dalam analisis problem domain: Objek: sebuah entitas dengan identitas, state, dan behavior. Selama analisis problem domain, sebuah objek adalah sebuah abstraksi dari fenomena dalam problem domain tersebut, contoh: customer, pegawai, dan kontrak (Mathiassen, et al., 2000, p51).

23 35 Event: sebuah event merupakan abstraksi dari sebuah aktivitas atau proses problem domain yang ditunjukkan atau dialami oleh satu atau lebih objek (Mathiassen, et al., 2000, p51). Class: sebuah penjelasan dari sekumpulan objek yang membagi struktur, pola behavior, dan atribut (Mathiassen, et al., 2000, p53). Menurut Mathiassen, et al. (2000, p72), struktur antara kelas ada dua tipe: Generalization structure: sebuah kelas umum (super class) yang menjelaskan properti umum ke sekelompok kelas khusus (subclasses) (Mathiassen, et al., 2000, p72). Struktur generalisasi memperlihatkan pewarisan: kelas khusus mewariskan properti dan pola behavioral dari kelas umum. Properti umum diterapkan pada seluruh objek pada tingkat spesialisasi, dengan penambahan pada properti spesialisasi masing-masing (Mathiassen, et al., 2000, p73). Cluster: sekumpulan kelas yang saling berhubungan. Sebuah cluster menyampaikan keseluruhan pemahaman dari sebuah problem domain dengan membaginya menjadi subdomain yang lebih kecil (Mathiassen, et al., 2000, p74). Menurut Mathiassen, et al. (2000, p75), struktur antara objek ada dua tipe: Aggregation: sebuah objek superior (keseluruhan) terdiri dari sejumlah objek inferior (bagian). Sebuah struktur agregasi digambarkan sebagai sebuah garis antara kelas dari keseluruhan (whole) dan bagian (part) (Mathiassen, et al., 2000, p76).

24 36 Association: sebuah hubungan penting antara sejumlah objek-objek. Sebuah struktur asosiasi juga merupakan sebuah relasi antara dua atau lebih objek. Sebuah struktur asosiasi digambarkan sebagai sebuah garis sederhana antara kelas-kelas yang relevan (Mathiassen, et al., 2000, pp76-77). Event trace: sebuah urutan kejadian yang melibatkan sebuah objek tertentu. Sebuah event trace bersifat unik untuk sebuah objek spesifik; event trace merupakan urutan kejadian yang tepat dimana objek terlibat selama sebuah jangka waktu (Mathiassen, et al., 2000, p90). Pola behavioral: sebuah penjelasan dari event trace yang memungkinkan untuk seluruh objek di dalam kelas (Mathiassen, et al., 2000, p90). Menurut Mathiassen, et al. (2000, p93), notasi untuk pola behavioral: Urutan: event dalam sekumpulan kejadian terjadi satu persatu. Seleksi: tepat satu kejadian terjadi dari sekumpulan kejadian. Iterasi: sebuah kejadian terjadi nol atau beberapa kali. Lambang untuk urutan adalah +, lambang untuk seleksi adalah, dan lambang untuk iterasi adalah * (Mathiassen, et al., 2000, p93). Attribute: sebuah penjelasan properti dari sebuah kelas atau sebuah event. Spesifikasi atribut merupakan sebuah bagian dari sebuah definisi kelas dan didasarkan pada pemahaman dari behavior objek (Mathiassen, et al., 2000, p92).

25 37 Menurut Mathiassen, et al. (2000, p47), langkah-langkah dalam analisis problem domain: Classes: untuk memodelkan problem domain, akan dimulai dari aktivitas kelas, dan melalui proses tersebut akan ditentukan fenomena mana yang penting dalam konteks proyek. Abstraksi, klasifikasi, dan seleksi merupakan tugas utama dalam aktivitas kelas. Aktivitas kelas menghasilkan sebuah event table (Mathiassen, et al., 2000, p49). Structure: struktur berfokus pada hubungan antara kelas-kelas dan objekobjek. Dalam aktivitas struktur, penjelasan ditambahkan dengan memasukkan hubungan struktural antara kelas-kelas dan objek-objek (Mathiassen, et al., 2000, p69). Class diagram menunjukkan struktur asosiasi di antara kelas-kelas dan seringkali digunakan sebagai pendukung sejumlah interaksi yang dapat mewakili beberapa use case yang berbeda (Bennett, Mcrobb, & Farmer, 2010, p206). Class diagram menyediakan sebuah gambaran koheren dari problem domain (Mathiassen, et al., 2000, pp69-70). Notasi penggambaran class diagram dapat dlihat pada Gambar 2.7.

26 38 Sumber: Mathiassen, et al., 2000, p337 Gambar 2.7 Notasi Dasar untuk Class Diagram Behavior: sistem biasanya berhubungan dengan kenyataan yang dinamis, sehingga harus dapat dipahami hal apa yang akan terjadi dalam problem domain dalam waktu tersebut. Tujuan dasar sistem adalah untuk mendaftar, menyimpan, dan menghasilkan informasi mengenai events dari problem domain. Hasil dari aktivitas behavior ini adalah berupa grafis dalam sebuah statechart diagram (Mathiassen, et al., 2000, p89) Analisis Application Domain Analisis application domain berfokus pada penentuan kebutuhan untuk fungsi dan tampilan antar muka sistem yang berinteraksi dengan analisis problem domain. Tujuan dari analisis problem domain adalah untuk menentukan kebutuhan untuk model sistem, yang menyediakan kosakata dalam penentuan kebutuhan fungsi dan tampilan antar muka (Mathiassen, et al., 2000, p115).

27 39 Istilah-istilah yang terdapat dalam analisis application domain: Aktor: sebuah abstraksi dari user dan sistem lain yang berinteraksi dengan sistem sasaran (Mathiassen, et al., 2000, p119). Use case: sebuah pola interaksi antara sistem dan aktor pada application domain. Perangkat lengkap use case menentukan seluruh penggunaan dari sistem sasaran dalam application domain (Mathiassen, et al., 2000, p120). Function: sebuah fasilitas untuk membuat sebuah model berguna bagi aktor. Sebuah fungsi diaktivasi, dieksekusi, dan menyediakan sebuah hasil (Mathiassen, et al., 2000, p138). Menurut Mathiassen, et al. (2000, p ), ada beberapa macam tipe fungsi yang menunjukkan relasi antara model dan konteks sistem dan memiliki karakteristik yang membantu ketika fungsi-fungsi dinyatakan. Empat tipe fungsi tersebut antara lain: Fungsi update diaktivasi oleh sebuah event problem domain dan menghasilkan sebuah perubahan dalam state model (Gambar 2.8) (Mathiassen, et al., 2000, p138). Sumber: Mathiassen, et al., 2000, p140 Gambar 2.8 Fungsi Update

28 40 Fungsi signal diaktivasi oleh perubahan dalam state model dan menghasilkan reaksi dalam konteks; reaksi tersebut dapat berupa tampilan pada aktor pada application domain, atau campur tangan langsung pada problem domain (Gambar 2.9) (Mathiassen, et al., 2000, p138). Sumber: Mathiassen, et al., 2000, p140 Gambar 2.9 Fungsi Signal Fungsi read diaktivasi oleh kebutuhan informasi dalam tugas aktor dan menghasilkan sistem yang menampilkan bagian relevan dari model (Gambar 2.10) (Mathiassen, et al., 2000, p138). Sumber: Mathiassen, et al., 2000, p140 Gambar 2.10 Fungsi Read Fungsi compute diaktivasi oleh kebutuhan informasi dalam tugas aktor dan terdiri dari sebuah perhitungan yang melibatkan penyajian informasi bagi aktor atau model; hasilnya adalah sebuah tampilan dari hasil perhitungan (Gambar 2.11) (Mathiassen, et al., 2000, p ).

29 41 Sumber: Mathiassen, et al., 2000, p140 Gambar 2.11 Fungsi Compute Sistem sasaran terdiri dari model (M), function (F), dan interface (I). Konteks sistem terdiri dari application domain (AD) dan problem domain (PD). Untuk masing-masing dari empat tipe tersebut, dijelaskan di mana eksekusi fungsi diinisiasi dan di mana fungsi berdampak (Mathiassen, et al., 2000, p140). Keterangan gambar: Dampak dari pemrosesan * Initiative Interface: fasilitas-fasilitas yang membuat sebuah model dan fungsi sistem tersedia bagi aktor. Interface menghubungkan sistem kepada seluruh aktoraktor yang relevan dalam konteks (Mathiassen, et al., 2000, p151).

30 42 Menurut Mathiassen, et al. (2000, p118), langkah-langkah dalam analisis application domain: Usage: untuk dapat dipergunakan, sebuah sistem harus sesuai dengan application domain, yaitu melalui penjelasan aktor dan use case berdasarkan sebuah pemahaman dari aktivitas application domain. Use case menyediakan gambaran kebutuhan dan fungsionalitas sistem dari sudut pandang user (Mathiassen, et al., 2000, p119 ; Bennett, Mcrobb, & Farmer, 2010, p154). Use case diagram digunakan untuk menunjukkan fungsi yang disediakan sistem dan user mana yang akan berhubungan dengan fungsi tersebut (Bennett, Mcrobb, & Farmer, 2010, p154). Notasi penggambaran use case diagram dapat dilihat pada Gambar Sumber: Mathiassen, et al., 2000, p343 Gambar 2.12 Notasi untuk Use Case Diagram Functions: berfokus pada sistem apakah yang dapat membantu aktor dalam pekerjaannya. Dalam aktivitas usage, pertanyaannya adalah seputar bagaimana sistem akan digunakan. Sulit untuk menganalisis apa tanpa

31 43 menganalisis bagaimana, aktivitas usage dan function terhubung secara dekat (Mathiassen, et al., 2000, p137). Tujuan dari aktivitas analisis fungsi adalah untuk menentukan kapabilitas pemrosesan informasi dari sistem dengan membangun sebuah daftar lengkap fungsi-fungsi, seperti sebuah spesifikasi terperinci dari bagian yang rumit (Mathiassen, et al., 2000, p139). Kriteria pusat untuk analisis fungsionalitas sistem adalah bahwa analisis diakhiri dengan sebuah daftar fungsi yang lengkap dan konsisten dengan use case (Mathiassen, et al., 2000, p139). Interface: digunakan oleh aktor-aktor untuk berinteraksi dengan sebuah sistem. Analisis tersebut dimulai dari use case, model masalah, dan kebutuhan fungsional, dan hasil dalam penentuan dari elemen tampilan antar muka (Mathiassen, et al., 2000, p151). Navigation diagram merupakan sebuah jenis spesial dari statechart diagram yang berfokus pada keseluruhan tampilan antar muka user yang dinamis. Diagram tersebut menunjukkan keikutsertaan window dan transisi antara keduanya (Mathiassen, et al., 2000, p344). Notasi penggambaran navigation diagram dapat dilihat pada Gambar 2.13.

32 44 Sumber: Mathiassen, et al., 2000, p344 Gambar 2.13 Notasi untuk Navigation Diagram Architectural Design Arsitektur komponen berfokus pada kelas (aspek stabil) yang menyusun sistem dalam komponen yang berhubungan, dan terutama memperhatikan pertimbangan secara logis. Arsitektur komponen memecahkan sistem menjadi komponen-komponen yang dapat diidentifikasi dan berhubungan satu sama lain (Mathiassen, et al., 2000, p174). Arsitektur proses berfokus pada objek (aspek dinamis) yang menyusun proses-proses sistem untuk mencapai koordinasi dan penggunaan efisien dari technical platform, dan terutama memperhatikan pertimbangan secara fisik. Arsitektur proses memecahkan sistem menjadi beberapa proses yang saling berinteraksi (Mathiassen, et al., 2000, p174). Hubungan dan perbandingan antara arsitektur komponen dan arsitektur proses dapat dilihat pada Gambar 2.14.

33 45 Sumber: Mathiassen, et al., 2000, p174 Gambar 2.14 Arsitektur Komponen dan Arsitektur Proses Istilah-istilah yang terdapat dalam perancangan arsitektur: Kualitas dan objektif perancangan: kriteria-kriteria ini diterapkan untuk menentukan apakah sebuah perancangan memenuhi tujuannya (Bennett, Mcrobb, & Farmer, 2010, p 354). Kriteria-kriteria tersebut dapat dilihat pada Tabel 2.1. Kriteria Functional Efficient Tabel 2.1 Kriteria Klasik untuk Kualitas Software Pengukuran dari Kemampuan fungsi untuk dapat bekerja secara benar dan lengkap sesuai dengan harapan dan kebutuhan user (Bennett, Mcrobb, & Farmer, 2010, p ). Penghematan sumber daya yang digunakan untuk menjalankan fungsi, meliputi penyimpanan disk, waktu pemrosesan, dan kapasitas jaringan guna untuk mengoptimalkan solusi yang dihasilkan (Bennett, Mcrobb, & Farmer, 2010, p355).

34 46 Biaya tetap dari hardware dan software yang digunakan dan juga biaya Economical yang ditimbulkan dari menjalankan sistem (Bennett, Mcrobb, & Farmer, 2010, p356). Kehandalan sistem yang diukur dari ketidakmudahan hardware atau Reliable software gagal dan dapat dipercaya untuk memelihara integritas dari data dalam sistem (Bennett, Mcrobb, & Farmer, 2010, p356). Keamanan sistem yang harus dirancang untuk menghindari adanya Secure serangan jahat dari orang luar dan terhadap orang dalam yang tidak berhak (Bennett, Mcrobb, & Farmer, 2010, p356). Kemampuan sistem untuk dapat beradaptasi terhadap perubahan Flexible kebutuhan bisnis yang berbeda-beda dari waktu ke waktu (Bennett, Mcrobb, & Farmer, 2010, p ). Kemampuan penerapan pada program utilitas dibanding sistem informasi besar, mencakup juga penerapan pada hardware yang berbeda. General Sistem yang sama harus dapat digunakan pada client di industri lain (Bennett, Mcrobb, & Farmer, 2010, p357). Kemampuan pembangunan sistem dengan penulisan kode program Buildable berdasarkan sudut pandang programmer (Bennett, Mcrobb, & Farmer, 2010, p357). Kemampuan pengelolaan terhadap konsekuensi perubahan bagian dari Manageable sistem dalam pengembangan (Bennett, Mcrobb, & Farmer, 2010, p357). Kemampuan perancangan yang baik untuk mendukung pemeliharaan Maintainable sistem yang semakin mudah (Bennett, Mcrobb, & Farmer, 2010, p357). Kemampuan sistem untuk dapat memuaskan kebutuhan user dan Usable produktif (Bennett, Mcrobb, & Farmer, 2010, p358). Kemampuan sistem untuk dapat dipakai kembali, baik dalam berupa Reusable kelas atau komponen yang sudah ada untuk diturunkan ke sistem lain (Bennett, Mcrobb, & Farmer, 2010, p358). Sumber: Bennett, Mcrobb, & Farmer, 2010, p

35 47 Kondisi: teknikal, organisasi, dan kesempatan dan batasan manusia yang terlibat dalam melakukan sebuah tugas (Mathiassen, et al., 2000, p178). Arsitektur komponen: sebuah struktur sistem yang menyusun komponenkomponen yang saling berhubungan. Tujuan utama dari arsitektur komponen adalah bahwa sistem menjadi mendalam dan fleksibel (Mathiassen, et al., 2000, p ). Komponen: sebuah bagian terbatas dari sebuah sistem dan biasanya mengandung lebih dari satu kelas, yang berfokus pada tanggung jawab komponen dalam hubungannya dengan komponen lainnya (Mathiassen, et al., 2000, p191). Menurut Mathiassen, et al. (2000, p201), tiga perhatian utama dalam komponen adalah: model, fungsi, dan interface. Model: tanggung jawab utama dari komponen adalah untuk memegang objek yang mewakili problem domain (Mathiassen, et al., 2000, p201). Fungsi: tanggung jawab utama dari sebuah function component adalah untuk menyediakan fungsionalitas model. Apabila sistem memiliki kebutuhan fungsional yang rumit, maka perlu dilakukan pemisahan pada function component (Mathiassen, et al., 2000, p203). Interface: tanggung jawab utama dari sebuah interface component adalah untuk menangani interaksi antara aktor dan fungsionalnya (Mathiassen, et al., 2000, p204). Arsitektur proses: sebuah struktur pengeksekusian sistem yang terdiri dari proses-proses yang saling bergantungan. Tujuan dari perancangan arsitektur

36 48 proses adalah untuk menyusun kegiatan eksekusi pada sebuah tingkat fisikal (Mathiassen, et al., 2000, p ). Menurut Mathiassen, et al. (2000, p ), langkah-langkah dalam perancangan arsitektur: Kriteria: membantu dalam mengelompokkan prioritas perancangan. Tidak ada resep umum atau sederhana untuk perancangan yang baik; untuk mencapainya, kondisi dari masing-masing proyek pengembangan tertentu harus dipertimbangkan (Mathiassen, et al., 2000, p177). Pola arsitektur client-server: arsitektur ini dikembangkan untuk menangani distribusi dari sebuah sistem antara beberapa processor yang tersebar secara geografis. Komponen-komponen dalam sebuah arsitektur client-server adalah sebuah server dan beberapa client (lihat Gambar 2.15) (Mathiassen, et al., 2000, p197). Sumber: Mathiassen, et al., 2000, p197 Gambar 2.15 Pola Arsitektur Client-Server Tanggung jawab server adalah untuk menyediakan hal yang umum bagi client, yang dapat membagi sebuah database atau sumber daya lain. Tanggung

37 49 jawab client adalah untuk menyediakan sebuah interface lokal untuk user. Arsitektur berlapis menawarkan sebuah disiplin hierarki, dimana arsitektur client-server merupakan sebuah ekspresi dari pemikiran jaringan (Mathiassen, et al., 2000, pp ). Untuk memperoleh bentuk tersebut, pola client-server digunakan sebagai sebuah dasar, kemudian diuraikan dalam arsitektur dasar, menggunakan komponen model (M), fungsi (F), dan user interface (U) (Mathiassen, et al., 2000, p200). Macam pola distribusi arsitektur diperlihatkan dalam Tabel 2.2. Tabel 2.2 Bentuk Berbeda dari Distribusi Arsitektur Client-Server Client Server Arsitektur U U + F + M Distributed presentation U F + M Local presentation U + F F + M Distributed functionality U + F M Centralized data U + F + M M Distributed data Sumber: Mathiassen, et al., 2000, p200 Proses: arsitektur proses membawa kepada tingkatan fisikal dari sistem yang berfokus pada distribusi dan eksekusi, dan bekerja dengan proses dan objek sebagai lawan dari komponen dan kelas. Arsitektur proses juga berhubungan dengan peralatan eksternal yang akan dieksekusi oleh sistem dan dipertimbangkan apabila koordinasi penyebaran sumber daya diperlukan (Mathiassen, et al., 2000, p209). Component diagram dapat digunakan untuk memodelkan baik pandangan abstrak, logis dari komponen-komponen dalam sistem atau subsistem atau

38 50 komponen fisik yang dipakai (Bennett, Mcrobb, & Farmer, 2010, p564). Deployment diagram merupakan diagram implementasi utama dalam UML yang digunakan untuk menunjukkan konfigurasi dari elemen proses waktu berjalan dan artifak software dan proses yang berada di dalamnya (Bennett, Mcrobb, & Farmer, 2010, p566). Notasi penggambaran deployment diagram dapat dilihat pada Gambar Sumber: Mathiassen, et al., 2000, p339 Gambar 2.16 Notasi untuk Deployment Diagram Perancangan arsitektur proses dapat dikatakan sebagai titik keberangkatan dari komponen logis yang muncul dari aktivitas komponen. Tujuannya adalah untuk mencapai sebuah distribusi logis mengenai komponen-komponen dalam processor yang tersedia untuk eksekusi (Mathiassen, et al., 2000, p213).

39 51 Menurut Mathiassen, et al. (2000, p ), ada tiga macam pola distribusi: Pola terpusat: solusi paling mudah bagi masalah distribusi adalah mendistribusikan sesedikit mungkin, yang dapat dicapai dengan menyimpan semua data dalam server pusat dan client hanya menangani user interface (Gambar 2.17) (Mathiassen, et al., 2000, p ). Sumber: Mathiassen, et al., 2000, p216 Gambar 2.17 Pola Terpusat Deployment Diagram Keuntungan dari pola ini, antara lain: dapat diimplementasi dengan client yang tidak mahal, semua data konsisten dikarenakan hanya berada pada satu tempat, strukturnya sederhana untuk dapat dipahami dan diimplementasi, dan kepadatan jaringannya menengah (Mathiassen, et al., 2000, p216).

40 52 Kerugian dari pola ini, antara lain: kekuatan tingkat rendah, client tidak dapat melakukan apapun apabila server atau jaringan down, waktu pengaksesan tinggi dikarenakan aktivasi beberapa fungsi client termasuk perubahan dengan server, dan perancangan tidak memfasilitasi cadangan (backup) data (Mathiassen, et al., 2000, p217). Pola terdistribusi: pada pola ini, segala sesuatunya didistribusikan kepada client dan server hanya perlu mengumumkan pembaharuan model antara client. Sebuah salinan dari model lengkap terletak pada masing-masing client (Gambar 2.18) (Mathiassen, et al., 2000, p217). Sumber: Mathiassen, et al., 2000, p217 Gambar 2.18 Pola Terdistribusi Deployment Diagram Keuntungan dari pola ini, antara lain: waktu pengaksesan rendah, dikarenakan fungsi dan model berada pada client lokal dan tidak terjadi kepadatan jaringan, kekuatan dimaksimasi karena seorang client dapat melanjutkan pekerjaan bahkan ketika jaringan, server, dan seluruh client lain down, dan banyaknya cadangan (backup) data karena setiap client

41 53 memiliki sebuah salinan dari model lengkap (Mathiassen, et al., 2000, p218). Kerugian dari pola ini, antara lain: jumlah dari data berlimpah dan potensi ketidak-konsistenan antara data yang berada pada client yang berbeda, kepadatan jaringan tinggi sebagai akibat dari pembaharuan pada client diumumkan kepada seluruh client, kebutuhan teknis meningkat karena client harus menjalankan model, fungsi, dan interface, dan arsitektur akan lebih rumit untuk dipahami dan diimplementasi (Mathiassen, et al., 2000, p218). Pola terdesentralisasi: pola ini terletak di antara dua pola sebelumnya. Client memiliki data masing-masing, sehingga hanya data umum yang terletak dalam server (Gambar 2.19) (Mathiassen, et al., 2000, p218). : Client User Interface System Interface Function... More Clients Model (local) : Server User Interface System Interface Function Model (common) Sumber: Mathiassen, et al., 2000, p219 Gambar 2.19 Pola Terdesentralisasi Deployment Diagram

42 54 Keuntungan dari pola ini, antara lain: konsistensi data karena tidak ada penggandaan data antar client atau antara client dan server, beban jaringan rendah karena jaringan hanya digunakan ketika data umum diperbaharui di server, dan waktu pengaksesan untuk data lokal rendah, meskipun akses untuk data umum memerlukan waktu yang lebih panjang (Mathiassen, et al., 2000, p218). Kerugian dari pola ini, antara lain: seluruh processor harus memiliki kemampuan untuk mengeksekusi fungsi kompleks dan mempertahankan sebuah model besar, biaya hardware meningkat, dan sistem tidak memiliki fasilitas cadangan (backup) built-in, yang memungkinkan perlunya penanganan lokal (Mathiassen, et al., 2000, p218) Component Design Menurut Mathiassen, et al. (2000, p231), dua komponen sistem yang umum: model component dan function component. Model component merupakan sebuah bagian dari sistem yang mengimplementasikan model problem domain (Mathiassen, et al., 2000, p236). Function component merupakan sebuah bagian dari sistem yang mengimplementasikan kebutuhan fungsional. Tujuan dari function component adalah untuk memberikan pengaksesan user interface dan komponen sistem lainnya dari model. Function component merupakan hubungan antara model dan usage (Mathiassen, et al., 2000, p ). Istilah-istilah yang terdapat dalam perancangan komponen: Operasi: sebuah properti proses yang dikhususkan dalam sebuah kelas dan diaktivasi melalui objek kelas (Mathiassen, et al., 2000, p252). Spesifikasi

43 55 operasi merupakan penjelasan yang paling rinci dari perilaku sebuah model sistem (Bennett, Mcrobb, & Farmer, 2010, p 310). Ada dua macam cara umum dalam spesifikasi operasi, yaitu: algoritmic (prosedural) dan nonalgoritmic (deklarasi) (Bennett, Mcrobb, & Farmer, 2010, p 292). Menurut Mathiassen, et al. (2000, p233), langkah-langkah dalam perancangan komponen: Model component: tujuan dari model component adalah mengirimkan data sekarang dan data histori pada fungsi, interface, user, dan sistem lain. Hasil dari aktivitas model component adalah sebuah versi revisi dari class diagram dari aktivitas analisis. Revisi tersebut secara khusus terdiri dari penambahan kelas baru, atribut, dan struktur untuk mewakili event (Mathiassen, et al., 2000, p ). Function component: behavior dalam sebuah sistem object-oriented dijelaskan sebagai operasi pada kelas sistem. Behavior kemudian dapat diaktivasi melalui objek kelas yang relevan (Mathiassen, et al., 2000, p251). Menurut Mathiassen, et al. (2000, p265), tiga penjelasan bentuk yang relevan untuk spesifikasi terperinci dari operasi: spesifikasi operasi, sequence diagram, dan statechart diagram. Sequence diagram menunjukkan sebuah interaksi antar objek yang memodelkan objek pada saat objek tersebut memainkan perannya dan berhubungan melalui pesan (Bennett, Mcrobb, & Farmer, 2010, p262).

44 56 Diagram ini memperlihatkan bagaimana eksekusi operasi dalam sebuah objek melibatkan panggilan untuk operasi dalam objek lain. Dengan kata lain, diagram ini menunjukkan hubungan antara objek-objek dan panggilan operasi (Mathiassen, et al., 2000, p266). Notasi penggambaran sequence diagram dapat dilihat pada Gambar Sumber: Mathiassen, et al., 2000, p340 Gambar 2.20 Notasi untuk Sequence Diagram Statechart diagram digunakan untuk menspesifikasi hubungan antara sebuah state objek dan perubahan state dalam bentuk dari panggilan operasi, yang menerima dari objek lain atau event problem domain (Mathiassen, et al., 2000, p266). Notasi penggambaran sequence diagram dapat dilihat pada Gambar 2.21.

45 57 Sumber: Mathiassen, et al., 2000, p341 Gambar 2.21 Notasi Dasar untuk Statechart Diagram 2.12 Unified Modeling Language (UML) Unified Modeling Language (UML) merupakan usaha yang dilakukan untuk menstandarisasi notasi object-oriented yang dimulai pada tahun UML menjawab kebutuhan notasi dari sebuah proses pengembangan objectoriented yang dapat membentuk dasar dari generasi otomasi dari bagian kode program, mulai dari analisis awal sampai penjelasan rancangan terperinci (Mathiassen, et al., 2000, p331). Seluruh konten yang tercakup dalam OOA&D dapat dilihat pada Gambar 2.22.

46 58 Sumber: Mathiassen, et al., 2000, p332 Gambar 2.22 Penggunaan Penjelasan OOA&D 2.13 Dokumentasi Proses dokumentasi memberikan peningkatan pada masalah klasik antara pembuatan sebuah gambaran dan penyimpanan perincian. Rincian dapat menghilangkan gambaran. Sebuah standar dokumentasi membantu dalam mengendalikan kesama-rataan dokumentasi. Meskipun dokumen analisis dan perancangan berbeda, akan tetapi tetap mengikuti prinsip yang sama (Mathiassen, et al., 2000, p299). Sebuah standar dokumentasi memberitahukan hal-hal apa saja yang dikandung dalam sebuah dokumen (Mathiassen, et al., 2000, p301).

47 Dokumen Analisis Menurut Mathiassen, et al. (2000, p300), dokumen analisis merupakan sebuah penyajian koheren dari hasil analisis. Dokumen analisis membentuk dasar untuk sebuah spesifikasi kebutuhan sebuah persetujuan formal tertulis antara user dan pengembang Dokumen Desain Menurut Mathiassen, et al. (2000, p300), dokumen desain merupakan sebuah penyajian koheren dari hasil perancangan. Dokumen perancangan harus bertindak sebagai sebuah bingkai referensi untuk masing-masing programmer dan menguatkan kerjasama dan koordinasi diantara programmer.

SISTEM PENGIRIMAN MAINAN ANAK-ANAK DENGAN MENGGUNAKAN METODE ANT COLONY SYSTEM PADA PT. PANPAN NAMLAPAN INDONESIA

SISTEM PENGIRIMAN MAINAN ANAK-ANAK DENGAN MENGGUNAKAN METODE ANT COLONY SYSTEM PADA PT. PANPAN NAMLAPAN INDONESIA SISTEM PENGIRIMAN MAINAN ANAK-ANAK DENGAN MENGGUNAKAN METODE ANT COLONY SYSTEM PADA PT. PANPAN NAMLAPAN INDONESIA Imelda Sutanto BINUS University, Jakarta, DKI Jakarta, 11480 Henkie Ongowarsito, S.Kom.,

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 60 BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN Gambar 3.1 Flow Chart Tugas Akhir 61 Gambar 3.1 Flow Chart Tugas Akhir (Lanjutan) Wawancara dan Observasi Lapangan Wawancara dilakukan untuk mengetahui alur proses bisnis

Lebih terperinci

LAMPIRAN A KERANGKA DOKUMEN ANALISIS

LAMPIRAN A KERANGKA DOKUMEN ANALISIS 195 LAMPIRAN A KERANGKA DOKUMEN ANALISIS 1. The Task. Penjelasan ringkas dari latar belakang dan hubungan dokumen. 1.1 Purpose. Maksud keseluruhan dari proyek pengembangan sistem. 1.2 System Definition.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. bersatu untuk mencapai tujuan yang sama.

BAB 2 LANDASAN TEORI. bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. bersatu untuk mencapai tujuan yang sama. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Mulyadi (2001, p2) Sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang berhubungan erat antara satu dengan yang lainnya, yang berfungsi

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Pemecahan Masalah Gambar 3.1 Diagram Alir Metode Penelitian 88 A B Analisis Sistem Berjalan Membuat Rich Picture dari sistem yang sedang berjalan Perancangan database

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Sistem Informasi Akuntansi. mengubah data keuangan dan data lainnya menjadi informasi. Informasi ini kemudian

BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Sistem Informasi Akuntansi. mengubah data keuangan dan data lainnya menjadi informasi. Informasi ini kemudian BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Akuntansi 2.1.1 Pengertian Sistem Informasi Akuntansi Menurut Gelinas et al. (2005, p.15), Sistem Informasi Akuntansi adalah subsistem dari sistem informasi yang

Lebih terperinci

Kelebihan Architecture layered: memecahkan layer menjadi bagian yang lebih kecil

Kelebihan Architecture layered: memecahkan layer menjadi bagian yang lebih kecil Kisi- kisi BINUS 2011 1. Jelaskan apa yg anda ketahui tentang Good Design? Desain yang baik memiliki sedikit kelemahan utama Sebuah desain yang baik bertujuan untuk mecapai properti yang bagus dan pada

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN Berikut merupakan diagram alir tahapan penelitian untuk dapat menyelesaikan permasalahan yang terjadi di Super Shop and Drive: Gambar 3.1 Metodologi Penelitian 83 1 Aktivitas

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Dalam pembuatan tugas akhir Sistem Informasi Administrasi Salon SN berbasis desktop ini dilakukan beberapa tinjauan sumber pustaka, dan berikut

Lebih terperinci

Gambar Window Transaksi Pengeluaran Barang Gudang

Gambar Window Transaksi Pengeluaran Barang Gudang Gambar Window Transaksi Pengeluaran Barang Gudang L8 Gambar Window Laporan Fisik Persediaan L9 Gambar Window Laporan Status Persediaan L10 Gambar Window Laporan Management by Exception L11 L12 Descriptions

Lebih terperinci

BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH

BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH 52 BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH Metodologi pemecahan masalah adalah langkah-langkah sistematis yang akan menjadi pedoman dalam penyelesaian masalah. Dengan berdasarkan pada metodologi ini, penelitian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut :

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut : BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut : 2.1.1 Sistem Pengertian sistem menurut Williams dan Sawyer (2005, p457) adalah sekumpulan

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan Diagram alir untuk memecahkan permasalahan di PT. Krakatau Steel yang digunakan adalah sebagai berikut : Mulai Studi Literatur

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan, BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan objek penelitian pada Qwords.com perusahaan penyedia jasa layanan Web Hosting (Web Hosting Provider) yang melayani registrasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada awalnya komputer hanya digunakan untuk alat hitung saja tetapi seiring dengan perkembangan teknologi, komputer diharapkan mampu melakukan semua yang dapat

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Diagram alir di bawah ini merupakan langkah-langkah yang diambil untuk mendukung

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Diagram alir di bawah ini merupakan langkah-langkah yang diambil untuk mendukung BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Pemecahan Masalah Diagram alir di bawah ini merupakan langkah-langkah yang diambil untuk mendukung proses penelitian yang akan dibuat agar penelitian dapat berjalan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemodelan Objek Pemodelan objek merupakan suatu metode untuk menggambarkan struktur sistem yang memperlihatkan semua objek yang ada pada sistem. (Nugroho, 2005, hal:37).

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH

BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH 3.1. Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan Agar penelitian berjalan dengan lebih terarah dan sistematis, maka digunakan flowchart sebagai pedoman dalam setiap

Lebih terperinci

BAB 4 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 4 METODOLOGI PENELITIAN BAB 4 METODOLOGI PENELITIAN 4.1 Model Perumusan Masalah Metodologi penelitian penting dilakukan untuk menentukan pola pikir dalam mengindentifikasi masalah dan melakukan pemecahannya. Untuk melakukan pemecahan

Lebih terperinci

BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH

BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH Metodologi pemecahan masalah memberikan garis-garis besar tahapan penelitian secara keseluruhan yang disusun secara sistematis sehingga pada pelaksanaannya, penelitian

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Ganda Akuntansi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2007 / 2008 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI PEMBELIAN PADA NOTEBOOK88

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah cara yang digunakan dalam memperoleh berbagai data untuk diproses menjadi informasi yang lebih akurat sesuai permasalahan yang akan diteliti.

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI. Sistem yang dirancang bertujuan untuk mendukung persediaan bahan yang

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI. Sistem yang dirancang bertujuan untuk mendukung persediaan bahan yang 127 BAB 4 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI 4.1 The Task 4.1.1 Purpose Sistem yang dirancang bertujuan untuk mendukung persediaan bahan yang dimulai dari pendataan bahan yang baru, bahan masuk yang dimulai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Mutu Dalam ISO 9000:2005, kualitas didefinisikan sebagai kumpulan dari karakteristik suatu produk yang menunjang kemampuannya untuk memuaskan kebutuhan yang ditetapkan.

Lebih terperinci

6.4 Siklus Hidup Pengembangan Sistem

6.4 Siklus Hidup Pengembangan Sistem 6.4 Siklus Hidup Pengembangan Sistem Pengembangan sistem informasi merupakan suatu proses yang kompleks, mahal karena menggunakan banyak sumberdaya dan membutuhkan waktu yang lama dari berbulan-bulan sampai

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA Information Technology Infrastructure Library (ITIL) Framework Tujuan Penelitian Ruang Lingkup Penelitian

TINJAUAN PUSTAKA Information Technology Infrastructure Library (ITIL) Framework Tujuan Penelitian Ruang Lingkup Penelitian 2 sebanyak 92% pada incident bisnis kritis pada tahun 2003. Dari beberapa fakta di atas terbukti bahwa ITIL framework dapat memberikan solusi penanganan incident di perusahaan. Pada penelitian ini, ITIL

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Sistem merupakan salah satu yang terpenting dalam sebuah perusahaan yang dapat membentuk kegiatan usaha untuk mencapai kemajuan dan target yang dibutuhkan.

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS MASALAH

BAB IV ANALISIS MASALAH BAB IV ANALISIS MASALAH 4.1 Tampilan Program Persoalan TSP yang dibahas pada tugas akhir ini memiliki kompleksitas atau ruang solusi yang jauh lebih besar dari TSP biasa yakni TSP asimetris dan simetris.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Dalam penyusunan penelitian ini, penulis mengacu pada berbagai literatur yaitu

BAB 2 LANDASAN TEORI. Dalam penyusunan penelitian ini, penulis mengacu pada berbagai literatur yaitu BAB 2 LANDASAN TEORI Dalam penyusunan penelitian ini, penulis mengacu pada berbagai literatur yaitu buku-buku, jurnal, dan sebagainya. Berikut ini dijabarkan teori yang mendasari penelitian. 2.1.Pengertian

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Jasa Jasa (service) merupakan suatu atau serangkaian aktivitas yang tidak berwujud dan yang biasanya, tidak selalu, berhubungan dengan interaksi antara customer (pelanggan) dan

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan Metodologi pemecahan masalah mempunyai peranan penting untuk membantu menyelesaikan masalah dengan mudah. Oleh karena itu

Lebih terperinci

PENENTUAN RUTE OPTIMAL PADA KEGIATAN PENJEMPUTAN PENUMPANG TRAVEL MENGGUNAKAN ANT COLONY SYSTEM

PENENTUAN RUTE OPTIMAL PADA KEGIATAN PENJEMPUTAN PENUMPANG TRAVEL MENGGUNAKAN ANT COLONY SYSTEM JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 1-6 1 PENENTUAN RUTE OPTIMAL PADA KEGIATAN PENJEMPUTAN PENUMPANG TRAVEL MENGGUNAKAN ANT COLONY SYSTEM Laksana Samudra dan Imam Mukhlash Matematika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 78 BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Populasi dan Sampel Penelitian Populasi dalam penelitian ini adalah produk unit karoseri yang pernah diproduksi oleh PT. Karyatugas Paramitra dari bulan Januari sampai

Lebih terperinci

ANALISIS ALGORITMA ANT SYSTEM (AS) PADA KASUS TRAVELLING SALESMAN PROBLEM (TSP)

ANALISIS ALGORITMA ANT SYSTEM (AS) PADA KASUS TRAVELLING SALESMAN PROBLEM (TSP) Buletin Ilmiah Math. Stat. dan Terapannya (Bimaster) Volume 04, No. 3 (2015), hal 201 210. ANALISIS ALGORITMA ANT SYSTEM (AS) PADA KASUS TRAVELLING SALESMAN PROBLEM (TSP) Cindy Cipta Sari, Bayu Prihandono,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Teori sistem secara umum yang pertama kali diuraikan adalah istilah sistem yang sekarang ini banyak dipakai. Banyak orang berbicara mengenai karakteristik

Lebih terperinci

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM UML UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOA&D) yang dimunculkan sekitar akhir

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Program Studi Ganda Akuntansi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2007/2008

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Program Studi Ganda Akuntansi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2007/2008 UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Studi Ganda Akuntansi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2007/2008 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI PENJUALAN PADA PT KEBAYORAN

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Analisa sistem yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi persoalanpersoalan yang muncul dalam pembuatan sistem, hal ini dilakukan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Kendaraan Bermotor Secara umum pengertian tentang kendaraan bermotor adalah semua jenis kendaraan dimana sistem geraknya menggunakan peralatan teknik atau mesin. Fungsi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Sistem merupakan kumpulan dari unsur atau elemen-elemen yang saling berkaitan/berinteraksi dan saling memengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Herlambang dan Tanuwijaya (2005: 116) definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur dan pendekatan secara komponen. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. mampu memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen ataupun prosedur yang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. mampu memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen ataupun prosedur yang BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis terhadap sistem yang berjalan dimaksudkan untuk mempelajari terhadap suatu sistem yang sedang dijalanakan oleh suatu organisasi,

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH

BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan Metodologi pemecahan masalah yang dilakukan terdiri dari beberapa tahapan. Diagram alir dibawah ini menunjukkan tahapan-tahapan

Lebih terperinci

RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN

RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN Qoriani Widayati, Irman Effendy 1) Sistem Informasi Akuntansi, Ilmu Komputer Jl.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Penelitian Terdahulu Selama ini masih banyak sekolah yang belum secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi. Sistem penyimpanan

Lebih terperinci

PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK

PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK 1. PENDAHULUAN Analisis dan disain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. yang dimiliki perusahaan untuk diproses dan diolah menjadi informasi. Di dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. yang dimiliki perusahaan untuk diproses dan diolah menjadi informasi. Di dalam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem informasi dan teknologi telah menjadi komponen yang sangat penting bagi keberhasilan bisnis. Sistem informasi dan teknologi berperan dalam mengelola data yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Seni dan Budaya Bali Di Bali sampai saat ini seni dan kebudayaannya masih tetap bertahan dan lestari. Hal ini terjadi karena salah satunya adalah pendukungnya tidak berani

Lebih terperinci

MEMAHAMI PENGGUNAAN UML

MEMAHAMI PENGGUNAAN UML MEMAHAMI PENGGUNAAN UML Reza Kurniawan Reza.kurniawan@raharja.info Abstrak Saat ini sebagian besar para perancang sistem informasi dalam menggambarkan informasi dengan memanfaatkan UML diagram dengan tujuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Seiring dengan berkembangnya dunia usaha yang semakin pesat, maka

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Seiring dengan berkembangnya dunia usaha yang semakin pesat, maka BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Seiring dengan berkembangnya dunia usaha yang semakin pesat, maka sudah semestinya setiap organisasi perusahaan mempersiapkan sebuah sistem yang baik agar

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan Berikut merupakan diagram alir yang menggambarkan langkah-langkah dalam melakukan penelitian di PT. Putra Jaya Gemilang.

Lebih terperinci

Citra Noviyasari, S.Si, MT SI - UNIKOM

Citra Noviyasari, S.Si, MT SI - UNIKOM Citra Noviyasari, S.Si, MT SI - UNIKOM Diagram class sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Definisi Sistem, Informasi, dan Sistem Informasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Definisi Sistem, Informasi, dan Sistem Informasi 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Sistem, Informasi, dan Sistem Informasi Dalam melakukan analisis sistem informasi untuk pembuatan sistem penjualan yang menjadi topik skripsi ini, dibutuhkan pemahaman

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Adapun analisis sistem akan dilakukan pada bagian gudang ruang lingkup

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Adapun analisis sistem akan dilakukan pada bagian gudang ruang lingkup BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis sistem akan dilakukan pada bagian gudang ruang lingkup kegiatannya diantaranya adalah melakukan pemesanan barang,

Lebih terperinci

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 A. DESAIN PERANGKAT

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. bagian dalam pekerjaan. Dalam melakukan pemasangan kabel perlu

BAB 1 PENDAHULUAN. bagian dalam pekerjaan. Dalam melakukan pemasangan kabel perlu BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bagi perusahaan kontraktor perumahan, pemasangan kabel menjadi bagian dalam pekerjaan. Dalam melakukan pemasangan kabel perlu dilakukan perencanaan urutan rumah yang

Lebih terperinci

SEJARAH UML DAN JENISNYA

SEJARAH UML DAN JENISNYA SEJARAH UML DAN JENISNYA Elya Hestika Asiyah e.hestika@yahoo.com :: http://penulis.com Abstrak UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata

Lebih terperinci

BAB 4. PT. Siaga Ratindotama

BAB 4. PT. Siaga Ratindotama BAB 4 Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Pembelian bahan baku PT. Siaga Ratindotama 4.1 Analysis Document 4.1.1 The Task 4.1.1.1 Purpose Pengembangan sistem informasi akuntansi pembelian bahan baku

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengembangan Sistem Informasi 2.1.1 SDLC (System Development Life Cycle) Menurut Dennis, Barbara, dan Roberta (2012:6) System Development Life Cycle (SDLC) merupakan proses menentukan

Lebih terperinci

Analisa Pencarian Jarak Terpendek Lokasi Wisata di Provinsi Sumatera Utara Menggunakan Algoritma Ant Colony Optimization (ACO)

Analisa Pencarian Jarak Terpendek Lokasi Wisata di Provinsi Sumatera Utara Menggunakan Algoritma Ant Colony Optimization (ACO) Analisa Pencarian Jarak Terpendek Lokasi Wisata di Provinsi Sumatera Utara Menggunakan Algoritma Ant Colony Optimization (ACO) Juanda Hakim Lubis Prorgram Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

Artikel Ilmiah oleh Siti Hasanah ini telah diperiksa dan disetujui oleh pembimbing.

Artikel Ilmiah oleh Siti Hasanah ini telah diperiksa dan disetujui oleh pembimbing. Artikel Ilmiah oleh Siti Hasanah ini telah diperiksa dan disetujui oleh pembimbing. Malang, 1 Agustus 2013 Pembimbing Dra. Sapti Wahyuningsih,M.Si NIP 1962121 1198812 2 001 Penulis Siti Hasanah NIP 309312426746

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH

BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH Metodologi pemecahan masalah merupakan langkah-langkah sistematis yang berperan penting sebagai pedoman dalam menyelesaikan dan memberikan solusi dari masalah yang timbul

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Model Perumusan masalah dan Pengambilan Keputusan Model perumusan masalah dan pengambilan keputusan yanag digunakan dalam skripsi ini dimulai dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perancangan sistem merupakan penguraian suatu sistem informasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perancangan sistem merupakan penguraian suatu sistem informasi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Perancangan Sistem Perancangan sistem merupakan penguraian suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian komputerisasi yang dimaksud, mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN Makna penelitian secara sederhana ialah bagaimana mengetahui sesuatu yang dilakukan melalui cara tertentu dengan prosedur yang sistematis. Proses sistematis ini tidak lain adalah

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan Metodologi penelitian mempunyai peranan dalam menyelesaikan masalah yang terjadi dengan cara mudah dan teknis. Oleh karena

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Soendoro dan Haryanto (2005), definisi dari sistem dapat

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Soendoro dan Haryanto (2005), definisi dari sistem dapat BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Menurut Soendoro dan Haryanto (2005), definisi dari sistem dapat dilakukan dengan 2 pendekatan, yaitu pendekatan prosedur dan pendekatan komponen. Dengan pendekatan prosedur

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Program Studi Ganda Akuntansi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Genap 2007/2008

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Program Studi Ganda Akuntansi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Genap 2007/2008 UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Studi Ganda Akuntansi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Genap 2007/2008 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI PENJUALAN DAN PIUTANG

Lebih terperinci

model abstrak grafis teks memahami fungsionalitas sistem media komunikasi

model abstrak grafis teks memahami fungsionalitas sistem media komunikasi System Modeling Pemodelan Sistem Aktivitas: Membuat model abstrak dari sistem berdasarkan sudut pandang tertentu. Representasi: Berupa notasi grafis maupun teks. Tujuan: Membantu analis memahami fungsionalitas

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Ganda Sistem informasi - Akuntansi Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2007/2008 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI PENJUALAN KREDIT DAN PIUTANG

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. A. Berorientasi Objek. 1. Karakteristik dari Objek

PENDAHULUAN. A. Berorientasi Objek. 1. Karakteristik dari Objek 1. PENDAHULUAN Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB LANDASAN TEORI. Tsunami Tsunami adalah gelombang laut yang terjadi karena adanya gangguan impulsif pada laut. Gangguan impulsif tersebut terjadi akibat adanya perubahan bentuk dasar laut secara tiba-tiba

Lebih terperinci

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : ik.kyoe.san@gmail.com Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Teknologi komputer sesungguhnya telah banyak merubah sistem tata kerja sebagian manusia yang bergerak di bidang informasi. Istilah komputer mempunyai arti yang

Lebih terperinci

Jurusan Sistem Informasi Program Studi Komputerisasi Akuntansi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2005 / 2006

Jurusan Sistem Informasi Program Studi Komputerisasi Akuntansi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2005 / 2006 UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Sistem Informasi Program Studi Komputerisasi Akuntansi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2005 / 2006 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android versi 2.2 (Froyo :Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan

Lebih terperinci

DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK

DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN ANALISIS KEBUTUHAN Institut Teknologi Sumatera DEFINISI MODEL ANALISIS Menurut Ian Sommerville(2011) Model Analisis adalah suatu teknik untuk merepresentasikan

Lebih terperinci

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak Disusun oleh : Rina Noviana 1 LINGKUP PEMBAHASAN Pengumpulan Kebutuhan Perangkat Lunak - Mengumpulkan Data mengenai analisa sistem dan masalah nya Teknik Pemodelan

Lebih terperinci

Bab 2. Landasan Teori

Bab 2. Landasan Teori Bab 2 Landasan Teori 2.1 Teori Umum 2.1.1 Pengertian Sistem Informasi Akuntansi Menurut George H. Bodnar (2000, p6), sistem informasi akuntansi adalah sistem berbasis komputer yang dirancang untuk mengubah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. terhadap informasi yang dihasilkan berkaitan dengan sumber daya manusia.

BAB 1 PENDAHULUAN. terhadap informasi yang dihasilkan berkaitan dengan sumber daya manusia. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Suatu perusahaan memerlukan sumber daya manusia sebagai pelaksana kegiatan operasionalnya yang merupakan penggerak dari perusahaan itu sendiri. Seringkali semakin

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Menurut Prof. Dr. Ir. Marimin, M.Sc; 2011:1. Sistem adalah suatu kesatuan usaha yang terdiri dari bagian bagian yang berkaitan satu sama lain yang berusaha

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Aplikasi Aplikasi adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel. (Dhanta (2009:32)).

Lebih terperinci

LANDASAN TEORI. Bab Konsep Dasar Graf. Definisi Graf

LANDASAN TEORI. Bab Konsep Dasar Graf. Definisi Graf Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Graf Definisi Graf Suatu graf G terdiri atas himpunan yang tidak kosong dari elemen elemen yang disebut titik atau simpul (vertex), dan suatu daftar pasangan vertex

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi SI telah menjadi komponen yang sangat penting bagi keberhasilan bisnis dan organisasi. Menurut Hall (2008, p7), SI adalah sebuah rangkaian prosedur

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom

Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom Abstraks System informasi telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dari kegiatan bisnis suatu perusahaan atau organisasi modern. Sehingga system informasi

Lebih terperinci

Desain Rute Terpendek untuk Distribusi Koran Dengan Algoritma Ant Colony System

Desain Rute Terpendek untuk Distribusi Koran Dengan Algoritma Ant Colony System Desain Rute Terpendek untuk Distribusi Koran Dengan Algoritma Ant Colony System Jan Alif Kreshna, Satria Perdana Arifin, ST, MTI., Rika Perdana Sari, ST, M.Eng. Politeknik Caltex Riau Jl. Umbansari 1 Rumbai,

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa

Lebih terperinci

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi

Lebih terperinci

Penyelesaian Masalah Travelling Salesman Problem Menggunakan Ant Colony Optimization (ACO)

Penyelesaian Masalah Travelling Salesman Problem Menggunakan Ant Colony Optimization (ACO) Penyelesaian Masalah Travelling Salesman Problem Menggunakan Ant Colony Optimization (ACO) Anna Maria 1, Elfira Yolanda Sinaga 2, Maria Helena Iwo 3 Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi Departemen

Lebih terperinci