SIMULASI PENCARIAN JALAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING. Abstract

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "SIMULASI PENCARIAN JALAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING. Abstract"

Transkripsi

1 SIMULASI PENCARIAN JALAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING Samuel Lukas 1, Toni Anwar 2, Sony Panji Wicaksono 3 Abstract Path Finding is a problem that appears in the development of hardware or software, which related to artificial intelligence Problems. The goal of this experiment is to solve path-finding problem using backtracking algorithm. To reach this goal an application was developed. This application named Path Finding Path Finding Simulation constructed based on Java application that contains three major steps. They are creating random map, creating two objects and located them in the map. and simulated the trip of one object, which try to find another object. This Simulation has three features: simulation, testing, and about. The design and implementation of Path Finding Simulation will be explained in this paper. It also concluded how good backtracking algorithm can be used to solve the problem. 1.PENDAHULUAN Metoda pencarian jalan untuk menemukan suatu objek adalah suatu permasalahan yang sering dihadapi dalam pembuatan piranti keras dan piranti lunak yang berhubungan dengan kecerdasan buatan. Robot yang bergerak dari satu lokasi ke lokasi tertentu yang sudah diketahui tetapi jafen mana yang harus ditempuhnya masih merupakan suatu persoalan apabila robot belum mengetahui rute yang dapat dilalui. Piranti lunak berupa game, khususnya game strategi, menggunakan algoritma tertentu untuk menyelesaikan masalah pencarian jalan, sedemikian rupa sehingga apabila pemain memerintahkan agar pasukan bergerak dari satu posisi ke posisi lain hanya dengan menunjuk mouse. Berbagai metode dapat digunakan dalam menyelesaikan masalah pencarian jalan, salah satunya metode backtracking. Backtracking adalah metode yang sering digunakan untuk mencari solusi dari suatu permasalahan. Cara yang tepat untuk mencari solusi dari suatu permasalahan adalah : membuat daftar solusi yang mungkin, menguji setiap solusi yang mungkin, dan memilih solusi yang benar. Metode backtracking merupakan cara yang sistematis untuk menguji setiap solusi yang mungkin dari persoalan yang ada [1] Dalam masalah pencarian jalan, setiap jalan yang ada dalam peta dapat menjadi solusi untuk menemukan objek yang dicari. Dengan menggunakan metode backtracking, kita dapat menentukan jalan pada peta sampai didapatkan satu solusi, yaitu jalan yang tepat menuju objek yang dicari. 1 Dosen Tetap Jurusan Teknik Informatika, FIK UPH 2 Dosen Tetap Jurusan Teknik Informatika, FIK UPH 3 Alumni Jurusan Teknik Informatika, FIK UPH Simulasi Pencarian Jalan... (S. Lukas, T. Anwar, S P Wicaksono) 41

2 Berdasarkan hal di atas, maka penulis mengembangkan suatu aplikasi Simuiasi Pencanan Jalan menggunakan algoritma backtracking. Secara garis besar aplikasi simuiasi pencanan jalan menerapkan algoritma backtracking dalam dua langkah, yaitu membuat peta acak kemudian menentukan lokasi objek yang mencari dan objek yang dicari dan menjalankan simuiasi pencarian jalan dengan algoritma backtracking. 2. BACKTRACKING Sartaj Sahni [1] menyatakan empat langkah yang dilakukan untuk mencari jawaban dari suatu permasalahan. Pertama, membuat daftar seluruh kemungkinan jawaban. Kedua, menguji setiap kemungkinan jawaban. Ketiga, melakukan tindak lanjut terhadap seluruh atau sebagian hasil pengujian dari kemungkinan jawaban yang telah diuji. Keempat, mengidentifikasikan jawaban yang didapat. Namun langkah-langkah di atas hanya dapat dilakukan jika kemungkinan jawabannya terbatas, jika kemungkinan jawabannya tidak terbatas atau sangat besar langkah-langkah di atas sulit dilakukan. Metode backtracking adalah salah satu metode yang sistematik untuk menguji setiap kemungkinan jawaban dari suatu persoalan. Pengujian yang sistematis seringkali dapat mengurangi waktu pengujian dalam kasus terbaik atau kasus yang terburuk. Bahkan metode backtracking dapat mengurangi pengujian terhadap kemungkinan jawaban dengan jaminan bahwa solusi tetap dapat ditemukan. Penerapan metode backtracking dapat digambarkan dalam sebuah state-space tree. Root dari tree adaiah initial state (state awal) sebelum pencarian dilakukan. Node pertama dari tree menggambarkan pilihan dari komponen awal jawaban, node kedua menggambarkan komponen kedua, dan seterusnya. Sebuah node dari sfafespace tree disebut menjanjikan apabila node tersebut merepresentasikan komponen dari jawaban dan masih menuju ke pembentukan jawaban yang utuh. Sebuah node disebut tidak menjanjikan apabila node tersebut tidak merepresentasikan jawaban dan tidak menuju ke pembentukan jawaban yang utuh. Apabila sebuah node adalah promising node maka akan dibentuk child dari node tersebut yang merepresentasikan kemungkinan komponen jawaban selanjutnya. Apabila sebuah node adalah nonpromising node maka node tersebut akan dihapus dan algoritma akan kembali ke parent dari node tersebut. Demikian seterusnya sampai terbentuk jawaban yang utuh dari state-space tree. Ada beberapa contoh penyelesaian masalah yang menggunakan metode backtracking, seperti n-queens Problem, Hamiltonian Circuit Poblem, Subset-Sum Problem, dan masih banyak lagi. Berikut ini pseudocode yang umum digunakan untuk menerapkan metode backtracking. Backtracking(X[1..i]) lfx[1..i]is a solution write X[1..i] Else For each x element of S, +r and consistent with X[1..i] and constraints do X[i+1]*-x Backtracking(x[1.. i+1]) Hasil dari metode backtracking berupa himpunan hasil atau r)-fup/e(xi,x 2,xn). Himpunan hasil atau tuple tersebut terbentuk dari himpunan jawaban yang mungkin yang telah diuji dengan metode backtracking. Misalnya untuk n-queens Problem himpunan hasil atau tuple berisi urutan nomor kolom dari setiap queens. Solusi 42 Jurnal llmiah llmu Komputer, Vol. 4 No. 1 Januari 26: 41-48

3 berupa himpunan hasil atau tuple dapat memiliki panjang yang sama dengan himpunan kemungkinan jawaban (n-queens Problem dan Hamiltonian Circuit Problem), atau dapat juga memiliki panjang yang berbeda dari himpunan kemungkinan jawaban (Subset-Sum Problem). Sebagian besar penyelesaian masalah dengan metode backtracing menggunakan depth first search. Walaupun metode backtracking dapat digunakan untuk menyelesaikan ketiga permasalahan di atas, namun metode backtracking bukanlah metode yang sangat efisien. Dalam kasus terburuk (worst case) metode backtracking dapat membuat himpunan seluruh kemungkinan jawaban dan mengujinya satu persatu. Akan tetapi metode backtracking baik digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dimana tidak ada algoritma yang dapat menemukan solusinya secara tepat. Metode backtracking menyelesaikan permasalahan dengan lebih optimal karena metode backtracking dapat tidak perlu menguji seluruh kemungkinan jawaban. 3. PERANCANGAN SISTEM Simulasi pencarian jalan menggunakan algoritma backtracking membuktikan bahwa algoritma backtracking dapat menyelesaikan masalah pencarian jalan. Secara garis besar program ini terbagi menjadi dua bagian. Pertama, pembuatan peta random (random map) kemudian meletakkan dua objek (objek yang mencari dan objek yang dicari) dalam peta Kedua, pencarian jalan dengan menerapkan algoritma backtracking. 3.1 Pembuatan Peta Random Langkah-langkah yang digunakan untuk membuat peta acak yang salah satunya diperlihatkan pada Gambar 1 adalah sebagai berikut: 1. Tentukan luas area peta (5x5 pixels). 2 Pada setiap sisi peta, bangkitkan secara acak 5 kelompok jalan Setiap kelompok jalan berjarak 3 pixels. 3. Hubungkan setiap kelompok jalan sisi kiri dengan satu kelompok jalan sisi alas sedangkan kelompok setiap kelompok jalan sisi kanan dengan satu kelompok jalan sisi atas. Kelompok mana yang saling terhubung dilakukan secara acak. 4. Setiap hubungan antar kelompok jalan membentuk 2 jalan 5. Membuat sebuah kelas jalan untuk setiap jalan yang terbentuk. 6. Mencari setiap persimpangan yang terbentuk oleh jalan-jalan pada peta. 7. Menyimpan data setiap persimpangan dengan cara membuat sebuah kelas simpang untuk setiap persimpangan yang terbentuk. 8. Meletakkan objek pencari dan objek yang dicari pada dua jalan yang berbeda secara acak. Simulasi Pencarian Jalan... (S. Lukas. T. Anwar, S.P Wicaksono) 43

4 GambaM: Salah satu peta acak 3.2. Pencarian Jaian dengan Menggunakan Algoritma Backtracking Langkah-langkah yang dilakukan untuk melakukan simulasi masalah pencarian jalan dengan algoritma backtracking adalah sebagai berikut: 1 Mengidentifikasi jalan dimana objek pencari dan objek yang dicari berada 2 Mencari persimpangan-persimpangan yang ada pada jalan dimana objek pencari berada 3. Mengecek apakah jalan tersebut horisontal atau vertikal 4. Mendefinisikan gerak objek pencari. Pendefinisian ini meliputi beberapa langkah yaitu : A. Mendefinisikan lokasi awal objek sebagai sebuah persimpangan. Apabila objek berada pada jalan horisontal maka persimpangan hanya memiliki arah gerak kiri dan kanan, apabila objek berada pada jalan vertikal maka persimpangan hanya memiliki arah gerak B C atas dan bawah. Memasukkan persimpangan tersebut dalam stack. Menghitung jarak terpendek yang dilalui untuk mencapai objek yang dicari dengan asumsi pergerakan sejauh 2 pixels (lihat Gambar 2). Menentukan arah gerak objek sesuai penghitungan jarak terpendek (lihat Gambar 2). y ** S X - * h. '^ Objek yang mencari 1 Objek yang dicari Jarak l Jarak 2 Arah gerakan Gambar 2: Menentukan jarak terpendek antara objek pencari dan objek yang dicari 44 Jurnal llmiah llmu Komputer, Vol. 4 No. 1 Januari 26: 41-48

5 5. Melakukan pengecekan apabila objek yang dicari tidak terdapat pada jalan yang dilalui atau stack tidak kosong lakukan langkah 6 sampai dengan 8 jika tidak maka berhenti. 6. Apabila tidak ada persimpangan maka gerakan objek pencari mendekati objek yang dicari sejauh 2 pixels arah jalan jika tidak maka masukkan persimpangan dalam stack. 7. Mengecek apakah persimpangan masih memiliki arah atau tidak, apabila tidak maka program melakukan backtracking, yaitu dengan menghapus persimpangan tersebut dari stack dan objek yang mencari kembali ke persimpangan sebelumnya. 8. Apabila persimpangan masih memiliki arah maka program akan mengecek arah gerakan terpendek untuk menentukan jalan selanjutnya. Kemudian kembali ke langkah 6 9. Apabila program keluar dari loop karena objek yang dicari ditemukan (pada jalan yang sama dengan objek yang mencari), maka objek yang mencari akan bergerak menuju ke objek yang dicari. Jika program keluar dari loop karena stack kosong (objek yang dicari tidak ditemukan), maka program akan memberikan informasi bahwa tidak ada jalan menuju ke objek yang dicari. 4. Penerapan dan Hasil Percobaan 4.1. Penerapan Perancangan Sistem Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan piranti lunak Java versi dengan bahasa pemrograman Java. Aplikasi ini memiliki 3 fitur yaitu simulasi, testing dan about. ^^^w Ti 7 Gambar 3: Tampilan bagian fitur Simulasi Fitur simulasi berisi program untuk melakukan simulasi pergerakan objek pencari hingga sampai ke objek yang dicari. Fitur ini memiliki tiga bagian yaitu gambar, Titik dan jalan. Pada bagian Gambar, user dapat melakukan pengacakan untuk menentukan peta. Pada bagian Titik, user dapat menentukan letak objek yang Simulasi Pencarian Jalan... (S. Lukas, T. Anwar, S.P Wicaksono) 45

6 mencari dan objek yang dicari pada peta. Sedangkan pada bagian Jalan, user dapat menjalankan simulasi. Pada fitur ini setiap langkah perpindahan objek pencari diperlambat hingga sebesar 1ms (.1 detik) untuk pergerakan sejauh 2 pixels, hal ini bertujuan agar user dapat melihat dengan cukup jelas bagaimana algoritma backtracking dapat digunakan dalam menyelesaikan masalah pencarian jalan. Gambar 3 memperlihatkan tampilan fitur simulasi. Fitur testing berisi program untuk melakukan testing pada program. Pada dasarnya fitur ini sama dengan fitur simulasi. Perbedaannya jika pada fitur simulasi bagian gambar, titik, dan jalan dipisahkan, dan user dapat menentukan gambar dan titik secara acak, maka pada fitur testing bagian gambar, titik, dan jalan digabungkan, dan user tidak dapat menentukan gambar dan titik. Pada fitur ini user akan diminta memasukkan jumlah percobaan yang akan dilakukan, setiap percobaan meliputi bagian gambar, titik, dan jalan yang ketiganya dilakukan oleh program. Apabila percobaan telah selesai dilakukan, program akan memberikan informasi berapa kali objek pencari menemukan objek yang dicari, dan berapa kali tidak dapat menemukan objek yang dicari. Pada fitur ini setiap langkah perpindahan objek yang mencari ditentukan sebesar 1ms (.1 detik), hal ini bertujuan agar proses percobaan menjadi cepat. User dapat melihat informasi percobaan saat seluruh percobaan selesai dilakukan. Fitur about menyediakan informasi mengenai aplikasi ini. Fitur ini berisi informasi utama mengenai aplikasi simulasi pencarian jalan. Informasi tersebut berupa judul lengkap aplikasi, tahun pembuatan dan nama developer Hasil Percobaan dan Pembahasan Pengujian pertama dilakukan dengan melakukan 3 kali percobaan yang diperlihatkan pada Tabel 1. Setiap percobaan terdiri atas 2 kali simulasi kemudian dicatat keberhasilan objek pencari mencari objek yang dicari. Percobaan I ll I Tabel 1: Tabel hasil pengujian pertama Menemukan Gagal Percobaan () 28 1') Menemukan Gagal 46 Jurnal llmiah llmu Komputer, Vol. 4 No. 1 Januari 26: 41-48

7 Dari pengujian 6 kali tehihat bahwa objek pencari menemukan objek yang dicah sebanyak 5 kali dan tidak berhasil menemukan objek yang dicah sebanyak 84 kali. Akan tetapi kegagalan pencarian objek adalah %. Hal ini disebabkan objek pencari tidak menemukan objek yang dicah karena memang dalam percobaan pada peta tidak adajalan dan objek pencari ke objek yang dicah (Gambar 4). Objek yang mencari Objek yang dicari Gambar 4: Peta dengan lokasi objek yang dicari dan objek yang mencari 5. KESIMPULAN DAN SARAN Dari pembahasan yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan : Metode backtracking dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah pencarian jalan. Peta yang digunakan dalam aplikasi ini adalah peta acak yang dibuat oleh program bukan peta yang sesungguhnya. Simulasi masih bersifat statis, belum memiliki kemampuan untuk mengatasi hal-hal yang bersifat dinamis seperti lalu-lintas (rambu-rambu, lampu lalulintas, kepadatan, dll). Beberapa saran untuk pengujian lebih lanjut: Penggunaan peta sesungguhnya dalam simulasi, bukan peta yang dibuat dalam program. Penambahan fitur-fitur dalam aplikasi untuk mengatasi kondisi-kondisi yang bersifat dinamis. Simulasi Pencarian Jalan... (S. Lukas, T. Anwar, S.PWicaksono) 47

8 DAFTAR PUSTAKA [1] Jerry Banks, Discrete System Simulation, New Jeresy: Prentice Hall, 21. [2] H.M. Deitel, JAVA HOW TO PROGRAM, New Jeresy: Pearson Education, Inc., 23. [3] Mario Hadiwinata, Solusi Pemrograman XML Web Service, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 23. [4] Adi Kurniadi, Pemrograman Microsoft Visual Basic 6, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 22. [5] Yahya Kurniawan, Pemrograman Visual Basic.Net 23, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 23. [6] Anany Levitin, The Design & Analysis of Algorithms, New York: Pearson Education, Inc., 23. [7] Patrick Naughton, JAVA HANDBOOK, New York: McGraw-Hill, [8] Roger S. Pressman, Software Engineering - A Practical Approach 5th Edition, New York: McGraw-Hill, 21. [9] Dan Rahmel, Visual Basic.Net Programer's Refference, California:McGraw Hill/Osborne, 22. [1] Sartaj Sahni, Data Structure, Algorithms, dan Application IN JAVA, Florida: McGraw-Hill, Jurnal llmiah llmu Komputer, Vol. 4 No. 1 Januari 26: 41-48

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha ABSTRACT In a Rat Race game, there is only one way in and one way out. The objective of this game is to find the shortest way to reach the finish. We use a rat character in this game, so the rat must walk

Lebih terperinci

Evaluasi dan Usaha Optimalisasi Algoritma Depth First Search dan Breadth First Search dengan Penerapan pada Aplikasi Rat Race dan Web Peta

Evaluasi dan Usaha Optimalisasi Algoritma Depth First Search dan Breadth First Search dengan Penerapan pada Aplikasi Rat Race dan Web Peta Evaluasi dan Usaha Optimalisasi Algoritma Depth First Search dan Breadth First Search Tjatur Kandaga, Alvin Hapendi Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi informasi, Universitas Kristen Maranatha

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE Teneng, Joko Purwadi, Erick Kurniawan Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta Email: patmostos@yahoo.com,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Sesuai dengan perkembangan jaman dan kemajuan teknologi, saat ini terdapat berbagai macam teknologi aplikasi yang dirancang untuk menggantikan fungsi benda yang dioperasikan

Lebih terperinci

MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE

MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE Susana Limanto dan Monica Widiasri Universitas Surabaya, Surabaya susana @ubaya.ad.id dan monica@ubaya.ac.id ABSTRACT

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2011/2012 STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2011/2012 RANCANGAN APLIKASI TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE ALGORITMA A* (A-STAR) Sunbara lukito

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini penggunaan komputer tidak hanya sebagai sarana penghitung biasa saja tetapi sudah meliputi berbagai sarana seperti sarana informasi, hiburan, atau

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Google Maps, travelling salesman problem, pencarian rute, Branch and Bound. vi Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: Google Maps, travelling salesman problem, pencarian rute, Branch and Bound. vi Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Google Maps adalah salah satu aplikasi yang dapat mengetahui pemetaan jalan, kondisi lalu lintas, dan penelusuran rute, jarak tempuh dan waktu tempuh ke tempat yang hendak kita tuju. Namun dengan

Lebih terperinci

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE e-journal Teknik Elektro dan Komputer (2014) ISSN: 2301-8402 1 PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE Oleh: Arie S. M. Lumenta

Lebih terperinci

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE) Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE) Development of Optimal Search Using Generate and Test Algorithm with Precedence Diagram (GTPRE)

Lebih terperinci

Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana ( )

Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana ( ) Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana (0222182) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jl. Prof. Drg. Suria Sumantri 65, Bandung 40164, Indonesia E-mail

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Hartono 1) Liva Junter 2) STMIK IBBI Medan Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 Email: hartonoibbi@gmail.com 1 Abstrak

Lebih terperinci

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni Kecerdasan Buatan Pertemuan 02 Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Husni Lunix96@gmail.com http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, 2013 Outline Konsep Pencarian Pencarian

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga KATA PENGANTAR Pertama-tama penulis mengucapkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan

Lebih terperinci

PENERAPAN TEORI GRAF UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL

PENERAPAN TEORI GRAF UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL PENERAPAN TEORI GRAF UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL Swaditya Rizki Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas

Lebih terperinci

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011 Perancangan dan Pembuatan Sistem Navigasi Perjalanan Untuk Pencarian Rute Terpendek Dengan Algoritma A* Berbasis J2ME Oleh : M. ARIEF HIDAYATULLOH 1204 100 071 Dosen Pembimbing : Prof. Dr. M. Isa Irawan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dewasa ini game semakin canggih dan kompleks. Tidak hanya dari sisi tampilannya, tetapi juga kecerdasan dari agen-agen yang ada didalam game tersebut. Sering kita temui

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Encode dan Decode Tree Menggunakan Blob Code

Pengembangan Aplikasi Encode dan Decode Tree Menggunakan Blob Code Pengembangan Aplikasi Encode dan Decode Tree Menggunakan Blob Code 1 Astria Hijriani, 2 Wamiliana dan 3 Ady Candra 1 Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung 2 Jurusan Matematika Universitas Lampung 3

Lebih terperinci

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR Dini MH. Hutagalung Program Studi Sistem Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia mhdini@gmail.com ABSTRAK Sistem produksi ( production system) merupakan

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN MENGGUNAKAN METODE ORDER CROSSOVER DAN INSERTION MUTATION

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN MENGGUNAKAN METODE ORDER CROSSOVER DAN INSERTION MUTATION PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN MENGGUNAKAN METODE ORDER CROSSOVER DAN INSERTION MUTATION Samuel Lukas 1, Toni Anwar 1, Willi Yuliani 2 1) Dosen Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kakuro adalah permainan puzzle yang bersifat logika dan biasa disebut sebagai transliterasi matematis dari puzzle silang. Permainan puzzle kakuro merupakan

Lebih terperinci

Analisis Algoritma: Anany Levitin, Introduction to Design and Analysis of Algorithm, 3 rd Edition, Pearson Education, Inc.

Analisis Algoritma: Anany Levitin, Introduction to Design and Analysis of Algorithm, 3 rd Edition, Pearson Education, Inc. Analisis Algoritma: Anany Levitin, Introduction to Design and Analysis of Algorithm, 3 rd Edition, Pearson Education, Inc., Addison-Wesley Agenda. Introduction Bab 6: Transform-and-Conquer Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Web Pencarian Rute Terpendek Antar Gedung di Kampus Menggunakan Algoritma Floyd-warshall

Rancang Bangun Aplikasi Web Pencarian Rute Terpendek Antar Gedung di Kampus Menggunakan Algoritma Floyd-warshall Rancang Bangun Aplikasi Web Pencarian Rute Terpendek Antar Gedung di Kampus Menggunakan Algoritma Floyd-warshall Lutfi Fanani Program Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Malang,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN LONGEST PATH ALGORITHM (LPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPANJANG PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI

PENGEMBANGAN LONGEST PATH ALGORITHM (LPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPANJANG PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI PENGEMBANGAN LONGEST PATH ALGORITHM (LPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPANJANG PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI Oliver Samuel Simanjuntak Prodi Teknik Informatika UPN eteran Yogyakarta Jl. Babarsari

Lebih terperinci

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search Arif Aliyanto 1, Felix Novendo Ishak 2 1 Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Teknik Musi Jl. Bangau No.60, Palembang,

Lebih terperinci

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Arie Tando (13510018) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Dalam beberapa tahun terakhir ini, peranan algoritma genetika terutama untuk masalah optimisasi, berkembang dengan pesat. Masalah optimisasi ini beraneka ragam tergantung dari bidangnya. Dalam

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG Firman Harianja (0911519) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK

IMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK IMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK Selvy Welianto (1) R. Gunawan Santosa (2) Antonius Rachmat C. (3) selvywelianto@yahoo.com gunawan@ukdw.ac.id anton@ukdw.ac.id Abstraksi

Lebih terperinci

MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK SUATU GRAF BERBOBOT DENGAN PENDEKATAN PEMROGRAMAN DINAMIS. Oleh Novia Suhraeni 1, Asrul Sani 2, Mukhsar 3 ABSTRACT

MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK SUATU GRAF BERBOBOT DENGAN PENDEKATAN PEMROGRAMAN DINAMIS. Oleh Novia Suhraeni 1, Asrul Sani 2, Mukhsar 3 ABSTRACT MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK SUATU GRAF BERBOBOT DENGAN PENDEKATAN PEMROGRAMAN DINAMIS Oleh Novia Suhraeni 1, Asrul Sani 2, Mukhsar 3 ABSTRACT One of graph application on whole life is to establish the

Lebih terperinci

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian Kecerdasan Buatan Pertemuan 02 Penyelesaian Masalah dengan Pencarian Kelas 10-S1TI-03, 04, 05 Husni Lunix96@gmail.com http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, 2012 Outline Pendahuluan

Lebih terperinci

Oleh Lukman Hariadi

Oleh Lukman Hariadi ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING (berbentuk piramida terbalik) PROPOSAL JUDUL Diajukan Untuk Menempuh Tugas Akhir Oleh Lukman Hariadi 14201045 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

ALGORITMA PENCARIAN (1)

ALGORITMA PENCARIAN (1) ALGORITMA PENCARIAN (1) Permasalahan, Ruang Keadaan, Pencarian Farah Zakiyah Rahmanti Diperbarui 2016 Overview Deskripsi Permasalahan dalam Kecerdasan Buatan Definisi Permasalahan Pencarian Breadth First

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH LIMITED SEARCH PADA PERMAINAN PEG SOLITAIRE

IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH LIMITED SEARCH PADA PERMAINAN PEG SOLITAIRE IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH LIMITED SEARCH PADA PERMAINAN PEG SOLITAIRE Griffin Theresia R (1) Joko Purwadi (2) Antonius Rachmat C. (3) griffintheresia@yahoo.com jokop@ukdw.ac.id anton@ti.ukdw.ac.id Abstraksi

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE Alvin Andhika Zulen (13507037) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan

Lebih terperinci

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser Dimas Angga 13510046 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Backtracking Untuk Menentukan Keisomorfikan Graf

Penggunaan Algoritma Backtracking Untuk Menentukan Keisomorfikan Graf Abstrak Penggunaan Algoritma Backtracking Untuk Menentukan Keisomorfikan Graf Neni Adiningsih, Dewi Pramudi Ismi, Ratih Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi Departemen Teknik Informatika, Institut

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK Bagian pertama pada laporan ini akan menggambarkan tujuan dari pembuatan sistem, sistematika dari penulisan laporan ini. Selain itu juga terdapat gambaran sistem secara keseluruhan,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Krisna Dibyo Atmojo 13510075 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING Saprizal Nasution 1, Mardiana 2 1 Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl. HM jhoni No. 70 Medan, Indonesia rizal_allstar@rocketmail.com

Lebih terperinci

BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION

BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION Bab ini akan menjelaskan tentang penanganan jaringan untuk komunikasi antara dua sumber yang berpasangan.

Lebih terperinci

PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE

PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE Luky Agus Hermanto, ST., MT. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya Jl. Arif Rahman Hakim

Lebih terperinci

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : 0915051050 Kelas : VI A ALGORITMA PENCARIAN Algoritma pencarian (searching algorithm) adalah algoritma yang menerima sebuah argumen kunci dan dengan langkah-langkah

Lebih terperinci

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC) ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC) Farah Zakiyah Rahmanti, M.T Diperbarui 2016 Overview Pengertian Pencarian Heuristik Generate and Test Hill Climbing Best First Searching Latihan Pencarian Heuristik Merupakan

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS 111402075 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Lebih terperinci

Matematika dan Statistika

Matematika dan Statistika ISSN 1411-6669 MAJALAH ILMIAH Matematika dan Statistika DITERBITKAN OLEH: JURUSAN MATEMATIKA FMIPA UNIVERSITAS JEMBER Majalah Ilmiah Matematika dan Statistika APLIKASI ALGORITMA SEMUT DAN ALGORITMA CHEAPEST

Lebih terperinci

PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Rosdianah Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Youllia Indrawaty [1], Asep Nana Hermana [2], Vichy Sinar Rinanto [3] Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Bandung

Lebih terperinci

Perbandingan Kompleksitas Algoritma Prim, Algoritma Kruskal, Dan Algoritma Sollin Untuk Menyelesaikan Masalah Minimum Spanning Tree

Perbandingan Kompleksitas Algoritma Prim, Algoritma Kruskal, Dan Algoritma Sollin Untuk Menyelesaikan Masalah Minimum Spanning Tree Perbandingan Kompleksitas Algoritma Prim, Algoritma Kruskal, Dan Algoritma Sollin Untuk Menyelesaikan Masalah Minimum Spanning Tree 1 Wamiliana, 2 Didik Kurniawan, 3 Cut Shavitri N.F. 1 Jurusan Matematika

Lebih terperinci

STUDI PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN ALGORITMA A* DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK PADA ROBOT PEMADAM API

STUDI PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN ALGORITMA A* DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK PADA ROBOT PEMADAM API STUDI PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN ALGORITMA A* DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK PADA ROBOT PEMADAM API Akhmad Alfan Hidayatullah, Anik Nur Handayani, Muhammad Jauharul Fuady Teknik Elektro - Universitas

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI SISTEM PARKIR CERDAS DI UNIVERSITAS TELKOM. SUBSISTEM : APLIKASI MOBILE

IMPLEMENTASI SISTEM PARKIR CERDAS DI UNIVERSITAS TELKOM. SUBSISTEM : APLIKASI MOBILE IMPLEMENTASI SISTEM PARKIR CERDAS DI UNIVERSITAS TELKOM. SUBSISTEM : APLIKASI MOBILE Implementation Of Smart Parking System In Telkom University. Subsystem : Mobile Application Annis Waziroh 1, Agus Virgono,

Lebih terperinci

ISSN: PROBLEM SOLVING PERMAINAN PUZZLE 8 MENGGUNAKAN ALGORITMA A* Beny Hakim Halimsah, Eggy Margiso

ISSN: PROBLEM SOLVING PERMAINAN PUZZLE 8 MENGGUNAKAN ALGORITMA A* Beny Hakim Halimsah, Eggy Margiso Problem Solving Permainan... ISSN: 1978-1520 PROBLEM SOLVING PERMAINAN PUZZLE 8 MENGGUNAKAN ALGORITMA A* Beny Hakim Halimsah, Eggy Margiso Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Pontianak Jln.

Lebih terperinci

SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT UMUM YANG SERING DIDERITA BALITA BERBASIS WEB DI DINAS KESEHATAN KOTA BANDUNG

SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT UMUM YANG SERING DIDERITA BALITA BERBASIS WEB DI DINAS KESEHATAN KOTA BANDUNG Jurnal Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 65 SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT UMUM YANG SERING DIDERITA BALITA BERBASIS WEB DI DINAS KESEHATAN KOTA BANDUNG Tati Harihayati 1, Luthfi Kurnia 2 1,2 Program

Lebih terperinci

Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf

Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf Marvin Jerremy Budiman / 13515076 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game) Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game) Febriana Santi Wahyuni 1,*, Sandy Nataly Mantja 1 1 T.Informatika Fakultas Teknologi Industri Institut

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

Problem-solving Agent: Searching

Problem-solving Agent: Searching Problem-solving Agent: Searching Kuliah 3 Sistem Cerdas 5 April 2010 STMIK Indonesia Problem-Solving Agent Kelemahan reflex agent tidak cocok untuk menangani masalah besar!! Goal-based agent memiliki tujuan,

Lebih terperinci

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan adalah salah satu jenis hiburan. Selain itu, permainan juga dapat menjadi suatu hal yang menantang maupun untuk mengasah kemampuan otak pemain.

Lebih terperinci

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF Fransisca Cahyono (13509011) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe Harvei Desmon Hutahaean STMIK Pelita Nusantara, Jl. Iskandar Muda No. 1 Medan, Sumatera Utara, Indonesia http : // www.penusa.ac.id, Email:

Lebih terperinci

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO 061401069 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS

Lebih terperinci

SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL

SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL Yosef Sukianto Nim 13506035 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search JURNAL DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI Vol. 1, No. 1, (2012) 28-34 28 Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search 1 Mauza Saputri Handayani, 1 Dedy Arisandi, 1 Opim

Lebih terperinci

ALGORITMA DOUBLE SCALING UNTUK MENYELESAIKAN PERMASALAHAN MINIMUM COST FLOW DAN IMPLEMENTASINYA PADA PROGRAM KOMPUTER

ALGORITMA DOUBLE SCALING UNTUK MENYELESAIKAN PERMASALAHAN MINIMUM COST FLOW DAN IMPLEMENTASINYA PADA PROGRAM KOMPUTER ALGORITMA DOUBLE SCALING UNTUK MENYELESAIKAN PERMASALAHAN MINIMUM COST FLOW DAN IMPLEMENTASINYA PADA PROGRAM KOMPUTER Agustina Ardhini 1, Sapti Wahyuningsih 2, Darmawan Satyananda 3 Jurusan Matematika,

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG)

LAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG) LAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG) Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh derajat Sarjana

Lebih terperinci

ABSTRAK Kata kunci : Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK Kata kunci : Universitas Kristen Maranatha APLIKASI ALGORITMA GENETIK PADA SIMULASI PENCARIAN JALUR OPTIMAL MENGGUNAKAN BAHASA JAVA R. Bg. Merdianto / 0222079 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jl. Prof. Drg. Suria Sumantri 65, Bandung 40164,

Lebih terperinci

KATALOG ON-LINE TERDISTRIBUSI PADA JARINGAN KAMPUS

KATALOG ON-LINE TERDISTRIBUSI PADA JARINGAN KAMPUS KATALOG ON-LINE TERDISTRIBUSI PADA JARINGAN KAMPUS Oleh: Adi Sujiwo (jiwo@ipb.ac.id) Kudang Boro Seminar (kseminar@bima.ipb.ac.id) Panji Wasmana (panji@ilkom.fmipa.ipb.ac.id) Sistem Katalog On-line Dengan

Lebih terperinci

KI Kecerdasan Buatan Materi 7: Pencarian dgn. Batasan Kondisi (Constraint Satisfaction Problems)

KI Kecerdasan Buatan Materi 7: Pencarian dgn. Batasan Kondisi (Constraint Satisfaction Problems) [AIMA] Russel, Stuart J., Peter Norvig, "Artificial Intelligence, A Modern Approach" 3rd Ed., Prentice Hall, New Jersey, 200 KI09322 Kecerdasan Buatan Materi 7: Pencarian dgn. Batasan Kondisi (Constraint

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan kebutuhan akan kecerdasan buatan (artificial intelligence) semakin pesat. Permainan komputer merupakan salah satu

Lebih terperinci

Analisis Algoritma: Anany Levitin, Introduction to Design and Analysis of Algorithm, 3 rd Edition, Pearson Education, Inc.

Analisis Algoritma: Anany Levitin, Introduction to Design and Analysis of Algorithm, 3 rd Edition, Pearson Education, Inc. Analisis Algoritma: Anany Levitin, Introduction to Design and Analysis of Algorithm, 3 rd Edition, Pearson Education, Inc., Addison-Wesley Bab 3: Brute Force and Agenda. Definition Sequential Search and

Lebih terperinci

APLIKASI VIDEO ON DEMAND BERBASIS WEB

APLIKASI VIDEO ON DEMAND BERBASIS WEB APLIKASI VIDEO ON DEMAND BERBASIS WEB Eny Widaryanti¹, Eddy Muntina Dharma², Yanuar Firdaus A.w.³ ¹Teknik Informatika,, Universitas Telkom Abstrak Salah satu contoh aplikasi video on demand yang telah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI DEVINA PRATIWI HALIM 101401094 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

Implementasi Sistem Navigasi Maze Mapping Pada Robot Beroda Pemadam Api

Implementasi Sistem Navigasi Maze Mapping Pada Robot Beroda Pemadam Api Implementasi Sistem Navigasi Maze Mapping Pada Robot Beroda Pemadam Api Disusun Oleh: Nama : Nelson Mandela Sitepu NRP : 0922043 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Kristen Maranatha,

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE

PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE Eryawan Rifandi Mahasiswa program studi Teknik Informatika STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang

Lebih terperinci

VISUALISASI GRAFIS ALGORITMA DIJKSTRA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA GRAF

VISUALISASI GRAFIS ALGORITMA DIJKSTRA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA GRAF VISUALISASI GRAFIS ALGORITMA DIJKSTRA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA GRAF Yuwono Indro Hatmojo 1, Didik Hariyanto 2 1,2 Jurusan Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight

Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight Ananda Kurniawan Pramudiono - 13511052 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

Dynamic Programming. Pemrograman Dinamis

Dynamic Programming. Pemrograman Dinamis Pemrograman Dinamis Pemrograman dinamis merupakan suatu teknik analisa kuantitatif untuk membuat tahapan keputusan yang saling berhubungan. Teknik ini menghasilkan prosedur yang sistematis untuk mencari

Lebih terperinci

Variasi Pohon Pencarian Biner Seimbang

Variasi Pohon Pencarian Biner Seimbang Variasi Pohon Pencarian Biner Seimbang Tony 13516010 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia buddy90_lost@yahoo.co.id

Lebih terperinci

HEURISTIC SEARCH UTHIE

HEURISTIC SEARCH UTHIE HEURISTIC SEARCH Pendahuluan Pencarian buta biasanya tidak efisien karena waktu akses memori yang dibutuhkan cukup besar. Untuk mengatasi hal ini maka perlu ditambahkan suatu informasi pada domain yang

Lebih terperinci

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Permasalahan transportasi yang terjadi akibat kenaikan harga bahan bakar minyak (BBM) yang tinggi membuat para pengguna jasa transportasi berpikir untuk dapat meminimalisasi biaya yang dikeluarkan.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Word search puzzle merupakan salah satu permainan teka-teki yang cukup populer di masyarakat. Word search puzzle adalah permainan pencarian kata dalam kumpulan huruf

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN PERANCANGAN DAN ANALISIS ALGORITMA ** (S1/TEKNIK INFORMATIKA) PTA 2010/2011

SATUAN ACARA PERKULIAHAN PERANCANGAN DAN ANALISIS ALGORITMA ** (S1/TEKNIK INFORMATIKA) PTA 2010/2011 SATUAN ACARA PERKULIAHAN PERANCANGAN DAN ANALISIS ALGORITMA ** (S1/TEKNIK INFORMATIKA) PTA 2010/2011 KODE : / 3 SKS Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU Sub Pokok Bahasan dan TIK Teknik Pembelajaran 1 Pendahuluan

Lebih terperinci

Pembuatan Program Pembelajaran Integer Programming Metode Branch and Bound. Frengki

Pembuatan Program Pembelajaran Integer Programming Metode Branch and Bound. Frengki Pembuatan Program Pembelajaran Integer Programming Metode Branch and Bound Frengki Jurusan Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya Frengki91@gmail.com Abstrak Linier programming adalah

Lebih terperinci

OPERASI LOGIKA PADA GENERAL TREE MENGGUNAKAN FUNGSI REKURSIF

OPERASI LOGIKA PADA GENERAL TREE MENGGUNAKAN FUNGSI REKURSIF OPERASI LOGIKA PADA GENERAL TREE MENGGUNAKAN FUNGSI REKURSIF Lutfi Hakim (1), Eko Mulyanto Yuniarno (2) Mahasiswa Jurusan Teknik Elektro (1), Dosen Pembimbing (2) Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI GENERATE AND TEST DALAM PENCARIAN SOLUSI STEP PENYELESAIAN PADA GAME HITORI

IMPLEMENTASI GENERATE AND TEST DALAM PENCARIAN SOLUSI STEP PENYELESAIAN PADA GAME HITORI IMPLEMENTASI GENERATE AND TEST DALAM PENCARIAN SOLUSI STEP PENYELESAIAN PADA GAME HITORI Mukhlisin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Harapan Medan, Jl. HM Jhoni

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA COLUMN BY COLUMN DAN DEPTH-FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN BABYLON TOWER SKRIPSI HARRY

PENERAPAN ALGORITMA COLUMN BY COLUMN DAN DEPTH-FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN BABYLON TOWER SKRIPSI HARRY PENERAPAN ALGORITMA COLUMN BY COLUMN DAN DEPTH-FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN BABYLON TOWER SKRIPSI HARRY 111402046 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan permainan komputer dewasa ini semakin canggih dan kompleks, tidak hanya menyajikan grafis yang realistis namun juga kecerdasan dari agen-agen yang

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE. Copyright: Anik Handayani FT-UM

KECERDASAN BUATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE. Copyright: Anik Handayani FT-UM KECERDASAN BUATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE Copyright: Anik Handayani FT-UM ARTIFICIAL INTELLIGENCE Mata Kuliah:Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI) Deskripsi Mengenai Kecerdasan Buatan Kecerdasan

Lebih terperinci

Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik

Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik Hendro Program Studi Teknik Informatika Alamat : Jl. iumbeuluit Gg.Suhari No. 95/155A E-mail: kyoshiro@students.itb.ac.id

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers

Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers Aditya Kurniawan Effendi 1 aditya.kurniawan.eff@gmail.com Rosa Delima 2 rosadelima@ukdw.ac.id Antonius R. C. 3 anton@ti.ukdw.ac.id Abstract Checker

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK SIMULASI PENYELESAIAN SECARA VISUAL MASALAH STATE AND SPACE DENGAN STUDI KASUS FARMER S PROBLEM. Oleh : Iwan Abadi, Ir., M.M.

PERANGKAT LUNAK SIMULASI PENYELESAIAN SECARA VISUAL MASALAH STATE AND SPACE DENGAN STUDI KASUS FARMER S PROBLEM. Oleh : Iwan Abadi, Ir., M.M. PERANGKAT LUNAK SIMULASI PENYELESAIAN SECARA VISUAL MASALAH STATE AND SPACE DENGAN STUDI KASUS FARMER S PROBLEM Oleh : Iwan Abadi, Ir., M.M. Abstract - State and space memungkinkan definisi formal suatu

Lebih terperinci

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA PATHFINDING GREEDY BEST-FIRST SEARCH DENGAN A*(STAR) DALAM MENENTUKAN LINTASAN PADA PETA

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA PATHFINDING GREEDY BEST-FIRST SEARCH DENGAN A*(STAR) DALAM MENENTUKAN LINTASAN PADA PETA ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA PATHFINDING GREEDY BEST-FIRST SEARCH DENGAN A*(STAR) DALAM MENENTUKAN LINTASAN PADA PETA Christophorus Yohannes Suhaili 1 ; Mendy Irawan 2 ; Raja Muhammad Fahrizal 3 ; Antonius

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG Oleh Hari Wijaya 1301057564 Sevira Alvini Thomas 1301059891 Djauharry Noor D1348 ABSTRAK Tujuan penelitian

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SHORTEST PATH ALGORITHM (SPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI

PENGEMBANGAN SHORTEST PATH ALGORITHM (SPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI PENGEMBANGAN SHORTEST PATH ALGORITHM (SPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI Oliver Samuel Simanjuntak Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl.

Lebih terperinci

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem Halida Astatin (13507049) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi

Lebih terperinci

Crossover Probability = 0.5 Mutation Probability = 0.1 Stall Generation = 5

Crossover Probability = 0.5 Mutation Probability = 0.1 Stall Generation = 5 oleh pengguna sistem adalah node awal dan node tujuan pengguna. Lingkungan Pengembangan Sistem Implementasi Algoritme Genetika dalam bentuk web client menggunakan bahasa pemrograman PHP dan DBMS MySQL.

Lebih terperinci

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING)

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING) PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING) R. Aditya Satrya Wibawa (NIM. 30064) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci